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Catherine


Movimientos

Empujar: Ponte junto a un bloque y aprieta el botón mientras mueves a Vincent en la misma dirección hacia la que está mirando. Desplazarás los bloques hacia adelante. Sólo podrás empujar bloques cuando estés inmediatamente al lado de uno.

Tirar: Realiza los mismos movimientos que para “empujar”, pero en esta ocasión, mueve a Vincent hacia el lado contrario para que arrastre el bloque. Si tiras de un bloque y te quedas sin apoyo, quedarás colgado del borde.

Agarrarse: Agarrarse es el último movimiento al que puede recurrir Vincent para escalar las torres. Utiliza los bordes para moverte, aunque sólo podrás seguir mientras tengas una esquina a la que agarrarte.

Flashback: Si te confundes en un movimiento o crees que tomaste el camino equivocado, puedes recurrir a la acción de flashback para retroceder hasta un máximo de 10 pasos atrás. Esta opción sólo la tendrás en el modo fácil y normal, no en el difícil.

Golpear: Muévete en la dirección que ocupa un enemigo para golpearle con tu almohada y apartarle de tu camino.

Enemigos

Carneros: Son los enemigos más simples que te encontrarás. Intentarán bloquear el camino de Vincent y hace que no llegue a la cima.

Hormigas: Se mueven más rápido que los carneros y no necesitan cubos en escalera para trepar. Sólo les podrás golpear cuando estén de pie sobre un bloque contiguo.

Carneros grandes: Si te golpean, te desviarán de tu camino y puede que incluso te manden a la oscuridad.

Carneros Demonio: También se mueven armados como los carneros grandes, pero a diferencia de los anteriores, los demonios pueden subir hasta dos bloques de una vez y son más rápidos al golpear.

Jefes finales: Al final de cada área, te encontrarás con uno de estos jefes finales. Para derrotarlos, debes escalar la torre mientras esquivas sus mortíferos ataques.

La Capilla

Aquí puedes hablar con los demás carneros. El carnero con tupé y su grupo de tertulia te revelará nuevas tácticas para superar la torre, muy útiles en las zonas con menos posibilidades de escalar.

Siempre que te lo encuentres habla con ellos, seguramente tengan algo nuevo que enseñarte. Cuando estés preparado, entra en el confesionario y siéntate para responder una pequeña pregunta y comenzar el siguiente área de la cárcel de a desesperación.

En el atril puedes guardar la partida mientras estés en el mundo de pesadilla. Para comprar objetos, habla con el carnero gordo y te ofrecerá los objetos que tenga disponibles. Asegúrate bien de lo que compras ya que solo puedes tener un objeto al mismo tiempo.

Los demás carneros te contarán sus problemas, y con algunas conversaciones puedes alterar el medidor de maldad o bondad según tus respuestas. Para terminar, entre en el confesionario y siéntate. Escucha la voz, y responde a la pregunta de la encuesta para pasar a la siguiente área.

BLOQUES

-
Bloques normales: Estos bloques son los estándares. No tienen efectos secundarios pero conservan las propiedades básicas. Puedes tirar de ellos, empujarlos o moverte por encima sin problemas.

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Bloques agrietados: Un bloque agrietado funciona de manera idéntica a los bloques normales, aunque sólo podrás pasar por encima de ellos un número limitado de veces antes de que se rompan del todo.

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Bloques de hielo: Hay que tener especial cuidado con este tipo de bloques. Puedes posarte sobre uno de estos bloques, aunque si intentas desplazarte al siguiente resbalarás hasta que encuentres un freno (o la muerte). La única manera que hay de moverse sobre el hielo, es mientras tiras de un bloque hacia atrás. Si lo haces al revés, el bloque deslizará.

-
Bloques bomba: Te encontrarás con estos bloques aproximadamente hacia la mitad del juego. Se activarán cuando te pongas sobre uno de ellos. El radio de acción afectará a un número determinado de bloques en función de la potencia que tenga la bomba. Cuando explote, todos esos bloques afectados se convertirán en agrietados.

- Bloques trampolín: Estos bloques son especialmente útiles para escalar varios pisos de la torre de un solo movimiento. No son muy frecuentes pero si te subes encima o caes sobre uno de ellos, el rebote permitirá subir 5 pisos de bloques.

