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Penumbra: Overture - Episode One


Como todas las buenas pesadillas, la de Philip comienza con algo demasiado verdadero: la muerte de su madre. Los días posteriores al entierro no se caracterizan por nada, excepto por una incesante sensación de abandono. Hasta que recibe una carta de un hombre fallecido.
Overture cuenta la historia de un joven en busca de su padre y su identidad. Comienza lentamente a descubrir hechos preocupantes sobre su pasado que le afectan no solo a si mismo, sino a toda la humanidad.
Aunque viene en el manual, voy a recordarlos


El viaje.
Empiezas en un camarote a bordo de uno barco de pesca.
Para usar el inventario, lo mejor es colocar los objetos en la parte superior numerada y asi tener acceso directo a ellas sin necesidad de abrir el inventario, solo usando el numero.
Use la llave de su inventario para abrir el candado del armario y coger el glowstick (tubo de plastico que contiene una reaccion quimica luminosa) y la batería.
Coger el cuaderno de la mesa.
Coger la linterna del cofre al pie de la cama, tambien encontrara una carta.
Después que tomó todo, oirá un toque de cuerno, con un mensaje diciendole que deje el camarote.
Ahora ya puede abrir la puerta.

Romper el hielo
Cuando va caminando por la ventisca, coja una piedra y la lleva consigo hasta que encuentre una trampilla con una manivela. Lance la piedra para romper el hielo. Abra y baje.

El tunel
Coja una barra de acero que esta en el suelo cerca de la puerta de la izquierda.
Coja dos bengalas, una detrás de los dos barriles, la otra en el interior de la caja de madera.
La otra puerta esta cerrada.
Entramos en la pequeña habitación, apartamos la estantería de la izquierda de la pared, para ver un hueco con unos tablones. Martillo en los tablones.
Agachado, entra por él y tome el que va a una pequeña habitación...
Inserte la barra de acero en la caja con un agujero y girela 180º para abrir la trampilla.
Entre.

Capítulo 1: Mis miedos


Las arañas por la noche
Camine adelante hasta que ve un mapa.
Siga todo a la derecha, según ve en el mapa y llegara al almacen.
Abra la puerta y entre. Coja el encendedor vacio.
La puerta del centro y la de la derecha están cerradas, vaya por la puerta a la izquierda.
Entra y ve un cajon lleno de piedras. Entre en la habitación de la derecha y coja calmantes y pilas.
Allí encontrará también el primer artefacto, que puede usar para guardar el juego.
Vuelva a la habitación con la caja, saque todas las piedras y muevala caja para descubrir una trampilla.
Baje. Agachese para entrar por el túnel y avance. Veras tres posibles caminos, toma a la derecha.
Vera una criatura momificada en el piso algo asi como un perro.
Siga y tome a la derecha, coja del suelo unas notas y una bengala.
Vuelva y siga recto, vera dos chorros de vapor. Cuidado al pasarlos y a la izquierda vera otra nota.
Pase por el siguiente chorro de vapor hasta que llega a una verja con una puerta y un candado.
Martillazo al candado. Coja gasolina para en mechero. Coja baterias en el cofre.
Ahora puede usar el encendedor para encender las lamparas de petróleo que hay en la mayor parte de los pasillos de la mina.
Vuelva cruzando los tres chorros de vapor y a la derecha hay una escalera en el piso. La coje y se vuelve para entrar donde empezo.
Oirá unos ruidos muy inquietantes. Coloque la escalera en los ganchos y suba.
En la habitación que esta abierta a la izquierda, puede guardar el juego.
Vuelva a la trampilla, abra la puerta, entre y vera tres puertas.
Hay rastros de sangre en el piso.
Entramos en la de la izquierda, cogemos la llave y una nota del escritorio. Hay tambien un pequeño cuartucho, que continene una lengua y una araña diseccionada.
En la habitación del centro, dentro del cajon hay dos trozos de carne seca.
Nos queda la puerta metalica con cierre.

Parte 2: La vida de un perro
Usted oye un animal que viene, ocultese rápidamente y no se mueva!
Puede matar al perro con el martillo. Encienda los faroles para tener iluminados los tuneles.
Encuentre la oficina.
Hay tasajo de carne de res en la gaveta del escritorio a la derecha.
Del escritorio toma el libro y una botella de Baxtrin, entonces abra la gaveta para encontrar una llave y una nota.
Hay baterías en el archivador.
Use la llave que encontró en el escritorio en el baúl de la esquina y tome el libro. Cuesta mucho poder abrirlo, lo mejor es dos o tres martillazos y asunto solucionado.
Encuentre el taller para entrar por la puerta que se mueve, use la llave y entre. Aquí hay otro perro.
Debe obstruir con una barricada usando barriles y piedras, así el perro no le seguirá, o mano al martillo.

