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Colección de guías, soluciones, pistas, consejos y ayudas para aquellos juegos que se te resisten...

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Dracula: Origin

- El juego no nos permite búsquedas infructuosas ni visitas a placer a los escenarios del mapa, ya que amablemente el personaje nos avisará de que necesitará más información para poder continuar. Generalmente, el personaje viaja por los lugares de forma automática sin posibilidad de elección.

- La resolución de los puzzles se centra únicamente en el lugar en el que se presentan. El inventario funciona de una manera similar, ya que no acumularemos objetos sino que irán desapareciendo conforme los vamos utilizando y los que recojamos en un lugar se utilizarán o combinarán en ese mismo lugar.

- Es necesaria la exploración completa de los lugares para poder avanzar en el juego, ya que de otro modo, el personaje no podrá abandonar la escena o habitación. Para aquellos que se cansen de pasar el cursor por toda la pantalla pueden ayudarse pulsando la barra de espacio, que mostrará todos los puntos de interacción posibles en cada escenario.

- La forma de juego es muy similar a la de otros títulos de Frogwares, como Sherlock Holmes contra Jack el Destripador, en cuanto al manejo del inventario, documentos, diálogos e informes.

Introducción

En esta aventura encarnas al profesor Abraham Van Helsing, experto en vampiros, y cuyo objetivo es encontrar la guarida del Conde Drácula.

Tras repasar las debilidades típicas de los vampiros, recibirás una inquietante carta de Jonathan Harker y un recorte de prensa sobre un crimen.

Irás a visitar a Mina, la prometida de Harker, quien te hablará sobre otro reciente crimen. Mientras Mina va a arreglarse aprovecha para explorar la habitación. Coge más recortes de periódicos del sofá y de la mesa. En ella, encontrarás una foto de Harker y una pila de periódicos donde tendrás que buscar la edición del martes 6 de septiembre.

En el otro extremo de la habitación descubrirás un mapa de Londres oculto tras unas cortinas rojas. Traza con el lápiz rojo una línea desde los lugares de los ataques hasta la dirección hacia la que dicen que huyó después el misterioso personaje: de Tottenham Court hasta la Catedral de San Jorge, del Puente Southwark hasta la Tate Gallery, de la estación de New Kent hasta la National Gallery y desde la Iglesia de San Jorge hasta la estación Victoria. Verás que todos los trazos cruzan sobre la mansión Godalming.

Mansión Godalming

Dejarás a Mina para acudir directamente a la mansión. Sin embargo, el guardia no te dejará entrar y tendrás que buscar una ruta alternativa. Entra en el cementerio. Verás una caseta con una puerta cerrada con candado, que todavía no podrás abrir.

Sigue el camino de la izquierda y te encontrarás con el enterrador. Coge un rastrillo que hay a su lado y después habla con él. Te dará las pistas para abrir el candado. Busca el mausoleo de J.B. Lemon y utiliza el rastrillo para limpiar la superficie de las lápidas y ver las fechas de nacimiento y muerte del matrimonio Lemon. Calcula sus edades y da la vuelta a los números, de manera que 69 y 68 se convierten en 96 y 98. Introduce esas cuatro cifras en el candado y abrirás la puerta.

En el cobertizo coge la pala, el farol y la barra de hierro. Ve hasta el enterrador otra vez, pero ya no necesitará la pala. Te dará información sobre la posible existencia de un túnel para entrar a la mansión. Busca el mausoleo de abajo para localizar la tumba del antiguo vigilante del cementerio. Abre la verja oxidada haciendo palanca con la barra de hierro. Después combina la pala con el farol encendido para hacer llegar la luz dentro de la tumba y leer un poema.

El poema te remitirá a las estatuas de ángeles que hay por el cementerio. En concreto, son cuatro. El más cercano es un ángel blanco. Tendrás que seleccionar en los pequeños cuadrados los símbolos de la copa para las figuras de los demonios y de la gota para las figuras que representan a los puros y después pulsa el botón. A continuación, busca los demás ángeles.

