Un impetuoso
príncipe, afanoso de impresionar a su padre, sorprende a propios y extraños
apoderándose de un artefacto, la daga del tiempo, durante la invasión de un
palacio.
Dicha daga resultó
ser más de lo que parecía y al margen de albergar extraordinarios poderes
servía al mismo tiempo de llave para abrir el reloj del tiempo. Influenciado
negativamente por un malvado visir, el príncipe abre la puerta del pasado y la
desgracia se cierne sobre el palacio, convirtiendo a casi todos sus habitantes
en temibles monstruos sedientos de sangre. Y así empieza la aventura de nuestro
protagonista.
Tras centenares de saltos y trampas evitadas, decenas de enemigos caídos bajo su espada y otras tantas utilizaciones de los maravillosos poderes de su daga, el Príncipe de Persia consigue (o eso cree) su objetivo, volviendo atrás en el tiempo y retrocediendo justo antes de que su padre invadiera el Palacio.
Tras centenares de saltos y trampas evitadas, decenas de enemigos caídos bajo su espada y otras tantas utilizaciones de los maravillosos poderes de su daga, el Príncipe de Persia consigue (o eso cree) su objetivo, volviendo atrás en el tiempo y retrocediendo justo antes de que su padre invadiera el Palacio.
Pero nadie puede
escapar a su destino y un implacable ser cuyo objetivo es buscar una especie de
divina retribución por lo que tuvo que ser y no fue, el Dahaka, persigue al
protagonista noche tras noche después de ese suceso. Su única opción consiste
en viajar a una misteriosa isla e intentar conseguir audiencia con una mujer
muy especial, la Emperatriz del Tiempo.
1 - ENTRADA A LA FORTALEZA PRESENTE
El juego empieza
con un buen video, haciéndonos una idea de cómo vamos a tener que correr
delante de cierto bicho. Dahaka. Empezamos a darnos de tortas en el barco, en
cuanto matéis al primero podéis coger su arma y así iréis doblemente armados,
la segunda arma se puede arrojar, o utilizar como doble.
Aparecemos en la
zona de las bodegas del barco, si bebemos agua con R1 nos cargará la vida,
después de otra imagen de video aparecemos en la cubierta con unos cuantos más
que matar, y al final subir por la escalera de la izquierda para luchar por
primera vez con la de negro.
Yo suelo ir de
cara hacia a ella, cuando estás cerca pulsas X y te subes a su espalda, al caer
le zurras, así hasta que la machaques, bueno más bien os machaca ella y os
manda a la isla del tiempo.
Os despertáis en
la playa matáis a unos grajos, y vais hacia el fondo de la pantalla, hay una
escalera, pero ojo, a la izquierda hay un baúl (imágenes que al terminar el
juego podréis ver, por los sitios que habéis pasado no sirven para otra cosa),
subís las escaleras y empezar a saltar y trepar, y llegáis a la primera fuente
para salvar el juego, os colgáis de la piedra y seguís para la derecha, hasta
unas escaleras, descendéis a la hierba, para pasar corriendo una pared, apretar
R1 llegáis hasta una zona de columnas , iros hasta la pared, y con R1, pulsar
subiendo por la pared y rebotar a la columna, saltad de columna en columna y
arriba, seguir por paredes etc. hasta llegar (os recomiendo empezar a utilizar
el movimiento siguiente con dos armas cuadrado , triángulo, triángulo, es muy práctico).
Seguimos avanzando
por el castillo en ruinas, hasta llegar a una puerta alta con rejas, seguir por
la pared de la puerta de la izquierda, con R1 subir y saltar al otro lado,
aparecerá Shahlee, y se os dará la ESPADA DE ARAÑA, matad a 4 monstruos de esos
y se os abrirá una puerta, volver y pasar por la puerta, hasta nuestro amigo el
Sr. Cuervo, matarlo y a continuación subid al bloque de la derecha , subir por
la pared y rebotad, hasta una piedra plana grande, que es encima de donde
habéis luchado con el cuervo, corred por la pared y rebotad a la columna, a la
otra y hasta donde el cuervo, corred por la pared hacia la derecha, volved a
correr a la izquierda, cornisa, arriba, saltad a la columna y a por el cuervo
la última vez. Pulsar el interruptor de la pared y para a dentro.
