Introducción
Fahrenheit es una aventura gráfica que ha intentado dar un paso más en
cuanto a interactividad multimedia. Está claro que eso es extremadamente
difícil debido a la inmensa cantidad de recursos que serían necesarios para un
juego que debe caber en un único disco de capacidad limitada. No obstante, el
guión de esta aventura me tuvo enganchado hasta el final, con ganas de llegar
al desenlace de una vez y saber qué es lo que estaba pasando.
Como jugador, te recomiendo que consultes esta guía sólo cuando sea necesario,
porque te garantizó que descubrir por ti mismo la magia de Fahrenheit es una
experiencia digna de la mejor película de misterio.
Encarnando a Lucas Kane, a Marcus Kane, a Carla Valenti y a Tyler Miles,
vas a adentrarte en una aventura llena de intriga, misterio, rituales, golpes
de guión, desesperación, angustia, acción y un irrefrenable deseo de saber qué
es lo que sucede.
Tus decisiones serán vitales para el desarrollo de las distintas
secuencias. El guión principal del juego será, lógicamente, inamovible; pero
las pequeñas historias que se tejen a su alrededor dependerán de ti.
Adelante y bienvenido al mundo de Fahrenheit.
Doc's
Dinner I
Tras despertarnos de lo que ha parecido una terrible pesadilla, descubrimos
que
¡¡todo
ha sido real!! El miedo nos invade y nos deprime de tal manera que si no
hacemos algo rápido vamos a desmoronarnos. Somos Lucas Kane y acabamos de matar
a un completo desconocido.
El indicador de tu estado de ánimo será fundamental dado que si llega a
cero, estaremos tan estresados que acabaremos entregándonos a la policía.
Debemos evitar por todos modos que esto ocurra.
En el exterior hay un agente de policía a punto de acabar su café y entrar
en el aseo, así que no hay tiempo que perder.
Lo primero es esconder el cuerpo para que no sea tan fácil encontrarlo.
Coge el cadáver y arrástralo hasta que quede dentro del inodoro. Rápidamente
cogeremos también el cuchillo para esconderlo y usaremos la fregona para
limpiar toda la sangre del suelo. Habrá un surco que no podremos quitar del
todo, así que no te preocupes. Ahora es el turno de mirarnos al espejo y ver
que la sangre nos ha salpicado. Usa el grifo que funciona (hay uno que está
fuera de servicio) y límpiate entero. Estaremos más tranquilos ahora que todo
está más o menos bajo control. Échale un vistazo al pajarraco de la ventana si
quieres ponerte algo nervioso. No será la última vez que le veas.
Sal del aseo y dirígete a tu mesa. Si no quieres sobresaltos, coge la
cuenta y págala antes de salir por la puerta delantera. Incluso, si demuestras
sangre fría, siéntate un rato a comer. Una vez en la calle deberás buscar la
parada de taxis cercana (a la izquierda), o la boca de metro (a la derecha),
para huir de la escena del crimen antes de que el policía descubra el cuerpo
escondido.
Sin saber qué demonios acaba de ocurrir en ese aseo de una cafetería
cualquiera, regresamos intranquilos a casa.
Doc's
Dinner II
A nadie le gusta que le toque trabajar en turno de noche, y menos para ir a
la escena de un homicidio a sangre fría. Eso precisamente es lo que le ha
ocurrido a Tyler Miles, policía de Nueva Cork compañero de la agente Carla
Valenti, dos personajes con los que también jugaremos.
Tras dar rienda suelta a nuestra corazonada inicial, entramos a la cafetería.
Allí nos encontraremos con los compañeros del laboratorio, con el agente Martin
Mc Carhty, que encontró el cadáver, y con Kate, la afligida camarera del local.
Habla con el agente para ponerte en situación. Trata de descubrir cómo encontró
el cadáver y qué gente había en el local.
Ten en cuenta que Carla y Tyler verán cosas distintas en un mismo
escenario, por lo que deberás usarlos a los dos. Si quieres animar a los
agentes, haz que crucen la barra y se sirvan una taza de café. Eso les
despejará, pero no le digas a Tyler que ponga la música del tocadiscos porque
Carla le echará la bronca y le desanimará.
En seguida te quedará claro quién es el sospechoso. Si siendo Kane fuiste
demasiado 'marronero' (se te olvidó pagar la cuenta o simplemente no la
pagaste), será más fácil que parezcas culpable. Una vez acabada la conversación
con el agente, ve a la mesa del sospechoso. Mira atentamente todos los
detalles: que no se te olvide el libro bajo la mesa. La taza de café y la
cuenta (si la dejaste) serán otra clave importante. Ahora es el turno de
interrogar con tacto a la camarera. Tranquilízala evitando ser agresiva y
tendrás mejores resultados. Pregúntale sobre la víctima, sobre el sospechoso,
qué hacía el hombre y las relaciones de ambos. Que no se te olvide preguntarle
por la taza de café. Luego anima a la nerviosa mujer cuando se ponga nerviosa y
pregúntale si percibió algo extraño en el sospechoso. Le pedirás que el día
siguiente acuda a comisaría a hacer un retrato robot, ella aceptará y Martin se
la llevará.
Puedes hablar con los agentes del laboratorio en la barra, Garret y Frank,
pero no sacarás información útil. De todas formas, siempre está bien un poco de
charla con los compañeros en mitad de la noche. Tómate una taza de café
cruzando la barra.
Coge a Tyler y habla con Garret y Frank para subir de moral. Si no has
tomado café, ve por detrás de la barra y sírvete una taza. Acércate al teléfono
frente al aseo para pedir que miren todas las llamadas. En la mesa del
sospechoso no encontrarás nada, a no ser que Carla se haya dejado algo. Entra
al aseo. Carla te seguirá. Registra el cadáver y luego orina para relajarte un
poco más
Con Carla, registra el cadáver de nuevo y entra en el water de la
izquierda. Observa la sangre del suelo y mira en la rendija del suelo.
Encontrarás el cuchillo homicida. Si no está ahí, que Tyler investigue en el
water de la derecha para encontrarlo. En la papelera nunca he encontrado nada,
pero podría ser que alguna vez estuviera ahí escondido.
Sal del aseo y del local por la puerta trasera (a tu derecha saliendo del
aseo). Verás a un mendigo tirado en el suelo. No te desanimes porque no sacarás
nada en claro de él, pero quédate con su cara
Sal del callejón y busca la parada de taxis. Carla caerá en que pudo ser
el medio de huída del sospechoso. Regresa al local para ponerte en la piel de
Tyler. Puedes salir también a la calle, el mendigo te ignorará, pero podrás
calentarte en la hoguera del cubo.
Habla con Carla para marcharos de la escena del crimen.
Apartamento
de Lucas I
¿Realidad? ¿Pesadilla? Las manchas de sangre en las sabanas y tus heridas
en los brazos son la repuesta de que todo ocurrió. Tomate las pastillas para el
dolor de cabeza, pero no se te ocurra beber nada de alcohol o las consecuencias
serán terribles. Haz la cama para ocultar la sangre y sal de la habitación.
Coge el teléfono para hablar con tu hermano Marcus, que te llama para quedar
contigo en el parque. Ahora hazte cargo de la ropa ensangrentada que hay a los
pies de la columna que tienes delante de la puerta. Métela en la lavadora.
Orina, lávate la cara, y véndate las heridas de los antebrazos. Regresa a tu
dormitorio y vístete con la ropa del armario. En la mesa del salón encontrarás
la llave del apartamento. Ya estás listo.
