En la eterna lucha entre granjeros y ganaderos, Fenimore toma partido por
los débiles granjeros, oprimidos por el malvado ganadero Starek.
Por si fuera poco, Rhiannon, la guapa maestra del pueblo e hija de un
hermano de Starek muerto en circunstancias misteriosas, está tan harta de su
despótico tío como los indefensos granjeros.
Así que no parece extraño que Fenimore pueda pensar que, ayudando a éstos
en su objetivo de derrotar a Starek, conquistará las simpatías de la moza.
Para derrotar a Starek hay que unirse a los granjeros. Y para defender a
los granjeros, lo primero que debe hacer Fenimore es ponerse en condiciones de
defenderse a sí mismo.
Consideraciones Generales
Para aventureros
principiantes, parece conveniente advertir que las conversaciones deben
agotarse hasta obtener todas las respuestas posibles.
Hay que coger todo
lo que se pueda coger (un aventurero se diferencia de una urraca en que el
aventurero coge todo lo que ve, aunque no brille) y que esta aventura presenta
la dificultad añadida de que algunas veces el enfoque de la cámara no permite
ver determinados objetos, por lo que habrá que moverse por las habitaciones
tratando de examinarlas desde distintos puntos de vista.
Como norma
general, en esta solución cogeremos todos los objetos que encontremos, pero
sólo hablaremos con quien en cada momento necesitemos hablar.
Con esto nos
daremos algún paseo que podría evitarse, pero seguiremos en la aventura un
recorrido dictado (dentro de lo que cabe) por una cierta lógica.
Lo cual no quiere
decir que cualquier otra solución no pueda ser igualmente lógica, o incluso
más. Para ir de un lugar a otro, Fenimore usa generalmente el caballo
("usar caballo"), que se alimenta de zanahorias.
Si el "nivel
de combustible" del jaco está a cero, éste se niega a andar. Las
zanahorias se encuentran en los lugares siguientes:
En la granja de
Banister y en la de Alvin, están plantadas en sendos sembrados, que hay que
regar. En ambos lugares hay un cubo.
En la de Banister,
usar el cubo con la bomba, coger el cubo lleno de agua, usarlo con el sembrado
las veces que sean necesarias para que maduren cinco zanahorias, y cogerlas.
En la de Alvin hay
un cubo y un pozo (aunque sin cuerda) para regarlas. Usar el cubo con el pozo,
la cuerda con el pozo y usar el pozo (y hacerlo por este orden y no por otro)
para llenar el cubo de agua y regar las zanahorias.
Repitiendo estas
operaciones se pueden conseguir cuantas zanahorias se deseen. Si el caballo se
queda sin "gasolina" a medio camino, irá hasta donde sus fuerzas
alcancen.
Por ejemplo, para
ir del pueblo a la granja de Alvin necesitará 3 unidades de energía. Si tiene
sólo una, se detendrá en la escuela.
Para estos casos:
En la escuela, hay una zanahoria en el cajón de uno de los pupitres.
En el pueblo, se pueden comprar en la tienda. El dinero necesario para
comprarlas (2 dólares) se encontrará en cualquier cajón o armario de las
habitaciones del hotel.
En la granja de Starek, Livy tiene una.
Para ir del pueblo al puente y a la feria, se utiliza el palanquín (1) que
hay junto al portón del almacén de la tienda. Inicialmente hay dos "vías
desconocidas" que luego cambian sus nombres por "al puente" y
"a la feria". En el puente sucede lo mismo con las vías "al
pueblo" y "al otro lado del puente".
(1).- Un palanquín es algo muy distinto de lo que aparece en el juego, y el
que lo dude que consulte el diccionario.
El verdadero nombre de ese artilugio es "diplori", y el que lo
dude que consulte a un ferroviario.
Supongo que debe de ser la expresión fonética de alguna palabra extranjera,
probablemente inglesa, que no sé cuál será realmente.
Para abrir y cerrar puertas, armarios, cajones, baúles, etc., hay que
"usar puerta", "abrir cajón", "cerrar armario" u
otras similares.
