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Risen 2: Dark Waters


CONSEJOS

Siempre que vayas con compañeros, utilízalos para explorar y cumplir encargos secundarios antes de seguir con la historia y arriesgarte a que abandonen el grupo. Su ayuda es muy valiosa tanto para los primeros compases del juego, como si estás jugando en nivel difícil.

El oro en Risen 2 es un bien muy escaso, por lo que en más de una ocasión necesitarás vender tus ganancias para conseguir monedas. Pon mucha atención a los objetos que vendes, especialmente materiales como el oro o algunas plantas.

Muchos son la base para crear potentes pociones o armas eficaces que te saquen de un apuro. Como último recurso, recuerda bien a qué personaje se lo vendiste y en qué lugar, siempre estarás a tiempo de regresar y comprárselo de nuevo.

Si matas pollos o pavos de corral, podrás hacerte con su carne igual que con los jabalíes hostiles que hay en la isla. Esta carne es muy útil para asarla en una hoguera y convertirla en provisiones. Las bayas, manzanas y otros alimentos también contribuyen a aumentar el número de provisiones. Llévalas siempre seleccionadas en el inventario rápido para poder curarte en combate sin necesidad de detener la acción.

A diferencia de otros juegos, Risen 2 no tiene un mapa por defecto para consultar. La carta náutica muestra la situación de las islas en el océano, pero si quieres un mapa local de las zonas tendrás que conseguirlo. Visita la misión correspondiente en la guía del recorrido para saber cómo conseguirlos.

MOVIMIENTOS

Caminar
Esta es una manera de moverse algo más lenta de lo habitual. En realidad, no tiene muchas funciones más allá de darle solemnidad al personaje en ciertos momentos del juego. Pero si no tienes la habilidad de sigilo, caminar puede hacer que pases desapercibido para algunos personajes.

Correr
El movimiento natural del protagonista. Utiliza las flechas para indicar la dirección en la que quieres avanzar.

Sprintar
Combina el botón de sprint con el de dirección para moverte mucho más rápido. Sprintar es especialmente útil en los momentos de mayor peligro. Piensa que salir corriendo de un combate no es una decisión cobarde. Puedes replantear la batalla desde la distancia o recuperarte poco a poco lejos del peligro.

Sigilo
Esta es una habilidad que tendrás que aprender de un maestro durante el juego. Moverte en sigilo te permitirá colarte en algunas zonas restringidas, o pasar cerca de algunos NPCS sin ser detectado.

Saltar
El salto es un movimiento prácticamente desaprovechado. Puedes saltar para evitar trampas colocadas en el suelo. También sirve para escalar por algunos salientes, en los que el protagonista a priori no puede llegar. Colócate justo debajo del borde y pulsa el botón de salto para agarrarte y subir.

ENEMIGOS

Humanos
Las personas en Risen 2, no son hostiles por naturaleza, aunque sí se enfadarán si sacas tu arma cerca de ellos. Cuando tengas una pelea contra un humano, puedes cubrirte de sus ataques sin sufrir daño alguno. Todos tienen un patrón de combate, estúdialo bien para plantear la estrategia de la pelea. Dentro de los humanos, las facciones que te encontrarás son: Piratas, miembros de la inquisición y los nativos.

Criaturas
Las criaturas son los enemigos más frecuentes que te encontrarás. Campan a sus anchas por todo el terreno isleño de Risen 2. Tu mayor problema contra estos enemigos será defenderte. El bloqueo no es suficiente para detener sus embestidas o mordiscos, así que intenta combatir desde la distancia.

Las criaturas que te encontrarás se dividen en dos grupos: animales y bestias. Todas en mayor o menor medida son una amenaza, así que no te confíes.

Animales
Jabalíes
Monos
Monos azules con garras
Cangrejos
Jaguares
Caimanes

Bestias
Termitas
Pájaros de fuego
Demonio de arena
Demonios

PRÓLOGO

IR A VER AL COMANDANTE

Aquí comienza tu aventura por los mares de Risen 2. La primera misión es muy sencilla. Tras registrar el camarote y conseguir algo de equipo, sal y sube las escaleras que hay a la izquierda para reunirte con el comandante.

EXPLORAR LA PLAYA

Tras hablar con el comandante, ve hasta el patio y hablar con el guardia que hay junto a la puerta. Si te da permiso para cruzar, sigue por la pasarela y toma el desvío a la izquierda hasta que llegues a la playa. Ve hasta el otro extremo hasta que conozcas a la pirata Patty.

RESCATAR A PATTY

Cuando Patty aparezca en la playa, acércate y ayúdala a combatir contra los demonios de arena. En total son 3 pero cuentas con la inestimable ayuda de la pirata. Lo más importante es que no te dejes rodear, vigila siempre la retaguardia.

