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The Secret Of Monkey Island

Un chico nuevo llega a la Isla Mêlée, habla con el guardián y le dice su curioso nombre: Guybrush Threepwood. Este chico, que solo sabe aguantar la respiración durante diez minutos, quiere ser pirata. Todo el mundo se reiría de él, sino supieran que él se acabará riendo de ellos.

PASO A PASO

EN MEDIO DEL CARIBE, en la Isla Mêlée, un chico nuevo llega a la isla. Nada más llegar, el chico decide hablar con el vigía para informarle de su presencia y decirle su nombre, Guybrush Threepwood. Tras el primer impacto, el vigía se recompone y escucha a Guybrush hablar de sus deseos: llegar a convertirse en un gran pirata. El vigía le informa que, para poder convertirse en un pirata, deberá hablar con los tres jefes piratas que están en el Bar Scumm. Guybrush decide seguir los consejos del vigía y decide bajar al pueblo.

Parte I: Las Tres Pruebas

AL LLEGAR AL PUEBLO, Guybrush se fija en un póster sobre la reelección de la Gobernadora Marley, que parece tener poder en la Isla Mêlée. En el mismo puerto, se encuentra el Scumm Bar, donde Guybrush decide tomarse un trago. En el bar, Guybrush habla con tres piratas que le pondrán al tanto de la Isla Mêlée y de un tal pirata fantasma LeChuck que, enamorado de la Gobernadora Marley, se mató en un accidente terrible. Pero, ahora, atormenta a todos los piratas de la Isla Mêlée, por eso están todos en tierra. Después de la conversación con los tres piratas, Guybrush decide hablar realmente con los piratas importantes, los tres jefes piratas. Tras comunicarles su deseo de ser un pirata, estos le dirán que, antes de convertirse en un gran pirata, Guybrush deberá superar tres pruebas: el dominio de la espada, en el que deberá vencer al Sword Master; el dominio del robo, en el que deberá robar el ídolo de múltiples brazos de la Gobernadora Marley; y el dominio de la búsqueda de tesoros, en el que deberá encontrar el tesoro de la Isla Mêlée.

Lo primero que debe conseguir Guybrush son doblones. En un descuido del cocinero, Guybrush entra en la cocina y coge el trozo de carne, la cacerola y, despistando al pájaro, el trozo de pescado. Después, decide buscar algún sitio donde conseguir un trabajo. Un sitio le llama la atención, una explanada, que, al explorarla, resulta ser un circo de los hermanos Lingüini. Ellos están dispuestos a darle un trabajo por 420 doblones, aunque necesitará un casco. A Guybrush sólo se le ocurre la cacerola que es aceptada por los hermanos Lingüini. Tras superar el
golpe de suerte, Guybrush vuelve al pueblo. Allí, decide comprarle un mapa del tesoro de la Isla Mêlée a un hombre en una esquina, tras unos rodeos, por fin consigue el mapa. Guiado por una fuerza extraña, Guybrush entra en una casa muy rara, con muchas cosas de vudú y un pollo de goma que, asombrado por la polea de dentro, decide coger. Luego, se encuentra con la Señora del Vudú que le lee su futuro, algo incierto. Ella desaparece entre unos humos mientras Guybrush recapacita sobre todo lo ocurrido. Cruzando el arco, Guybrush consigue entrar en la tienda del tendero que le proporciona una espada y una pala.

Mientras, en las profundidades de Monkey Island, el pirata fantasma LeChuck se entera de la llegada de Guybrush a la Isla Mêlée, que podría acabar con sus planes para la Gobernadora Marley.