Todo este mobiliario debe examinarse cuidadosamente, porque Fenimore carece
de escrúpulos y se apodera, incluso en las mismísimas narices de su dueño, de
cualquier billete que encuentra.
Las acciones serán "abrir cajón" (o armario, o baúl, etc.)
"mirar cajón" y "coger dólar". Dicho queda para siempre.
El esquema general de la aventura es el siguiente;
En la eterna lucha entre granjeros y ganaderos, Fenimore toma partido por
los débiles granjeros, oprimidos por el malvado ganadero Starek.
Por si fuera poco,
Rhiannon, la guapa maestra del pueblo e hija de un hermano de Starek muerto en
circunstancias misteriosas, está tan harta de su despótico tío como los
indefensos granjeros.
Así que no parece
extraño que Fenimore pueda pensar que, ayudando a éstos en su objetivo de
derrotar a Starek, conquistará las simpatías de la moza.
Para derrotar a
Starek hay que unirse a los granjeros. Y para defender a los granjeros, lo
primero que debe hacer Fenimore es ponerse en condiciones de defenderse a sí
mismo. Ésta será, pues, su primera tarea.
El Rearme
La acción se
inicia en una habitación de la granja de Banister. Coger cuerda y cartucheras.
Abrir el cajón y coger los revólveres de juguete.
Desaparecidos sus
revólveres, y suponiendo que Billy pueda ser el autor del hurto, Fenimore se
plantea como primer objetivo recuperar sus armas. Salir del dormitorio. Hablar
con Stella.
Coger el sombrero,
la manzana y el fuelle. Salir al corral de la granja. Mirar la cesta de la ropa
y coger el calcetín. Coger el tronco.
En el mismo
corral, ir al cobertizo y coger la silla de montar, la cuerda y la sierra.
Abrir la puerta del establo, poner la silla al caballo y darle zanahorias para
que "llene el depósito".
Ir a la escuela.
Rodeando el edificio, hay en la fachada trasera una palanca que se puede quedar
en su sitio. Entrar en la escuela.
Tras el encuentro
con miss Rhiannon y con los hombres de Starek, coger el sombrero y los
revólveres de juguete.
Abrir los cajones
de los pupitres hasta encontrar la regla plegable. Abrir el cajón de la mesa de
la maestra y coger la pluma.
En el patio de
recreo, hablar con la niña. Para conseguir el perro rastreador a fin de dar con
Billy y recuperar sus revólveres, Fenimore tendrá que hacerse antes con un
retrato de Jesse James.
En el pueblo,
entrar en el bar. Intentar subir por la escalera y aceptar pagar tres dólares
para tomar un baño. Recibir la llave, subir por la escalera y abrir la puerta
de los baños. Coger el jabón y las cerillas.
Ir al despacho del
doctor. Hablar con él. En su momento, pedirle el retrato de Jesse James y
ofrecer la extracción de la muela a cambio del retrato.
Averiguar que para
ello se necesitan dos cosas: un calmante para el dolor y unas buenas pinzas.
Coger la llave de
la habitación núm. 4 que hay sobre la mesa. En la habitación roja, coger el
almohadón.
En el Banco,
hablar con el banquero y abrir una cuenta. Para obtener la libreta, darle la
llave de la habitación núm. 4 cuando nos pida una dirección para el envío de la
libreta.
Pedirle préstamos
hasta obtener el de 5 dólares, el de 10 y el de 15. Ya con dinero suficiente,
vayamos de compras a la tienda.
Comprar la
tirolina, el gato hidráulico y las tenazas (muy disimuladas junto a la silla
del rincón). La conversación con el tendero proporciona pistas abundantes sobre
la utilidad de todos estos objetos.
Hablar sobre
dinamita y armas y los respectivos requisitos de compra. Comprar una botella de
whisky XXX. (Esta botella también se puede comprar en el bar, pero a 12 dólares
en lugar de los 7 que nos cobra el tendero.)
No comprar el
hacha, el cinto trepapostes ni la pluma, que se pueden obtener gratis en otros
lugares.
Comprar y leer los
tres periódicos, cuya lectura completa (hasta agotar los textos) proporciona información
muy útil.
