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Cryostasis: Sleep Of Reason


El rompehielos nuclear ruso Viento del Norte, choca contra un iceberg, esta es la trama del juego.
El juego comienza como un pequeño tutorial donde nos indica las teclas y algunas peculiaridades.

NIVEL 1

Bien, abrimos la pequeña puerta y entramos en un conducto.
Seguimos, levantamos la rejilla y bajamos.
Encendemos la linterna y seguimos adelante.
Abrimos la puerta, cruzamos una habitación totalmente congelada y abrimos la siguiente puerta.
Entramos y vemos el primer cadáver, clic y tenemos la primera retrospectiva. (Donde no tenemos nada que hacer).
Entramos por la puerta de enfrente, subimos las escaleras y avanzamos por la pasarela y vemos otro cadáver.
Retrospectiva, tampoco hacemos nada (si nos fijamos veremos que las retrospectivas son continuación de las anteriores).
Seguimos por la pasarela, subimos unas escaleras a un nivel superior, seguimos hasta una puerta a la izquierda.
Avanzamos y en la pasarela del centro, otro cadáver. Retrospectiva.
Bajamos al piso helado donde vemos otro cadáver.

Retrospectiva. En esta ya somos el protagonista y vemos que hemos caído con el trineo.
Nos levantamos avanzamos hacia una repisa de hielo y leemos una nota.
Subir por la cornisa de hielo hasta llegar arriba. Avanzamos y vemos que el bloque de hielo se acaba.
Saltamos al inferior bloque y seguimos avanzando por el único camino posible, guiándonos por ladrido de los perros.
Seguimos por otra cornisa, hasta que llegamos a lo que parece la jaula de una grúa.
Como no podemos seguir, giramos a la izquierda y seguimos subiendo hasta llegar a la jaula.
Saltamos dentro y nos introducimos por el agujero en el hielo. Volvemos al presente.

Presente. Bajamos la rampa rota y llegamos a una pequeña puerta por la que entramos.
Subimos las escaleras y llegamos a otra puerta.
Una habitación donde al fondo hay un botón que pulsamos. Se pone en marcha un generador.
(Si salimos de la habitación por la puerta que hemos entrado veremos el primer zombi).
Saltamos la barandilla seguimos hasta una puerta y entramos.
Otra puerta con unos tablones clavados, los rompemos a puñetazos.
Entramos y bajamos, donde un video nos muestra a un marinero intentado cerrar una puerta, a continuación se convierte en nuestro primer zombi que despachamos con unos cuantos mamporros bien dirigidos.
Pulsamos el botón que enciende una bombilla, la que usamos como fuente de calor (No indicare mas la necesidad de recuperar calor, sino que simplemente cada vez que veamos una luz, fuego, antorcha, etc. (La utilizamos para calentarnos)
Pasamos por la puerta y entramos en un compartimiento donde un marinero esta atrancando una puerta.
Se convierte en zombi y lo eliminamos.
Subimos por los tablones y saltamos a la pasarela a la izquierda.
Llegamos a un compartimiento donde vemos a dos marineros peleándose – el que queda vivo nos ataca.

Seguimos y vemos una tubería con una válvula roja, la cogemos porque esta será nuestra arma.
Cuidado con no caer al agua porque morirás. Seguimos por el único camino posible, pasamos por debajo del tablón y seguimos por el hielo resquebrajado hasta una pasarela derrumbada a la que no podemos subir...
Vamos adelante y veremos una rampa que subimos y cruzamos al otro lado. Vemos unas tuberías con otro cadáver.

Retrospectiva. Bajamos por la escalera y llegamos a una balsa neumática a la que subimos.
Encendemos el foco de la proa y el bote se pone a navegar sin que hagamos nada.
Un zombi nos lanza bidones pero no nos da. A continuación el zombi salta a la balsa y le atizamos para que caiga al agua.
Intentara subir al bote en varias ocasiones, todo lo que tenemos que hacer es darle caña para que no se suba.
Finalmente llegamos a un sitio que podemos desembarcar.

Seguimos adelante hasta una escalera en la pared... Subimos abrimos una puerta y llegamos a lo que parece ser el despacho del capitán. Video.

Por la puerta del fondo del despacho, seguimos por la pasarela y otra puerta.
Bajamos y vamos hasta el final, donde hay un botón que pulsamos. Volvemos a las escaleras que bajan y descendemos dos tramos hasta llegar al piso. Cadáver.