- Bloques pesados: Los bloques amarillos que tienen un lado oscurecido se pueden mover, aunque te costará mucho más esfuerzo y serás más lento. Este pequeño hándicap, se nota especialmente en las pruebas contra-reloj de los jefes finales.

- Bloques inmóviles: También son bloques amarillos, aunque estos tienen una cara en grabada en una de sus paredes. No se pueden mover, únicamente los puedes utilizar para controlar explosiones o para subir por ellos cuando estén a tu altura.

- Bloques trampa: Son bloques con pinchos que acabarán con tu pesadilla si te alcanzan. Súbete a uno de ellos y luego pasa rápidamente a otro bloque para esquivar los pinchos y desarmar la trampa. Una vez desactivados, puedes moverlos y caminar sobre ellos sin ningún peligro.

- Bloques agujero negro: Estos bloques se tragarán cualquier cosa que caiga sobe ellos. Vincent no es una excepción, no pises encima de ellos o terminará tu pesadilla.

- Bloques monstruo: Estos bloques se mueven en cualquier dirección y no dejan que Vincent trepe por su cara. Al igual que los bloques trampa, si pasas rápidamente sobre ellos lo desactivarás.

- Bloques misteriosos: Estos bloques no desvelan su efecto hasta que el jugador no pisa encima de ellos. Pueden convertirse en todo tipo de bloques, a excepción de los inmóviles. Lo mejor es pasa rápidamente sobre uno de ellos para identificarlo sin peligro.

OBJETOS

Los objetos ofrecen una ligera ventaja para Vincent a la hora de escalar la torre. Los encontrarás repartidos por los niveles o se lo puedes comprar al carnero comerciante en la capilla.

Sólo podrás cargar con un ítem. Si ya llevas uno en tu inventario y te encuentras con otro por el escenario, pasar por encima hará que lo sustituyas.

- Bloque extra: Crea un bloque nuevo en un hueco vacío del escenario.

- Libro: Al utilizarlo, terminarás con todos los enemigos de la pantalla.

- Campanilla: Convierte en bloques normales todos los que haya en la pantalla.

- Cápsula: Hace que Vincent pueda subir dos bloques en cada salto.

- Monedas: Aumentan la puntuación de Vincent y te da la posibilidad de comprar nuevos objetos en la capilla.

- Almohadas: Ofrecen una oportunidad extra para los movimientos de Vincent.

TÉCNICAS

La araña trasera
Algunos tramos cerrados por bloques, se pueden sortear sin necesidad de crear plataforma. La araña es una técnica que cosiste en colgarte de un borde y rodear por la parte trasera de la torre. Utiliza el giro de cámara para descubrir nuevas posibilidades de avanzar.

Fall Dodger
Este movimiento se basa en empujar bloques de carga para crear nuevos caminos. Cuando tengas zonas altas, mueve el bloque que soporte el peso en un extremo y haz que se escalonen el resto de los bloques para que puedas seguir subiendo.

Marcha de la araña
Parecida al anterior movimiento de la araña, pero sacando mayor partido al escenario. Utiliza bloques en suspensión para crear una escalera por uno de los extremos. Para llegar hasta él, coloca más bloques a su altura y agárrate al borde. Ahora ya puedes sortear la torre por el exterior y ascender.

Tornado
Ábrete un camino de bloques en forma de pirámide pero por distintos niveles. Siempre habrá un bloque más que tengas que mover y podrás realiza esta técnica mientras tengas un bloque de movimiento en la base.

Oscilante
Cuando tengas que cruzar de un lado a otro de la torre, busca un bloque que puedas colocar en el medio, justo en el hueco que te impida continuar. Aprovechando la propiedad de bloques unidos por un borde, podrás escalar y continuar.

Toppler
Este movimiento consiste en abrir un camino aprovechándote de la caída de los bloques. Empuja aquel que haga de base para una pared, de esta manera bajarán un nivel y serán más accesibles.

Suelo flotante
Puedes deslizar un bloque más allá de un borde, siempre y cuando en el otro extremo aún pueda quedar conectado por un lado. El hueco que se forme entre tu posición y el bloque, ocúpala arrastrando otro que haga de pasarela. Esta técnica es muy útil para alcanzar un extremo de la torre.

