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Fenimore Fillmore: The Westerner


En la eterna lucha entre granjeros y ganaderos, Fenimore toma partido por los débiles granjeros, oprimidos por el malvado ganadero Starek.

Por si fuera poco, Rhiannon, la guapa maestra del pueblo e hija de un hermano de Starek muerto en circunstancias misteriosas, está tan harta de su despótico tío como los indefensos granjeros.

Así que no parece extraño que Fenimore pueda pensar que, ayudando a éstos en su objetivo de derrotar a Starek, conquistará las simpatías de la moza.

Para derrotar a Starek hay que unirse a los granjeros. Y para defender a los granjeros, lo primero que debe hacer Fenimore es ponerse en condiciones de defenderse a sí mismo.

Consideraciones Generales

Para aventureros principiantes, parece conveniente advertir que las conversaciones deben agotarse hasta obtener todas las respuestas posibles.

Hay que coger todo lo que se pueda coger (un aventurero se diferencia de una urraca en que el aventurero coge todo lo que ve, aunque no brille) y que esta aventura presenta la dificultad añadida de que algunas veces el enfoque de la cámara no permite ver determinados objetos, por lo que habrá que moverse por las habitaciones tratando de examinarlas desde distintos puntos de vista.

Como norma general, en esta solución cogeremos todos los objetos que encontremos, pero sólo hablaremos con quien en cada momento necesitemos hablar.

Con esto nos daremos algún paseo que podría evitarse, pero seguiremos en la aventura un recorrido dictado (dentro de lo que cabe) por una cierta lógica.

Lo cual no quiere decir que cualquier otra solución no pueda ser igualmente lógica, o incluso más. Para ir de un lugar a otro, Fenimore usa generalmente el caballo ("usar caballo"), que se alimenta de zanahorias.

Si el "nivel de combustible" del jaco está a cero, éste se niega a andar. Las zanahorias se encuentran en los lugares siguientes:

En la granja de Banister y en la de Alvin, están plantadas en sendos sembrados, que hay que regar. En ambos lugares hay un cubo.

En la de Banister, usar el cubo con la bomba, coger el cubo lleno de agua, usarlo con el sembrado las veces que sean necesarias para que maduren cinco zanahorias, y cogerlas.

En la de Alvin hay un cubo y un pozo (aunque sin cuerda) para regarlas. Usar el cubo con el pozo, la cuerda con el pozo y usar el pozo (y hacerlo por este orden y no por otro) para llenar el cubo de agua y regar las zanahorias.

Repitiendo estas operaciones se pueden conseguir cuantas zanahorias se deseen. Si el caballo se queda sin "gasolina" a medio camino, irá hasta donde sus fuerzas alcancen.

Por ejemplo, para ir del pueblo a la granja de Alvin necesitará 3 unidades de energía. Si tiene sólo una, se detendrá en la escuela.

Para estos casos:

En la escuela, hay una zanahoria en el cajón de uno de los pupitres.

En el pueblo, se pueden comprar en la tienda. El dinero necesario para comprarlas (2 dólares) se encontrará en cualquier cajón o armario de las habitaciones del hotel.

En la granja de Starek, Livy tiene una.

Para ir del pueblo al puente y a la feria, se utiliza el palanquín (1) que hay junto al portón del almacén de la tienda. Inicialmente hay dos "vías desconocidas" que luego cambian sus nombres por "al puente" y "a la feria". En el puente sucede lo mismo con las vías "al pueblo" y "al otro lado del puente".

(1).- Un palanquín es algo muy distinto de lo que aparece en el juego, y el que lo dude que consulte el diccionario.

El verdadero nombre de ese artilugio es "diplori", y el que lo dude que consulte a un ferroviario.

Supongo que debe de ser la expresión fonética de alguna palabra extranjera, probablemente inglesa, que no sé cuál será realmente.

Para abrir y cerrar puertas, armarios, cajones, baúles, etc., hay que "usar puerta", "abrir cajón", "cerrar armario" u otras similares.

