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Penumbra: Black Plague


Al inicio de la partida se nos pide elegir un modo de dificultad de entre tres posibles: Fácil, Medio y Difícil. También es posible jugar un tutorial, más que nada para aquellos que no hayan jugado la primera parte; por cierto, recomiendo jugar la primera parte antes que éste, aunque se puede jugar sin ningún problema independientemente del uno, pero, evidentemente, se pierde la conexión de la historia.

La intro es brevísima, con apenas cuatro pinceladas del porqué hemos llegado hasta aquí y la razón por la que vamos a seguir nuestra investigación.

NOTA. Aunque obviaré algunos detalles que no son importantes para el juego, te recomiendo que inspecciones todo cuanto veas para sacar un mejor partido de la historia. Mueve las cajas, los bidones, mira en la parte alta de las estanterías que no puedas mover, mueve los libros, etc. Muchas veces esconden objetos, algunos tan preciados como unas estatuillas, de las que tienes que encontrar diez para desbloquear un extra del juego.

Escapar de la celda.

Estás de píe al lado de un viejo y sucio colchón, acabas de despertar angustiado; miras el colchón y te dices que no piensas volver a acostarte sobre éste mugriento colchón, con haber permanecido desmayado sobre él es suficiente. Mira el fluorescente para oír el comentario. Un poco más a la derecha, en el techo, clica sobre la zona donde las placas son más oscuras y el techo está roto: mejor sería salir cuanto antes de éste lugar.

Baja la vista y mira en la izquierda de la mesa un tornillo de prensa. Abre el primer cajón de la derecha de la mesa y coge una nota, léela y pasará a tu cuaderno de notas. Abre el cajón del medio y coge la barra luminiscente. En el cajón de abajo no hay nada. Mira los recortes de periódicos de la pared a la derecha de la mesa y el radiador. Ve un poco más a la derecha y, de las dos taquillas que están en pie, abre la de la izquierda y coge una moneda.

Vuelve a la mesa, abre el inventario, coge la moneda y colócala en el tornillo, clica en la manivela y dale un par de vueltas, notarás un clic, la moneda está prensada. Esto te da una moneda prensada. Ve hacia la puerta de salida: está cerrada. Ve a la estantería que está en el rincón y empújala hacia la izquierda para que deje al descubierto una rejilla de los conductos de ventilación. Clica en la rejilla para que se produzca un comentario y Philip tome nota en su cuaderno de notas. Abre el cuaderno y lee las tares pendiente: salir cuanto antes de aquí.

Coge la moneda del inventario y clica en cualquier parte de la rejilla, Philip soltará los tornillos y el conducto quedará libre para que puedas escapar por este sistema. Coge la barra luminiscente del inventario, agáchate y entra en el conducto, sigue adelante hasta que se produzca un guardado automático (de momento no hay pérdida, sólo hay que seguir el conducto). Comienza la aventura.

Mayo de 2001

Sigue por el conducto, al pasar verás dos habitaciones con placas de rayos X hechas a personas que, no se sabe muy bien, se les analiza. También verás una pintada que pone Salvación. Continúa hasta que salgas a una habitación. Delante de ti, en el suelo, coge un papel y léelo, Neil Oswald, Director químico, te advierte de algo.

La máquina de refrescos.

Ve hacia la máquina de refrescos, clica en la máquina, es una máquina expendedora de bebidas gratis, pero hoy no da nada. Tienes dos opciones: echar la moneda y obtener una bebida refrescante o coger la piedra que está al lado y darle un mamporro a la máquina y te dará el refresco gratis. Ambas opciones dan el mismo resultado. Coge la lata de refresco. Al lado derecho de la máquina encontrarás pilas para la linterna (aún no la tienes) y al lado izquierdo una bengala. Ahora continúa por el conducto.

El paso con tablones.

Apenas subida la pequeña rampa hay un desvío, uno a la izquierda y otro que sigue recto. Mira a tu izquierda, arrastra un paso la piedra para que te permita leer el aviso: si sigues por la izquierda sin más morirás; aunque ese es el camino que seguirás, antes tienes que hacer algo. Lee el aviso de la derecha: Colapsado. El conducto frente a ti es el que está colapsado, verás que tiene dos tablones en el suelo, sigue ese conducto hasta que no puedes avanzar más por el derrumbe y coge las pilas para la linterna.

Tienes que dar la vuelta y regresar hasta donde están las tablas de madera, coge una tablón y colócalo en el trozo del conducto de la izquierda de modo que puedas pasar sobre él (ten cuidado al colocar el tablón, no te arrimes demasiado al inicio del pasillo o morirás). Una vez colocado el tablón pasa al otro lado y continúa hasta otro cruce. A la derecha verás un chorro de vapor que te corta el camino, si intentas pasar mueres. Ve a la izquierda, que desemboca en una estancia con dos habitaciones. Al pasar verás una pintada que pone: Freezer: Congelador. Salta a la habitación.

Desactivar el vapor.

Frente a ti verás una puerta, nada más saltar a la habitación oirás un gruñido espeluznante que proviene del otro lado de la puerta, clica en la puerta para alegrarte de que esté cerrada, pasa a la otra habitación, verás tres lobos despellejados que huelen a pestes. Un par de tarros de tomate sobre la estantería de la derecha, si quieres, puedes romperlos lanzándolos por pura diversión. A la derecha de la entrada verás una placa de termostato, que debería regular la temperatura, pero parece que no funciona muy bien, clica en el termostato, coge la lata de refresco del inventario y clica sobre el termostato, esto hace que baje la temperatura y deje de salir vapor por el tubo que te cortaba el paso a la derecha del conducto.

Regresa al conducto y pasa por donde salía el vapor. Nada más pasar se produce un guardado automático, continúa un poquito más y oirás una voz femenina, que te da la bienvenida, je, je. Acércate al borde del conducto y mira los rayos láser y al hombre muerto: es el químico que dejó la nota, Neil Oswald.

El químico muerto.

Salta a al pasillo, avanza un poquito (sin tocar los rayos láser), y coge el informe médico, léelo. Tienes que pasar la barrera láser. Hay dos formas de hacer esto: arrastrar uno de los bidones de la parte derecha y colocarlo junto a la barrera, salta sobre el bidón y saltar por encima de la barrera o clicar sobre una de las cajas de dinamita que hay a los lados de la barrera, lo que abre una ventana 'habilitar interfaz' en la que se muestran cuatro signos positivos a la izquierda y cuatro negativos a la derecha, el truco consiste en que todos sean negativos para que la barrera quede desactivada. Hay que clicar en los diferentes signos hasta que desactive los rayos láser (esta opción es aleatoria, basta con ir clicando en las diferentes teclas, de modo que todas sean de puntitos hasta que suene un 'clic' y la barrera queda desactivada, personalmente me gusta más este sistema porque las barreras quedan inutilizadas, lo que es especialmente práctico en aquellos lugares donde hay que pasar y traspasar varias veces). En fin, elige el que más te guste. Ambos son válidos.

Avanza hacia la puerta, oirás un fuerte golpe sobre la chapa de la puerta. A la izquierda hay un panel, clica en él, sabrás que es un sistema de cerradura que sólo puede desbloquearse con sangre pura y que en el centro hay un agujero donde apenas cabe la aguja de una jeringa. Mira los carteles de ambas paredes, si te apetece, y ve hacia el hueco de la derecha, donde hay un par de tablones y un par de estanterías. Coge los tablones (uno a uno) por la parte más próxima a ti y arrástralos hacia ti caminado hacia atrás. Coge el armario por la parte de abajo y arrástrala hacia ti, coge la otra estantería por donde quieras y apártala para que deje a la vista una puerta. Entra por esa puerta.

Sector celdas.

Ve a la derecha y entra en esa habitación que está abierta. De la estantería de la derecha coge una botella de alcohol, a la izquierda lee los recortes de periódicos pegados en la pared, en la estantería más a la izquierda está el farolillo de guardar, guarda la partida. De las tres taquillas siguientes en la de la derecha no hay nada, en la del centro coge una cinta de casete que pone 'Eloff' y una bengala. De la otra taquilla coge pilas. Ve hacia la mesa, mira el aparato que hay encima de la mesa: es un reproductor. Coge el casete del inventario y clica en el reproductor: Eloff Carpenter, rango superior, comienza a explicar que ha descubierto una manera de neutralizar la amenaza vírica, pero te quedarás con las ganas de saber la respuesta, ya que en ese momento debió de ser atacado por uno de esos alienígenas y murió sin poder grabar la respuesta. Sal de la habitación al pasillo.

Avanza por el pasillo, las dos puertas siguientes están cerradas, aunque debes probar a entrar porque en la segunda Philip hace el comentario de que en esa habitación hay algo interesante. Ve hacia la caja, cuando salga el ojo clica para saber que es una caja de fusibles, avanza, clica en la caja pero no puedes abrirla, ve a la derecha hasta la puerta, está cerrada. Vuelve a la caja de fusibles, coge la piedra del suelo que está en la esquina, acércate a la caja y golpea fuerte para que se abra, esto apagara la luz y cortará la corriente.

