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Indiana Jones And The Fate Of Atlantis

La historia sucede durante la segunda guerra mundial. Un científico alemán está investigando unas bolas doradas llamadas orichalcum, que le llevarán a la Atlántida, dónde conseguirá todo el poder. Por mala suerte para él, Indiana Jones se interpone en su camino.

EL DIÁLOGO DE PLATÓN

NEW YORK

No podremos entrar en el teatro donde Sofía da su conferencia comprando una entrada, así que será preciso entrar por atrás. Cogemos el periódico y entramos en el callejón. Caminamos hacia las cajas, las empujamos y nos vamos haciendo camino hasta la escalera de incendios, que usamos para entrar en el escenario.

Entre bastidores, un encargado no nos deja hablar con Sofía. Tras hablar con él y darle el periódico para que se entretenga, apretamos primero la palanca de la derecha, después la de la izquierda y por último el botón.

ISLANDIA I

El investigador noruego Heimdall es un poco obtuso, pero hablando con él obtenemos información sobre quién puede ayudarnos en la búsqueda de la Atlántida y el Diálogo perdido de Platón. Uno es Stenhart, investigador que se haya en Tikal, y Costa, vejestorio malhumorado que vive en las Azores.

TIKAL

Tras llegar a la selva, Indiana debe cruzarla, empujando al roedor a golpes de látigo para que sea él y no Indy quien caiga en las fauces de la anaconda. Después es cuestión de subir al árbol y cruzar el abismo.

Intentar penetrar en la pirámide trae como consecuencia la aparición de Stenhart, que nos cerrará el paso, a menos que le digamos el nombre del Diálogo perdido de Platón. Contestamos honestamente que lo desconocemos, y tras irse Stenhart se lo preguntamos al loro. Tomamos buena nota de su respuesta y acto seguido se lo decimos a Stenhart, que nos muestra la pirámide.

Ya en el interior, le pedimos a Sofía que se enrolle con Stenhart para distraerle. Mientras lo hace será menester ir fuera a buscar una lámpara de aceite. La abrimos. Con Stenhart siempre distraído, porque si no no nos deja hacer nada, usamos la lámpara abierta sobre una de las espirales distinta a las demás. Entonces se puede coger dicha espiral y la usamos sobre la cabeza de animal de la pared: un elefante con trompa. Tiramos de la trompa y la tumba de un rey atlante aparece: Stenhart se hace con un disco de piedra y desaparece a toda velocidad, mientras Indiana se puede hacer con un grano de un extraño material: Orichalcum.

ISLANDIA II

Entramos en la excavación para encontrar a Heimdall muerto y la figurita en que trabajaba semi-desenterrada. Usamos el grano encontrado en Tikal sobre la parte expuesta de la figurita y esta empieza a fundir el hielo por si misma. La recogemos y nos la llevamos.

LAS AZORES

Castro es renuente a hablar con Indiana, así que es más fácil convencerlo si es Sofía la que lo intenta. Tras mucho parloteo, Castro acepta intercambiar la figurita en forma de serpiente islandesa por información: el Diálogo perdido forma parte de la Colección Sprague, que está en la biblioteca del colegio de Indiana.

NUEVA YORK: EL COLEGIO

Nota: el Diálogo Perdido de Platón puede encontrarse en diversos sitios distintos, que cambian de una partida a otra. No estoy seguro de haberlos localizado todos…

Ante todo será menester ir al despacho de Jones y sacar de la neverita un tarro de mayonesa algo pasada.

Ascendemos al primer piso. Bajo la silla encontraremos un chicle, que cogemos. Usamos la cuerda para subir al siguiente piso. Allí usamos la mayonesa sobre el tótem, que desplazamos hasta dejarlo bajo la abertura. Trepamos por él. Abrimos la urna, la registramos y al llevarnos su contenido encontramos una llave. Bajamos al piso del tótem. Empujamos la caja y abrimos el cofre con la llave. Ya es nuestro el Diálogo perdido de Platón.

Bueno, es posible que no esté allí. Entonces será conveniente ir a la carbonera. Cogemos un pedazo de carbón, y usando el chicle en la rampa, subimos por ella hasta la siguiente habitación. Detectamos cuál de las estatuas gatunas es diferente a las demás. Tras cogerla, podremos ver que es de cera. La fundimos con ayuda del horno de la calefacción y obtenemos el Diálogo de Platón. (Nota de la revisión nº 1).

Obtenemos más puntos si usamos el carbón sobre el libro que cuelga en la habitación de los gatos, que es otro de los posibles escondrijos del Diálogo. Nos vamos, no sin antes llevarnos el trapo sucio que hay en la carbonera. Donde el tótem es posible hallar una punta de lanza. Con ella es posible quitar algún clavo de la estantería caída. Los demás los podremos quitar si juntamos el trapo de la carbonera con la punta de lanza, tras lo cual puede abrirse, es decir, que es otro posible escondrijo. (Nota de la revisión nº1).

