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Penumbra: Requiem


Para los seguidores de la saga Penumbra esta 'expansión' es imprescindible para conocer el verdadero final de la historia, especialmente, tras el 'quasi' decepcionante final del segundo capítulo. Penumbra: Requiem pone el punto y final a lo que, en principio, iba a ser una trilogía y que ha acabado siendo dos más expansión. Sea como fuere, el resultado final es espléndido.

A nivel ergonomía y física es el que más posibilidades ofrece. Son tantas y tan variadas en cada uno de los 9 niveles que jugaremos, las manipulaciones que podemos hacer, que es difícil elegir un solo camino o forma de hacer. Os pondré la que me pareció más sencilla, más directa, pero si queréis sacar todo el jugo y diversión posible, deteneos en cada nivel a experimentar con los objetos y las posibilidades de acción, que son muchas. Guardad a menudo, sobre todo al principio y al final del episodio, en fases logradas o de muerte, para recuperar el punto conseguido en vuestra propia experimentación. Y seguid la guía cuando estéis perdidos o para ir directos al grano. También tenéis que saber que hay que recoger estatuillas y unos orbes luminosos, que son llaves que abren portales para pasar de nivel. La linterna no se gasta nunca, o sea que puedes llevarla siempre encendida (o no llevarla, hay muchas zonas donde no es necesario llevar luz).

Para jugar a Réquiem es necesario tener instalado el segundo volumen, Penumbra Black Plague, y haber terminado el juego Black Plague con todas las estatuillas, o el final será distinto completamente.

Primer Nivel

Sala de La Tumba

No hay intro, pantalla en negro, el sonido de las teclas del ordenador donde redactaste tu última carta: Mina del Noroeste, está en la referencia ¡Mátalos! Sonido de infectado que se está dando un atracón contigo, parece. La habitación da vueltas. Seguramente estás muriendo Aparece una pantalla y una leyenda: 'No puedes caminar mil millas sin dar un paso' Clica para continuar.

Apareces en el primer nivel, una voz femenina comenta: warning!... Aviso, nuevo visitante. Aviso. Wellcome!... Bienvenido, eres el cuarto visitante en las últimas diez horas, uno más en las últimas 32 horas

Sala Inicio. Inspeccionando.

Date la vuelta completamente y mira detrás de ti la puerta de piedra con extraños símbolos, parece imposible de abrir, te preguntas si alguien antes la habrá podido abrir. Vuelve a dar la vuelta para quedar mirando al frente (igual que apareciste en el nivel). Ve a la derecha, veras el cuadro de mandos eléctrico cerrado. En el suelo un reproductor extraño, intenta cogerlo: You are dead, no puedes cogerlo. Fíjate en el suelo, justo al lado a la izquierda, y verás una plataforma. Parece que necesita bastante peso para bajarla. Hay otra plataforma en la misma línea un poco más adelante, a la izquierda del hueco de la derecha.

Avanza por el hueco de la derecha hasta el borde, ten cuidado no caigas porque morirás. Mira hacia abajo y oirás un comentario, mira hacia arriba y oirás otro comentario de Philip: es un puente, de algún modo se podrá bajar. Sal de este pasillo y cruza recto para ver una sala (antes de entrar fíjate que hay un bloque de piedra junto a la pared, a la derecha). Entra en esta sala, a la izquierda verás bloques de piedra, obsérvalos. En el centro de la sala otra plataforma, mírala. Alza la vista para ver una especie de martillo pilón, un rompe piedras, no pises esta plataforma o morirás. En la pared de la derecha hay un cadáver, acércate y clica en él para oír un comentario de Philip. Avanza un poco a la izquierda y verás una escalera rota en el suelo, clic y comentario. Avanza un paso a la izquierda, levanta la vista y verás el resto de la escalera que queda en la pared, no alcanzas y tendrás que ingeniar el modo de subir, ya que arriba está el meollo de este nivel. De momento sigue investigando.

Sal de esta sala y ve a la izquierda y recto. Verás un libro luminoso en el suelo, clica en el libro y comentario, cógelo e inmediatamente saldrá la voz de Eloff Carpenter (habrá un flash back), un jefe hecho prisionero y te contará algo. Al lado hay un colchón viejo, déjalo caer a la piscina, de modo que quede cerca del muro donde estás. Ve hasta la esquina izquierda y mira al otro lado de la piscina, en el rincón, huevos de araña, ¡otra vez no! Baja a la piscina y acércate a los huevos despacito (si lo haces corriendo te perderás la visión de cómo crecen, sólo verás la explosión) y verás cómo tiemblan, quieren eclosionar. Tranquilo, quédate mirando cómo intentan hacerlo y explotan sin dejar rastro, jeje, que susto nos han dado los huevos de araña.

Pasa al otro lado de la piscina. Verás unos bloques de piedra, que luego utilizarás. Aquí no hay nada que hacer, si te quieres entretener puedes subirte al rincón izquierdo, a la abertura que hay allí y mirar el panorama desde lo alto, pero nada más, así que vamos a ir resolviendo cosas

El andamio. Primera estatuilla.

Habrás visto que hay un andamio por el que se puede cruzar de lado a lado sin pasar por la piscina, no tiene ninguna importancia no poder usarlo para ese menester porque en la piscina no llega a haber agua ni hay nada que hacer excepto cruzar por ella.

Ya que estás en este lado, y aunque aún no lo sabes, de vez en cuando hay temblores que mueven el andamio y las piedras adosadas a él, comienza por arrimar dos piedras al andamio y ponlas bien pegadas la una a la otra contra el andamio, para que hagan algo de ceprén. Pasa al otro lado, hacia la entrada, pisa el colchón y salta el pequeño muro (si intentas subir sin estar sobre el colchón no lo conseguirás). La estatuilla está en la parte superior del andamio, no la ves, así que tienes que hacer una escalera de piedra hasta llegar arriba. Al lado del andamio hay una piedra, ponla contra la pared y contra en andamio. Arrastra la piedra del pasillo, la que está antes de entrar en la sala del muerto, y llévala junto a la otra, pégala bien contra la otra piedra y contra el andamio.

Ve a la sala del muerto, empuja una piedra y ponla en la plataforma (apártate rápido para que no te mate el pilón), tendrás que arrastrarla y que la piedra se de la vuelta y caiga dentro de la plataforma. El pilón caerá sobre la piedra y la partirá en tres trozos. Aparta las piedras pequeñas de la plataforma y vuelve con la otra piedra grande y repite el proceso, obtendrás otros tres trozos de piedra. Haz lo mismo, sácalos de la plataforma para evitar que el pilón vuelva a caer de nuevo y te pille desprevenido.

Ahora, lleva cuatro piedras pequeñas al andamio. Una la dejas en el suelo para que te permita saltar sobre los bloques grandes e ir colocando las piedras pequeñas en forma de escalera de modo que llegues a poder ver la estatuilla. Es un poco latoso por el movimiento que ocasionan los temblores así que tómatelo con calma. Coge la primera estatuilla y baja de las piedras.

Activar el rayo de luz. Pirámide. Sala del cadáver.

Coge uno de los bloques enteros y llévalo a la habitación del muerto y colócalo al final bajo el trozo de escalera. Pon uno de los trozos pequeños en el suelo para poder subir al bloque. Coloca sobre el bloque una de las piedras pequeñas para que te permitan agarrarte a la escalera y subir a la plataforma de la pirámide.

Una vez arriba verás una pequeña pirámide, el dibujo del suelo indica la forma en que deben colocarse las piedras de la pirámide, lo mismo que el dibujo del arco en la pared. Verás otro libro luminoso, cógelo y volverás a oír la voz de Eloff Carpenter: en alguna parte su voz está grabada.

Haz girar las piedras de la pirámide de modo que todas los dibujos sean triángulos (o pirámides) mirando al frente, un rayo de luz verde te indicará el camino a seguir. Avanza a la escalera, haz clic en el signo escalera y baja a la sala. Sigue la luz que te llevará directamente sobre la puerta que miraste al principio del juego, al acercarte un resorte saltará y la puerta se abrirá. Al fondo verás un portal, acércate y verás que está apagado, intenta pasar pero te dirá que falta algo. Pues vamos a arreglarlo, ya.

El Orbe. Bajar el puente. Activar el portal.

Arrastra dos bloques por el pasillo del puente y déjalos caer al balcón de debajo, oirás una reflexión de Philip que dirá que cree estar seguro que ese peso es suficiente, pero falta algo, sal y coloca piedras encima de las plataformas hasta que bajen (un par de ellas en cada plataforma serán suficientes) sino pones tres y si te falta una te subes tú sobre las piedras, esto hará que el puente baje.