La jeringuilla y el infectado.

Da media vuelta y entra en la primera habitación, ahora es a la izquierda, la que estaba cerrada y había algo interesante. No toques nada, especialmente la mesa caída en el suelo porque es tu salvación. Ve al armario colgado en la pared con puertas de cristal, coge la jeringuilla: se produce un flash y oyes que alguien se acerca, apaga la lámpara, agáchate y corre a esconderte detrás de la mesa y no te muevas (sabrás que lo está haciendo bien porque sale un resplandor azul). Entrará un infectado, si te caza eres hombre muerto, no hay armas para luchar contra ellos, sólo vale la estrategia y el sigilo. Al poco se marchará, cuando se haya ido puedes levantarte y encender la lámpara. Regresa al armario, abre la puerta de la izquierda y coge un bote de analgésicos. Abre el inventario y arrastra la jeringuilla al frasco de alcohol, tendrás una jeringuilla desinfectada de la sangre antigua.

Retroceder hasta el muerto.

Sal al pasillo y ve hasta la otra habitación, echa un vistazo, es la celda de la que escapaste por los conductos del aire. La siguiente es la que guardaste la partida, si quieres vuelve a guardar. Has de volver sobre tus pasos. Sal por la puerta del fondo, apareces en las estanterías que derribaste para hallar la puerta, ve a la izquierda hasta el muerto (si apagaste el láser antes, ahora te darás cuenta lo práctico que resulta poder pasar y traspasar sin peligro), Coge la jeringuilla y clica sobre el cadáver: obtendrás una jeringuilla con sangre humana.

El comedor.

Ve recto a la puerta del comedor, coge la jeringuilla llena de sangre y clica sobre el panel de la izquierda, que te dará acceso a una nueva área. Clica en la puerta y entra, guardado automático. Estás en el comedor. Encima de la mesa de tu izquierda coge un CD de bienvenida. Ve a la puerta del fondo y lee el panel de la derecha: es una puerta que se abre por control remoto, pero funciona en casos de emergencia. Clica en la puerta: está herméticamente cerrada. De la mesa de tu izquierda coge la nota de los supervivientes y léela. Vuelve hacia la puerta por donde has entrado, fíjate en la caja de fusibles: parece que no funciona. A la izquierda hay una puerta, a su derecha una palanca de corriente.

Abre la puerta, antes de entrar mira el bidón, parece que contiene restos de gasolina. Entra en la habitación, mueve la caja de la estantería de enfrente y coge pilas para la linterna. Ahora arrastra el bidón hasta colocarlo debajo de la caja de fusibles, ve a la palanca de corriente y bájala, esto provocará un chispazo que prenderá fuego a la gasolina del bidón, arrastra el bidón hacia el centro de la sala, un par de pasos (si te fijas en el techo hay aspersores por todas partes), la alarma contra incendios sonará y la puerta del fondo se abrirá: ya tienes vía libre.

La cocina.

Pasa al siguiente comedor, al fondo ves la cocina, a la izquierda una puerta cerrada, a la derecha otra puerta que se debe de abrir desde algún otro sitio. Comprueba ambas puertas y, luego, entra en la cocina, puff, qué asco. Mira todo y verás que está hecho una porquería. Sube encima de la mesa que está entre las cocinas y abre el armario de la izquierda, encontrarás la primera estatuilla (artefacto extraño). Abre el armario de la derecha de los que están en la otra pared y coge pilas para la linterna.

Archivo

Ve a la puerta del fondo, ábrela y entra: es un archivo. Ve a la mesa del ordenador, abre el primer cajón de la mesa y coge la linterna. Abre el cajón del medio para coger pilas. Coge el CD de tu inventario e introdúcelo en el ordenador: ahora podrás oír la bienvenida. Clica en el ordenador, se abrirá una pantalla con fondo negro sobre la que resalta el logo de The Selter. En la parte de arriba de la pantalla, lado izquierdo, te aparece:

Unidad de CD-ROM

Investigación.txt (es una carpeta)

Controlador de cierre de puertas.exe (es un candado)

Haz doble clic sobre el CD-ROM, se abrirá una nueva ventana en la que una voz femenina te pondrá al corriente del funcionamiento de las distintas dependencias. Cuando la voz se despide aparecen dos capetas de texto

Cambios de contraseña.txt

Introducción.txt

Haz doble clic en la carpeta 'Cambios de contraseña' y toma buena nota de ello, son los números de puerta y sus correspondientes códigos. La primera que usarás será la puerta 236 - código 1167. Cierra el documento, Philip memorizará en su cuaderno de notas. Abre la carpeta 'Introducción' es lo mismo que te ha dicho la voz femenina pero en texto, cierra el documento y la carpeta.

Haz doble clic sobre la carpeta 'Investigación.txt', son las investigaciones realizadas por el padre de Philip, Howad LaFresque. Cierra el documento y la capeta. Haz doble clic sobre el candado, te aparece una pantalla con los números de las puertas, verás que a la derecha de 236 pone en rojo 'Bloqueada', clica en la derecha donde pone desbloquear, aparece una nueva ventana donde debes introducir el código desde tu teclado, o sea, el 1167, acepta todo y sal de la vista ordenador, acabas de desbloquear una de las puertas que estaban cerradas en el comedor. Ve a la derecha y enciende el proyector, mira la pantalla para que Philip lo anote en su cuaderno, lee en tu cuaderno de notas la cronología de los hechos en la investigación.

Las alcantarillas.

Guarda la partida y sal de esta habitación, pasa la cocina, sal al comedor y ve a la puerta de la izquierda que ahora está abierta. Entra en la habitación, coge la bengala que está en la segunda estantería, coge la caja y arrástrala para que deje al descubierto un hueco donde se ve una escalera que baja a una galería inferior. Clica en la escalera y baja a los desagües.

Avanza hasta casi la entrada del túnel, a la derecha verás que la galería se ha derrumbado y te corta el paso, sigue recto hasta que desemboques en otra galería, a la derecha hay una reja que no te permite avanzar, así que ve a la izquierda. Sigue avanzando hasta que haya un guardado automático, acepta en la siguiente pantalla y oirás un gran estruendo, mira hacia atrás, la galería se ha bloqueado: no hay vuelta atrás. Avanza, ve a la derecha, hay una reja y no puedes pasar pero detrás de la caja puedes coger pilas para la linterna.

Sigue por la galería, comenzarás a oír voces como de ultratumba, cuando llegues a un espacio grande e iluminado te encuentras que no puedes pasar porque hay una gran fosa, en estos momentos sufrirás una alucinación y serás transportado a la habitación del barco donde comenzaste tu aventura por primera vez.

Habitación del barco. Alucinación.

Mira de cerca el espejo que está encima de la mesa y fíjate bien en lo que ves, has de colocar las cosas del mismo modo en que las ves en el espejo. Coge el cubo y apártalo para que no te moleste y lo mismo con la silla. Debajo de la repisa de al lado de la taquilla coge la lata y colócala de píe sobre la repisa, arrastra el cofre debajo de la mesa, coge el barril al lado del salvavidas y arrástralo hasta colocarlo frente al otro bidón a la derecha de la mesa, pégalo a él. Ahora coge la botella que está encima de la mesa y expúlsala con botón derecho para que se rompa, habrá un nuevo flash y seguirá la alucinación.

Encima de la mesa verás una especie de fotografía en grande donde se ven los enormes huevos de araña de los famosos nidos del primer Penumbra. Mira detrás de ti y verás dos manos de piedra, mira la reja del suelo junto a la cama desde donde llega olor a carne quemada. Mira el arcón de la izquierda de la mesa, ábrelo, coge el huevo y ponlo con los de la foto, el huevo explotará y una araña saltará sobre ti: nuevo flash. Al instante saldrá fuego por la rejilla y una voz te dirá 'sacrifice', esto dejará un lobo muerto sobre la rejilla, coge el lobo y colócalo sobre las manos de piedra, nuevo flash, nueva alucinación.

Reino mental

Pasillo de los brazos de fuego.

Estás en un pasillo de fuego, encerrado, la puerta donde estás no se puede abrir, la puerta del fondo no se puede abrir sin antes dar con la clave. Ve a la puerta del fondo y mira a la izquierda donde verás una rueda de válvula que no puedes maniobrar. Regresa a la puerta de donde has aparecido, en la pared de la derecha hay dos brazos, y otros dos en la pared de la izquierda: la cosa consiste en doblar el brazo en el orden correcto para que de su palma brote una llama de fuego.

Si te pones en la punta del pasillo donde apareciste, mirando hacia la puerta de la válvula, numéralos como 1 y 2, los de la derecha y 3 y 4 los de la izquierda. Así clica en:

Nº 2

Nº 4

Nº 3

Nº 1

Oirás un clic y una voz. Ve a la válvula, hazla girar y la puerta se abrirá.