Ahora puedes relajarte con un poco de leche de la nevera, incluso poner
música. En algún momento tendrás tu primera premonición. Cuando el agente
llegue de verdad, se sincero. Dile que gritabas tú porque te cortaste, y así
justificarás los vendajes. Déjale pasar (debes decir 'NO'). Si antes lo has
hecho todo bien, no pasará nada. Sal del apartamento para ir a la cita con
Marcus.
En el
parque
Está nevando todavía. Vaya frío que hace en Nueva York últimamente, aunque
parece que este año es peor que el anterior.
Tu hermano Marcus, sacerdote, te espera de pie frente una estatua del
centro del parque. Se sincero con él y trata de hacerle entender que no fuiste
culpable. Dile 'Convencer' y acepta su crucifijo, porque será un comodín
importante en los duelos del juego.
Cuando estás a punto de irte, tendrás una visión. No dudes en ir al rescate del niño, a pesar de andar cerca una pareja de agentes. Precisamente, uno de ellos es el agente que estaba en la cafetería ayer por la noche.
Cuando estás a punto de irte, tendrás una visión. No dudes en ir al rescate del niño, a pesar de andar cerca una pareja de agentes. Precisamente, uno de ellos es el agente que estaba en la cafetería ayer por la noche.
Corre y salta al agua y haz correctamente la secuencia de botones para
rescatarle. Saca al niño del agua, sal tú y acércate al cuerpo para hacerle una
RCP. Pulsa el botón cuando digas 'YA'. Ni antes ni después. Así varias veces y
salvarás al niño. El agente Martin te reconocerá, pero a cambio de tu hazaña
hará la vista gorda, siendo éste uno de esos momentos extraños en las
relaciones humanas.
En la
comisaría I
Atraviesa el hall de entrada y sube hasta las oficinas. Busca tu despacho y
llama por teléfono a Tyler. Menudo perezoso está hecho. La camarera estará a
punto de llegar. Mira en tu ordenador un inquietante mensaje de correo
electrónico. En el cajón de la mesa encontrarás una carta de bonificación. Si
quieres un poco de desestrés, usa el yo-yo junto a tu teléfono o bebe un poco
de agua.
Pasa a Tyler el dormilón. Levántate de la cama. Si te apetece ser romántico
con tu chica Sam, Carla se deprimirá por tener que esperarte tanto. Tú decides
:-P
Orina y aséate. Vístete, tómate un café y habla con Sam. Ahora ya estás listo para irte a trabajar, y corre que llegas tarde.
Orina y aséate. Vístete, tómate un café y habla con Sam. Ahora ya estás listo para irte a trabajar, y corre que llegas tarde.
En la comisaría hazle una propuesta a tu compañero Jeffrey. Le daremos una
paliza en la cancha, descuida. Ahora entra de una vez al despacho de Carla. Usa
un poco el balón para animarte y deja el abrigo en el perchero. Reúnete con
Carla y con Garret para ver el resultado de las pruebas de laboratorio.
Pregúntale sobre todo, prestando atención al misterio de la taza de café.
Con todos los datos, Carla irá al forense mientras Tyler esperará a la
camarera.
Banco
Nasser Jones I
Como Kane, estás en tu trabajo de técnico informático del banco Nasser Jones, tratando de poner orden en tus pensamientos. Cuando salgas de los lavabos vuelve a tu despacho (podrás guiarte con el mapa, buscando el punto rojo). Saluda a tu compañero y ve a tu estación de trabajo. Coge el teléfono y hablarás con tu ex novia Tiffany. Dile que estarás en casa. Tras colgar, mira en el cajón de la derecha para una bonificación.
Como Kane, estás en tu trabajo de técnico informático del banco Nasser Jones, tratando de poner orden en tus pensamientos. Cuando salgas de los lavabos vuelve a tu despacho (podrás guiarte con el mapa, buscando el punto rojo). Saluda a tu compañero y ve a tu estación de trabajo. Coge el teléfono y hablarás con tu ex novia Tiffany. Dile que estarás en casa. Tras colgar, mira en el cajón de la derecha para una bonificación.
Ponte al tajo sin perder más tiempo. A través del correo electrónico te
pedirán que vayas a revisar la estación 62. Sal del despacho para dirigirte al
punto rojo del mapa. Serás sorprendido por algo inexplicable
¿qué demonios son esas cosas? ¿qué
es real y qué no? Céntrate en la pantalla y sigue la secuencia de botones para
salir de la situación y quedar como un loco entre todos los compañeros.
Forense
criminal
Mientras el forense va dando su explicación técnica, sigue la secuencia de
botones para entenderlo todo y enlazar con las heridas del cadáver. Al final,
habla con el médico y dile que crees que el homicidio responde a un 'asesinato
ritual'. Entonces él te contará lo de un caso anterior, el mismo que viste en
tu correo electrónico. Caso Kirstein habrá que seguir indagando sobre él.
Despacho
de la comisaría con la camarera
Tyler recibe a la señora Kate Morrison, la camarera del restaurante. Usa el
programa informático recordando la cara de Kane y los consejos de la camarera.
En función de lo bien o mal que hagas el retrato, esto repercutirá de modo
que te sea más fácil identificar a Kane o no. Recuerda que también controlas a
Kane, así que valora si prefieres ser identificado o no.
Apartamento
de Lucas II
Después del lío en el trabajo, nada mejor que regresar a casa y tratar de
descansar. ¿Estarás volviéndote loco? ¿Qué pasaría si te durmieses? Puedes
intentar animarte tocando la guitarra o bebiendo algo de leche. Acuérdate de
encender el amplificador si decides probar tus dotes de músico. Si pones la
televisión, ¿adivinas de qué están hablando? Así es, del espantoso crimen una
vez más. Te deprimirás igual que te pasó si por la mañana escuchaste la radio o
leíste el periódico. Vuelve a tu cuarto, tómate las pastillas y acuéstate un
rato.
Te despertará el timbre. Es tu ex novia Tiffany que viene a por sus cosas.
Sírvele algo de beber (la botella está en la barra de tu cocina) pero no se te
ocurra probarlo si has tomado la medicación. Las dos cajas que busca las
encontrarás una en la esquina al lado del teléfono, y la otra en la esquina de
tu dormitorio, entre el ordenador y la cama.
A la hora de la despedida no intentes besarla porque te rechazará y te
deprimirás. Sé frío y será mejor. Ahora acuéstate de nuevo y a dormir
tranquilamente hasta el día siguiente
si es que puedes
Cementerio
y hangar Flashback
Más nieve en la calle. Marcus te espera en la tumba de vuestros padres.
Antes de ir a verle camina hasta el final para obtener una nueva vida extra. Cuando
estés con tu hermano, deja la rosa en la lápida y recordarás un episodio del
pasado, cuando eras un niño.
En esa realidad pasada tendrás una premonición. El juego del escondite
acabará de manera trágica si no haces algo para evitarlo.
Tendrás que evitar a los soldados en tu camino, encontrar a todos tus
amigos, y huir antes de que todo explote. Ve hacia tu derecha para saltar la
verja por el lado en obras. Una vez dentro entra por un hueco en la alambrada a
la izquierda. Desde ahí, aprovecha que pasa el camión para que no te vean los
guardias. Justo cuando estés en la mitad de los dos hangares, fuera del alcance
visual de los soldados, avanza hasta el hueco para entrar.
Te recibirá tu hermano y entonces empezará a contar el tiempo antes de que
el incendio haga estallar el hangar y a sus ocupantes. Tus amigos están
escondidos en los siguientes lugares: Uno en el fuselaje de la cabina de caza
al final del hangar (miéntele); otro subiendo por las escaleras (al lado de la
cabina), tras unos tablones; y el tercero más difícil está en el pasillo de
cajas que hay frente el agujero por el que has entrado, dentro de una caja la
derecha.
Buen trabajo, Lucas.
