publi

Bienvenido a 1000guias.blogspot.com

Colección de guías, soluciones, pistas, consejos y ayudas para aquellos juegos que se te resisten...

Buscar este blog

Dark Fall 2: Lights Out

Trewarthan, 1912. Benjamin Parker, cartógrafo y artista, es contratado por un vecino para revisar la geografía de las proximidades del faro de Fetch Rock. Para Benjamin algo no encaja, hay miles de mapas de la localidad.

Además, todo se complica cuando es enviado al faro y lo descubre vacío. Como si los trabajadores hubieran desaparecido de repente, Parker verá su puchero aún en el fuego y los platos sobre la mesa.

También oirá susurros y poco a poco descubrirá que es lo que realmente pasa en Fetch Rock y por qué lo han enviado a él. Además, Boakes se atreve con los viajes en el tiempo.

Trewarthan 1912

Una llamada a la puerta del cobertizo donde te encuentras, te despierta de una angustiosa pesadilla. Vas a abrir pero no hay nadie fuera. Es noche cerrada.

Observa la ventana del edificio que está a tu derecha y clickea en el cursor de la lupa. Puedes ver el cielo y el piso superior del "Fisherman Arms", el pub local, que se encuentra iluminado.

Gira a la derecha para ver de cerca la puerta de la cabaña de Reubans. Es la contigua a tu cobertizo. Desde allí, giras dos veces a la derecha para volver a tu habitación.

Entras. Habitación de Parker: Acércate a la mesa de trabajo que está a mano izquierda. Hay un mapa de Cornwall, dos arpones y útiles de pintura. Retrocede y mira en la parte superior.

Hay un dibujo de un hombre mirando un visor, y un mapa con dos puntos señalados con unas "X". Desde la mesa, giras a la derecha para encontrar la caja de mapas de Parker. La abres.

Contiene un par de mapas de Corwall que parecen antiguos. Cierra la caja. Mira el cuadro de la pared. Ahora, echa un vistazo a la carpeta de dibujos y al libro rojo de Parker que se encuentran sobre la cama.

Mira todos los dibujos y lee el diario, haz clic en el borde la las hojas para voltearlas. Te enteras de que Robert Demarion, el médico local, le pidió a Parker su ayuda y de que a su llegada fue recibido por Spivey en un carro tirado por un poni.

Cocina y jardín de Demarion: Tras haber repasado las dos primeras jornadas del diario, aparecen dos cuadros de unos pájaros en la pared. Nos ayudarán a revivir lo leído.

Giramos a la derecha, luego recto hacia el fregadero. Y después a la izquierda. Salimos por la puerta y miramos de cerca el hacha clavada en el tronco.

Izquierda y observamos la parte superior del árbol. De nuevo giramos a la izquierda hacia la puerta, de frente, y después a la derecha hacia la caseta.

Miramos su interior y descubrimos dos notas en el agua. Tal parece que Demarion quería hacerlas desaparecer. Las leemos. Ya en el exterior, cuando esté la puerta cerrada, cliqueamos a la derecha para ver el cubo de agua que hay en el suelo.

Hacemos clic en él. Luego giramos a la derecha y vemos el tronco de árbol, y después giramos a la izquierda dos veces para ver de cerca la rueda que se encuentra a la izquierda de la caseta.

Izquierda, miramos hacia arriba, retrocedemos, de frente, derecha y nuevamente en el interior de la vivienda nos dirigimos hacia el fregadero. Derecha y cliqueamos en las manzanas.

Abrimos la puerta derecha del armario que está abajo y encontramos un visor. Hacemos clic en su parte superior. Hacemos clic en el icono de la lupa y ya podemos ver las diapositivas.

Pulsa a la derecha para poder cambiarlas. Asegúrate de verlas todas y fíjate en el piso superior del "Fisherman Arms". Cierra el armario.

Gira a la derecha, mira de cerca el cuadro del conejito y después acércate a los comestibles. Haz clic en el cuenco con los huevos. Lee las dos recetas (empanadillas y té con pastas) y lee la nota dejada por la Sra. Agnew.

Presta atención a la posdata. Despensa: Vamos hacia la derecha, de frente, y nos dirigimos hacia una puerta que no se pude abrir. Giramos a la izquierda y hacemos clic en el pestillo de la despensa.

Inspeccionamos la caja con la inscripción: "Devonshire Fudge". En su interior encontramos un diario y lo leemos. Presta atención a lo que dice sobre Fetch Rock y el "Fisherman Arms".

También a la descripción que hace del disquete. Es que estamos en 1912!!! Coge el disquete. Sigue leyendo. Las siguientes páginas hablan de un túnel en la base del faro.

Fíjate en las dos fotografías: una gruta, y una luz espectral sobre unos cajones. Retrocede desde la caja, mira hacia arriba, y después abajo del estante central. Haz clic. Hay una caja con botellas.

Haz clic en la parte inferior derecha de la pantalla para salir de la despensa, derecha otra vez, de frente y haz clic en cualquiera de los pájaros para volver de nuevo al diario. Termina de leerlo y abandona la habitación.

El Puerto: Ve hacia delante, mira hacia arriba al edificio de tu izquierda (Garrat's Pilchards), gira a la izquierda y verás una escalera.

Haz clic en ella. Retrocede, derecha dos veces y mira de nuevo hacia arriba a la ventana del "Fisherman Arms", es la misma que vimos en las diapositivas del visor.

Luego giramos a la izquierda y dos veces hacia delante. Después vamos hacia la derecha y oímos una voz: "Quién anda ahí?" Miramos hacia arriba y después bajamos la vista hacia la carreta y el letrero.

Hacemos clic en la puerta y entramos en la vivienda del Dr. Demarion para hablar con él sobre el trabajo. Cualquiera de los diálogos que elijamos nos permitirá proseguir con la aventura.

Presta mucha atención a todo lo que te dice sobre el faro. Gira a la izquierda hacia el muelle y sigue de frente hacia el barco y entra en él.

Si no consigues llegar al barco es que te falta algo por inspeccionar en el muelle, en la cocina, o en la habitación. Procura pasar el cursor por todos los ángulos de los escenarios buscando puntos activos. Solo cuando hayas cliqueado en todos ellos podrás llegar hasta el barco.

Fetch Rock 1912

Haz doble clic a la derecha y otro doble clic a la izquierda del barco para ver los restos entre las rocas que han dejando las mareas.

Después desde el barco giramos a la derecha, de frente, izquierda y miramos hacia arriba : vemos el faro apagado. Sigue hacia delante, gira a la izquierda y mira nuevamente hacia arriba a la roca que sobresale.....giras a la izquierda dos veces y empiezas a subir las escaleras hacia el faro.

Está muy oscuro. Izquierda, de frente 5 veces, derecha y llegas a la caseta. Sigue de frente hacia la veleta. Mira hacia arriba para verla de cerca, después baja la vista y hallarás un cable.

Gira hacia la derecha y pulsa el interruptor de las luces de emergencia para iluminar el interior de la caseta. Izquierda tres veces, de frente, derecha tres veces, de frente, izquierda y entras en la caseta.

Caseta: Entra e inspecciona su interior. Gira a la derecha , de frente, derecha y descubrirás una llave en la repisa de la ventana. Giras a la izquierda, de frente, y bajas las escaleras de la nueva habitación.

Sala de Calderas: Sigue recto, gira a la izquierda y mira de cerca los calibradores de la caldera. Ve de frente hacia el lado derecho de la caldera y haz clic en la linterna que tienes en el inventario cuando veas el cursor en forma de llave.