Abrir la puerta de las luces de colores en el suelo

Pasa la puerta y mira los barriles de la izquierda. Mira la alambrada. Ve hasta la puerta, está cerrada, mira a la derecha de la puerta y verás otra válvula igual a la anterior, a su derecha una palanca de corriente.

Mueve la palanca para que se apague la luz, esto encenderá unos círculos de luces de distintos colores en el suelo: azul, verde y amarillo. En total se encienden nueve círculos. Debes de dejar encendidos dos de cada color, o sea, seis. Tienes tres barriles que debes colocar sobre cada una de las luces sobrantes. La forma de hacerlo es arrastrando los barriles uno a uno y colocarlo de modo que tape la luz:

Pégate a la puerta por la que has entrado y mira al frente, en línea recta te quedarán: azul, verde, azul, verde. Coge un barril y tapa el que queda detrás de ti, tapa el que está a la izquierda de la línea de los azules y verdes, pegado a la pared de la izquierda, y el que está a la derecha, al lado de la palanca, así te quedarán dos verdes, dos amarillos y dos azules. Haz girar la rueda de válvula y la puerta se abrirá.

Abrir la puerta de la piscina

Nada más entrar en la piscina la puerta se cerrará detrás de ti. Mira al techo y verás una palanca de electricidad. Cruza la piscina, sube por la escalera, mira la alambrada donde verás los brazos de Red, una puerta cerrada que tienes que desbloquear y una rueda de válvula. Para desbloquear la rueda tienes que conmutar la palanca que viste al entrar en la piscina, para ello tienes que actuar con cierta rapidez, así que haz lo siguiente: gira la válvula, la piscina se llenará de un líquido rojo que parece sangre, entra en el agua y ve rápido hacia la palanca y acciónala, esto te abrirá la puerta y podrás seguir el camino.

NOTA. Si no logras hacerlo a la primera no te preocupes, cuando veas que te estás ahogando sube hacia la superficie y toma aire o ve hacia la escalera y sube, esto te dará aire y no morirás. Una vez conseguido, sube la escalera, pasa la puerta del fondo, que también se cerrará detrás de ti, oirás un ruido extraño y te 'mosquearás'. Quedas delante de un espacio vacío por donde circulan unas plataformas que tendrás que usar para pasar al otro lado.

Pasar las plataformas.

Si llevas la lámpara luminiscente cambia a la linterna, es mejor para este tramo. Sube sobre la primera plataforma que queda frente a ti, mira a la izquierda y espera que retroceda hasta chocar con otra plataforma, cambia a esa plataforma, mira al frente y espera a que llegue la siguiente plataforma y súbete en ella, mira a la derecha, espera que llegue la próxima plataforma, mira al frente y salta sobre la plataforma y al pasillo, es posible que en un solo salto caigas sobre el pasillo. Pasa la puerta que se cerrará detrás de ti. Una barrera de maderas te cierra el paso. Aquí tienes varias opciones:

Darte prisa en colocar el bidón del fondo de la derecha al lado de la barrera y saltar la valla (tienes que ser rápido).

Coger un bidón de los de la derecha (da igual que esté de pie o tumbado), y lanzarlo contra la barrera dos veces para que se rompa y pases sin saltar. Puedes esperar un paso dentro del pasillo y mirar por donde entra el gusano a por ti sin que te coma.

Subirte encima del bidón que está pegado a la pared junto a la valla, el gusano entrará y no podrá hacerte nada, lo que te dará todo el tiempo del mundo para saltar la valla cuando el gusano se vaya (una vez que se va ya no vuelve).

Pegarte a la valla y a la pared del fondo mirando a la puerta para ver al tremendo gusano. Si te quedas ahí lo verás tal cual es: monstruoso. El gusano avanzará hacia ti, parecerá que te va a comer, pero no te alcanzará, oirás un estruendo tremendo y el gusano habrá roto la barrera y te ahorrarás el salto, además de disfrutar viendo al bichejo asqueroso. Elige la que más morbo te dé.

Sigue hasta la siguiente barrera, coge un bidón, lánzalo contra la barrera para que se rompa y pases tranquilo. Sigue hacia la luz Saldrás a la sala donde comenzó tu pesadilla.

Pasar la piscina sobre las cajas.

Después de que termine la voz de hablarte tendrás ante ti el reto de cruzar una piscina. Ve a la izquierda y gira la válvula, la piscina se llenará de agua y verás unas cuantas cajas. Se trata de pasar al otro lado de la piscina saltando o andando, depende de cómo las coloques, sobre las cajas, pero antes tienes que colocarlas de modo que puedas andar sobre ellas.

La forma de hacerlo es entrar en el agua y mover las cajas, de modo que formen un camino sin que te ahogues. No podrás moverlas todas de una sola vez, tendrás que salir a la superficie para tomar aire si no quieres perecer ahogado. Dentro del agua se pierde un poco la referencia así que esto lo dejo a tu libre albedrío. Yo puse las cajas contra la pared de la derecha, que sí te da referencia para alinearlas correctamente, pero cada cual tiene su estilo de hacer, por eso digo que cada uno lo haga como mejor le plazca. De vez en cuando sube la escalera porque desde arriba tienes una mejor vista y así sabrás hacia donde empujar las cajas. El caso es alcanzar el otro lado.

Salir por la alcantarilla.

Una vez del otro lado, avanza por el túnel, verás cuatro cajas pequeñas y una muy grande. Ve hasta el fondo, verás una reja que te impide avanzar. Mira al techo y verás unos rayos de luz que se filtran a través de una tapa de desagüe.

Arrastra la caja grande y ponla debajo de los haces de luz. Coloca un par de cajas pequeñas delante de la grande para que te permitan subir sobre la grande. Ahora sube sobre las pequeñas, sube a la grande, clica en la alcantarilla y, hale hop, ya estás dentro. Has salido a la ducha. Antes de salir de la ducha mira la alcantarilla, abre la puerta derecha del armario y coge pilas para la linterna.

Cambiar el fusible.

Entra en la habitación y guarda la partida. En el primer cajón de la mesa encontrarás una bengala, en el segundo pilas, en el tercero no hay nada. Clica en el ordenador: no tiene corriente, clica en la puerta: está cerrada por algún método de seguridad. Abre la caja de los fusibles, a la izquierda de la puerta, coge el fusible y ponlo en el primer enchufe: el ordenador ya tiene corriente (si lo pones en el del medio se ilumina la estancia pero no hay corriente). Ve al ordenador y clica en él para que se ponga en marcha.

Cuando se abra la pantalla de video-conferencia acepta, no verás nada, pero oirás la voz de la Dra. Amabel Swanson, que te informará sobre cosas importantes, incluida información sobre tu padre, Howard, y te dejará abiertas algunas puertas. Cuando finalice la video-conferencia haz doble clic sobre la carpeta para que la información pase a tu cuaderno de notas. Clica en la puerta y sal.

Pasillo de la biblioteca.

Apareces en un pasillo, deja el puntero que gire a su aire mientras la voz que te persigue todo el tiempo te está explicando algunas cosas. Una vez que haya acabado, mira al fondo y verás una puerta con un piloto rojo (señal de cerrado) es la biblioteca, tu objetivo prioritario, pero antes tienes que resolver unas cuantas cosas, entre ellas, hallar la forma de desbloquear la puerta, pero vayamos poco a poco.

Mira todas las puertas de este pasillo, están cerradas. Ve a la puerta de la biblioteca, clica en la puerta para saber que funciona por escáner. Clica en el escáner, que está a la derecha: no te reconoce: necesitas una mano y una cabeza. Así que tendrás que ir a buscarlas por la maraña de pasillos y celdas que pueblan esta parte del juego sin que te pierdas: memoriza el lugar y, del mismo modo que hiciste en el primer Penumbra, guíate por los carteles y los mapas de situación.

El lado izquierdo te lleva a la enfermería y a la sala central de ordenadores. La derecha al almacén general. Vamos a ver qué encontramos por ahí. Ve a la derecha.

Camino del almacén.

Guardarropa.

Derecha, izquierda, lee el mapa que está en la pared de la izquierda para ver dónde estás, tu posición está marcada por un círculo. Asómate a la calle de la derecha y lee el tablón de anuncios, retrocede un paso y entra en la puerta de la derecha: es el cuarto de taquillas, en la primera taquilla de la derecha, la que está de píe, coge una bengala, de la segunda estantería coge otra bengala, de la de más a la izquierda en la parte de abajo coge el serrucho: se produce un flash, corre a subirte encima de las cajas porque llega un infectado que viene a por ti.

Escapar del infectado del guardarropa.