HABLAR CON CARLOS

Después de rescatar a Patty, regresa con ella hasta el salón principal y ve a hablar con Carlos. Aquí comenzará la trama principal de Risen 2. Tras las explicaciones sobre el kraken y los titanes, habrás completado la misión. Antes de irte, puedes hablar con el administrador que hay subiendo las escaleras. Si quieres un dinero extra, utiliza la opción pico de oro con él y te llevarás 200 monedas extra.

A TACARIGUA

Busca al capitán Sebastiano en la cubierta de la Black Betty y habla con él. Dile que estás listo para zarpar y pon rumbo a Tacarigua para cumplir la misión. Antes de partir, asegúrate de que no te dejas nada. Aparte de la misión secundaria “El pecio”, también puedes hablar con largo y aprender sigilo a cambio de 500 monedas. Está encarcelado en el patio, donde hacen maniobras los miembros de la Inquisición.

EL PECIO

Para disponer de esta misión, primero tienes que cumplir la misión “Hablar con Carlos”. Acércate al vigilante del almacén e inicia un diálogo con él. Tras recibir la misión, ve a la playa y recupera los pecios que están desperdigados por la orilla.

En total son 6 y tienen una forma similar a una caja de madera. Te encontrarás con otro grupo de demonios de arena, y en esta ocasión no cuentas con la ayuda de Patty para vencerlos. Para cumplir con el encargo, regresa a hablar con el jefe de almacén

TACARIGUA

EN BUSCA DE LA GUARIDA PIRATA

Cuando amarres en Puerto Sacarico, lo más aconsejable es que tu primer esfuerzo lo dediques a encontrar un mapa local de la zona. Se lo tendrás que comprar al gobernador por 100 piezas de oro, aunque para reunirte con él primero debes conseguir una camisa.

En cualquier caso, con mapa o no, tienes que llegar hasta la cueva pirata. Ésta se encuentra en la zona noreste de la isla, casi al otro extremo de Puerto Sacarico. El paso más seguro es a través de la cueva y una vez que llegues, acércate al guardia de la puerta.

Para convencerle de que te deje pasar, tendrás que tener un mínimo de 15 en la habilidad “pico de oro”. Si no has tenido suerte, toma el camino de la derecha hasta la playa. Rodea hasta que veas la otra puerta. No te preocupes por Blake, no te pondrá ningún impedimento. Cuando entres en los dominios piratas, completarás la misión.

Nota: Una vez dentro, puedes ir a hablar con el guardia que no te dejó pasar la primera vez. Abrirá la puerta principal y ya no tendrás que tomar el camino alternativo en un futuro.

EN BUSCA DE BARBA DE ACERO

El capitán pirata se encuentra en el barco que está anclado en el puerto de la guarida. Cuando veas la escena entre él y Patty, comienza el diálogo y pregúntale por el arma mágica. Tras completar el encargo, activarás automáticamente la misión “Convertirse en pirata”.

CONVERTIRSE EN PIRATA

En realidad, esta misión es una suma de encargos secundarios que debes cumplir para hacerte con la confianza de Barba de Acero. Hay muchas misiones que se agrupan dentro de “Convertirse en pirata”, y no es necesario que las cumplas todas para convertirte en pirata.

Cuanto más hagas, mejor será la opinión que el capitán tenga de ti, y tanto las recompensas como la gloria que adquieres merecen el esfuerzo. Cuando hables con él, dile que Patty también confía en ti y repite el juramento. ¡Por fin puedes ponerte la ropa de pirata!

PELEAR POR EL SOMBRERO

Para comenzar la misión, primero necesitas encontrar el sombrero pirata de Morris. Está justo encima de la taberna de Guarida Pirata, junto al puente de madera que comunica con la casa de Flanigan. Una vez tengas el sombrero, cuando te acerques a Morris (el pirata que hay frente al barco de Barba de Acero) te pedirá tu sombrero.

Si quieres quedarte con el sombrero tendrás que vencerlo en una pelea. Ten en cuenta que si pierdes, tendrás que devolverle su sombrero. Puedes terminar la conversación y largarte con él, pero si hablas con Barba de Acero te dará una importante lección pirata: “¡Las deudas se pagan, chico!”.

¿DÓNDE ESTÁ EL RON?

Puedes comenzar esta misión hablando con Barba de Acero en su barco; o bien con Tragos en la taberna. En realidad esta misión se compone de las siguientes misiones: “Lo portadores de agua” y “El envío de azúcar”.

LOS PORTADORES DE AGUA

Esta misión te la dará Tragos durante uno de tus primeros diálogos con él. Los portadores de agua están junto al río, al Oeste de la guarida. Te encontrarás con dos de ellos peleando: Doggs y Fosters. El otro, se llama Colby y está sentado a un lado en un banco.