Desde un callejón oscuro, Guybrush percibe el sonido de alguien que le llama. Cuando está allí, llega el sheriff Shinetop que no se alegra de la llegada de Guybrush al pueblo. Tras una dura discusión, Shinetop decide largarse, aunque no muy lejos. En la prisión de la Isla Mêlée, Guybrush conoce a Otto, un pirata víctima de una conspiración. Cuando llegan a un cierto punto de la conversación, llega Shinetop silenciando a ambos. Otto no quiere seguir hablando hasta que su aliento esté mejor. La solución está en la tienda del tendero, donde Guybrush consigue unos caramelos de menta que hacen que Otto hable de un pastel de una tía suya, pero a Otto no le gustan los pasteles y estaría dispuesto a cambiarlo.

Fuera del pueblo, Guybrush desea dedicarse a la lucha con la espada, aunque no tiene técnica ni sabe cómo luchar. Lo que necesita en realidad es un entrenador, que, según algunas informaciones, está en una casa cruzando un puente. Pero justo en el puente, un duende no le deja pasar. Un buen bocado como puede ser un pescado, y Guybrush llegará a la casa del entrenador, un tal Smith. Smith duda de las cualidades de Guybrush, pero la persistencia de éste hará que Smith acceda, por una cuantiosa suma claro. Éste, conociendo todas las técnicas de la lucha con la espada, entrena a Guybrush y le dice el secreto de la lucha con espada: los insultos. Después de sentirse un poco timado, Guybrush empieza a recoger insultos de varios piratas con los que se va enfrentando. Después de varias horas de recolección de insultos, Guybrush decide encontrase con el Sword Master, pero el problema es que no tiene ni idea de donde está. Su instinto le lleva a la tienda del tendero que, preguntando por el Sword Master, saldrá rápidamente de la tienda. Guybrush decide no fiarse del tendero y le sigue, hasta que llega a la cabaña del Sword Master, donde se batirá a muerte con ella. Guybrush, adaptando los insultos a los del Sword Master, conseguirá vencerla y será premiado con una camiseta.

Luego, se dirige enseguida al bosque, a por el tesoro de la Isla Mêlée. Guybrush, siguiendo la lógica del mapa (los pasos por los túneles o por los lados de la pantalla), llega al tesoro que adquiere: una simple camiseta.

De regreso al pueblo, Guybrush encuentra en el bosque una flor amarilla que, por su aspecto, Guybrush recoge. Parece ser, que la flor tiene un efecto soñoliento en los seres vivos si se mezcla con algo comestible. La carne parece lo adecuado. Yendo a la mansión de la Gobernadora Marley, Guybrush entrega a los caniches la carne condimentada por la flor. Después del
sueñecito, Guybrush entra en la mansión. Al entrar por la puerta a una habitación donde está el ídolo de múltiples brazos, se produce una pelea con Shinetop que, por suerte, estaba por los alrededores. Guybrush sale despedido con la falta de una lima. Guybrush, acordándose de un posible problema de Otto con las ratas, le entrega el repelente contra las ardillas y éste, agradecido, del pastel de su tía. En la mansión, al intentar hincarle el diente al pastel, Guybrush descubre una lima para poder continuar la pelea. Guybrush sale por el cristal de una puerta con el ídolo, pero con Shinetop detrás de él. En el último instante, la Gobernadora Elaine Marley sale apoyándole y quitando del medio a Shinetop. Pero, la poca habilidad con las mujeres de Guybrush hace que la Gobernadora deje a Guybrush solo. Como no, al intentar salir de la mansión, Shinetop detiene a Guybrush con el ídolo de múltiples brazos y le remoja. El problema de Shinetop, es que no sabía que Guybrush puede resistir diez minutos debajo del agua sin respirar. Tras salir de entre los peces, Guybrush recibe la noticia, por parte del vigía, de que la Gobernadora Marley ha sido secuestrada por LeChuck. La única posibilidad es conseguir un barco y rescatar a la Gobernadora.

En una costa de la Isla Mêlée, tras superar los cables con el pollo, Guybrush entra en la casa de Hook, un tatuador profesional que, tras enterarse de la desaparición de la Gobernadora, busca un capitán para salir en barco y rescatarla. Guybrush se dispone, pero debe pasar una prueba que, sin ningún temor, logra superar. Así, Hook se une a la tripulación de Guybrush.