Para librarte del infectado, quédate en medio de las cajas altas, el infectado no puede subir a las cajas, se lo impiden las cajas de munición que hay en el suelo, salta hacia la puerta (corriendo todo el tiempo), sal al pasillo, a la izquierda, derecha, izquierda, izquierda y entra en la última puerta del pasillo a la izquierda, que es donde apareciste. Antes de entrar mira para ver que el infectado te sigue.

Al almacén.

Sal y el infectado habrá desaparecido, así que vuelve al pasillo del guardarropa. Para ello ve pasillo, recto hacia la biblioteca, derecha, derecha, izquierda, pasa de largo el guardarropa, ve todo recto, dobla a la izquierda, oirás un ruido al acercarte a la puerta de la izquierda, clica en la puerta. Sigue el pasillo hasta el fondo y abre la puerta del almacén. Entra, habrá un guardado automático.

En el almacén.

Quedas frente a los rayos láser, ten cuidado. Mira por la cristalera de la derecha: no ves muy bien. Bueno, tienes que pasar del otro lado de la barrera sin que te fría. Sabes que puedes usar las cajas y tablas a tu disposición para pasar la barrera o desactivarla; yo las desactivo siempre. Una vez del otro lado, mira el cuadrado de hierro que hay a la derecha colgado de una cadena, fíjate en el suelo, si pisas este se baja y el cuadrado cae sobre ti: imagina lo que te hace. Pero no lo toques de momento, esto te cierra el paso a la otra habitación, pero volveremos.

Ve a la estantería del otro lado y coge una bengala. Ve hasta el fondo, sube sobre las cajas azules, mira en la estantería, parte superior, para encontrar una estatuilla: la segunda. Ahora coge una caja y ponla en el suelo del cuadrado a la derecha, coge otra caja azul y colócala para que haga más peso y el cuadrado de hierro caiga (puede que tengas que poner tres cajas, depende), ya no hay peligro de muerte. Haz una escalera con cajas, sube al cuadrado, pasa por él a la otra habitación.

La máscara de gas

Guarda la partida. Coge el informe que hay al lado y léelo; la voz volverá a hablarte. Ve al rincón de la izquierda, levanta la vista y verás una palanca de electricidad, el indicador está en rojo: significa que los láseres están activados. Coge una caja negra grande y ponla debajo de la palanca contra la pared, coge una azul y ponla encima. Coge la otra caja negra y ponla contra la otra negra, coge una caja azul y, sin soltarla, sube sobre la negra y, luego, ponla sobre la otra azul, súbete a las azules y baja la palanca de conmutación, esto apagará los rayos láser y te podrás mover a tu antojo.

Entra en la siguiente habitación, hay algo de gas. Mira el cadáver, coge la máscara de gas, mueve los bidones del rincón y coge los analgésicos. Sal de esta habitación, coge las cajas y ponlas frente al cuadrado de hierro de modo que te permitan saltar sobre él y salir al gran almacén. Aquí ya has terminado. Sal del almacén.

Evitar al infectado.

Avanza, izquierda, recto. Antes de llegar a la puerta de la derecha, pégate a la pared de la izquierda y avanza de espaldas, porque cuando estés a la altura de la puerta un infectado saldrá e irá a por ti. Sal corriendo hacia el almacén del que acabas de salir y entra. Vuelve a salir, el infectado habrá desaparecido. Entra en la habitación del infectado, que es una ducha, ve al armario y coge una bengala en el de arriba y pilas en el de abajo. Sal de la ducha.

Sala de máquinas.

Ve recto, derecha en la esquina, primera a la izquierda, recto, ligeramente a la derecha, izquierda (queda casi recto) y derecha. Llegarás a unas puertas de cristales, pasa la primera, antes de pasar la segunda ponte la máscara de gas, entra, izquierda y derecha, sal por la puerta del fondo, ya puedes quitarte la careta. Avanza y verás a la derecha una válvula que no puedes manipular, sigue el pasillo hasta que llegues a la sala de máquinas, Ve por el lado derecho de la barandilla hasta la puerta de hierro que hay en el centro. Al pasar ves un par de bidones y una barra de hierro en el rincón. Mira la puerta: tiene una cerradura rudimentaria. Ve al rincón, coge la barra de hierro, clica en la puerta al lado de la cerradura, la barra quedará colocada por si misma, ponte a la derecha de la barra, haz presión lateral sobre la barra y la puerta se abrirá, saltará de los goznes.

Entra, al fondo hay una habitación, antes hay un pasillo a la derecha, ve hasta la puerta y comprueba que no funciona. Entra en la habitación y guarda la partida. Del primer cajón de la mesa coge pilas. Enciende el ordenador. Tienes dos carpetas, haz doble clic sobre la carpeta:

Estadísticas de presión de vapor.exe, en esta pantalla desactivaras el código #45-51. Cierra la ventana.

Operaciones de presión de vapor.exe, en esta pantalla pasarás a modo manual la #45-51. Cierra la ventana y apaga el ordenador.

Coger la mano y matar al gusano.

Sal de la habitación y ve por el pasillo hasta la puerta del fondo. Nada indica que puedas abrir la puerta. Pon el puntero a mitad de puerta, clica botón derecho y, sin soltarlo, haz correr la puerta hacia la derecha. Cuando la puerta está abierta entra en la estancia. Verás a un hombre muerto sobre una rejilla, la puerta se cerrará tras de ti y no podrás salir, oirás un gran estruendo, la rejilla cederá y el cadáver caerá dentro del pozo. Ahora la voz te hablará, y un enorme gusano te saldrá por la pared de la izquierda, colócate junto a la palanca de corriente, en cuanto se retire, observa la puerta de al lado y la tubería: es el único modo de acabar con este bichejo asqueroso. Quédate un segundo mirando hacia el tubo, cuando oigas el estruendo del gusano, que saldrá por esa pared, dale rápido a la palanca para que lo deje frito.

NOTA. Si no te pones mirando a ese tubo el gusano no saldrá por esa pared, que es la única alternativa, es posible que te salga del techo o por la pared del fondo, así que ya sabes, haz que el gusano intente cogerte por ese lado y dale caña a la palanca.

Una vez electrocutado, el gusano escupirá la mano del difunto. Coge la mano, ve hacia la salida, pon la mano en el lector de huellas y la puerta se abrirá. La mano quedará en tu inventario. Sal de esta habitación, sigue el pasillo, regresa a la habitación donde has guardado y salva la partida. Regresa al pasillo de la válvula de gas. Haz girar la rueda de válvula y el gas de la habitación con las puertas de cristal desaparecerá. Ve a la puerta del fondo, pasa por esa puerta, verás que el gas desaparece, sal por las puertas de cristal al pasillo.

Camino a la enfermería.

Sigue el pasillo, es la única opción, hasta que llegues al cadáver frente a ti. Comentarios de la voz. Mira el plano que hay a la izquierda: estás en la esquina de R-109 y tienes que ir al punto 1. Sigue la ruta.

Recto, izquierda, recto, derecha, recto (a mitad de este pasillo hay una puerta atrancada por un bidón, aparta el bidón y abre la puerta, déjala abierta, es un atajo para ir a la biblioteca). Sigue el pasillo recto, izquierda, ve a la puerta de la enfermería, el piloto rojo te indica que está cerrada, mira la puerta: está protegida por el código 'ID 3061'. Tienes que ir a la sala del ordenador central.

Sala del ordenador central.

Sigue a la derecha, pasarás una puerta que está a la izquierda y que pone 'CANTEEN' está cerrada, derecha casi recto, pasa esa puerta, en el pasillo entra en la primera puerta de la derecha, es un vestuario, de la primera taquilla de arriba a la derecha coge pilas. Ve y mira el espejo de la pared: parece que contiene algo escondido. Coge uno de los bloques de hormigón que hay por el suelo y lánzalo contra el espejo, este se romperá y podrás coger el documento de la historia de arcaica. Ve hasta el banco, agáchate y mira en el rincón izquierdo, encontrarás la tercera estatuilla Sal al pasillo y sigue hacia el fondo, donde ves el mapa. Sigue todo a la izquierda hasta que llegues a la puerta del ordenador central.

Entra, nada más entrar mira el pasillo de la izquierda, acércate y verás un cajón abierto (cuidado, no toques la puerta), ve a la derecha y entra en la sala de ordenadores. Pasa la primera que no tiene nada, en la segunda, encima de la mesa del fondo verás un ordenador que funciona, pero le falta una placa para pasar datos. En esta sala hay dos puertas, una a la izquierda, que es donde está el ordenador principal. Entra y echa un vistazo. La puerta de la derecha se abre mediante un pulsador que está a la derecha de la puerta, dentro no hay nada, bueno, fíjate que tiene una columna en el centro, sal de esta habitación y deja la puerta abierta. Necesitas algo que está en la habitación que te he dicho que no tocaras la puerta, así que vuelve allí.

La habitación del infectado.