Inazuma
Esta técnica de escalada consiste en subir zigzagueando por una pared hasta la cima. Mientras tengas un mínimo de 3 bloques para moverte, podrás hacerlo. Retira uno de la pared y empújalo hasta que sólo quede pegado por el borde.

Retira uno de la pared, quédate agarrado al borde y muévete hasta que puedas subir otra vez. Ahora empújalo junto al otro y sube. Repite la misma operación cuantas veces necesites para completar la pared.

Pirámide
Como su propio nombre indica, esta técnica consiste en ir acumulando bloques en filas, unos sobre otros. De esta manera, puedes ir escalando por pisos como si de una pirámide se tratase.

Control deslizante
Retira un bloque de la pared para crear altura. Súbete, retira otro, baja al primer nivel y vuelve a tirar del primero de los bloques para colocarlo en diagonal. Así puedes crear escaleras tan largas como quieras, siempre y cuando tengas base para mover el primero de los bloques.

Evasión de hielo
Moverse sobre un bloque de hielo es imposible, pero existe una manera de desplazarte sin precipitarte a la oscuridad. Fácil, descuélgate por un lado y avanza agarrado al borde. De esta forma puedes ir de una zona a otra del hielo sin resbalar.

Empujar hielo
Cuando haya bloques de hielo haciendo de suelo, además de Vincent también resbalarán los carneros o los bloques que empujes sobre ellos. Desliza uno sobre la superficie para que quede fijado en el otro extremo por uno de sus lados y haga de tope.

Gerónimo
Este movimiento es arriesgado y poco habitual, aunque siempre puedes recurrir a él si la situación lo requiere. Cuando estés a una altura superior de donde quieres llegar, puedes dejarte caer por al vacío y agarrarte

Demolición controlada
Empuja un bloque para crear una escalera que te abra camino. Por lo general estas zonas son fácilmente reconocibles por el gran hueco que hay en la pared. También debes tener cuidado con el techo, que no te aplaste ningún bloque o terminará la pesadilla.

La pared araña
Cuando creas que no tienes camino aparente, busca un borde al que te puedas agarrar. A menudo, encontrarás una nueva forma de avanzar hasta el otro lado y continuar tu subida a la cima.

Esquina araña
Como en el movimiento anterior, aprovecha la unión de de dos bloques para poder continuar. En esta ocasión, basta con que estén unidos por una esquina para poder cruzar de uno a otro.

Recorte
Quita uno de los bloques de la pared para crear un puente. Si al mismo tiempo consigues que bajen más bloques para continuar tu puente, estarás realizando la técnica “recorte”.

Recorte atravesado
Realiza la técnica de recorte y continúa alineando bloques hasta que tengas un puente largo.

STREY SHEEP

Tas completar el sueño escenas. Despiertas en la cama, quedas con Katherine por la mañana y de noche te reúnes con tus amigos en el Strey Sheep. Este bar es el escenario principal cuando no estás dentro de una pesadilla.

Aquí puedes hablar con el resto de personajes, preocuparte o despreocuparte por sus problemas e influir en su estado de ánimo. Todas estas acciones alterarán el medidor de bondad-maldad de Vincent, además de hacer que los clientes sigan parando por el bar o dejen de asistir.

A partir del segundo día, podrás levantarte y moverte por el bar tranquilamente. En la máquina recreativa puedes distraerte un rato, aunque sólo puedes jugar un total de tres partidas por noche.

El videojuego es idéntico a las pesadillas de Vincent, trepa por una torre de bloques para llegar arriba del todo. La única diferencia es que aquí intentamos salvar la vida de una princesa en lugar de la nuestra propia.

Moverte por el bar hace que conozcas a otras personas, puedes hablar con ellas y al igual que con tus amigos podrás influir en sus vidas. Si bebes antes de una pesadilla, afectará a la velocidad con la que afrontes la pesadilla de esa noche.

Teléfono móvil
Si te quedas un tiempo en el Stray Sheep, la cafetería donde te reúnes, es posible que Vincent reciba mensajes de móvil. Si decides contestar a estos mensajes y cómo lo hagas, influirá en el estado de ánimo del Vincent y de aquellos que le rodean.