Asómate al pasillo y verás que el puente ha bajado y ahora es un largo pasillo al final del cual verás un orbe luminoso (ya he dicho que son llaves). Cruza el puente, coge el orbe, que desaparecerá (se coloca solo en el portal). La voz femenina te dirá que la puerta está abierta.

Sal de este lugar, ve a la sala del portal y verás que se ha iluminado por un cerco de una especie de fuego y el orbe está en una de las dos bases. Clica en el portal (te saldrá el signo puerta) y pasarás al siguiente nivel. Has terminado el primer nivel del juego.

Segundo nivel.

Zona Residencial.

Cruzar la nave de gas.

Apareces en una habitación, es familiar porque viste muchas de estas en los anteriores episodios. Habrá un fuerte temblor y la visión se vuelve normal. Se produce un guardado automático, es un alivio. En esta habitación no hay nada, pero fíjate que hay un forjado de hierro en el suelo y otro sobre las estanterías de la izquierda. Abre la puerta y sal a la nave, verás que el suelo se ha hundido y en la parte de abajo una luz verde va y viene y está llena de gas. Procura no caer al vacío porque el gas te matará. ¿Cómo pasar? Allá vamos. Mira el graffiti de la pared: ¡mira tus pasos! Advertencia al canto.

NOTA.- Hay dos formas de hacer esto, una para habilidosos, y otra para menos habilidosos como servidora.

Habilidosos: se trata de ir saltando de plataforma a columnas y de columnas a plataformas sin caerse hasta llegar al final (hay que hacerlo por la parte izquierda de la nave).

La que yo hice. Coge la viga o forjado del suelo en la parte izquierda, y ve por la parte derecha hasta un punto en que la viga quedará colocada entre dos trozos de plataforma y sirve de pasarela. Antes de pasar, vuelve a la habitación, coge la viga, pasa con mucho cuidado de no caerte, por la que ya tienes puesta, hasta ese trozo de plataforma, acércate al borde, parte izquierda, es difícil caer porque hay un trozo de barandilla, gira la viga de modo que quede encarada a la plataforma del otro lado, se colocará sola cuando esté en el punto justo sobre la plataforma del otro lado. Pasa con cuidado por esa pasarela al lado izquierdo.

Coge esa viga por la que acabas de pasar y mira a la izquierda, al frente, avanza un pasito despacio y la viga se colocará sobre un pilar. Pasa por la viga hasta el pilar y, sin parar, cuando estés en la punta, salta a la plataforma y a la siguiente: paso conseguido. Verás una puerta abierta que da a una sala con agua. Guarda la partida antes de entrar.

La piscina.

Aquí tienes que actuar con rapidez y no ahogarte, procura salir a la superficie a por aire antes de ahogarte y antes de que la piscina se llene por completo y te ahogue. Hay una caja en un rincón y tres más escondidas en la pared: tendrás que abrir las puertas correderas de la pared, sacar las cajas y colocar cada una de ellas en un rincón sobre una marca del suelo, de modo que cuando el agua suba hasta arriba las cajas presionen sobre los pulsadores del techo y el nivel del agua descienda, teniendo en cuenta que en cuanto entres a la habitación la puerta se cierra, el agua irá bastante rápida, tú también tendrás que serlo, o sino a cargar partida, que para eso hemos guardado.

Parece complicado pero no lo es: veamos: Nada más entrar en la habitación y el agua comience a subir, ve al rincón a la derecha donde ya hay una caja, ahí mismo en la pared hay una losa corredera que esconde una caja, sácala y llévala al lado opuesto (lo que sería a tu espalda), y ponla sobre la rejilla del suelo, más o menos bien. Las veras flotar, no te preocupes, ve al rincón del fondo a la derecha y saca dos cajas ocultas, una a la derecha y otra a la izquierda (la correderas se abren a derechas), una la dejas ahí y la otra la llevas al otro lado, si te falta aire, lo notarás por los destellos azules de que te estás ahogando, pulsa W (avanzar) y saldrás por encima del agua a coger aire. Sumérgete de nuevo y mira que todas las cajas están en sus rincones correspondientes, si tienes que mover alguna un poquito te da tiempo de sobras. Cuando veas que todas están en su sitio sólo tienes que nadar hacia arriba y mantenerte a flote, las cajas harán presión sobre los pulsadores y el nivel del agua descenderá. Ya está, simple ¿no? Ahora verás una puerta a la izquierda de la entrada. Intenta abrirla pero está bloqueada.

Sal de la habitación ¡Eureka, la cámara de gas ha desaparecido! Ve por el pasillo y abre la puerta de la derecha, no hay nada aquí, sólo cajas. Verás en el pasillo una escalera, antes de llegar a la escalera mira hacia arriba y veras uno de esos conductos de aire.

Coger la segunda estatuilla.

Entra en la habitación de las cajas y coge una de las más largas. Parecen de hierro. Colócala justo debajo del agujero de aeración del pasillo. Vuelve a por otra de las negras y dale la vuelta para que quede de forma más plana y puedas saltar sobre ella. Arrástrala hasta donde pusiste la otra y ponla encima. Sube a las cajas y de ahí al conducto del aire que te lleva a una habitación llena de cachivaches que no sirven para nada. Al fondo verás una puerta barrada. A la izquierda verás una serie de pantallas de televisión, súbete a la mesa y coge la segunda estatuilla. Baja de la mesa, ve al ordenador y enciéndelo, clica sobre el signo de más arriba a la izquierda de la pantalla, son dos llaves planas cruzadas 'seguridad láser', haz clic sobre ellas y te aparecerá una pequeña pantalla con los signos de seguridad láser, los tres de la izquierda marcan 'SÍ' y los de la derecha debes ponerlos en 'NO', cierra windows y sal de la habitación, vuelve a salir por el conducto del aire y baja al pasillo. Acércate a la escalera. Muévela a la izquierda de manera que quede en posición de descenso (la escalera gira sobre sus propios pernos).

Escuchar la grabación del Dr. Eminis.

Baja por esa escalera, oirás la voz que te quiere hablar. Encima de una mesa verás un viejo reproductor de casette que está atascado. Ve a la derecha, clica en la máquina de refrescos al lado de la puerta, clica en la máquina y soltará un refresco, coge el refresco del suelo y, sin soltarlo, llévalo al reproductor, el refresco de cola se meterá dentro del reproductor, clica en el reproductor y oirás la voz del Dr Eminis hablando de sus paranoias y pérdida auditiva y su locura que le hace sentir bien. El Dr Swmson informa que las probabilidades de muerte del sujeto enfermo son del 79'55%.

Ve hacia la puerta al lado de la máquina de refrescos y ábrela. Coge la caja que está al lado y arrástrala por el pasillo hasta que llegues al orbe, clic en el orbe y la voz te dirá que sólo falta una llave. Sigue arrastrando la caja hasta que llegues a un rincón del pasillo donde verás una plataforma de presión. Fíjate que al fondo de ese pasillo hay una puerta cerrada, ve a la puerta y cerciórate de que no puedes abrirla. Regresa a la caja y colócala sobre la plataforma para que haga presión y la puerta se abra.

Entra por la puerta abierta, en el suelo hay una especie de transmisor, cógelo dos veces para oír los comentarios y para que pase al inventario. Sube por las escaleras del fondo hasta el final, abre la puerta de la izquierda, entra en esa habitación y sal por la puerta de la izquierda a una pequeña plataforma.

Guarda la partida con F4 (para recuperar la partida o recargar sólo tienes que pulsar F5).

Coger el orbe.

Nada más salir a la plataforma verás el orbe en la parte de la derecha sobre una repisa. Allí es donde tienes que ir. Fíjate que en la parte izquierda de la plataforma en la que estás hay una escalera, es por si te caes durante lo que viene a continuación para que puedas recuperar la posición sobre la plataforma o pequeño balcón.

1ª Fase. Bandejas orbe.

Fíjate en las plataformas grúa que van y vienen. Cuando llegue la primera se queda junto a ti. Súbete a ella y déjate llevar hasta que quedes frente a la próxima y saltes sobre ella, esta te llevará hasta casi el final. Ahora salta en oblicuo derecha cuando llegue la siguiente bandeja. Esta sube y baja, date la vuelta, observa que hay un momento, cuando sube del todo, en que pasa frente a ti una bandeja, tienes que aprovechar ese momento y saltar sobre ella, gírate a la izquierda en oblicuo para saltar sobre la próxima que te llevará a la altura de la cornisa del orbe, salta y coge el orbe, este es el segundo orbe o llave del portal. Guarda el progreso con F4.