Intenta abrir la puerta, está cerrada pero hay alguien dentro que te hablará y te pedirá un serrucho, cuando vuelva a salir el cajón, coge el serrucho de tu inventario y ponlo en el cajón, a partir de este momento oirás ruidos como de pelea y disponte a correr con ganas. Un infectado irá a por ti como un poseso, corre hacia la habitación de la columna, ponte detrás de la columna pero a un lado, de forma que, cuando venga el infectado a por ti te vea. Deja que entre en la habitación, cuando esté cerca de ti, sal corriendo por el otro lado de la columna y dale al interruptor de la puerta para que se quede ahí encerrado para los restos, por feo. Ahora, ya más tranquilo, mira por los cajones para encontrar pilas y analgésicos. Ahora vuelve a la habitación de donde salió el infectado porque la puerta está abierta y no hay peligro. Entra y guarda la partida.

Hallar los protocolos de la puerta de la enfermería.

Coge la placa roja que está al lado encima de la mesa. De la estantería de la derecha coge la placa azul, detrás de los archivadores, gira y mira al suelo y recupera el serrucho, ve a los armarios de la derecha, del primero de la derecha coge la placa verde. Regresa a la sala de los ordenadores. Ve recto al ordenador que está en 'STANDBY' e introduce la placa verde. Conecta el ordenador, se abren dos ventanas, en la derecha una serie de nombres que, al marcarlos, le das a transferir y pasan al otro lado.

Transfiere:

Placa verde

Direccionador de archivos.

Configuración de circuitos.

Herramientas de administración.

Interfaz CMD

Dale a 'Compilar' y acepta. Ahora coge la placa verde, sácala del terminal y déjala sobre la mesa.

Ahora introduce la placa roja y transfiere:

Configuración de información del disco.

Configuración de circuitos.

Ubicador de harward.

Dale a 'Compilar', acepta, coge la placa roja y guárdala sobre la mesa.

Introduce la placa azul y transfiere:

Configuración de circuitos.

Protocolos de pasarela.

Ubicador de red.

Cortafuegos.

Antivirus.

Dale a 'Compilar' y acepta. Coge la placa azul y no la sueltes, ve a la habitación de al lado, déjala sobre la mesa, saca las tres placas viejas del terminal y déjalas en el suelo, ya no sirven. Coge la placa azul de la mesa ponla en la ranura roja. Haz lo mismo con la verde y con la azul. Cuando hayas pasado las tres oirás un pitido. Regresa al ordenador de la sala del infectado y clica en el ordenador.

Se abre la pantalla y aparecen dos carpetas y un candado. Haz doble clic sobre la primera y lee la información. La segunda carpeta no se puede abrir porque los archivos están dañados. Abre el candado: desbloqueador de cierres de puerta, se abre una pequeña ventana que te pide la contraseña, desde tu teclado introduce 3061, la puerta que desbloquea es la de la enfermería, acepta y, si quieres, guarda la partida, sal de la habitación. Ve a la derecha, hacia la puerta que da a los pasillos y sal. Te vas a la enfermería.

Enfermería.

Una vez fuera de la sala del ordenador, izquierda, derecha, derecha, recto, derecha, recto, enfermería. Pasa esta puerta, sigue el pasillo, abre la puerta: estás en la enfermería. Delante de ti, a la izquierda, hay un colchón tirado en el suelo, pasa por ahí hasta la silla y coge la pulsera de emergencia. Ve al rincón y sube a la caja negra, encima del conducto del aire coge la cuarta estatuilla. Entra en el baño, del primer armario de la derecha coge una bengala. Sal y ve hacia los sofás del fondo, abre la puerta de la derecha y entra en la sala. Del cajón de más debajo de la mesa coge un informe médico. Aquí tienes un punto de guardado.

Clica en la lámpara al lado del ordenador: te dará más luz. Clica en el ordenador. Se abrirá una ventana de video-conferencia, clica en respuesta: la Doctora Sawmson te vuelve a hablar. Cuando acabe la video-conferencia, abre la carpeta 'Pruebas químicas' y lee su contenido. La otra carpeta está dañada. Apaga el ordenador y ve hacia el armario de cristales. Está cerrado. Coge el cubo de debajo de la camilla y lánzalo contra los cristales, estos se romperán y podrás coger dos frascos de analgésicos de la derecha y una botella de un producto químico, llamado 'Viscae Somnus'. Sal de la habitación.

Ve hacia las puertas de la cámara criogénica: están cerradas, el piloto rojo lo confirma, al acercarte sonará un pitido. Ve al aparato de escaneo que está entre las camas. Pon la mano del inventario sobre el aparato de la izquierda, el ordenador te dirá que este sujeto está gravemente enfermo y que consulte al médico.

Abre el inventario y arrastra la jeringuilla al frasco de producto químico, tendrás una jeringuilla llena de producto químico. Haz doble clic sobre la pulsera, esta se activará. Haz doble clic sobre la aguja, ¡pum! un flash te dejará inconsciente unos segundos, cuando recuperes la visión la voz te hablará. Fíjate en el piloto de la sala criogénica, ahora está verde, lo que quiere decir que puedes pasar.

Entra en la cámara, de la estantería de la derecha coge pilas. Pasa a la siguiente sala, del segundo cajón de la mesa coge pilas. Puedes ir hacia el fondo y observar los tanques de frío pero no hay nada qué hacer. Mira en la pared del otro lado de la mesa, en el rincón hay una pequeña cámara criogénica. Baja la palanca de electricidad que está en la pared, la cámara explotará y dejará al descubierto una cabeza humana. Coge la cabeza y ponla sobre la mesa, cuando la tengas sobre la mesa clica en la cabeza y pasará a tu inventario. Tu siguiente destino es la biblioteca.

A la biblioteca.

Antes de salir puedes guardar la partida en la habitación de la izquierda de los sofás. Sal de la enfermería, pasa la otra puerta hasta el pasillo. Derecha, derecha (¿te acuerdas que dejaste ésta puerta abierta?), entra por esta puerta hasta el fondo (ahora no ves la puerta, la voz te hablará, se está quedando contigo el muy canalla). Retrocede por el mismo camino que has venido hasta que la voz te diga que no es por ahí y regresa: ahora sí que está la puerta. La voz te dirá 'lo ves, siempre ha estado ahí, déjame conducir un ratito', ¡vete a la porra, infecto asqueroso! Acércate a la puerta.

Abrir la puerta de la biblioteca.

Ve al escáner, abre el inventario y coge la cabeza, clica con la cabeza en la parte de arriba del escáner, sólo falta la huella digital. Coge la mano del inventario y ponla en el escáner de abajo: listo, la puerta se desbloquea, entra. Estás en la biblioteca. Guarda la partida.

La biblioteca.

Abre el cajón de la mesa de al lado, encontrarás una nota ilegible, Clarence, la voz, te dirá que él te la puede leer y te dará una pista: hay una corriente de aire. Si abres el cuaderno de notas por la parte de tareas verás que la biblioteca esconde una puerta secreta. Ve al fondo y constata que la puerta está cerrada. Aparentemente no hay salida, pero la encontrarás. Ve hacia la izquierda y cuenta, a partir de la puerta, tres librerías, un hueco y la cuarta. Fíjate en la segunda balda por arriba, cuenta 10 libros, verás que el 11º libro sobresale un pelín de los demás, coge el libro y tira de él, esto te abrirá la puerta secreta.

Howard.

Entra en la habitación, mira a la izquierda, Howard, tu padre, está muerto. Clarence está disfrutando contigo, el muy canalla. Sobre la mesa coge una nota: son las últimas palabras de Howard. Abre el primer y el tercer cajón para coger pilas. Ve a la pared del fondo y dale al interruptor que desbloquea la puerta de la biblioteca.

Coger la estatuilla

Coge las cajas azules del rincón y arrástralas a la primera librería de la izquierda según sales de esta habitación, coloca dos de forma que queden una encima de la otra, y la tercera en el suelo para que sirva de escalón. Sube a las cajas y de ahí sube encima de la estantería, mira hacia la puerta, encima de la cornisa verás la quinta estatuilla. Avanza hasta el borde de la estantería, sin caerte, y desde ahí coge la quinta estatuilla. Baja y ve hacia la puerta, ahora se abrirá y saldrás a una nueva zona.

Bajar la escalera

Bien, el propósito es alcanzar la cima para poder continuar, para ello tienes que hacer varias cosas, así que comencemos por el principio. Coge el bidón de la izquierda y ponlo frente a la plataforma central, coge una caja y ponla sobre el bidón bien centrada (para que no se caiga), coge otra caja y ponla delante del bidón a forma de escalón. Salta sobre la caja, salta sobre la caja de encima del bidón y de ahí a la plataforma, quita la chapa que está suelta y lánzala al suelo para que no te moleste: un interruptor de corriente queda al descubierto. Acciona la palanca de corriente, esto hará que la escalera de la izquierda baje hasta el suelo.

Colocar la plataforma.