Habla con este último y decide cuál de ellos quieres que vaya a vigilar la puerta y quién quieres que se quede portando agua. Si tu elección es Colby, tendrás que vencer en un duelo tanto a Doggs como a Fosters, por separado. Soluciona el problema y regresa a la taberna por tu recompensa.

EL ENVÍO DE AZÚCAR

Cuando recibas esta misión, pon rumbo al Faro de Jack en la parte sureste de Tacarigua. Cuando hables con él, te dirá que las termitas están robando el cargamento de azúcar que encalló en la playa. Ve hasta la arena y las verás desfilar con el dulce botín sobre sus cabezas.

Atácalas llamando su atención de una en una, un grupo de 4 o 5 termitas en torno a ti es muerte segura. También debes tener en cuenta que son capaces de atacar desde la distancia, lanzando un veneno verde muy potente.

Esto es lo que se refiere a las termitas obreras. Los generales se distinguen perfectamente de las primeras por su tamaño, ya que son mucho más grandes. Mata a las 10 termitas en el exterior de la cueva. Espera a que vayan a recoger azúcar, y ataca a alguna cuando se descuelgue del grupo.

En total son 10 pequeñas y 3 medianas. Cuando hayas terminado con todas las de menor tamaño, ve hacia la cueva y mata a los generales. Busca los 6 sacos que hay por el suelo (están todos en la misma sala). Cuando termines, regresa a hablar con Jack y vuelve a la guarida para informar a Tragos de todo.

Tras reunirte con Tragos, te enviará a ver a Allister para que le entregues los sacos de azúcar. Sal de la taberna y sube al burdel que hay encima donde encontrarás a Allister. Por último regresa junto a Tragos para completar la misión.

MAPA DEL TESORO DE PETE

Tienes dos formas de conseguir el mapa del tesoro de Pete. La primera es hablar con Holly en la taberna de la Guarida Pirata. Pregúntale por el tesoro y te cobrará unas monedas por darte la información.

Si quieres ahorrarte el oro, viaja a la puerta grande de Tacarigua. Sigue por el sendero de la derecha, el que avanza entre montañas y que comunica con un claro al otro lado de la montaña (fíjate en el mapa). Mientras cruzas el paso, observa la pared de la derecha y verás un hueco en el suelo de la pared. Salta por ahí y llegarás ante el cadáver de Pete. Examina el cadáver y conseguirás el mapa, activando la siguiente misión “El tesoro de Pete”.

EL TESORO DE PETE

Esta misión se activa justo de completar la misión anterior “Mapa del tesoro de Pete”. Una vez activada, viaja junto al cadáver de Pete y mira en dirección al templo. Justo a la izquierda verás una cruz en el suelo y al lado una pala. Coge la pala y cava un agujero para desenterrar el tesoro.

PERSECUCIÓN NOCTURNA

Habla con Meeks en la taberna de la Guarida Pirata y pregúntale por la maldición. Tras invitarle a un trago, te hablará sobre Barba de Acero. Terminada la conversación, acércate a la barra y Tragos te hará llamar. Habla con él y te dirá que no confía en Meeks. Síguelo caminando a una distancia prudencial, no lo pierdas de vista y te llevará a la playa activando la misión “El traidor y la bestia”.

EL TRAIDOR Y LA BESTIA

Para activar esta misión sigue a Meeks tal y como se indica en la misión previa “Persecución nocturna”. Cuando llegues a la playa descubrirás al hundido. Tienes que derrotarlos a los dos, bestia y traidor, lo que puede resultar complicado si estás al principio de tu aventura.

No bajes la guardia y retrocede, mata primero a la bestia y después ocúpate del traidor. Cuando acabes con ellos, regresa a la taberna e informa a Tragos.

IR A MATAR CANGREJOS CON BLAKE

Blake te está esperando al noreste de la Guarida Pirata, justo en el paso que comunica las dos playas. Para comenzar la misión necesitas la habilidad de “patada”. Si no la tienes, Blake te la puede enseñar por 500 monedas de oro.

Cuando estés listo, habla con él y pídele ir a cazar cangrejos. Para derrotar a las bestias, acércate bien a su cabeza, cuando estés bien cerca utiliza la patada y le darás la vuelta al cangrejo. Aprovecha este momento para atacar. Cuando acabes con ellos, habla con Blake y te dirá que informará a Barba de Acero de tu hazaña.

CUENTAS PENDIENTES CON HANK

Habla con Holly en la taberna de Tragos. Cualquiera de las opciones de diálogo bastará para comenzar la misión. Cuando termines, a Hank le dará un ataque de celos así que te exige una compensación. Puedes darle 100 de oro o luchar, aunque si pierdes tendrás que pagarle igualmente la próxima vez que hables con él.