Todo este mobiliario debe examinarse cuidadosamente, porque Fenimore carece de escrúpulos y se apodera, incluso en las mismísimas narices de su dueño, de cualquier billete que encuentra.

Las acciones serán "abrir cajón" (o armario, o baúl, etc.) "mirar cajón" y "coger dólar". Dicho queda para siempre.

El esquema general de la aventura es el siguiente;

En la eterna lucha entre granjeros y ganaderos, Fenimore toma partido por los débiles granjeros, oprimidos por el malvado ganadero Starek.

Por si fuera poco, Rhiannon, la guapa maestra del pueblo e hija de un hermano de Starek muerto en circunstancias misteriosas, está tan harta de su despótico tío como los indefensos granjeros.

Así que no parece extraño que Fenimore pueda pensar que, ayudando a éstos en su objetivo de derrotar a Starek, conquistará las simpatías de la moza.

Para derrotar a Starek hay que unirse a los granjeros. Y para defender a los granjeros, lo primero que debe hacer Fenimore es ponerse en condiciones de defenderse a sí mismo. Ésta será, pues, su primera tarea.

El Rearme

La acción se inicia en una habitación de la granja de Banister. Coger cuerda y cartucheras. Abrir el cajón y coger los revólveres de juguete.

Desaparecidos sus revólveres, y suponiendo que Billy pueda ser el autor del hurto, Fenimore se plantea como primer objetivo recuperar sus armas. Salir del dormitorio. Hablar con Stella.

Coger el sombrero, la manzana y el fuelle. Salir al corral de la granja. Mirar la cesta de la ropa y coger el calcetín. Coger el tronco.

En el mismo corral, ir al cobertizo y coger la silla de montar, la cuerda y la sierra. Abrir la puerta del establo, poner la silla al caballo y darle zanahorias para que "llene el depósito".

Ir a la escuela. Rodeando el edificio, hay en la fachada trasera una palanca que se puede quedar en su sitio. Entrar en la escuela.

Tras el encuentro con miss Rhiannon y con los hombres de Starek, coger el sombrero y los revólveres de juguete.

Abrir los cajones de los pupitres hasta encontrar la regla plegable. Abrir el cajón de la mesa de la maestra y coger la pluma.

En el patio de recreo, hablar con la niña. Para conseguir el perro rastreador a fin de dar con Billy y recuperar sus revólveres, Fenimore tendrá que hacerse antes con un retrato de Jesse James.

En el pueblo, entrar en el bar. Intentar subir por la escalera y aceptar pagar tres dólares para tomar un baño. Recibir la llave, subir por la escalera y abrir la puerta de los baños. Coger el jabón y las cerillas.

Ir al despacho del doctor. Hablar con él. En su momento, pedirle el retrato de Jesse James y ofrecer la extracción de la muela a cambio del retrato.

Averiguar que para ello se necesitan dos cosas: un calmante para el dolor y unas buenas pinzas.

Coger la llave de la habitación núm. 4 que hay sobre la mesa. En la habitación roja, coger el almohadón.

En el Banco, hablar con el banquero y abrir una cuenta. Para obtener la libreta, darle la llave de la habitación núm. 4 cuando nos pida una dirección para el envío de la libreta.

Pedirle préstamos hasta obtener el de 5 dólares, el de 10 y el de 15. Ya con dinero suficiente, vayamos de compras a la tienda.

Comprar la tirolina, el gato hidráulico y las tenazas (muy disimuladas junto a la silla del rincón). La conversación con el tendero proporciona pistas abundantes sobre la utilidad de todos estos objetos.

Hablar sobre dinamita y armas y los respectivos requisitos de compra. Comprar una botella de whisky XXX. (Esta botella también se puede comprar en el bar, pero a 12 dólares en lugar de los 7 que nos cobra el tendero.)

No comprar el hacha, el cinto trepapostes ni la pluma, que se pueden obtener gratis en otros lugares.

Comprar y leer los tres periódicos, cuya lectura completa (hasta agotar los textos) proporciona información muy útil.