Corred por la
pared hasta la cortina, bajar y subir por la piedra del centro de la sala, por
la pared corred has la cornisa descolgaros, e ir hacia la izquierda, seguimos
por un pasillo y llegamos a la primera cámara del tiempo, esta se activa sola,
las demás para activarlas pulsar los botones en el orden adecuado, obtienes EL
PODER DE RECORDAR (sirve para hacer el efecto de una moviola, que te salva de
muchas, actúa pulsando L1).
2 - PERSIGUIENDO A LA CHICA DE NEGRO (SHAHLEE)
Salid de la cámara
y empezamos que si troncos con pinchos, sierras etc, una vez en la sala central
a la que llegamos, a la izquierda hay una columna por donde subir, llegáis a
una pared corred y pulsar el botón dejaros caer por la cortina y adelante.
Pasar por la
puerta y llegáis a una sala con un puente, un abismo abajo y enfrente otra
puerta. En este momento a la derecha subid por donde lo habéis hecho
anteriormente (el escenario ya ha cambiado), lo que, derecha, rebotad,
plataforma, pared corriendo, hasta llegar a unas escaleras.
A la izquierda hay
unos barriles, romperlos y veréis un botón en el suelo, si lo pulsas, arriba de
las escaleras se abre una rejilla, pero prepararos a correr sin fallos para
poder atravesarla, al final del recorrido obtenéis:
LA PRIMERA MEJORA DE VIDA
Volved por la rejilla bajar las escaleras, y volved por donde vinisteis o sea por abajo, cruzad la puerta los troncos, etc, llegáis a unas escaleras muy elevadas, subirlas, cornisas pasillos, etc. hasta una sala central, con cuatro columnas en el centro, al fondo tenéis una fuente para salvar la partida.
Volved por la rejilla bajar las escaleras, y volved por donde vinisteis o sea por abajo, cruzad la puerta los troncos, etc, llegáis a unas escaleras muy elevadas, subirlas, cornisas pasillos, etc. hasta una sala central, con cuatro columnas en el centro, al fondo tenéis una fuente para salvar la partida.
Esta sala a mi me
parece clave para el juego. Si os fijáis en el centro, hay una piedra donde
meter una espada pero eso es posterior, subir por las piedras hasta tener
enfrente una columna para saltar, saltar a la otra y a la tercera, tenéis a la
izquierda unas piedras donde saltar desde la tercera columna, pero no desde
arriba de ella,(porque desde arriba os matáis), saltad desde la mitad o así,
hasta la piedra subir a la otra y veréis a la derecha un balcón, corred por la
pared y saltar a él.
Llegamos a una
escalerilla, y descendemos, hasta llegar a otra fuente, y llegaremos a otra
sala por la que se escapa la de negro. Empezamos con la barra que hay en el
centro de la sala, nos columpiamos y subimos, hasta una plataforma, cruzando
hasta otra barra, (¡ojo! Aprender bien este salto que os va a hacer falta),
columpiaros y cuando peguéis en la pared rebotad(x) a la otra plataforma
pequeña.
Saltamos a un
balcón y seguimos a una viga y a otro balcón, de este a una cortina, pero sin
caer hasta abajo, y saltamos al final de la cortina a la izquierda, os
encontrareis haciendo equilibrios contra una de las de rojo, tirarle el segundo
arma y ya está.
OJO AHORA
llegaréis a un balcón con una reja medio rota a la izquierda, ahora no la
podréis romper, pero cuando consigáis la espada escorpión, si. SOLO EN UN
MOMENTO DEL JUEGO SE PUEDE VOLVER AQUÍ, se consigue una de las mejoras de vida,
está estratégicamente en el juego para que pases de ella. Si os lo pasáis, no
podréis terminar el juego de la segunda forma (enfrentándoos al Dahaka).
Llegaréis fácil
después de matar a otra de las de rojo a un interruptor que cuelga del techo y
abre una puerta abajo, saltáis a la cortina, y llegáis a otra con pinchos abajo
y saltáis entre los tablones, otra fuente y video, llegamos al combate con la
de negro.