Ahora gira a la izquierda, de frente, izquierda de nuevo y aparecen tres palancas. No podemos hacer nada con ellas por ahora. Izquierda, de frente, derecha, de frente, derecha y quedamos frente a las escaleras.

Hacemos clic en el punto activo que se encuentra en la parte inferior izquierda de las escaleras. Usamos la linterna y cogemos el dibujo.

Lo estudiamos detenidamente para ver la distribución de la zona: Hay tres barcos dibujados frente a la caldera, y otros tres en la habitación del otro lado.

A la derecha vemos un cuarto oscuro con unos escalones y unos armarios. Giramos a la izquierda, de frente y entramos en la habitación que está al otro lado de la caldera.

Carbonera: Gira a la derecha y haz clic en el aparato con forma de auricular, es el equivalente a un interfono de nuestros días pero versión 1912.

Tras unos segundos descolgado, escucharás unos sonidos cuanto menos inquietantes..... Detrás del panel de madera hay escondido un papel.

Toma nota del número de puntos que hay junto a cada barco. Gira a la derecha dos veces para ver la zona oscura que se encuentra en la parte inferior izquierda de la pantalla.

Usa la linterna y descubrirás unos grifos. Retrocedemos hacia la izquierda para ver si podemos poner en funcionamiento la caldera.

Puzzle de la Caldera

Preparar la caldera: Tomando como punto de referencia el dibujo, vemos que hay tres barcos diferentes frente a la caldera. Y si ahora usamos el dibujo de los puntos, de izquierda a derecha: el primer barco tiene 2 puntos, el del centro 3 puntos, y el de la derecha 1 punto.

Retrocedemos hasta la parte trasera de la caldera donde están las palancas. Usamos la linterna en el cursor con forma de llave y giramos hacia la izquierda para mirar las palancas.

Basándonos en su posición, las anotamos de izquierda a derecha como: 1, 2, y 3. El código de los barcos con dos puntos, tres puntos y un punto es la clave del orden en que hay que bajar las palancas.

De izquierda a derecha: Palanca central, palanca derecha, y por último palanca izquierda. Encender la caldera: Volvemos a la carbonera y giramos a la izquierda hacia los grifos que están en el fondo de la pared.

Usamos la linterna en el cursor con forma de llave. Basándonos en los dos dibujos, los tres barcos son de arriba abajo: Arriba el de 2 puntos Centro el de 3 puntos Abajo el de 1 punto Numeramos los grifos de arriba abajo como: 1, 2 y 3.

Ahora veamos el orden en que hay que abrir los grifos: Barco con 2 puntos = Grifo Central Barco con 3 puntos = Grifo de Abajo Barco con 1 punto = Grifo de Arriba.

Si lo haces correctamente, verás encenderse el faro. Planta Baja del Faro: Vamos a la habitación cercana al cuarto de calderas, entramos, de frente, izquierda y vemos que está iluminada.

Giramos a la derecha dos veces y usamos la linterna para ver unos cabeceros. Giramos a la izquierda dos veces hacia el armario. De frente, derecha, y revisamos los estantes.

Luego giramos a la derecha, de frente, derecha dos veces y comenzamos a subir por la escalera. Miramos la botella de color rojo. Seguimos subiendo y llegamos a una puerta con un agujero.

La abrimos y entramos. Empezamos a subir de frente dos veces, pero apuntando con el cursor en la parte derecha de la pantalla, y descubrimos una silla bajo las escaleras.

Giramos a la izquierda, de frente, derecha y seguimos subiendo hasta llegar al primer piso. Primer Piso: Inspeccionamos la habitación. Observamos el mapa de Cornwall que está en la pared.

Hay una caja de trabajo con un gancho en su interior, y también un libro rojo con las letras FWW en la tapa. Si miramos a la derecha, podremos ver una taza llena de café y un diario de navegación fechado en 1912.

Le echamos un vistazo. Ahora entramos por la puerta que hay a la derecha. Sala del personal: Vamos a echar una hojeada. De frente por la parte izquierda de la pantalla, izquierda y nos fijamos en el armario.

Hay varias tazas y en la parte de abajo una lista de tareas y una lista de la compra. Abrimos los armarios inferiores y encontramos más útiles de cocina.

Giramos a la izquierda y miramos hacia abajo para inspeccionar el cajón que pone F.R.L. Lo abrimos y hacemos clic en la parte de la derecha.

Descubrimos un compartimento secreto que contiene dos papeles. Uno es el dibujo de un barco encallado, y el otro en su parte superior tiene la palabra "DRAKE" y debajo unos números y unas estrellas.

Cerramos la caja. Giramos tres veces hacia la derecha, nos acercamos y vemos una mesa donde hay comida sin acabar. Giramos a la izquierda, de frente, derecha, de frente y miramos de cerca las sartenes y la jarra que está junto al fregadero.

Giramos a la derecha de la estufa y llegamos hasta la puerta de una pequeña despensa. De frente, la abrimos y entramos. Miramos la mesa. De frente, giramos a la izquierda dos veces y vamos hacia la puerta.

Hacemos clic en el auricular para escuchar los extraños sonidos de nuevo. Salimos y miramos los dos cuadros de la pared. Giramos a la derecha y continuamos subiendo las escaleras hacia el faro.

Segundo Piso: Miramos detenidamente el cuadro de la pared. Hacemos clic en el barco y luego otro clic en la mujer. Bajamos la vista y nos fijamos en tres dibujos que son iguales.

Giramos a la izquierda y encontramos otro cuadro. Lo miramos de cerca. Ahora giramos hacia la derecha y hacemos clic en la lámpara.

Otra vez a la derecha para entrar en una nueva habitación. Dormitorios del Personal (Shaw y Wolf): Giramos a la izquierda y miramos las fotos.

Usamos la linterna en la de la izquierda. Miramos detrás de la foto de la derecha y encontramos una carta de Beatrice para James en la que dice que Drake parece estar perdiendo la cabeza.

Ahora hacemos clic en el espejo y leemos la carta que james escribió a Beatrice: Malakai.... recordemos ese nombre. Miramos la palangana y luego revisamos todos los cajones.

En el segundo empezando desde arriba, encontramos la foto de un hombre de aspecto fantasmal que lleva una especie de hábito, en el cuarto cajón encontramos otro inquietante dibujo y una postal, y el último cajón contiene la estrofa de un poema.

Haz clic entre el espejo y la palangana...... Esto se pone muy interesante. Seguimos de frente y giramos a la izquierda hacia la mesa donde está el violín.

Miramos los dos cuadros, miramos de cerca el violín y también la caja que pone: FRL. La abrimos y vemos las fotografías. Una de ellas es la de una botella entre unas rocas.

Después miramos hacia la derecha e inspeccionamos la vela y la figurita del monje. Giramos a la derecha . Ahora nos dirigimos a la estantería de los libros que está bajo la ventana.

Leemos el de "Los duendecillos de Duloe". Después echamos una ojeada a las literas. Miramos atentamente todas las fotografías.

En la litera de abajo, hacemos clic en la almohada para descubrir una carta de Beatrice para James. La leemos. También en esta litera encontramos un ejemplar de "Fotografía Práctica".

Giramos a la derecha, de frente y vamos hacia la puerta. Izquierda y probamos el interruptor de la luz. Qué extraño cada vez que lo apagamos se vuelve a encender solo de nuevo....

