Esta vez nos metemos en la piel de una joven maga, llamada Maya, a la que el Faraón le hace el encargo de descubrir el porqué de los extraños accidentes que se están produciendo en las canteras donde se extrae el granito.
Maya deberá tener éxito en su misión, puesto que el edifico debe estar terminado en el tiempo previsto, pues se trata de un deseo del dios Amón-Ra, quien concederá a Ramsés II, que comienza a envejecer, un tiempo y reinado suplementario para un hombre que, a la edad de 60 años, es ya muy mayor para aquella época.
Capítulo 1: El Comienzo
Una bonita cinemática nos pone al corriente de los hechos que se están produciendo en Egipto. El juego comienza cuando Maya, la Sacerdotisa, penetra en el templo de Amón-Ra.
Gira a la izquierda y habla con Djer, el encargado de las obras, él te dirá cómo ir a la casa del Gran Arquitecto Paser, que está enfermo.
Tras la conversación, sal por la puerta del fondo y dirígete a la charca. Allí verás a dos hombres trabajando, habla con el que está de pie, te dirá que la casa de Paser es la única que tiene el dintel de la puerta decorado.
Haz un clic hacia la izquierda, verás una puerta abierta que da a un patio interior. Busca la puerta y pasa al interior.
La Casa de Paser
Hallarás a Paser enfermo, habla con él de todos los temas posibles. En la siguiente habitación no olvides coger la antorcha. Échale un vistazo a la estatua de Imenotep, te será de interés más tarde.
El Templo de Amón-Ra
Regresa al patio de la charca y entra por la puerta que está al lado, gira a la derecha, verás la puerta de entrada al templo, una vez dentro gira a la izquierda, al pie de una gran columna, junto a la antorcha, hallarás la mitad de una pieza de piedra (cartucho).
Avanza dos veces, una derecha, una recto, una izquierda, ve hasta la puerta del fondo y fíjate en lado izquierdo de la puerta, verás que falta una piedra, (cartucho) pero tú sólo tienes una mitad.
Cruza toda la nave y vuelve a hablar con Djer, el encargado, él te dará la otra mitad y te dirá que necesitas un obrero para que suelde la pieza.
Sal al patio y vete a la charca, dale las piezas al que está de pie, él las soldará. Regresa a la Naos (ahora ya conoces el camino).
Coloca la piedra en su sitio y un hueco se abrirá en la pared de la izquierda, es la entrada a una cripta.
Quieres bajar y no puedes, está oscuro y necesitas luz. Coge la antorcha del inventario y enciéndela en la llama de al lado de la puerta.
La Cripta del Templo
Verás una cinemática: Maya encendiendo la antorcha. Ahora ya puedes bajar.
Una vez hayas bajado la puerta se cerrará y quedarás atrapado.
Una vez hayas bajado la puerta se cerrará y quedarás atrapado.
En el suelo verás una baldosa suelta, levántala, debajo hay unas piedras, al cogerlas tendrás una visión. También encontrarás una tabla de piedra nueva.
Colócate de frente a la salida, a la izquierda hay un dibujo en la pared que es un pequeño puzzle, muy fácil de resolver. Coloca el anillo en su base.
Luego mueve las piezas presionando sobre las cobras de los lados, en la cabeza o la cola según queramos subir o bajar, (arriba, a la izquierda, la que parece un cuatro alargado, debajo, en el mismo lado, la circunferencia, debajo de ésta la que tiene forma de m, a su lado y a su derecha los dos cayados o báculos) entonces la puerta se abrirá.
La Casa de Paser II
Vete a ver a Paser, que, tras la conversación, te dará el sortilegio de purificación. Vuelve a la naos y purifica la piedra, al lado de la puerta, la que pusiste para entrar a la cripta, esta quedará sellada para siempre.
Regresa a ver a Passer, habla con él, te dará la piedra triangular que te abrirá la estatuilla negra (la imagen de Imenotep) donde guarda los planos. Cógelos y vete a ver al barquero.