Baja al suelo, ve a la izquierda y sube por la escalera hasta la plataforma. Ve hasta los bidones y aparta el de la derecha para que no te moleste. En la parte de la derecha verás una plataforma de canto, en la que puedes actuar, clica en la parte de hierro de la plataforma y lánzala para que quede plana, salta a esa plataforma que te permitirá llegar hasta la escalera del otro lado del andamio (procura no caerte en el salto en oblicuo).

Coger la sexta estatuilla.

Avanza por esta plataforma y salta sobre la siguiente, ve hacia la escalera y, Dios, qué susto, casi se me sale el corazón. De repente, un cuerpo caerá desde lo más alto y casi te aplasta: estas cosas no se hacen, hombre. Sube por la escalera hasta la plataforma, en ella verás que hay una estatuilla. Para cogerla, salta en oblicuo sobre el pequeño espacio de la plataforma, avanza y coge la sexta estatuilla.

Alcanzar la cima.

Regresa a la escalera y sigue subiendo hasta que llegues a un punto que no puedes subir más porque la escalera está rota, le faltan peldaños (no intentes subir o caerás y tendrás que hacer todo de nuevo). Mira a la derecha, hay una roca grande, salta sobre la roca y avanza hasta la columna en forma de estalactita gigante. Colócate detrás de la columna, empújala y caerá sobre el andamio, esto te permitirá subir a través de ella hasta la última plataforma y alcanzar el objetivo.

Abrir la puerta.

Una vez arriba mira la puerta, es de cerradura de control. Mira a tu izquierda, quita las cajas y el colchón, esto despeja la entrada a una habitación con un ordenador. Clica en el ordenador e inicia la video-conferencia. La Doctora Amabel te volverá a hablar: te está esperando. Cuando acabe, Clarence volverá a mofarse de ti. Intenta abrir la carpeta 'conductos'. Pero está dañada. Apaga el ordenador, mira hacia la puerta de entrada a la nueva sección, ahora la luz es verde, así que ya puedes entrar. Ánimo, ya que has llegado hasta aquí no te vas a volver ¿no?

Bueno, ponte guantes, bufanda, un buen plumífero, botas de nieve y todo lo que tengas por casa para protegerte del frío extremo para lo que te viene a continuación. ¿Aguantas bien el frío? Je, je.

En el exterior

Nasa más pasar la puerta se produce un guardado automático, sales al hielo, con frío extremo. Toda la fase de nieve la tienes que hacer corriendo, si vas caminando no lo lograrás, a menos que hayas hecho gran reserva de analgésicos. Clarece te hablará constantemente.

Ve corriendo por la derecha, pasa al lado de la roca, cruza la pasarela. La pasarela se derrumbará una vez hayas pasado, así que no hay vuelta atrás.

Ve hacia la cabaña, entra y coge los analgésicos y el mechero, coge el mechero del inventario y clica sobre el bidón para que se produzca fuego y te de calor. Mientras estés en la cabaña con fuego no tienes ningún peligro.

Sal de la cabaña y ve hacia la izquierda, al borde del precipicio verás unas repisas que sobresalen, salta sobre cada una de ella, bien pegadito a la pared, salta a la nieve y ve a la cabaña recto, entra y enciende el fuego. De la estantería de abajo coge un aerosol. Abre el inventario y arrastra el mechero al aerosol, obtendrás un pequeño lanzallamas. Ponte frente a la puerta sin salir, mira el artilugio que hay enfrente, es una palanca para llamar a un puente corredizo. Sal corriendo hasta la palanca, coge el aerosol y clica sobre la palanca, luego, clica sobre la palanca y oirás como viene el puente. Mientras llega el puente vuelve a refugiarte a la cabaña. Recupera la salud y sal corriendo hacia el puente.

Pasa el puente y ve a la cabaña de la izquierda, enciende el fuego y coge el trapo que está sobre la caja. Abre el inventario y arrastra el trapo sobre la botella de alcohol, esto te dará un trapo empapado de alcohol.

Sal de la cabaña y ve hacia la izquierda, baja la rampa hasta los bidones, abre el inventario y pon el trapo en la boca del bidón, coge el bidón y acércalo al lado de la nieve de la puerta (parte izquierda), coge el aerosol y prende fuego al trapo, sal pitando hasta la cabaña para evitar que la explosión te afecte, vuelve al lugar y entra, ahora la puerta está abierta. Una nueva fase comienza.

Pasillos infectados.

Clarence te dice que como tareas pendientes tienes: salvar a la dama, acabar con los malos, salvar al mundo, etc. posibilidades cero. Pero no le hagas caso. Al menos vamos a intentarlo. ¿Listo? ¡Vamos allá!

CONSEJO. Pon la linterna en acceso rápido y la lámpara luminiscente, teclas 1 y 2.

Perreras

Baja las escaleras hasta esa especie de hall. Sigue recto hasta que llegues a la puerta de la derecha, intenta abrir, oirás la voz de Amabel. Escucha lo que te dice. Sigue un poquito más y continúa por la derecha y todo recto. Al comienzo de este pasillo iluminado hay una puerta en la parte de la derecha. Entra, saca la bolsa del bidón, vuelca el bidón y encontrarás la séptima estatuilla.

Baja las escaleras y pasa la puerta, sigue hasta la siguiente, ábrela y agáchate. Ve ligeramente a la derecha y entra por el hueco de la alambrada (no te levantes), ve hasta la perrera del fondo y coge la octava estatuilla, vuelve a salir por el agujero de la valla y ve a la izquierda. Sigue recto, delante de ti tienes una habitación muy oscura, el pasillo de la izquierda está iluminado. Entra en la habitación, hay dos cajas grandes, coge una y avanza por el pasillo y ponla en la pared de la derecha delante del agujero de salida de los perros. Haz lo mismo con la segunda, pero esta vez ponla en la pared de la izquierda para tapar la otra salida. Avanza recto, casi hasta el fondo, gira a la izquierda, entra en esa habitación, coge las pilas para la linterna, el informe de rendimiento de Wilbur Frisk, sobre la mesa, y guarda la partida. En la pared de la derecha verás un interruptor, desconecta y sal.

La tarjeta de la sala de investigación.

Sigue el pasillo, pasa por delante de las perreras, cuando vayas a entrar en el túnel te llevarás un buen susto: un muerto cae justo a tu lado. Asómate a la esquina del túnel y espera a que lleguen las luces y aprieta a correr, a veces tendrás que ralentizar para que no entres en oscuridad, so pena de muerte. Sigue hasta el fondo, abre la puerta y coge la tarjeta a los pies del muerto. Cuando vayas salir espera a que llegue la luz y corre todo el pasillo hasta las perreras (no olvides correr con luz o los perros acabarán contigo). Entra por la puerta del medio (la que te trajo a las perreras), coloca la tarjeta en acceso rápido (la tecla que tú quieras). Pasa el pasillo, pasa la puerta y sube las escaleras. Cuando llegues arriba verás que te sale un infectado por la izquierda, deja que pase las columnas y pasa por el lado izquierdo de las columnas, pero sigue recto hacia el boquete que se ve al fondo, gira a la izquierda, clica con la tarjeta en las teclas de la puerta y entra. Salvado. Estás en la sala de investigación.

Sala de investigación.

Ve a la mesa y guarda la partida. Coge pilas de uno de los cajones. Ve a la otra mesa, la que está al lado del bidón, y del tercer cajón coge analgésicos. Ve a la mesa del telescopio y del tercer cajón coge una bengala. Ve a la izquierda, a la puerta de al lado de la pantalla, intenta abrirla: está cerrada, es la habitación de la Doctora Swanson.

Matar al infectado.

Entra por la puerta del medio, avanza hasta la reja del suelo: una animación te mostrará cómo se cierra la puerta y un infectado sale de una habitación y viene a por ti. Lo primero es poner los analgésicos en acceso rápido, aquí no se puede perder ni un segundo. Ve al rincón de la izquierda y gira la válvula, te costará un poco y el infectado te pillará, cuando te haya golpeado un par de veces, sal corriendo, sin salir de la nave, y cúrate con analgésicos desde el acceso rápido. Vuelve a la válvula, cuando hayas girado por completo la válvula ve hasta el otro extremo de la sala, cuando el infectado venga a por ti y esté cerca, sal corriendo hacia la válvula, esta vez dale a la palanca de corriente, una gran maza de hierro caerá sobre la rejilla y dejará al infectado hecho papilla. Respira, coge aliento.

Entra en la habitación a la derecha de la válvula, mira un poco todo por ahí, los peces, la araña muerta, ve al armario del rincón y del izquierdo coge pilas. Sal y ve a la del otro extremo. Al pasar junto al muerto clica en él para encontrar una llave.

En esta habitación no hay nada, excepto engendros en botellas de formol. Sal y ve a la puerta grande del centro: no se puede abrir. Regresa a la sala de guardado.