Usamos la linterna en el auricular que se encuentra a la derecha de la puerta. Lo descolgamos y esta vez escuchamos unos pasos... Salimos de la habitación y continuamos nuestro ascenso hacia el faro.

Tercer Piso: Entramos en una zona muy oscura. La lámpara se ha caído del soporte y no hay luz. Descubrimos una escalera apoyada en la pared y una puerta a mano derecha.

Usamos la linterna para ver todos los cuadros detenidamente. Nos acercamos a la puerta y vemos que en vez de picaporte tiene una chapa con el nombre de DRAKE.

Deslizamos la tapa hacia arriba y aparecen unos botones similares al dibujo que encontramos en el compartimiento secreto . Numeramos los botones de izquierda a derecha: 1, 2, 3 y 4.

Ahora utilizamos la clave numérica del dibujo y los pulsamos de la siguiente manera: 1 2 1 3 2 4 3 4 . La puerta se abre.

Habitación de Drake: Giramos a la izquierda y miramos con atención todos los mapas de la pared.

Gira a la izquierda y verás un soporte para la lámpara, arrancado. Ahora descuelga el auricular y escucha..... Gírate hacia la izquierda de la puerta, prueba el interruptor de la luz, no funciona.

Usamos la linterna para mirar los cuadros de la pared. Haz clic sobre la cama. Vemos que debajo hay tres cajones. Abrimos los dos de arriba, miramos todas las fotos y también leemos las 4 cartas que Demarion le escribió a Drake.

Hablan del faro y también de Parker. Vamos hacia la mesa de trabajo y vemos una estampilla con las letras FRL También leemos el diario de Drake.

Es importante leerlo atentamente. Luego hacemos clic en su retrato. Usamos la linterna para ver el cuadro de la pared que se encuentra a la derecha de la mesa, y hacemos clic en la torre sobre el acantilado.

Pulsamos el botón y se abre el cajón de abajo. En su interior encontramos un dibujo del faro y en la parte inferior 4 colores numerados: 1= Violeta 2= Verde 3= Naranja 4= Azul.

Hay también otro dibujo representando una serie de pasarelas que llevan a la parte de abajo del faro. Fíjate que las pasarelas comienzan en la parte trasera del faro y llegan hasta una cueva bajo el mismo.

Luego lee el libro que está en la repisa de la ventana: "La novia de luto de Bodmin Moor". Echa un vistazo a los dos retratos que hay en la pared junto a la ventana: William Drake, 18 y Catherine Drake, 24.

Armario ropero: Gira a la izquierda para abrir el armario a la izquierda de la ventana. Acércate para mirarlo mejor. Primero inspecciona la parte superior y después usa la linterna en los trajes y haz clic para correrlos a un lado.

Descubrimos otra puerta. Tiene un extraño código. No contamos con ninguna pista para poder abrirla todavía, así que nos giramos a la izquierda hacia la puerta de salida.

Sala de la Lámpara: Abandonamos esta habitación y giramos a la derecha hacia la escalera. Subimos hasta arriba del todo y nos giramos para ver las vistas y miramos de cerca el foco del faro.

Bajamos las dos palancas y parece que no funcionan, tiramos del manillar triangular y escuchamos la sirena. Miramos de nuevo hacia el foco.

La Pasarela hacia la cueva: Ahora vamos a buscar la pasarela que vimos en el dibujo que estaba en el cajón cerrado. Salimos del faro, rodeamos la caseta y vamos a la parte trasera.

Hacemos clic en la parte inferior de la pantalla, a la izquierda de la pared con las luces de emergencia. Miramos a la izquierda y bajamos las escaleras.

Nos giramos dos veces y seguimos de frente hacia la pasarela. De frente, izquierda, y seguimos todo hacia delante. En una parte del trayecto si miramos hacia arriba podremos ver el faro.

Seguimos adelante hasta llegar junto a unos cajones con un cangrejo grabado en la tapa. El lugar recuerda la foto fantasmagórica que estaba en una caja de la despensa de Demarion.

Seguimos hacia delante, bajamos los escalones y giramos a la izquierda hacia la cueva. En el interior de la cueva: Al acercarnos a la entrada escuchamos una voz: "Por aquí..."guiándonos hacia el interior de la cueva.

Vamos hacia delante, seguimos hacia los cajones con el cangrejo grabado, y giramos a la derecha hacia los bidones. Seguimos de frente hacia los bidones, derecha, de frente y llegamos a una entrada que ya conocíamos por otro de los dibujos del diario de Demarion.

Nos colocamos frente a la entrada, vamos hacia delante, giramos a la derecha y vemos surgir unos colores que brillan en la pared. Parece que siguen una cierta pauta.....

Giramos a la izquierda, hacia delante, izquierda de nuevo y vuelven a aparecer los colores sobre la pared. Giramos a la derecha, seguimos hacia delante y ahora vemos los colores brillar frente a la entrada. Nos damos la vuelta y salimos de allí.

Fetch Rock 2004

Ahora las cajas y los bidones han desaparecido y en su lugar está todo lleno de agua. Vamos hacia delante tres veces, giramos a la derecha, de frente y salimos al exterior.

Giramos a la derecha y miramos la roca que está debajo del letrero. Subimos las escaleras y aparecemos en Fetch Rock, pero en época actual. Nos fijamos en el cambio producido en el entorno desde 1912.

Nos acercamos hacia el telescopio. Lo miramos de cerca y descubrimos que necesitamos dinero para poder usarlo. Centro de Exposiciones: Rodeamos la mesa de picnic, giramos a la derecha y entramos en el edificio donde hay una exposición sobre la 2ª Guerra Mundial.

Echamos una ojeada general. Nos acercamos al mapa para verlo de cerca, y hacemos lo mismo con las fotografías. Vamos hacia delante, derecha y leemos el panel informativo sobre: "Ralf, la radio embrujada".

Al verla de cerca notamos que la falta el botón derecho. Nos damos la vuelta y nos acercamos hacia la mesa en la que hay un portátil. Miramos los folletos y usamos el disquete que tenemos en el inventario en la disquetera de color violeta.

Pulsamos en la flecha central para escuchar la EVP- Capture 1. Si hacemos clic en la foto de la pared descubriremos el proyector de diapositivas bajo la mesa.

Cuando hayamos explorado la habitación a fondo, salimos al exterior.

Las Rocas de las 7 Hermanas: Nada más salir giramos a la derecha y miramos hacia las rocas. Giramos a la izquierda y después seguimos siempre de frente hacia el otro lado de la isla, pasada la entrada de la cueva.

Zona de Descanso: Seguimos hacia delante y giramos a la derecha hacia la cabina de entrada. Seguimos todo de frente hacia el área de descanso. Aquí es donde atracó el barco de Parker en 1912.

Giramos a la izquierda y miramos hacia la derecha de los bidones amarillos. Cogemos un arpón del suelo. Giramos a la izquierda y nos acercamos para ver de cerca el tanque de combustible de color rojo.

Giramos de nuevo a la izquierda y movemos el cursor hacia la izquierda de la base de la torre que se encuentra a la izquierda de los bidones verdes.

Descubrimos una placa con un dibujo y el número romano: II. Conviene que lo copiemos en un papel. Seguimos de frente, derecha y miramos el cartel exterior de la taquilla.

Luego de frente, izquierda y exploramos el interior. Miramos los folletos y luego el cuadro de la pared derecha junto a la taza verde. Usamos el arpón y cliqueamos dos veces en el papel que está junto a la taza.