Gimnasio
¿Tienes ganas de calentar? Vamos a la carga, deportista. Lo primero es
calentar con los dos personajes: Tyler y Carla, y luego beber un poco.
Ahora al ring y a seguir las secuencias de botones para ver quién es el mejor.
Ahora al ring y a seguir las secuencias de botones para ver quién es el mejor.
Archivo
sótano comisaría
Esta fase está muy bien ambientada, y no hay nada mejor que jugarla de
noche y con la luz apagada. La tensión se notará a flor de piel.
El capitán quiere resultados, así que no hay tiempo que perder. Mientras
Tyler va a buscar datos sobre el libro encontrado en el restaurante, Carla
bajará al archivo en busca del informe sobre el caso Kirsten. Enciende la luz
antes de bajar (el interruptor está a la derecha de la puerta, con una lucecita
roja).
Carla tiene pánico a los sitios cerrados. Usando los botones izquierdo y
derecho deberás conseguir el equilibrio de respiración. Mucho cuidado y no te
despistes demasiado mirando la pantalla porque cuando menos lo esperes te dará
un ataque de pánico y tendrás que volver a empezar.
Una vez en el sótano, gira la manivela de la estantería de la derecha para
pasar. A partir de ahora tendrás que hacer esta operación a través del resto de
estanterías. En las siguientes mueve primero la de la izquierda y luego la de
la derecha. Avanza y te encontrarás con el ordenador. Menuda antigualla, desde
luego.
Para localizar la cinta con el caso que buscas, deberás hacer girar las
siguientes manivelas: gira la estantería de los años 1980-1985; gira la
manivela de la segunda estantería de los mismos años, retrocede y gira la de
los 80-85; gira ahora la manivela de los años 1985-1990. Sigue y gira la de los
años 1990-2000. Ahí tendrás la cinta. Cógela y métela en el ordenador.
Un corte de luz era justo lo que necesitábamos. Dios mío, no pierdas la calma, Carla.
Ve a la estantería de los años 1970-1975 y gira la manivela. Ahora haz lo mismo con la de los años 1960-1965. Para acceder a los fusibles, gira la de los años 1965-1970.
Regresa al ordenador, ojo con tu respiración, y mira lo que contiene la cinta del caso Kirstein. Curioso, desde luego
Un corte de luz era justo lo que necesitábamos. Dios mío, no pierdas la calma, Carla.
Ve a la estantería de los años 1970-1975 y gira la manivela. Ahora haz lo mismo con la de los años 1960-1965. Para acceder a los fusibles, gira la de los años 1965-1970.
Regresa al ordenador, ojo con tu respiración, y mira lo que contiene la cinta del caso Kirstein. Curioso, desde luego
Librería de Takeo
Lo primero que debe hacer Tyler es hablar con el dueño de la tienda, ese peculiar chino llamado Takeo. Si se pone borde amenázale con irte y te prestará atención. Te dirá que te ayudará a cambio de un pequeño favor de documentación. Necesita un determinado libro para un cliente. Es de la misma colección que el volumen que te da.
Analízalo con la lupa de la mesa bajo las escaleras de entrada. 'Caveo No Cadas/Editio De Gruttola'. Ya que estás mira el libro que encontraste en la cafetería. En una de las primeras páginas, en la esquina superior izquierda, descubrirás una interesante dedicatoria.
Sube por las escaleras para ver la lista al lado de la puerta. Te interesa 'De Gruttola 1796'. Ahora ve hasta la mesa del chino para ver el libro que tiene abierto. Si analizas con atención verás que el libro deseado está clasificado de blanco en la segunda planta. Deja el libro que tengas en la mano, porque si no, no podrás hacerte con el otro, y sube a por tu objetivo.
Takeo estará agradecido y responderá a tus preguntas.
Ahora, sube por las escaleras y mira la lista que hay al lado de la puerta. Fíjate en: De Gruttola 1796. Ve donde la mesa de Takeo y mira el libro que tiene ahí. El libro se encuentra en la segunda planta, en el color blanco. Ve donde está el libro y dáselo a Takeo. Ahora, sólo tienes que preguntarle sobre el comprador e información sobre el libro. Ya puedes irte.
Lo primero que debe hacer Tyler es hablar con el dueño de la tienda, ese peculiar chino llamado Takeo. Si se pone borde amenázale con irte y te prestará atención. Te dirá que te ayudará a cambio de un pequeño favor de documentación. Necesita un determinado libro para un cliente. Es de la misma colección que el volumen que te da.
Analízalo con la lupa de la mesa bajo las escaleras de entrada. 'Caveo No Cadas/Editio De Gruttola'. Ya que estás mira el libro que encontraste en la cafetería. En una de las primeras páginas, en la esquina superior izquierda, descubrirás una interesante dedicatoria.
Sube por las escaleras para ver la lista al lado de la puerta. Te interesa 'De Gruttola 1796'. Ahora ve hasta la mesa del chino para ver el libro que tiene abierto. Si analizas con atención verás que el libro deseado está clasificado de blanco en la segunda planta. Deja el libro que tengas en la mano, porque si no, no podrás hacerte con el otro, y sube a por tu objetivo.
Takeo estará agradecido y responderá a tus preguntas.
Ahora, sube por las escaleras y mira la lista que hay al lado de la puerta. Fíjate en: De Gruttola 1796. Ve donde la mesa de Takeo y mira el libro que tiene ahí. El libro se encuentra en la segunda planta, en el color blanco. Ve donde está el libro y dáselo a Takeo. Ahora, sólo tienes que preguntarle sobre el comprador e información sobre el libro. Ya puedes irte.
Casa de Ágatha
Siguiendo el consejo de Marcus, Lucas va a ver a la persona experta en temas paranormales. En la calle verás un mendigo que te resultará familiar
Entra en la casa de la vidente y búscala (estará en su dormitorio, cruzando el salón). Coge el rosario de la mesita para una nueva vida extra. Haz caso a la anciana y llévala hasta el cuarto de los pájaros (si no lo has visto aún, es la puerta a la derecha nada más entrar a la casa). Cuando te pida que la lleves al salón, después de darle de comer a los pájaros, hazle caso. Después ve a la cocina y coge las cerillas. Regresa al salón, coge las velas de un armario junto a la mesa y ve poniéndolas y encendiéndolas.
Sigue la secuencia de botones para acabar la fase. Agatha te citará para el día siguiente.
Siguiendo el consejo de Marcus, Lucas va a ver a la persona experta en temas paranormales. En la calle verás un mendigo que te resultará familiar
Entra en la casa de la vidente y búscala (estará en su dormitorio, cruzando el salón). Coge el rosario de la mesita para una nueva vida extra. Haz caso a la anciana y llévala hasta el cuarto de los pájaros (si no lo has visto aún, es la puerta a la derecha nada más entrar a la casa). Cuando te pida que la lleves al salón, después de darle de comer a los pájaros, hazle caso. Después ve a la cocina y coge las cerillas. Regresa al salón, coge las velas de un armario junto a la mesa y ve poniéndolas y encendiéndolas.
Sigue la secuencia de botones para acabar la fase. Agatha te citará para el día siguiente.
Academia de policía
El nombre del investigador del caso Kirstein, sargento Robert Mitchell, lleva a Carla hasta la Academia de Policía. El sargento es ahora instructor de tiro. Te invitará a disparar un poco. Dependiendo de cómo lo hagas, tu estado de ánimo aumentará o disminuirá.
Habla con el sargento entre prueba y prueba para descubrir que, efectivamente, hay algo muy oscuro en todo este asunto.
El nombre del investigador del caso Kirstein, sargento Robert Mitchell, lleva a Carla hasta la Academia de Policía. El sargento es ahora instructor de tiro. Te invitará a disparar un poco. Dependiendo de cómo lo hagas, tu estado de ánimo aumentará o disminuirá.