UN COFRE COMPLICADO

Habla con MacLaine junto al timón del barco de Barba de Acero. Te hablará de un cofre en la bodega que nadie ha conseguido abrir. Si lo consigues, el contenido del cofre es tuyo, pero no resultará fácil.

Para empezar necesitas la habilidad “Forzar cerraduras”, que te puede enseñar Largo si tienes nivel de astucia 4 y 1.000 monedas de oro preparadas para él. Una vez tengas la habilidad, sólo necesitas una ganzúa (puedes conseguir una gratis en la misión secundaria “Liberar a Largo”.

SECUNDARIAS

PROVISIONES

Cuando llegas a Puerto Sacarico te encuentras a Pedro haciendo cuentas. Pregúntale por las provisiones para comenzar la misión. Si andas un poco atento, podrás continuar su cuenta y ganar 100 puntos de gloria extra (elige el número 29). Una vez activada la misión, informa a Osorio en la cocina de Puerto Sacarico para completar la misión.

LIBERAR A LARGO

La primera vez que te encuentras a Largo en la celda al norte de Puerto Sacarico, te pide que le ayudes a escapar. Si te niegas, la misión se cancelará y ya no podrás completarla. Si decides ayudarle, te pedirá que consigas una ganzúa.

La puedes conseguir hablando con Piedra, el herrero de Guarida Pirata. Dile que vienes de parte de Largo y no te creerá. Para convencerle tienes que enseñarle una de las prendas de Largo que consigues en la misión “La ropa de Largo”.

Tras convencerlo te pedirá 500 monedas de oro, que puedes evitar diciendo que le debe dinero a Largo. Cuando tengas la ganzúa, regresa a la celda y habla con Largo. Ten en cuenta que si liberas a Largo, Carter el guardián te atacará. Si te derrota quedarás aturdido y perderás puntos de gloria; si ganas, Carter caerá aturdido y podrás hablar con él después. Una vez liberado Largo se activa la misión “Seguir a Largo”.

LA ROPA DE LARGO

Habla con Largo en la prisión de Puerto Sacarico. Está encerrado en la celda de la ciudad y te dirá que le han robado su ropa. Si le preguntas por las prendas te dará pistas de dónde encontrarlas. En total hay 4 prendas que debes conseguir.

Camisa de cuero
La tiene Carter, el guardia de la prisión que está justo al lado de la celda de Largo en Puerto Sacarico. Habla con él y compra la prenda por 150 monedas de oro.

Botas gastadas
Para conseguir las botas tendrás que aprender la habilidad “Sigilo” que te enseña el propio Largo por 500 monedas de oro. Espera a que se haga de noche y ve al almacén de Puerto Sacarico. Osorio está haciendo guardia justo en la entrada. Activa el modo sigilo y entra pegado a la pared sin que te vea. Una vez dentro verás las botas en el suelo, junto a un cofre.

Pañuelo pirata
Viaja a la plantación de algodón que hay al norte de Puerto Sacarico y te encontrarás a Riley. Si tienes 10 puntos de intimidación podrás conseguir el pañuelo sin problemas, de lo contrario tendrás que derrotarlo en una pelea.

Perla negra
Para conseguir los pendientes necesitas tener la habilidad de “Carterista”. Si tienes nivel 2 de astucia le puedes pedir a Largo que te enseñe la habilidad por 1.000 monedas de oro.

Cuando tengas la habilidad, coge una buena botella de grog y habla con Carter, el guardia de la prisión (si no tienes grog puedes conseguirlo en la tienda o buscando en el cofre que hay junto a la prisión). Habla con Carter y ofrécele un trago, así podrás utilizar la habilidad de carterista y robar la perla (aparece como una opción de diálogo).

Cuando tengas todas las prendas puedes llevárselas a Largo para completar la misión. No obstante, puedes equiparte con ellas durante un tiempo y tendrás un buen equipo para los primeros compases de la aventura. Además, algunos objetos como la perla negra te servirán en misiones secundarias.

SEGUIR A LARGO

Esta misión activa si completaste “Liberar a Largo”. Una vez que lo sueltas, habla con él cerca de la prisión y te pedirá que lo acompañes a la guarida pirata. Si no has completado la misión principal “En busca de Barba de Acero”, Largo te resultará muy de gran ayuda para llegar a la Guarida Pirata. Acompaña al pirata hasta allí y se quedará esperándote en la taberna para futuros trabajos.

PINCHE DE COCINA

Habla con Osorio, el cocinero de Puerto Sacarico. Pregúntale si le puedes ayudar con algún trabajo y él mencionará a Patty. Para convencer a la pirata, debes tener un valor de 10 en el atributo “pico de oro”. Si la convences, habla de nuevo con el cocinero y explícale el acuerdo.

GROG PARA LOS GUARDIAS

Tras completar “Pinche de cocina”, el cocinero te manda llevar 5 botellas de Grog a Gilles, el encargado de vigilar la plantación de azúcar. Sal de la plaza del puerto por el camino que lleva al norte y no tardarás en dar con el lugar.