Es una nota escrita por Ben para Diana, con fecha: 29/04/04. Hay una cifra anotada: 5582. Tomamos nota de todo ello. Nos giramos a la derecha, de frente 2 veces, derecha, de frente 2 veces, izquierda 4 veces para ir hacia la zona del Café.

Café: Giramos a la derecha, seguimos de frente y e inspeccionamos el área de la cafetería. Nos vamos girando hasta quedar colocados de tal modo que esté la cafetería al frente y podamos divisar los dos cubos de basura.

Miramos a la parte derecha del cubo de basura y encontramos otra placa con otro dibujo y esta vez el número romano es : IV Tomamos nota de ello en el papel.

Giramos a la izquierda y hacemos clic en el cursor para ver el faro de cerca. Giramos a la derecha, de frente, izquierda y nos dirigimos hacia las escaleras para subir hasta el faro.

Zona de Aseos: Subimos el primer tramo de escaleras y giramos a la derecha. Hacemos clic en las rocas y después bajamos hacia la zona de los aseos.

Seguimos todo derecho y después giramos a la derecha para entrar en el aseo de Mujeres. Inspeccionamos los lavabos y giramos a la izquierda hacia los urinarios.

En el de la derecha, bajo el dispensador de papel higiénico, encontramos otra placa con el número romano: I Copiamos la placa en nuestro papel.

Giramos de nuevo a la izquierda y miramos los cuadros de la pared, luego miramos por encima del muro donde están los cuadros y divisamos los aseos de Caballeros.

Salimos y vamos hacia allí para inspeccionarlos. Nos acercamos al lavabo y descubrimos en su parte inferior otra placa metálica con el número romano: I Desde allí nos giramos a la derecha hacia los urinarios.

Lo inspeccionamos todo atentamente. Hacemos clic en el W.C. y luego hacemos clic entre los dos urinarios. Apartamos la tapa del vaso de la rejilla del suelo y cogemos unas monedas.

Telescopio: Abandonamos el área de los aseos y nos encaminamos hacia el telescopio, al otro lado de la isla. Giramos a la izquierda hacia el café, luego a la derecha hacia la cabina del área de descanso y volvemos a girar a la derecha.

Ahora seguimos de frente hacia el otro lado de la isla. Nos acercamos al telescopio e insertamos las monedas. Movemos el cursor hacia la izquierda hasta que consigamos ver una placa con el número romano: III , en el faro.

Lo copiamos en nuestro papel. Luego volvemos hacia las escaleras para subir hasta el faro. En el Faro: Nos acercamos a la puerta de entrada y al mirarla de cerca nos damos cuenta que es igual al dibujo que encontramos en la taquilla de entrada.

Contando de arriba hacia abajo, pulsamos en los botones: 5 5 8 2 La puerta se abre y accedemos al interior. Tienda de regalos: Entramos y quedamos frente un mostrador con libros.

Hacemos clic en los carteles de la parte superior y vemos el techo acristalado. Luego leemos los dos libros: "Trewarthan" y "Chispa Brillante".

Giramos a la derecha, de frente, izquierda y miramos el cartel de Trewarthan y después leemos los dos libros de la parte inferior. Giramos a la derecha, de frente y descorremos la cortina roja, pero no bajamos todavía.

Giramos a la izquierda y vamos hacia la caja registradora, de frente y miramos el cartel de la pared: Es un horario de trabajo. También miramos las dos postales.

Caja Registradora: Nos acercamos a la caja registradora. Parece que funciona sola..... Hacemos clic en la nota que hay sobre ella. Es para Polly White. Después leemos la nota que Ben ha escrito a Sara, que está sobre la mesa.

Miramos en el estante inferior y leemos las dos cartas. Una es de Polly White y la otra de Hugh Slithering-Smythe. Bajo la mesa encontramos una papelera. Vamos de frente (a la izquierda de la pantalla), derecha y vemos la caja registradora en acción......

Giramos a la izquierda y miramos la foto y las postales que están detrás de la caja. También miramos los posters que hay frente a nosotros. Giramos a la izquierda, de frente, derecha y examinamos todos los estantes de regalos.

Y luego nos dirigimos hacia la máquina de los Cd's. Probamos los dos de arriba pulsando en el botón que hay a su derecha. Y luego hacemos clic en el cursor del de abajo.

Ahora nos fijamos en el de: "Coro de pescadores de Trewarthan". Podemos cogerlo y mirarlo de cerca. Al escucharlo, entre los coros, surge una voz sobrenatural.......

Horror en Fetch Rock: Giramos a la izquierda y leemos el libro: "Horror en Fetch Rock". En él se habla de la declaración de Damarion en el interrogatorio sobre la desaparición de los tres fareros.

También de que Benjamín Parker fue declarado el autor de los asesinatos. En el libro encontramos una foto del mismo con parte de su biografía.

Y si seguimos leyendo , también descubriremos la combinación para abrir la puerta secreta que estaba en el interior del armario ropero: Año de nacimiento de Catherine, más el año de nacimiento de William.

El prefijo es la letra "R" Merece la pena pasar un tiempo investigando este escenario de la tienda de regalos. Pueden pasar muchas cosas..... Ahora ya podemos abrir la cortina roja.

Antiguo Cuarto de Calderas: Mientras bajamos las escaleras observamos las fotos de la pared. Al llegar abajo del todo nos damos la vuelta y nos acercamos hacia la foto de la pared derecha, donde se muestra como era la sala de calderas original.

De la parte de abajo cogemos uno de los folletos sobre el Faro de Fetch Rock y lo abrimos para leerlo. Giramos hasta quedar frente al mural acristalado de Parker partiendo del muelle, y miramos hacia abajo.

Nos acercamos al portafolios de color azul y lo abrimos. Leemos el folleto sobre la EVP, y también la carta para Polly. Detengámonos aquí por un momento: Nos colocamos frente al mural de Parker, giramos a la derecha y nos volvemos para mirarlo de nuevo.....

Ahora giramos a la izquierda y volvemos a mirar hacia Parker......... Salimos de la habitación, volvemos a entrar y lo miramos otra vez..... Socorrooooo!!!!!!!

Inspeccionando la Mochila: Retrocede y baja la vista hacia la mochila que está a mano derecha. En el bolsillo izquierdo hay un pase a nombre de Polly White, y en el de la derecha una cámara fotográfica.

Hacemos clic en la cámara y se dispara una foto. Cliqueamos de nuevo para mirarla de cerca y al pulsar en el botón redondo, aparece un sorprendido Benjamín Parker.(Es decir, tú mismo) .

Ahora abrimos la solapa, y en el interior de la mochila encontramos una grabadora y un diario. Al hacer clic en la grabadora, escuchamos las sesiones de hipnosis regresiva a las que se sometió Polly White.

Después leemos el diario. Nos giramos y vemos un panel informativo con la foto de Parker. Lo leemos. Hacemos lo mismo con el panel de abajo.

Giramos a la izquierda y miramos las dos fotos de la pared, luego nos acercamos a la parte inferior derecha de la arcada, usamos la linterna y descubrimos otra placa con otro dibujo y el número romano: C Tomamos nota de ello en el papel.

Sala de la Lámpara (Antigua Carbonera): Entramos en la sala del foco, donde originariamente estaba la carbonera. Miramos los diseños de la pared.