Encontrarás un ángel con un mecanismo hidráulico con un acertijo sobre las condenas a los pecadores. Selecciona los pesos para alcanzar la cifra de 1825 y pulsa el botón. Después, verás el ángel torturado, simplemente pincha para seleccionar las cabezas de los personajes no inocentes de la escena, por ejemplo, la señora que amenaza a un niño, el avaro, etc. El acertijo del cuarto ángel trata de marcar los ojos de la araña, la serpiente, el sapo y los lobos de la representación. Aunque los dos lobos situados más a la derecha no son realmente lobos, por tanto, no hay que marcarlos.

Así habrás abierto la tumba del vigilante. Vuelve allí y coge el libro de la cripta que te indicará el lugar del pasadizo. Ve donde el ángel torturado y verás en la cruz de enfrente un velo negro, recógelo y llévaselo al enterrador aunque te dirá que te lo quedes. Utilízalo para cazar las moscas del cubo que hay a la entrada del cementerio; las necesitarás después.

Busca el acceso al túnel. Está en una esquina del cementerio, entre una tumba con rosas y una cruz. Abre la lápida con la barra de hierro y entra. La puerta maciza se abre pasando todas las piezas móviles del mecanismo de la izquierda a la derecha.

Accederás a un sótano. Recoge el tarro de cristal, los clavos, los alicates y la sierra. Sube a la cocina y coge la lima y el cucharón de madera. Distrae al mayordomo metiendo las moscas que habías cazado en el tarro de cristal. Lanza el tarro al mayordomo y sal por la puerta al pasillo. Al fondo encontrarás un paragüero con un bastón. La puerta de enfrente a la cocina es una sala donde encontrarás un mecanismo en la pared y unos trozos de madera.

Sube la escalera y en el descansillo verás que hay una puerta secreta. Utiliza los alicates para arrancar el candelabro de la pared y verás que tiene una extraña cerradura. Continúa explorando las habitaciones de arriba. En la biblioteca verás un mecanismo parecido al de la planta de abajo. En una mesa hay papeles, cógelos y toma un molde de los botones del mecanismo de esa habitación.

La habitación de enfrente es el dormitorio. Recoge el mensaje, la bobina de hilo, la cinta métrica y el martillo. Sal al pasillo y ve al fondo, donde hay una habitación que no podrás abrir.

Baja de nuevo a la sala del mecanismo y toma otro molde con el papel. Utiliza el molde hecho en la planta de arriba para superponerlo sobre el mecanismo y te dará el siguiente mensaje: SE E N SE N SE. Utiliza la rosa de los vientos para girar las ruedas conforme a las indicaciones sureste, este, norte, etc.

Sube a la biblioteca y utiliza el molde de abajo sobre el mecanismo para obtener más coordenadas N E N S SE E. Baja y completa el panel para abrir la caja fuerte y conseguir una llave.

Ahora tendrás que abrir la puerta de la escalera. Mide la profundidad de los cuatro agujeros combinando la cuchara de madera con la cinta métrica y el hilo. Baja al sótano y en la mesa de trabajo corta las maderas que habías recogido con las medidas 19,8, 12 y 5 cm, respectivamente. Ve colocando cada madera debajo de la cinta métrica y corta con la sierra. Después coloca cada pieza sobre el mango, lima las puntas y clava cada una con la ayuda de los clavos y el martillo. Tendrás que cortar un trozo de 4 cm de la madera gruesa para construir el mango, después lo limas y lo clavas como los demás. Así obtendrás la llave.

Accede por la puerta secreta y encontrarás otra puerta. La abrirás con la llave qué había en la caja fuerte y llegarás a la habitación de Drácula. Debajo del retrato hay un diario con un mecanismo. Para abrirlo necesitarás coger un libro que hay en las estanterías. Para abrir el mecanismo tendrás que mover en primer lugar las piezas doradas, selecciona una y pincha en otra para que se intercambien las posiciones. Cada vez que hagas esto, aprieta en la figura del murciélago para comprobar que están en la posición correcta. Lo sabrás porque aparecerán en ellas símbolos y frases. Después pincha en las piedras de colores y se encenderán unos puntos adonde podrás moverlas. Colócalas en cada una de las puntas de la estrella.