Tras la lectura con Sofía del Diálogo de Platón, se hace patente la necesidad de conseguir las piedras que franquean la entrada a la Atlántida.

Sin embargo, ahora deberemos elegir qué curso de acción seguiremos: si vamos acompañados de Sofía; si decidimos ir solos y confiar en nuestro ingenio; o bien, ir con los puños por delante.

Espero que tengáis conectada la impresora para poder seguir todas las explicaciones, con las que se consiguen una puntuación del 85%.

Opción 1: Equipo con Sofía

ARGEL I

Llegamos a Argel, y preguntando por ahí llegamos a la tienda de nuestro supuesto hombre, ya que se niega a identificarse o a hacer tratos si no se le dan pruebas de seriedad: quiere ver una piedra de las que abren las puertas de Atlantis. Sin embargo, podemos llevarnos una máscara tremebunda...

MONTECARLO

Vamos preguntando a la gente de la entrada hasta encontrar a nuestro hombre. Será necesario convencerle de nuestros conocimientos atlantes demostrando que hemos leído el Diálogo de Platón en contestación a sus preguntas. Es un poco renuente a entablar tratos con nosotros, así que volvemos al Hotel cuando parecen rotas las negociaciones y le pedimos consejo a Sofía, que nos será muy útil. Vamos abajo y le convencemos.

Tras subir a la habitación, el invitado de Sofía se muestra algo escéptico sobre su identidad. Es preciso convencerlo... con trampas. Mientras Sofía le distrae, Indy se hace con las sábanas de la cama y con la linterna del armarito. Abre la caja de los fusibles y los desconecta. Una vez a oscuras, se pone la sábana y la máscara y usa la vela... El resultado es la marcha de nuestro hombre y que nos hacemos con la piedra solar.

ARGEL II

Volvemos a la tienda. Tras mostrarle la piedra solar ya no se muestra contrario a ayudarnos, pero no tiene más piedras ni datos. Conoce, eso sí, la existencia de excavaciones en el desierto por los nazis, y nos da un mapa de su localización y unos camellos. Sin embargo, no resulta un buen sistema para llegar allí, así que hay que buscarse otro medio de locomoción.

Intercambiamos la máscara en la tienda de nuestro amigo por algún objeto del agrado del verdulero para que nos las cambie por algo de comida. (Nota nº2). Es momento de darle la comida al mendigo. Éste último nos da un billete para viajar en globo. Los viajes en globo se realizan desde una terraza al este de la ciudad, pero son globos cautivos.

Hablamos con el lanzador de cuchillos. Necesita un ayudante. Indy se ofrece pero él prefiere una chica. Jones trata de convencer a Sofía, pero esta no quiere. Será menester darle un empujón en el momento oportuno, al darnos la espalda, para conseguir su colaboración. El lanzador nos da un cuchillo a modo de agradecimiento.

Tras enseñarle el billete al encargado, nos subimos al globo y lo liberamos usando el cuchillo en la cuerda.

EL GLOBO

Para seguir una dirección es preciso jugar con los mismos mandos para la altura. Tened en cuenta que "soltar hidrógeno" no sólo sirve para aumentar la altura del globo, sino también para girar en el sentido contrario a las agujas del reloj. Por otro lado, soltar lastre es menester para aumentar la altura y para girar en el sentido de las agujas del reloj. Espero que alguno no use reloj digital...

Como el mapa no es muy orientativo, es menester aterrizar en los campamentos nómadas y preguntarles por el mapa para que nos guíen, hasta encontrar la "X". Sin la ayuda de los nómadas nunca encontraréis...

LAS EXCAVACIONES EN EL DESIERTO

Tras la caída de Sofía en el agujero, Jones entra en las excavaciones usando la escalera. A oscuras debe localizar una manguera de plástico y una tinaja. Debe usar estas dos últimas en el tanque de gasolina que hay en el exterior para obtener un poco de fuel.

De vuelta a la oscuridad, hay que localizar en la oscuridad el generador de electricidad, y su tapa del tanque (donde vaciaremos la tinaja con fuel oil) y un botón (lo pulsamos y obtenemos luz eléctrica).

Nota 1ª de la revisión número 2. En algunas versiones del juego hay que encontrar a oscuras la bujía, abrir el generador y colocarla en el sitio oportuno, aparte de lo ya comentado

Podemos obtener ahora la costilla de madera de los restos de una embarcación (¿qué haría en medio del desierto?) y un pequeño madero. Hacia la izquierda hay un mural, representando dos personas y un disco. Empujándolo se abre una cavidad secreta, vacía. A la derecha hay una gran roca redonda. Limpiándola con la costilla de madera se nos revela un mapa de Creta con un agujero en su centro. Usando la maderita y la piedra solar en ella, siguiendo los consejos del Diálogo de Platón y empujando el madero, liberamos a Sofía. Ya sólo es cuestión de irse.