Volver a la
habitación del doctor. Decirle que ya podemos proceder a la extracción de la
muela, que una vez arrancada pasa al inventario, y coger el retrato de Jesse
James para dárselo a la niña.
Dar a Toby el
calcetín de Billy y seguir al perro hasta el árbol donde están escondidos los
niños. Usar la cuerda con la entrada del escondite y trepar por ella.
Según las frases
que se usen para la conversación, averiguar el escondite de los revólveres
puede precisar más o menos subidas y bajadas por la cuerda, pero Fenimore
acabará sabiendo que están en la caseta del WC de la escuela. Abrir la puerta y
entrar en la caseta. Luego, abrir y salir.
Salir del recinto
escolar... y presenciar el accidente de la calesa del doctor.
Una Visita a Rhiannon
De la que se ha
enamorado Fenimore, y no es para menos. Así que, tras hablar con Livy, nuestro
héroe decide que debe tranquilizar a su amada. Para ello, hay que conseguir una
rueda para la calesa.
Ir a la granja de
Alvin. No tarda Fenimore en encontrar una rueda en la pocilga. Junto a ésta hay
una puerta que da acceso al comedero del cerdo, donde se encuentra una
escudilla vacía. Y tras muchos esfuerzos (Alvin no puede hacer nada en ese
asunto) Alma accede a darle la rueda si consigue cogerla sin saltar la valla.
En conversación
con Alma, Fenimore aprende también que el cerdo se alimenta exclusivamente de
pescado fresco recién capturado, que Alvin se encarga de conseguir.
Y Alvin le dice
cómo lo hace. Fenimore da una vuelta por la casa, sube al desván y coge una
cesta. Luego marcha al pueblo.
Al pasar por la
estación, Fenimore habla con el telegrafista, se informa de horarios y
trayectos de trenes y se gasta algún dinero en poner telegramas.
Después entra en
la estación. Tiene que ponerse junto al farol para conseguir ver las gafas que
hay sobre una mesita. Las coge y sale al corral, donde coge un tronco y una
carretilla plegable.
Al salir a la
calle, Fenimore pregunta al telegrafista si hay algo para él. Salvo con el
telegrama de Sam el pianista o el de Edgar P. Allan, todos los demás le
enviarán cantidades más o menos importantes.
Así que poniendo
telegramas uno tras otro, entrando en la estación y saliendo de ella y
preguntando al telegrafista, Fenimore se forra. Además, con el telegrama a
Edgar P. Allan aprende una frase rimada que le será útil más adelante.
Y ahora que está
"en fondos", Fenimore puede entrar en la tienda para comprar una
lanzadera automática, un telégrafo móvil y cuantas zanahorias necesite.
En la parte
posterior de la tienda y enfrente del depósito de agua se encuentra el viejo
palanquín que Fenimore usó en su anterior aventura.
Al subir a él se
ofrecen dos posibilidades iguales: ir a vía desconocida. Fenimore elige la de
la derecha, que le lleva al puente.
Baja hasta el río
y coloca la cesta en la playa. Entra en el río y se coloca de frente al
espectador y de tal modo que, al pasar la trucha junto a él, pueda arrojarla a
la cesta de un manotazo, tal como le enseñó Alvin.
Volver al pueblo
(palanca de "Al pueblo") y coger el caballo para Ir a la granja de
Alvin y colocar la trucha en la escudilla del comedero del cerdo.
Entrar en la casa,
subir al desván, usar la escalera para salir al tejado, usar la tirolina con la
cuerda y, finalmente, usar la cuerda para aterrizar en la pocilga.
(Perdón por el
batacazo, pero no quería que os lo perdierais.) Bien; ir a pescar otra trucha
y, después de ponerla en la escudilla, bajar la portezuela rápidamente (si no
queréis necesitar otra trucha) para dejarlo K.O.
Recoger la
tirolina y volver a repetir la cosa. Ahora el aterrizaje es más suave. Muy
escondida en un rincón de la pocilga (vista desde fuera, el más cerca y más a
la derecha del espectador) hay una palanca.
Usarla con la
rueda para sacarla de la pocilga. Usar la carretilla plegable con la rueda y
mover la carretilla para llevar la rueda al lugar donde se encuentra la calesa.