Lee el diario y te darás cuenta de que Mina está en peligro. Escucharás que el mayordomo se acerca, así que sal de la habitación. Volverás a casa de Mina y verás que no utilizó los ajos. Coge el crucifijo del inventario y entra en la puerta del fondo. Empezará una animación y verás que Drácula ha mordido a Mina y después huirá volando por la ventana.

Al poco llegará el doctor Seward, avisado por telegrama, quien te informará sobre el estado de Mina. Tendrás que viajar a El Cairo para buscar el manuscrito Demonomicón. Descubre el mapa de Europa que hay tras el mapa de Londres y selecciona la ciudad egipcia.

El Cairo

Avanza por la calle hasta llegar a una plaza con un mercadillo. Por la izquierda entrarás en una calle donde hay una puerta que todavía no podrás abrir. Si sigues de frente está el puesto de camellos y a continuación un callejón donde vive un monje cristiano. Por la derecha se va al Museo Egipcio.

Ve primero al puesto de camellos y habla con Mustafá, quien te dará alojamiento. Coge después el cazo. Acércate a los puestos del mercadillo y hazte con una balanza, una petaca y una ristra de ajos.

Ahora acude al museo y pregunta por el director a un ayudante que está sentado en una mesa. Tendrás que ayudarle a localizar una serie de objetos que están repartidos por los pasillos. Te dará un trozo de cobre, una muestra de la antigua medida Deben, y un estilete. En su mesa encontrarás además un plano de las pirámides de Giza.

En el pasillo central encontrarás el casco, el escarabajo y el faraón de cabeza rota, además de un cetro. En el pasillo lateral está el papiro, la daga, la cabeza, además de otro cetro y una llave que abre un arcón. En el pasillo de las momias tendrás que colocar los dos cetros a uno de los sarcófagos para abrirlo y conseguir una pirámide en miniatura. Además, de esta encontrarás otras seis repartidas por el museo. Vuelve con el ayudante para que te hable de las Rocas de Sangre y de la tumba donde está enterrado el Demonomicón.

Regresa al puesto de camellos para alquilar un camello a Mustafá, pero los animales se han puesto enfermos y tendrás que encontrar el remedio. Ve al callejón donde vive el monje cristiano y esta vez le encontrarás en la puerta. Para descubrir la enfermedad de los camellos, vuelve al puesto y con el tenedor saca las hierbas que obstruyen el abrevadero. Llévaselas al cristiano, quien te dará el remedio. Vuelve a hablar con Mustafá para darle el remedio para uno de sus camellos y poder ir a las Rocas de Sangre.

Entra en la tumba y se producirá una avalancha que te dejará atrapado dentro. Recoge uno de los tablones, el turbante del esqueleto y el pico sin mango. Utiliza el tablón para atravesar el foso de pinchos y coge el farol. Sigue el pasillo. A la derecha está una sala de embalsamiento, donde tendrás que recoger unas tiras de lino y una botella de aceite. A la izquierda encontrarás un cadáver al que le quitarás el cinturón y una puerta con un complicado mecanismo formado por un sol y cuatro receptáculos destinados a: ajos, vidrio, líquido y un objeto fino. Sólo podrás por ahora introducir el ajo.

Crea una cuerda combinando el turbante, el cinturón y las tiras de lino y cuélgala del tablón que pusiste sobre el foso de pinchos para descender. Coge una de las estacas y construye un nuevo pico. Recoge las hierbas venenosas y localiza la abertura entre las piedras donde utilizarás el pico para poder salir. Fuera encontrarás al monje cristiano esperándote y te hablará sobre el sello de la puerta. Tendrás que recoger los objetos de una lista para poder abrir la puerta. Volverás a El Cairo y Mustafá te hablará de la desaparición de su sobrina.