Habla con el sargento entre prueba y prueba para descubrir que, efectivamente, hay algo muy oscuro en todo este asunto.
Patio de la comisaría
Es hora de cerrar la deuda de cien pavos con Jeffrey. Tyler debe demostrar su habilidad en la cancha. Sigue todas las secuencias de botones para ganar el juego y demuestra que tu contrincante no tiene nada que hacer contra ti.
Es hora de cerrar la deuda de cien pavos con Jeffrey. Tyler debe demostrar su habilidad en la cancha. Sigue todas las secuencias de botones para ganar el juego y demuestra que tu contrincante no tiene nada que hacer contra ti.
Apartamento de Carla
No hay nada como una buena ducha relajante para combatir el estrés diario que causa ser agente de policía. El sonido del teléfono te sacará de tu relax. Ve al salón y coge el teléfono para recibir noticias de Tayler.
Ahora cambia a Tyler para mandarle a Carla el fax prometido. Ese trozo de papel puede que a ella le diga lo que tú no has visto. Cuando lo mandes, fíjate en el periódico sobre la mesa de tu compañera. Llámala por teléfono para explicarle tu nueva teoría.
De nuevo como Carla, tras hablar con Marcus, recoge el fax. Vístete cuando llamen el timbre y sal para recibir a tu vecino Tommy. Sé una buena anfitriona y coge los vasos que tienes guardados sobre el fregadero. Siéntate con tu amigo para brindar y charlar. La conversación derivará hasta temas esotéricos. Una vez que Carla se deprima por lo que lee en las cartas, Tommy decidirá irse a casa, pero antes te será de gran ayuda en tu investigación.
Recoge la hoja del fax y llama de nuevo a tu compañero.
Cambia al Tyler, siéntate, enciende la lámpara y mira el trozo de papel al contraluz. ¡¡Bingo!!
No hay nada como una buena ducha relajante para combatir el estrés diario que causa ser agente de policía. El sonido del teléfono te sacará de tu relax. Ve al salón y coge el teléfono para recibir noticias de Tayler.
Ahora cambia a Tyler para mandarle a Carla el fax prometido. Ese trozo de papel puede que a ella le diga lo que tú no has visto. Cuando lo mandes, fíjate en el periódico sobre la mesa de tu compañera. Llámala por teléfono para explicarle tu nueva teoría.
De nuevo como Carla, tras hablar con Marcus, recoge el fax. Vístete cuando llamen el timbre y sal para recibir a tu vecino Tommy. Sé una buena anfitriona y coge los vasos que tienes guardados sobre el fregadero. Siéntate con tu amigo para brindar y charlar. La conversación derivará hasta temas esotéricos. Una vez que Carla se deprima por lo que lee en las cartas, Tommy decidirá irse a casa, pero antes te será de gran ayuda en tu investigación.
Recoge la hoja del fax y llama de nuevo a tu compañero.
Cambia al Tyler, siéntate, enciende la lámpara y mira el trozo de papel al contraluz. ¡¡Bingo!!
Apartamento de Lucas III
Cuando cojas la llamada de teléfono, prepárate, porque 'algo' o 'alguien' va a intentar acabar contigo por todos los medios
Concéntrate para seguir la secuencia de botones correcta en todo momento y no bajes la guardia. Nada podrá impedir que quedes al borde del abismo
Cuando cojas la llamada de teléfono, prepárate, porque 'algo' o 'alguien' va a intentar acabar contigo por todos los medios
Concéntrate para seguir la secuencia de botones correcta en todo momento y no bajes la guardia. Nada podrá impedir que quedes al borde del abismo
Apartamento de Lucas IV
¿Por qué Lucas no contesta al timbre? Como Marcus, tendrás que ser rápido para poder salvar a tu hermano. Derriba la puerta con fuerza y corre hasta el balcón para salvarle antes de que caiga. ¿¿Lucas se ha intentado suicidar??
¿Por qué Lucas no contesta al timbre? Como Marcus, tendrás que ser rápido para poder salvar a tu hermano. Derriba la puerta con fuerza y corre hasta el balcón para salvarle antes de que caiga. ¿¿Lucas se ha intentado suicidar??
Banco Nasser Jones II
Cada vez es más difícil saber qué es real y qué no es real. No sabes lo que está pasando y no sabes si realmente eres un asesino, un loco, o ambas cosas.
Tu premonición en el banco es cierta. ¡¡La policía viene a interrogarte!! ¿Qué podría delatarte?... La premonición te dará pistas, pero esta guía te dará datos concretos.
Esconde la lista de cotizaciones a la izquierda de tu mesa. Luego esconde el libro de Ricardo III que hay en la parte derecha, en la mesita frente al monitor. Corre y siéntate como si no pasase nada.
Cuando llegue Carla o Tyler (en función de a quién decidas enviar) sé siempre sincero para no despertar sospechas (si haces bien la secuencia de botones sabrás lo que Carla/Tyler sabe).
Del mismo modo, durante sus preguntas, tendrás varios ataques fantasmales que te minarán la moral. Un truco es ignorar las secuencias de botones. Así no verás nada y no te deprimirás.
Cuando te enseñe el retrato robot, en función de lo bien o mal que lo hayas hecho, sé bromista o sincero.
Continúa ignorando los ataques fantasmales y siendo sincero hasta que decidas ir al lavabo.
Ahora, como Carla/Tyler, aprovecha para buscar indicios de criminalidad en la habitación. Serás sagaz del siguiente modo: Abre el cajón izquierdo y encontrarás el papel de cotizaciones; mira la foto de la izquierda de la mesa y verás las iniciales 'MK' (como en el libro del restaurante ) y coge el bolígrafo de encima de la mesa para cotejar huellas.
Cada vez es más difícil saber qué es real y qué no es real. No sabes lo que está pasando y no sabes si realmente eres un asesino, un loco, o ambas cosas.
Tu premonición en el banco es cierta. ¡¡La policía viene a interrogarte!! ¿Qué podría delatarte?... La premonición te dará pistas, pero esta guía te dará datos concretos.
Esconde la lista de cotizaciones a la izquierda de tu mesa. Luego esconde el libro de Ricardo III que hay en la parte derecha, en la mesita frente al monitor. Corre y siéntate como si no pasase nada.
Cuando llegue Carla o Tyler (en función de a quién decidas enviar) sé siempre sincero para no despertar sospechas (si haces bien la secuencia de botones sabrás lo que Carla/Tyler sabe).
Del mismo modo, durante sus preguntas, tendrás varios ataques fantasmales que te minarán la moral. Un truco es ignorar las secuencias de botones. Así no verás nada y no te deprimirás.
Cuando te enseñe el retrato robot, en función de lo bien o mal que lo hayas hecho, sé bromista o sincero.
Continúa ignorando los ataques fantasmales y siendo sincero hasta que decidas ir al lavabo.
Ahora, como Carla/Tyler, aprovecha para buscar indicios de criminalidad en la habitación. Serás sagaz del siguiente modo: Abre el cajón izquierdo y encontrarás el papel de cotizaciones; mira la foto de la izquierda de la mesa y verás las iniciales 'MK' (como en el libro del restaurante ) y coge el bolígrafo de encima de la mesa para cotejar huellas.
Casa de Agatha II
¿Tendrá la anciana las respuestas necesarias? Entra en la casa pero nadie te responderá. En el salón hallarás la respuesta Ojo si estás demasiado deprimido porque no lo superarás. Agatha te dijo '¿cómo es tu jaula?' Corre a la habitación de los pájaros y en una jaula encontrarás un trozo de papel, un recorte de periódico de 1928. Necesitas un cuchillo de la cocina para abrir la jaula y sacarlo. Ahora huye por la ventana antes de que llegue el coche patrulla.