Retrospectiva. Esta es una prueba de tiempo. Frente a nosotros hay una puerta a la que le falta la manilla.
Al fondo hay otra puerta con muchas manillas, pues la del centro a la derecha se desprende, por lo que la cogemos y ponemos en la otra puerta y la cerramos para que no la reviente el agua. Todo esto en un tiempo limitado.
Una vez hecho ya podemos volver a la otra puerta y mover todas las manillas para abrirla. Volvemos a la realidad.

Antes de subir las escaleras, entrar en la habitación de la derecha y pulsar el botón.
Ahora podemos subir y terminar la fase.

NIVEL 2

Seguimos por la pasarela y pulsamos el botón que baja la escalera.
Bajamos y subimos por otra que hay más adelante. Llegamos al final donde pulsamos el botón para que active la puerta junto a las escaleras.
Volvemos pulsamos en la puerta que ahora está en verde y entramos.
Avanzamos hasta un roto en la tela metálica. Vemos a dos marineros hablando sobre un cable de grúa.

Seguimos hasta el clásico punto rojo de un cadáver y...

Retrospectiva: Esperamos a que llegue el ascensor que nos trae el traje de buzo. Nos lo ponemos y volvemos a entrar en el ascensor para descender al agua.
Salimos del ascensor y vamos a la izquierda. (Debemos asegurarnos de que el traje lleva en la mano izquierda unas pinzas y en la derecha un soplete. El juego tiene un bug donde a veces no lo llevamos. Simplemente cargar de nuevo)

Seguimos hasta el final y mirando arriba vemos el bote neumático, al que seguimos. Al final a la derecha y vemos un zombi que se sujeta a unas tuberías que arranca para impedirnos el paso.

Vamos por la derecha, giramos y pasamos por donde hay manómetros y válvulas. El zombi nos quiere impedir el paso, simplemente acercarle el soplete.
Seguimos adelante y llegamos a un sitio donde hay vigas por el suelo.
Aquí baja una viga sujeta con dos cables, con el soplete cortamos los cables para que caiga. (Primero izquierda y luego derecha). Fin.

NIVEL 3

Hay unas tuberías a la izquierda con una bengala, vamos por ellas y bajamos por los tablones en rampa.
Bajamos por ellos, seguimos adelante, giro a la derecha (solo hay un camino) y llegamos a una escalera que subimos.
Adelante y otra escalera que subimos. Pulsamos el botón rojo que activa la puerta. Pasamos.
Llegamos a una zona donde todo son tuberías. Avanzamos por la pasarela hasta que está rota, a la izquierda por entre los tubos.
Cogemos una nota más de la historia de Danko y su tribu.
Seguimos por los tubos y a la derecha volvemos a salir a la pasarela que estaba rota solo que más adelante.
Otro cadáver y...

Retrospectiva: Vamos adelante, un poco a la derecha y vemos una escalera, justo al lado hay un tubo doblado de color rojo. Le aplicamos el soplete y cae.
Nos ataca un zombi con un hacha, pero otro marinero se interpone.
Con el hacha nos cargamos al zombi y volvemos al presente.

Ahora debemos llegar a un lugar al fondo donde hay una luz roja y tenemos que ir sobre las tuberías.
Seguimos por las tuberías, hasta que por debajo de nosotros vemos una pasarela a la que saltamos.
Bajamos por la rampa hasta la antorcha y desde aquí bajamos por unas vigas inclinadas.

Seguimos y subimos por otros tablones inclinados hasta un botón, que pulsamos.

Seguimos cruzando dos verjas metálicas y llegamos a un lugar con unas cajas y unas sombras como espíritus.
Aquí hay otro botón que pulsar. Más adelante en el suelo hay una trampilla la abrimos y entramos. Siguiente nivel.

NIVEL 4

A la puerta del fondo y bajamos las escaleras. Otro cadáver.

Retrospectiva: Cruzamos la puerta, bajamos y a continuación subimos para abrir una puerta, retrocedemos inmediatamente por que empieza a entrar agua. Fin.

Seguimos hasta unas escaleras donde hay otra nota de la historia de la tribu de Danko.
Subimos unas escaleras más adelante otro tramo en dirección a una luz blanca y pulsamos el botón rojo.

