En esta nueva aventura de Fenimore y Rhiannon, manejarás a ambos
indistintamente, cada uno tiene su protagonismo. Una cabalgada por el desierto
entre ambos protas sirve de intro, muy breve.
Cabalgando
por el desierto.
Fenimore se va a buscar agua para la cantimplora, su compañera, Rhiannon,
se queda junto al hombre herido. Clica en el hombre: comentario. Clica en el
caballo y coge el cuchillo, junto a la culata del rifle, y la manta.
Clica en el hombre, coloca la manta debajo de la cabeza del hombre: acción
automática, en esta acción las antiparras del hombre caerán al suelo a la
derecha. Coge las antiparras (gafas).
Da media vuelta y clica en la planta de hojas rojas de la izquierda de la
charca de barro, selecciona el cuchillo y clica en la planta para obtener una
rama roja. Mira más a la derecha de la charca la planta verde, selecciona
cuchillo y coge una rama verde. Selecciona la rama roja del inventario y
úsala en la charca de barro, esto te da un empasto rojo.
Regresa al hombre herido, dale la rama verde para que recupere el sentido:
se encuentra mal. Ponle el empasto rojo y dale las gafas. Antes de morir el
hombre susurra unas palabras al oído de Rhianon, algo acerca de un tesoro en un
cementerio. Comienza una cinemática, Fenimore regresa con la cantimplora llena
de agua, mientras, se acercan una pandilla de matones, que disparan sin piedad
y por la espalda a Fenimore. Al final de la cinemática estarás en el siguiente
episodio.
Cabaña
de los pistoleros.
Rhiannon.
Apareces en la cabaña de los malos sentada en una silla. Clica en la puerta
que tienes al lado: no puedes salir, está cerrada. Coge la bota, al píe
de la cama de Lefty. Mira el cajón del armario: no puedes abrirlo porque
necesitas la llave. A la derecha del armario, al lado de la sartén con panceta,
coge una manzana podrida. Intenta salir por la ventana donde duerme
Lefty: no puedes porque hay un vigilante fuera.
Cruza toda la habitación, clica en la pared verde y quedarás frente al
hogar. Guarda la partida.
Clica en la puerta de salida: una serpiente se cuela bajo la puerta, sin
perder tiempo selecciona la manzana y dásela a la serpiente, selecciona la bota
y clica en la serpiente, la serpiente quedará atrapada dentro de la bota y
pasara al inventario.
Nota.- Si tardas demasiado en darle la manzana a la serpiente esta se va, luego
te costará varios intentos conseguir darle la manzana porque se escapa bajo la
puerta, o tener que cargar la partida de nuevo. Avisado quedas.
A la derecha hay una mesa y un pimentero, intenta cogerlo, no puedes porque
el guardia que está en esa ventana puede verte. Regresa a la venta del dormilón
Lefty, selecciona la bota y clica en la ventana: cinemática, el matón sale
huyendo.
Regresa a la mesa y coge el pimentero. Ve a la cama de Lefty,
selecciona el pimentero y clica en el hombre, este se dará la vuelta y deja al
descubierto, bajo la almohada una llave. Acércate bien a la ventana y coge
la llave. Ve al armario, selecciona la llave, abre el cajón del armario y coge
el medallón de tus recuerdos, que te había robado Stevens, el jefe de los
matones.
Cinemática. Oyes los pasos del matón tras la puerta, y ves la sombra que se
acerca, te sientas en la silla, te haces la dormida, los tipos se van. La
cinemática continúa en la cabaña de Baker, donde se recupera Fenimore.
Cabaña
de Baker.
Fenimore.
Tras la charla con Baker y la declaración de intenciones, apareces vestido
en el fondo de la habitación. Date la vuelta hacia la pared y coge el sombrero
que Fenimore se pondrá sobre su cabeza y el cuchillo que sujetaba el sombrero
contra la pared, el cuchillo pasa al inventario. Cruza la habitación
hacia la chimenea, coge el atizador al lado del fuego, en la mesa de la
izquierda coge una petaca de Zarzaparrilla y el lazo vaquero. Sal
de la cabaña por la puerta de la derecha, centro de la cabaña. Cinemática.