Al usar el gato
con la calesa, ésta se levanta y el doctor cae al suelo. Coger la carretilla
plegable.
La rueda queda
colocada, pero como el doctor sigue sin estar en condiciones de presentarse
ante mis Rhiannon, Fenimore sugiere la posibilidad de disfrazarse para
suplantar al doctor.
Para ello necesita
cuatro cosas: una chaqueta, unas gafas, un maletín y un sombrero hongo. Y
además, engordar un poco.
Fenimore encuentra al doctor
caído detrás de la calesa y coge su chaqueta.
En el pueblo,
entrar en la tienda y pagar cinco dólares para entrar en la sección de ropa
usada (puerta de la izquierda). Coger el sombrero.
Si se quiere, se
puede comprar un cinto trepapostes y un hacha, pero será mejor ahorrar este
dinero. Así que usar el palanquín para ir al puente, y allí usarlo de nuevo
para ir a vía desconocida, que es el otro lado del puente.
Junto a una caseta azul hay una cuerda y un hacha. Coger ambas cosas y
volver al pueblo. Encima del portón que está frente al palanquín, hay una
polea.
Usar la cuerda con la polea, abrir el portón y coger una cuerda y el cinto
trepapostes. Volver a la escuela. Al dar la chaqueta a Livy, ésta no la acepta
por estar sucia.
Ir a la granja de Banister y entrar en la cocina. Dar la chaqueta a Stella,
que pide a Fenimore que lleve la prenda al lavadero y consiga un poco de jabón.
Fenimore pone la chaqueta en la cesta de la ropa y coloca el jabón en el
lavadero, volviendo a la cocina para decir a Stella que ya está todo listo.
Aprovechando que Stella sale fuera, usar la llave de los baños con la
puerta para entrar en el dormitorio de Stella y abrir la mesilla para coger el
título de propiedad.
Ir al lavadero, donde, después de una breve conversación con la granjera,
ésta cuelga la chaqueta de la cuerda de tender. Coger la chaqueta mojada, que
hay que secar.
Ir a la granja de Alvin. Usar un tronco con el aparato sujetatroncos que
hay cerca de la pocilga. Usar la sierra con el tronco y coger los dos troncos
cortados. Repetir la operación con el otro tronco y volver a la granja
Banister.
En el corral de la granja, poner los troncos cortados en el árbol cortado y
usar el hacha con los troncos. Coger los troncos requetecortados.
Repetir la operación otra vez. Poner los troncos requetecortados en el
hueco de la chimenea. Usar las cerillas con los troncos requetecortados y el
fuelle con la hoguera casi encendida, y luego la chaqueta mojada con la percha.
Cuando la barra de la humedad quede a cero, coger la chaqueta.
Volver a la escuela para dar a Livy el maletín, el sombrero, las gafas, la
chaqueta y, por último el almohadón. La calesa reparada nos lleva a la granja
de Starek.
Tras un vídeo que aclara bastantes cosas, se plantea la necesidad de salir
de allí. Coger el candil que hay sobre el banco.
Ahora se puede ir
hacia la izquierda, donde Bruto impide el paso aunque Fenimore trate de
engañarlo con diversas imitaciones, o ir hacia la derecha y abrir la puerta de
la cocina.
Cambiar a Livy la
muela por el libro de Roma. Salir fuera y marchar hacia la izquierda para subir
por la ventana que Livy se ha encargado de abrir si se le ha pedido en la
conversación.
En la habitación
de Rhiannon, coger el libro del Renacimiento que hay sobre el escritorio. Salir
y caminar hacia el fondo.
Al llegar al
rellano, girar a la derecha (hacia "Entrada") para coger el libro
Medieval que hay sobre la mesa (frente al busto).
Como las dos
puertas que hay a derecha e izquierda del candelabro están cerradas, retroceder
hacia la "Salida" hasta llegar a la cortina roja y entrar en la
habitación de la izquierda, que a juzgar por lo que cuelga de la cuerda es,
indudablemente, la habitación de Livy.
Coger el libro de
Prehistoria. Salir y bajar por la escalera que hay junto a la puerta de Livy.