2ª Fase. Cruzar la nave para ir al portal.

Mira al frente y verás que tienes que cruzar la nave sobre las cajas grúa, pero esta vez a mayora altura.

Cuando hayas cogido el orbe y la voz te diga que no hacen falta más llaves, mira la escalera pegada a la pared, sube por ella y salta a la cornisa de la izquierda. Desde la cornisa salta a la caja que vendrá, gírate a la izquierda y salta en oblicuo izquierda sobre la siguiente cuando estés a su altura, esta te llevará a otra a la que tienes que saltar en oblicuo izquierda, y de aquí, sin esperar más, a la plataforma. Ya estás en el otro lado. Objetivo conseguido. Camina sobre el pasillo, abre la puerta a la izquierda (guardado automático y flash de tercer nivel.

Tercer nivel.

Eje vertical.

Apareces en una nave amplia. Antes de tocar nada observa todo, los tres artefactos extraños del suelo, las cajas de la derecha, en especial la que tiene el símbolo de llave marcado en los laterales de la caja. Al fondo verás una escalera que no alcanzas a subir y una plataforma. Mira arriba del todo y verás una serie de rayos láser de color azul. En la parte izquierda una máquina de control 'EXP 00x3'. Date la vuelta y verás que la enorme puerta amarilla te cierra el retorno. A la izquierda tres pilotos, uno verde (el de más a la izquierda o primero) y dos apagados en tono rosa. Lee lo que dice la placa de al lado, léelo bien porque es la clave para esta misión.

Segundo piso.

Clica sobre el segundo interruptor (el del centro), para que se ilumine el piloto de encima en color verde. Bien, ya está activado. Ve a las cajas de la derecha y coge analgésicos (optativo, nunca los vas a necesitar). Ahora coge una caja negra de ese mismo rincón de los pilotos y ponla delante de las negras de la derecha. Coge la caja con la marca de llave y ponla al lado de la que acabas de llevar, súbete sobre la caja negra, coge la caja de la llave y sin soltarla apunta hacia la plataforma de arriba y lánzala con botón derecho para que se quede ahí.

Subir el primer tramo.

Se presentan dos formas de hacer esto, una, muy fácil, y otra un poco más complicada.

La fácil.

Arrima tres cajas contra la pared justo debajo de la escalera rota, arrastra otra caja y ponla contra las tres para poder subir sobre las cajas, sube por ellas y ya estás arriba. Así de fácil.

Más complicada.

Ve a la máquina de control de la izquierda y clica en el botón de la izquierda (fíjate en el centro de la nave y verás salir aire y chispas del artefacto del suelo. Corre la palanca al centro y clica en el botón del centro para activar el artefacto del centro en el suelo, lleva la palanca hasta la derecha y clica en el botón de la derecha para que los tres artefactos del suelo estén activados.

Coloca con cuidado una caja negra (las de la derecha) sobre cada uno de los artefactos, las cajas flotarán por la fuerza del viento que sale de los artefactos. Coloca una cuarta caja delante de la primera flotante para que te puedas subir a las que flotan, salta sobre cada una de ellas y salta a la escalera (agárrate para no caer). Y de ahí ya estás en la primera plataforma.

Llegar al segundo piso.

Coge la caja de la llave y mira hacia los rayos láser y lánzala, el láser hará el resto, no verás la caja, pero ahora está en la segunda planta (recuerda si leíste en la parte de abajo la misión que tienen los láser para transportar). Sube por la escalera adosada a la pared en el lado opuesto. Cuando llegues arriba oirás la voz que te va comentando durante todo el juego. Estos láseres no matan. Mira al frente y verás una escalera adosada a unos grandes contenedores, que conduce al segundo piso. También verás los pilotos iluminados. Espera a que venga la bandeja, cuando esté a tu lado súbete a ella y ponte lo más a la izquierda de la bandeja, sin caerte, y deja que te lleve al otro lado. Ahora clica en la escalera y sube. Ya estás en el segundo piso.

Cosas que hacer para pasar al otro lado.

Estás en una especie de pasarela. Clica en el tercer botón para que el piloto de la derecha se ponga verde y active la subida de objetos al tercer piso. Mira al frente, al otro lado y verás que la caja de la llave está allí (porque activaste el botón del centro en la planta inferior). No puedes pasar porque un enorme puente metálico, sujeto con una cadena a un contrapeso, te lo impide. Mira el dispensador de botellas de tomate explosivas que hay al fondo de ese pasillo. Ve al dispensador, clica y te dará una botella explosiva, cógela y apunta a la parte alta de la cadena debajo de la caja y lanza el explosivo, esto romperá la cadena y el puente bajará para que puedas pasar por él cuantas veces necesites.

Antes de pasar al otro lado del puente, donde está la caja de la llave, vuelve a coger otra botella explosiva, pasa la pasarela y desde una distancia prudente (guarda la partida por si acaso), lanza la botella contra la caja, esto te dará un orbe. La voz te dirá que sólo falta una llave más.

Subir al último piso.

Coloca una caja negra junto a la pared de la verja del fondo. Sube una caja sobre ese trozo de rellano. Dale a la palanca que hay en el centro de la pared y el ascensor bajará. Ahora sube pos las cajas al rellano, del rellano salta sobre la pasarela metálica, y de ahí sobre el techo del ascensor. Verás dos botellas explosivas en el ascensor, coge una de ellas y lánzala sobre la palanca para que el ascensor suba. Ponte mirando a la derecha y cuando llegues al rellano que verás una puerta salta. El ascensor subirá un poco más. De momento nos quedamos aquí.

Segundo orbe y tercera estatuilla.

Abre la puerta. Entra en la habitación, sobre la mesa verás el orbe, cógelo y la voz te dirá que la salida de nivel está abierta. Mira en el cajón de más abajo de la mesa y coge la tercera estatuilla. Clica sobre el reproductor de encima de la mesa. Mira al lado izquierdo del radiador, verás una chapa metálica (es un escalón que usarás muy pronto), coge el escalón, sal al pasillo y lánzalo a los láseres azules. Irá a parar a la parte más alta, aunque tú no lo verás ahora.

Ve por la derecha, salta a la plataforma, mira la parte frente a ti del ascensor y abre la puerta. Cruza la parte interna del ascensor y salta al otro lado. Súbete al pilón que hay ahí y salta sobre el techo del ascensor. Del ascensor salta sobre la plataforma donde verás un par de cajas negras. Al lado izquierdo de ese pasillo hay un tubo muy grueso. Mira al otro lado y verás el cuadro de luces y una valla rota.

Súbete al tubo y pasa por él al otro lado, allí encontrarás cajas y la bandeja de hierro que lanzaste al láser y que te lo ha subido a esta planta. Arrastra una caja por la pequeña rampa hasta casi el fondo, a mitad del pasillo de los escalones. Abre el primer escalón, el más bajo, súbete a él y abre el segundo, coge la caja y desde ese escalón súbela o lánzala a la parte de arriba), no intentes subir la caja con los escalones abiertos porque las pasaras canutas). Abre el tercer escalón de hierro. Baja de los escalones y ve a por el escalón que ha llegado aquí por los láseres. Sin soltar el escalón sube los tres abiertos y llévalo al cuarto hueco, el más alto, en cuanto esté ahí se pondrá solo en su sitio, ábrelo y súbete y de ahí al cuarto y a la nave a la derecha.

Verás un libro resplandeciente en el suelo junto al colchón, léelo. Pon la caja junto a las cajas del colchón, súbete a la caja y de ahí al contenedor. Sube la caja al contenedor, sube al siguiente contenedor y sube la caja y ponla casi al final del contenedor que es donde llegan las bandejas que van y viene. Guarda con F4. Hay que subir a la plataforma superior en dos veces y hay tres formas de hacerlo:

1ª- Al fondo de la nave hay una escalera que no alcanzas, puedes llevar la caja allí, saltar y agarrarte a la escalera, subir a la siguiente plataforma, coger la bandeja de más a la izquierda que te llevará a la siguiente escalera justo donde empezaste.

2ª- Desde la caja que estás saltar a la bandeja y dejarte llevar al otro lado y luego volver por la otra bandeja, subir la escalera y esperar a que vengan las plataformas de la parte alta.

3ª- Para mí la más fácil. Desde la caja salta a la bandeja, gírate rápido a la derecha y agárrate a la escalera y ya estás en la siguiente plataforma.