Volver a la habitación del doctor. Decirle que ya podemos proceder a la extracción de la muela, que una vez arrancada pasa al inventario, y coger el retrato de Jesse James para dárselo a la niña.

Dar a Toby el calcetín de Billy y seguir al perro hasta el árbol donde están escondidos los niños. Usar la cuerda con la entrada del escondite y trepar por ella.

Según las frases que se usen para la conversación, averiguar el escondite de los revólveres puede precisar más o menos subidas y bajadas por la cuerda, pero Fenimore acabará sabiendo que están en la caseta del WC de la escuela. Abrir la puerta y entrar en la caseta. Luego, abrir y salir.

Salir del recinto escolar... y presenciar el accidente de la calesa del doctor.

Una Visita a Rhiannon

De la que se ha enamorado Fenimore, y no es para menos. Así que, tras hablar con Livy, nuestro héroe decide que debe tranquilizar a su amada. Para ello, hay que conseguir una rueda para la calesa.

Ir a la granja de Alvin. No tarda Fenimore en encontrar una rueda en la pocilga. Junto a ésta hay una puerta que da acceso al comedero del cerdo, donde se encuentra una escudilla vacía. Y tras muchos esfuerzos (Alvin no puede hacer nada en ese asunto) Alma accede a darle la rueda si consigue cogerla sin saltar la valla.

En conversación con Alma, Fenimore aprende también que el cerdo se alimenta exclusivamente de pescado fresco recién capturado, que Alvin se encarga de conseguir.

Y Alvin le dice cómo lo hace. Fenimore da una vuelta por la casa, sube al desván y coge una cesta. Luego marcha al pueblo.

Al pasar por la estación, Fenimore habla con el telegrafista, se informa de horarios y trayectos de trenes y se gasta algún dinero en poner telegramas.

Después entra en la estación. Tiene que ponerse junto al farol para conseguir ver las gafas que hay sobre una mesita. Las coge y sale al corral, donde coge un tronco y una carretilla plegable.

Al salir a la calle, Fenimore pregunta al telegrafista si hay algo para él. Salvo con el telegrama de Sam el pianista o el de Edgar P. Allan, todos los demás le enviarán cantidades más o menos importantes.

Así que poniendo telegramas uno tras otro, entrando en la estación y saliendo de ella y preguntando al telegrafista, Fenimore se forra. Además, con el telegrama a Edgar P. Allan aprende una frase rimada que le será útil más adelante.

Y ahora que está "en fondos", Fenimore puede entrar en la tienda para comprar una lanzadera automática, un telégrafo móvil y cuantas zanahorias necesite.

En la parte posterior de la tienda y enfrente del depósito de agua se encuentra el viejo palanquín que Fenimore usó en su anterior aventura.

Al subir a él se ofrecen dos posibilidades iguales: ir a vía desconocida. Fenimore elige la de la derecha, que le lleva al puente.

Baja hasta el río y coloca la cesta en la playa. Entra en el río y se coloca de frente al espectador y de tal modo que, al pasar la trucha junto a él, pueda arrojarla a la cesta de un manotazo, tal como le enseñó Alvin.

Volver al pueblo (palanca de "Al pueblo") y coger el caballo para Ir a la granja de Alvin y colocar la trucha en la escudilla del comedero del cerdo.

Entrar en la casa, subir al desván, usar la escalera para salir al tejado, usar la tirolina con la cuerda y, finalmente, usar la cuerda para aterrizar en la pocilga.

(Perdón por el batacazo, pero no quería que os lo perdierais.) Bien; ir a pescar otra trucha y, después de ponerla en la escudilla, bajar la portezuela rápidamente (si no queréis necesitar otra trucha) para dejarlo K.O.

Recoger la tirolina y volver a repetir la cosa. Ahora el aterrizaje es más suave. Muy escondida en un rincón de la pocilga (vista desde fuera, el más cerca y más a la derecha del espectador) hay una palanca.