Parte 3: Ninguna de las cuerdas ataron
Hay flechas indicando explosivos.
Tome el barril de TNT vuelva y tome a la izquierda, entonces tome otra vez izquierda y verá un túnel medio derrumbado.
Tome nota del lugar para volver despues y deje caer el barril de TNT en el agujero.
El codigo de acceso a la puerta del taller es 8412 (asi lo pone en la nota que ha cogido).
Vaya al taller y entre.
Existe un artefacto para guardar a la derecha en el estante.
A la izquierda hay una caja del algodón. Tomela.
Adelante y mueva las piedras para conseguir el pico.
Vuelva y tome la puerta de la izquierda de donde entro.
Use un martillo o el hacha para destrozar los tablones de madera a la izquierda.
Camine adelante. Hay una bengala bajo los barriles.
Existe una barrera eléctrica, así que tendrá que encontrar la manera de cruzarla.
Usted puede usar unos tablones para construir con cajas una rampa. (A la vuelta poner dos barriles y saltar)
Destroce la puerta con su pico.
Hay un cartucho de dinamita en la caja, y calmantes a la derecha.
Destroce el barril con el pico.
Combine la cuerda y la botella de Baxtrin en el inventario.
Use la cuerda mojada en la polvora seca para hacer una mecha.
Ahora vuelva al derrumbe donde dejo el barril de TNT.
Use la mecha en el barril, entonces use el encendedor en la mecha y apartese.

Capítulo 2: Una voz en la oscuridad


Parte 1: Deja de ser de día
Camine adelante, aparte la caja que estorba en su camino, tome la primeraizquierda para llegar a la habitación de energia.
Allí está dos baterías, una nota y un artefacto para guardar en el estante a laderecha al lado de la puerta.
Use el pico para destrozar los tablones de madera protegiendo el agujero yempuje la caja al agujero.
Baje la escalera y coja la batería que hay dentro de la caja de ha tirado. Vuelva a subir.
Si mira en el lateral del generador verá un compartimiento con la indicacion debaterías. Use la batería aqui.
Deje la habitación del generador.
Vaya izquierda, entonces recto, verá ala izquierda una barrera, una cercacerrada y un teclado numérico. No funciona. Hay un perro al otro lado.
Adelante y gire a la derecho, en frente vera una puerta, entre.
En la habitación hay dos cajones que tiene que poner frente al estante para poder subir y coger el fusible. (Tambien lo puede hacer usando la escoba). Puede coger tasajo de carne, bengala y una nota.
Deje la habitación y vaya a la derecha. Entre la habitación de comunicaciones
Coja la radio de una mesa y una nota de la otra.
Usted oira unos sonidos cortos y largos, en realidad se trata de codigo Morse y nos da un numero, el 5738.
Vuelva a la habitación del generador.

En el tablero de control encontrará cinco ruedas. Cada una tiene un símbolo diferente encima.
Estos símbolos son, un uno romano (flujo primario), dos romano apenas legible (flujo secundario), olas en horizontal (refrigeración), una gota (engrasado) y las olas verticales (vapor). Según el manual del generador que encontramos antes, nos indica movamos las ruedas por el orden que figura en la imagen.
Cuando esta hecho vaya al generador y tire de la palanca. Volvamos al tablero y coloquemos el fusible.
Suba de nuevo los escalones y tire de la palanca. El generador se pone en marcha.

Parte 2: una cueva de las conversaciones más allá
Deje la habitación del generador y vaya a la cerca. Esta es la primera vez que usted oye a un hombre hablar por radio.
Use el teclado numérico y entre el código 5738.
Mate el perro.
Eche una mirada al mapa y vaya a la puerta de la derecha.