Una vez acabada la escena de video, quedas mirando a Baker, sube al porche
e intenta coger la garrafa de whisky de encima de la mesa; Baker no te dejará.
Clica en Baker y se te abrirá un menú lateral, habla de la segunda y tercera
opción para averiguar algunas cosas sobre la tumba y Rhiannon.
Guarda la partida si piensas hacer la parte opcional.
Opcional: Si haces la prueba de tiro y derribas las dianas del primer intento, más
tarde podrás usar la Zarzaparrilla en el Whisky, tienes 30 segundos, avanza un paso
para que te queden más a la vista las dianas y no malgastes ni una bala, en el
momento que tengas que recargar ya no habrá éxito, y aún así la cosa no cambia
el juego, es sólo por diversión, por eso digo que es opcional.
Normal.
La última opción es la prueba de tiro, dile a Baker que quieres hacer la
prueba de tiro: te dirá que antes tienes que probar tu puntería. Escena
automática, apareces frente a unas dianas sobre las que tienes que disparar y
tumbarlas en el primer intento. Cuando apareces frente a Baker este se ríe de
ti.
Coge el cepillo del suelo al lado de Baker. Ve hacia el espantapájaros que está al fondo,
cógelo, Fenimore lo tirará al suelo, vuelve a cogerlo y Fenimore lo pondrás
sobre la estaca de atar los caballos, selecciona el cuchillo y clávaselo al
espantapájaros: el caballo se acercará para oler al espantapájaros. Coge la
silla de montar del caballo. Ve al fondo a la izquierda, verás un cubo de
agua vacío, coge el cubo, avanza un clic y mira el río, selecci0ona el
cubo y clica en el agua, esto te dará un cubo lleno de agua. Da media vuelta y
ve hacia el árbol frente a ti en el lateral de la cabaña, mira el cubo de
resina, ahora no puedes hacer nada, pero recuerda para más tarde. Avanza un
poco hacia la parte trasera de la casa junto a un tronco de cortar la leña coge
una pala.
Ve dos clics a la derecha, mira en el suelo un cepo para coyotes que no
puedes usar. Regresa casi al lado del caballo (entre las zanahorias y el caballo),
te saldrá una flecha que te indica el camino de la tumba de Carson. Clica en la
flecha o el camino y apareces en la tumba de Carson.
Recuperar
el caballo de Carson.
Mira la tumba de Bill Carson que está bajo el árbol (sólo hay ese árbol),
selecciona la pala y clica en la tumba: Clica otra vez en la tumba, aparece el
cadáver de Carson. Selecciona la silla de montar y ponla sobre el cuadrúpedo
(si intentas coger el caballo para que se acerque a la tumba, sin poner la
silla de montar, este se negará). Selecciona el lazo y clica en la rama del
árbol mirando hacia arriba, la cuerda cae sobre la tumba y un cabo queda
colgando. Clica en la cuerda, Fenimore baja a la tumba y ata el cuerpo de
Carson con la cuerda. Sales de la tumba, clica en el cabo de cuerda que cuelga
de la rama, Fenimore iza al muerto y el caballo se acerca a Bill, Carson queda
colocado sobre el caballo. Clica en la tumba y coge la petaca de Carson,
vuelve a clicar en la tumba y coge las antiparras. Clica en el caballo y
regreso a la cabaña de Baker. Cinemática.
El
cepo y el mapa.
Regresa al árbol del cubo de la resina, selecciona las antiparras y mételas
dentro del cubo de resina, esto te da unas antiparras con resina. Ve
hacia el cepo, selecciona la petaca de Carson y ponla en el cepo con cuidado,
selecciona la barra de hierro y clica en el cepo, este se dispara: verás saltar
lo que parece un mapa. Cinemática: Baker viene creyendo que algún animal ha
sido atrapado por el cepo, pero no hay nada. Ve corriendo al porche por la
parte trasera de la casa e intenta clicar con la petaca de Zarzaparrilla en la
garrafa de Whisky: no te dejará hacer nada, espera que regrese Baker. Regresa
al lugar del cepo, coge el mapa que está al lado. Regresa al porche y
dáselo a Baker: cinemática.