Capítulo 2: La Ciudad de Assuan
Camina hacia delante hasta llegar a la altura de los dos hombres agachados en el suelo, a su izquierda verás unas bolas de dolerita, coge una y lánzala sobre la piedra que está al lado, la bola se rompe en dos mitades, coge las dos partes.
Un poco más adelante verás excrementos de asno frescos, no los cojas, ligeramente hacia la derecha verás excrementos secos, llévalos a tu inventario.
Ve a hablar con el hombre que está sentado a la entrada de la casa. Habla con él y te contará los males que están sufriendo.
Luego te dirá que puedes entrar en su casa para buscar el papiro que no sabe donde lo ha escondido.
La Casa de Ouni
Entra hasta el fondo y verás a la curandera, la mujer de Ouni. Tendrás que demostrarle que realmente tienes poderes.
Para ello te dará un pañuelo que tiene el poder de la curación. Sal de la casa y úsalo respectivamente en Ouni y el asno. Ouni que dará sanado de su alergia.
Vuelves a hablar con la mujer, te dirá que tienes poderes y te entregará el sortilegio de la hipnosis. Para curar a Paser necesita una receta y le faltan algunos ingredientes.
Te dirá que se ausentará varios días. Tras los diálogos gírate hacia el árbol, a su lado hay una puerta. Antes de entrar salva la partida.
En la sala del centro se encuentra la receta con los ingredientes para sanar de la mordedura de serpiente.
Cruza, ahora, la puerta junto al árbol; en el suelo, dentro de una cesta, se encuentran los planos que buscas. Al introducir la mano un áspid te morderá.
Un contador de vida se pone en marcha, tienes que darte prisa en encontrar los ingredientes, mezclarlos y beber su contenido para contrarrestar los efectos del veneno.
Da igual el orden que sigas para coger los ingredientes. Justo al lado de la puerta hay una cesta, dentro está el Terebinto seco, ve hacia donde estaba sentada la mujer, allí encontrarás un cuchillo, a su lado está la Goma, en un rincón, en el suelo, al lado del hueco de salida, hay una jarra.
Usa en ella la bola de dolerita y la jarra se romperá, coge un trozo de jarra. Sal hasta la habitación del centro, encima de una arqueta, saliendo a la izquierda, pegado a la pared, está el Ocre; en la primera habitación, en el rincón de la derecha, está la Coloquinta, usa en ella el cuchillo.
Vuelve a la habitación de la mujer, donde estaba ella hay un mortero, mete todos los ingredientes en el mortero y mézclalos con el mazo.
Bebe su contenido y ya estarás libre del veneno. Entra a la habitación donde te picó el áspid y coge los planos.
Sal de la casa y dáselos a Ouni. Ve a ver al barquero que te llevará al templo, en Menfis.
Capítulo 3: El Templo de Ptah-Menfis
Habla con el guardia que no te deja pasar a menos que le digas cómo se llama. Ve hacia el otro lado y entra en el recinto de la piscina.
Nada más entrar gira a la izquierda, en el suelo encontrarás piedras, cógelas y lanza una al pájaro que está encima de la tapia a tu izquierda.
El pájaro soltará un gancho que caerá a tu lado, cógelo. Vuelve a coger piedras del suelo y avanza en dirección al pozo que hay delante de ti a la izquierda.
En el suelo, al lado de la puerta de entrada, hay una cuerda, al cogerla, ésta y el gancho se unirán en tu inventario formando una sola cosa.
Vete ahora a ver al muchacho que está agachado en el suelo. Habla con él y pídele que te diga el nombre del guardia.
No te lo dirá. Sin moverte de donde estás mira hacia la piscina y verás un punto donde actuar, lanza una piedra para distraer al muchacho, cuando él gire la cabeza aprovecha para coger el ostracón que está en una cesta en el suelo, justo a su lado.
Ahora hazle chantaje, cámbiaselo por el nombre del guardia. Ya sabes el nombre del guardia, así es que vete hacia la entrada del templo.
