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Space Quest IV: Roger Wilco And The Time Rippers

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Desde la pantalla inicial, y evitando en todo momento los robots asesinados y el muerto viviente descerebrado y chivato, nos dirigimos al S.E. hasta hallarnos en una esquina. Allí cerca se halla un cordel, que cogeremos. Desde allí vamos al N., hasta el extremo, y nos ocultamos tras las columnas. De este modo, podemos usar el lazo para capturar el muñequito de Duracell (y duran, y duran...). Una vez en nuestro poder, lo giramos y le quitamos la pila.

Tras esto, vamos hasta el extremo SO. Examinamos el vehículo, y abrimos la guantera, cogiendo el ordenador portátil. Un examen cuidadoso revela que le faltan pilas, así que le colocamos la del conejito.

Regresamos al E. hacia la pantalla al S. de la de las columnas, y abrimos la rejilla del alcantarillado situada cerca del centro, metiéndonos en su interior. Examinando la mesa de la cámara, encontramos un botoncito que pulsamos a continuación, recibiendo un mensaje tridimensional grabado para informarnos de las desgracias acaecidas en ese destrozado futuro. Cogemos el frasquito, y abriendo la compuerta de la izquierda, salimos al laberinto del alcantarillado. Pasando cerca de alguna de las rejillas, empezará a perseguirnos un moco ácido inteligente (caricatura de algún político en periodo electoral). Antes de salir huyendo como niñitas, cogeremos una muestra del susodicho moco con el frasquito. Nos vamos por el O. hasta encontrar la escalerilla, saliendo por ella.

Ya en el exterior, contemplamos el aterrizaje de una nave de la que desembarcan cantidad de sicarios. Salimos disparados hacia ella cuando dejamos de verlos, y nos ocultamos en el interior del hueco del tren de aterrizaje. Allí escondidos hacemos el viaje hasta el tremebundo edificio...

(Nota: si alguien conoce la manera de hacer algo productivo con el obús inestable que se halla en el interior del tanque destrozado, sin que le frían a tiros los secuaces de Vohaul o le explote en las narices, sírvase decirlo y anotarlo aquí mismo sin más dilación).

Tras aterrizar la nave, salimos y nos movemos con sigilo a la izquierda. Tras unos instantes, aparece de la nada un hermoso prototipo de monoplaza intertemporal SEAT Ibiza III Sport, que aparca al lado de otro. Mientras los sicarios robotizados entablan conversación, podemos acceder al interior de la nave. Tomando nota de los signos de la pantallita, los introducimos con el teclado en orden inverso al anotado, y viajamos a través del tiempo (y el espacio) hacia Space Quest X....

Space Quest X

Aterrizamos en un extraño paraje con un cierto parecido de diseño con el Cañón del Colorado, solo que con escalerillas. Si nos esperamos un ratillo, podemos oír la conversación de dos secuaces de Vohaul que nos buscan tras haber ido a Labion (Space Quest I) en nuestra búsqueda. Si nos quedamos mucho rato en esta situación seremos apresados por esos dos, así que salimos huyendo hacia el S... para ser capturados por un ave Roc...ooops, parece que en Sierra últimamente está de moda caer en nidos de pájaros gigantes. Al cabo de un rato, cae en el nido el cadáver de un esbirro de Vohaul. Un examen de su cadáver nos revela medio código escrito en un papel. Nos lo quedamos y nos vamos arrimando al extremo S. del nido hasta caer por el agujeroooooo....

Somos apresados por unas amazonas ninfómanas sadomasocas jamonas y yo-qué-sé-más, sólo para que a media sesión de sado nos dejen a solas con un inmenso monstruo marino salido de las profundidades de alguna película de serie B de los años cincuenta. Mas, en cuanto la bestia nos deja con las manos liberadas activamos el botón de la consola del sillón de tortura, y rápidamente cogemos una de las bombonas y se la colocamos en la boca (del monstruo, no de Roger----Dejà Vu, Space Quest One) consiguiendo provocarle una aerofagia de funestas consecuencias para el bicho.

El Hipermercado

Como recompensa a nuestra labor y sacrificio, las nenas cachondas nos llevan de compras. Pero al llegar al hipermercado nos dejan tirados. Así que nos llevamos la tarjeta de crédito que se han dejado olvidada en el suelo. Lo primero que hacemos es entrar en la tienda de ropa masculina para reponer nuestros destrozados pantalones. Tomad nota de que en las tiendas de ropa sólo quieren moneda, nada de VISAs.

En el salón de arcade podremos echar unas partidillas con un hermoso y nada violento jueguecito, si nos cansamos de aventurear.

Localizamos un cajero automático pero no nos reconoce, pues no nos parecemos a la chica de la foto de la tarjeta magnética, así que no nos suministra fondos. Para parecernos a la chica convendría disfrazarnos un poco, pero carecemos de dinero en metálico, así que vamos a la hamburguesería y pedimos trabajo.

Tras ser amablemente despedidos por el amo de la hamburguesería, vamos a la tienda de ropa femenina y tras hablar con el robot dependiente, compramos un vestido y una peluca que nos ponemos, quedando de lo másss cucosss.

De esa guisa, vamos donde el cajero automático, y retiramos, ah.... toda la pasta. Vamos a la tienda de software, y rebuscando entre las diferentes ofertas del cajón, hallamos un libro de pistas para el Space Quest IV, que adquirimos.