Aparte del distribuidor del camión y un pez de ámbar que nos da Sofía, debemos llevarnos la bujía del generador (primero será necesario apagarlo). Usamos ambas cosas en el motor, recogemos el tubo, cerramos el capó y usamos el camión, yéndonos rumbo a...

CRETA

Al llegar a Creta enseguida localizamos el lugar donde debe usarse la piedra solar. Sin embargo antes deberá encontrarse otro disco...

Por el camino que va hacia el Oeste, llegamos a los restos de Cnossos, la capital de la antigua Creta. En su parte alta encontraremos un aparato de topógrafo o agrimensor (un teodolito, vaya), que nos hará falta. En el centro de Cnossos hay unas rocas, que si se miran "parecen sueltas" y si son empujadas se rompen para descubrir una cabeza y una cola de toro. En una de las cámaras encontraremos un diagrama que relaciona la cabeza, la cola y las astas que hay en el centro del poblado. Usando el aparato de agrimensión en la cabeza y la cola siguiendo el diagrama, trazaremos una equis sobre el terreno, en donde encontraremos el disco lunar que nos hacía falta, cavando con la costilla del barco.

Volvemos donde está el eje, usando primero el disco solar y después el lunar, alineándolas como indica el Diálogo, y apretar el eje.

LAS GRUTAS DE CRETA

Un contrapeso en la entrada mantiene abierta la reja. Es, sin embargo necesario llevarse las tres cabezas. Cogemos las dos primeras, pasamos la puerta y desde el interior usamos el látigo sobre la tercera cabeza para podérnosla llevar. Esto de paso nos deja aislados en el interior.

Tras localizar el Minotauro, usamos el látigo para arrancar su cabeza. Al ir a cogerla accionamos accidentalmente un ascensor por el que bajan tanto Jones como Sofía. Al abandonar el ascensor este asciende, con lo que (aparentemente) quedan aquí encerrados los dos. Cogemos el palo y el disco del mundo de Stenhart, cuyos restos encontramos aquí y leemos la nota.

Para volver arriba, examinamos la cascada donde están los restos de Stenhart, encontrando oculta allí la cadena del contrapeso del ascensor. Trepando por ella volvemos a la habitación del Minotauro.

Muy cerca de esta cámara hay otra, con una puerta cerrada con una reja y un sistema de apertura semejante al de la puerta entrada. Usamos las tres cabezas de los Dioses griegos para abrir la dicha reja, poniéndolas encima del mármol. En la parte superior de este sublaberinto encontramos la parte superior de un ascensor. El contrapeso está bloqueado por una cuña de piedras, así que la rompemos con el palo de Stenhart. En la parte inferior encontramos una gran cara de piedra. Le metemos por la boca el palo de Stenhart y el ascensor entra en movimiento. Ahora podemos llegar hasta el cofre de oro, en el que hayamos un poco de Orichalcum. Ahora debemos volver junto a Sofía.

Internándonos en la caverna donde reposan los restos de Stenhart, hallamos una puerta cerrada por una reja. Tras suyo discernimos una polea. Por encima de la puerta, un agujero. Indy no puede pasar a través de él pero sí Sofía, así que hay que convencerla.

Parece que no hemos avanzado mucho. En la cámara con otra cascada, hablamos con Sofía. Por si todavía no lo has probado, el pececito es el instrumento descrito en el Hermocrates como detector de Orichalcum, pero es desviado primero por el collar de Sofía y después por nuestro orichalcum, debemos convencer a Sofía de que es conveniente guardarlo todo en el cofre de oro. Una vez hecho así, usamos el pez... hasta localizar una pared blanca ante la cual el detector no se muestra indiferente. Usamos la costilla del barco en esa pared, abrimos la puerta que aparece y hallamos más orichalcum.

Llegamos a una sala que representa la Atlántida, con sus tres anillos concéntricos, y otro eje donde deben ponerse los discos de piedra ordenados de mayor a menor. Deben seguirse las indicaciones del Hermocrates, pero esta vez se deben alinear en el extremo opuesto de los cuernos. Se abre una de las puertas, por la que entramos.

EL SECUESTRO SUBACUÁTICO DE SOFíA

Para liberarnos de una muerte segura, debemos dejar que Kerner se lleve los discos atlantes y a Sofía. Cuando se haya ido, usaremos la costilla del barco sobre unas piedras sueltas al otro extremo de la pequeña cueva.

Tras llegar hasta el muelle donde está el submarino, debemos "convencer" al capitán de que nos ceda su puesto en el viaje a la Atlántida.