Si lo deseas, prueba a sentarte en la silla. Gírate y usa la linterna en la parte inferior derecha del arco de la puerta. Encontrarás otra placa, esta vez con el número romano: V Lo copiamos.

Salimos de esta habitación y entramos en el cuarto de la derecha.

Sala de Exposiciones: Ubicada donde antiguamente estaba la base del faro, aquí también se encontraba la despensa.

Leemos los diferentes carteles e inspeccionamos todos los objetos que hay en las vitrinas. También nos detenemos en el monitor de TV que proyecta imágenes del pueblo y de la zona del faro.

Primer Piso: Comenzamos a subir los escalones hacia el primer piso. Junto a los útiles de limpieza hay más folletos tirados en el suelo. Acércate y mira de cerca la foto de la pared izquierda.

Te encuentras en la antigua sala del personal. Lee atentamente todos los carteles y fíjate en las fotos, especialmente las de los fareros desaparecidos. Ahora gira a la derecha hacia el ventanal.

Al pulsar el botón verde podrás contemplar una escena con Shaw y Wolf. Mira los folletos sobre la silla. Segundo Piso: Sube las escaleras. Acércate al ventanuco y verás el área de descanso.

Seguimos subiendo y miramos todas las fotos. A la derecha nos encontramos un restaurante que está totalmente a oscuras. Entramos, de frente, derecha, de frente, izquierda dos veces, de frente.

Prueba a entrar y salir varias veces. Unas veces oiremos una risa escalofriante, otras unas pisadas, otras a alguien toser..... Para seguir subiendo hasta el tercer piso nos colocaremos tras las escaleras, mirando al ventanuco.

Y hacemos clic en la pared de la derecha. Tercer Piso: Nos encontramos una escalera apoyada en la pared, unos carteles, una silla, una campana y una puerta. Leemos todos los carteles y miramos las fotos.

Hacemos clic en la silla y bajo ella descubrimos un libro: "Ghost Stories" de M.R. James. Nos acercamos a la campana y detrás de ella hay otra placa con otro dibujo y un número romano: VI Tomamos nota de ello en el papel.

Sala del Personal (Polly): Vas hacia la puerta y te acercas a la cerradura. Al otro lado se encuentra Polly White. Solo puedes ver su ojo tras la cerradura. Te ha reconocido y comienza a hablar contigo.

Tienes que hacer clic en la puerta para responder a sus preguntas. Si lo haces en el lado izquierdo de la cerradura, tu respuesta será: SI , y si lo haces en el lado derecho: NO.

Si, si eres Parker. Y no, no vas a hacerla daño. Polly te desliza un mapa de la zona. Presta atención al dibujo de las gafas de Radiovisión junto al Centro de Exposiciones.

Sala de la Lámpara: Acércate a la escalera y retira el cartel. Ahora ya puedes subir hasta la sala de la lámpara. Un piso antes de llegar a lo alto del todo, giras a la derecha.

Observa los cuadros y la maqueta del faro. Gira a la izquierda y acércate al muñeco que representa al farero. Mira de cerca sus binoculares:

En la parte superior del tanque de combustible, descubrimos una nueva placa con un extraño dibujo y un número romano en su parte inferior: L Giramos a la derecha dos veces y nos dirigimos hacia los cuadros.

Los miramos y cogemos un folleto que leemos. Es el catálogo de la exposición. También nos informa sobre el autor de los cuadros y sobre un extraño artilugio: La caja del misterio.

Puzzle del Faro: Giramos a la izquierda, para ver de cerca la misteriosa caja. La solución al puzzle se basa en seguir la secuencia correcta de los números romanos representados en las diferentes placas que hemos ido encontrando por la zona.

Nos fijamos en los dibujos representados sobre cada uno de los botones de la máquina, y nos damos cuenta que son los mismos que están en las placas correspondientes a los números romanos del 1 al 4.

Si nos fijamos en los botones de izquierda a derecha: El botón de la izquierda, tiene el dibujo que se corresponde con la placa que encontramos en la base de la torre del área de descanso, con el número romano: II El dibujo del siguiente botón, lo descubrimos en la parte derecha del cubo de basura en la zona del Café.

Se corresponde con el número romano: IV El siguiente lo vimos en la zona de los aseos. Su número romano es el: I Y por último, el dibujo del botón de la derecha lo encontramos al mirar por el telescopio: en el faro.

Tiene el número romano: III De izquierda a derecha numeramos los botones: 1, 2, 3 y 4. Seguimos la secuencia correcta y los pulsamos en el siguiente orden: 3 1 4 2.

Si lo hacemos bien, la máquina se convierte en una bella caja de música en la que se abre un armario secreto.

En su interior encontramos un sobre con un signo de interrogación. Al abrirlo aparece el botón derecho de "Ralf, la radio embrujada", y una foto.

Miramos la foto y tomamos nota de la posición de los tres botones. Bajamos las escaleras y abandonamos el faro. Nos dirigimos hacia el Centro de exposiciones donde se encuentra la muestra sobre la 2ª Guerra mundial.

Centro de Exposiciones: Vamos a buscar las gafas de Radiovisión de Polly. Giramos a la izquierda, hacia la última fila de sillas que están junto a la puerta.

Cliqueamos entre los respaldos y usamos la linterna para encontrar el detector: EVP/EMP. Al recogerlo, vemos que queda situado en la parte inferior derecha de la barra de Inventario.

2004 Principales puntos de Actividad Electromagnética

Cada vez que un objeto u lugar muestran signos de actividad, el detector situado en la parte inferior derecha de la pantalla, emite un flash y un pitido. Haz clic sobre él para probarlo.

De vez en cuando al cliquear en algún lugar u objeto, pasan más cosas........ Centro de Exposiciones Ralf: Nos acercamos a la radio y usamos el botón que encontramos en "La Caja del Misterio".

Colocamos los botones en la posición que vimos en la foto: Botón izquierdo - En el 01 Botón Central - En posición vertical Botón derecho - Señalando hacia la Y Una vez colocados correctamente, ya no podrán moverse.

El detector emitirá un destello. Haz clic en el detector y verás aparecer en los indicadores los números: 120, 180 y 020. También surgirán voces del pasado.

Dirígete hacia los paneles de fotos que se encuentran a la derecha de la radio: En la columna de fotos de la izquierda, puedes usar el detector en la de abajo del todo...

En la columna central, usamos el detector en la foto superior. En la columna de fotos de la izquierda, el detector mostrará signos de actividad en la foto del centro: Un avión con unas letras y una diana. NO uses el detector en ella, todavía.

Si lo haces te trasportarás a una época distinta. En la cueva bajo el faro Ve a la cueva y dirígete a la entrada con forma de cuña. Introdúcete hasta el fondo y luego date la vuelta y empieza a salir.

El detector muestra signos de actividad. Úsalo y surgirá un extraño símbolo de color verde En el Faro Museo (Antigua Sala de Calderas): Acércate a la foto que representa el cuarto de calderas original.

ATENCIÓN: Si cliqueas en la foto, automáticamente serás teletransportado a esa sala, en 1912. NO LO HAGAS, si no quieres ir allí todavía.

Sala de Exposiciones: Acércate hacia la estatuilla del monje, esculpida por James Wolf, que está en el interior de la vitrina. Verás surgir un resplandor y James te pide ayuda.

Escaleras junto a la Sala de Exposiciones: Sube unos peldaños. Al volver a bajar verás las diferentes vitrinas conectadas por un haz de energía.

Primer Piso: Acércate hacia la foto de la izquierda: La antigua Sala de Personal. Cliquea en ella y escucha.....