Después de entregarle el Grog a Gilles, dile que tú mismo hablarás con Thompkins y comenzar una nueva misión: Comunicar la noticia al Thompkins. Si te niegas, perderás la misión para siempre y será él mismo quien lo haga.

COMUNICAR LA NOTICIA A THOMPKINS

Thompkins está aquí mismo, en la plantación de azúcar. Cuando hables con él, infórmale de tu encargo anterior con el grog (“Grog para los guardias”) y entonces empezarás la misión “Carne para el cocinero”.

UN ESCLAVO HAMBRIENTO

Habla con Asad, el esclavo que trabaja en la plantación de algodón al norte de Puerto Sacarico. Te dirá que está hambriento y necesita comida. Si tienes provisiones en tu inventario, dáselas y habrás completado la misión.

UN GRAN ASADO

Reúnete con Thompkins al noreste de la plantación de algodón. Habla con él y ofrécele ir de caza. Tendrás que decidir si quieres ir tú sólo o junto a él. Si decides ir acompañado y Hopkins mata al jabalí perderás la recompensa; no obstante si vas solo y no tienes mucho nivel, puedes tener problemas.

La mejor forma de completar la misión es ayudarte de Patty antes de completar “Encontrar a Barba de Acero”. Mata al jabalí que hay dentro del bosque y habrás completado la misión.

CARNE PARA EL COCINERO

Esta misión cierra una cadena de encargos que tienes que cumplir para Osorio en Puerto Sacarico. Después de cumplir “Grog para los guardias” y “Comunica la noticia a Thompkins”, regresa con el trozo de carne fresca hasta el puerto y habla con el cocinero.

Infórmale de todo lo que has hecho y entrégale el trozo de carne cuando te lo pida. Además, cuando el trabajo de Patty como pinche haya terminado, habla con ella y negocia qué parte de las ganancias os vais a llevar cada uno: tú pones el oro y ella las provisiones.

LA RECOMPENSA

Habla con el gobernador Di Fuego en su mansión de Puerto Sacarico. Si haces esta misión antes de completar “Encontrar a Barba de Acero” contarás con la ayuda de Patty y te resultará mucho más fácil atrapar a los esclavos.

Para hablar con Di Fuego tendrás que llevar una camisa. Si no la tienes, puedes conseguir una barata hablando con el guardia de la prisión. Cuando hables con el gobernador, ofrécete para atrapar a los esclavos fugados (si le dices que no puedes hacer ese trabajo, perderás la opción de completar la misión).

Si aceptas ayudarle directamente, te ofrecerá 300 monedas como recompensa. Sin embargo, si antes de aceptar le dices que no tiene soldados suficientes, subirá la recompensa a 600 monedas (200 por cabeza). Una vez aceptada la misión, sigue el camino al noreste de Puerto Sacarico.

Los fugitivos están en el camino que parte de Torre de Vasco hacia el este y se adentra en la selva. Cuando pases por ahí verás a los tres indígenas. Si vas solo te costará acabar con ellos, trata de separarlos y esquiva las lanzas de los dos lanceros.

Mata a los tres indígenas y después examina los cadáveres para conseguir las cabezas. Regresa junto a Di Fuego y dáselas para recibir la recompensa.

CARTA PIRATA

Habla con Roquefort en Puerto Sacarico (suele estar sentado a la entrada de los dormitorios del puerto) y dile que estás buscando piratas. Te ofrecerá la oportunidad de llevarle una carta a Tragos, el dueño de la posada en la guarida pirata.

Te dará la mitad del dinero por adelantado. Una vez con la carta en tu poder, puedes hacer varias cosas. En primer lugar, abrirla o mantenerla sellada. Además, también puedes ir a hablar con Di Fuego y enseñársela. Para cumplir tu encargo, viaja hasta la guarida pirata y dásela a Tragos, comenzarás la misión “Comercio de azúcar”

COMERCIO DE AZÚCAR

En esta misión, el objetivo es sacar la mayor tajada posible de la situación. Después del diálogo con Tragos, ve a Puerto Sacarisco y habla con Pedro en el centro de la plaza. El conflicto reside en que Di Fuego exige dinero por las pérdidas, y el responsable, a juicio de Tragos, es Pedro.

Tienes dos opciones: sacarle 200 monedas de oro o 300. La primera opción es perfectamente viable, pero para conseguir las 300 debes tener un mínimo de 20 en la habilidad “intimidación”. Una vez tengas el dinero, ve a hablar con el gobernador.

Antes de pagarle, decide cuánto dinero va a llevarse. Para pagarle solamente 100, debes tener “pico de oro” 30. Con 200 monedas de oro se conformará, aunque no quedará del todo satisfecho, y con 300 te recompensará por tu lealtad.