Retrocedemos bajando tramos de escaleras hasta el piso congelado y desde aquí vamos por unas tuberías que dan a una pasarela que lleva a una luz roja y una puerta. Pasamos y a continuación otra puerta, desde esta pasarela vemos en el piso abajo del todo otro cadáver.

Retrospectiva: Nos encontramos armados con un rifle que disparamos contra un zombi que sale de una tubería. Fin.

A un lado de donde estamos vemos una escalera balancearse, tenemos que darle con el hacha para que caiga.
Subimos y vamos a la tubería. (Donde nos salió el zombi) y entramos en ella.
Seguimos por la tubería en dirección a un punto rojo al fondo que es un ventilador.
Hacia la derecha y seguimos adelante hasta que salimos a una habitación. Leemos la nota de la historia de Danko.
Vamos por la tubería de la izquierda y la desatascamos con el cadáver. Volvemos al cruce.
Subimos unas escaleras y entramos en la tubería.
Llegamos a otra habitación donde a la derecha hay un botón rojo. Lo pulsamos y parpadea la luz como si quisiera iluminarse.
Seguimos hasta unas escaleras que bajan y una puerta. Fin del nivel.

Seguimos la pasarela hasta una puerta a la izquierda. Video.
Adelante por el pasillo hasta que encontramos otra nota sobre el rompehielos.
Nos agachamos para seguir adelante hasta llegar a una luz parpadeante. Video. Llegamos a unas escaleras que no nos dejan pasar.
Volvemos atrás subimos las escaleras abrimos la puerta y estamos en la sala del radiotelegrafista. Video.
Pulsamos el botón rojo para abrir la puerta del fondo y entramos.
Subimos unas escaleras y adelante hasta una trampilla en el suelo.
Nos dejamos caer, subimos las escaleras avanzamos por las pasarelas hasta llegar a otro cadáver. Video.
Seguimos subimos la rampa y pasamos la puerta.
Cruzamos la habitación hasta unas escaleras que se caen, nos giramos y una puerta se abre (Primero hay que cargarse un zombi). Seguimos por aquí pasamos la puerta y otro cadáver.

Retrospectiva: Un marinero se nos acerca. Cruzamos la habitación y subimos unas escaleras, poco más adelante bajamos las escaleras. Estamos en la sala de maquinas entramos en la sala de control pulsando el botón verde. Nos acercamos al zombi y nos da el rifle. Fin.

Pasamos por la puerta a una pequeña habitación con una palanca en la pared. Nos cargamos al zombi que quiere soldar la puerta.
Salimos por todo el pasillo adelante y un video sobre la respuesta del HQ.
Continuamos hasta una puerta rojiza que pasamos. Bajamos las escaleras y otra puerta a la derecha.
Subimos por las escaleras que tenemos enfrente y bajamos por las primeras que nos encontramos. No hay salida.
Volvemos a la luz parpadeante y en la habitación pulsamos el botón rojo. Volvemos a donde parpadea la luz y bajamos para darle a la palanca de la izquierda.
Subimos vemos que se ha puesto en marcha un ventilador, pero un armario cae y nos impide proseguir, adema la puerta está congelada. Un poco atrás y vemos que la escalera se ha caído, saltamos y desconectamos la palanca.
Ahora subimos por la otra escalera y saltamos por encima del armario y abrimos la puerta.
Seguimos subiendo y un nuevo video sobre el capitán. Vamos por la puerta que salió el capitán y todo adelante hasta unas escaleras que no bajamos entramos por la puerta de la derecha. Otra puerta y fin de la fase.

NIVEL 5

Comenzamos frente a una puerta roja que atravesamos. Un pasillo y por la puerta de la izquierda.
Un cadáver en una silla.

Retrospectiva. Estamos dentro de la habitación del cadáver en la silla, vamos por detrás intentamos abrir la puerta y nos agachamos detrás de la silla... Fin.

Pasamos la puerta y a continuación otra. Un cadáver en el suelo.

Retrospectiva: Cogemos la llave fija del suelo. La usamos en su sitio enfrente que parece una válvula... (Donde baja una escalera no). Esperamos escondidos desde donde veamos la maniobra del marinero y no nos dispare el que está al otro lado.
Vemos como baja la escalera. Fin.