Usarla con la rueda para sacarla de la pocilga. Usar la carretilla plegable con la rueda y mover la carretilla para llevar la rueda al lugar donde se encuentra la calesa.

Al usar el gato con la calesa, ésta se levanta y el doctor cae al suelo. Coger la carretilla plegable.

La rueda queda colocada, pero como el doctor sigue sin estar en condiciones de presentarse ante mis Rhiannon, Fenimore sugiere la posibilidad de disfrazarse para suplantar al doctor.

Para ello necesita cuatro cosas: una chaqueta, unas gafas, un maletín y un sombrero hongo. Y además, engordar un poco.

Fenimore encuentra al doctor caído detrás de la calesa y coge su chaqueta.

En el pueblo, entrar en la tienda y pagar cinco dólares para entrar en la sección de ropa usada (puerta de la izquierda). Coger el sombrero.

Si se quiere, se puede comprar un cinto trepapostes y un hacha, pero será mejor ahorrar este dinero. Así que usar el palanquín para ir al puente, y allí usarlo de nuevo para ir a vía desconocida, que es el otro lado del puente.

Junto a una caseta azul hay una cuerda y un hacha. Coger ambas cosas y volver al pueblo. Encima del portón que está frente al palanquín, hay una polea.

Usar la cuerda con la polea, abrir el portón y coger una cuerda y el cinto trepapostes. Volver a la escuela. Al dar la chaqueta a Livy, ésta no la acepta por estar sucia.

Ir a la granja de Banister y entrar en la cocina. Dar la chaqueta a Stella, que pide a Fenimore que lleve la prenda al lavadero y consiga un poco de jabón.

Fenimore pone la chaqueta en la cesta de la ropa y coloca el jabón en el lavadero, volviendo a la cocina para decir a Stella que ya está todo listo.

Aprovechando que Stella sale fuera, usar la llave de los baños con la puerta para entrar en el dormitorio de Stella y abrir la mesilla para coger el título de propiedad.

Ir al lavadero, donde, después de una breve conversación con la granjera, ésta cuelga la chaqueta de la cuerda de tender. Coger la chaqueta mojada, que hay que secar.

Ir a la granja de Alvin. Usar un tronco con el aparato sujetatroncos que hay cerca de la pocilga. Usar la sierra con el tronco y coger los dos troncos cortados. Repetir la operación con el otro tronco y volver a la granja Banister.

En el corral de la granja, poner los troncos cortados en el árbol cortado y usar el hacha con los troncos. Coger los troncos requetecortados.

Repetir la operación otra vez. Poner los troncos requetecortados en el hueco de la chimenea. Usar las cerillas con los troncos requetecortados y el fuelle con la hoguera casi encendida, y luego la chaqueta mojada con la percha. Cuando la barra de la humedad quede a cero, coger la chaqueta.

Volver a la escuela para dar a Livy el maletín, el sombrero, las gafas, la chaqueta y, por último el almohadón. La calesa reparada nos lleva a la granja de Starek.

Tras un vídeo que aclara bastantes cosas, se plantea la necesidad de salir de allí. Coger el candil que hay sobre el banco.

Ahora se puede ir hacia la izquierda, donde Bruto impide el paso aunque Fenimore trate de engañarlo con diversas imitaciones, o ir hacia la derecha y abrir la puerta de la cocina.

Cambiar a Livy la muela por el libro de Roma. Salir fuera y marchar hacia la izquierda para subir por la ventana que Livy se ha encargado de abrir si se le ha pedido en la conversación.

En la habitación de Rhiannon, coger el libro del Renacimiento que hay sobre el escritorio. Salir y caminar hacia el fondo.

Al llegar al rellano, girar a la derecha (hacia "Entrada") para coger el libro Medieval que hay sobre la mesa (frente al busto).

Como las dos puertas que hay a derecha e izquierda del candelabro están cerradas, retroceder hacia la "Salida" hasta llegar a la cortina roja y entrar en la habitación de la izquierda, que a juzgar por lo que cuelga de la cuerda es, indudablemente, la habitación de Livy.