Espera que venga una bandeja que te lleve a la próxima, salta sin caerte a la otra bandeja y de esta, cuando este al lado del portal, salta al pasillo, avanza al portal, clica en el portal y pasarás al cuarto nivel. Se hace un guardado automático, ponlo en favoritos.

Cuarto nivel

Las alcantarillas

Primer orbe.

Avanza por el pasillo de la derecha, entra en la habitación al fondo de la pasarela. Verás una palanca al lado de unos rodamientos que no funciona, no tiene corriente. Coge una caja y vuelve al principio. Pon la caja debajo del tubo que cruza por encima de la puerta, vuelve a por otra caja, ponla encima y súbete a la caja y coge la cuarta estatuilla.

Échate al agua, W para avanzar, barra espaciadora para subir a la superficie a respirar. Avanza por el túnel, gira a la derecha y sigue recto hasta el fondo, verás que aquí la cosa es más profunda, y en el fondo hay un orbe, bucea hasta abajo, coge el orbe: ya tienes una llave, sólo falta una. Sube a la superficie y coge aire, ve al fondo, sube por la escalera de la derecha y dale a la palanca para que se produzca corriente de agua.

Segundo orbe.

Esta fase es más peliaguda. Pero igualmente la haremos. Regresa al principio, sube la escalera y del cuarto donde cogiste la estatuilla (principio) coge una caja y lánzala al agua y tú con ella. Nada con la caja agarrada casi hasta el final, donde cogiste el orbe. Date la vuelta, pon la caja contra la pared y el pequeño muro de la derecha (mirando hacia el inicio), sin soltar la caja déjate bajar al fondo del agua, súbete a la caja y la presión hará que subas, salta rápidamente sobre la plataforma de cemento (es posible que te cueste un par de intentos, pero lo conseguirás). Avanza por esa plataforma hasta la altura de una rueda de válvula, sigue hasta la esquina y dale al interruptor (palanca), vuelve y haz girar la rueda a la izquierda, avanza por esa plataforma, oirás una especie de explosión.

La batería.

Lánzate al agua y baja al mismo fondo donde cogiste el orbe, esta vez cogerás una batería. Coge la batería y regresa a la habitación del motor que no funciona, al principio. Coloca la batería en el suelo junto a la palanca. Dale a la palanca o interruptor, en ese momento el nivel del agua subirá y lo inundará todo.

Segundo orbe.

Sal de la habitación y nada hasta la parte derecha de la especie de rotonda (lado opuesto a la rueda que giraste), déjate bajar al fondo de esa plataforma y dale al interruptor (ponte mirando al fondo donde verás una pequeña escalera adosada a la pared), nada rápido hacia el fondo, sube la pequeña escalera, sube la rampa y ve por la izquierda. Verás que unas plataformas bajan o suben según estén conectadas o no, pero tienen un tiempo limitado, (puede que tengas que repetir esta operación varias veces hasta que le cojas el tranquillo).

Cuando la primera esté a tu altura todas estarán alineadas, así que salta a esta primera y vete hasta la última, espera que suba, cuando llegues arriba salta sobre la rejilla, ve por esa rejilla hasta donde está el segundo orbe, coge el orbe y ya estarán las dos llaves. Déjate caer al agua y vuelve a subir esa misma pequeña escalera, sube la rampa, entra en esa habitación y verás el portal que te llevará al siguiente nivel.

Quinto nivel.

Estación exterior.

Apareces en un lugar rodeado de nieve y niebla por todas partes. Estás en uno de los 'pasillos' excavados en la nieve. Al fondo de ese camino verás una puerta y una escalera adosada a la pared, de momento no hace falta que vayas porque la puerta está cerrada y no puedes entrar.

Almacén orbe.

Hay cuatro caminos, el que queda frente a ti, uno a la izquierda, otro a la derecha y otro detrás de ti. Toma el camino de la derecha, ve hasta la puerta y ábrela: es una especie de almacén. Ve al fondo del pasillo de la derecha entre las estanterías, aparta unos de los bidones que te molestan del suelo y una caja de la estantería más baja, esto dará paso a la visión del orbe, coge el orbe y la voz te dirá que sólo falta una llave. Pasa a la parte trasera de la estantería de más a la izquierda y coge un trozo de tubo, curvado en la punta.

Sala máquinas

Sin soltar el tubo sal de este almacén y sigue recto por ese camino hasta llegar a otra puerta cerrada. Ábrela, es la sala de máquinas. Deja el tubo en el suelo en cualquier parte de la izquierda. Verás tres planchas a modo de palancas sobre la izquierda que puedes manipular, pero no ahora porque no hay corriente. Al final de las tres planchas hay un interruptor que no funciona por falta de corriente. En la pared verás un fusible azul dentro de una vitrina. A la derecha verás una palanca, intenta accionarla pero no puedes, verás que al costado, bajo la palanca, hay un piloto apagado. A la derecha una gran máquina de ruedas dentadas muy gruesas que no funcionan.

Sala de apertura de puertas.

Sal de esta sala y toma el camino de la derecha, el que baja en cuesta. Entra en la sala, verás una máquina con dos pilotos, uno encendido que pone 'Hatch' y otro apagado que pone 'Door'. Clica en el que pone Door para que se abra la puerta que aún no has ido y que estaba cerrada. Sal de esta habitación y sigue recto, ahora la puerta está abierta.

Depósito stockage.

Entra en ese almacén. A la derecha de la puerta, nada más entrar, verás una escotilla que no podrás abrir por ahora. Sube las escaleras que tienes enfrente, abre la puerta, entra. A la izquierda una mesa con un reproductor que no funciona por falta de corriente. Al fondo una mesa con un terminal que tampoco funciona. A la derecha, en el suelo, verás una pequeña plataforma para colocar una batería. Ve a la sala donde cogiste el orbe y coge una caja. Regresa con la caja hasta la puerta de este almacén y colócala en el suelo de la puerta de salida, ponla plana en el suelo para que haga ceprén. En el lado derecho de la puerta verás una palanca de electricidad, ahora no funciona.

Ve a la sala de apertura de puertas, clica en 'Hatch' para cerrar la puerta. La caja impedirá que la puerta se cierre del todo y así podrás entrar y salir cuando quieras. Regresa al gran almacén. Ahora verás que la trampilla del suelo está abierta (si no lo está, ábrela). Baja por la escalera hasta el fondo y verás que ese es el punto de salida donde está el portal que te llevará al próximo nivel cuando hayas acabado este. Vuelve a subir. Verás que al fondo hay una valla electrificada y una puerta cerrada que no puedes abrir desde este lado.

Coger la batería.

Ve a las estanterías que hay a la derecha cerca de la valla, coge una caja de la estantería del centro y tres de la de la izquierda. Colócalas en el lateral de la estantería más cercana a la valla, frente a la columna de hierro. Cuando estén puestas las cuatro salta sobre la base de cemento de la columna de ahí mismo, desde esa base salta a las cajas y de las cajas a lo más alto de la estantería. Si te fijas la valla, aparte de estar electrificada, tiene una alambrada de espinos, con lo que el salto sólo se puede hacer por la parte que verás que queda entre el contenedor y la estantería formando un pequeño pasillo. Guarda la partida por si no te sale a la primera.

Salta al otro lado de la valla. Quedas justo mirando una estantería donde verás un fusible azul igual al que viste en la sala de máquinas. Ve al fondo por ese pasillo, a la derecha verás una palanca de corriente, bájala y la luz se pondrá verde. Avanza un par de pasos hacia la puerta amarilla y mira el contenedor de la izquierda. En el suelo verás uno de esos libros luminosos que te va hablando de Eloff Carpenter. Coge analgésicos ahí mismo. Retrocede para salir del contenedor y fíjate en el suelo, verás unos cables que llevan a la batería, coge la batería y ve a la oficina, coloca la batería en el suelo en el lugar marcado a la derecha del terminal y se hará la luz. El reproductor comenzará a hablar, clica en él para que pare, oirás la voz femenina.

Sal de la oficina y vuelve a por el fusible azul que viste detrás de la alambrada electrificada. Coge el fusible y ve a la sala de máquinas. Antes de salir de esta nave dale a la palanca que hay a la derecha de la puerta de salida a la nieve.

Poner en marcha la máquina.