Al final de la escalera, la puerta de la derecha está cerrada.
La de la izquierda
pertenece a la biblioteca, pero ya entraremos en ella. De momento, ir hacia el
fondo. Tanto la puerta central como la de la derecha están cerradas.
La de la izquierda
pertenece al despacho de Starek. Entrar y coger el libro de Grecia que hay
sobre la silla y la cámara fotográfica que hay en el rincón del fondo. Luego
abrir la puerta de la derecha.
En la biblioteca,
ir hacia la derecha para situarse frente a la estantería. Poner en ella los
cinco libros y ordenar los libros por su orden cronológico, pulsando
sucesivamente, y por este orden, sobre Prehistoria, Egipto, Grecia, Roma,
Medievo, Renacimiento y Moderna. Se abre el pasadizo. Al entrar, pulsar sobre
el candil y bajar.
El Plan
Después de todo
este follón, montado sólo para tranquilizar a Rhiannon y del que Fenimore no ha
sacado más que una cámara fotográfica (aparte del dinero que haya ido cogiendo,
como es natural) parece llegado el momento de hacer algo por los granjeros.
Ir a la granja de
Alvin y hablar con éste y con Banister. Tras la entrevista, y como ya queda
dicho, se decide que el plan a utilizar debe ser:
1) Conseguir
hombres -con uno bastará- para ayudar en la lucha contra Starek.
2) Impedir que
llegue a la población el tren de Abilene, con refuerzos para Starek
3) Conseguir
materiales para reforzar las cercas defensivas de las granjas.
No hace falta
coger la palanca que se encuentra cerca de Alvin, apoyada en la pared.
El Cuarto Hombre
Quizás ya sea hora
de echar un duelo de zarzaparrilla picante con el Bigotes para ir aprendiendo
respuestas.
En el pueblo, la
oficina del sheriff y la cárcel están en el mismo edificio, y por una de sus
ventanas Fenimore conversa con el preso Tom Postom, acusado de robar ganado a
Starek, y se entera de que el preso no será juzgado mientras no llegue un
comisario, que anunciará su llegada mediante un telegrama dirigido al sheriff.
También se entera
de que la principal habilidad de Tom es falsificar firmas. Entrar en la oficina
del sheriff y presentarse como el abogado de Postom para conocer detalladamente
algunos datos, entre ellos el telegrama que debe recibir el sheriff para ir a
esperar al comisario a la estación.
Una vez sabido
esto, la tienda es el mejor sitio para comprar un telégrafo móvil y aprender su
funcionamiento. Comprar también una lanzadera automática.
Usar el palanquín
para ir al puente, y de allí al otro lado del puente. Usar el cinto trepapostes
con un poste y usar el telégrafo móvil con la conexión para, haciéndose pasar
por el Comisario Smith, comunicar al sheriff que debe ir a esperarle a la
estación.
En el pueblo,
hablar con el telegrafista, que le ruega que lleve al sheriff el telegrama que
se ha recibido para él. Fenimore se lo entrega, y el sheriff sale pitando.
Hablar con Tom
para tratar de liberarlo. Para que pueda coger la llave que está al otro lado
de la reja, Fenimore le da la regla plegable, recibe la llave y la usa para
entrar en la oficina, donde encuentra un capote rojo en uno de los cajones del
armario y el nombramiento del sheriff colgado de la pared.
No es muy difícil
imaginar lo que hay que hacer con un capote y un toro bravísimo... Tom será el
cuarto hombre que se necesitaba para hacer frente a los pistoleros de Starek.
El objeto número 1 se ha conseguido.
La Voladura del Puente
Para impedir que
llegue a la población el tren de Abilene, con refuerzos para Starek, el método
consiste en volar el puente del ferrocarril.
Así dice el
periódico que se hizo en otra ocasión. Para ello, Fenimore necesitará dinamita
y un Winchester 73
La dinamita, según
explica el tendero, requerirá un cheque conformado por 100 dólares y un permiso
oficial.
Y para hacer lo
que dice el periódico que se hizo en otra ocasión hará falta un Winchester 73.