Ve ahora al museo para hablar con el ayudante. Comenzará una animación en la que intentarán asesinarte. Habla con él y coge el trozo de espejo que hay sobre el escritorio y el puñal que se ha quedado clavado en la estantería detrás del ayudante. Dale al ayudante la lista de objetos coptos. A cambio te dará una gargantilla, un Hinu, para medir el volumen, y una lista de objetos robados que tendrás que encontrar. Con el puñal saca el diamante de la gargantilla.

Sal del museo y busca la casa del Turco para encontrar los objetos robados. Es la casa que estaba cruzando la plaza y en la que no podías entrar; ahora podrás. Para abrir el cerrojo de la puerta tendrás que ir pinchando las bolitas y aparecerán flechas con las direcciones en las que se pueden mover. Hay que moverlas para crear un modelo en forma de 4. No es difícil, sólo se necesita un poco de paciencia.

Una vez dentro, recoge el hacha, la pirámide en miniatura, una esfinge negra y pedazos de un pergamino, que tendrás que ordenar (algunos pedazos deberás girarlos). Encontrarás también joyas robadas.

En el otro extremo de la habitación hay una puerta. Rompe el jarrón pero no podrás pasar hasta que elimines a la cobra que había dentro. Pon las hierbas en el brasero encendido para crear un humo que dormirá al animal. En el jarrón de la cobra encontrarás la llave de la puerta. La siguiente sala estará llena de objetos robados. Hazte con un saco con polvo de oro, el disco solar y unas notas que Drácula envió al Turco.

Regresa al museo para conseguir los objetos coptos y enséñale al ayudante el pergamino reconstruido. Tendrás que coger del escritorio un libro para poder descifrarlo. El mensaje será el siguiente: 'Arma con poderes mágicos dentro la cabeza Seker. Sangre maldita escondida bajo el altar norte. Destruir guardián antes de entrar en la oscuridad o maldición caerá sobre ti'. Por último, muéstrale la esfinge negra al ayudante.

Vuelve donde Mustafá y verás una parrilla. Ve a casa de Herodoto a devolverle el tesoro copto. A cambio te dará una ostia sagrada. Te pedirá que consigas agua que no haya tocado el suelo para poder bendecirla. Pero estás en el desierto así que tendrás que ingeniártelas. Regresa al puesto de camellos y llena el cazo con agua del abrevadero, ponla a hervir en la parrilla y con el espejo conseguirás recuperar la condensación y llenar la petaca. Ahora lleva la petaca a Herodoto. Te dará la clave para abrir la puerta y te aconsejará que rompas la esfinge negra. Hazlo con el hacha.

Regresarás al templo. Sube por la cuerda y ve hasta la puerta. Combina la estaca con el martillo, por un lado y, por otro, el espejo con el diamante para obtener un espejo cuadrado. Ahora en la puerta coloca: arriba la ostia, a la izquierda el espejo, abajo el agua bendita y a la derecha el ajo (si no lo colocaste antes). Coloca el disco solar sobre el Sol y se romperá el sello.

Entra en la sala y consigue un Deben de cobre de una vasija. Verás la estatua de Seker tirada, rompe la cabeza con el hacha para obtener una punta de lanza (el arma mágica). En la vasija de al lado encontrarás un Deben de cobre. Verás que hay cuatro pequeños pilares alrededor de un estanque. En uno de ellos tendrás que pulsar los jeroglíficos tal y como aparecían en la esfinge negra (consulta el archivo). La pieza se moverá y dejará al descubierto un depósito con sangre. Llena el Hinu con la sangre.

Ahora ve al otro lado de la habitación donde hay una barca. Con el hacha rompe los soportes. De una de las estatuas grandes obtendrás una barra de metal. Al lado de la estatua de la derecha encontrarás un trozo de columna. Combina el trozo de columna con la barra de metal para preparar una palanca debajo de la barcaza.

Tendrás que resolver todavía dos puzzles para poder continuar. Acércate al lado de la sala donde está el arcón, coloca la balanza sobre él. Coge un plato que hay a la izquierda. Para resolver el juego de la balanza tendrás que colocar en uno de los platillos los dos Deben de cobre y en el otro la espada. Después llena la cuchara con el oro del saco de la izquierda y échalo en el platillo con la espada. Tendrás que echar tres cucharadas para que se equilibre la balanza. Cuando esté así pasa el oro del platillo de la balanza al plato de la derecha.