Coger el libro de Prehistoria. Salir y bajar por la escalera que hay junto a la puerta de Livy. Al final de la escalera, la puerta de la derecha está cerrada.

La de la izquierda pertenece a la biblioteca, pero ya entraremos en ella. De momento, ir hacia el fondo. Tanto la puerta central como la de la derecha están cerradas.

La de la izquierda pertenece al despacho de Starek. Entrar y coger el libro de Grecia que hay sobre la silla y la cámara fotográfica que hay en el rincón del fondo. Luego abrir la puerta de la derecha.

En la biblioteca, ir hacia la derecha para situarse frente a la estantería. Poner en ella los cinco libros y ordenar los libros por su orden cronológico, pulsando sucesivamente, y por este orden, sobre Prehistoria, Egipto, Grecia, Roma, Medievo, Renacimiento y Moderna. Se abre el pasadizo. Al entrar, pulsar sobre el candil y bajar.

El Plan

Después de todo este follón, montado sólo para tranquilizar a Rhiannon y del que Fenimore no ha sacado más que una cámara fotográfica (aparte del dinero que haya ido cogiendo, como es natural) parece llegado el momento de hacer algo por los granjeros.

Ir a la granja de Alvin y hablar con éste y con Banister. Tras la entrevista, y como ya queda dicho, se decide que el plan a utilizar debe ser:

1) Conseguir hombres -con uno bastará- para ayudar en la lucha contra Starek.

2) Impedir que llegue a la población el tren de Abilene, con refuerzos para Starek

3) Conseguir materiales para reforzar las cercas defensivas de las granjas.

No hace falta coger la palanca que se encuentra cerca de Alvin, apoyada en la pared.

El Cuarto Hombre

Quizás ya sea hora de echar un duelo de zarzaparrilla picante con el Bigotes para ir aprendiendo respuestas.

En el pueblo, la oficina del sheriff y la cárcel están en el mismo edificio, y por una de sus ventanas Fenimore conversa con el preso Tom Postom, acusado de robar ganado a Starek, y se entera de que el preso no será juzgado mientras no llegue un comisario, que anunciará su llegada mediante un telegrama dirigido al sheriff.

También se entera de que la principal habilidad de Tom es falsificar firmas. Entrar en la oficina del sheriff y presentarse como el abogado de Postom para conocer detalladamente algunos datos, entre ellos el telegrama que debe recibir el sheriff para ir a esperar al comisario a la estación.

Una vez sabido esto, la tienda es el mejor sitio para comprar un telégrafo móvil y aprender su funcionamiento. Comprar también una lanzadera automática.

Usar el palanquín para ir al puente, y de allí al otro lado del puente. Usar el cinto trepapostes con un poste y usar el telégrafo móvil con la conexión para, haciéndose pasar por el Comisario Smith, comunicar al sheriff que debe ir a esperarle a la estación.

En el pueblo, hablar con el telegrafista, que le ruega que lleve al sheriff el telegrama que se ha recibido para él. Fenimore se lo entrega, y el sheriff sale pitando.

Hablar con Tom para tratar de liberarlo. Para que pueda coger la llave que está al otro lado de la reja, Fenimore le da la regla plegable, recibe la llave y la usa para entrar en la oficina, donde encuentra un capote rojo en uno de los cajones del armario y el nombramiento del sheriff colgado de la pared.

No es muy difícil imaginar lo que hay que hacer con un capote y un toro bravísimo... Tom será el cuarto hombre que se necesitaba para hacer frente a los pistoleros de Starek. El objeto número 1 se ha conseguido.

La Voladura del Puente

Para impedir que llegue a la población el tren de Abilene, con refuerzos para Starek, el método consiste en volar el puente del ferrocarril.

Así dice el periódico que se hizo en otra ocasión. Para ello, Fenimore necesitará dinamita y un Winchester 73

La dinamita, según explica el tendero, requerirá un cheque conformado por 100 dólares y un permiso oficial.

Y para hacer lo que dice el periódico que se hizo en otra ocasión hará falta un Winchester 73.

