Ascendido a segundo grado de barrendero, Roguer Wilco se meterá de nuevo en una aventura llena de misterios y muy divertida.
CAPÍTULO 1 - Juerga en Polysorbate LX
CAZANDO A TERMINATOR
Coger robot largo. Coger identificación de la bicicleta. Buscar fotomatón. Utilizar buckazoid. Poner fotos en identificación.
Contactar con el caza replicantes. Entrar en el Orion's Belt. Subir al primer piso.
Mostar identificación de seguridad a los tres amigos. Coger mangueras. Desenrollar mangueras. Conectar bombona de nitrógeno líquido a la tubería.
Bajar al primer piso. Romper la puerta metálica a patadas. Mostar identificación de seguridad al barman. Pedir las 3 primeras bebidas.
Pedir el SPECIAL. (*mientras el barman prepara el batido*) Poner manguera en el agujero izquierdo de la pared. Abrir nevera. Coger cubitera.
Accionar grifos de bebida. Arrancar la parte baja del tercer tubo.
Poner la manguera en la tubería. Subir al primer piso. Abrir bombona de nitrógeno.
Bajar al sótano. Coger la barra de hierro. Golpear al "Terminator" congelado. Recoger los cubitos de hielo con el recogetodo. Poner los cubitos del recogetodo a la cubitera. Salir del bar.
Dar la cubitera al caza replicantes para obtener los 50 buckazoids.
BUSCANDO UNA HABITACIÓN
Entrar en el salón recreativo. Retar a una partida al bicho violeta. Perderla y salir del lugar. Contactar con Elmo el borracho. Ir a la licorería. Comprar una botella de licor. Buscar a Elmo y entregarle la botella. Volver al salón recreativo. Leer el hint de Elmo.
Volver a retar a una partida al bicho violeta. Usar el hint de Elmo y obtener 300 buckazoids. Ir al hotel de la ciudad.
Tocar el timbre. Hablar con el recepcionista. Entregar 300 buckazoids por una habitación.
Coger llave y subir por el ascensor. Usar la llave en la puerta de la habitación
SECUESTRO
Coger la llave magnética. Coger el clavo. Usar el clavo con las esposas. Arrancar la alfombra de la pared.
Usar la alfombra y cargarse de energía electroestática. Fulminar al bicho intelectual. Coger la llave magnética. Coger chip de memoria 1. Coger Datacorder.
Coger CD de la mesa (insistir hasta encontrar uno de nuestro gusto). Usar 3DO-A con el CD. Leer la información. Coger CD de la unidad. Usar llave en la ranura electrónica. Coger chip 2 de una de las cajas. Quitar la etiqueta del chip 2. Poner la etiqueta encima del chip 1. Dar chip1 al bicho de la habitación. Coger cinturón.
Sacar el control remoto y la máquina de afeitar del cinturón. Desactivar el campo de fuerza de la puerta con el control remoto. Reconfigurar el Datacorder como Localizador (sintiéndolo mucho son las claves del juego y si no las tenéis...).
Activar el Localizador.
CAPÍTULO 2 - La fuga de Deep Space 86
INVESTIGACIONES
Quitar los pelos de la maquinilla de afeitar. Coger jeringuilla de morfina del armario lateral derecho. Poner pelos en la máquina de ADN. Hablar con Jebba para convencerlo. Obtener tarjeta de ADN. Ir al camarote de Wilco. Leer los mensajes de la consola.
Ir a la sala de teletransportación. Llegar al planetoide. Subir a la habitación de la anciana. Usar el mocho y el cubo. Usar los servicios.
Abrir el armario espejo. Coger el pistón de la cama de la anciana. Poner el pistón en la puerta.
WILCO AL RESCATE
Ir al camarote de Wilco. Leer los mensajes de Stella en la consola. Ir al puente de mando. Hablar con el capitán. Ir a la sala de recreo. Hablar con el androide. Obtener brazo. Hablar con el androide. Obtener ojo.
Ir a la sala holográfica. Leer la base de datos sobre razas de la consola. Introducir el código de programa 5551212 en la máquina holográfica. Ir a la zona de despegue de naves. Aplicar "técnica Spock" al guardia azul de la derecha.
Llegar a la prisión. Coger toda la comida. Esperar a que marche el guardia.
Montar un muñeco con toda la comida menos el donut. Poner el muñeco en la cama.
Esconderse en el carrito. Ir a la zona de despegue de naves. Inyectar morfina al donut que come el guardia marrón. Poner el donut en la bandeja.
Aplicar "técnica Spock" al guardia azul de la derecha. Registrar a los guardias. Apretar el botón de la derecha. Usar el brazo metálico con el botón de la izquierda. Desactivar la alarma de la nave con el botoncito de la llave. Entrar en la nave.
VOLANDO POR EL ESPACIO
Coger la hoja de papel del asiento izquierdo. Leer la hoja de papel. Sentarse en la cabina de la nave. Pulsar el botón POWER. Pulsar el botón ICD.