El Winchester 73
La "vía
desconocida" del palanquín lleva a Fenimore a la feria, donde el feriante
le ofrece la posibilidad de ganar una magnífico Winchester 73 si vence al robot
Arturito en un concurso de tiro al blanco, para llegar al cual debe superar una
fase previa compuesta de cuatro pruebas: 15, 20, 25 y 30 puntos.
Cuando salga en
pantalla "X1 Disparo Rápido" aumenta la velocidad de disparo en la
feria. Va cambiando a X2, X3,X4,...y hay quien ha llegado hasta X18. Cuanto
mayor es el número mayor es la velocidad de ejecución en los disparos.
Atención con los
inocentes que pasan por la pantalla: si se mata a uno, se pierde esa partida y
hay que empezar otra partida nueva.
(Colaboración de
Ayla2)
Superadas estas
cuatro fases, Arturito resulta ser invencible.
Para vencerle, ir
al bar e intentar hablar con el extraño individuo que está sentado. Dar una
propina de 10 dólares al camarero, y luego regatear con el contrabandista, al
que podemos comprar una lata de aceite adulterado.
Cambiando la lata
de aceite que hay al pie de la caseta transformable por la lata de aceite
adulterado, el rifle será nuestro.
Si ahora volvemos
al bar, allí estará el Feriante para proporcionarnos las últimas rimas que
necesitamos para vencer a Shorty.
El Cheque
Entrar en el Banco
y pedir un préstamo. Como nuestro crédito está agotado, el banquero pide un
avalista. El título de propiedad es suficiente para hacer realidad el cheque
conformado.
El Permiso
Ir al bar y hablar
con el extraño contrabandista para conseguir el permiso de la dinamita. .
Ir a la granja de
Alvin y hablar con él para conocer el escondite de Tom, que está en el armario
del dormitorio. Darle el permiso, el certificado y la pluma... y en la tienda,
cheque + permiso = dinamita.
Ir al puente,
bajar al rio, usar la lanzadera automática con el puente y, tal como dice el
periódico, buscar una roca apropiada para disparar con el rifle a la dinamita.
Acertar con el
pequeño punto negro situado en uno de los puntales quizás cueste más de un
disparo, pero al final el puente vuela por los aires.
El objetivo número
2 ha quedado cumplido.
El Material Defensivo
Es carísimo. No se
compra con dinero. Hace falta una tarjeta SISA, que el banquero se niega a dar
a Fenimore por las buenas. Habrá que conseguirla por las malas.
Entrar en el Banco
y usar la cámara fotográfica con el banquero. Ir a la tienda, entrar en el
almacén de la ropa y bajar al sótano.
Poner la placa de
la cámara con la máquina de revelado y usar la máquina de revelado. Fenimore
intenta usar el truco aprendido en el periódico: poner la foto en la cámara de
seguridad, pero la tenaz vigilancia de Shorty se lo impide. Hay que
desembarazarse de él.
Para ganar a
Shorty en el duelo de zarzaparrilla picante, hay que empezar por competir con
Bigotes.
Cuando éste nos
derrote, probar con Shorty la pregunta que no sabemos para obtener la respuesta
correcta.
Si las frases se
repiten, un duelo con Shorty nos proporcionará rimas nuevas. Compitiendo
primero con Bigotes, luego con Gordo, y en su momento con el Feriante, poco a
poco Fenimore completa su colección de respuestas y logra vencer a Shorty.
En el bar está el
feriante, deseoso de vengar la derrota de su robot en un duelo de zarzaparrilla
picante.
Hay que buscar las
rimas convenientes hasta encontrar una que el feriante desconozca. Y una vez
vencido, aprovechar la experiencia para dejar fuera de combate a Shorty
Ya sin la molesta
persecución de Shorty, pedir al banquero que apague el ventilador y, mientras
está distraído, usar la foto con la cámara de vigilancia.
Es el momento de
usar el revólver. El banquero se encierra en la caja fuerte, pero deja el campo
libre para forzar la puerta con la palanca y coger la tarjeta SISA del cajón de
una mesa.
Dar la tarjeta SISA
al tendero cumple el objetivo número 3. Enhorabuena, muchachos...