Segundo Piso: Acércate hacia la foto de la puerta del faro, que es la de arriba del panel de la izquierda. Si haces clic en ella, serás trasportado a 1912. Retrocede, si no quieres hacerlo aún.

Fetch Rock 1912 II

Para volver a 1912, haz clic en cualquiera de las fotos antes mencionadas: Antigua Sala de Calderas, o en la foto de la puerta del faro que se encuentra en el segundo piso.

1912 Principales puntos de Actividad Electromagnética

Sala de calderas

Dirígete hacia la parte trasera de la caldera, gira hacia la tubería y después gira hacia la pared. Si haces clic en la pared, serás trasportado al año 2090 AD. No lo hagas, si no quieres ir allí todavía.

Cuando lo hagas, podrás utilizar el mismo lugar para volver a 1912. Primer Piso Mapa de Cornwall: Verás una "X", señalando una zona determinada.

Diario de Navegación: Toma nota de los números que aparecen recalcados: 160, 140, 090. Sala del personal: Ve hacia el interior de la pequeña despensa, que se encuentra a la derecha del fregadero.

Un haz de energía rodea la mesa. Lleva el cursor hacia el haz y espera unos momentos: el espectro de James hablará contigo. Cuando termine, espera de nuevo y él continuará hablándote.

Segundo Piso Bajando las escaleras: En las escaleras, entre el primer y segundo piso, gírate y mira hacia abajo. La silueta espectral de Robert Shaw, surge ante ti. Escucha lo que dice.

Dormitorio del Personal: Abre la caja FRL que está sobre la mesa, y mira la foto de la botella en las rocas. Al cliquear en ella, te trasportarás al mismo lugar, pero en el año 2004. Retrocede, si no quieres hacerlo todavía.

Tercer Piso Sala de la Lámpara: Sitúate frente a la escalera de tal modo que el panel de las palancas quede a tu izquierda y el foco a tu derecha. El fantasma de Robert Shaw aparecerá junto a la escalera.

Podrás verle y oírle hablar. Sala de la Lámpara: Posiciónate con el mapa a tu espalda, y la escalera a tu izquierda. El foco queda frente a ti. Mira hacia arriba y verás un símbolo de color amarillo.

Armario ropero de Drake: Para entrar en la habitación de Drake, como ya hicimos anteriormente, numeramos los botones del panel de izquierda a derecha: 1 2 3 4 Y ahora los pulsamos usando el siguiente código: 1 2 1 3 2 4 3 4

La puerta se abre. Dirígete hacia el armario y usa la linterna en los trajes. Puzzle del ropero Según la pista que encontramos en el libro: "Horror en Fetch Rock", la combinación para abrir la puerta secreta es: El año de nacimiento de Catherine, combinado con el año de nacimiento de William.

Y el prefijo es la letra "R". En la parte posterior de las fotos descubrimos que William Drake tenía 18 años, y Catherine Drake contaba con 24. Estamos en 1912.

Por tanto, William nació en el año 1894 y Catherine en el año: 1888. 1894 + 1888 = 3782. Introducimos la clave: R 3782 . En el interior del armario encontramos la foto de una zona pantanosa. Al hacer clic en ella, nos trasportamos al año: 2090 BC.

Fetch Rock, 2090 BC

Memoriza el lugar en donde has aparecido, pues es el mismo a donde tendrás que dirigirte para volver a 1912. Gira a la izquierda, de frente, izquierda y verás unas pieles de animales secándose.

Gira a la izquierda, de frente 4 veces, y una vez pasados los cañaverales alza la vista hacia el montículo de rocas sobre la masa pétrea. Ahora gira a la derecha, de frente, izquierda y entras en la aldea.

Descubres un antiquísimo Fetch Rock, propio de la prehistoria. Huevos: Acércate para mirar los cuencos en la mesa de piedra. Al cliquear en los huevos se activa el detector.

Lo usamos y surge un símbolo de color azul. Sigue dos veces al frente y verás un hacha a tu izquierda. Prueba a moverla si quieres. Luego gira a la derecha y sigue dos veces hacia delante, entre las dos chozas.

Gira a la izquierda, de frente dos veces, derecha, y sigue todo recto hacia el islote. Centro Ceremonial: Usamos el detector en el grupo de postes y aparece la cifra: 110.

Giramos a la izquierda, y en el siguiente grupo vemos: 180. Giramos a la izquierda dos veces y en los siguientes postes aparece: 150.

Giramos nuevamente hacia la izquierda y miramos de cerca la piedra del suelo. Usamos el detector y aparece una "Z" sobre ella. Escucha....... De nuevo, usa el camino entre las dos chozas para volver a la aldea.

Una vez allí, gira a la derecha y sigue hacia delante. Sobre una roca descubrirás un collar de conchas. Míralo de cerca: en un extremo tiene una extraña llave, y en el otro un chip informático........

La Cueva: Ahora ve hacia el frente dos veces, gira a la izquierda, de frente otra vez, y gira a la derecha. Entra en la cueva. Sigue de frente dos veces, hacia el agua.

Gira a la derecha e introdúcete por la entrada que ya nos es familiar. Ve hacia el fondo del todo, hasta llegar a la pared de piedra. Gira a la izquierda, y por la nueva entrada, sigue de frente 5 veces hasta el final.

Ahora gira a la derecha, de frente, izquierda y mira de cerca las vasijas. Gira de nuevo a la izquierda, y mueve el cursor, hacia la parte inferior de la pantalla, hasta que aparezca en forma de lupa.

Al hacer clic, verás un cuenco de piedra. El detector se activa, úsalo y escucha a Malakai...... De frente, derecha tres veces, y después todo recto hacia la otra cueva.

Cueva de Malakai: Al llegar descubres una sonda espacial. Al abrir el armazón lateral puedes ver: #4/deos/malakai. Haz clic en la pantalla y estudia los datos que aparecen.

Cerramos la pantalla, y escuchamos una voz diciéndonos que todavía no podemos hacer nada allí. Para salir al exterior desde la cueva de Malakai:

Gira a la derecha dos veces, sigue de frente hacia la entrada dos veces, nuevamente de frente tres veces, giramos a la izquierda y seguimos de frente hacia el agua 5 veces, giramos a la izquierda, de frente dos veces y salimos al exterior.

Las Rocas: ya fuera de la cueva, giramos a la derecha y seguimos de frente tres veces, hasta llegar al pantano. Giramos a la derecha dos veces y cliqueamos en el charco.

De frente una vez, y alzamos la vista a la derecha, hacia el cúmulo de rocas que están en lo alto de la gran masa pétrea. Cliqueamos en las rocas, y automáticamente subimos hasta allí.

Seguimos de frente y sobre ellas encontramos un nuevo disquete. Lo cogemos. Desde allí, retrocedemos tres veces y una vez abajo nos encaminaremos hacia la aldea.

Para ello seguimos de frente tres veces, derecha, de frente tres veces y cliqueamos en las lanzas están sobre la roca de la izquierda.

Una vez en la aldea, vamos a retroceder hasta la otra isla donde están las pieles colgadas: Giramos a la derecha, seguimos recto dos veces y quedamos frente a las rocas "Las 7 Hermanas", giramos a la derecha y miramos de cerca los palos sobre la roca.

Giramos a la derecha, de frente, derecha, de frente tres veces hacia la isla de las pieles, giramos a la derecha y se activa el detector junto a los cañaverales.