Sobre todo
intentar evitar que mate ala de rojo, porque sino tendréis que volver a empezar
a luchar. Es hora de ir a por LA SEGUNDA MEJORA DE VIDA, detrás de vosotros
tenéis unas escaleras que acceden a un pedestal, tirad de él (L1), y se abre
una puerta, al final del recorrido conseguiréis la mejora.
Unos troncos con
pinchos y esas cosas y llegareis a alcanzarla, volved a la sala otra vez, bajar
las escaleras y subir por las piedras de la izquierda, seguir subiendo y
saltando hasta que lleguéis a vuestro primer encuentro con una cuerda de pared,
balancearos en la cuerda y cuando queráis soltaros pulsar X, sin soltar R1,
pues por la cuerda hasta un saliente y a una nueva fuente.
Seguís adelante
dejándoos caer al vacío, hay un saliente por el que seguir, llegamos a otra
cuerda, pero no nos balanceamos, la subimos y saltamos al interruptor que
cuelga del techo, volvemos a la cuerda y ahora si corremos por la pared hasta
coger otra cuerda desde el suelo. Con la segunda cuerda llegamos a un balcón, y
a una sala octogonal, con repisas para subir y luego balancearnos.
Seguimos subiendo
cornisas y balanceándonos, llegaremos a un tronco machaca de esos móviles, y a
una pared con una cuerda, llegamos a ella y saltamos a la otra, hasta aparecer
en un nuevo portal del tiempo
3 - CÁMARA DEL RELOJ
Activar los cuatro
interruptores en orden adecuado, entrar en el portal y ganaréis EL OJO DE LA
TORMENTA, (L1), tenéis que tener esferas de arena para que funcione con lo que
podréis ralentizar el tiempo, imprescindible en este juego, los escenarios
cuchillas y enemigo son más lentos que tu, es mucha ventaja.
Ahora está todo
como en ruinas seguir adelante bajando cornisas, hasta llegar a un interruptor
en el suelo, ralentizar y pisar el botón, para poder pasar por la siguiente
puerta, al hacerlo vemos por primera vez a nuestra peor pesadilla el Dahaka.
Corremos por la
pared de la derecha hasta un saliente, seguimos haciendo malabarismos hasta una
cortina, saltamos de ella y bajamos, cuidado con las de rojo, ir donde hay unas
piedras rotas y subir por una piedra y entre pared y columna subir, hasta
saltar a una rama y luego a la abertura que ha hecho el Dahaka, encontrareis
otra fuente.
Volvéis por el
mismo recorrido, preparados a correr a toda pastilla, hasta libraros de él,
llegareis a una plataforma desde la que por la pared de la izquierda podéis
saltar a una columna, subir y otra persecución, hasta que atravesáis una
cascada de agua.
Hay otro portal
volved al pasado, hacer el recorrido hasta la sala central, por la pared
cortina descolgaos etc, y llegado a la sala central y salir por la puerta donde
está la fuente. Llegaremos a una escalera para saltar a un interruptor y pasar
a la sala del reloj de arena, Kailena os dará LA ESPADA SERPIENTE. Volver a la
sala central y poner la espada en el mecanismo. ¡OJO!
Girar dos veces la
palanca e ir hacia abajo entre dos paredes, a saltitos pero hacia abajo, una
vez abajo, corred por la pared de la izquierda rebotando y subiendo hasta poder
alcanzar la puerta que está a la vista, encontraréis:
LA TERCERA MEJORA DE VIDA
Hacer el recorrido
volver pero esta vez por la izquierda para subir a la sala central otra vez, se
sube por dos paredes como las que habéis bajando antes pero subiendo rebotando.
4 - LA PRIMERA TORRE
Girar la palanca
de nuevo e ir cerca de la fuente a la pared que esta el armero, romperlo,
corred por la pared y rebotad, otra pared, cornisas y subir. Entramos en la
puerta y activamos los interruptores, de la pared, subimos por la escalera,
llegando a otra fuente, y nos descolgamos de la cornisa de madera, aparecerá el
GOLEM, pegarle en los tobillos y cuando se arrodille os subís a él y le atizáis
en la cabeza.
Seguimos por la
puerta que se ha abierto, pulsamos el interruptor de la pared, subimos al
bloque y otra fuente. Empezamos ralentizando, para poder pasar el engranaje que
se mueve, vamos a una zona de unas columnas móviles y saltamos de una a otra,
activamos el siguiente interruptor, y subimos por las barras, activando el
interruptor de techo.