Ve a la sala de máquinas y deja el fusible debajo de la urna del otro. Coge el trozo de tubo que trajiste y ponlo en el lado izquierdo de la plancha de la más a la izquierda y bájala hasta que haga tope con el tubo, baja las otras dos hasta el suelo, verás que hacen contacto y saltan chispas. Clica en el interruptor de la última plancha, oirás un ruido de máquinas. Ve al otro lado y baja la palanca, ahora el piloto lateral se pondrá verde y la máquina de engranajes se pondrá en marcha. De repente se parará y el fusible de la pared se romperá: todo se parará. Coloca el fusible nuevo que has traído en el lugar del otro: ya hay corriente. Repite operación, dale al interruptor de las planchas del lado izquierdo, baja la palanca del lado derecho y la máquina de engranajes funcionará. Regresa a la oficina del gran almacén.

Coordenadas. Pedir ayuda.

Vuelve a la oficina y clica sobre el ordenador para que se ponga en marcha. Haz doble clic sobre la carpeta 'Disco Satélite.exe'. Cuando se abra te mostrará una ventana. En la parte de abajo verás una flechita que abre un desplegable:

Selecciona Estadísticas, clica en Ejecutar: correcto.

Selecciona (en el desplegable) Calibrado señal y Ejecutar: completado.

Selecciona Enviar Mensaje más Ejecutar: éxito.

Apaga el ordenador y sal a la calle, mira el costado derecho y verás una escalera adosada a la pared, sube por ella al helipuerto.

Helipuerto.

Sube la escalera, avanza por la plataforma, sube las pocas escaleras de la izquierda y entra en el círculo. Verás una de esas cajas con el dibujo de la llave: es el orbe que te falta. Coge la caja, baja las escaleras, avanza por la plataforma hasta el borde y deja caer la caja al suelo. Avanza por el lateral metálico hasta que divises la torre de control, pégate a la alambra de la derecha y ve recorriendo el camino hasta que llegues a una esquina donde encontrarás la 5ª estatuilla. Da media vuelta y baja por la escalera hasta el suelo, coge la caja y llévala a la sala de máquinas y ponla en los engranajes, la caja se romperá y podrás coger el orbe que te falta: ahora ya están las dos llaves. La voz te dice que salgas del área antes de que sea obligatorio. Sal de esta sala, regresa al gran almacén, baja por la escalera de la trampilla del suelo, avanza hacia el portal y pasa al siguiente nivel.

Sexto nivel.

Central eléctrica.

Apareces en una sala donde verás una gran bola de hierro encastrada entre dos brazos en forma de Y electrificados, lo que significa que no puedes tocarla con la mano mientras está entre los brazos eléctricos. Aquí hay una pequeña fase de habilidad -y suerte- que ahora te comento, primero vamos a sacar la bola de ahí para que no nos deje 'fritos'.

La bola.

Avanza unos pasos hasta el pasillo, mira a la derecha y coge una de las cajas de madera, regresa y ponte mirando a la bola, cerca pero sin electrocutarte, y lanza la caja contra la bola para que caiga al suelo y ya puedas manejarla. Empuja la bola hacia el pasillo y gira a la izquierda. Fíjate que hay unas luces azules en el suelo que son rayos láser. A ti no te afectan pero en cuanto la bola entre en contacto, el más leve roce con uno de los rayos, la bola vuelve al principio, así que aquí vamos a usar F4 a menudo y F5 para recuperar cada vez que falles.

Pasar el láser.

Deja la bola en el pasillo, da igual a qué altura del pasillo porque volverás a buscarla. Acércate a los láseres y observa que no te afectan. Pasa los rayos y verás que al fondo hay una pequeña rampa y un agujero que ahora está tapado por una plancha de hierro, por ahí meterás la bola. Regresa al otro lado de los rayos y observa la cadencia con que se alternan apagando y encendiendo el rayo de turno. Fíjate en los de la izquierda ya que por la derecha es imposible aunque pudiera parecer más fácil.

El primer rayo de la izquierda no se apaga nunca.

El rayo del primer cuadro que está contra la valla es el que se apaga y se enciende, contrólalo.

El rayo de la derecha del primer cuadro se apaga y se enciende.

El rayo contra la pared se apaga y se enciende

El último no se apaga nunca.

Modo de pasar: acerca la bola lo más que puedas -y guarda con F4- al primer rayo, a una pequeña distancia de la pared porque sino no subirá la pequeña rampa y no te dará tiempo a pasarlo. Antes de que se apague el primer rayo contra la pared -que ya habrás controlado el tiempo- empuja la bola para que pase por encima del pilote y caiga dentro del cuadro antes de que se encienda el láser. Dale a F4. Deja la bola en el centro del cuadro y gírate mirando al rayo de frente a ti. Cuando se apague pasa la bola a ese cuadro y guarda con F4. Ahora tienes que controlar el rayo de la pared, -este es más fácil porque la bola ya cae a campo libre- y repite la operación que hiciste en el primer rayo, empújalo hacia la valla, pásalo por encima de pilote y ya estará en el otro lado. Posiblemente te costará varios intentos, pero le pillarás la marcha enseguida y pasarás la acción más delicada de este nivel. Una vez la bola en el otro lado de los rayos, empújala con algo de rapidez hacia la rampa del fondo y verás como cuando la bola sube la rampa la trampilla se abre y la bola cae al otro lado volviéndose a cerrar la trampilla. Ya está. Ya puedes respirar.

Pasar al lado de los orbes.

Desanda el pasillo y entra en el de la izquierda, habrá un guardado automático y verás, en la parte alta de la izquierda la posición de los dos orbes, verás caer la bola por un tubo que sale del techo y como rueda por un canal y desaparece -tranquilo que volverás a verla-.

Avanza por el pasillo hasta el fondo y entra en esa especie de torreón redondo. Ve por la parte izquierda, verás una palanca con un piloto rojo, pero no puedes moverla. Avanza hasta la puerta cerrada y coge el emisor de frecuencia del suelo, escucharás un mensaje, habrá unos flashbacks y la puerta se abrirá. Verás unos pilares o especie te tubos que suben y bajan, tendrás que pasar a través de ellos al otro lado. La mejor manera de hacerlo es cuando el más cercano a ti esté a tu altura súbete en él y espera a que el siguiente tubo quede por debajo de ti para saltar -tú siempre tienes que estar por encima del siguiente- salta al tercero y cuando esté a la altura del pasillo salta y quedarás frente al portal de salida, que ahora está inactivo porque le faltan los orbes.

Primer orbe.

Ve por la pasarela de la izquierda hasta que llegues a unos tubos con plataformas de rejilla plana que echan vapor y entran y salen en la pared. Estudia la cadencia de los mismos y guarda con F4. Cuando salga la más próxima a ti salta sobre ella, inmediatamente saldrán las dos siguientes, salta sobre ellas de una en una con cierta rapidez, y salta al otro lado de la pasarela. Avanza y coge el orbe. Mira hacia arriba encima de ti y verás otro orbe, ahora iremos a por él. La voz te dirá que faltan dos llaves. El regreso sobre las planchas es así:

Sube las escaleras que hay pegadas a la pared y espera que salga la plataforma más alta, salta sobre ella, a continuación aparecen las dos siguientes, salta sobre ellas igual que antes y al pasillo: ya está.

Segundo orbe.

Sigue la pasarela hasta donde verás una escalera en el centro del pasillo. Sube por la escalera y verás unas escaleras y un puente levadizo que está levantado y no te permite continuar. Baja a la pasarela. Pasa la escalera y fíjate que a la derecha hay una pequeña plataforma y una escalera que sube muy alto. Ve hasta el fondo de la pasarela, salta el trozo que está roto de la pasarela, mueve la caja y dale a la palanca que hará caer el puente que acabas de ver y ya podrás pasar por él. Retrocede hasta la escalera que está en la pasarela y sube por ella. Ahora el puente te permite pasar. A la izquierda verás una reja que impide el paso de la bola. Sigue por la especie de senda metálica hacia arriba, a la derecha. Al final verás la bola que está atrapada por una reja. Guarda la partida.

Justo ahí, pegado a la pared del lado derecho, sube a la barandilla -un salto suave- mira pegado a la pared, debajo de ti, y verás una pequeña plataforma, haz un salto suave para caer en esa plataforma, dale a la palanca de la pared y levanta la vista para ver como baja rodando la bola y se queda parada en la siguiente rejilla -la viste antes- y desde ahí baja por la escalera a la habitación que hay debajo. Ve a la máquina donde hay una rueda y una palanca, dale a la palanca y la rueda girará sola, esto hará que la caja que pende del techo baje hasta suelo liberando el paso de la bola.