Utiliza el sortilegio de la hipnosis sobre el guardia y, a continuación, muéstrale cualquier cosa del inventario, da lo mismo porque ya no ve.
Habla con el gran sacerdote. Te pedirá que le muestres tus dotes de 'visionaria'. Mira en la pared, junto al sacerdote hay dos ventanas, ve a la más alejada de él.
Ábrela y tendrás una visión que te mostrará un escorpión. Utiliza tu cuchillo en la pared y cogerás el escorpión que le entregarás al gran sacerdote.
Después te dirá que tienes que abrir un arcón, que es un pequeño puzzle, para probar tus dotes de sabiduría...
Sobre el altar hay una llave, cógela y abre el arcón. Después de que hayas resuelto el enigma de los discos, aunque parece muy complicado no lo es tanto, sigue estos movimientos, entendiendo que la flecha abajo la llamaremos izquierda y la flecha arriba la llamamos derecha, el puzzle nos queda así:
1 izquierda -2 adelante - 2 derecha - 4 atrás - 2 derecha - 1 atrás - 1 derecha - 5 atrás - 1 derecha - 2 adelante - 1 izquierda - 3 adelante - 1 izquierda - 1 atrás - 2 izquierda - 1 atrás - 1 derecha -1 atrás - 1 izquierda.
Coge el perfume y dáselo al sacerdote. Un sueño te trasladará a las minas.
Solución al Enigma de los Anillos
(D= Derecha, I= Izquierda, A= Adelante, R= Retroceso)
I1 - A2 - D2 - A4 - D2 -
I1 - A2 - D2 - A4 - D2 -
R1 - D1 - R5 - D1 - A2 -
I1 - A3 - I1 - R1 - I2 -
R1 - D1 - R1 - I1
Capítulo 4: Las Minas de Ptah
La Sala de la Lava
En la sala de la lava, entrando a la izquierda recoge las pinzas, observa a la derecha que hay una piedra ritual donde puedes actuar, (más tarde) y mira la lava abajo en el suelo, al lado del altar, recuérdalo para más adelante.
Vuelva a la sala donde está la diosa, a sus pies hay una pequeña figura, usa las pinzas sobre ella y dale un cuarto de giro, (la cabeza gira por cuartos, cada giro es una nueva sala), oirás un sonido que te indica que algo se ha abierto.
Mirando de frente a la estatua, gira a la izquierda y avanza por el túnel, una pequeña cinemática te llevará a la sala del enano.
Habla con el enano, él te dirá cómo fabricar un sistro. Vuelve a la sala de la estatua y gira otro cuarto la cabeza de la pequeña estatua a los pies de la diosa.
Haz igual que la vez anterior, gira a la izquierda y entra por el túnel, saldrás a la tercera sala donde encontrarás la base del sistro y una barra de metal.
Vuelve a la sala y repite la misma operación, saldrás a la cuarta sala. Aquí recogerás una maza de metal y tendrás que cortar un trozo de cuerda con el cuchillo de Touy.
Regresa ahora a la sala del altar (piedra para rituales), acércate a la lava al lado del altar, (¿recuerdas que no podías hacer nada?) sumerge la barra de metal en la lava y, a continuación, colócala sobre la piedra del ritual, usa la maza sobre la barra y añádele el mango, ya tienes un sistro.
Ahora te faltan las cuerdas. Regresa a la sala del enano, habla con él. Te pedirá algo a cambio de las cuerdas para el sistro.
Su cuerda está rota y no puede subir su nicho. Anuda el trozo de cuerda que llevas en el inventario a la cuerda que cuelga del nicho, en agradecimiento el enano te dará las cuerdas y te dirá lo que tienes que hacer para invocar a Ptah.
Vuelve a la sala del altar, una cinemática se produce y Ptah aparece. Tras la conversación, Ptah, te pedirá que le lleves una bola de dolerita mágica.