Saltamos a la
plataforma del centro a una cornisa, balcón etc. Otro interruptor de suelo,
saltar a la pieza móvil de madera, hasta otro pulsador en el suelo. Pulsáis el
interruptor de techo y pasáis el engranaje y para arriba, troncos, bloques
machacadores.
Otra vez veréis al
GOLEM, salid por la puerta en la que en una pared hay un león de esos que
explotan, corred por la pared hasta una zona de balcones, con piezas móviles,
tirad del interruptor del techo, pasamos la puerta que se ha abierto llegando a
otro portal y activándolo, y consiguiendo EL ALIENTO DEL DESTINO.
Recorremos hasta
una cuerda, sin balancearnos, saltamos enfrente a la cornisa y seguimos. Unos
troncos, bloques, cortina abajo, volviendo por el mismo recorrido de antes,
hasta la sala de los balcones, con piezas móviles, que estarán paradas, caer de
una piedra con un bacón y una cascada a la izquierda, cruzarla, llegaréis a una
sala con un engranaje central, una escalera y subir por la plataforma central,
por los huecos de arriba, hasta activar un botón y una puerta, llegareis a una
sala con leones, hacer que uno explote al lado de la pared quebrada.
Veréis una piedra
central grande en una sala, rebotad en la pared y arriba, descolgaos de la
cornisa, escalera y unas sierras en la pared, al fondo una cuerda, llegar a
ella y seguir hasta rebotar a la izquierda llegáis a una escalera, y subís a
una grieta, empezad a corred que llega el de negro, jeje, os hará dos
persecuciones, llegaréis a otro portal del tiempo, y conseguís un depósito de
arena.
Hacéis el
recorrido a la inversa, hasta llegar a tener que bajar entre dos paredes donde
hay un botón en la pared, bajad pero a saltitos, llegáis a una sala donde al
fondo hay un GOLEM tirando piedras, ir a la izquierda de la pantalla para que
un proyectil rompa una pared medio rota, haced el recorrido y llegaréis a:
LA CUARTA MEJORA DE VIDA
Volved e id a otra
pared medio rota donde el GOLEM os la abrirá con un proyectil, hay una fuente,
saltad al interruptor y adelante, atravesar una rueda, llegáis a una sala con
una piedra central colgando, hacer que el GOLEM os tire una piedra, caerá una
piedra al suelo y en ese momento podéis subir a una esquina y a otra hasta una
escalera, hasta un interruptor, activará un engranaje.
Seguir por la
pared hasta unas piezas de madera móviles, dejaros caer hasta unas barrar, unos
balanceos y hasta una cornisa, otra sala con una piedra en el centro y otro
proyectil del GOLEM y escaleras para arriba, varios interruptor de palanca ,
seguimos subiendo por el recorrido, paredes etc. hasta un hueco que hay un
cofre, romperlo, subiros a él y hacia la derecha corred por la pared, escaleras
abajo, ID hacia el GOLEM y matarlo, sube por las barras de los engranajes hasta
un interruptor que está en el techo, vete a la plataforma central y activa el
interruptor. Ya hemos conseguido activar la primera torre.
Unos bichitos,
cortinas para abajo, atravesamos el engranaje y una fuente. Pasamos por donde
el GOLEM, hasta el fondo de la sala hiendo hacia la izquierda y a las cornisas,
cortina, interruptor etc, llegamos a arriba de la sala central, Kaileena nos
dará LA ESPADA LEON.
5 - LA SEGUNDA TORRE
Os harán falta
arenas para ralentizar el tiempo, aseguraros, tenéis que activar el interruptor
de tal forma (no se las veces) que mirando a la fuente, veáis a la derecha un
conjunto de piedras, a una se puede subir, e ir corriendo por la pared de la
izquierda, rebotad a las cornisas y arriba.
Pulsamos el
interruptor que vemos en el suelo (ralentizar), y vamos hasta otro de pared, al
cual se accede desde una barra columpiándonos, al pulsarlo ralentizar, una
fuente mas parecerá.