Subimos dos tramos de escalera y por el pasillo al final hay una puerta que está cerrada. A nuestra espalda esta la palanca que la abre. Seguimos adelante y vemos una puerta que esta atrancada. Un poco antes a la izquierda hay una escalera vertical que bajamos y vamos al cadáver en el suelo.

Retrospectiva: Vamos por la puerta que antes no se abría. Seguimos por una mesa de control y por la puerta bajamos.
En la pasarela vemos que no hay salida. A la izquierda hay un roto por el que pasamos a unas tuberías hasta el final y nos dejamos caer. Pulsamos en la caja eléctrica. Fin.

Seguimos hasta la caja eléctrica anterior y la pulsamos. Vemos que el suelo esta electrificado, saltamos a un colchón que hay en el piso y que tiramos anteriormente, desde aquí dentro de un montacargas. Cuando llegamos subimos por la escalera y por la puerta roja.
Seguir el pasillo helado entre contenedores hasta una puerta con una nota en la palanca de apertura.
Entramos y vemos un cadáver colgando sujeto por alambre de espino, vamos por la derecha y con el hacha cortamos los alambres de espino y el cadáver cae.
Abrimos la puerta y damos la vuelta a un gran generador hasta unas escaleras que bajamos.

Seguimos adelante y un nuevo video sobre el capitán. Pulsamos el botón rojo y un marinero nos hace indicaciones por el cristal, esperamos y un video. Vemos algo como una araña que se escapa.
Salimos por la puerta y vemos al “marinero araña” que se escapa.
Nos encontramos sobre un montacargas que se activa no sé porque y subimos hasta un botón rojo que pulsamos.
Nos damos la vuelva y aquí está la arañeja dispuesta a fastidiarnos. Ocho o diez tiros y asunto solucionado.
Pulsamos la palanca del ascensor y bajamos.
Vamos por las puertas dobles y por el agujero del fondo.

NIVEL 7

Abrimos la puerta del fondo y subimos las escaleras. Vemos un cadáver y vamos hacia él.

Retrospectiva: No coger el hacha porque te electrocutas. Subir las escaleras inclinadas (Las verticales no tiene salida) y conectar el cable que está en el suelo.
Ahora podemos coger el hacha. Ahora subimos las escaleras verticales y rompemos el tubo de la izquierda que nos impide el paso. Fin.

Subimos las escaleras y seguimos por el pasillo hasta una bajada y una puerta que cruzamos. Vamos a una sala de control y pulsamos el botón rojo. Nos sale un zombi por una puerta, lo eliminamos y vamos por esa puerta.
En un hueco en el suelo hay un rifle con mira, damos la vuelta para cogerlo por detrás agachado.

Vamos a unas escaleras que hay en la pared y subimos. Seguimos por la pasarela de rejilla. Subimos un tramo de escaleras y vamos al otro lado donde está el botón rojo que abre la puerta del otro lado. Vamos por allí y llegamos a una pequeña habitación de control de un puente grúa.
Pulsamos a la derecha y abajo, con lo que la pinza del cable de la grúa esta junto a la barandilla de la pasarela que hay a la derecha de la cabina. Cuando este allí, vamos y la enganchamos. Volvemos a los mandos y le damos hacia arriba, pero vamos rápidamente para subir con ella.
Vamos por la otra puerta de la cabina, cuidado hay un zombi. Se cae el techo.
Volvemos atrás y subimos por la escalera de la pared y bajamos por la rampa. Seguimos adelante y bajamos gasta el piso enrejado, aquí buscamos una trampilla con una escalera para llegar al piso helado donde hay un cadáver.
Cruzamos al fondo y subimos para llegar a una oficina pequeña donde hay un muerto sentado en una silla. Entramos. Video sobre el choque contra un iceberg.
Vamos por la puerta del otro lado subimos un poco y vamos hacia donde hay un botiquín con una cruz roja. A la derecha está el botón que abre la puerta.
Seguimos por la pasarela hasta otro botón rojo. Seguimos adelante, nos sale un marinero con un soldador, lo matamos y vamos a la oficina de control y por la puerta del otro lado. Abrimos la puerta que tiene un asa y vemos un cadáver en el suelo.

Retrospectiva: Vamos adelante hasta donde dos marineros nos indican que activemos la grúa. Volvemos atrás y subimos la escalera hasta la cabina de la grúa, aquí pulsamos izquierda y esperamos que nos digan a donde tenemos que darle. Fin.