Sal por la puerta a la pasarela. Sube de nuevo la escalera del pasillo y verás la bola parada en la reja de la izquierda, ve hacia la derecha, sube hasta el fondo y coge el segundo orbe. La voz te dirá que solo falta una llave. Iremos a por ella. Baja por donde has venido hasta la pasarela, pasa la escalera y avanza hasta la que está en la derecha, pegada al gran depósito. Sube por ella, entra en la habitación, ve al extremo derecho de las ranuras del suelo, mira hacia abajo y verás la bola retenida.

Coge el libro del suelo, una luz intensa y las palabras de Red, cuando vuelvas a la escena normal ve a la máquina y dale a las tres palancas comenzando por la de más a la derecha, espera un segundo y dale de izquierda a derecha a las palancas y la bola caerá a un depósito luminoso donde debes baja. Si miras bien la verás parada algo más delante de donde la viste antes, en la parte baja que es donde hay que ir.

Salto de fe.

Sal de la habitación, baja la escalera hasta la plataforma o pasillo, ve a la otra escalera, verás que la bola ya ha pasado. Guarda la partida. Sube por ese extraño camino hasta que llegues a la altura de una viga que cruza al otro depósito del otro lado, el lado izquierdo, súbete a la barandilla, mira que estés centrado en la viga y déjate caer. Pasa por la viga y sube unas pocas escaleras, salta al tubo que rodea el depósito, ve a la derecha por el tubo, en el segundo soporte de la derecha verás unas escalerillas, salta por las escalerillas hasta que te encuentres encima de una viga de la estructura de los depósitos. Pasa por una de las vigas de hierros que soportan la estructura, ve hasta el final. Guarda la partida.

Mira en la parte derecha unas pequeñas plataformas, tienes que tomar un poco de impulso y saltar sobre la primera de ellas. Si caes en la segunda, poco probable, no pasa nada, pero puedes caer sobre el camino raro con lo que has ganado tiempo- Baja por esas plataformas hasta otro de esos caminos raros y baja hasta el final. Baja la escalera y bajarás a una habitación donde hay cuatro columnas que se deben de eliminar subiendo la bola con la ayuda de una de las chapas metálicas que hay en la pared para que te sirvan de rampa. Una vez eliminadas las columnas aparecerá el tercer orbe o llave y la voz te dirá que tienes cinco minutos para abandonar el recinto, te sobran cuatro minutos.

Sube la escalera, salta sobre el borde izquierdo, nada más subir, avanza por la repisa hasta que encuentres la sexta estatuilla. Retrocede, sube el camino y saltas sobre el bordillo del camino y de ahí a los escalones o directamente al pasillo o pasarela. Avanza, pasa la escalera, entra en el hueco de la derecha y clica en portal para que te lleve al séptimo nivel.

Séptimo nivel.

Motor.

Los engranajes.

Apareces en un pasillo mirando un aspa de rayos láser de los que sí matan, por lo que no puedes pasar a través de ellos. Acércate a los rayos y en el suelo verás un rodamiento o engranaje, cógelo y sin soltarlo date media vuelta y ve hasta el fondo del pasillo y deja caer el engranaje por el hueco y luego baja por la escalera.

Coge el engranaje, avanza ese pasillo, gira a la derecha y avanza un par de pasos hasta un panel donde verás que están los ejes para sujetar los engranajes, deja el engranaje en el suelo. Date media vuelta y sigue el pasillo hasta que llegues a un punto donde verás salir vapor de un tubo, mira en el suelo y coge el engranaje, llévalo al panel que dejaste el anterior. Ahora sigue recto hasta la esquina, detrás del tubo está el tercer engranaje, antes de cogerlo avanza un poco y verás que hay otra de esas rampas pequeñas para subir la bola que manejaste en el capítulo anterior. Fíjate que hay una valla a la izquierda y un hueco abierto, una escalera para bajar y enfrente unos émbolos que suben y bajan.

Date la vuelta, coge el engranaje y llévalo al panel. Coloca el más grande a la derecha, el pequeño en el centro y el mediano a la izquierda -oirás la voz femenina- clic en el interruptor de la izquierda del panel y verás caer la bola a tu lado.

Lanzar la bola.

Empuja la bola por el pasillo derecho hasta que llegues a la rampa que acabas de ver, coge un poco de carrerilla, sube la bola por la rampa, la trampilla se abrirá y la bola caerá más abajo, aunque aún no la ves.

Séptima estatuilla.

Da dos pasos atrás y salta al otro lado, donde los émbolos suben y bajan, ve por el lado izquierdo hasta el final y en el rincón del final encontrarás la séptima estatuilla.

Acércate al borde de la derecha, en la parte de abajo verás un pasillo, una valla protege unos émbolos que tendrás que manipular y también verás la bola atrancada en el primer émbolo. Baja por ahí mismo dejándote caer al tubo de debajo y luego al pasillo o regresa al principio de los grandes émbolos, salta al otro lado y baja por la escalera, como más te guste: irás a parar al mismo sitio.

Mover la bola. Primer orbe y palanca.

Bajes por donde bajes sigue el pasillo hasta el centro donde verás la bola atrancada por unos pilotes cortados en oblicuo hacia el lado contrario -la explicación es porque así sirve para pasar la bola de un pilote a otro haciendo que la bola ruede sobre ese corte inclinado- fíjate en la pared que hay un aparato donde colocar las manivelas, pero que justamente le faltan las manivelas para manipular los émbolos.

Ve al fondo del pasillo por el lado izquierdo y entra en esa especie de túnel mortal. Verás la parte de debajo de los émbolos que viste arriba subir y bajar, funcionando a modo de martillo pilón. Cuando el embolo comience a subir ve por el lado izquierdo deprisa hasta el siguiente hueco y refúgiate en él hasta que puedas pasar del mismo modo, son tres los que tienes que pasar para aparecer en una habitación.

Hay una caja grande que atranca la puerta, mueve la caja hacia la izquierda contra la pared, entre el hueco por el que has entrado y la pared de la derecha, abre la puerta que da al pasillo de las manivelas -ahora es más fácil entrar y salir-. De la estantería coge el orbe, la voz te dirá que solo faltan dos más. Coge la manivela que está al lado y sal por la puerta, llévala al aparato donde faltan las manivelas, acércala y ella sola se colocará en una de las ranuras: ya tienes una palanca y un orbe.

Segunda palanca.

Regresa a la habitación de la que acabas de venir, al fondo del pasillo puerta derecha. Entra en la habitación, acércate al pequeño refugio del pilón y agáchate - si pasas de pie te pillará y te matará- cuando el pilón comience a subir avanza por la izquierda y entra por el túnel que verás que te lleva a una habitación. Ponte de pie. A la derecha, en la estantería, verás la segunda palanca. Coge el libro del suelo en la parte izquierda, de nuevo oirás la voz que te habla. Verás una rueda y un piloto verde, gira la rueda, el piloto se pondrá rojo (esto para el gas que fluía en la parte del pasillo superior). Coge la palanca, agáchate de nuevo y sal por el túnel y por la derecha para entrar en la habitación que da al pasillo, ponte de pie, ve con la palanca hasta donde está la bola, coloca la palanca en su sitio y ahora vamos a mover la bola para que llegue hasta el otro extremo.

Las palancas se usan para subir y bajar los pilones, ve jugando con las palancas hasta que lleves la bola al final. Cuando la bola esté al final emitirá un rayo láser de color violeta.

Segundo orbe.

Ve a la derecha y sube por la escalera adosada a la pared, ve por la derecha todo el pasillo hasta que llegues al sitio donde salía gas -ahora no sale porque lo paraste con la rueda que giraste abajo- acércate a la valla, al hueco abierto y clica en el interruptor de la derecha, los pilones se pondrán movimiento -ya tienes experiencia en saltar sobre estas cosas, salto corto para no caer al vacío-. Guarda la partida. Sube al primero junto a ti y salta dos más cuando te sea propicio. Gira el cuerpo a la izquierda y salta dos más y sobre la plataforma en la que podrás coger analgésicos, y el segundo orbe: la voz te hablará. Regresa del mismo modo que has venido hasta el tercer pilón. Ahora date la vuelta a la izquierda y verás frente a ti una estructura metálica, fíjate que caen bidones explosivos sobre los pasillos que has de recorrer, salta por los pilones hasta llegar a la estructura metálica

Tercer orbe y salida.

Ve al fondo a la derecha y sube por la escalera - si te viene algún bidón explosivo evítalo, de hecho tienes que procurar evitarlos todos, ahora te vienen de cara, así que podrás evitarlos saltando o pasando por el costado. Ve siempre hasta el final de los pasillos donde encontrarás escaleras por las que subir, cuando estés en lo alto de la escalera salta a la derecha y así sucesivamente hasta que llegues a la plataforma donde podrás coger analgésicos y el tercer orbe. Escucha el mensaje, como siempre.