Entramos a un
jardín con una figura en el centro (creo que es la Doncella del agua), a la
izquierda hay una escalera y arriba nuestro amigo el cuervo por dos veces,
después de matarlo, corred rebotar a la barra de la derecha y subid al hueco de
la pared.
Bajamos cornisas y
subimos por las de enfrente. Accionamos el interruptor, entramos en el jardín y
enfrente hay un interruptor elevado, lo accionamos y nos subimos, al bloque,
saltamos
por ramas y demás hasta ver otra vez a nuestro amigo el cuervo, subimos hasta pisar un interruptor, y enfrente otro de techo, cruzamos el puente y llevamos la caja encima del interruptor. Bajad y pulsar el otro, activareis el agua. Bajad por donde circula el agua hasta saltad a la cuerda y volver a activar la palanca y salir por donde entrasteis, de la puerta a la izquierda encontraréis un hueco en la barandilla, bajad por un recorrido de cornisas troncos cuchillas hasta:
por ramas y demás hasta ver otra vez a nuestro amigo el cuervo, subimos hasta pisar un interruptor, y enfrente otro de techo, cruzamos el puente y llevamos la caja encima del interruptor. Bajad y pulsar el otro, activareis el agua. Bajad por donde circula el agua hasta saltad a la cuerda y volver a activar la palanca y salir por donde entrasteis, de la puerta a la izquierda encontraréis un hueco en la barandilla, bajad por un recorrido de cornisas troncos cuchillas hasta:
LA QUINTA MEJORA DE VIDA
Hacemos todo el
recorrido al revés, salimos del jardín pulsamos la palanca fuente, cornisas
abajo, y activamos el portal, volvemos bajando por cornisas y llegamos al
jardín, adelante a la ida hay un bloque, subid y rebotad a las ramas, hacemos
un recorrido largo de ramas cornisas saltos etc. y llegamos al exterior.
Este recorrido es
solo subir y matar hasta una fuente. A la derecha de ella subir por la pared
hasta empezar a saltar por los árboles, hasta otra fuente.
Surtíos de arenas ahora.
Surtíos de arenas ahora.
Preparaos a
correr, unos boques que salen de la pared, saltad unos cuantos saltad, unos
cuantos mas y enseguida aparecerá el Dahaka. Es difícil el recorrido, hay que
ralentizar. Una vez conseguido llegamos a otro portal del tiempo y nos dan un
depósito de arena.
Salís y matáis al
cuervo e ir a la zona de la derecha saltando entre barras, salís al exterior
una pared con tres sierras de esas, otra con dos y rebotar y una fuente mas,
llegad a un jardín con una palanca y girarla dos veces, subid a la plataforma
de la derecha y adelante arriba, columna grieta pared cuerda palanca etc, la
pulsáis una vez y saltad a la primera plataforma, y de esta a la segunda
palanca que la pulsáis dos veces, corred por la pared cuerda grieta, otra
plataforma, cofre y pasáis por debajo de una reja, y activar el agua.
Ojo no salgáis de la habitación, subir a un saliente y obtendréis:
Ojo no salgáis de la habitación, subir a un saliente y obtendréis:
LA SEXTA MEJORA DE VIDA
Volved saltad a la
columna grieta cuerda palanca, haciendo el recorrido de vuelta, bajamos al
jardín, activamos la palanca, para que circule el agua, hacemos el recorrido
inverso hasta unos balcones donde en el central estaba antes el cuervo, pero
esta vez por la izquierda, pulsando el botón y volviendo para subir por el
bloque móvil, hasta otro pulsador de techo, cornisas y escaleras hacia abajo
hasta el jardín central. Volvemos por donde se movía el suelo, llegando a la
sala central aparecerá el Dahaka.
Por las escaleras
que están al lado de la fuente de salvar id al salón del trono y Kaileena
después de vencerla un video y otra persecución del DAHAKA y un video guay.
6 - TUMBA
Por la puerta
central tendréis que hacer tres recorridos distintos para bajar tres piedras
las cuales izan la tumba del centro de la sala, una vez que pasáis la cortina
de agua corred por la pared hacia la piedra grande tirad de ella y bajara la
piedra y subirá la tumba un poco, hay que conseguir que bajen tres piedras .La
tumba sube y subiros a ella, saltad a la barra y a la puerta con agua, salvad
la partida.