Para terminar, ve a hablar con Roquefort y pídele el resto del pago que habíais acordado. En principio se negará a dártelo, aunque puedes intimidarle si tienes suficiente habilidad (intimidación 30). Si luchas por el oro, sólo tienes una oportunidad para vencerle, de lo contrario habrás perdido las otras 100 monedas.

DIEZ RAÍCES SANGRIENTAS

Sube a la parte superior de la taberna durante la noche. Utiliza las escaleras que hay fuera, a la izquierda del edificio. Elia estará tumbado en la cama que hay en la habitación de la izquierda. Ten cuidado con andar caminando por ahí, si te ven cerca de la habitación de Tragos, tendrás problemas.

Pregúntale por la receta del Bloody Mary y te pedirá 10 raíces sangrientas. Si eres un recolector nato, puedes dedicarte a explorar y recogerlas tú mismo. Si te domina la pereza de un pirata, ve a hablar con Colby cerca del río. Te dará unas cuantas a cambio de un poco de ron. Cuando las tengas todas habla con Elia para recibir tu recompensa.

DISTRAYENDO A ALLISTER

Habla con Allister, el pirata que está junto a la hoguera frente a la Taberna de Guarida Pirata. Cuando te cuente su historia, págale los 100 de oro por el plan y llévalo a cabo. Dirígete a la parte superior de la posada y habla con Lola. Dile que distraiga a Allister durante la noche y así podrás colarte a hurtadillas. Durante la negociación, menciónale que Morris está en el exterior y rebajará su tarifa.

MAPA DEL TESORO DE O'BRIAN

Puedes comenzar la misión hablando con O'Brian en la taberna de la Guarida Pirata. Pregúntale por el tesoro y después dile que si quiere apostarse el mapa. Te propondrá un juego de bebida, pero para que se apueste el mapa necesitas ofrecerle algo.

La forma más rápida es apostar 500 monedas de oro; pero también puedes apostar un mono o la perla negra de Largo que consigues en la misión “Las ropas de Largo”. Ten en cuenta que si apuestas la perla y pierdes, perderás el pendiente y como consecuencia la misión “Las ropas de Largo”.

Una vez aceptada la apuesta tienes que conseguir una botella de quitapenas que le puedes comprar a Tragos en la misma taberna. Antes de empezar el concurso guarda la partida ya que si pierdes, la misión queda cancelada. Bien ya podemos comenzar el concurso de bebida.

Mueve la mano con el ratón y coge la botella cuando la mano esté en el centro, si fallas la botella caerá al suelo y tardará un tiempo en reaparecer, si esto pasa sigue con las otras botellas. Ten en cuenta que cada vez que echas un trago te costará más apuntar. Mantén el pulso firme y apunta bien al centro de la botella.

Si consigues beber todas las botellas antes que O' Brian te dará el mapa del tesoro y se activará la siguiente misión “El tesoro de O'Brian”.

EL TESORO DE O'BRIAN

La misión se activa tras conseguir el mapa de O'Brian en la misión previa “Mapa del tesoro de O'Brian”. Recuerda que para desenterrar tesoros necesitas una pala, si no la tienes puedes completar la misión “El tesoro de Pete” y hacerte con una gratis.

Con el mapa y la pala en tu poder, sal por la puerta suroeste de la Guarida Pirata y ve por el camino de la derecha, el que lleva a los porteadores de agua que están trabajando en el río. Si observas el mapa, verás que al otro lado del río hay una cueva que se interna hacia la playa que hay al noroeste, al otro lado de la montaña. Cruza la cueva con cuidado con los demonios de arena y encontrarás la cruz en el suelo a la salida de la cueva.

COSTA ESPADA

HABLAR CON LOS PIRATAS EN LA TORRE

Al llegar a Costa Espada, ve con Patty y Barba de acero a lo alto de la colina que hay al oeste. Cuando te salgan al paso los piratas, mantendrás un diálogo con ellos y con esto, ya habrás completado la misión “Hablar con los piratas en la torre”.

DERROTAR A LOS VIGÍAS DE LA TORRE

Automáticamente cuando finalices la misión anterior, recibirás este objetivo. Cuando termine el diálogo, comenzará el enfrentamiento entre ambos grupos. Los enemigos cuentan con el apoyo de los salvajes. Procura mantenerte alejado de sus lanzas y no tendrás muchos problemas.

Cuando hables con Barba de Acero al final de esta misión, tendrás que decidir cuál será tu camino de ahora en adelante. Tienes 2 opciones: ir a buscar el barco de Cuervo con la Inquisición, o bien dirigirte al interior de la isla y ganarte el respeto de los salvajes.