Gire a la izquierda y mate otro perro. Existe una cerca bloqueada con una tabla de madera hacia la derecha.
Encuentre el cobertizo de herramientas.
De los estantes coja un serrucho, bengalas, baterias y una nota.
Encuentre la excavación aunque no hay cosas de importancia. Esté a la mira de otro perro.
Repase el túnel. Hay un artefacto para grabar y una nota en la mesa de la esquina a la izquierda.
Verá un túnel en el techo si usted busca posición junto al golpeado-sobre lámpara.
Empuje la caja grande para ponerla en posición debajo de los ganchos del tunel. Coja el trozo mayor de escalera y lo engancha. Ponga el trozo pequeño de escalera encima de la caja grande. Salte y vera el icono de escalera sino es que no esta en la posición adecuada.
Entre en el túnel.

Parte 3: un túnel de tiempos pasados
Si toma la primera izquierda que ve unos de huevos de arañas que saldrán. Mi recomendación es que las elimine, (son dos arañas).
Adelante al lugar con sangre en el piso y entonces a la izquierda.
Por el túnel pequeño use su encendedor en la parafina del piso.
Entonces mueva la roca de un agujero a otro para bloquear al resto de las arañas.
Examine cuidadosamente el túnel y coja una roca.
Dejela caer en el liquido verde del piso, parece acido.
Ahora usted tiene que ser rápido, una roca grande empezará a rodar detras (recuerdas a Indiana Jones?)
Finalmente, se encontrará con unos tablones de madera para cruzar un agujero en el piso. Paselos y gire a un lado.
Al fondo gire izquierda, vera como un poste de roca que sostiene el techo y en el piso un rastro raro de sangre. A la izquierda y mate las arañas, dele golpes a la pared que se rompera y le dejara un paso.
Finalmente veras un pozo en el piso, dejate caer y estas en el almacen.

Parte 4: Alimentar a la bestia
Un armario con calmantes. La puerta de la izquierda está cerrada, tome la puerta de su derecha.
Usted pasa junto a un conducto de ventilación a la izquierda, que puede romperse, pero lo haremos mas tarde.
Entra en una habitación con cuatro estanterias. Hay dos bengalas detrás de la segunda estantería de la izquierda Vuelva atrás y siga derecho. Pasa otro conducto de ventilación. Adelante y entra en otra habitación con estanterias. Usted encontrará una bengala, baterías y tasajo de carne.
A la derecha hay una caja verde en la pared, dentro hay una llave que debe coger. Gire la tapa todo a la izquierda y por el hueco meta la mano y coja la llave.
Vuelva y destroce la primera rejilla de ventilación (a la derecha). Agachese y avance. Destroce otra rejilla de delante de usted. Para entrar en la habitación tiene que mover la caja.
Vaya a la sala de control a la derecha. Hay un artefacto para guardar el juego.
Hay un libro en una de las taquillas.
Ahora use los controles para mover la caja al lado izquierdo de la habitación. Solo debe usar el control de la izquierda hacia arriba para girar y poner la caja delante de la rejilla a la altura que esta.

Ahora use otra caja para ponerla al lado y poder subirse a la repisa, romper la rejilla y entrar. Continue por el conducto, no se deje caer en el primer cruce, siga por el conducto y vera otra rejilla, rompala, pase encima de una estantería y tirese al suelo.
Coja el depósito de gasolina.
Pase por el vapor. (Antes poner una caja para poder saltar por encima).
Ahora deje el área de almacenamiento.
Vamos siguiendo las indicaciones al pozo auxiliar. Use el serrucho para cortar la madera que atranca la puerta. Cruce la puerta y hacia la izquierda... Mate un perro.
Entre por la puerta donde vera una excavadora enorme.
Salve el juego usando el artefacto al fondo a la izquierda.
Agarre cada enchufe del cable y pone un terminal en la mesa y el otro en el cuadro electrico. Inserte la llave en su sitio en la mesa junto a la palanca de mando.
En el inventario use el martillo en el depósito de gasolina para abrirlo y entonces use la lata en la máquina de excavar.
Use la llave para arrancar la máquina y empujar arriba la palanca de mando, aguantela un poco para que haga un trozo de galeria...
La máquina cavará en la pared y descubre una puerta a la derecha.
Entra en esta nueva parte de la mina...

Parte 5: Hidráulica 101
Use los tablones de madera para llegar al otro lado sin caerse.
Gire a la derecha y se acerca a la puerta.
Ahora oirá unos ruidos y después de unos cuantos segundos la puerta saltara en pedazos por un gusano enorme.
Regrese atrás pase los tablones y el gusano caerá al fondo.
Vaya a la habitación por la que salio el gusano. La puerta a la izquierda esta cerrada.
Vaya recto por el túnel.
Tome el primer camino a la izquierda y mate dos arañas.
Destruya todos los huevos y arañas a la izquierda.
Adelante y gire la izquierda, llegara a una habitación.
Delante de usted hay una palanca que abre la puerta de enfrente a la que salio el gusano. Solo hay unos pocos segundos para que se cierre de nuevo. Asi que memorice el recorrido, todo recto y a la izquierda.
Baje la palanca y a correr. (No es difícil). Entra una nueva parte de la mina...