Vamos a donde estaban los marineros y vemos que la puerta la hemos arrancado. Seguimos.

NIVEL 8

Por la puerta del frente y seguimos hasta un botón rojo.
Volvemos atrás y nos disparan desde arriba. Lo eliminamos.
Vamos a la izquierda, nos vuelven a disparar desde una puerta, nos lo cargamos y vamos por allí. Subimos unas escaleras.
Finalmente llegamos al reactor, donde tenemos que cambiar las varillas.
Vamos activando conforme nos van indicando.
Cuando terminamos tenemos que cerrar el eje central y nos indica que la salida es por arriba. Volvemos atrás a la cabina donde estaba el marinero reparando una maquina. Entra el capitán. Fin.

Aparecemos fuera de la habitación, volvemos a entrar y pulsamos el botón rojo.
Vamos por la puerta de enfrente y sale un video.
Seguimos por la puerta, subimos las escaleras y abrimos la puerta grande que tiene un asa. Entramos en el reactor y vemos la gran explosión que se ha producido.

Avanzamos un poco y por la barandilla rota a la derecha saltamos y volvemos a saltar a la pasarela. Adelante y saltamos a una cornisa de aquí a otra pasarela, en fin hay que llegar a la puerta de seguridad. (Por la que salimos cuando estábamos en retrospectiva).

Pasamos y otra puerta. Seguimos, cae un armario y un tipo nos dispara, lo eliminamos y salimos por la puerta.
A la izquierda pulsamos el botón rojo y bajamos las escaleras.
Nos cargamos un tipo, saltamos por encima de las cajas y bajamos otras escaleras. Aquí son dos tipos los que nos disparan.
Pasamos la puerta nos sale uno con un soplete que eliminamos y por la puerta del fondo.
Vamos a la mesa donde hay un botón y una nota.
Subimos por las escaleras, seguimos por la pasarela metálica a otra puerta.
Bajamos las escaleras y vamos por donde una luz verde. A la derecha una puerta grande con un asa.

NIVEL 9

Vamos por la izquierda hasta el final y pulsamos el botón y sale un video sobre los marineros en activo.
Ahora vamos al otro lado que al fondo hay una puerta por donde no podemos pasar, un poco antes a la izquierda hay una escalera en la pared. Subimos a la pasarela.
Vamos adelante y eliminamos los que nos salgan y al final hay una trampilla y una escalera. Antes pulsamos el botón de la izquierda para que baje la escalera. Vamos por aquí.
Por la puerta de la izquierda y otra más a la derecha. Entramos en una habitación donde pulsamos el botón y bajamos por las escaleras. Por la puerta y bajamos otras escaleras. Cruzamos todo el piso helado, hasta unas escaleras de subida a la izquierda. Más adelante en la pasarela metálica hay un cadáver.

Retrospectiva: Baja las escaleras sigue y a la izquierda, veras un marinero al que sigues cerrando válvulas y en la última cae, continuas a la mesa con el botón rojo. Fin.

Sigues adelante te cargas un par de marineros, saltas por las cajas y sales por la puerta del fondo.
Subes unas escaleras y adelante en lo que parecen ser unos talleres. Cuidado aquí te sale un tío con faros en la cabeza y es un poco duro. Sigue hasta el cadáver.

Retrospectiva: Vemos a un mecánico que nos indica cojamos una pieza de la esquina. La cogemos y a continuación vamos al segundo torno de la izquierda cuando termine cogemos la pieza y la ponemos en el torno cerca de donde está sentado, cuando termina la ponemos en la taladradora que está a la espalda y finalmente le entregamos la pieza al mecánico. Fin.

Abrimos las dobles puertas y subimos las escaleras. Abrimos la puerta del fondo y carga nivel.

NIVEL 10

Sales por la puerta que está batiendo a una galería al mar. Más adelante ves al capitán leyendo una nota, sigue la nota y cuando entras en retrospectiva la recoges en una puerta a la izquierda, que abres.