Una vez sumergidos, es importante hablar por el interfono para mandar a la tripulación que se dirijan a los extremos del submarino, para evitar encuentros indeseados.

(a) Recuperar los discos: tras entrar en el submarino, nos colocamos, abriendo las escotillas que hagan falta, a alguna habitación adyacente a la que están Kerner y su colega. Nos enteramos que tienen los discos en la caja fuerte. Cogemos la jarra de cerveza que hay en la cocina (de paso nos podemos hacer un sándwich cogiendo algo de pan y un poco de embutido, y lo devoramos) que llenamos con el ácido que sale de las baterías. Después usamos la jarra en la caja fuerte, recuperando los discos... y una llave.

(b) Liberar Sofía: hablamos con ella desde la habitación de al lado, a través de la rejilla, y le decimos que distraiga al guarda con sus encantos. Atacamos al guarda por la retaguardia, mas este se nos adelanta. Un buen momento para sugerir a Sofía que le de un golpe de cubo en la cabeza.

(c) Controlar el navío: la palanca de profundidad está en la torreta del submarino: si la usamos se rompe, pero puede ser substituida por el desatascador, cerca de donde Sofía estaba presa y ahora vigila al alemán. El timón está encadenado: usamos para poder liberarlo la llave que hallamos en la caja fuerte. Ya sólo es cuestión de usar todos los mandos (la velocidad y marcha adelante-atrás están cerca de la cocina) para guiar el submarino a través de la abertura que conduce a la Atlántida.

Opción 2: Solitario

INICIO

Es algo más simple que la anterior, pero bastante reconfortante: primero es menester ir a Montecarlo, localizando a Trottier, simpatizando con él hasta obtener una tarjeta de visita.

Con ella, vamos a Argel, directamente a la tienda de Omar. No nos encontramos con él, sino a su criado, por lo que, tras darle la tarjeta de Trottier, le pedimos que le comunique que queremos verle. Sin embargo, y al más puro estilo Monkey Island, le seguimos hasta hallar la casa de Omar.

En su casa nos damos cuenta de que Omar está todavía compinchado con los nazis. Le hacemos que nos siga hasta una especie de armario, y cuando esté dentro le encerramos. Una vez hecho esto, cogemos la caña que está en una de las tinajas y, usándolo, nos hacemos con una de las ropas de la colada (el mapa) y nos vamos en camello al desierto. Optativamente, podemos recoger un par de estatuillas para sobornar a los agentes de la ley y el orden que pueden interceptarnos en el desierto. Pero no es necesario.

Para llegar al emplazamiento desértico, iremos preguntando a los nómadas por el mapa, hasta hallar la X.

Una vez en el emplazamiento: ver las instrucciones de la opción 1. Esta vez se difiere en que, al menos en algunas versiones, el puntal o estaca de madera no se encuentra (aunque cuando nos haga falta más adelante en la Atlántida, dispondremos de él misteriosamente); que en el lugar secreto se esconde esta vez una estatua, la cual, tras meterle orichalcum, nos servirá para arrancar el motor del camión utilizándolo sobre las bujías; y en que esta vez no saldrá Sofía de la habitación secreta, ya que no podemos ver el mural de Creta. Volvemos al camión, donde hallamos un telegrama. Debemos regresar a...

MONTECARLO

Advertimos a Trottier del peligro que corre. Nos revela que deberíamos visitar Thera, pero es secuestrado. Le seguimos con el coche pero, tras liberarle después de varios encontronazos, ha lanzado la piedra lunar. Nos anota la esquina donde se perdió. Tras caminar por Montecarlo, encontramos la esquina, y la piedra dentro de una rejilla. Es momento de volver al hotel y de coger el primer vuelo a...

THERA

En la isla, ascendemos por el camino hacía algún lugar entre las montañas, en el centro de la isla, hasta encontrar más excavaciones. Entramos en el interior. Una pala militar doblada esconde una nota de Sofía. Es menester abrir la pala para encontrarla. Cerrando la puerta, aparece un eje para nuestra piedra circular. Siguiendo las instrucciones de Platón, se oirá un clic! tras el cual abriremos la puerta, llevándonos la piedra escrita que habrá aparecido. Para recuperar nuestra piedra circular, cerramos la puerta. Para salir al exterior, cavamos en la puerta con la pala.

Ya fuera, cerramos la caja para hacernos con la factura. En el puerto entregamos al encargado la factura para convertirnos en propietarios de un globo: podemos abrir el cajón, donde lo encontramos. Cambiamos con el encargado nuestra recién hallada piedra atlante por la cesta, y nos la llevamos, juntamente con la red de pesca y la cámara del globo, con las que montamos un globo de lo más aparente. Regresamos a la excavación, y aprovechamos la manguera y el gas natural de las entrañas de la tierra para hinchar el globo e irnos... debemos aterrizar en el submarino.