Corred por la
pared, antes os recomiendo tirar al abismo a los dos guerreros y a los
posteriores unos saltos mas, llegamos a una escalera a la izquierda, otra y una
fuente, y vemos la ansiada espada., seguimos por un hueco, unas vigas, ojo que
alguna se cae, corred por la pared hasta una cortina, y otro video veremos de
nuestro amigo el Dahaka con la consiguiente persecución. Llegaremos a otro
portal del tiempo, activarlo. Obtenemos EL VIENTO DEL DESTINO.
Un recorrido viene
de pinchos sierras etc, pulsamos el interruptor y cojamos:
LA ANSIADA ESPADA ESCORPION (con
ella podremos romper paredes rejas etc)
Mogollón de
enemigos pero la espada nueva es fuerte, salid por la puerta, hasta una pared
medio rota, romperla. Palanca pulsad y ojo por que los enemigos son más fuertes
ahora, matarlos y coger la caja que hay donde salieron los malos y ponerla
encima del interruptor del suelo, salid por la puerta, llegad a otra puerta
para romper, de donde salen los malos hay un pulsador en la pared, ralentizar y
salir por la puerta que se abre en la sala, os recomiendo utilizar los postes
del suelo para matar a esta gente, después pulsar la palanca y salvad la
partida. Rebotad entre las paredes, y ¡OJO! Viene un GOLEM durillo de roer.
Una vez ventilado
entramos en una sala con varias columnas y dos paredes para romper, una con
pulsador y en la otra se abre una puerta, os aconsejo ralentizar e ir rodando.
Un nuevo recorrido de pinchos y:
LA SEPTIMA MEJORA DE VIDA
Salimos por la única puerta que hay y subimos entre cornisas y pasarelas, hasta otra fuente. Mas cornisas mas rebotes hasta la zona de la biblioteca.
Salimos por la única puerta que hay y subimos entre cornisas y pasarelas, hasta otra fuente. Mas cornisas mas rebotes hasta la zona de la biblioteca.
7- LA BLIBIOTECA
Pulsad palancas,
para que se abran las paredes, hasta un pulsador de pared de de esos que te
tienes que colgar, ralentizar y salir pulsando palanca, volver atrás por la
puerta que esta fuera. Ir matando enemigos, hasta llegar a unas librerías que
se pueden sacar de la pared tirando de ellas, subid rebotando. Unas aristas más
travesaños hasta llegar a una especie de balcón hueco (cuidado con la vampiro),
saltad al otro balcón y descolgaros hacia:
LA OCTAVA MEJORA DE VIDA
Volvemos saltamos
de un balcón al primero y nos colamos pero no por la puerta que está todo en
ruinas sino por otra que daremos saltos entre vigas y llegaremos a una fuente.
Unos saltos de barras una vampiro en una pared y llegamos a una pared medio
rota rompedla, y aun recorrido de vuelta familiar, mas una fuente.
Podéis pasar del
GOLEM, subir al fondo de la habitación por cornisas etc, al final estáis en la
sala central de las cuatro columnas.
OJO EN ESTE
MOMENTO SALVAD LA PARTIDA Y NO IR AL SALON DEL TRONO PONER LA PALANCA DE TAL
FORMA QUE PODAIS ACCEDER AL BALCON DE LA SALA DE LAS CUATRO COLUMNAS E IR A
POR:
LA NOVENA MEJORA DE VIDA
No hay otra
posibilidad de cogerla, no se puede volver aquí si vais al trono primero. Si
cogéis la última mejora al final del juego lucháis contra el Dahaka, caso
contrario, lucharéis contra Kaileena, es la única diferencia de juego, los
recorridos son iguales. Haced el recorrido ir provistos de arenas que os harán
falta y volved a la sala central.
8 - ESPADA DE AGUA
Desde la fuente de
la sala central, id por esa puerta hasta la sala del trono, donde nos darán la
espada de agua para matar al Dahaka, a la izquierda de esta sala hay un
recorrido donde hay un nuevo portal del tiempo y nos darán el ultimo DEPÓSITO
DE ARENA.