Cruzas los dormitorios y por la puerta del fondo a la derecha. Cruza este dormitorio y la puerta del fondo izquierda.
Cuando llegas al cajón que hay en el suelo o que tienes que salta, no lo hagas y gira a la izquierda. Por la puerta y subes la escalera.
Al final del pasillo a la derecha cruzas la sala de espera y la enfermería. La puerta a la derecha. Cruza las salas con enfermos. Video. Cruza varias salas de enfermos hasta que llegas a dos puertas dobles con la cruz roja.
Entras en la morgue y abres los nichos para ver los cadáveres. Por las puertas de hierro enrejadas. Fin.

NIVEL 11

Pasa otras puertas enrejadas y por la primera puerta a la izquierda. Pulsa el botón rojo. Que abre las puertas enrejadas.
Vamos por allí. Entramos en las perreras. Por la puerta del fondo y una sala de celdas. En la última puerta a la derecha hay un cadáver. Clic.

Retrospectiva. Vamos por donde se ha ido el guardia. Subimos las escaleras y seguimos adelante. Vamos por donde los presos. Esperamos en la cola a que abra la puerta el guardia. Fin.

Seguimos el itinerario anterior. Llegamos donde hay un tipo sentado en el suelo golpeando con un cazo, nos agachamos delante y clic en él. Seguimos por la puerta, nos cargamos al tipo que nos sale. Seguimos y llegamos otra vez al tipo golpeando el suelo. Clic en él y un video.

Estamos en una habitación donde en el centro hay una bola colgada. Al fondo subimos las escaleras, damos la vuelta y cogemos una nota de la historia de Danko. Seguimos agachándonos donde sea necesario y llegamos a una trampilla en el suelo que bajamos. Llegamos a una pequeña habitación con dos cadáveres.

Retrospectiva. Clic en el primero de los cadáveres y tienes que disparar a los que vengan y no dejarlos que se te acerquen.
Clic en el segundo y cuando te lo diga dale a interruptor, a continuación te agachas y escondes y lo dejas que se los cargue él.
Fin.

Por la puerta del final a la derecha. Pulsamos el botón rojo y nos sale un tipo y a continuación unos perros.
Subimos las escaleras y la puerta está cerrada, al otro lado del pasillo esta el botón rojo que la abre. Pasamos por la puerta.
Vamos a la puerta de enfrente y está cerrada. A la izquierda hay una tubería por la vamos encima de las jaulas y de aquí a la pasarela de enfrente y por la puerta del fondo. Pasamos otra puerta roja y por la trampilla en el suelo. Nos damos la vuelta y por la puerta. Aquí nos sale un tipo duro.
Salimos por la puerta del fondo a la derecha y continuamos entre los contenedores hasta la puerta enrejada. Si seguimos por esta puerta volvemos al mismo sitio, por lo que hay que pasar por entre los contenedores hasta que veamos una escala en la pared que subimos.
Seguimos el pasillo y pulsamos el botón rojo. Bajamos las escaleras.
Cogemos del suelo la metralleta y subimos las escaleras. Pulsamos el botón rojo. Seguimos por la pasarela y cruzamos la puerta. En la habitación otro botón rojo. Por la puerta y otra puerta para llegar a una puerta enrejada. Un video sobre los presos y al acercarnos a la puerta pasamos a la fase siguiente.

NIVEL 12

Salimos al exterior vamos hacia la izquierda donde está la valla rota, salimos y giramos a la derecha donde hay una pasarela a la que saltamos. Todo adelante, volvemos al barco y una tubería no nos deja pasar, entramos por la puerta y le disparamos al soporte y ya podemos continuar.
Seguimos y entramos por la puerta de la derecha para seguir adelante hasta una habitación que nos sale un bichejo con alas.
La puerta está cerrada, en la habitación de al lado está el botón rojo.
Llegamos a la proa del barco, a la derecha entre los contenedores hay un paso que nos lleva frente a una puerta y unas escaleras por las que subimos a una cubierta superior entramos por la puerta que tenemos enfrente. Subimos las escaleras, botón rojo y puerta. Estamos en la cabina de la grúa. Pulsamos pero no funciona.
Bajamos a la cubierta, y vamos al helicóptero, hay una puerta por el lado izquierdo (visto de frente), entramos y hay un cadáver. Clic.

Retrospectiva. Vamos en el helicóptero y cuando estamos despegando unos marineros quieren cortar unos cables que caerán encima del helicóptero. Tenemos que impedirlo para lo que cuando el piloto nos salta. Saltamos sobre la cubierta y nos cargamos a los tres marineros que quieren cortar con un hacha los cables. Fin.