Para hacer el otro puzzle tendrás que iluminar con la lámpara una de las columnas de al lado del arcón. El objetivo consiste en colocar las pirámides en miniatura correctas. Arrastra cada una de ellas sobre el suelo y utiliza la flecha de la izquierda para acercarla más o menos. Sabrás que es la correcta si la sombra que proyecta al ser iluminada con el farol encaja en la marca que hay detrás. Desplaza el farol a la derecha para colocar las otras dos pirámides.

Ahora coge la sangre y el oro y échalo en el remolino de agua para que se transforme en arena. Sobre la arena coloca las tres pirámides en miniatura correctas. El orden es de izquierda a derecha, de menor a mayor. Así abrirás la puerta secreta.

Vuelve junto a la barca, que ya estaba preparada con la palanca, y empújala para que se deslice a través de la puerta abierta. Verás en una escena una sala subterránea con un ataúd. Baja a la sala y cruza el agua utilizando la barca como puente.

Sigue el humo y hazlo desaparecer con la estatua rota de la esfinge negra. Llegarás a otra sala donde recogerás unos papiros. La tierra empezará a temblar, así que sal de allí.

Aparecerás otra vez en El Cairo. Ve a hablar con Herodoto pero no podrá traducirte los pergaminos y te recomendará que vayas a la Abadía San Expósito de Viena a buscar al Hermano Alberto. Acude a recoger tus cosas a casa de Mustafá y le darás el polvo de oro y la gargantilla para sostener la mentira de que su sobrina sigue viva y se ha casado con un príncipe.

Viena

Llegarás a la casa de la duquesa Orlowski donde te reunirás con ella y con el doctor Seward. Mina sigue grave y descansa en una habitación. La casa de la duquesa es contigua a la biblioteca de la Universidad, la cual a su vez tiene un acceso a la abadía.

Para acceder a la biblioteca tendrás que encontrar la llave que está escondida en la habitación. En una esquina, dentro de lo que parece un jarrón hay una caja fuerte. Toca el piano. Ahora ve a la estantería, localiza el laboratorio de química del duque y coge un tratado de química. Fíjate también en la pintura que simula las teclas del piano y que contiene fórmulas químicas.

Vuelve donde la duquesa y obtén más información sobre las pistas que has encontrado. Te dará las notas de una melodía. Vuelve al laboratorio y sumerge las tiras de papel en las probetas de colores teniendo en cuenta la correspondencia de las notas musicales con las fórmulas químicas, y que a cada fórmula equivale a un color. La secuencia sería: amarillo, azul, verde, negro, rojo, naranja y blanco. De esta forma, conseguirás la clave de la caja fuerte: 2, 6, 8, 12, 14, 15 y 18. Mete uno a uno los números en la caja fuerte y ve pulsando la manivela de la derecha. Al abrir la caja conseguirás la llave de la biblioteca, una carta del duque y un ángel de madera.

Accede a la biblioteca y camina hasta el fondo de la sala, al lado del estante de libros de Medicina. Allí hay un tarro que tiene la tapa atascada y que no podrás abrir. Al lado hay un tapiz de la Universidad, detrás hay una placa en la que tendrás que colocar figuras de ángeles y demonios alados. Tendrás que encontrar las que faltan para completar todos los huecos.

Acércate a la mesa de disecciones y coge las pinzas y el bisturí. Detrás verás un expositor de cristal con mariposas, ábrelo con el bisturí y coge el primer ángel. A continuación, hay un mueble donde encontrarás el segundo ángel. En la pared de enfrente, pon en marcha la manivela para bajar la lámpara y hazte con el atizador. Coge la escalera con ruedas y colócala debajo de la lámpara para recuperar un tercer ángel.

Ve al otro lado de la escalera principal y quítale los tirantes al esqueleto. Sube ahora la escalera y en el mapa, debajo de Transilvania, hay un ángel más. Continúa a la derecha y en la estantería de libros encontrarás otro. Vuelve a la estantería de libros de Medicina y combina los tirantes con el atizador para crear un abridor de botes. Después con la pinza recuperarás la última pieza alada.