Novena estatuilla.

Entra en el baño, pégate al radiador y mira hacia el rincón de la ducha, en el suelo encontrarás la novena estatuilla. Sal del baño y ve a la puerta de la Doctora (en el otro extremo).

Desbloquear la compuerta del laboratorio.

Usa la llave en la puerta y entra. De la estantería de la izquierda coge pilas y una bengala. Ve al ordenador y conecta. Lee todas las carpetas, especialmente la primera porque te dará los componentes que necesitas y en el orden exacto que debes mezclarlos. Interesante, pero menos, es la carpeta experimentos: se han usado 3 chimpancés, 12 ratas y 3 hombres. Clica en el candado y desbloquea la puerta del laboratorio. Hay una carpeta que te pide una contraseña que no sabes, así que pasa de ella. Sal de aquí y guarda la partida. Sal de esta sala al pasillo.

Laboratorio químico.

Derecha hasta el fondo, ligeramente izquierda (casi recto), verás un sofá, izquierda, derecha hasta el fondo, izquierda y de frente pasando por el lado libre del muro, derecha, a mitad encontrarás la puerta de la sala química. Si te encuentras algún infectado no pares, esquívalo y sigue. Entra en la sala química.

Al entrar, a la izquierda, verás un punto de guardado. Al lado una piedra y un trozo de tubo. En esta sala hay un escape de gas que tienes que reparar. Ponte la careta antigás, coge la piedra y ve hasta el tubo y dale un par de mamporros con fuerza. El trozo roto saltará, vuelve al punto de guardado, coge el trozo de tubo, ve al escape de gas y pon la pieza nueva. Ya está, se acabó el gas. Quítate la máscara, para ver mejor. Ve al fondo, y cuando se abra la puerta entra en los baños.

Zona de los baños.

Llega ahora una fase en la que hay que actuar con bastante rapidez y no dejar que te atrapen los infectados, no presenta mayor dificultad, simplemente hay que correr. Es la zona de los baños: se trata de, además de evitar al infectado, evitar las cámaras, encontrar los interruptores de corriente para que abran la puerta siguiente y pasar por ellas sin pérdida de tiempo. Parece difícil paro no lo es.

Primera zona.

Apenas avances un paso, Clarence te dirá que vayas a la derecha, no le hagas caso, ve a la izquierda, sigue todo a la izquierda hasta que pases por delante de una puerta de cristales, sigue a la derecha y la primera a la derecha está el interruptor, dale a la palanca y regresa a la puerta que acabas de ver, pasa esa puerta y las siguiente de cristalera, vas a entrar en la segunda sección.

Segunda zona

Aquí tienes que jugar con las luces de las cámaras, es decir, que no te localicen porque disparan la alarma. (Yo lo hice, por probar, con la alarma y conseguí igualmente escapar de este sitio, aunque me costó un poco más). Pero lo correcto es hacerlo sin que te detecte la cámara de vigilancia.

Ve a la derecha, todo recto hasta el fondo, izquierda, en el primer pasillo a la derecha verás la puerta de escape, fíjate que tiene el piloto rojo, avanza recto hasta la siguiente a la derecha, entra en ese pasillo, baja la palanca y vuelve hacia la puerta que ya está desbloqueada y pasa por ella. Pasas a la tercera zona.

Tercera zona.

Apenas entres habrá un flash, la puerta se bloqueará y no habrá vuelta atrás. Aquí no hay infectados, así que tranquilo. Recto, derecha, derecha, verás dos estanterías, de la de la derecha puedes coger dos cargas de pilas para la linterna. Desde aquí, a la izquierda, verás el piloto rojo de la puerta de escape. Ve a la derecha de las estanterías recto (verás un bidón en el suelo), gira a la izquierda después del bidón y baja la palanca, vuelve a las estanterías, gírate algo más a la izquierda y ve recto por ese pasillo hasta el fondo, izquierda hasta el fondo, baja la palanca. Regresa por el mismo pasillo, ve a las estanterías, y ve hacia la puerta. Si te detectan las cámaras tendrás que hacerlo todo de nuevo

Pasa la puerta y entrarás en un pasillo iluminado, Clarence te dará un aviso: algo va mal. Sal corriendo hacia delante por el pasillo, abre la puerta y así cómo entres cierra la puerta, agarra la estantería de la izquierda y haz que se vuelque sobre la puerta, esto impedirá el paso a los infectados. Ya estás a salvo, respira, descansa y toma aliento porque cuando hayas hecho ciertas cosas en esta sala tendrás que salir como alma que lleva el diablo.

Laboratorio químico.

Acabar con el complejo.

Una vez estés dentro no tienes peligro. Oirás los gemidos de los infectados y los golpes en la puerta, no te preocupes, no pueden entrar. Ve a la mesa del ordenador, abre los cajones y coge pilas y una bengala del primer cajón, y del tercer cajón la décima estatuilla. Pasa del otro lado de la mesa y coge el contenedor de sustancias químicas. Ve al lado izquierdo de la urna y coloca el contenedor en el hueco de la máquina: esto abrirá un hueco dentro de la urna. Fíjate que hay una puerta de hierro que está sólidamente cerrada porque es tu puerta de escape. Al volver mira la estantería, mueve los tarros y podrás coger pilas y una bengala. Te habrás fijado que en el lado derecho de la urna, algo más lejos del artefacto para guardar hay una válvula, tenlo en cuenta para luego.

Ponte frente a la mesa de mandos: se trata de coger la sustancia verde que está dentro de la urna sobre un círculo blanco y llevarla al rincón de la izquierda y dejarla caer allí para que el contenedor que acabas de colocar se llene de sustancia química altamente explosiva.

Hay tres palancas y un interruptor a la derecha, las palancas sirven:

La de la derecha para subir o bajar. Cuando quieras coger o soltar algo tienes que clicar en el interruptor de la derecha para confirmar.

La del centro para ir a derecha e izquierda.

La de la izquierda para avanzar o retroceder.

Sabiendo esto, sólo tienes que llevar la sustancia verde al agujero del fondo a la izquierda (recuerda que para soltar tienes que clicar en el interruptor de la derecha). La sustancia pasará al contenedor. Ve a la máquina y coge el contenedor.

Ve a la mesa y enciende el ordenador. Haz doble clic sobre la carpeta, se abrirá la ventana de 'protocolo de seguridad de emergencia'.

Clica en la flechita de la barra de más abajo 'seleccionador de comando' marca Sí y dale a ejecutar.

La siguiente te pregunta si hay alguna emergencia, vuelve a seleccionar Sí y ejecutar.

La siguiente 'está diciendo la verdad', selecciona sí y ejecutar.

La siguiente' ha provocado usted la emergencia' selecciona No y ejecutar.

La siguiente te informa la diferencia entre 'literal o figurada' selecciona 'literal' y ejecutar.

La siguiente 'quiere iniciar el protocolo de seguridad de emergencia' selecciona Sí y ejecutar.

En la siguiente te dirá que lo sentimos pero los protocolos ya están activados.

Cierra la ventana y apaga el ordenador. Fíjate que el piloto de la válvula está en verde. Bien, pues prepárate porque a partir de aquí dispondrás de dos minutos para abandonar el complejo y no es fácil. Ahora ve a la estantería y guarda la partida.

Ve a la válvula y hazla girar hasta que oigas que se abre la puerta del otro lado, da igual que Clarence te hable, tú sal corriendo a toda pastilla, te encontrarás con algunas piedras, unas las podrás saltar, otras las coges y las lanzas sin pérdida de tiempo o no saldrás vivo de aquí. Sigue corriendo hasta que salgas a la habitación donde arreglaste la tubería del escape de gas. Ve al fondo y sal por la puerta de la izquierda. Tienes que ir a la sala de reconocimiento.

Sala de reconocimiento.

Aquí viene una fase de desconcierto, tendrás la visión borrosa durante un buen rato, lo que te impedirá guiarte con acierto, y además, un infectado te perseguirá por todas partes. Tendrás que correr sin dejarte atrapar mientras vas recuperando la visión normal. La salvación está en encontrar la sala de reconocimiento o 'EXAMINATION ROOM'.

Una vez dentro guarda la partida. Ahora debes mirarlo todo. Encima de la mesa de la izquierda hay unos papeles, míralos. En los cajones de la mesa no hay nada. Abre el cajón de abajo del archivador que está al lado y coge un bote de nitrógeno. En la mesa del ordenador, abre el cajón de abajo y coge pilas para la linterna. Mira los papeles del suelo, mira la estantería, mira los periódicos de la pared. Ve ahora a la puerta al lado de la salida y entra por esa habitación.