Regresa a la sala del enano, te dará un molde vacío con el que podrás hacer la pieza que le falta a la diosa, para poder abrir las siguientes salas.
Vete a la sala del altar, sumerge el molde en la lava y ponlo sobre el altar para que se enfríe. Cuando lo tengas vuelve a la sala de la diosa y coloca la pieza en la cruz de la vida que lleva en su mano derecha. Esto te abrirá el paso a las tres salas idénticas.
El Enigma de las Salas Idénticas
Sala 1ª: de las figuras
En el mismo instante en que coloques la pieza en su sitio oirás un ruido que indica que algo se ha movido en la sala, gírate a la izquierda y verás en el nicho un objeto extraño, muévelo hacia abajo y se abrirá una nueva sala.
Parece igual a las otras, pero es diferente. A los pies de la estatua hay una losa pequeña, coloca sobre ella la bola de dolerita rota que llevas en tu inventario, se abrirá una ventanita que te mostrará cuatro bolas, cada una de ella tiene un símbolo, que debes relacionar con las figuras que verás en los nichos u hornacinas que hay en la pared.
Ahora debes colocarlas en el orden correcto: de frente a la estatua giramos a la izquierda y comenzamos por la figura que tiene la cabeza de gato (Bastet), aquí ponemos la bola con figura de gato; en la siguiente hornacina nos encontramos la figura con un disco solar en la cabeza (Sekhmet), y ponemos la bola con forma de leona; la siguiente es una cobra (Ouadjyt), y ponemos la bola con el ave de los lirios; La última es un cocodrilo (Sechemtet), y colocamos la bola del escorpión. Con esto abrimos una nueva sala.
Sala 2ª: de la música
Entramos en la sala de la música o de Sekhmet. Debemos responder correctamente a las preguntas que éste nos hace:
Respuesta correcta, 1º- creó. La 2º- el mundo.
En este momento comienza a sonar una extraña música, es una cadencia de sonidos que tienes que escuchar con atención.
Gira a la izquierda y comienza en ese nicho colocando la hoja de nenúfar, en el siguiente, el sistro y a continuación la copa de lava.
Sala 3ª: de los objetos: cuadrado, círculo, triángulo.
Una nueva sala se abrirá. Tendrás que colocar cada uno de los objetos en su sitio correspondiente, no te preocupes, es muy fácil.
Coge el hechizo de los vientos y desplaza la bola una vez, avanza una vez a la izquierda y desplaza el cuadrado, (sólo se moverá un poco) avanza a la izquierda y desplaza el triángulo hasta el fondo, ve una vez a la derecha y lleva la bola a la mesa, ponte frente al triángulo y lleva la bola al fondo, coloca el triángulo sobre la mesa, ve donde el cuadrado y lleva el triángulo al fondo, ahora lleva la bola a la mesa y al fondo, devuelve el cuadrado a la mesa y a su sitio (en línea con la bola).
Ya está, ahora coge la bola y sal a la sala de la lava. Habla con Ptah. Cuando acabe de hablar lanza la bola a la lava.
Una cinemática te transportará hasta el templo donde dejaste al sacerdote. Después de hablar con él, dirígete a Assuan, a la casa de Touy.
Assuan 2ª parte
Ouni te dirá que vayas a la casa, Touy te está esperando. Después de hablar y sin salir de la habitación, da media vuelta y coge el papiro de cera virgen y la pluma, unta en la tinta y escribe la receta.
Dásela a Tuy que te dará una estatuilla. Coge el encendedor que está al lado de Touy. Ahora tienes que cocer la receta, para ello dirígete a la habitación del fondo.
Mira en el suelo, al lado del árbol y coge la leña. Coloca la leña en la caldera, en la parte de abajo y dale fuego con el encendedor.
Pon la estatuilla sobre la caldera y esta se cocerá. Al salir coge la esterilla que está en la pequeña habitación al lado de Touy, está en el suelo.
Sal de la casa y, tras hablar con Ouni, dirígete a la cantera. Un fuego misterioso atemoriza a los trabajadores.