Capítulo 3: Industria pesada


Parte 1: Vestuario
Adelante y tome la primera ruta hacia la izquierda.
Hay un mapa en la pared.

Vaya al pozo 13 y mate el perro que le saldra. Hay muchos indicadores con la flecha de direccion, por lo que no es necesario indicarlo.
Entre por la puerta del pozo 13. En el puente gire a la derecha y entre en el túnel.
Se derrumba después que entra.
Adelante y siempre pegue hacia la izquierda soporte. Hay una gran cantidad de arañas y huevos de araña, pero no las tienes que matar todas.
Finalmente entrará en una habitación con muchas taquillas.
Hay una nota en blanco.
Recoja todo lo que vea en las taquillas. En un armario de la derecha hay una taquilla con un casco, debe quitarlo porque debajo hay una nota en blanco. Cuando termine de recogerlo todo, en lado izquierdo, hay como un trozo de tabique y una piedra redonda, apartelos y vera un tunel. Salga del pozo 13.

Parte 2: Conducción
Mire el mapa y vaya al almacen de herramientas.
Allí recoja un destornillador y una cizalla.
Enfrente del almacen de herramientas esta la sección C, pero no sabe el código todavía.
Mire el mapa de nuevo y vaya a la refinería.
Mate el perro cuando lo encuentre.
En la refinería suba las escaleras de la izquierda.
Pulse los botones hasta que todos los pistones están levantados.
Arrastrese por el hueco que han dejado al levantarse.
Recoja pequeño material de la habitación pequeña a la derecha.
Coja un pedrusco y pongalo en la cinta transportadora bajo los pisones. Llegara al otro lado, sigala y pongala en la otra cinta transportadora, vuelvase atrás y vera como ha bajado la escalera por la presion de la piedra.
Suba la escalera y empuje el botón de la izquierda (el que refleja mucho laluz).
Una correa transportadora en el piso a la izquierda se abrira la trampilla...
Vaya a la habitación pequeña bajo la escalera y coja el motor de reserva (rojo). Dejalo en la cinta transportadora que se ha abierto.
Suba la escalera y use la roca para bloquear el ventilador de modo que al final se rompa.
Entre por el conducto del ventilador.
Ponga el motor que llegó en la cinta en el espacio de enfrente señalado para ello.
Use el botón y avance la correa transportadora.

Parte 3: Vapor que mata
Ahora usted debe cruzar las rejillas al otro lado de la habitación sin que el vaporle mate.

Verá que hay una secuencia. Cada vez que dispara el vapor tiene que moverse, empezando cuando no hay vapor en la primera.
Después que haya cruzado las rejillas, mueva los barriles vacios de sitio para descubrir la rejilla de ventilación. La puerta de arriba esta cerrada.
Destroce la rejilla del conducto y entre.
Tome el primero encamina derecho y va un poco de subida.
Abra la trampilla (esta no se rompe). Usted está ahora en el pozo 12.
Mueva la vagoneta que esta bloqueando la puerta, pero no salga por la puerta.
Dése la vuelta y vera otra vagoneta bloqueada con unas cadenas.
Corte las cadenas con la cizalla y empuje la vagoneta. Saldra por la pendiente abajo y rompera la pared del fondo.

Parte 4: Gusanos
Usted entra en una habitación que parece de investigación.
Hay un artefacto en el escritorio para grabar. En uno de los cajones de la mesahay un periódico que debe coger.
Vaya a la puerta cerrada de la derecha y use el periódico en la puerta en la ranura del piso.
Entonces use el destornillador para empujar la llave fuera de la cerradura. La llave cae al suelo encima del periodico, después recoja el periodico y tome la llave.
Entre en la habitación.
A la izquierda hay un interruptor. Usalo para encender una lámpara de Ultravioleta.
Ahora use la nota en blanco que recogio en la lampara y le revelara un codigo de la puerta de la seccion C el (1371). Vuelva a la sección C y entre el código en el teclado de la puerta...

Capítulo 4: La promesa


Parte 1: La persecución
Existe un mapa en la pared a la izquierda.