En el armario archivador no hay nada, encima de la mesa hay unos archivadores, muévelos y coge el azufre. De la estantería coge pilas para la linterna. Entra por la puerta de la derecha de la estantería. Coge dos cajas de la estantería de abajo, sácalas y pon una encima de la otra en el lado izquierdo de modo que te sirvan para subirte, mover las garrafas de plástico y coger el yodo. Sal y ve a la derecha, mira el cuadro que está colgado en la pared. Intenta pasar por la puerta que está al lado: está atrancada por el otro lado. El ordenador está quemado. Coge el cuadro y déjalo en el suelo, el conducto del aire queda al descubierto.

Entra en el conducto del aire y sigue hasta que llegues a la habitación, entra en la habitación y ponte de pie. Quita las dos sillas que atrancan la puerta. Mira la camilla y el póster de los canes. Ve a la puerta de la derecha, la que tiene una pequeña rejilla y entra. Mueve las garrafas de la estantería y coge el cloro. Sólo faltan dos componentes. Entra en la otra habitación, la de al lado del radiador.

Al entrar verás una máquina en la que debes realizar algunas cosillas, pero antes, mira al lado del radiador y coge el bromo. Mira el esqueleto sobre la camilla, ve a la estantería y coge el último componente: la acetona. Ve a la máquina.

En la parte izquierda verás una cavidad, abre el inventario, coge el recipiente con producto químico y colócalo ahí. Ahora tienes que echar los seis componentes en la especie de tolva de la parte de arriba de la máquina, pero los tienes que echar en un orden exacto, tal y como leíste en el ordenador:

Cloro

Acetona

Yodo

Bromo

Nitrógeno

Azufre

Una vez hecha la mezcla, ve a la derecha y mira los botones, hay seis. Numera los tres primeros de izquierda a derecha de 1 al 3. La fila de abajo numérala de derecha a izquierda del 4 al 6 e introduce la siguiente numeración: 2-1-4-6-5-3. Todo está preparado para la desinfección. Introduce tu mano en el lugar marcado para ello. Se producirá una especie de temblor, la pantalla se pondrá en blanco y, al poco, recuperarás la visión.

Sal de esta habitación, de repente, sentirás un estruendo, la puerta de la derecha reventará, entra, la pantalla se volverá panorámica y oirás a un infectado que te quiere para él. En el mismo instante que puedas moverte no pierdas ni un segundo, ve hacia la puerta del rincón de esa habitación:

Si hay una caja delante de la puerta coge la caja, apártala de la puerta, pasa por ella y por la de la izquierda, que es la de salida. Si la caja está tumbada y la puerta abierta, es más fácil, salta por encima de la caja y sal por la puerta de la izquierda.

Alucinaciones varias.

Primera

Apareces en un pasillo donde ves a unos cuantos infectados, están reunidos en una especie de concilio, no temas, no te harán nada. Una vez acabada la secuencia aparecerás, por primera vez, en lo alto de una especie de tumba sagrada. No podrás hacer nada, sólo tienes que escuchar las palabras, al final serás transportado a una nueva zona.

Apareces delante de una puerta que está cerrada, mira a la derecha y coge una barra de hierro, mira a la izquierda, en el suelo hay una piedra que sobresale, a la izquierda, en el suelo, una trampilla que no puedes abrir. Coge la piedra y tira de ella hacia fuera, una voz te hablará y te dirá que te des prisa, abre el inventario, coge la barra de hierro y dale al hombre la barra. Te dará las gracias y te abrirá la puerta. Sal por esa puerta y se producirá otra carga de pantalla que te llevará sobre la tumba. Después, te transportan de nuevo a la misma zona pero diferente pasillo.

Segunda

Apareces en un pasillo, siempre en la misma zona de piedra. Es como un laberinto, pero muy fácil de hacer. Sigue el pasillo hasta que llegues a una entrada que tiene un interruptor a la izquierda, baja el interruptor para que puedas entrar por esa entrada: Un infectado te perseguirá, ve por la izquierda hasta que llegues a una puerta que no puedes abrir, gira a la derecha donde hay unas columnas de piedra rotas en el suelo, en la pared hay una palanca, baja la palanca y sonará una campana, bájala varias veces y ponte al lado de la columna de modo que veas la puerta, espera a que llegue el infectado y derribe la puerta, en ese momento sal detrás de él. Nueva alucinación. (Si no das a la primera con la puerta, no te preocupes, no hay otra salida, así que darás con ella).

Tercera

Apareces en un nuevo pasillo de piedra. Delante de ti hay una puerta sobre la izquierda. Es una puerta que se abre por presión. Mira detrás de ti y verás una piedra marcada con un signo como el uno romano. Si te pones encima la puerta se abre pero no te da tiempo a llegar, así que se trata de buscar algo que pese lo suficiente y mantenga la puerta abierta para poder entrar. Sigue el pasillo recto, gira a la izquierda y verás una piedra cuadrada. Avanza hasta la esquina, oirás a alguien gritar de dolor, al pasar por ese lugar dos chorros de fuego le mataron y con eso te salvó la vida, regresa a la piedra. Arrastra la piedra hasta la señal que viste, esto abrirá la puerta, Corre y entra en la habitación, dale a la palanca y sal pitando en busca de la piedra, arrástrala hasta la puerta, dale un empujón con botón derecho y entra (es posible que no aciertes a la primera, podrás repetir tantas veces como sea necesario, aquí no hay infectados). Lleva la piedra hasta la marca de la izquierda, que es un rectángulo. Seguramente la puerta estará cerrada, dale a la palanca, la puerta se abre, sal corriendo hacia la izquierda y sigue por el pasillo (sólo hay ese camino), pasarás por encima del muerto, sigue hasta que veas una puerta y una piedra. Arrastra la piedra al cuadro de la derecha marcado con una equis.

La puerta se abre, pasa y verás otra puerta, a la izquierda un tubo lanzallamas, a la derecha un escáner de manos que abre la puerta: no te queda más remedio que poner la mano para que la escanee y Aaaggg, adiós mundo cruel. Apareces en la tumba y, de nuevo, en el pasillo de la piedra desde el principio. Sí, sí, como lo oyes.

Cuarta. Repetición.

Bueno, al menos ahora ya sabes cómo funciona esto, porque tienes que repetir todo el proceso de la primera puerta. Sal pitando y avanza: esta vez no hay muerto, serás tú quien te achicharres, pero no morirás, bueno sí, pero no, sólo que esta vez estás encerrado en el pasillo. Tienes que arrastrar la piedra hasta la marca detrás de ti y salir zumbando por la puerta que se abre.

Sigue por la izquierda, en el camino verás tu propio cadáver, te has sacrificado para que otro viva. Sigue adelante hasta que llegues a la puerta, coloca la piedra en la equis, pasa a la habitación donde te achicharraste, pon la mano en el escáner y, no, tranquilo, esta vez no hay fuego. La puerta se abre, un camino blanco aparece ante ti, avanzas y apareces en la tumba. Después de que Tuurngait te diga que te va a revelar el secreto que le reveló a Howard, tu padre, aparecerás en una de las salas en las que ya estuviste antes.

Final.

Cuando Tuurngait acabe de hablar se abrirá la puerta y podrás entrar por ella: tendrás la sensación de haber estado antes aquí. Antes de entrar mira el rincón de la derecha: estás seguro de que antes había una máquina en ese lugar. Notarás que la luz se apaga a cada nuevo lugar que entras. Pasa a la siguiente habitación.

Aquí Tuurngait seguirá hablando. Tendrás flashes de los lugares por los que ya has pasado, la luz se apagará. Pasa a la siguiente, mira la rejilla al lado de la estantería, es donde quitaste el cuadro. Cuando Tuurngait acabe de hablar pasa por la puerta de la derecha a la habitación del ordenador.

Ve al ordenador, enciéndelo, todo se pondrá negro y comenzarás a escribir una carta, pero te saldrás de la pantalla: no sabes muy bien qué tienes que hacer. Gira a la mesa de la izquierda e intenta coger los papeles que está sobre ella: esa pared desaparecerá.

Ve a la puerta del fondo y trata de abrir la puerta: esa pared también desaparece, todo se vuelve negro, oscuridad. Ve a la puerta de la izquierda y clica sobre ella, otra pared que desaparece, apenas queda un rayo de luz en el centro de la habitación.

Enciende la linterna y ve hacia el ordenador. Clica en el póster de la pared, todo se pone oscuro, apaga la linterna, clica en el ordenador: continúas con la carta y fin de la historia. No hay escenas finales que ocultar. Se acabó. Espera a que pasen los créditos y te aparecerá un comunicado que te dice las horas que has invertido en el juego, los objetos que has usado, las notas halladas y los objetos extraños. Haz clic izquierdo y te dirá que has desbloqueado una parte secreta del juego y te da una contraseña, en mi caso fue: XOR451.

Carpeta secreta.

Para ver esta carpeta tienes que ir a la carpeta del juego, abrir la carpeta 'redist', doble clic sobre el archivo rar: supersecreto, introduce la contraseña y se crea la carpeta 'supersecreta'. Aviso.- no te ilusiones mucho, por si acaso.