SUBMARINO

Ya en el submarino, nos encontramos con un soldado que custodia otra piedra atlante. Tras montarnos un bocadillo en la cocina del submarino, se lo tratamos de dar. No lo acepta pero se marcha disparado para hacerse uno. Tras abrir los armarios capturamos la piedra... y las instrucciones de manejo de los lanzatorpedos.

Nos hacemos con el trapo grasiento que se halla en la cámara de torpedos de proa, y vamos a la de popa, usándolo en el cable pelado. Tras usar las instrucciones en el panel de mando y tirar de la palanca, se monta un cortocircuito y posterior incendio que distrae a toda la tripulación. Momento para hacernos con la cuerda que sostiene la colada e ir a los otros lanzatorpedos. Preparamos el panel con las instrucciones, atamos el cordel a la palanca, nos metemos en el tubo del torpedo, nos encerramos dentro y tiramos del cordel.

CRETA

Como ya tenemos las piedras necesarias no es menester ir a Cnossos a buscarlas. Es parecida a la sección de la opción 1, excepto que:

Stenhart yace acompañado de una bufanda de lana y un peine. Cogemos ambos. No disponemos de nada de ámbar que nos guíe al Orichalcum, pero atando el peine al cordel, y frotándolo con la bufanda, dispondremos de un instrumento análogo.

No podemos alcanzar la polea que abre la puerta, pero no nos hace falta. Debemos ir a la habitación contigua a la del cofre, meter la estatuilla dentro del minotauro en miniatura, meter oricalcum en la estatuilla y accedemos a la maqueta de la Atlántida. Para abrir la puerta, seguiremos las instrucciones de Platón.

Tras pasar dicha puerta, debemos encontrar dos granos de Orichalcum usando el método antes descrito (recordando que cada vez que se usa el peine, queda descargado... por lo que hay que repetir la operación de frotar el peine con la bufanda) y la pala para abrirnos paso si fuera menester.

Tras hallar el metro con la ayuda del peine cargado, usamos algo de Oricalcum en la boca y llegamos a la Atlántida en plan RENFE...

Opción 3: La vía del Puño

INICIO

Seguiremos las instrucciones de la opción dos hasta llegar a la casa de Omar, esta vez amenazado por un soldado nazi que imprudentemente nos da la espalda. Usando el látigo sobre el trasto que se halla encima de él nos desharemos de él. Omar se larga (no hará falta encerrarlo) así que sólo nos resta obtener el mapa y llegar hasta el enclave del desierto del mismo modo que en la opción 2.

En las excavaciones, un francotirador nos dispara, así que para llegar hasta la escalera de las excavaciones se necesita dar un rodeo por atrás.

Una vez dentro, encenderemos el transformador (ya tiene combustible y bujías) y tras mirar el mural, apretaremos el disco en él dibujado para obtener una piedra lunar atlante, que aplicada sobre el mural del otro lado (a limpiar de la manera descrita en la opción 1) con ayuda del taco de madera, y tras seguir las instrucciones de Platón, nos abrirá una puerta secreta, por la que saldremos al exterior. Una vez allí, desarmaremos al francotirador con el látigo, le pegamos una tunda, regresamos al interior de la excavación para recuperar la estaca de madera aún clavada en el mapa de Creta y huimos en su globo, rumbo a Creta.

CRETA

Obtenemos la piedra solar del mismo modo (en Cnossos) descrito en la opción 1, y franqueamos la entrada a las cuevas subterráneas cretenses del mismo modo. Franqueamos la entrada a las cuevas subterráneas del mismo modo, aunque Indiana deberá "torearse" un guarda nazi a base de guantazos, al cual puede primero sonsacar alguna información sobre el paradero de Sofía. De hecho, todos los nazis saben algo de Sofía... ¿será que es muy promiscua?

Debemos, como en la opción 1, llegar a donde yace Sternhart pero esta vez sólo obtendremos su largo bastón. También será menester obtener el cofre, pero luego hay que visitar la localización situada al norte y luego al este desde la reja de la entrada, o si se prefiere, al este de la sala del minotauro.

En dicha sala hay una puerta cerrada, que si es empujada persistentemente un número suficiente de veces, superior a tres e inferior a mil, cae al suelo permitiendo que entremos en su interior hasta la sima que mencionara Sternhart en su nota póstuma. Usando el látigo sobre el saliente rocoso del techo podemos cruzar al otro lado y seguir explorando el subsuelo.

Nos dirigimos al oeste y luego al norte para llamar la atención de unos de los dos soldados que pierden el tiempo hablando de política. Indiana se oculta tras la losa derecha, y una vez aparece uno de los guardas y se coloca a tiro, empuja la dicha losa que deja fuera de combate al aguerrido guerrero germánico. Después atravesamos la puerta y le damos unos mamporros al otro guerrero ni tan aguerrido ni tan germánico como el anterior.