OPCIONAL. Si quieres pasar un rato más de juego, regresa al cepo, coloca la barra de
hierro sobre el cepo para que se dispare y Baker venga. Sal corriendo por
detrás de la casa hasta el porche, clica en la botella de Whisky, la vista
cambiará, no te dará tiempo a llenar el vaso de Zarzaparrilla. Dile a Baker que
quieres hacer la prueba de tiro. Baker echará Whisky en el vaso que tendrás que
beber, lanzará el vaso al aire y apenas te dará tiempo de disparar (el disparo
es automático), has fallado, no valen excusas del sol ni del whisky. Puedes
repetir tantas veces como quieras, pero no sirve de nada.
Preparando
para la mina.
Entra en la cabaña. Ve al hogar donde hay fuego, selecciona el cubo de agua
y échalo sobre el fuego: escena. Selecciona las antiparras y úsalas sobre las
cenizas del fuego para que se oscurezcan. Tienes unas antiparras ahumadas.
Selecciona el cepillo y clica en las cenizas. Clica en el mapa con el cepillo
con hollín sobre el mapa: cinemática.
Sal de la casa, habla con Baker y dile que quieres hacer la prueba de tiro:
video, esta vez Fenimore se pone las gafas manchadas de hollín (parecen gafas
de sol), el viejo Baker lanza algo al aire y pum, a la primera: en marcha hacia
la vieja mina.
Exterior
de la mina.
Baker te dirá que tendrás que cortar unos troncos para apuntalar la rampa.
Date un garbeo por la zona para ubicar los sitios: a la izquierda la cabaña y
la rampa, los postes de telégrafos en el centro, el cambio de vías y la
vagoneta cerca de la entrada de la mina y la boca de la mina.
Entra en la cabaña y coge del lado derecho el martillo, del lado
opuesto la aceitera. Sal de la cabaña y ve al cambio de agujas, clica
para mover el cambio: no puedes. Ve a la entrada de la mina, en el lado
izquierdo coge el hacha. Mira en la parte alta, bajo la viga, en los ángulos
unas estacas, selecciona el martillo y clica en las estacas, una a una. Las
estacas pasan al inventario.
Clica en la vagoneta para que avance, cuando se pare verás una soga en él
para trenes, coge la soga. Clica en el poste de telégrafos, selecciona
el hacha y corta el tronco, este caerá al suelo, vuelve a seleccionar el hacha
y corta el poste en dos pedazos, haz lo mismo en el otro poste y cárgalos en la
vagoneta.
Clica en la vagoneta para que vuelva a su origen, clica en el cambio de
agujas. Selecciona la aceitera y clica en el cambio de vías: escena, Fenimore
mueve la palanca y se produce el cambio de vías. Clica en la vagoneta, esta vez
quedará a la altura de la rampa y la grúa.
Clica en la grúa: necesitas una manivela: escena, Baker te dirá que la
manivela la tiene él, pero antes de dártela tienes que clavar las estacas para
reforzar la rampa. Selecciona las estacas y clica en la rampa: las estacas
quedan clavadas: Baker te lanza la manivela. Clica en la grúa, te aparecen
flechas de dirección, usa las flechas para mover la grúa y colocar los troncos
sobre la rampa. Te faltan más troncos, ve a los postes de telégrafo que hay al
lado de la cabaña, selecciona el hacha y parte el poste, cuando esté en el
suelo selecciona el hacha otra vez y corta el poste en dos, ve al otro poste de
al lado y repite la misma operación. Clica en los trozos cortados para que
Fenimore los suba a la vagoneta.