Tienes que desandar el camino, solo que ahora los bidones explosivos caen detrás de ti y te pueden pillar - es una fase sencilla así que no tendrás problemas-, un buen modo de evitar los bidones es esperar a que caigan y salir corriendo detrás del bidón hacia las escaleras hasta llegar a los pilones y colocarte sobre el primer pilón. Guarda la partida. Salta por los pilones, esta vez todo recto hasta el pasillo. Avanza por el pasillo, entra en el pequeño pasillo que bajaste por primera vez, sube la escalera, -aquí habrá flash back con pantallas en negro- cuando estés en el pasillo de salida, a mitad, antes de llegar al portal, el rayo desaparece. Avanza hasta el portal y pasa al siguiente nivel.

Octavo nivel.

Vapor.

1er orbe.

Al cruzar el portal te sentirás mareado, algo te ha cogido por sorpresa. Cuando recuperes la visión y la situación controlada, apareces en un corredor. Detrás de ti hay una plataforma, que ahora no funciona, funciona con vapor y la tienes que activar, que te llevará a un piso superior más tarde. Delante de ti un hueco por el que bajar por la escalera adosada a la pared o saltar a una nave de pasillos con grandes tubos transportadores de vapor. Intenta memorizar este sector porque tendrás que pasar por sus pasillos varias veces.

Salta a la nave. Ve por la derecha, tuerce a la izquierda hasta el fondo, izquierda hasta el fondo, derecha (verás una caja), izquierda, este es un tramo corto que conduce a la izquierda a una habitación, entra y verás que la puerta está cerrada, y a otra al lado que tiene en el suelo tres plataformas de presión. Coge la caja que has visto al lado mismo y llévala a la habitación de las plataformas de presión y colócala sobre el de más a la derecha. Fíjate en la parte de arriba y verás una valla y una puerta aprisionada por una caja.

Sal recto, derecha, izquierda, recto, primera a la izquierda. Verás un pasaje que da a una sala que tiene dos cajas. No toques la de la derecha, coge la de la izquierda y súbela por la rampa hasta que la tengas frente a la de abajo y colócala encima (habrás visto una escotilla en el rincón de la rampa, no la abras hasta que no tengas la caja en el sitio que te voy a indicar o se te trabará y no podrás subirla y tendrás que cargar la partida de nuevo). Ahora arrastra las dos cajas con cuidado hacia la rampa de entrada, empuja la de encima para poderla sacar de este lugar. Ve al rincón de la rampa donde has visto la escotilla y ábrela. Verás que puedes bajar porque te sale el signo de escalera, pero aún no es el momento de bajar.

Arrastra la caja a la habitación de las plataformas de presión (cilindros de presión). Recto, Derecha, derecha, izquierda, recto y ponla en el cilindro de más a la izquierda. Ahora ponte tú sobre el cilindro del centro. Oirás una gran explosión en las habitación de al lado. Ve a la habitación de al lado, verás restos de la explosión por el suelo y la puerta abierta. En la derecha hay una estantería y un objeto transmisor, clica en el objeto y presta mucha atención a los números que dice (repite la operación tantas veces como sea necesario para que te quedes bien con los números.

En el rincón hay una caja, muévela a un lado (izquierda) para que puedas ver una escotilla. Abre la escotilla y coge el primer orbe. Objetivo conseguido, ahora iremos a por el segundo.

Coge un trozo de leña de la estantería y, sin soltarlo, regresa a la habitación donde viste la escotilla de la rampa, recto, derecha, derecha, izquierda, izquierda y entra a la sala por el paso estrecho. Ve al rincón y, si no lo hiciste antes, abre la escotilla, para ello deja el leño al lado y cuando la tengas abierta deja caer el leño por el agujero de la escotilla, busca la señal de escalera y baja a la sala de control de vapor.

Sala control vapor.

Una vez abajo coge el leño y déjalo al lado de la rejilla del horno de la caldera. Abre la puerta del horno e introduce el leño, cierra la puerta y conmuta la palanca que hay a la derecha de la caldera para que se produzca fuego y pueda producir vapor. Bordea la caldera por la parte derecha hasta que veas la válvula nº 2. Gira la válvula para dejar paso al ácido que moverá la plataforma del primer piso.

Sube por la escalera del rincón, saldrás a la habitación de las cajas, sal por el hueco de la rampa, recto, izquierda hasta el fondo, derecha hasta el fondo, derecha y oblicuo izquierda de frente verás una estantería y una escalera (por aquí entraste al principio del capítulo). Ya no repetiré más el camino porque doy por hecho que lo has memorizado.

Primer piso. Segundo orbe.

Sube la escalera y avanza por el pasillo hasta la plataforma, espera que baje hasta tu altura y súbete en ella. Te llevará al primer piso. Sigue el pasillo hasta el final. Te dejará frente a una escotilla de protección de vertidos de ácidos. Aquí sólo hay derecha e izquierda. Ve al cuarto de la izquierda y verás que en el suelo hay dos cilindros de presión. Sal y sigue recto el pasillo. Verás que a la izquierda hay una pequeña rampa que lleva a otra plataforma que está parada. Coge un poco de carrerilla y salta a la repisa de la derecha para cruzar el hueco de la escalera y pasar a la habitación.

Acércate al pequeño armario que está cerrado. Al lado hay un teclado digital, clica en el teclado numérico y clica en la contraseña que oíste en la sala de los pilones, 6- 4 - 9 - 7, y en la última de más abajo a la derecha, el armario se abrirá. Coge un bote de ácido y si soltarlo regresa a la escotilla del centro del pasillo, déjalo en el suelo, abre la escotilla y lanza el bote al interior. Cierra la escotilla. Ve al cuarto de la izquierda y coge el orbe que ahora se muestra. Ya están las dos llaves.

Ve al hueco del pasillo, baja por la escalera, verás una plataforma que no funciona por falta de gas. Avanza hasta la caja y arrástrala cerca de la plataforma. Ahora puedes abrir la puerta que antes no pudiste. Salta por ese hueco sobre la caja y al suelo, y baja a la sala de la caldera de vapor (ahora ya conoces los caminos).

Activar segunda plataforma de vapor.

Una vez hayas bajado a la sala de la caldera ve a la válvula nº 2 y ciérrala (gira a izquierdas) y abre la válvula nº 3 (gira a derechas), esto activará la plataforma del pasillo de la caja. Regresa exactamente por el mismo camino que has venido hasta llegar al pasillo con la caja. Cuando la plataforma esté a la altura empuja la caja de modo que quede sobre la plataforma y sube tú con ella. Cuando llegas arriba arrastra la caja fuera de la plataforma. Arrastra la caja por el pasillo hasta la habitación del fondo y coloca la caja sobre el cojinete de presión de la derecha (da igual si lo pones en la izquierda) y tú ponte en el contrario: el armario se abrirá.

Coge la segunda botella de ácido, ve al pasillo, abre la escotilla y lanza la botella dentro del hueco, asómate y verás cómo el ácido se pone en movimiento y oirás a Red que te habla. Cierra la escotilla y vuelve a bajar a la sala de la caldera de presión por el mismo camino que ya has hecho.

Activar tercera plataforma de vapor. Coger estatuilla. Pasar de nivel.

Una vez estés en la sala de la caldera ve a la válvula nº 3 y ciérrala (a izquierdas), ve a la válvula nº 1 y ábrela (gira a derechas) para activar la última plataforma. Ve a los bidones que hay frente al horno, mueve un par de ellos y encontrarás la octava estatuilla. Ahora vuelve a hacer el mismo recorrido hasta que llegues a la habitación de las cajas por la que pasas y subes al pasillo de la segunda plataforma que ahora está parada, no funciona. Colócate debajo de la escalera adosada a la pared, salta y agárrate para subir al pasillo de la escotilla, sólo que quedarás en la habitación del otro lado. Coge carrerilla y salta el hueco. Toma la rampa de la derecha y verás que ahora funciona la plataforma, súbete a ella que te llevará a otro pasillo donde verás unas plataformas que se deslizan sobre unos cojinetes. Guarda la partida.

Tienes que saltar sobre las plataformas de modo que puedas ir avanzando hasta llegar al otro extremo sin caerte, cuando estés llegando al final la voz femenina te dirá que le dejes aquí y le lleves contigo, y así llegar al portal que te llevará al noveno nivel.

Noveno nivel.