Tras los tortazos de antes, ¡encontramos otro laberinto! Si vamos al norte o al noroeste nos enfrentaremos al guarda del pozo, Otto, al que dejamos KO sin demasiados miramientos, aunque luego regresaremos aquí. La salida nordeste lleva a un sendero por las grutas, por el cual, tras rehacer la cara a Karl y Kurt, nos colocamos por encima del gafitas de Anton. Para ahorrarnos más peleas innecesarias, empujamos la columna de roca para que le caiga encima y nos deje tranquilos sin violencia innecesaria. Desandamos el camino para regresar al principio del laberinto e ir hacia el este hasta que empezamos a oír cantar a Arnold, el nazi devorador de esteroides.

¿Cómo nos deshacemos de Arnold? En primer lugar usamos la cuaderna sobre la roca esférica del interior del túnel, que por desgracia queda bloqueando la salida de éste. Bajamos y esquivamos a Arnold (citando alguna canción que pueda tararear o bien huyendo cobardemente) saliendo por la salida de los escalones. Tras regresar a la parte superior, recogemos la estalactita que dejara a Anton inconsciente y la usamos para hacer palanca en la gran roca que obtura la entrada al túnel. Tras lo cual, la puerta queda abierta y Arnold se cura de su dolor de espalda de modo parecido a como Anton mejoró de su dolor de cabeza.

Un examen sumario de las propiedades terrenas de Arnold nos permite apropiarnos de un pez de ámbar y un poco de Orichalcum. Volvemos cerca del pozo donde yace Otto y usamos allí el pez, con lo que nos damos cuenta que hay más cuentas, redunde la redundancia, por allí cerca. Indiana empieza a hablar con el pozo hasta despertar con sus gritos a la bella durmiente, es decir, a Sofía, que se había quedado traspuesta.

Usando el látigo por el pozo ella puede trepar hasta la salida. Así pues, Indiana recupera a su chica y el disco que le faltaba. No, no me refiero al último LP del Fari...

Ambos se meten en la cámara que custodiaba Arnold, que resulta ser la maqueta de la ciudad de la Atlántida. Colocadas los tres discos en el eje y disponedlos según el Hermócrates, lo que hará que se abra una puerta a mano izquierda, que conduce a la salida del laberinto. Allí, observando el cursor de piedra, se dan cuenta de que su próxima parada es...

THERA

Hablamos un rato con el capitán del único buque disponible. Pero de momento no podemos zarpar, no hasta que visitemos las excavaciones existentes en un desfiladero montañoso, que los nazis ya han abandonado. De todos modos, Indiana se hace con el kit de recauchutado que se han dejado olvidado.

Hablamos con el capitán para pedirle hacer un viaje a la Atlántida, cuyas coordenadas nos son sugeridas por el Hermócrates... es decir, 27 millas al sur de Thera, teniendo en cuenta el error de exageración persistente a lo largo y ancho del libro. Una vez han llegado al lugar, que esta vez no está marcado por ninguna aspa, cruz ni equis; es menester que Indiana abra el cajón, repare el traje de buzo con el kit de recauchutado, luego conecte la manguera o tubo de respiración al traje de buzo y accione el interruptor del compresor de aire. Finalmente, se coloca el traje y Sofía usa la grúa para izarle y luego dejarle en el agua.

Una vez en el fondo del mar Indiana debe encontrar la entrada a la Atlántida antes de que se le acabe el aire.

ATLÁNTIDA

EL PRIMER CíRCULO

En la oscuridad más absoluta (nos iremos acostumbrando a la oscuridad, pero no antes de que Sofía sea secuestrada) localizaremos una escalera, que apoyamos sobre los restos de escalera para alcanzar la parte superior. En un cofre de piedra, tras abrirlo, encontraremos un extraño objeto. Usando orichalcum con él obtenemos un poco de luz.

En la base de la estatua, encontramos otra vez un eje donde usar los discos de piedra. Repetimos la operación que hicimos en las cavernas de Creta, pero esta vez usando las astas y no el extremo contrario. Un poco de orichalcum en la boca de la estatua abrirá las puertas. No os olvidéis la escalera y los discos de piedra.

En el gran laberinto hay un montón de habitaciones. Todas las que contienen algo seleccionable deben ser usadas para una cosa u otra, incluso los guardias.

Nota de la revisión 2: la mayor parte de las cámaras cambian su ubicación física de una partida a otra.

En una de las que encontraremos, hay una estatua de un mono. Debemos hacernos con la cabeza. Más adelante encontramos una estatua que sostiene un vaso, pero nos separa de ella una abertura. Usamos la escalera sobre ella como puente y nos llevamos el vaso (¡y la escalera!) Al otro extremo de este primer círculo, está la sala de la lava [número 6 en el mapa]. Usamos primero el vaso en el pedestal y después la cabeza del mono en la placa, obteniendo así un vaso de lava, rico en orichalcum en bruto.