Si decides contestar a un mensaje, debes escoger bien las palabras que vas a usar. Pulsa el botón de responder para entrar en el menú de escritura. Si le das a abrir, escribirás una frase. Hay varias opciones, cada una en con un tono de respuesta distinto, encaminado a definir tu postura hacia el asunto en cuestión. Si no te gusta, dale a borrar y nuevamente a abrir para escribir a siguiente frase.

Mira bien todas las respuestas antes de escribir el mensaje completo. Si no te gusta, cámbialo antes de enviarlo o será demasiado tarde. Luego verás cómo se modifica el indicador de maldad o bondad en función de lo que has dicho.

En el teléfono móvil también guardas la partida y puedes consultar tus registros en las pruebas que vayas realizando. Para salir de esta pantalla, guarda la partida y automáticamente continuarás.

RECORRIDO

PESADILLA PRÓLOGO

Empieza el primer sueño, subir una torre de cajas desplazando los bloques de piedra. Agarrarse, mover y crear escaleras para ir avanzando. Hay bloques que no se cae mientras estén sujetos a otro aunque sea tocando por un solo borde.

CÁRCEL DE LA DESESPERACIÓN

2-1
Aquí comienza el reto real. Aunque este primer nivel no es excesivamente complicado, conocerás un elemento nuevo: los bloques agrietados. No pases muchas veces por encima para evitar que se destruyan.

El checkpoint en las fases cortas lo encontrarás a mitad del camino. Si lo ves, intenta pasar por su camino y tocarlo para reaparecer ahí en caso de muerte. Para completar el nivel, toca la campana que hay en la cima y viajarás por primera vez a la Capilla.

2-2
Novedad: Objetos. Recoge el primer objeto “Crear un bloque” para obtener un bloque extra de la nada cuando te veas en apuros.

Carnero rival: Tendrás que competir con los carneros que suben la torre. No podéis ocupar el mismo lugar así que planea bien tus pasos.

Área final
Tienes que escalar la torre escapando de las manos. Si se coloca a tu altura, intentará golpearte con el tenedor y será muy difícil escapar. Si te alcanza, automáticamente estás muerto.

Cuando golpeé a un grupo de bloques, además de romperlos hará que otros muchos se vuelvan de un color amarillento y sean mucho más pesados de mover. Esto te restará unos segundos valiosísimos en la escalada, especialmente en el modo difícil.

Procura coger las campanillas y tocarlas en el momento que más bloques pesados encuentres, harás que vuelvan a su estado natural y sea mucho más fácil moverlos. Tienes un chekpoint bastante importante a media fase, asegúrate de tocarlo. Pon en práctica las técnicas que te han enseñado los carneros y despejarás los tramos más cerrados de esta área.

CÁMARA DE LA TORTURA

3-1
En esta primera fase de la Cámara de la tortura, te encontrarás con los bloques trampa. Los pinchos matarán a Vincent de inmediato si se queda demasiado tiempo encima de uno, pero puedes moverlos y aprovecharlos igual que los bloques normales para crear caminos.

3-2
La parte más complicada de este área es el último tramo. Empiezan a ser necesarios los objetos para superar la fase. Toca la campana para hacer que los bloques trampa se conviertan en bloques normales.

Área final
Nuevamente, tendremos que subir mientras escapamos del segundo jefe final. Esta gigantesca boca nos perseguirá intentando comernos y atrapándonos con su lengua. Esquiva los besos que te lance, observa que los cuadros que se tornan de color rojo es donde va a caer su ataque.

Intenta buscar espacio debajo de un bloque que te resguarde. En ocasiones, si te quedas colgando hacia la parte posterior de la torre también podrás esquivar el ataque, aunque tienes que ser muy ágil para ponerte otra vez en pie y reanudar la subida a toda velocidad. Guarda siempre cierta distancia con él, si logra ponerse a tu altura estás casi muerto.

Recuerda que para desactivar una plataforma de pinchos, debes ponerte sobre ella y rápidamente pasar a otro bloque. En cuanto quede anulada, podrás mover el bloque y subirte sobre él sin ningún problema.

INQUISICIÓN

4-1
En este primer área se verá claramente la encarnizada lucha que mantienen Vincent y el resto de carneros por alcanzar la salvación. Los animales se mueven con mayor velocidad e intentarán primero acorralarte para darte un golpe después. Probablemente termines cayendo al vacío.