El Winchester 73

La "vía desconocida" del palanquín lleva a Fenimore a la feria, donde el feriante le ofrece la posibilidad de ganar una magnífico Winchester 73 si vence al robot Arturito en un concurso de tiro al blanco, para llegar al cual debe superar una fase previa compuesta de cuatro pruebas: 15, 20, 25 y 30 puntos.

Cuando salga en pantalla "X1 Disparo Rápido" aumenta la velocidad de disparo en la feria. Va cambiando a X2, X3,X4,...y hay quien ha llegado hasta X18. Cuanto mayor es el número mayor es la velocidad de ejecución en los disparos.

Atención con los inocentes que pasan por la pantalla: si se mata a uno, se pierde esa partida y hay que empezar otra partida nueva.

(Colaboración de Ayla2)

Superadas estas cuatro fases, Arturito resulta ser invencible.

Para vencerle, ir al bar e intentar hablar con el extraño individuo que está sentado. Dar una propina de 10 dólares al camarero, y luego regatear con el contrabandista, al que podemos comprar una lata de aceite adulterado.

Cambiando la lata de aceite que hay al pie de la caseta transformable por la lata de aceite adulterado, el rifle será nuestro.

Si ahora volvemos al bar, allí estará el Feriante para proporcionarnos las últimas rimas que necesitamos para vencer a Shorty.

El Cheque

Entrar en el Banco y pedir un préstamo. Como nuestro crédito está agotado, el banquero pide un avalista. El título de propiedad es suficiente para hacer realidad el cheque conformado.

El Permiso

Ir al bar y hablar con el extraño contrabandista para conseguir el permiso de la dinamita. .

Ir a la granja de Alvin y hablar con él para conocer el escondite de Tom, que está en el armario del dormitorio. Darle el permiso, el certificado y la pluma... y en la tienda, cheque + permiso = dinamita.

Ir al puente, bajar al rio, usar la lanzadera automática con el puente y, tal como dice el periódico, buscar una roca apropiada para disparar con el rifle a la dinamita.

Acertar con el pequeño punto negro situado en uno de los puntales quizás cueste más de un disparo, pero al final el puente vuela por los aires.

El objetivo número 2 ha quedado cumplido.

El Material Defensivo

Es carísimo. No se compra con dinero. Hace falta una tarjeta SISA, que el banquero se niega a dar a Fenimore por las buenas. Habrá que conseguirla por las malas.

Entrar en el Banco y usar la cámara fotográfica con el banquero. Ir a la tienda, entrar en el almacén de la ropa y bajar al sótano.

Poner la placa de la cámara con la máquina de revelado y usar la máquina de revelado. Fenimore intenta usar el truco aprendido en el periódico: poner la foto en la cámara de seguridad, pero la tenaz vigilancia de Shorty se lo impide. Hay que desembarazarse de él.

Para ganar a Shorty en el duelo de zarzaparrilla picante, hay que empezar por competir con Bigotes.

Cuando éste nos derrote, probar con Shorty la pregunta que no sabemos para obtener la respuesta correcta.

Si las frases se repiten, un duelo con Shorty nos proporcionará rimas nuevas. Compitiendo primero con Bigotes, luego con Gordo, y en su momento con el Feriante, poco a poco Fenimore completa su colección de respuestas y logra vencer a Shorty.

En el bar está el feriante, deseoso de vengar la derrota de su robot en un duelo de zarzaparrilla picante.

Hay que buscar las rimas convenientes hasta encontrar una que el feriante desconozca. Y una vez vencido, aprovechar la experiencia para dejar fuera de combate a Shorty

Ya sin la molesta persecución de Shorty, pedir al banquero que apague el ventilador y, mientras está distraído, usar la foto con la cámara de vigilancia.

Es el momento de usar el revólver. El banquero se encierra en la caja fuerte, pero deja el campo libre para forzar la puerta con la palanca y coger la tarjeta SISA del cajón de una mesa.

Dar la tarjeta SISA al tendero cumple el objetivo número 3. Enhorabuena, muchachos...