Debemos llegar a un sector del laberinto accesible tan sólo a través de una reja en otra cámara [número 2 en el mapa]. En la otra habitación de este sector aislado [número 3 en el mapa] encontraremos los restos de un robot atlante. Debemos llevarnos la rueda de bronce. Con el vaso de lava y la rueda nos vamos hasta la "sala de máquinas". Usamos la rueda en el eje suelto y después vertemos la lava en la parte alta de la máquina, obteniendo granos de orichalcum. La operación de recogida de lava y obtención de granos la podéis repetir las veces que queráis: pero cuando os canséis, recoged la rueda porque más tarde os hará falta.

Para liberar a Sofía, localizad la cámara desde la cual, abriendo una rejilla y pasando por un túnel, llegamos justo al lado de la estatua en las mazmorras donde ella está presa. Sí, lo habéis adivinado, cambia con cada partida... Usamos un grano del metal en la boca de la estatua... y el guarda queda machacado.

La antesala de las mazmorras, el canal y con él, la llegada al segundo círculo, conocida como la Sala del Centinela [en el mapa es el número 5] está cerrada por una puerta, controlada por dos guardas de piedra y atrancada por el agua.

El agua la herviremos usando una serpiente como la que hallamos en Islandia, oculta en una de las cámaras con rejilla, tras suministrarle orichalcum. Más orichalcum en la boca del pez hará que los guardas-estatua abran la puerta.

Antes de pasar estas puertas, y como nos harán falta más tarde, hay que localizar: otra parte de robot, de bronce, una rueda dentada, en otra cámara situada en un pasillo entre dos rejillas, atajo entre dos sectores del laberinto; un tórax de un esqueleto, en la parte más exterior del anillo, cerca de unas ruinas del "metro", lugar conocido como "el subterráneo" [4 en el mapa]; una salchicha de frankfurt, que cogeremos del cuerpo inconsciente de algún guardia nazi tras vencerlo en singular combate o bien algún bocadillo del submarino (si lo tienes); y para acabar, un cangrejo: lo capturaremos usando la salchicha en el tórax, a modo de trampa, y la echaremos al estanque de los cangrejos hasta que alguno pique, momento en el que recuperaremos la trampa.

Tras pasar las puertas, llegamos a la mazmorra [7 en el mapa]. Localizamos y nos llevamos otra parte de robot de forma poligonal. Contando el madero hallado en Creta y la rueda, son ya cuatro piezas. Intentamos abrir la reja que mantiene presa a Sofía, pero ésta no coopera. Así pues nos vamos hacia el canal [8 en el mapa].

No podemos llegar hasta el artefacto, especie de balsa con forma de cangrejo, debido a un gran pulpo hambriento. Si ya tenemos el cangrejo (ver más arriba) se lo damos para que coma. Ahora podemos nadar para cruzar el canal y subirnos a la balsa, usando un poco de Orichalcum en su "boca" para poderla usar. Ahora flotaremos y vamos hacia las puertas.

Usando las piedras-disco en orden (si usamos la incorrecta, no cabe), y empujando el eje las abriremos.

Antes de llegar a la antesala del segundo círculo, debemos localizar unas escaleras. Abandonaremos la balsa por un instante, subimos las escaleras y localizamos la quinta y última parte de robot, y una puerta del armario. La cerramos y observamos el dibujo, tomando buena nota de él (copiadlo).

Extracto del Barbaricomicon, página 768: Al llegar a las escaleras, las subirás, y contemplarás un pedazo de diagrama, si consigues cerrar el armario, que te ayudará a resolver el puzzle del robot hecho polvo...

Ya que estás allí, acuérdate de recoger la pieza de forma semicircular que, si me pusiera poético, me recuerda una media luna... ¡¡niño, otra cerveza fría!!!

Ahora ya podemos ir a la antesala. Usamos la escalera para alcanzar el pecho de la estatua, que abrimos. Miramos su interior. Siguiendo las instrucciones del armario, colocamos las piezas para conseguir que la estatua baje el brazo derecho. El toque final es meter el maderito en el centro del engranaje.


Una vez el brazo derecho esté bajo, atamos la cadena a éste y a la aldaba de la puerta, y volvemos a manipular el mecanismo de la estatua-robot para provocar que suba el brazo derecho, que tirará de la cadena y arrancará la puerta. Cogemos el gozne [una barra de metal] que mantenía cerrada la puerta y volvemos hasta las mazmorras.

Le damos a Sofía la barra, abrimos la reja y la convencemos para que apalanque la reja con la barra. Para recuperar la barra, abrid otra vez la reja...

Ha llegado la hora de seguir al dúo dinámico en su camino hacia segundo círculo de la Atlántida.