¿Tendrá la anciana las respuestas necesarias? Entra en la casa pero nadie te responderá. En el salón hallarás la respuesta Ojo si estás demasiado deprimido porque no lo superarás. Agatha te dijo '¿cómo es tu jaula?' Corre a la habitación de los pájaros y en una jaula encontrarás un trozo de papel, un recorte de periódico de 1928. Necesitas un cuchillo de la cocina para abrir la jaula y sacarlo. Ahora huye por la ventana antes de que llegue el coche patrulla.
Casa de Tyler II
Tu chica te está esperando para una velada romántica. No seas cafre, sigue los consejos y haz correctamente todas las secuencias de botones. Tu ánimo aumentará, fiera.
Tu chica te está esperando para una velada romántica. No seas cafre, sigue los consejos y haz correctamente todas las secuencias de botones. Tu ánimo aumentará, fiera.
Casa de Agatha III
Andas sólo y perdido por la helada calle cuando tienes una nueva y espantosa visión Los hechos se repiten, ¿¿pero quién demonios es esa maldita voz y qué es lo que dice?? ¿¿Qué está pasando??
Andas sólo y perdido por la helada calle cuando tienes una nueva y espantosa visión Los hechos se repiten, ¿¿pero quién demonios es esa maldita voz y qué es lo que dice?? ¿¿Qué está pasando??
Comisaría II
Es el momento de que todas las piezas del puzzle encajen. Tendrás que cotejar todas las pruebas de que dispongas, en función de las que hayas conseguido en tu investigación. Por ejemplo, huellas del bolígrafo del banco con huellas del arma del crimen; marca-páginas y hoja de cotizaciones; retrato robot; destinos de los taxis aquella noche y casa de Kane.
En cuanto haya pruebas suficientes, tendréis luz verde para arrestar al culpable.
Es el momento de que todas las piezas del puzzle encajen. Tendrás que cotejar todas las pruebas de que dispongas, en función de las que hayas conseguido en tu investigación. Por ejemplo, huellas del bolígrafo del banco con huellas del arma del crimen; marca-páginas y hoja de cotizaciones; retrato robot; destinos de los taxis aquella noche y casa de Kane.
En cuanto haya pruebas suficientes, tendréis luz verde para arrestar al culpable.
Apartamento de Lucas V
Todas las unidades en posición. El edificio está rodeado y no vamos a andarnos con tonterías. Localiza la puerta de Lucas y...¡¡alto policía!!
Lo que encontrarás en el interior te dejará la piel de gallina. Está claro que es nuestro hombre, ¿¿pero qué ha estado haciendo??
Y, lo peor de todo para el jugador, ¿será Lucas el auténtico culpable?
Todas las unidades en posición. El edificio está rodeado y no vamos a andarnos con tonterías. Localiza la puerta de Lucas y...¡¡alto policía!!
Lo que encontrarás en el interior te dejará la piel de gallina. Está claro que es nuestro hombre, ¿¿pero qué ha estado haciendo??
Y, lo peor de todo para el jugador, ¿será Lucas el auténtico culpable?
Persecución policial
Como Lucas, vuelves a casa desconcertado por el nuevo crimen. Una premonición te dejará parado delante de la entrada a tu edificio. Te han pillado. Estás rodeador por agentes armados, coches de policía y un helicóptero.
Concentración para superar todas las secuencias de botones y lograr huir del dispositivo.
Como Lucas, vuelves a casa desconcertado por el nuevo crimen. Una premonición te dejará parado delante de la entrada a tu edificio. Te han pillado. Estás rodeador por agentes armados, coches de policía y un helicóptero.
Concentración para superar todas las secuencias de botones y lograr huir del dispositivo.
Comisaría III: El capitán Jones.
La verdad es que el balance de la operación no es nada alentador. Al capitán Jones le sale humo por las orejas. Decide quién va a responderle en cada momento.
Tras la bronca, tendréis noticias de tres nuevos homicidios aquella misma noche: una anciana en su casa; y un hombre y una mujer en una lavandería. Lucas Kane debe ser detenido a toda costa.
La verdad es que el balance de la operación no es nada alentador. Al capitán Jones le sale humo por las orejas. Decide quién va a responderle en cada momento.
Tras la bronca, tendréis noticias de tres nuevos homicidios aquella misma noche: una anciana en su casa; y un hombre y una mujer en una lavandería. Lucas Kane debe ser detenido a toda costa.
Lavandería
Otro escenario del crimen similar al del restaurante. Pero esta vez hay dos víctimas, y todos los indicios apuntan a que uno de ellos fue el propio asesino. ¿Quién le mató a su vez? ¿Kane?
Con Carla, habla con el agente Garret. Ninguna de las huellas del interior no son de Kane y la puerta estaba cerrada desde el interior. Entra en la lavandería.
Mira las huellas de sangre justo a tu izquierda, al lado de la caja de herramientas. Inspecciónala una vez que hayas visto el cadáver masculino. Mira luego el cadáver y fíjate bien Luego ve hasta el otro cuerpo, siguiendo las huellas de sangre y mirándolas. La mujer tiene las mismas heridas rituales que el homicidio del restaurante.
Como Tyler, observa la cerradura de la puerta. Extraño, muy extraño Inspecciona también los dos cuerpos, fíjate en el teléfono, y da por concluido el análisis.
Otro escenario del crimen similar al del restaurante. Pero esta vez hay dos víctimas, y todos los indicios apuntan a que uno de ellos fue el propio asesino. ¿Quién le mató a su vez? ¿Kane?
Con Carla, habla con el agente Garret. Ninguna de las huellas del interior no son de Kane y la puerta estaba cerrada desde el interior. Entra en la lavandería.
Mira las huellas de sangre justo a tu izquierda, al lado de la caja de herramientas. Inspecciónala una vez que hayas visto el cadáver masculino. Mira luego el cadáver y fíjate bien Luego ve hasta el otro cuerpo, siguiendo las huellas de sangre y mirándolas. La mujer tiene las mismas heridas rituales que el homicidio del restaurante.
Como Tyler, observa la cerradura de la puerta. Extraño, muy extraño Inspecciona también los dos cuerpos, fíjate en el teléfono, y da por concluido el análisis.
Iglesia
La Iglesia de tu hermano parece un buen refugio en época de muerte y oscuridad O no La verdad es que Lucas no sabe en qué creer. ¿Será cierto que él es un criminal? ¿Fue real lo sucedido en tu piso o intentaste suicidarte? ¿Está siendo todo producto de una demencia?
Cuando menos lo esperes, Agatha se te aparecerá. Aprovecha para intentar descubrir quién está detrás de 'lo que sea'. La anciana te hablará del Oráculo, el aparente causante de todo. Además, mencionará la cultura maya, un dato importante, y se esfumará de repente.
Sin darte tiempo a reponerte de nada, tendrás que superar una nueva secuencia de botones para no caer víctima de las dos estatuas que cobrarán vida con el fin de quitarte a ti la tuya. Al final, Lucas se desvanecerá entre tinieblas.
Marcus te despertará. ¿Ha sido todo una pesadilla? Trata de explicarle lo que crees que está pasando
La Iglesia de tu hermano parece un buen refugio en época de muerte y oscuridad O no La verdad es que Lucas no sabe en qué creer. ¿Será cierto que él es un criminal? ¿Fue real lo sucedido en tu piso o intentaste suicidarte? ¿Está siendo todo producto de una demencia?
Cuando menos lo esperes, Agatha se te aparecerá. Aprovecha para intentar descubrir quién está detrás de 'lo que sea'. La anciana te hablará del Oráculo, el aparente causante de todo. Además, mencionará la cultura maya, un dato importante, y se esfumará de repente.