Utiliza las técnicas aprendidas hasta el momento, con una simple escalera egipcia puedes alcanzar fácilmente el punto de guardado.

Área final
La pesadilla de la Inquisición es corta, ya que una vez superada la prueba anterior llegarás al jefe de área. El bebé gigante persigue a Vincent mientras escala la torre. Su ataque es un grito al cielo que puede derribarte y hacerte caer varios pisos.

Observa cuando el bebé se dispone gritar y apártate hacia el otro extremo. Hay un valioso objeto después de pasar el chekpoint que te permite saltar dos bloques a la vez. Puede ser tu vía de escape para los últimos metros de la torre. Cuando corones, toca la campana y derrota al “pequeñín”.

EL SOLAR

5-1
En el primer área del Solar encontrarás como novedad los bloques helados. Estos bloques permiten que te subas sobre ellos pero no podrás caminar sobre una hilera de ellos. En cuanto lo hagas, resbalarás hasta que encuentres terreno firme, o en el peor de los casos el abismo.

Planea bien la ruta ya que encontrarás varios carneros obstaculizando los caminos. Hay un libro rojo que te da la posibilidad de eliminar a los enemigos de la pantalla. Cuando llegues al último tramo, haz un puente con bloques suspendidos y alcanzarás la cadena.

5-2
La dificultad en el segundo área sigue en aumento. En esta ocasión encontrarás bloques de hielo que se alinean entre ellos para formar auténticas rampas de la muerte. Busca siempre dejar algún bloque en los extremos que haga de tope por si resbalas.

Otra técnica para moverte por sobre el hielo con seguridad es tirar de otro bloque. Mientras haces fuerza y arrastras, Vincent se mantendrá estable y podrá desplazarse sin resbalar. Puedes usar esto aunque no necesites el bloque para escalar, sólo para moverte de un lado a otro sin resbalar.

Área final
El jefe del solar es la Novia Muerta. Esta espectral figura de Katherine, te perseguirá torre arriba al tiempo que grita y te ataca con su cuchillo. A medida que avances, sus ataques se intensificarán.

Puedes realizar un derribo de columnas mientras Vincent está escalando. Si te alcanza, caerás al vacío varios pisos y será difícil detenerte. Al final, también lanzará un tornado que moverá bloques aleatorios por el escenario y que te matarán si te golpean.

TORRE DEL RELOJ

6-1
A partir de esta zona, las dimensiones de la torre aumentan considerablemente, haciendo los retos aún más difíciles. Además te encontrarás con los bloques bomba, tan peligrosos como útiles a la hora de abrirte nuevos caminos.

Vigila la explosión observando los bloques que se vuelven rojos cuando tocas una bomba. Además, su efecto alterará los bloques cercanos salvo los que sean de color dorado (inmóviles o pesados).

6-2
En esta fase te encontrarás un número mucho mayor de bloques bomba, ten cuidado. Las paredes completas de estos bloques, suelen esconder un camino “oculto” si buscas una explosión en cadena.

Además, también encontrarás bloques trampolín. Son parecidos a los normales aunque si te fijas, puedes ver una especie de catapulta en la base. Utilízalos para subir varios pisos de un solo movimiento.

6-3
A partir de este área, la torre se derrumbará más rápidamente, lo que implica que tus movimientos deben ser más ágiles y directos. La parte más complicada la encontrarás al final, utiliza las técnicas de araña para trepar por los bordes y salir a la parte exterior cuando te veas encerrado por los bloques.

Área final
El enemigo final del sexto nivel vuelve a ser un bebé, aunque ahora viene provisto de una moto-sierra y un aspecto mucho más siniestro. Los bloques especiales que te encontrarás serán de dos tipos: bomba y trampolín.

De estos últimos no hay muchos y están bien camuflados, búscalos para ahorrarte un tiempo precioso. El bebé atacará de dos maneras: una cortando parte de la torre con su moto-sierra. Si los bloques parpadean en color rojo, apártate inmediatamente de ese lado.

El segundo hará que caigan varias piedras en unos cuantos bloques seguidos. Para evitar el golpe, bastará con que te quedes colgando en un borde. Además, no pierdas de vista las ruedas mecánicas que dan vueltos en algunas zonas de la torre. Si te cruzas en su camino, no despertarás.