¿Enhorabuena? ¡No! ¡Ahora hay que salir de la trampa del desfiladero!

El Desfiladero

Un minuto parece poco tiempo para eliminar a los cuatro pistoleros. Pero como los continuos "vuelos" de Fenimore no cambian la posición en que quedan los objetos, hay que ir quitando trastos de en medio -cajas, toneles, botellas, etc.- para privar de protección a los enemigos y dejarlos al descubierto.

Una vez conseguido esto, hay que eliminar primero al indio y luego al Bigotes. Después de cambiar de sitio la caja y el tonel que protegen al tercer pistolero, éste acabará cayendo.

Y rápidamente hay que ir hacia la izquierda de la pantalla para localizar en la parte superior unas rocas desde las que nos dispara el último enemigo.

No es fácil acabar con él, pero al final, y con un poco de paciencia, el minuto resulta suficiente para liquidar a los cuatro y volar la roca que impide el paso.

¡Fantástico! ¡Brillante! Y sin embargo, y aunque parezca que todo ha terminado, aún hay muchas cosas por hacer...

Ir al puente, bajar al río y hablar con el sheriff para conocer la teoría del supergranjero. Como el granjero busca ADN (alimentos desechados naturales que el autor de la voladura haya podido dejar en el lugar del crimen) volver al pueblo, dar la manzana al caballo, y volver al puente para depositar en la playa la manzana mordida.

En una de las zanjas defensivas excavadas en la granja de Alvin, Fenimore encuentra un enorme pie tolteca.

Una conversación con el sheriff, que busca pruebas junto al boquete abierto en la pared de su oficina, proporciona a nuestro protagonista una brillante idea: usar el pie tolteca en la zona embarrada que hay allí mismo para reafirmar al sheriff en su teoría del supergranjero.

Visto lo cual, el sheriff marcha a avisar a Starek del peligro que corre y Fenimore le sigue y entra en el rancho por la alcantarilla.

Desde el pasadizo, subir a la habitación de Rhiannon y bajar por la ventana. Ir hacia la puerta de la cocina de Livy. Basta mirar esa puerta para que comience una secuencia de video que desemboca en...

La Última Batalla

Seis contra seis: los buenos en la parte inferior de la pantalla, los malos en la superior. Las cabezas en color están "en lucha"; las de tono rojizo representan combatientes "fuera de combate".

Fenimore y Rhiannon están siempre "vivos"; Starek y Random pueden ser eliminados temporalmente, pero reaparecen poco después.

La misión de Fenimore es mantener a raya a Starek y Random. Para ello, debe apuntar a la mano que aparece entre las dos cajas azules (Starek) y a la figura que se oculta tras el árbol que hay junto a las cajas (Random).

Como la mano de uno y el cuerpo del otro aparecen siempre en el mismo sitio, el truco consiste en fijar la puntería y esperar a que aparezcan.

En ese mismo instante ni una décima después, disparar. Mientras Starek y Floyd Random están inactivos, los granjeros están activos, y a la inversa.

En el curso del combate, los granjeros se van pasando instrucciones unos a otros. Aunque no sé si por este orden, los cometidos de cada granjero son los siguientes:

Rhiannon debe apuntar con el bazooka al tonel de la torre de madera. (pistolero 1.)

Tom debe ametrallar al montón de cajas que tiene ante sí (pistolero 2.)

Alma debe apuntar a la otra torre de madera que tiene a su izquierda. (pistolero 3.)

Alvin debe saltar a una zanja y atrincherarse en ella. Desde allí, debe disparar a uno de los dos árboles que tiene enfrente (el que está más a su derecha) para destrozarlo a fin de que Banister pueda disparar sobre ese mismo árbol y elimine al pistolero número 4.

Una vez eliminados los cuatro pistoleros, disparar a Starek y Random. Starek se rinde.

Y tras el video del "happy end" que da fin a la aventura, vienen los títulos de crédito, las tomas falsas y los agradecimientos con que se nos obsequia como remate.