Sin darte tiempo a reponerte de nada, tendrás que superar una nueva secuencia de botones para no caer víctima de las dos estatuas que cobrarán vida con el fin de quitarte a ti la tuya. Al final, Lucas se desvanecerá entre tinieblas.
Marcus te despertará. ¿Ha sido todo una pesadilla? Trata de explicarle lo que crees que está pasando
Piso de Tifanny
¿Podrá ayudarte tu ex novia en toda esta frenética locura? Lo primero que descubres es que la policía te está esperando. No son tontos, y supusieron que podrías ir a buscar refugio allí.
Al más puro estilo Sam Fisher, busca una ruta alternativa. Regresa sobre tus pasos y ve al callejón de tu derecha. Pasa las dos verjas y cruza cuando los policías no estén mirando. Usa la tubería para llegar hasta la cornisa del edificio. Una vez allí, con cuidado, sigue la secuencia. Una nueva verja te impedirá pasar. Sáltala y abre la ventana. Parece que Tifanny no está en casa. Aprovecha para comer y beber algo. Si enciendes la televisión verás un reportaje interesante.
Tu ex novia llegará a su piso, y se agradecerá su confianza. Sé sincero con ella. Cuando parece que vas a tener un respiro, llaman a la puerta. Es Tyler con otro agente. ¡Mierda!
Tienes poco tiempo para buscar un escondite. La única alternativa es el armario del dormitorio por donde has entrado. Cuando Tyler entre a la habitación, sigue la secuencia de botones y no te descubrirá.
Eso estuvo cerca.
¿Podrá ayudarte tu ex novia en toda esta frenética locura? Lo primero que descubres es que la policía te está esperando. No son tontos, y supusieron que podrías ir a buscar refugio allí.
Al más puro estilo Sam Fisher, busca una ruta alternativa. Regresa sobre tus pasos y ve al callejón de tu derecha. Pasa las dos verjas y cruza cuando los policías no estén mirando. Usa la tubería para llegar hasta la cornisa del edificio. Una vez allí, con cuidado, sigue la secuencia. Una nueva verja te impedirá pasar. Sáltala y abre la ventana. Parece que Tifanny no está en casa. Aprovecha para comer y beber algo. Si enciendes la televisión verás un reportaje interesante.
Tu ex novia llegará a su piso, y se agradecerá su confianza. Sé sincero con ella. Cuando parece que vas a tener un respiro, llaman a la puerta. Es Tyler con otro agente. ¡Mierda!
Tienes poco tiempo para buscar un escondite. La única alternativa es el armario del dormitorio por donde has entrado. Cuando Tyler entre a la habitación, sigue la secuencia de botones y no te descubrirá.
Eso estuvo cerca.
Manicomio
Bonito sitio para visitar. Un manicomio con locos y psicópatas de todo tipo. Genial para una chica como tú, Carla.
Tras hablar con el celador Barney, ve al cuarto del asesino Janos, relacionado con la muerte de Kirsten. Lo encontrarás en el segundo pasillo a la derecha. Vaya con esos cortes de luz... En la puerta de Janos habrá otro celador esperándote. Interroga al loco, o no, de Janos para sacarle el máximo de información. La verdad es que no es nada alentador todo lo que dice, si es que tiene algo de razón.
En cuanto salgas de nuevo al pasillo, un potente corte de luz te dejará sola en la oscuridad y rodeada de perturbados homicidas. Usa la misma técnica de relajación que en el sótano de la comisaria para no perder el sentido. Cada vez que un loco vaya a pasar cerca de ti, deja de respirar y quédate quita o te descubrirá. Recuerda dónde estás para saber volver a la sala del principio y huir del infierno.
Bonito sitio para visitar. Un manicomio con locos y psicópatas de todo tipo. Genial para una chica como tú, Carla.
Tras hablar con el celador Barney, ve al cuarto del asesino Janos, relacionado con la muerte de Kirsten. Lo encontrarás en el segundo pasillo a la derecha. Vaya con esos cortes de luz... En la puerta de Janos habrá otro celador esperándote. Interroga al loco, o no, de Janos para sacarle el máximo de información. La verdad es que no es nada alentador todo lo que dice, si es que tiene algo de razón.
En cuanto salgas de nuevo al pasillo, un potente corte de luz te dejará sola en la oscuridad y rodeada de perturbados homicidas. Usa la misma técnica de relajación que en el sótano de la comisaria para no perder el sentido. Cada vez que un loco vaya a pasar cerca de ti, deja de respirar y quédate quita o te descubrirá. Recuerda dónde estás para saber volver a la sala del principio y huir del infierno.
Museo de historia
El experto en cultura maya, profesor Kuriakin, es la única persona de la sala. El profesor te hará caso si te haces pasar por periodista del New York Times. Sé bromista cuando te diga que 'le suena tu cara'. Habla con él y descubrirás ese extraño símbolo de serpiente bicéfala. Intenta descubrir más sobre el Oráculo antes de que el hombre se de cuenta de que no eres periodista. Se sincero y enséñale tus heridas en los antebrazos para que no avise al vigilante. De lo contrario, el profesor irá a denunciarte. Síguele por la salida de emergencia y llegarás al aparcamiento. Si va a denunciarte, huye sólo por la misma salida.
¿Quién es esa gente? Sigue la secuencia para evitar ser atropellado por esos asesinos misteriosos. Por desgracia, si el profesor está contigo no sobrevivirá. Antes de morir hablará de una niña profeta buscada por el Oráculo.
El experto en cultura maya, profesor Kuriakin, es la única persona de la sala. El profesor te hará caso si te haces pasar por periodista del New York Times. Sé bromista cuando te diga que 'le suena tu cara'. Habla con él y descubrirás ese extraño símbolo de serpiente bicéfala. Intenta descubrir más sobre el Oráculo antes de que el hombre se de cuenta de que no eres periodista. Se sincero y enséñale tus heridas en los antebrazos para que no avise al vigilante. De lo contrario, el profesor irá a denunciarte. Síguele por la salida de emergencia y llegarás al aparcamiento. Si va a denunciarte, huye sólo por la misma salida.
¿Quién es esa gente? Sigue la secuencia para evitar ser atropellado por esos asesinos misteriosos. Por desgracia, si el profesor está contigo no sobrevivirá. Antes de morir hablará de una niña profeta buscada por el Oráculo.
Lugar desconocido
¿Y ahora qué? ¿Dónde estás? Parece que nada tiene sentido. ¿Y ese fantoche disfrazado? Su voz ¡¡es él!! El responsable de que haya muerto tanta gente y que la policía nos busque por asesinato.
Huye de la pantera siguiendo la secuencia de botones. Cuando parezcas perdido, de nuevo Agatha hará una aparición para revelarte tu misión de proteger a la niña profeta.
Para acabar y ver la visión completa del Oráculo hablando con el Clan Naranja, sigue toda la secuencia de botones correctamente.
¿Y ahora qué? ¿Dónde estás? Parece que nada tiene sentido. ¿Y ese fantoche disfrazado? Su voz ¡¡es él!! El responsable de que haya muerto tanta gente y que la policía nos busque por asesinato.
Huye de la pantera siguiendo la secuencia de botones. Cuando parezcas perdido, de nuevo Agatha hará una aparición para revelarte tu misión de proteger a la niña profeta.
Para acabar y ver la visión completa del Oráculo hablando con el Clan Naranja, sigue toda la secuencia de botones correctamente.
Hotel
Despiertas sobresaltado en la cama del hotel, con la premonición del
Oráculo en la Iglesia de Marcus. ¡¡Va a matarle!! Llama corriendo a tu hermano.