Coloca todos los demonios y ángeles para abrir la puerta que da acceso a la abadía. Nada más entrar hay un paño en un cesto y verás una mesa con una cabeza de dragón. En un estante hay una estatua de San Miguel a la que podrás quitar la lanza y encajarla en la abertura de la cabeza del dragón. Descubrirás un cerrojo con forma de estrella de ocho puntas. Tienes que ir pinchando en cada esquina para que se ilumine y mover la luz en una de las dos direcciones posibles que marca. Tienes que aplicar cierta lógica para mover las luces y que no te queden puntas a las que no puedas pasar la luz. Al abrirlo, conseguirás un cáliz y una llave.

Avanza por la habitación y recoge el palo de escoba. Combínalo con el paño para crear una antorcha y enciéndela con las cerillas. Utiliza el bisturí sobre la espita del barril de aguardiente para formar un charco en el suelo.

Sigue avanzando y a los pies del cadáver recuperarás un bote de agua bendita utilizando la antorcha para ahuyentar a las ratas. Echa el agua en el cáliz. Retrocede a la parte anterior de la habitación y verás que una criatura vestida con un hábito se acerca. Aplica el fuego de la antorcha al charco de aguardiente para deshacerte de él. Recupera la llave que ha quedado tras haberse consumido el cuerpo.

Ahora avanza por el pasillo y disfrázate con los hábitos de monje. Abre la puerta con la llave y mira la escena de la ceremonia satánica.

Para poder acercarte al Hermano Alberto sustituye el cáliz del que beben los monjes por el del agua bendita. Así crearás un momento de distracción. Habla con el Hermano Alberto, quien no podrá ayudarte finalmente con la traducción. Sal por la puerta de la derecha.

Regresarás a casa de la duquesa Orlowski y te dirán que Mina ha desaparecido. Partirás rumbo a Transilvania.

Transilvania

Llegas a Transilvania, el hogar de Drácula. Entra en la posada pues el doctor Seward está enfermo. Habla con el posadero. Verás que no te deja coger los papeles que hay sobre el mostrador ni la llave que hay colgada al lado de la puerta del establo.

En la mesa encontrarás unos pretzels, una cuchara y unas hojas de papel de plata. Sobre un banco hay una sustancia pegajosa que tendrás que recoger con la cuchara para hacer pegamento. Habla con Seward y después pídele al posadero un remedio. El posadero saldrá, así que aprovecha para coger los papeles del mostrador, que resultan ser unos documentos de Drácula.

Volverá el posadero con el remedio. Fíjate que cuando se cae la cabeza de jabalí se parte un trozo de colmillo, recógelo. Combina ahora el pegamento sobre el papel de plata y después envuelve los pretzels y el trozo de colmillo para que se queden brillantes. Une los dos pretzels y el colmillo para crear una llave falsa. Entretén al posadero otra vez para poder dar el cambiazo de las llaves y entrar en el establo.

Encontrarás el carruaje de Drácula listo para salir. Los caballos están muy nerviosos. Coge el cubo que hay al lado de la mesa y llénalo de avena y sangre. Dáselo a los animales.

Delante de los caballos hay una caja de madera, un trozo de canalón, un embudo, un caño y un castor muerto. Cógelo todo y ponte al lado de la carroza. Tendrás que vaciar el barril y verás que hay un agujero en el suelo muy propicio para ello. Coloca la caja de madera en el suelo y después construye una estructura para hacer llegar el líquido a través del canalón, el caño, el castor hueco y el embudo. Retira después todo y accederás al castillo de Drácula dentro del barril.

Aparecerás en la cochera del castillo. Tendrás que distraer al cochero para poder salir de allí. Cerca encontrarás un cepo. Después verás una rata muerta atrapada en otro cepo, la tendrás que sacar con dos ganchos que hay en la mesa de al lado. Localiza la polea que hay en el techo. Rodea el carruaje y encontrarás una segunda polea en el techo. Recoge las dos cuerdas. Más adelante hay un plato dorado que tendrás que llenar de sangre.