Poner la combinación: Lanthanum (LA), Sulfur (S), Silver (AG), Neon (NE), Lasagne.
Pulsar el botón INITIATION. Poner el ojo sintético en el scanner de retina. Activar el piloto automático (indicador azul parpadeante). Abrir la guantera. Coger la bomba de mano, el tubo de pega y la cinta aislante. Levantarse de la silla.
Abrir el panel del medio donde está el reactor de Divalium. Abrir el Datacorder.
Coger el cristal de Divalium. Poner pegamento en el cristal de Divalium. Poner pegamento en el reactor. Poner el cristal en el reactor. Cerrar el panel.
Sentarse en la cabina. Abrir el capó y el maletero de la nave. Levantarse de la silla.
Abrir el armario del traje espacial. Coger el traje y el casco espacial. Ponerse el traje y el casco espacial. Salir al exterior. Coger el pez enganchado en el motor. Coger los cables y la pancarta del maletero.
Poner la pancarta en la aleta superior de la nave. Esperar. Colocar los cables en la posición especificada por la hoja de fe de erratas. Entrar en la nave. Sentarse en la cabina. Encender los motores.
CAPÍTULO 3 - Vagando por el cyberespacio
DELTA BURKSILON V
Bajar hasta el laboratorio A. Hablar con el profesor. Examinar la caja de alta tecnología. Coger el chip Callaghan. Volver a la nave y despegar. Activar el PTS. Hacer 2 fotografías. Separar los negativos de las fotos. Poner en el panel luminoso el primer negativo.
Poner en el panel luminoso la segunda fotografía. Pulsar el botón INITIATION.
Dirigirse a Polysorbate LX. Hablar con Manuel. Pedirle bajar a la superficie.
Ir a la tienda de recambios biomecánicos. Ofrecer el chip al vendedor. Recoger el conector del cyberespacio. Volver delante de la licorería. Activar el localizador. Sentarse en la cabina. Pulsar el botón INITIATION. Dirigirse a Delta Burksilon V. Bajar hasta el laboratorio A. Sentarse en la silla.
Encender el ordenador. Activar la opción del cyberespacio. Poner el conector en la clavija del ordenador.
PERDIDO EN EL CYBERESPACIO
Caminar por la carretera hasta llegar a la oficina. Coger el destornillador. Entrar en la oficina. Coger el número de turno. Abrir la máquina de los turnos.
Usar el destornillador en la máquina. Tocar el timbre. Dar el turno a la recepcionista.
Buscar el archivo de Nigel Ranciis. Buscar los archivos que contienen las referencias cruzadas (4 archivos más).
Salir de la sala de archivadores. Poner todos los archivos en la impresora. Salir de la oficina. Coger el tablón. Ir hasta el puente. Usar el tablón. Salir del cyberespacio. Coger los documentos de la mesa. Mostrar los documentos al profesor.
CAPÍTULO 4 - Batalla en el córtex cerebral
VIAJE ALUCINANTE
Coger el traje espacial y el casco del armario. Ponerse el traje y salir de la nave.
Coger los capilares de sangre del motor de la nave. Coger los alveolos del capó de la nave. Usar el esparadrapo con los capilares.
Usar los capilares con la bomba. Salir por la úlcera. Bajar por la pared del estómago.
Coger la pluma, el caramelo, la grapa y el hilo de apio. Lanzar el caramelo al líquido estomacal. Unir la grapa y el hilo de apio. Lanzar el garfio a la boca del estómago. Subir hasta la tráquea por el esófago.
Tirar la píldora. Usar la pluma en la pared del esófago. Bajar al estómago y entrar al duodeno. Ir hasta el hígado. Usar la bomba de mano con el pozo de bilis. Ir hasta el páncreas. Coger unos trozos de piedra. Poner los alveolos en la obstrucción. Soplar los alveolos. Entrar en el páncreas. Coger el líquido del páncreas con el casco.
Volver al estómago. Usar la mezcla del casco con la pastilla. Coger unos trocitos de la mezcla. Bajar hasta el intestino. Dar los trozos al gusano.
Montarse en el gusano. Ir hasta el apéndice. Coger el trozo de uña, un trozo de piedra de plata y la barra metálica. Volver a la nave. LA BATALLA FINAL Poner la plata en el depósito. Sentarse en la cabina. Pulsar el botón POWER.
Poner el disco en la disquetera. Pulsar el botón INITIATION. Usar la uña para abrir un agujero en la capa cerebral. Saltar el agujero. Situarse detrás de los androides. Tirar las piedras alternativamente a cada androide.
Bajar por el ascensor. Detenerse en el centro neurálgico de la tos. Golpearlo con la barra metálica. Bajar hasta abajo y entrar al centro del cerebro.
Usar la barra en las neuronas. Dar el pescado podrido al cerebro parlante.
THE END