Ve hasta el fuego y utiliza la alfombra para apagar el fuego. Entre los rescoldos verás un cuchillo, pero necesitas un bastón para cogerlo.
Gira a la izquierda y ve adelante, en el suelo verás un bastón, lo coges y lo usas para sacar el cuchillo de las brasas. Se añadirá a tu inventarió.
Habla con Ouni y más adelante sabrás adonde tienes que ir. Dirígete al barquero que te llevará a Menfis.
Menfis 2ª parte
Dirígete al Nilometro y observa el dibujo semiborrado. Ve hacia la entrada del pozo, en la puerta hallarás a una niña muy bien informada que te pedirá que le entregues la copa de Isis.
Vuelve al Nilometro y pon sobre el dibujo la lámina de cera, luego pasa sobre ella el palo con la punta quemada y el dibujo se grabará.
Ve donde el cestero y pregúntale si puede reparar el dibujo, te dirá que sí pero necesita algo que haga de ligante.
Delante de él hay un plato, cógelo y vete hacia la pared del fondo donde está el pájaro, por el camino recoge una vara larga.
Coloca en el suelo el plato, con la vara larga actúa sobre el nido, caerá un huevo sobre el plato. Cógelo y llévaselo al cestero.
Este reparará el dibujo. Ahora vuelve al Nilometro y coloca el dibujo sobre la piedra y una copa se te mostrará, cógela y dásela a la niña, sentirás un leve mareo y...opsss, una cinemática te trasladará a las islas encantadas.
Islas Encantadas
Tras la charla con Isis ésta te dará una red encantada; gira a la izquierda y ve hacia delante y verás un paso del río pero que no puedes pasar.
En el punto donde puedes actuar lanza los granos de nenúfar, un enorme nenúfar te servirá de barca para llegar al otro lado.
Aquí veras un altar y sobre él unas piedras que representan a otros dioses (Nout; Geb; Shou) se trata de un simple juego en el que dos no pueden estar juntos.
Debes transportarlos al otro altar, el que está un poco más adelante. Es un ir y venir muy fácil. De las tres piedras coge la que está más arriba (Nout) y la pasas al otro lado, vuelves y coges la de más abajo (Geb), la llevas, la colocas en su sitio y coges la de Nout.
Vuelve y déjala en la mesa y coge a Shou. Llevas a Shou al otro lado y lo dejas junto a Geb. Ahora vuelve a por Nout y lo llevas junto a los otros.
Viola, Isis te habla y te muestra el camino. Frente a ti hay un puente hecho de juncos, a su izquierda verás unos juncos en flor y al lado unas piedras, cógelas.
Si se te pasa este detalle no te preocupes, más adelante podrás coger otras piedras. Cruza el puente e Isis te hablará.
Ahora tienes que resolver el enigma de la tortuga y el halcón. Isis se te aparece sobre la quinta isla.
Habla con ella, te dice que tienes que situar la tortuga (Seth) debajo del halcón (Horus) en la isla del centro.
Numeramos las islas del 1 al 5, siendo 5 la que hablas con Isis así que vete a 4, la tortuga se mueve, ve a 1, el halcón se sitúa sobre la del centro, ve a 2, la tortuga se desplaza, ve a 5 y ya están los dos en el centro.
La tortuga te sirve de puente. Ya puedes cruzar. Gira levemente a la izquierda y ve hacia lo que parece una catapulta.
Coloca en el cubo las piedras que cogiste antes, (si no lo hiciste, dos pasos adelante tienes piedras que podrás coger) y mueve el palo que sirve de apoyo.
Una cinemática te mostrará cómo Maya consigue la crecida del Nilo y te traslada a las puertas del libro de los muertos.
Libro de los Muertos
Primer enigma: El nombre
Ve hacia la mesa y coloca la abeja que llevas en el inventario sobre la figura de una abeja.
Las palabras mágicas son: negaou, así que debes presionar sobre la 1ª iz .= NEG, la 6ª dcha. = A, la 4ª, desde la izquierda = OU, la figura desaparece y te deja la puerta libre.