Como Marcus, ignora al visitante y corre a por el teléfono. Como Lucas, dile 'Sin tiempo' para no darle ahora una explicación y que cierre la puerta. Como Marcus, enciérrate.
Tenemos localizado otra vez a Kane. Y esta vez no se nos va a escapar. Busca la habitación 369 y derriba la puerta. Ups perdón, pareja. Tras cerrar la puerta, a punto de volver al coche, el número de habitación cae al suelo. ¡¡Esa era la 366!! ¡¡Kane sigue aquí!! Corre a por él a la auténtica 369, al final del pasillo, pero Lucas tampoco estará.
Como Lucas, has sabido esconderte de la policía y has salvado a tu hermano. Coge la llamada de teléfono y oirás a la aterrorizada Tiffany, que ha sido secuestrada por el Oráculo.
Como Marcus, ignora al visitante y corre a por el teléfono. Como Lucas, dile 'Sin tiempo' para no darle ahora una explicación y que cierre la puerta. Como Marcus, enciérrate.
Tenemos localizado otra vez a Kane. Y esta vez no se nos va a escapar. Busca la habitación 369 y derriba la puerta. Ups perdón, pareja. Tras cerrar la puerta, a punto de volver al coche, el número de habitación cae al suelo. ¡¡Esa era la 366!! ¡¡Kane sigue aquí!! Corre a por él a la auténtica 369, al final del pasillo, pero Lucas tampoco estará.
Como Lucas, has sabido esconderte de la policía y has salvado a tu hermano. Coge la llamada de teléfono y oirás a la aterrorizada Tiffany, que ha sido secuestrada por el Oráculo.
Parque de atracciones
El escenario es deprimente y terrorífico. Y ese mendigo tirado en el suelo te es muy familiar. Tiffany está atada a un palo de metal en lo alto de la montaña rusa. Ve hasta la atracción y activa un carrito desde la caseta de control. Súbete en él, baja la barra de seguridad, y adelante.
Una vez arriba, mantén el equilibrio usando los botones. No será nada fácil. Al llegar hasta tu ex novia, desátala, pero el Oráculo hará su fatal aparición y no volverás a ver nunca más a Tiffany.
El escenario es deprimente y terrorífico. Y ese mendigo tirado en el suelo te es muy familiar. Tiffany está atada a un palo de metal en lo alto de la montaña rusa. Ve hasta la atracción y activa un carrito desde la caseta de control. Súbete en él, baja la barra de seguridad, y adelante.
Una vez arriba, mantén el equilibrio usando los botones. No será nada fácil. Al llegar hasta tu ex novia, desátala, pero el Oráculo hará su fatal aparición y no volverás a ver nunca más a Tiffany.
Lugar desconocido
Esa voz hablando de 'actividad cerebral' ¿qué demonios?
Estás soñando cuando vivías con tus padres en la base militar de Wichita. Sal de la cama y despierta a Marcus. De nuevo tendrás que aplicar tus dotes de sigilo. Salid de la habitación por la ventana y avanza por detrás del barracón pegado a la pared para evitar el reflector. ¿No te recuerda esto a la Gran Evasión?
Cuando los soldados no miren, corre hasta el segundo barracón. ¡¡Cuidado con el segundo reflector!! La verdad es que ya puede uno dormir tranquilo con tanta vigilancia alrededor de su casa. Sigue recto, pasando el jeep aparcado, y te encontrarás con un soldado que va hacia vosotros.
Retrocede para que no te vea, ojo con los focos, y ocúltate tras el jeep hasta que pase de largo. Ve por donde ha venido. Otro soldado os cortará el paso. Cambia a Marcus y vuelve por donde has venido. Tira una piedra tras el soldado para distraerle.
Vuelve a Lucas y corre hacia los barracones de enfrente, esquivando los focos de luz. Habrá otro guardia que distraer. Que Marcus use el cubo de basura para llamar la atención. Ahora estás sólo. Sube por el poste y avanza por el cable, con cuidado una vez más a los reflectores.
Cuando llegues al final, baja y ve rumbo al hangar. No te será difícil acceder al interior, oculte lo que oculte.
Para poder ver la nueva secuencia del Oráculo con el Clan Naranja, sigue correctamente la secuencia de botones.
Esa voz hablando de 'actividad cerebral' ¿qué demonios?
Estás soñando cuando vivías con tus padres en la base militar de Wichita. Sal de la cama y despierta a Marcus. De nuevo tendrás que aplicar tus dotes de sigilo. Salid de la habitación por la ventana y avanza por detrás del barracón pegado a la pared para evitar el reflector. ¿No te recuerda esto a la Gran Evasión?
Cuando los soldados no miren, corre hasta el segundo barracón. ¡¡Cuidado con el segundo reflector!! La verdad es que ya puede uno dormir tranquilo con tanta vigilancia alrededor de su casa. Sigue recto, pasando el jeep aparcado, y te encontrarás con un soldado que va hacia vosotros.
Retrocede para que no te vea, ojo con los focos, y ocúltate tras el jeep hasta que pase de largo. Ve por donde ha venido. Otro soldado os cortará el paso. Cambia a Marcus y vuelve por donde has venido. Tira una piedra tras el soldado para distraerle.
Vuelve a Lucas y corre hacia los barracones de enfrente, esquivando los focos de luz. Habrá otro guardia que distraer. Que Marcus use el cubo de basura para llamar la atención. Ahora estás sólo. Sube por el poste y avanza por el cable, con cuidado una vez más a los reflectores.
Cuando llegues al final, baja y ve rumbo al hangar. No te será difícil acceder al interior, oculte lo que oculte.
Para poder ver la nueva secuencia del Oráculo con el Clan Naranja, sigue correctamente la secuencia de botones.
Cementerio
Lucas has perdido a Tiffany y ha estado a punto de perder a Marcus (de hecho, si no actuaste correctamente, Marcus habrá muerto también). Ve con Carla hasta la tumba de la chica, identificada por una corona de flores. Allí, por primera vez, Lucas y Carla se verán las caras. Decide cómo quieres actuar.
Al final, Carla ayudará a Lucas a encontrar a esa misteriosa niña índigo.
Lucas has perdido a Tiffany y ha estado a punto de perder a Marcus (de hecho, si no actuaste correctamente, Marcus habrá muerto también). Ve con Carla hasta la tumba de la chica, identificada por una corona de flores. Allí, por primera vez, Lucas y Carla se verán las caras. Decide cómo quieres actuar.
Al final, Carla ayudará a Lucas a encontrar a esa misteriosa niña índigo.
Comisaría IV
El clima se ha vuelto loco. Por la radio anuncian una nueva era de hielo. Algo está modificándolo todo.
Como Carla, habla con Tyler y sé sincera. Sam llegará en ese momento y le pedirá a Tyler que huya con ella de la ciudad. Aquí decides tú, porque Tyler no será decisivo en el resto del juego.
El clima se ha vuelto loco. Por la radio anuncian una nueva era de hielo. Algo está modificándolo todo.
Como Carla, habla con Tyler y sé sincera. Sam llegará en ese momento y le pedirá a Tyler que huya con ella de la ciudad. Aquí decides tú, porque Tyler no será decisivo en el resto del juego.
Orfanato
Si haces bien la secuencia, descubrirás pistas clave para encontrar el cuarto de la niña en el Orfanato.
El Oráculo está muy cerca de la niña índigo. La carrera es contra-reloj. La niña está en la cuarta puerta de la izquierda. Cuando des con ella y salgas al pasillo, tu enemigo aparecerá. Huye por la salida de emergencia, con una luz roja en la parte superior, para escapar rumbo al tejado.
En esta batalla de secuencia de botones no bajes la guardia. Será a vida o muerte contra tu peor enemigo. ¡¡No se te ocurra pestañear!! Para complicar aún más las cosas, el propio Clan Naranja hará su aparición con helicópteros.