Sala de agua electrificada. Primer orbe

Apareces en una sala donde verás una máquina que no funciona, cajas, dos puertas grandes cerradas que no puedes abrir y una parte vallada con la puerta cerrada por un candado. En el rincón de la derecha de la caja grande verás dos cajas pequeñas y una bombona de gas. Coge la bombona, ponte frente al candado de la puerta vallada y lanza la bombona con botón derecho, el candado se romperá y podrías entrar por la puerta abierta.

En la estantería puedes coger analgésicos. Mira la rejilla de ventilación, clica en ella y quítala. Agáchate y entra en el conducto. Avanza por el conducto, de pronto el conducto se romperá y caerás a una parte inferior, quedarás sobre un trozo de conducto: no te muevas, observa el panorama: a la derecha unas estanterías en las que ves un orbe, detrás de ti un radiador y una mesa con un ordenador, en el lado izquierdo una serie de cajas puestas estratégicamente y el suelo lleno de agua. Cuidado porque el agua está electrificada y no debes tocarla.

Tienes que llegar al otro extremo donde ves una puerta y unas escaleras más allá del agua, para ello haz lo siguiente: guarda la partida. Date la vuelta y salta sobre el radiador, del radiador a la mesa del ordenador, de ahí a la caja y por las cajas hasta las escaleras del otro lado. Sube las escaleras, gira a la derecha sube las escaleras, abre la puerta y entrarás en una habitación.

A la izquierda en la pared un cajetín de fusible, abre el cajetín y cambia el fusible de la izquierda y ponlo en el centro. Regresa al agua (ahora ya no está electrificada, y coge el primer orbe: faltan dos más, te dirá la voz. Regresa a la habitación. Coloca el fusible en el tercer hueco. Oirás un ruido como de alguna puerta.

2º orbe.

Verás una puerta atrancada por traviesas de madera, un ordenador (puedes coger analgésicos del primer cajón, aunque repito que no te harán falta). Mira la máquina de refrescos: está vacía. Mueve la estantería que está a tu izquierda y verás una rejilla de ventilación, quita la rejilla e introdúcete por el conducto Sigue el conducto hasta casi el final y toma la desviación de la izquierda. Saldrás a una habitación donde verás una máquina de refrescos frente a ti, a la izquierda una fase del pasillo rota que tiene agua electrificada que tendrás que cruzar a base de cajas. A la derecha verás una gran puerta, acércate, pulsa el interruptor y verás que está en la sala donde apareciste en este nivel.

Cruzar el agua.

El agua está electrificada, así que ten cuidado de no caerte. Ve al almacén, arrastra la caja grande de madera y déjala caer justo al borde de donde tú estás. Regresa a por las otras tres cajas negras y déjalas junto al borde para que puedas cogerlas desde la caja de madera cuando te hayas subido. Ahora, con mucho cuidado, ve colocando las cajas negras delante de ti, de forma que queden con la parte alta hacia arriba, de lo contrario las sobrepasa el agua y te da rampazos. Cuando hayas hecho una especie de pasarela sólo tienes que saltar sobre el asfalto del otro lado y ya habrás cruzado este maldito trozo.

Situación de los pasillos.

Frente e ti un camino que lleva a una puerta por la que deberás atravesar unos cilindros, una vez hayas restablecido la corriente, ahora no es necesario que vayas. A la izquierda una habitación que tiene unos enchufes y que tendrás que ir para conectarlos cuando haya corriente. A la derecha un pasillo que lleva a la sala de ordenador de control de toda la instalación eléctrica de la zona. Ahí vamos.

Restablecer la corriente eléctrica.

Ve por el pasillo de la derecha, junto a las cajas verás una puerta que está cerrada. Entra por la puerta del fondo a una gran sala. A la izquierda el tablero de circuitos, ranuras donde hay que introducir las tarjetas electrónicas que están sobre una estantería a la derecha. En el centro una columna de hierro, un deposito, una mesa, otra mesa con un ordenador.

Ve a la estantería y verás que hay seis tarjetas, tres arriba y tres abajo. Ve al casillero y numéralo del 1 al 16 de izquierda a derecha y de arriba a abajo. El orden en el que debes introducir las tarjetas en las ranuras es el siguiente: (da igual que tarjeta uses, lo importante es que las introduzcas en las casillas que te marco.

ranura 16

ranura 10

ranura 14

ranura 15

ranura 5

ranura 6.

Ahora ve cogiendo por orden las tarjetas, llévalas al casillero, y colócalas en el sitio correspondiente. Cuando las tengas todas en su sitio (cada una que está su sitio enciende un piloto rojo) habrá un guardado automático y se restablecerá la corriente de un sector. Ve al pilar de hierro, súbete a la base de cemento y de ahí al cuadrado que marca la presión en la caldera, desde ahí verás y podrás coger la novena estatuilla. Baja, sal de esta habitación y ve todo recto a la habitación del final.

Poner en marcha los cilindros pasarela.

Cuando estés en la habitación verás un cable muy grueso en el suelo, coge este primer extremo y acércalo al enchufe que hay en la viga del rincón en la parte de abajo (se colocará solo en cuanto lo acerques), sube la pequeña rampa y haz lo mismo, coge el cable y enchúfalo en el enchufe de la viga. Ahora ve a la pequeña máquina de al lado y clica en el interruptor para poner en marcha los cilindros plataforma (los verás a través de la cristalera). Sal de esta habitación y ve a la del medio del pasillo.

Coger el 2º orbe.

Abre la puerta y verás unos cilindros enormes que se deslizan sobre unas sirgas muy gruesas. Ambos cilindros se cruzan en el centro. Espera a que el más próximo a ti llegue para subirte a él. Cuando estés frente al otro pasa sobre ese y espera a que te lleve a una zona donde verás el orbe, salta y coge el 2º orbe.

Nitroglicerina.

Vuelve a cruzar por los cilindros plataformas y salta a esa parte de la nave. Sal de aquí y ve a la izquierda, a la sala de la estatuilla. Ve al a la derecha de la estantería donde cogiste la plaquetas, mira la rejilla del conducto y ábrela. Sigue el conducto que te lleva a una habitación con estanterías. Ponte de píe y mueve la caja que impide abrir la puerta. Ve al último pasillo de las estanterías y coge un tubo de explosivo. Sal por la puerta que has abierto que te lleva directamente a los pasillos de la nave. No sueltes el tubo de nitroglicerina para nada.

Explosión

Ve a la izquierda y a la derecha adonde los cilindros plataformas, entra en el que llega próximo a ti y salta al otro en cuanto puedas, cuando veas una plataforma con una puerta salta ahí. Deja la nitro en el suelo y abre la puerta, coge la nitro y baja por las rampas hasta el final. Entra por la puerta de la izquierda. Ve hasta los escombros y coloca el explosivo junto a las rocas en el suelo.

Sal por la puerta y a la izquierda verás una mecha muy larga, coge la mecha y llévala adentro. Coloca un extremo sobre el tubo de nitro y otro extremo sobre la mancha de aceite que hay en el suelo. Dale a la palanca que hay un poco a la izquierda y la chispa prenderá fuego al aceite del suelo y a la mecha. Aléjate un poco para que no te pille la explosión. Habrá un guardado automático y oirás la voz.

Tercer orbe.

Sigue por el hueco que se ha abierto entre las rocas, baja las rampas hasta el final, ve a la izquierda, abre la puerta del rincón derecho, abre el armario al lado de la mesa y coge el tercer orbe. La voz te dirá que la salida está abierta. Puedes mirar, si quieres la puerta de la derecha que son los servicios y donde hay una jaula con limacos enormes, que debía de servir de alimento a Red. Sal y cruza recto toda la sala y sigue el pasillo hasta el final donde encontrarás el portal que te llevará al capítulo final.

Último nivel.

Cruza el portal. Apareces en una sala que ya conoces: es la sala en la que incineraste a tu amigo Red. Oirás la voz que te contará cosas. Cuando acabe de hablar (GUARDA LA PARTIDA) ve recto hacia el pulsador de la derecha del incinerador, púlsalo y bueno, bueno, bueno, quédate tranquilo mirando el final porque yo no voy a desvelarlo, ya lo sabes.

NOTA. Hay un final alternativo para aquellos que han conseguido todas las estatuillas. En lugar de darle al pulsador del incinerador volver a salir por la puerta que has entrado. Es posible que tengas que instalar el update 1.0.1 para poder abrir la puerta.

Al final, cuando hayan pasado los créditos, ve clicando en las pantallas que aparecen, donde te dicen el tiempo invertido, los objetos recogidos y más cosas.