Lo usamos para trasladarnos nuevamente a 1912. Bajamos hasta el cuarto de calderas, usamos la linterna en los cabeceros, giramos a la derecha, de frente, derecha y nos situamos frente a la caldera.

De frente, usamos la linterna, izquierda y nos acercamos a la tubería. Seguimos de frente, derecha y se activa el detector junto a la pared.

Lo usamos y descubrimos que estamos en el mismo lugar, pero nos hemos trasladado a una época distinta: el año 2090 AD.

Nota: Al cliquear de nuevo en el muro, volverás a 1912. No lo hagas.

Fetch Rock, 2090 AD

La cueva Oscura: Gira a la derecha, de frente, izquierda, de frente dos veces hasta pasar por la pequeña puerta con un arco. Ahora gira a la derecha, de frente, izquierda, de frente 2 veces hacia el interior de la cueva y escucharás unas voces infantiles.

Mueve el cursor para continuar oyéndolas. Luego gira a la derecha, hacia la abertura en la pared. El Ascensor: Pasa por el agujero. Sigue de frente y gira a la derecha.

Date la vuelta y acércate para mirar de cerca una caja con unos cartuchos de dinamita con temporizador. Puedes manipularlos si quieres.... Giramos a la derecha y seguimos dos veces de frente hacia la plataforma de rejilla.

Giramos a la derecha, hacemos clic en la escalera y bajamos por ella ocho veces, hasta llegar a la parte superior de un elevador. Giramos dos veces a la izquierda, de frente, derecha dos veces y nos acercamos a la caja de herramientas de color verde.

Observa el pase de identificación a nombre de Gerard Magnus. Abre la caja y coge el láser de su interior. Y echa un vistazo al PDA que se encuentra frente a la caja amarilla.

Ahora bajamos al piso inferior, hacia la pasarela iluminada de color rojo. La pasarela Roja: Camina de frente dos veces, y después gira a la derecha. Acércate y mira el pase de identificación de María Ortega.

Cliquea dos veces en su PDA para poder leerlo. Después gira a la izquierda y sigue de frente para traspasar la puerta 1.

Cámara de Descontaminación: Ve de frente hacia la puerta y comenzará el proceso de descontaminación. Gira a la derecha, de frente, e introdúcete entre el hueco de los dos postes amarillos.

Gira a la derecha dos veces y escucharás un sonido al tiempo que las luces se empiezan a encender y apagar. Sigue de frente, y gírate tres veces hacia la izquierda, para entrar por la puerta 2.

Pasillo de almacenaje: Ve hacia el frente 5 veces. La siguiente puerta está cerrada. Retrocede una vez y gírate a la izquierda hacia la rejilla. Acércate y usa el láser en los clavos de la trampilla, para abrirla.

Conducto de ventilación: Introdúcete por la trampilla y usa la linterna. Avanza 3 veces hacia el frente, y luego gira a la izquierda hacia la bifurcación.

Sigue de frente 2 veces, derecha, de frente 3 veces, derecha de nuevo, de frente, izquierda, y de frente 5 veces hacia la trampilla. Ábrela y entra en el almacén.

El Almacén: Seguimos de frente y nuevamente las luces se empiezan a encender y apagar. Giramos a la izquierda tres veces hasta quedarnos frente al cartel.

De frente, izquierda, de frente, izquierda, bajamos la vista hacia el cajón con la lata, de frente, izquierda e inspeccionamos la estantería. Giramos a la derecha dos veces, para acercarnos hacia la máquina con el panel iluminado.

No conocemos la combinación. Giramos a la izquierda tres veces, de frente, y abandonamos la estancia, cliqueando entre las dos columnas de neón.

El Hospital: Seguimos de frente 4 veces, giramos a la izquierda y miramos el panel de la pared. Seguimos de frente para entrar en el Hospital. De frente tres veces, izquierda, y seguimos de frente hacia la cortina.

Giramos a la izquierda y la descorremos...... Seguimos de frente hacia el armario e inspeccionamos todos los objetos. En el interior de una probeta, descubrimos la colilla de un cigarro.

Ahora miramos las placas de rayos X, y al cliquear sobre ellas vemos que cambian de color. Y en la primera y en la última descubrimos el símbolo de una estrella, mientras que en las otras dos centrales vemos un punto oscuro.

Después, giramos a la derecha para mirar en la mesa del ordenador. Giramos a la derecha, de frente 2 veces, derecha, de frente, derecha, de frente 2 veces y se abre la puerta para que podamos salir.

Seguimos de frente, derecha, de frente 2 veces, izquierda, de frente, izquierda y al cliquear en el panel de la pared: DEOS, aprendemos sobre esta organización.

Luego seguimos cliqueando en las diferentes sondas espaciales que hay en la parte superior de la pantalla, para obtener más información.

La última de la derecha corresponde a Malakai y consta de un mecanismo de seguridad conocido como "El Vigilante".

Ahora, giramos a la derecha para dirigirnos hacia las cabinas del personal. Cabinas del Personal: Tal parece que todos están desaparecidos.

Vamos a investigar uno por uno, en sus cabinas. Para abrir las puertas, cliqueamos en el botón verde que hay bajo sus retratos: María Ortega: La puerta no se abre.

Recuerda que encontramos su PDA, en la pasarela roja. Mitsuyo Takn: Al echar un vistazo general, comprobamos que es una gran fumadora.

Ahora nos dirigimos hacia la cama para leer el PDA : Mitsuyo cree que alguien ha entrado en su cuarto. Para descubrir al culpable quiere obtener las huellas dactilares de sus compañeros.

Anotamos dos cifras: el código del cable de datos, 113675; y el código del almacén para conseguir la luz, 391865. De la caja que está sobre la cama, cogemos una tira de plástico.

Nos dirigimos a la mesa para inspeccionarla. Miramos los estantes sobre la pared, y pasamos el cursor por la réplica de la mano...... se ha movido el pulgar?.

En las últimas líneas del diario dice que ha habido un apagón general y que ha sido requerida urgentemente en el Hospital. Ahora comprendemos de quien era el cigarro que encontramos en el interior de la probeta.

Conectado a su pantalla de plasma, hay un aparato que no podemos usar todavía. Salimos de la cabina y nos dirigimos hacia el almacén.

Una vez allí, seguimos de frente, y giramos a la derecha hacia la máquina expendedora. Introducimos el código: 391865 para obtener la luz. Volvemos hacia las cabinas del personal.

Ivan Krotz: Como ya sabemos ha sido su cumpleaños, por lo que en su habitación encontramos muchos regalos. En su mesa de trabajo hay un robot de color verde, y una postal de su familia.

Nos dirigimos hacia la cama y, bajo una revista de ciencia ficción aparece un mando de control remoto, que probablemente pertenezca al robot. No conocemos por ahora el código de colores para hacerlo funcionar.

Lo intentaremos más tarde. Sobre la cama, también hay un reproductor de MP3, con el que podremos escuchar varias melodías. Vimal Dehlya: Su cabina está iluminada por un bonito color azul.

Interactuamos con el monitor de plasma para observar las diferentes fotografías. Su mesa de trabajo está repleta de libros y en los estantes hay objetos de diferentes épocas.

Si observamos el PDA, parece que ha estado buscando información sobre la historia de la zona. Encima de la cama, tiene varios portafolios atestados de papeles.

Magnus Griel: No se puede entrar. Corbin Hart: Tras un vistazo general del cuarto, el director del Proyecto DEOS, parece un hombre muy familiar.