Después, Guybrush piensa que el Sword Master puede servirle de ayuda y, tras hablar con Carla, esta también se unirá a su tripulación.

Guybrush también se acuerda de Otto, el prisionero de la cárcel que, tras un mal trago estará libre y engaña a Guybrush.

Pero el principal problema no está resuelto: el barco. Además, no puede ser cualquier barco sino uno especial, el Mono del Mar. En un pequeño lugar con varias luces, está Stan, el vendedor más plasta de todo el Caribe, que está dispuesto a venderle un barco por un buen precio. El único problema es el dinero, un crédito valdría si Guybrush tuviera algo, pero por un momento, Stan habla a Guybrush de que podría conseguir un crédito si tiene un empleo. Cuando éste pide un crédito al tendero, éste le pregunta por el empleo. Ninguna fórmula existe, así que Guybrush decide ingeniárselas para conseguir el crédito. La memoria y la distracción son las fuentes principales de Guybrush que, tras unos instantes, y tras haber aprendido el arte del robo, consigue el crédito. Pero Stan no es tan fácil de convencer, aunque al final, regateando, Guybrush consigue hacerse con el barco. En el muelle le espera Stan con el Mono del Mar del que no se puede desprender, pero siendo fiel a un trato, entrega el Mono del Mar a Guybrush. La tripulación llega algo después, pero todo no va a ser tan fácil como parecía...


Parte II: El Viaje

AL SUBIR A BORDO, Guybrush tiene los primeros problemas con su tripulación que se acaba amotinando. En la habitación del capitán, Guybrush descubre un diario. En él, se relatan los hechos que hicieron llegar a los dos tripulantes a Monkey Island, supuestamente gracias a una receta. Tras bajar a la cocina para comer algo, Guybrush abre una caja de cereales, donde descubre un premio que resulta ser una llave. La llave en cuestión, abre el armario de la habitación del capitán donde, dentro del cofre, Guybrush recoge unas ramas de canela y una receta. Siguiendo la receta al pie de la letra, se produce una pequeña explosión que deja sin sentido a Guybrush. Al despertarse, Guybrush decide salir a tomar el aire y se encuentra que al lado tiene Monkey Island. Rápidamente, reúne una cacerola como casco, pólvora y cuerda, además de hacer algo de fuego con una camiseta. Colocando lo necesario en el cañón, Guybrush parte hacia Monkey Island.

Parte III: Monkey Island

DESPUÉS DE LA SACUDIDA, Guybrush descubre la presencia de un hombre en la isla, Herman Throott. Más tarde, Guybrush reacciona por fin y coge el plátano del suelo. Internándose en la jungla, Guybrush descubre el paso de un río y coge la piedra con el memo. Subiendo a la parte superior, Guybrush decide mover el instrumento primitivo y usarlo desde arriba. En uno de esos tiros, Guybrush tiene la suerte de dar al platanero, donde recoge otros dos plátanos. También por ahí, Guybrush encuentra el fuerte de Herman, donde recoge el catalejo, la cuerda y, empujando el cañón, la bala de cañón y algo de pólvora. Tras despistar a Herman, Guybrush llega al paso del río donde coloca la pólvora en la presa y, abriendo el catalejo, usa la lente con el sol. La explosión hace que, cerca, en una charca, un cadáver baje abajo soltando una cuerda que Guybrush coge. En una grieta de la isla, Guybrush consigue bajar abajo y coge los remos, que los usa en la barca. Usando la barca, Guybrush llega a la otra parte de la isla, donde entra en un poblado de caníbales. Lo único interesante que consigue Guybrush en el poblado es un plátano, pero es descubierto por los caníbales y, como Guybrush no tiene ningún presente, es apresado. Por suerte, un tablón suelto es una buena vía de escape. Al otro lado de la isla, Guybrush regala todos sus plátanos a un mono que, como recompensa, le sigue. Así, Guybrush llega a la explanada que tiene una cerca. Una nariz larga será la clave y, gracias a nuestro amigo el mono, Guybrush consigue entrar dentro. Allí, Guybrush se da cuenta de que no puede entrar en la cabeza del mono, puesto que no tiene la llave, pero coge un mini ídolo del suelo. Volviendo al poblado de los caníbales, estos le vuelven a apresar, pero gracias al mini ídolo Guybrush es dejado en libertad. Después de comentar los planes de Guybrush, éste descubre que, para no perderse por las catacumbas, necesita la Cabeza del Navegante, la cual no soltarán los caníbales así como así. Además, Guybrush descubre que, para acabar con los fantasmas, se necesita un producto que lleva cerveza de raíz. Un folleto regalado por Stan al comprar el barco servirá para que los caníbales den a Guybrush la Cabeza del Navegante. Dentro de la cabaña, Guybrush coge el recoge plátanos que da a Herman Throott por la llave de la cabeza del mono.