Vaya al almacenamiento químico.
Mate al perro.
Use la puerta izquierda de almacen, porque la otra esta cerrada.
Entre. Usted de inmediato nota algo terrible, ruidos por la pared del fondo, eche a correr adelante, agachese para pasar por el hueco. El gusano le persigue y llega a un charco con un liquido acido verde en el fondo, por lo que tiene que saltar por las cajas al otro lado.
Todo lo tiene que hacer casi mecánicamente. Una vez al otro lado, rompa las tablas quie le impiden el paso.
Llega a otro foso de acido, ponga las cajas y salte por ellas al otro lado.
Destroce la columna de madera con su pico. Ahora esta a salvo.
Gire la válvula varias vueltas para abrir la puerta y pase al interior. Guarde el juego en el artefacto.
En esta habitación debe encontrar seis botellas conteniendo productos quimicos, etiquetadas con A,B,C,D,E,F. Estan ocultas por distintos sitios de la la habitación.
En la mesa hay una lista de productos químicos. Esto le ayudará a identificar los productos químicos de las botellas.
Encontrará también bengalas y tasajo de carne.
Use la puerta para dejar esta habitación.

Parte 2: Siempre helado
Encuentre el lago Utuqaq y vaya allí. Hay un perro por el camino.
Examine el túnel y vera una mochila y una nota.
Salve el juego usando el artefacto en una mesa cerca del lago.
Usted debe ahora llegar al otro lado del lago helado.
Tenga cuidado, porque el hielo se romperá si usted permanece mucho tiempo encima.
La mejor solucion que he encontrado es romper el cajon enorme que hay junto a la mesa y con tres tableros pasar poniendo el de atrás delante y asi sucesivamente.
Cuando esta llegando al otro lado, siempre por el centro, vera que surge del hielo una mano con una pata de cabra.Se pone al lado, usa el serrucho, corta la mano y coge la pata de cabra.
Para volver, exactamente igual, cambiando los tableros. Salga.

Parte 3: Un científico renegado
Ahora vaya al incinerador.
Use la pata de cabra en la puerta y entre.
Gire izquierda y pasa por los tablones de madera para cruzar el vacío y por supuesto no se caiga.
Al fin abra la puerta y vaya interior. Hay calmantes a la derecha.
Del cajon de la mesa coja la mecha.
Coja el recipiente de cristal y lo usa en el soporte del mechero de gas que hay sobre la mesa.
Abra la válvula del tanque de gas que hay entre las mesas. Use el encendedor.
Del inventario use el frasco marcado con la "D" en la cubeta sobre el soporte. Después use el frasco marcado con la "F". La mezcla sera de color púrpura brillante.
Coja el explosivo fabricado y con el en la mano, retroceda por todo el camino de los tablones de madera.
Recuerde que está llevando un explosivo, así que no toque la pared o algo porque volara todo.
Después de cruzar los tablones va a la izquierda y pone el explosivo en la roca (solo tiene que acercarlo con mucho cuidado a una pequeña repisa entre las piedras y se pone solo).
Use la mecha y la encienda con el mechero, rapido retirese cerca de la puerta.
Baje las escaleras que han aparecido...

Parte 4: Las llamas de la misericordia
La puertas de la izquierda esta cerrada y la del centro subiendo unos escalones está bloqueada, así que tiene que ir a la derecha.
Abra la puerta y alguien le habla desde el incinerador. Él le dira que para matarle hay que empujar el botón de la derecha que hace girar el incinerador.
No hay ninguna otra posibilidad, por lo que debe pulsar el botón.

Después de la cremación, mire en la parte inferior de la maquina y abra el cajon con los restos. Coja la llave.
Vuelva y abra la puerta de la izquierda. Esta era la habitación de Red.
Coja una nota del cajon del escritorio. Mire alrededor. Use el artefacto para salvar el juego.
Pase a la pequeña habitación a la derecha, al fondo hay una estantería. La aparta y vera una caja de electricidad.
Use el destornillador para abrirla. Corte los alambres con la cizalla.
Vuelva a la puerta del centro, la que esta sobre unos escalones. Use la pata de cabra en la puerta...
Coja la nota que hay en las escaleras y baje.
Abra la puerta de la derecha, y gire a la derecha.
Está en un pasillo largo, con las puertas cerradas a ambos lados.
Ve a alguien a lo lejos.
Diríjase hacia esa figura...

FIN… y

Continuará.......