Salimos y vamos
hasta una piedra plana grande cruzamos por la puerta de enfrente y ala derecha
de la puerta subimos a cornisas y eso y a un recorrido de pasarelas botones
etc. tendréis que ralentizar. Encontramos la MÁSCARA y nos convertimos en EL
ESPECTRO DE ARENA, a partir de ahora nos quitará vida, continuamente. Salir
balancearos en las barras y de la segunda rebotar a la columna y luego
cornisas. Sierras pasarelas etc, hasta llegar a otro portal del tiempo. Nos
darán EL CICLÓN DEL DESTINO.
Activar EL portal
y recorrer hasta la piedra plana otra vez, os atacará el GRIFO. Ralentizar, y
matarlo no es difícil, darle en los laterales, una vez muerto saltáis a la
puerta cerrada y por cornisas hacia la derecha, un recorrido más por la pared
cortinas sierras, salimos al exterior y aun recorrido conocido.
Hasta la zona de
tres balcones en el que en uno estaba el cuervo, vamos al del interruptor de la
pared para que salga el bloque móvil y vamos bajando hasta el suelo. Salimos
por la puerta dirección a la sala central, veremos un video.
Volvemos sobre
nuestros pasos hasta la sala principal del jardín. La de la doncella del agua,
subir por las escalerillas otra y saltad a la plataforma de la, más
escalerillas, y llegad a la zona de los balcones donde en uno hay barras (por
el que llegáis al escenario) el otro hay un interruptor en la pared y en otro
en el centro está el señor cuervo, coger este camino y llegar hasta el portal,
activarlo y el Dahaka os tirará a un pozo, seguir el camino hasta otro portal y
activarlo.
Volved por las
cuerdas, cornisas, dejaros caer a otra barra y otra, hasta una sala octogonal
que os sonará, seguir pasillo pulsador de suelo cuerda etc. Seguimos por otro
recorrido de sierras etc, hasta llegar a una fuente, el próximo recorrido creo
que os sonará, pero os lo explico:
Hacer que un león
rompa la pared, cortina barra, dejaros caer a la siguiente barra, lanzaros
hacia el mástil, otros dos más, y plataforma con malos, romper las tinajas
subir pared, rebotad a barra y cornisa, corred por la pared, cortina, barra,
barra, rebotad en la pared hacia arriba, cortina, barra, rebotad, barra, mástil
dos más, tablones, tablones, barra ¡!!!!!!UF!!!!!!!!, tablones subir a los de
arriba, matar a la de rojo con la segunda arma, ralentizar y romper la pared.
Sigue un recorrido
sierras sin más, llegamos a dos columnas y hueco de la pared, otra fuente,
cornisas hacia abajo, sierras, troncos etc. Llegamos a la sala de las tuberías,
al fondo de la sala hay una escalera, subir, y girar las palancas de forma que
la lava caiga en el crisol, y salir por el hueco de la pared creado. Escaleras,
sierras para arriba palanca, subir a la viga y más vigas y otra fuente.
Estamos acabando
ya UF!!!!!!!!!!. Otra vez a hacer el recorrido de la biblioteca hasta arriba,
veréis una imagen de video, subir por las cornisas, justo encima del Dahaka y
empezar a correr jejeje.
Romper la pared y
hacer un recorrido con niebla, Un recorrido por la cueva normal con cornisas
saltos etc, hasta llegar a una fuente mas, llegamos a una habitación bajando de
madera y vamos a activar el interruptor, un video.
Salimos por la
puerta que se ha abierto y vamos donde los molinos, unas barras cortina
cruzamos la rueda de molino de la derecha, una vez en el puente bajar donde hay
un interruptor, y seguimos. Unas trituradoras más y llegamos a la sala de las
aspas que giran, seguimos por la estructura central, hasta cruzar otra aspa, y
bajamos a la sala del GOLEM, pasamos de él y seguimos al fondo a la izquierda.
Hasta otra fuente.
Llegamos a la sala
central, un video y recuperaremos nuestro aspecto habitual, vamos por la
entrada al trono, entramos y la escena hace que nos llevemos a Kaileena al
presente, y nosotros iremos también, hacemos el recorrido hasta la piedra plana
y palucha final contra el Dahaka. Intentar que no coja arenas porque se
recarga, cuando Kaileena le pegue ralentizar y darle todo lo que podáis.