Tras huir de ellos y del Oráculo, Agatha aparecerá. Ahora ya recelas de todo el mundo, no sabes qué es real y no te fías de nadie, ni siquiera de la anciana.
En función de tu respuesta, pasará una cosa u otra, pero al final tendrás que enfrentarte a ese nuevo ser del Clan Púrpura. La historia se ha vuelto a complicar de manera inesperada. Al final, en la calle, Carla y un mendigo te ayudarán. Tampoco irá mal la ayuda del comando del Clan Naranja.
Si haces bien la secuencia, descubrirás pistas clave para encontrar el cuarto de la niña en el Orfanato.
El Oráculo está muy cerca de la niña índigo. La carrera es contra-reloj. La niña está en la cuarta puerta de la izquierda. Cuando des con ella y salgas al pasillo, tu enemigo aparecerá. Huye por la salida de emergencia, con una luz roja en la parte superior, para escapar rumbo al tejado.
En esta batalla de secuencia de botones no bajes la guardia. Será a vida o muerte contra tu peor enemigo. ¡¡No se te ocurra pestañear!! Para complicar aún más las cosas, el propio Clan Naranja hará su aparición con helicópteros.
Tras huir de ellos y del Oráculo, Agatha aparecerá. Ahora ya recelas de todo el mundo, no sabes qué es real y no te fías de nadie, ni siquiera de la anciana.
En función de tu respuesta, pasará una cosa u otra, pero al final tendrás que enfrentarte a ese nuevo ser del Clan Púrpura. La historia se ha vuelto a complicar de manera inesperada. Al final, en la calle, Carla y un mendigo te ayudarán. Tampoco irá mal la ayuda del comando del Clan Naranja.
Base secreta en el metro
Sigue al mendigo y a Carla hasta la base. Allí estará tu hermano Marcus (si no ha muerto) con más 'invisibles'.
Frente la hoguera verás al mendigo con el que te has estado encontrando cada dos por tres. Se llama Bogart. Habla con él para descubrir realmente qué ha estado pasando desde el principio. La Humanidad entera está en peligro.
Lucas decidirá que necesita dormir un poco para la dura tarea que tiene por delante. Como Carla, reconfórtate en el fuego y busca la radio al final del túnel. Las pilas las encontrarás en un vagón dentro a una linterna. Por donde habéis venido, tirando de la valla metálica, encontrarás una barra de hierro que te servirá de antena. Usa las pilas y la antena en la radio para escuchar lo que está pasando en el exterior. No te olvides de conseguir las dos vidas extra que hay en otro vagón. Luego ve al vagón donde duerme Lucas y acuéstate con él.
Sigue al mendigo y a Carla hasta la base. Allí estará tu hermano Marcus (si no ha muerto) con más 'invisibles'.
Frente la hoguera verás al mendigo con el que te has estado encontrando cada dos por tres. Se llama Bogart. Habla con él para descubrir realmente qué ha estado pasando desde el principio. La Humanidad entera está en peligro.
Lucas decidirá que necesita dormir un poco para la dura tarea que tiene por delante. Como Carla, reconfórtate en el fuego y busca la radio al final del túnel. Las pilas las encontrarás en un vagón dentro a una linterna. Por donde habéis venido, tirando de la valla metálica, encontrarás una barra de hierro que te servirá de antena. Usa las pilas y la antena en la radio para escuchar lo que está pasando en el exterior. No te olvides de conseguir las dos vidas extra que hay en otro vagón. Luego ve al vagón donde duerme Lucas y acuéstate con él.
Sueño base militar
Un nuevo sueño de la infancia. Levántate de la cama y ve hacia la conversación que tienen tus padres para descubrir lo que te ha pasado.
Un nuevo sueño de la infancia. Levántate de la cama y ve hacia la conversación que tienen tus padres para descubrir lo que te ha pasado.
Base militar Wichita. Actualidad
Has vuelto a tu pasado. La base militar donde trabajaban tus padres y donde te contaminaste con el objeto alienígena. Como Lucas, entra en el hangar y prepárate para el duelo final.
En función de cómo actúes, verás uno de los dos finales del juego. Como puedes repetir el episodio las veces que quieras, descubre por ti mismo lo que te aguarda en el hangar en medio de la tormenta de nieve.
No obstante, ahí va el desarrollo.
Nada más salir del trineo, llega hasta el interior del hangar.
Si vas con la niña índigo, el Clan Naranja y sus secuaces te estarán esperando. Enfréntate al Oráculo siguiendo la secuencia de botones y derrótale definitivamente. Esos tipos armados no serán un problema para tus poderes. Eliminado el Clan Naranja, el Clan Púrpura hará su aparición. No te dejes dominar por él o vencerá. Resiste y destrúyelo para acabar con la amenaza contra la Humanidad.
Si no tienes a la niña, te encontrarás primero con el ser cibernético del Clan Púrpura. Evita, usando los botones, que te domine. De lo contrario, deberás pasar a Carla, llegar hasta el hangar y superar la secuencia de botones para salir del control. Mientras tanto, el Oráculo aparecerá para quedarse con el poder de la niña y se enfrentará al ser cibernético.
Controlando a Lucas, de una manera u otra, enfréntate a tus enemigos, concéntrate en las secuencias de botones, y salva a la Humanidad.
Para acabar, tras derrotar a los dos Clanes en cualquier situación, deja a la niña índigo sobre la Croma.
Realmente, el final 'malo' es un final abierto mucho más estimulante que el final 'bueno'. De todas maneras, trata de jugar con todas las variables para exprimir el máximo juego a esta aventura. Entrega a la niña a Agatha, déjate dominara para usar a Carla,...
Has vuelto a tu pasado. La base militar donde trabajaban tus padres y donde te contaminaste con el objeto alienígena. Como Lucas, entra en el hangar y prepárate para el duelo final.
En función de cómo actúes, verás uno de los dos finales del juego. Como puedes repetir el episodio las veces que quieras, descubre por ti mismo lo que te aguarda en el hangar en medio de la tormenta de nieve.
No obstante, ahí va el desarrollo.
Nada más salir del trineo, llega hasta el interior del hangar.
Si vas con la niña índigo, el Clan Naranja y sus secuaces te estarán esperando. Enfréntate al Oráculo siguiendo la secuencia de botones y derrótale definitivamente. Esos tipos armados no serán un problema para tus poderes. Eliminado el Clan Naranja, el Clan Púrpura hará su aparición. No te dejes dominar por él o vencerá. Resiste y destrúyelo para acabar con la amenaza contra la Humanidad.
Si no tienes a la niña, te encontrarás primero con el ser cibernético del Clan Púrpura. Evita, usando los botones, que te domine. De lo contrario, deberás pasar a Carla, llegar hasta el hangar y superar la secuencia de botones para salir del control. Mientras tanto, el Oráculo aparecerá para quedarse con el poder de la niña y se enfrentará al ser cibernético.
Controlando a Lucas, de una manera u otra, enfréntate a tus enemigos, concéntrate en las secuencias de botones, y salva a la Humanidad.
Para acabar, tras derrotar a los dos Clanes en cualquier situación, deja a la niña índigo sobre la Croma.
Realmente, el final 'malo' es un final abierto mucho más estimulante que el final 'bueno'. De todas maneras, trata de jugar con todas las variables para exprimir el máximo juego a esta aventura. Entrega a la niña a Agatha, déjate dominara para usar a Carla,...
Secuencias secretas
Para obtenerlas sólo tienes que pasarte el juego y ver los créditos hasta el final. Sencillo, ¿verdad?
No te pierdas la escena del baile.
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No te pierdas la escena del baile.