Las palabras mágicas son: negaou, así que debes presionar sobre la 1ª iz .= NEG, la 6ª dcha. = A, la 4ª, desde la izquierda = OU, la figura desaparece y te deja la puerta libre.
Segundo enigma: Doble Laberinto
Continúa hacia delante hasta el Doble Laberinto. Aquí tienes que conducir a tu doble hasta el otro lado sin que se caiga, de modo que sitúate frente a la salida, (sólo hay una posible) y toma como referencia:
A........Adelante
I.........Izquierda
D........Derecha
R........Retroceso (atrás)
I.........Izquierda
D........Derecha
R........Retroceso (atrás)
Ten en cuenta que algunos movimientos pueden pacerte extraños, porque tú no te mueves, aunque no lo son.
Los pasos son siempre mirando hacia adelante, de modo que cuando retrocedes tienes que volver a la posición de vista al frente.
La cosa queda así:
1 A, 1 iz., 3 A, 1 iz., 1 R, (aquí tienes que girarte mirando al frente), 1 D, 1 A, 1iz, 2 A, 1 D, 1 A.
Tercer enigma: Los guardianes
Pasamos a los Guardianes. Este es el más sencillo: el guardián de corazón de pluma es el primero de la izquierda.
Cuarto enigma: Las figuras
Mira al cielo y lanza el hechizo de clarividencia, una imagen se te mostrará. Mira al cielo a cada nuevo movimiento, la figura que aparecerá te indicará los pasos, sigue fielmente los pasos de las imágenes, aunque a veces tengas la impresión de no avanzar.
Recuerda, cada imagen que veas en el cielo se corresponde a las que hay en las esterillas.
Los pasos se indican mirando siempre hacia adelante.
Los pasos se indican mirando siempre hacia adelante.
De todos modos la cosa es así: 1 iz. (cocodrilo) 1 dcha., (hombre) 1 adel. (toro) 1 iz. (hombre) 1 atrás, (cocodrilo) 1 adel. (hombre).
El paso está libre y tras visionar una bonita escena cinemática, nos acercamos a Osiris, Dios de los Muertos.
Final del Libro de los Muertos
Osiris te habla y te pide que le entregues la prueba de la maldad. Dale el cuchillo de un Dios, el que recogiste en las canteras de Assuan.
Después de hablarte de nuevo, te dará un tarro con ungüento y te dice cómo salir al mundo de los vivos.
Camina hacia atrás y busca en el suelo la forma de una serpiente. Pon ahí la serpiente seca que llevas en el inventario.
Una escalera hacia el cielo se abre y puedes subir por ella. Ya estás en el mundo de los vivos, en Menfis, junto a la niña misteriosa.
Menfis 3
La niña misteriosa te está esperando. Tras la charla te dará una copa mágica. Ahora vete a ver al gran sacerdote, si el guardia no está hipnotizado usa el sortilegio de hipnosis sobre él y penetra en el templo.
Khamuaset te está esperando, dale la copa. Te dirá que falta la sal. Regresa donde el cestero, que ahora está acompañado por un muchacho tartamudo.
Habla con el tartamudo, te pedirá que le cures a cambio de la sal. Usa sobre él el pañuelo de curación y sobre el cestero.
El muchacho sanará y obtendrás la sal. Con la sal en tu poder regresa al templo y dásela al sacerdote, éste hará una ofrenda y verás una estupenda cinemática, antes de volver a Pi-Ramsés.
Pi-Ramsés
Ve hacia la casa de Paser, en la puerta encontrarás a Djer que te dirá que te des prisa o Paser morirá. Entra en la casa y pon la estatuilla que te dio Touy sobre el pecho de Paser.
¡Traición! Todo ha sido una maniobra de Touy, el remedio no es tal. En ese momento aparecen Touy y un soldado acusándote de traición.