Acto seguido vamos al centro de compra de utensilios, buscando alguna cosa que poner en el zurrón, pero lo único que está disponible y a un precio que podamos pagar será una clavija interface para nuestro querido ordenador portátil rapiñado al principio del juego. ¿Cuál será la buena? Yo probaría con la tercera de la izquierda...

Nos metemos en el salón de arcade, y mientras curioseamos, aparece una nave del salto temporal. Los lacayos de Vohaul salen de su interior, dispuestos a hacer callos a la marinera con nuestro cuerpecito serrano. Se trata de esquivarlos rodeando las máquinas por atrás para salir por la puerta de la derecha, salir del salón de arcade, girar a la derecha, seguir por la cinta transportadora hasta el otro extremo del hipermercado y entrar en el centro, donde se halla la zona de patinaje anti-gravedad, esquivando los disparos de los guardias de Vohaul (una buena ruta es ir hacia el techo en la pantalla derecha, de allí pasar a la pantalla superior izquierda a toda velocidad y descender, en cuanto lleguemos allí, en ángulo agudo hacia la pantalla inferior derecha) para salir por el otro lado, meternos en el salón de arcade y entrar en la nave de salto temporal.

Una vez dentro, consultamos el libro de pistas, consultando sobre el tema adecuado, hasta obtener medio código de salto temporal. Combinándolo con el medio código obtenido en el nido del pajarraco, podemos meterlo en el ordenador de a bordo y saltamos... a Labion, en el viejo Space Quest I de la era EGA

Space Quest I

Volvía a estar ante el bareto, por lo que no tardamos en meternos dentro, y pedir una copa... desgraciadamente, unos sprites monocromos con ganas de camorra nos echan a patadas al ver nuestra pijería SVGA. Como acto de desagravio, le pegamos una patada a una de sus motos... cayendo todas al suelo.

Tras salir todos en busca de nuestros, debemos ir con cuidado y esquivar las motos saltando a un lado al intentar atropellarnos.

Nos metemos en el bar, pero como la música es una m***a y no hay alcohol, nos llevamos una caja de cerillas que hay sobre el mostrador. Regresamos al monoplaza, y ponemos el código que hallamos al principio (lo anotasteis, ¿no?, ¡mira que os avisé, mendrugos!) para regresar al Space Quest XII

Space Quest XII

Volvemos donde robamos la primera nave, así que vamos dos pantallas a la derecha hasta la gran compuerta cerrada. Para abrirla, derramamos el contenido del frasco sobre la cerradura, y entramos en el pasillo.

Usamos las cerillas para crear humo, que nos permitirá ver los rayos láser que nos bloquean el paso. A mano derecha se halla un panel de control que iremos usando, dándole giros en grados sexagesimales, para ir girando las lásers hasta poder pasar entre ellos sin problemas.

Entramos en un laberinto de tres niveles de pasillos, puentes y robots de vigilancia asesinos. Nada más entrar, en la parte izquierda, se halla una terminal de comunicaciones. Si nuestro portátil ya tiene la pila del conejito puesta, le conectamos la clavija del hiper y conectamos el conjunto a la terminal.

(Si no conectara, echad un vistazo a la conexión: debéis comprar en el hiper la clavija que ajuste a esa conexión, pues todas son iguales).

Mientras miramos por el ordenador (podemos ver un mapa de los niveles, con los robots patrullando) es conveniente frenar el ritmo del juego (me refiero al icono de velocidad dentro de sistema) porque sino mientras nos enteramos de lo que pasa, podemos sufrir un ataque a traición.

Una vez atraída la atención del robot que se acerca desde nuestra izquierda, hacemos que nos siga, pues debemos atravesar la zona por la que pasa hasta llegar a la computadora madre (de todas las computadoras). Debe seguirnos a cierta distancia para evitar que nos ase. Una vez le esquivamos, llegamos a la antesala de la computadora (nivel 1, extremo Sur Oeste).

Antes de llegar a la antesala podemos volver a usar el portátil en alguna terminal para obtener noticias de Vohaul.

No hay más remedio que averiguar el código secreto que abre la sala de la computadora que consultando el libro de pistas, así que hacedme caso.

Tras esto, entramos en el cómodo interface gráfico de la computadora. Arrastrando el icono que representa el sistema de vigilancia hasta el water eliminamos los robots asesinos de patrulla. Luego intuimos que tal vez haciendo lo mismo con el icono del cerebro, desgraciemos la computadora... pero activamos en su lugar el destructor de cerebros orgánicos, cuyo objetivo somos... nosotros.

Salimos corriendo, subiendo a los niveles 2 y 3 hasta llegar hasta el cuerpo inerte del hijo de Roger. Un puente se abre para abrirnos camino hasta él, pero es una encerrona de Vohaul. Él se halla en el cuerpo del hijo de Roger. Luchamos un rato con él hasta que accidentalmente queda atrapado por el rayo suspensor.

Bajamos por las escalerillas para recuperar el disquette que contiene el "espíritu" de nuestro hijo. Introducimos el disco en el terminal-consola y le damos las órdenes precisas para sacar a Vohaul del cuerpo del hijo, y meter el contenido del disco en el cuerpo.

FIN