Regresa a la grúa y repite la operación, cuando estén los ocho troncos
sobre la rampa, clica en los troncos para salir de esta vista, selecciona la
soga y clica en la estaca de la izquierda, Clica en la vagoneta y llévala hasta
el sitio donde la encontraste, o sea el cruce la entrada de la mina: larga
cinemática que te muestra el tiroteo, el hundimiento de las rocas que taponarán
la entrada de la mina, cerrando el paso y
mejor lo ves. Esto te lleva al nuevo episodio.
Interior
de la mina.
Rhiannon.
Rhiannon.
Necesitáis más luz. El viejo Baker enciende una cerilla, te pasa la caja de
cerillas, encuentras un farol y lo enciendes, ya tienes luz. Mira en el rincón
izquierdo del túnel detrás de ti y coge el pico. Avanza un par de clic por el
túnel, a la derecha verás una especie de ventana, debajo coge un palo apoyado
en la pared.
Vuelve a la entrada. Mira el armario de la derecha, está cerrado con
candado, selecciona el pico y clica en el armario para que se abra. Clica en el
mono de trabajo y coge una pernera desgarrada de pantalón:
automáticamente se asociarán en el inventario y formarán un torniquete.
Ve a donde está Baker, selecciona el torniquete y clica en Baker: asunto
arreglado.
Baker se sube a la vagoneta, clica en la vagoneta para empujarla, una
pequeña cuesta te impide seguir empujando, Baker te pasa el farol. Sigue la vía
hasta el final. A la derecha verás una cuerda con un gancho en la parte alta,
selecciona el pico y clica en la carrucha, el cable con el gancho caerá al
suelo, clica en el gancho para cogerlo y regresa hasta la vagoneta, coloca el
gancho en la vagoneta. Vuelve al fondo de la mina, en la parte de la izquierda,
en el poste, hay una manivela, clica en la manivela y la vagoneta comenzará a
funcionar, de pronto la sirga se rompe y la vagoneta comienza a correr, uf, la
pillas por los pelos: verás una escena de la vagoneta con vosotros dentro
corriendo por las vías sin freno a toda pastilla y
plas, castañazo al canto. Fin del
viaje.
Salir
de la mina.
La fase que viene ahora es de no dormirse, así que mira de desplazarte
corriendo para que te de tiempo a hacer todo o Baker la palmará. Frente a ti
hay una luz blanca que es una plataforma y un barril grande y uno pequeño,
clica en el barril grande para que caiga a la parte baja, clica en el barril
pequeño y sucederá lo mismo. A la derecha el camino está barrado por dos
traviesas en forma de aspa, clica en las traviesa para que Rhiannon se deshaga
de ellas de una patada, coge las maderas.
Gira y mira que al lado izquierdo de la máquina de la cinta transportadora,
hay tres barriles más. Acércate y uno a uno haz que caigan al suelo (sólo
tienes que clicar sobre los barriles, lo demás es automático). Ve y mira la
plataforma, selecciona las maderas que has cogido y clica en la plataforma.
Regresa a donde estaban las traviesas, un poquito más allá verás una lata
de aceite. Avanza un clic para ir a coger la lata: habrá un temblor, caerán
piedras y se producirá fuego al lado de Baker. Ve y coge la lata de aceite.
Baja adonde la máquina, selecciona la lata y clica en la máquina: escena. Clica
en la máquina para que se ponga en marcha, vuelve a clicar para que la cinta
vaya más rápida. Clica ahora por este orden en los barriles:
Primero un barril grande.
Segundo los tres pequeños.
Tercero el grande.
Video. Ya está solucionado, ahora puedes alcanzar la salida por la ventana.
Baker te dice que salgas y le eches una cuerda para salir de aquí.
Exterior.
Mira el letrero de DEMARCOS VALLEY, selecciona el pico y clica en el
letrero los postes pasan al inventario: video. Clica en la losa de la
izquierda, la que sujeta la cuerda, selecciona las maderas y clica en la losa,
esto hará que la losa no caiga. Clica en el nudo de la cuerda del suelo atada a
la argolla: la cuerda pasa al inventario como un lazo. Selecciona la
cuerda, clica en el caballo y video, pero lo dejo para que lo veas.
Fenimore.