HACIA LOS NATIVOS

Después de derrotar a los vigías en la torre, dile a Barba de Acero que tu objetivo es ir a buscar a los nativos. Simplemente tienes que seguir al capitán. Si te quedas atrás no te preocupes, ya que el pirata te esperará unos pasos más adelante.

SEGUIR TIERRA ADENTRO

Esta misión forma parte del camino hasta la aldea de los nativos. No tiene ninguna complicación, continúa el camino tras Barba de Acero y cruza la cueva cuando él te lo ordene.

POR EL PASO

En el paso, te encontrarás un grupo de monos con garras que os atacarán. La ayuda tanto de Patty como del capitán te vendrá genial, aunque procura ser tú quien aseste el golpe final a los enemigos para llevarte la gloria. Esta misión termina tras seguir avanzando un poco más por el propio camino.

LA CUEVA DEL PASO

Esta misión es la más peligrosa de las que tienes que cumplir antes de llegar a la aldea. Introdúcete en la cueva con cuidado, ya que en el interior te esperan dos salvajes y un pirata. Si te acercas a ellos con sigilo y les espías, cumplirás el objetivo.

Atacarles en este momento tampoco es una idea descabellada. Esta cueva forma parte de una misión secundaria llamada “Espías oculto”, así que si la quieres cumplir tendrás que acabar con ellos de todas formas. La ventaja que tienes ahora son tus dos compañeros. Si no puedes afrontar la pelea tú solo, corre de nuevo al exterior para que ambos te ayuden en cuanto te vean aparecer.

BAJAR AL VALLE

Otra de las misiones que tienes que cumplir durante el camino hasta la aldea. Acaba con el mono que hay en los alrededores y prepárate para el siguiente objetivo “Tonterías”.

TONTERÍAS

Muy parecida a la misión anterior, aunque en esta ocasión, los enemigos son 3 monos de garras azules. Son más agresivos y más peligrosos que los normales, aunque no debería ser una grave amenaza para el grupo.

SÓLO UN POCO MÁS / POR EL RÍO

Después de acabar con los monos de la misión “Tonterías”, se activará el primero de los objetivos. Únicamente tienes que seguir el camino tras Barba de Acero hasta llegar al río. Crúzalo, y unos metros más adelante llegarás a la aldea Shaganumbi. Completarás seguidas ambas misiones, y la principal “Los nativos”.

A PUERTO ISABELLA

Si decides seguir el camino de la Inquisición, esta será la primera misión que debas completar dentro del grupo de misiones “El barco de Cuervo”. Recoge la mercancía y sigue a Barba de Acero. Sólo tendrás que eliminar a algunos monos antes de llegar al objetivo y completar la misión.

LA CAZA DE PÁJAROS DE FUEGO

Se activa automáticamente tras completar la misión “A Puerto Isabella”. Cuando llegues al claro, Barba de Acero te pedirá que acabes con un grupo de pájaros de fuego. Si te enfrentas a ellos en solitario puede resultar complicado, pos suerte durante la misión cuentas con la compañía del capitán y su hija.

Mantén las distancias y evita exponerte demasiado. Deja que sean ellos los que actúen de señuelo y ataca cuando sea seguro. Cuando consigas eliminar a todos los pájaros, habrás completado automáticamente la misión “Pájaros de fuego bloquean el puente” y “La caza de pájaros de fuego”. Además activarás la misión “Cruzar el puente”, que es tan sencilla como eso, cruzar el puente.

SEGUIR MÁS AL SUR

Esta misión se activa justo después de completar “El puente”. Es la parte final de nuestro viaje hacia el barco de Cuervo. Cuando hayas pasado el puente, después de la misión “La caza de pájaros de fuego”, tendrás que seguir caminando en dirección sur hasta encontrar un cruce de caminos.

Puedes entrar en la cueva para activar la misión “A través de la cueva de ratas”; o bien seguir hacia la costa en la misión “Seguir más hacia la costa”. Elijas la opción que elijas, podrás volverte a atrás al principio de cada una y seguir el otro camino.

A TRAVÉS DE LAS CUEVAS

Si eliges el camino de la derecha durante la misión “Seguir más al sur”, tendrás que atravesar una cueva. A la mitad del camino, Barba de Acero te preguntará si quieres continuar. Si deseas volver tendrás que superar el camino de la costa. Si sigues adelante, cuando salgas de la cueva activarás la misión “Un presentimiento terrible”.

UN PRESENTIMIENTO TERRIBLE

La misión se activa, si elegiste el camino de la cueva para llegar al barco de Cuervo, y confirmas que quieres seguir adelante. Tendrás que derrotar a un grupo de murciélagos, para lo que puedes ayudarte de tus compañeros. Una vez eliminados, tendrás que volver a confirmar que quieres seguir por ese camino. Si lo haces, no tardarás en llegar al final de la cueva y activarás la misión “¿Dónde está la nave de Cuervo?”