¿Enhorabuena? ¡No!
¡Ahora hay que salir de la trampa del desfiladero!
El Desfiladero
Un minuto parece
poco tiempo para eliminar a los cuatro pistoleros. Pero como los continuos
"vuelos" de Fenimore no cambian la posición en que quedan los
objetos, hay que ir quitando trastos de en medio -cajas, toneles, botellas,
etc.- para privar de protección a los enemigos y dejarlos al descubierto.
Una vez conseguido
esto, hay que eliminar primero al indio y luego al Bigotes. Después de cambiar
de sitio la caja y el tonel que protegen al tercer pistolero, éste acabará
cayendo.
Y rápidamente hay
que ir hacia la izquierda de la pantalla para localizar en la parte superior
unas rocas desde las que nos dispara el último enemigo.
No es fácil acabar
con él, pero al final, y con un poco de paciencia, el minuto resulta suficiente
para liquidar a los cuatro y volar la roca que impide el paso.
¡Fantástico! ¡Brillante!
Y sin embargo, y aunque parezca que todo ha terminado, aún hay muchas cosas por
hacer...
Ir al puente,
bajar al río y hablar con el sheriff para conocer la teoría del supergranjero.
Como el granjero busca ADN (alimentos desechados naturales que el autor de la
voladura haya podido dejar en el lugar del crimen) volver al pueblo, dar la
manzana al caballo, y volver al puente para depositar en la playa la manzana
mordida.
En una de las
zanjas defensivas excavadas en la granja de Alvin, Fenimore encuentra un enorme
pie tolteca.
Una conversación
con el sheriff, que busca pruebas junto al boquete abierto en la pared de su
oficina, proporciona a nuestro protagonista una brillante idea: usar el pie
tolteca en la zona embarrada que hay allí mismo para reafirmar al sheriff en su
teoría del supergranjero.
Visto lo cual, el
sheriff marcha a avisar a Starek del peligro que corre y Fenimore le sigue y
entra en el rancho por la alcantarilla.
Desde el pasadizo,
subir a la habitación de Rhiannon y bajar por la ventana. Ir hacia la puerta de
la cocina de Livy. Basta mirar esa puerta para que comience una secuencia de
video que desemboca en...
La Última Batalla
Seis contra seis:
los buenos en la parte inferior de la pantalla, los malos en la superior. Las
cabezas en color están "en lucha"; las de tono rojizo representan
combatientes "fuera de combate".
Fenimore y
Rhiannon están siempre "vivos"; Starek y Random pueden ser eliminados
temporalmente, pero reaparecen poco después.
La misión de
Fenimore es mantener a raya a Starek y Random. Para ello, debe apuntar a la
mano que aparece entre las dos cajas azules (Starek) y a la figura que se
oculta tras el árbol que hay junto a las cajas (Random).
Como la mano de
uno y el cuerpo del otro aparecen siempre en el mismo sitio, el truco consiste
en fijar la puntería y esperar a que aparezcan.
En ese mismo
instante ni una décima después, disparar. Mientras Starek y Floyd Random están
inactivos, los granjeros están activos, y a la inversa.
En el curso del
combate, los granjeros se van pasando instrucciones unos a otros. Aunque no sé
si por este orden, los cometidos de cada granjero son los siguientes:
Rhiannon debe
apuntar con el bazooka al tonel de la torre de madera. (pistolero 1.)
Tom debe
ametrallar al montón de cajas que tiene ante sí (pistolero 2.)
Alma debe apuntar
a la otra torre de madera que tiene a su izquierda. (pistolero 3.)
Alvin debe saltar
a una zanja y atrincherarse en ella. Desde allí, debe disparar a uno de los dos
árboles que tiene enfrente (el que está más a su derecha) para destrozarlo a
fin de que Banister pueda disparar sobre ese mismo árbol y elimine al pistolero
número 4.
Una vez eliminados
los cuatro pistoleros, disparar a Starek y Random. Starek se rinde.
Y tras el video
del "happy end" que da fin a la aventura, vienen los títulos de
crédito, las tomas falsas y los agradecimientos con que se nos obsequia como
remate.