Después de todo este follón, un nuevo video muestra a Fenimore cabalgando a
toda pastilla por el desierto, hasta que llega cerca de la casa donde le
esperan cuatro bandidos, que tienes que eliminar. Para reponer munición clicas
en el suelo y te parapetas tras pared o cajas. Levantarse clic en Fenimore o
disparar y se levanta. Desplazarse con botón izquierdo y avanza a pasitos.
El primero está frente a ti. Abate primero a ese.
Desplázate a la izquierda, un paso a la derecha tras las cajas. Avanza un
paso al descubierto y mira a la derecha para abatir al segundo.
Ve un paso a la derecha y ponte tras las cajas. Mira a la izquierda/oblicuo
y verás al tercero. Da un paso derecha/adelante y dispara a ese de la
izquierda.
Avanza un paso, mira a la derecha y abate el cuarto que está al lado del
muro. Video, Fenimore entra en la cabaña y
mejor lo ves, Rhiannon no está muerta.
Curar
a Baker.
Apareces frente a la pared, en la cabaña de Baker. Baker está acostado en
la cama la izquierda. Coge el cuerno de pólvora de la pared delante de ti. Ve
al otro lado. Hacia el fuego, es de noche pero se ve algo:). Clica en el cofre
de la derecha y coge una lata de antioxidante. Sal de la casa.
Una vez fuera ve a la izquierda, no verás pero pasa el cursor por la cepa
del árbol y coge una lata de aceite. Ve al otro extremo de la casa y
bajo el suelo del porche coge unos troncos. Gira hacia las zanahorias y
clica en el cuerpo de Carson, esto te dará la camisa de Carson.
Desplázate algo a la izquierda, selecciona los troncos y clica en el hacha, esto
te dará leña.
Ve más a la izquierda, donde cogiste el cubo la otra vez y coge el cubo
vacío, avanza al río y llena el cubo de agua. Sube, selecciona el
cubo de agua y clica en el barreño, ahí mismo. Echa el agua dentro del barreño,
selecciona la lata de aceite y viértelo dentro del barreño, vierte el contenido
de la lata antioxidante: has creado un jabón maravilloso. Selecciona la camisa,
clica en el jabón. Regresa a la casa.
NOTA.- Si quieres puedes coger la garrafa de whisky al salir de la casa, y cuando
termines esta operación que has realizado, vierte el whisky en el barreño y
este quedará limpio, esta acción no es obligatoria, pero la puedes hacer si
quieres entretenerte un rato más.
Entra en la casa, ve al hogar, selecciona la leña y clica en las ascuas: el
fuego se reaviva. Clica en el taburete, puede que no veas nada, mira bien hasta
que veas el cuchillo, coge el cuchillo.
Selecciona la camisa de Carson y ponla sobre el taburete, mientras se seca
la camisa, selecciona el cuchillo y clica en el fuego, esto te da un
cuchillo rusiente. Coge la camisa, que ya estará seca, sino espera un par
de segundos para cogerla. Baker te dirá que ya puedes proceder a la cura: todo
lo que viene es un largo video.
Acabar
con siete pistoleros.
Fenimore llega y ve que la casa ha sido incendiada y los pistoleros asedian
el lugar. Apareces detrás de una especie de pared de piedra. Clic en el suelo
para agacharse y recargar el revólver, clic a derecha o izquierda para ir
avanzando.
El primer pistolero lo liquidas a la derecha, avanza y ocupa su lugar,
desde ahí liquidas a cuatro más enfrente y dos que quedan a la derecha, busca
la manera de acabar con ellos sin que te maten. Si te matan recomienzas el
tiroteo, un aburrimiento.
Una vez hayas acabado con los pistoleros te saldrá en pantalla el tiempo
invertido en acabar con ellos, los disparos efectuados, los muertos la
puntuación de porcentaje, etc. Nuevo video.
Apareces a las puertas del cementerio, clica en la puerta y acaba con la banda. AVISO.-.
Aquí hay 10 pistoleros, incluido el malo malísimo, y no te digo donde están
para que pases un rato más: cinemática final. Deja pasar los créditos.