Vamos hacia la cama, y leemos las notas que se encuentran en el interior de una caja. Es importante su lectura, para conocer los antecedentes de la pérdida de Malakai.

También hay apuntes sobre Mitsuyo y Magnus. Después leeremos la carta de su mujer, que se encuentra en el interior de un cilindro, junto al balón de béisbol.

Habla de que últimamente los niños están teniendo pesadillas que reflejan en sus dibujos. Miramos atentamente todos los dibujos y algunos nos resultan familiares.

El Faro, un cometa, hasta hay un retrato que se parece a Parker...... Ahora, vamos hacia la mesa. Parece que ha estado mirando fotos de su familia.

Nos acercamos al reproductor de MP3, y pulsamos en el botón derecho para escuchar la grabación de los niños. Sus voces nos recuerdan a las que escuchamos en el interior de la cueva oscura....

Nos giramos a la izquierda, hacia la pared y miramos de cerca la tabla de surf en miniatura, que se encuentra en el estante central de la derecha.

Al girarla, encontramos una llave. Abandonamos la habitación, giramos a la izquierda y nos dirigimos hacia el pasillo con las 4 bifurcaciones.

Al bajar por el corredor nos fijamos en las fotos de las sondas sobre la pared. La que corresponde a Malakai ha sido deteriorada.

Nos dirigimos hacia la puerta, antes de traspasarla, giramos a la izquierda y usamos la llave que acabamos de encontrar en la ranura.

Cabina de Pruebas: Una luz azulada inunda la estancia. Al mirar en el monitor, notamos una similitud con las luces vistas en 1912, en la cueva bajo el faro.

Salimos hacia el pasillo, y nos dirigimos nuevamente a las cabinas del personal. Vamos todo derecho hacia el final para entrar en el comedor.

El Comedor: Vaya, está claro que ha habido una fiesta. Inspeccionamos la mesa, la zona del monitor de TV, y la nevera. Se puede abrir. A la derecha del microondas, hay galletitas de la suerte.

Vamos a ver lo que dicen..... En uno de los papeles pone: "Busca a Malakai, él lo sabe todo". Puedes entretenerte un rato cliqueando en los papelitos.

Cada vez te saldrá una cita diferente. La Postal: Vamos hacia el mueble del fondo, para observar de cerca la postal. Representa a un avión casi idéntico al que vimos en el 2004, en una fotografía del Centro de Exposiciones.

Notamos signos de actividad en el detector. Si cliqueamos en la postal una vez activada, automáticamente seremos trasladados a esa época y lugar.

No lo hagas, si no quieres volver allí todavía. El PDA: Junto a la postal, se encuentra un PDA que pone: DEOS. Parece que tiene recetas de cocina.

Cliquea en él para borrarlas y leer unas notas de Mitsuyo sobre Magnus, las huellas dactilares, etc. Es una continuación de lo escrito en el PDA de su habitación.

Puzzle de las Huellas Dactilares

Cliquea en la luz X de tu inventario. A la vez que mueves el cursor, todo se cubre de un color azulado. Usa la luz en la taza de Sake. Haz clic para coger la taza, y descubrirás una huella.

Usa la lámina de plástico para sacar una impresión. Ahora, vuelve al cuarto de Mitsuyo. Usa la lámina de plástico con la huella, en el scanner que se encuentra sobre la mesa, a la izquierda.

Miramos el monitor. El scanner la está comparando con otras huellas conocidas. Para ir cambiando de huellas, haz clic en la flecha de la derecha que se encuentra situada en la zona inferior izquierda del monitor.

Tras comparar varias huellas, al fin encuentra una correspondencia. Es la huella de Magnus!! Escucha su espeluznante voz..... Abandona la habitación.

En el pasillo, vamos hacia la cabina de Magnus y vemos que no está. Nos dirigimos hacia el Hospital, abrimos la cortina..... y ya no hay nadie en su interior.

Ahora sabemos que el cuerpo cubierto de radioactividad que descubrimos anteriormente, era el de Magnus. El detector da síntomas de actividad.

Lo usamos y sobre el suelo surgen los datos de una fecha y hora: "00:05" y "20/04/90" Volvemos de nuevo al comedor, y cliqueamos en la postal para trasladarnos al Centro de Exposiciones, en el año 2004.

Fetch Rock, 2004 II

Centro de Exposiciones: Introduce el nuevo disquete, en la disquetera malva. En la pantalla del ordenador aparece un diseño del robot y el mando a distancia.

A su izquierda, hay una paleta de colores. Notamos que un tono rosa, está resaltado. Si nos fijamos en la foto del control remoto, veremos que consta de 5 botones, cada uno de un color diferente.

Nos fijamos de nuevo en la paleta de colores y, partiendo del rosa, anotamos la secuencia: Rosa, verde, rojo, azul y naranja. Para volver al año 2090, cliqueamos en la foto del avión junto a la puerta.

Fetch Rock, 2090 AD II

Habitación de Ivan: Nos acercamos al robot y usamos el control remoto. Pulsamos los botones en el siguiente orden: rosa, verde, rojo, azul y naranja. El robot proyecta un símbolo de color rosa, en la pared de enfrente.

Fetch Rock, 2090 BC (Malakai)

La vía más corta para retroceder al año 2090 BC, es usar la postal de la cocina que nos traslada al Centro de Exposiciones, en el año 2004.

Desde allí ir hacia el faro, convertido en museo , y cliquear en cualquiera de las fotos que nos trasladarán al año 1912. Una vez en esa época, dirigirnos a la habitación de Drake, entrar en el armario ropero y abrir la puerta secreta para cliquear en la postal del pantano. Así volvemos al año, 2090BC.

Cueva de Malakai: Ya disponemos de todos los datos para programar la sonda y que finalice su misión. Entramos en la cueva, nos acercamos a la sonda y abrimos la tapa lateral.

Programando a Malakai

Línea Superior: Cliqueamos en el icono de la izquierda, para seleccionar la fecha y hora que descubrimos detrás de la cortina del Hospital, en el 2090 AD : 00:05 - 20/04/90

X: Cliqueamos en la X, para seleccionar las tres cifras encontradas en el segundo piso del faro, en el libro de navegación.

La X la descubrimos sobre el mapa. Las tres cifras son: 160, 140, 090

Y: Cliqueamos en la Y, para seleccionar las tres cifras que encontramos en el puzzle de "Ralf, la radio embrujada".

Uno de los diales señalaba hacia la Y. Las cifras son: 120, 180, 020

Z: Cliqueamos en la Z, para seleccionar las tres cifras encontradas en los postes del Centro Ceremonial.

La Z estaba sobre la piedra central del suelo. Las cifras son: 180, 110, 150 Los símbolos y su secuencia de colores, fueron encontrados en un dibujo que Drake guardaba en un cajón cerrado, bajo su cama.

El código de colores es: 1= Rosa, 2= Verde, 3= Amarillo, 4= Azul

El símbolo rosa, lo descubrimos en el 2090 AD, en la cabina de Ivan.

Lo proyectó el robot sobre la pared. El símbolo verde, lo descubrimos en el 2004, en la cueva bajo el faro. El símbolo amarillo, lo descubrimos en el 1912, en el foco de la Sala de la Lámpara.

El símbolo azul, lo descubrimos en el 2090 BC, en el cuenco de huevos de la aldea. Por último, pulsamos en la doble flecha de color verde y permitimos a Malakai proseguir su viaje..........