SEGUIR MÁS HACIA LA COSTA

Esta misión está disponible si eliges el camino de la izquierda durante la misión “Seguir más al sur”. En este caso tendrás que atravesar el camino de la selva en el que te encontrarás a un mono furioso. Derrótalo y continúa hacia el puente para activar la siguiente misión “La entrada de la ciudad no está lejos”.

LA ENTRADA DE LA CIUDAD NO ESTÁ LEJOS

Esta misión se activa automáticamente tras completar la misión “Seguir más hacia la costa”, si elegiste el camino de la izquierda durante “Seguir más al sur”. Si confirmas que quieres seguir este camino, cruza el puente y tendrás que derrotar a otro mono furioso y varios pájaros de fuego. Acaba con ellos y sigue el camino para completar la misión y activar “¿Dónde está la nave de Cuervo?”

¿DÓNDE ESTÁ LA NAVE DE CUERVO?

Puedes activar esta misión tras completar “La entrada de la ciudad no está lejos” o “Un presentimiento terrible”, en función del camino que hayas seguido. En cualquier caso, una vez en Puerto Isabella tienes que encontrar la nave de Cuervo. Para ello tienes tres opciones.

Puedes hablar con Sebastiano en el interior de la mansión; con Miguel cerca del almacén que hay en la entrada; o bien con Hawkins en la celda que hay sobre la mansión de la ciudad.

SECUNDARIAS

ESPÍAS OCULTOS

Para completar esta misión, mata a los 2 salvajes y al pirata que están escondidos en el interior de la cueva. Durante el camino a la aldea salvaje, Barba de Acero te mandará entrar dentro y ver qué hay (para más información, lee la misión “La cueva del paso”).

TRUEQUE

Sal por el camino del Oeste en Puerto Isabella y sigue hasta encontrarte con Torres. Tras el diálogo, regresa a Puerto Isabella y habla con Tito. Dile que tienes una estatua para cambiarle y elige el resultado del trueque. No te olvides que tu objetivo es conseguir un paquete de carne para entregárselo a Torres.

MAPA DEL TESORO DE JIM

En la aldea de los salvajes, hay un cofre cerca de un pirata llamado Jim que guarda el mapa de un tesoro. Para abrir la cerradura necesitas tener una habilidad de 30. En cuanto lo consigas, completarás esta misión y comenzará “El tesoro de Jim”.

EL TESORO DE JIM

Cuando tengas el mapa en tu poder dirígete al punto señalado (y no te olvides de la pala). Como en todos los tesoros, el sitio exacto se marcará con un aspa roja. Tu único escollo es el gran caimán que deambula por la zona. Es un enemigo algo más lento pero muy peligroso. Si tienes muchos problemas, no dudes en correr para recuperarte.

¿HAY ALGO PARA COMER?

Sal de Puerto Isabella por el camino que lleva al noroeste y te encontrarás con un miembro de la Inquisición llamado Sancho. La misión es bien simple: dale un trozo de carne al hambriento guardia y la habrás completado. Si le das un pedazo de carne después de completar la misión, recibirás unos puntos de gloria extra.

EL ESPÍRITU DIABÓLICO DEL RÍO

Habla con Natsumi en el norte de la isla. Te dirá que muestres tu valía venciendo al gran caimán que se encuentra junto a ella. Si es tu primer enfrentamiento contra uno de estos animales, no te asustes. Son muy fuertes, pero también son vulnerables (especialmente desde lejos). La clave es no permanecer demasiado tiempo cerca del animal para evitar sus letales dentelladas.

DUELO CON MASARU

Masaru es el guardián de la entrada a la aldea Shaganumbi. Si intentas entrar, te detendrá automáticamente y te preguntará tus motivos para estar allí. Si le enfadas durante el diálogo se activará esta misión. Procura tener tu vida al máximo antes de acercarte al poblado.

ESPADAS PARA COOPER

Para completar esta misión, necesitas tener habilidad de Herrero (nivel 6 “armas de filo”) y ofrecerle tu ayuda a Cooper, el encargado de las armas en Puerto Isabella. Cooper te dará 5 hojas de espada para que forjes 5 floretes. Lo único que necesitas además de esto es el esquema del florete y pepitas de oro.

Para lo primero, puedes hablar con el mismo Cooper y comprárselo a él por 1500 monedas. Las pepitas en cambio, se encuentran repartidas por todo el universo de Risen 2, procura no venderlas si no es estrictamente necesario.

EL TESORO EN LA PLAYA DE PUERTO ISABELA

El mapa de este tesoro se lo puedes comprar a Sophia, está en un puesto que hay cerca de la entrada de Puerto Isabela. En cuanto actives la misión, dirígete a la playa que hay al sur de la ciudad. Excava encima de la X y encontrarás el tesoro.