LA ESCALERA DE CARACOL

7-1
Estás en el tramo final de la enrevesada historia de Catherine. En esta primera área no te encontrarás ninguna novedad, salvo que la dificultad sigue en aumento y necesitarás ir recurriendo a un mayor número de técnicas para alcanzar la campana.

7-2
Durante esta fase no te encontrarás enemigos en el camino, así que sólo debes preocuparte de darte prisa en escalar. Cuando llegues la parte final, muévete por los bordes de los bloques amarillos y saca los normales que hay entre ellos. De esta manera puedes moverte de un lado a otro y escalar consiguiendo todo el oro.

7- 3
Lo más importante para completar este nivel es no equivocarte de camino. Te encontrarás bifurcaciones en los bloques, y si piensas que al final no hay camino, busca un bloque móvil que haga de puente o un trampolín que te catapulte.

7-4
Esta es una fase muy corta, pero el espacio que dispones para moverte también es muy reducido. Fíjate a los bordes para moverte de una columna a otra y saca los bloques para formar el puente que te conduce hasta la campana.

Área final
El jefe al que te enfrentarás aquí es a la sombra del propio Vincent. A diferencia de los anteriores, no te seguirá directamente desde abajo, sino que estará girando continuamente en torno a la torre.

Su principal ataque de destrucción lo ejecuta justo después de colocarse detrás de los bloques. Para esquivarlo, la única manera que tienes es quedarte colgando en un borde al lado contrario y esperar.

También puede lanzar un grito y cambiar toda una fila de bloques, pero cuando más cuidado debes tener es al final. La fase quedará más oscura, y verás el camino intermitentemente cuando la cara de mimo se acerque a Vincent. Vigila bien tus pasos para no caerte, y toca la campana para salir de la pesadilla.

LA CATEDRAL

Área final
Este ascenso te encontrarás con una gran novedad respecto a los anteriores: la cooperación. Además de controlar la subida de Vincent, también tienes que preocuparte de darle instrucciones a Katherine para que sobreviva.

Las órdenes que puedes darle son dos muy básicas: avanzar y detenerse. Katherine se mueve de manera muy eficaz por el escenario aunque tienes que dejarle el camino bien construido. Dile que espere mientras vas moviendo bloques y formando el camino.

No le quites ojo al mapa de la torre, cuando veas que Catherine se acerca demasiado dale inmediatamente la orden “avanza”. Este boss también utiliza rayos desde el cielo. Los bloques afectados se quedarán en color rojo y destruirán a Vincent o a Katherine si la alcanzan.

EL EMPIREO

9-1
En el Empireo tu principal obstáculo serán los bloques trampa. Cubos con las paredes ocultas que no revelarán su efecto hasta que camines sobre ellos. Cuanto menos de estos manipules mejor, nunca sabes qué sorpresa te puedes encontrar.

9-2
En el segundo área del Empireo, el mayor escollo que te encontrarás son los bloques monstruo. Estos se mueven de manera aleatoria e impiden que Vincent se mueva agarrado a su borde, por lo que debes restringir mucho las técnicas de la araña.

9-3
El área 9-3 es bastante similar a los anteriores en cuanto a dificultad. La ventaja que tienes, es que tendrás dos campanas al final, lo que te permite ascender por cualquiera de los dos extremos de la torre.

9-4
Esta es la última fase antes del encuentro final. Te encontrarás con bloques de todo tipo, pero con las técnicas habituales llegarás a la cima. Intenta coger un libro de ataque siempre que puedas para eliminar a los demonios.

Área final
El jefe final tiene varios ataques. Se moverá en torno a la torre mientras se mantiene sentado en su elegante sillón. Cuando golpeé con el martillo, cambiará la clase de algunos bloques de la torre.

También apuntará directamente a Vincent con su pistola. Cuando aparezca el puntero rojo, quédate quieto hasta que fije su objetivo cerca de ti y entonces muévete rápidamente al otro lado. La patada es el último recurso para derribar a Vincent, aunque es la más sencilla de esquivar.

Ahora que has completado todas las pesadillas, Vincent por fin puede volver a recuperar su ritmo de vida. El final dependerá de cómo hayas reaccionado a las muchas situaciones y preguntas que te hayas encontrado en tu historia, hasta un total de 8.