Tienes que reaccionar rápido. A tu derecha y al fondo hay una antorcha encendida, ve hacia allí y vierte la pócima que te dio Osiris, el humo paraliza a los traidores, momento que aprovechas para huir del lugar.
Sal de la casa y ve hacia el patio, Djer te comunica que tienes una visita, sal al patio y gira a la derecha y otra vez a la derecha, entras en un patio donde te espera el gran sacerdote.
Después de charlar con el gran sacerdote, que te dirá que es su espíritu el que está presente, pasarás a un entrenamiento.
Practica hasta que te aprendas de memoria los sortilegios que contrarrestan los que te lanzará Touy:
Contra hipnosis.........purificador
Contra la red............el viento
Contra el loto...........clarividencia
Contra la red............el viento
Contra el loto...........clarividencia
De camino al templo encontrarás al ayudante de Paser que no te dejará entrar, a menos que le desveles un sueño. Debes responder por éste orden:
1ª pregunta................respuesta: buena cosecha
2ª pregunta............... respuesta: perderás a tus padres
3ª pregunta............... respuesta: el sostén de los dioses
4ª pregunta............... respuesta: rectitud
5ª pregunta............... respuesta: autoridad
2ª pregunta............... respuesta: perderás a tus padres
3ª pregunta............... respuesta: el sostén de los dioses
4ª pregunta............... respuesta: rectitud
5ª pregunta............... respuesta: autoridad
Ahora tendrás que cruzar entre los trabajadores sin que éstos te vean, de lo contrario te darán el alto y no podrás pasar.
Estudia sus movimientos y aprovecha cuando está de espaldas para pasar. Ve hasta el fondo donde te espera Touy, la traidora.
Te lanzará unos cuantos hechizos que tendrás que contrarrestar con otros, el orden en que ella los lanza es aleatorio, de modo que lo que te interesa saber son las respuestas a cada uno de ellos:
Contra el fuego..................... purificación
Contra la muerte...................serpiente
Contra Ka............................. red
Contra las llamas.................lluvia
Contra el loto........................ clarividencia
Contra la red......................... viento
Contra la muerte...................serpiente
Contra Ka............................. red
Contra las llamas.................lluvia
Contra el loto........................ clarividencia
Contra la red......................... viento
Vencida, Touy se transformará en serpiente. Huirá hasta el fondo de la Naos. Ve hasta allí para librar la última batalla.
La solución al puzzle de la serpiente
Fíjate en la cuadrícula: asignaremos letras y números de forma que las filas largas (horizontales) serán letras y las verticales números.
1A 2A 3A 4A 5A 6A
1B 2B 3B 4B 5B 6B
1C 2C 3C 4C 5C 6C
1D 2D 3D 4D 5D 6D
1B 2B 3B 4B 5B 6B
1C 2C 3C 4C 5C 6C
1D 2D 3D 4D 5D 6D
L quiere decir pulsa el botón izquierdo para mover a Maya.
R quiere decir pulsa el botón derecho para lanzar el hechizo.
R quiere decir pulsa el botón derecho para lanzar el hechizo.
Empieza en 1C. Sigue éstos movimientos para acabar con Touy, la serpiente
R2C L2C R3D R3B R2B
R1B R3D L1B R2A R2C
R1C R1A L2A R3B R3B
L1B R2B R2C L2C R3B
R3B R3C R3C L3C R2B
R3B L3B R2A R2A (golpe de gracia)
R1B R3D L1B R2A R2C
R1C R1A L2A R3B R3B
L1B R2B R2C L2C R3B
R3B R3C R3C L3C R2B
R3B L3B R2A R2A (golpe de gracia)
Ahora hay que ir a curar a Paser.
Final
Vete a casa de Paser, antes hablarás con Djer que está en la puerta esperando.
Una vez dentro, acércate hasta Paser, a su lado, en el suelo, verás la figurita maldita, rómpela con el cuchillo de Seth, la maldición desaparece y Paser recupera la salud. Disfruta de la cinemática, te la has ganado.