Tras abrir la cabeza del mono, Guybrush, en las catacumbas, consigue, gracias a la Cabeza del Navegante, llegar al barco de LeChuck. Pero Guybrush, al intentar entrar en el barco, es descubierto. La única forma, es usando el collar que lleva la Cabeza del Navegante, que vuelve invisible a quien lo porta. Después de convencer a la Cabeza del Navegante, Guybrush portará el collar con el que podrá entrar. Abajo, Guybrush consigue una pluma de pollo y, en la habitación de LeChuck, gracias al imán, coge una llave. Con la pluma, Guybrush hace que se le caiga una jarra de grog a un pirata fantasma en estado de embriaguez. Con la llave, Guybrush abre el acceso a la bodega del barco donde una rata no le deja conseguir algo de manteca. Un poco de grog no hace daño según la rata y Guybrush consigue un poco de manteca. La manteca en la puerta de la derecha del barco, hará que Guybrush pueda pasar por ella y conseguir unas herramientas. Una vez más con las herramientas, Guybrush consigue abrir la caja donde está la cerveza de raíz.

Los caníbales le hacen la poción a Guybrush, pero cuando éste regresa a las catacumbas el barco ya no está. El único tripulante del barco, un pirata fantasma que hace juegos malabares con la cabeza, le comenta a Guybrush la boda entre LeChuck y la Gobernadora Marley. En ese momento, Guybrush logra conseguir ir a la Isla Mêlée a bordo de un barco...


Parte IV: Guybrush se lía a golpes

EN LA ISLA MÊLÉE, Guybrush, tras superar a unos cuantos piratas fantasmas, llega a la iglesia de la isla. Allí, descubre que, en realidad, la Gobernadora tenía trazado un plan para acabar con LeChuck, pero Guybrush ha acabado con él. Unos cuantos golpes de LeChuck a Guybrush después, Guybrush llega a Stans: Naves Usadas, donde Stan sale volando. Cuando Guybrush y LeChuck están cara a cara, Guybrush, con un rápido movimiento, le echa cerveza de raíz de la máquina a LeChuck, que estalla en mil pedazos. De repente, la Gobernadora Marley aparece descubriendo su amor a Guybrush que, juntos, vivirán un romántico encuentro...

Memorias de Guybrush Threepwood: los Tiempos de Monkey Island
Guybrush Threepwood

Prólogo

EN MEDIO DEL CARIBE, en la Isla Mêlée, un chico nuevo llega a la isla. Nada más llegar, el chico decide hablar con el vigía para informarle de su presencia y decirle su nombre, Guybrush Threepwood. Tras el primer impacto, el vigía se recompone y escucha a Guybrush hablar de sus deseos: llegar a convertirse en un gran pirata. El vigía le informa que, para poder convertirse en un pirata, deberá hablar con los tres jefes piratas que están en el Bar Scumm. Guybrush decide seguir los consejos del vigía y decide bajar al pueblo.