Ahora colócate enfrente de la puerta junto a las cajas. En el suelo verás que hay una argolla metálica. Combina una cuerda con el cepo. Coloca la rata muerta en el suelo y utiliza la otra cuerda para atarla. Cuelga la trampa de la polea y ve hasta la otra polea para completar la artimaña. Entrará el cochero y quedará atrapado. Pregúntale sobre Mina y recoge su hacha.

Sal por la puerta y hazte con el abrigo de pieles y los cordones. Ahora tendrás dos puertas: por la izquierda encontrarás una reja que no te dejará acceder a una sala llena de ataúdes, y de frente llegarás a un salón con retratos.

En el salón, mira los cuadros y descubre el retrato de una mujer. Quédate con el cordón. Al fondo hay un armero que tendrás que abrir con una combinación. Al intentar ir por la puerta de la izquierda te saldrá al paso una vampiresa que no te dejará continuar.

Vuelve a la cochera y habla con Igor. Utiliza la flecha sobre el paquete rojo para darle lo que parece un bote de mermelada. Te dirá que la combinación del armero es: 3x noches de luna llena, 2x noches de luna roja y 5x noches sin luna.

Vuelve a la reja y abre el puzzle. Pasa el ratón por las cuatro piezas superiores horizontales para ver qué piezas del retrato de Drácula esconden. Quita esas cuatro piezas del retrato y mueve la madera por encima del mosaico para encontrar con cuáles corresponden. Tendrás que poner la equivalencia de colores de las piezas en la parte izquierda. Haz lo mismo con las piezas verticales de la derecha.

Entra en la cripta. Encontrarás a Harker dentro de un ataúd. Coge sus gafas, el diario y el tratado de caballería. Clávale después la estaca de madera con el martillo. Dos de los ataúdes contienen dos esqueletos. Fíjate en los nombres y números que pone en las tapas para relacionar los cuerpos con las mujeres de los retratos. Destruye los otros ataúdes con el hacha.

Ve al salón. Párate a mirar más de cerca el cuadro de la mujer que tenía borrada la muñeca con las gafas de Harker. Ve al armero para abrirlo. Van Helsing tiene que haber apuntado los números de los ataúdes sino no podrás hacerlo. Sabiendo que Moana es 12176, Illana 8954 y Jada, la vampiresa de la puerta, 5777, multiplica ahora como dijo Igor: 12176x3, 8954x2 y 5777x5, y suma todo. El resultado 80.099 será la combinación del armero.

Tendrás que averiguar cuál de los tres escudos es Pelor. Ten en cuenta las pistas del tratado de caballería: las lunas cruzadas, las flechas de oro apuntando a los soles de plata y las de plata apuntando a los soles de bronce. Es el escudo del centro, de modo que haz girar las lunas y las piezas móviles hasta que coincida con la descripción. Hazte también con la cota de malla y la ballesta del armero.

Coloca el plato lleno de sangre delante de la puerta de la vampiresa para ver una animación. Ahora que ya no está accede a la habitación. A la izquierda, al lado de los cadáveres, hay un bote de grasa, cógelo. Quita después con la flecha las cuerdas de la mandolina. Combínalas con la ballesta y con la flecha de plata para crear un arma.

Acércate a los ataúdes y destrúyelos con el hacha. Dentro de ellos habrá un retrato, un libro y una llave. Utiliza la llave para abrir la gruesa puerta del salón y verás que Drácula ha empezado su ritual con Mina en mitad de una tormenta.

Una nube de espíritus te impide el paso. A la izquierda verás una estantería móvil. Aplica la grasa sobre los raíles para poderla empujar. Acércate a la figura del guerrero de la izquierda y echa a sus pies la cota de malla para conducir la electricidad. Ata a sus pies la cuerda y así se abrirá la nube de espíritus.

Echa el abrigo de pieles al suelo para poder pasar sin que te afecte la electricidad y ármate con la ballesta.

Empezará una animación en la que salvarás a Mina y acabará la aventura.