EL SEGUNDO CíRCULO

Guiamos a Sofía hasta la antesala, a partir de la cual es ella la que guía a Jones. Tras resultar aparente que el viejo Nur-AbSal se ha apropiado de su mente, la miramos, ponemos orichalcum en la boca del medallón, y usamos el cofre en él, para librarnos para siempre del viejo pesado. Entre los esqueletos localizaremos un cetro, que nos llevamos.

Seguimos el círculo hasta llegar a la máquina atlante: nos subimos a ella, ponemos un grano de orichalcum en la boca y usamos el cetro y la barra de metal en las ranuras izquierda y derecha, y a continuación las empujamos para que queden ambas en posición alta. La máquina arranca. Para frenarla hay que hacer algo parecido, pero una de las barras debe estar en la ranura central. Esto es lo que sugieren los dos diagramas atlantes...

EL TERCER CíRCULO

Id probando con las diversas cavernas hasta encontrar la orilla del río de lava. Es cuestión de que os hagáis un mapa. Si llegáis hasta las escalinatas del puente roto, subidlas, pues en lo alto podréis discernir un dibujo que os servirá más tarde.

En el río de lava sólo es cuestión de ir saltando sobre los trozos sólidos que queden, hasta encontrar la otra orilla.

Ya en el interior del mítico coloso, usad los discos de piedra en el eje que se halla cerca de la entrada. La correcta alienación está descrita en el dibujo observable desde el puente roto: una pista, el pequeño ángulo indica el volcán; otra pista, las posiciones relativas en el mural son idénticas a las que veréis...

Kerner se descalifica sólo; en cuanto al científico, es mejor amenazarle con nuestra venganza y mostrarse muy deseoso de acceder a sus deseos, antes que cobarde o tratar de jugar con las cantidades exactas...

THE END



CNOSSOS

El contenido de esta página corresponde por entero a la revisión 2ª de este recorrido

Doy por descontado que todos habéis encontrado el camino a Cnossos...

Para llegar hasta el teodolito tenéis que subir hasta el puente de maderas, atravesarlo e ir yendo hacia la izquierda hasta que encontréis una especie de cámara sobre un trípode. Ese es el artefacto que debes coger. Bien, ya estáis regresando por donde habéis venido.

Luego es menester encontrar de entre todas las entradas abiertas que hay en lo que queda de la vieja Cnossos, la que conduce a la cámara que contiene la pista gráfica sobre cómo solucionar este puzzle que tanto os distrae. No es preciso verlo para solucionarlo, así que aquí tenéis al lado mismo de estas líneas, el gráfico de marras.

Como puede verse, el diagrama muestra una confluencia entre cinco elementos, alineados en un espacio euclidiano bidimensional, de modo que, sabiendo que dos puntos determinan una recta, y que dos rectas no paralelas se cruzan si están en el mismo plano, debemos trazar dos rayas: una que vaya desde la cabeza del toro hasta una de los cuernos, y la otra debe ser dibujada pasando por la cola y la otra asta. De este modo y manera, las dos líneas rectas trazadas se cruzarán en un punto del plano. ¿Lo habéis entendido todos y todas? Geometría barata, oiga...

No, lo de hacer rayas no tiene nada que ver con la coca. Lo de alinear no necesita un delineante. Yo necesitaré un aparejador... snifff... pero volvamos a la explicación del puzzle.

 Acto seguido hay que localizar dónde están la cabeza y la cola del toro. En cada partida se esconden en paraderos distintos, pero siempre están en un lugar denominado de entrada "piedras". Hay alrededor de una docena de lugares llamados así en el escenario, pero ambas estatuas se ocultan ladinamente en "piedras" que "parecen sueltas" si se examinan y se desmoronan si se empujan. Pero en cada partida pueden aparecer en sitios distintos.

Bien, una vez hemos encontrado las dos estatuas, nuestra ardua tarea continua. Colocamos el teodolito, es decir, ese trasto que parece una máquina de super8, encima de cualquiera de las dos estatuas, y la usamos, con lo que vemos a través de ella. Los tornillos dibujados en la parte baja sirven para girar a la izquierda y a la derecha, siendo los más grandes para girar más de prisa, y los más pequeños, para girar más despacio. Si alguien recuerda los viejos tiempos de González, Solchaga y sus micro y macroajustes, se hará una idea de la gilipollez que estoy diciendo.

En suma, hay que apuntar desde cada estatua a la punta de uno de los dos cuernos, si lo hacemos bien, el juego, al abandonar la visión binocular [cliqueamos en el borde de la pantalla para ello] trazará una línea discontinua de puntos y luego, la segunda vez, dibujará la X dónde debéis cavar...



Perfecto! Ahora sólo os queda regresar a donde os habías quedado leyendo el recorrido principal...