Volvemos a subir a la cabina de la grúa, clic en el botón rojo y esta vez sí funciona. Nos abre el mamparo. Vamos por allí. Al fondo un botón rojo que abre la cerradura de la puerta de la izquierda. (Como una caja fuerte). Grabar el juego antes de entrar. Al fondo otro botón rojo. Salir a la habitación anterior, subir por la escala de la pared y a la derecha otra nota de Danko. Pulsar el botón rojo.

Bajar la escalera y subir por la de más adelante, seguir toda la pasarela hasta una puerta. Seguir hasta donde unos motores a los damos la vuelta para pulsar el botón. Pasamos la puerta y seguimos hasta la sala de maquinas. Subimos la escalera y bajamos la de más adelante para pasar al otro lado. Pulsamos el botón rojo y se paran las maquinas. Subimos la escalera y seguimos dando la vuelta por la pasarela agachándonos para pasar los carámbanos de hielo hasta el final donde hay una puerta. Bajamos y hay una puerta bloqueada, pasamos a la sala de máquina y el botón esta a la derecha.
Seguimos por la puerta desbloqueada. Bajamos, otra puerta y fin de la fase.

NIVEL 13

Por la puerta y nos encontramos frente a un bote salvavidas. Nos agachamos para seguir adelante y saltamos sobre un bote y después a la derecha y entramos por la puerta. Al fondo de la habitación un botón que da energía. Atrás junto a la puerta donde hay unas escaleras que bajan y una puerta que cruzamos.
De nuevo en la borda del barco seguimos hasta unas escaleras que subimos a otra cubierta y por la puerta de la derecha.
Bajamos, otro botón y más adelante otro. Seguimos hasta un cadáver. Clic y...

Retrospectiva: Estamos en el momento del choque contra un iceberg. Nos dice que activemos la grúa. Vamos hacia la escala que da a la cabina de la grúa y clicamos en el tablero de mandos. Fin.

Estamos en una habitación con dos escaleras de subida que no van a ninguna parte. Vamos al fondo y clic en el botón rojo.
Vamos por las escaleras que bajan otro botón que abre la puerta del fondo. Por la siguiente puerta todo adelante y enfrente otro botón. Por entre las cajas a la puerta estanca. Estamos en las cámaras frigoríficas seguimos adelante y encontraremos un cadáver. Clic.

Retrospectiva: Los corrales para el ganado. Clic en el botón rojo a la derecha y levantamos la verja para que el ganado se marche. Fin.

Sigues adelante y te encuentras encerrado, cuando mates lo que te salga entonces puedes continuar. Enfrente un botón, una puerta y a continuación un cadáver. Clic.

Retrospectiva: Te encuentras en una sala de despiece donde hay varios perros comiendo y otros no que te atacaran, pasa sigilosamente entre los dos primeros y fíjate en el trozo de carne que hay colgado de un gancho cerca de la puerta, tienes que llegar a él, cogerlo y darlo a los perros para que te dejen cruzar la puerta. Fin.

Vuelves a estar en la misma sala, pero sin perros. Cruza el salón hasta la puerta. Coge el escrito de Danko. Pulsa el botón rojo. Guarda la partida, te saldrán dos perros y dos tipos duros. Vuelve atrás a donde entraste y para por la puerta que estaba cerrada. A continuación otra puerta.

Estas en una sala grande con dos focos en el centro. Cruza a la pared de enfrente para pulsar el botón rojo. A continuación te saldrán unos cuantos para que te entretengas con la metralleta. El último sale haciendo un roto en la pared. Por aquí vamos y al acercarnos al piso hundido carga la siguiente fase.

NIVEL 14

En el lugar que caes, hay un hueco y una tubería caliente. Si tienes activado el trainer o cheat, no podrás continuar porque necesitas tomar calor de la tubería que sujeta la chapa. Sigue adelante hasta llegar a una puerta que no puedes abrir, tienes que retroceder por encima de la pasarela hasta el botón rojo y poder continuar. Llegas a una habitación con tablero de control, coge la nota y pulsa el botón. Sal por la puerta y dirígete al botón verde que llama a un montacargas. Entras y lo activas.
Sal del montacargas y ve a la izquierda para activar el botón de la puerta que tienes enfrente a la derecha.
Continúa junto a unas maquinas y llegas a una pequeña habitación con un cadáver. Clic.

Retrospectiva: Te indican que vayas a la sala de anclas, sigue las indicaciones de los marineros y activas la rueda al mismo tiempo que el otro de enfrente. Fin.

Subes los dos tramos de escaleras y por la puerta que quieras de las dos. Estas en el exterior, ve al rincón de enfrente a la izquierda y entra por la puerta. Sigue a una habitación con un acuario y dos puertas, solo puedes entrar por la de la izquierda por lo que entras y vas hasta el marinero dormido, clic en él y tendrás la llave de la otra puerta, vuelves y vas por allí.
Todo está congelado y a la izquierda hay un hueco por el que pasas y ves un cadáver. Clic.

Retrospectiva: Lo primero métete en el cuarto de baño que hay enfrente, cuando oigas el aviso sal corriendo por el único camino posible hasta la cubierta y aquí sigue a los marineros. Fin.

Sal por la puerta y enfrente en el cristal del acuario hay un agujero entra y a la izquierda como una ventana por la que pasas. Sales frente al montacargas. Por la puerta de la derecha y a la izquierda entras en un despacho. Al fondo a la derecha hay un boquete a ras del suelo por el que entras. Por la puerta y bajas la rampa de hielo. Cogemos la nota de la puerta, y entramos.
Seguimos hasta unas tablas que hacen rampa para subir. Adelante. La puerta y volvemos de nuevo donde está el acuario pero por el otro lado, vamos a la puerta y carga la siguiente fase.

NIVEL 15

Subimos las escaleras, botón rojo a la izquierda y puerta enfrente. Por la puerta de la izquierda entramos en un despacho, de la mesa cogemos el rollo de película y en la siguiente habitación la ponemos en la máquina de proyección de cine. Salimos vamos adelante y por la siguiente puerta entramos en la sala de proyección, al fondo está el botón que inicia la proyección.

Nos cargamos unos cuantos que salen, cruzamos por el telón hasta una puerta grande y otra de tipo exclusa.
Nos encontramos en el generador atómico, después de la explosión. Vamos por la cornisa que hay a la derecha y un video sobre la explosión. Seguimos nuevamente por la repisa de la derecha a la puerta de enfrente. Seguimos y de pronto nos disparan, acabamos con él y se produce un hueco por el que pasamos.
Seguimos adelante por la derecha y un video sobre el helicóptero visto desde otro punto. Seguimos dando la vuelta y otro video. Al final se nos abre una puerta. Llegamos a una habitación y la puerta está cerrada, por lo que vamos al fondo y se enciende la luz, nos salen tres y vamos por la puerta por donde han entrado. Llegamos a una sala de lectura y un video nos muestra al capitán. Cogemos la nota. Salimos por la puerta de enfrente a donde entramos. Llegamos a una habitación con un gran cristal y detrás un oso. Damos la vuelta por las estanterías y llegamos al oso. Clic.

Retrospectiva: Nos reencarnamos en el oso y simplemente hay que correr para escapar a los disparos de los marineros. Fin.

El oso ha desaparecido y enfrente vemos una escala que sube hasta una escotilla. Subimos y carga el siguiente nivel.

NIVEL 16

Por la puerta de la izquierda cruzamos a través del hielo y un video nos informa del choque. Seguimos una puerta se abre, pero no lleva a ningún sitio. Por la siguiente y llegamos a la estación del radiotelegrafista. Salimos al exterior y por una puerta a la derecha pasamos y un video. Entramos en la cabina de mando del buque. Nos acercamos al montón de hielo del centro y un nuevo video sobre lo que paso. Seguimos hacia la izquierda a la puerta y carga una nueva fase.

NIVEL 17

Salimos al exterior y avanzamos. Video. Seguimos y nos va relatando párrafos de Eclesiastés. Hacia la izquierda y bajamos las escaleras a la cubierta de más abajo. Adelante. Vamos a un punto rojo que hay al final de una viga rota. Clic.

Retrospectiva: Del centro del hueco dejado por la explosión del reactor sale una figura impresionante y tenemos como un halo que se forma en nuestras manos que podemos disparar. Tienes que conseguir que los zombis no disparen al gigante.
Recargas tus manos con el rojo y desaparece la carga con el azul. Tienes que lograr tener los cinco dedos incandescentes.

Video final.