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Colección de guías, soluciones, pistas, consejos y ayudas para aquellos juegos que se te resisten...

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Black Mirror II

Argumento

Darren es un empleado de una tienda de fotografías en la pequeña ciudad de Biddeford, en Nueva Inglaterra. Allí conoce a Angelina, que tiene la costumbre de revelar los carretes en su tienda. Pero el problema es que la presencia de Angelina llamará la atención primero del jefe de Darren y de otra persona que también está misteriosamente interesada en la chica. Tras ver como un desconocido la persigue, Darren comenzará una investigación que le llevará a descubrir un peligroso misterio.

Configuración

Aventura en tercera persona que se maneja íntegramente con el ratón. Si mueves el cursor sobre la parte inferior de la pantalla podrás visualizar el inventario, mientras que sobre la esquina superior tendrás los iconos para grabar y recuperar las partidas, además del Diario donde se irán anotando todo los datos y objetivos cumplidos durante el juego. El icono de la lupa te servirá para marcar y desmarcar los puntos importantes de la pantalla, aunque también los puedes ver con la tecla [espacio].

Capítulo I

Después de la escena inicial, y una vez en el sótano de la tienda, examina tu inventario (Pasa el cursor por la parte inferior de la pantalla) de inicio llevas una postal que realmente es un a mapa para desplazarte más rápidamente y una máquina de fotos.

Examina el estante, coge la caja de fusibles y abre la caja eléctrica que está a la izquierda (Pulsa la tecla espacio para ver todos los puntos calientes de la pantalla) Ahora abre el inventario, pulsa sobre la caja de fusibles (con el botón derecho) para coger un fusible. Quita el fusible estropeado de la caja y coloca el nuevo (con el botón izquierdo) por último pulsa en el pequeño interruptor de la derecha para encender la luz. Pulsa sobre la madera de la parte delantera del mueble, una vez que caiga al suelo, coge el frasco del revelador y sal del sótano.

Coge el cartel publicitario que en el interior de la tienda y sácalo a la calle. Allí te encontrarás con Angelina, pero por desgracia, no saldrá todo como estaba previsto y ella se marchará. Después de la animación tu jefe Fuller, te dará una carta y dos encargos, uno recoger un paquete en la tienda de regalos y el otro entregar la carta en el bar de Biba´s Diner. Camina entonces acera a bajo por la derecha y entra en la tienda de regalos. Intenta hablar con la dependienta, pero por lo que parece, está muy entretenida con la clienta.

Sal de la tienda y pulsa sobre el coche rojo, cuando suene la alarma, entra de nuevo y cuando la clienta salga, entra habla con Rosie y te dará el paquete. Habla con ella sobre Angelina, después sobre el paquete y cuando se dé la vuelta, aprovecha y coge del mostrador la orden de pedidos en blanco. Sal, ve hacia la izquierda al muelle, habla con la mujer y después coge la barra metálica que hay en el suelo, bajo la barandilla.

Regresa y continúa hacia el otro lado hasta que llegues a la plaza. Allí ve hacia la derecha, entra en el bar y después del empujón del individuo, habla con la Sra. Biba para entregarle la carta. Antes de salir coge del mostrador unas rebanadas de pan y una botella de aceite, pero en la puerta serás abordado por el Dr. Newhouse, que había quedado con tu madre, pero no ha aparecido. Regresa a la tienda de fotos y te encontrarás de nuevo con Angelina que querrá que le lleves las fotos al Hotel. Después de entrar en la tienda y hablar con el jefe, ve hacia la izquierda y pasa por la puerta a la oficina.

Coge del escritorio un
bolígrafo y después llama por teléfono a tu madre, pero extrañamente no coge lo cogerá, así que después de hablar con el jefe y ya en tu casa, la encontrarás inconsciente en el suelo. Examina su cuerpo para comprobar si respira y coge el teléfono de la mesa para llamar al Doctor. Una vez que se la haya llevado la ambulancia, coge de la mesa el pastillero y del bolso del sillón la tarjeta sanitaria.

Ahora entra por la puerta de la izquierda al dormitorio, abre el cajón de la mesilla y coge una agenda, después ve hasta la ventana, examina la planta, muévela y coge la llave que había debajo. Sal del dormitorio y entra por la puerta de al lado al baño. Coge los medicamentos del estante y ahora abre el inventario, combina la llave con la agenda para abrirla y llama por teléfono al doctor.

Sal de la casa y entra en el Hospital. Después de la animación y ya en la habitación, intenta hablar con ella y la oirás murmurar algo sobre un espejo, coge del cajón de la mesilla una botella de laxante, después el estetoscopio de la cama y sal de la habitación. Verás al hombre que vistes en el bar hablando con la enfermera. Cuando se vaya, habla con la enfermera de todo, después ve hasta la máquina de bebidas, coge una cerveza y antes de salir un par de revistas de la silla en sala de espera. Sal del Hospital, sigue al desconocido y regresa a la tienda de fotografía.

Verás al tipo dentro, hablando con Fuller, para escuchar la conversación, entra por el callejón que hay a la derecha al patio trasero y acércate a la ventana. Desgraciadamente no podrás escuchar nada, así que coge unas cuentas cosas, el
asa del cubo que hay en el suelo al lado de la puerta, de la caseta del perro el comedero, del cobertizo la bobina de alambre y la cuerda del remolque del coche. En el inventario, combina el asa con la bobina de alambre para conseguir una ganzúa, úsala en la parte superior de la puerta para entrar en la tienda y escucha la conversación.

Entra a la tienda por la puerta trasera, pero no verás a nadie, baja al sótano y descubrirás una puerta secreta, intenta entrar pero Fuller no te lo permitirá y tremendamente enfadado te despedirá del trabajo.

Una vez en la calle, debes comprar el papel fotográfico para las fotos de Angelina, así que ve por la acera hacia abajo a la tienda de regalos. Combina el bolígrafo con la orden de pedido para rellenarla, habla con Rose y pídele el paquete de papel. Desgraciadamente no te lo dará porque falta la firma del cartero, así que habla con la clienta y sabrás que es modelo, sal de la Tienda y regresa al Hospital

Entra de nuevo en la habitación y verás un ramos de flores, junto con una tarjeta de felicitación, coge la tarjeta y en el inventario, combínala tarjeta con la orden de pedido para falsificar la firma. Regresa a la tienda de regalos dale la orden de pedido a Rosie y recoge el paquete de papel fotográfico. Ahora muéstrale las revistas a la modelo y al decirle que las fotos están hechas por Fuller, saldrá a reunirse con él.

Sal, ve a la tienda de fotos y verás a Fuller salir en ese momento, pasa entonces por el callejón para entrar por la parte de atrás. Una vez en la oficina, tendrás que conseguir el carrete de fotos que está dentro de la caja fuerte (sobre el mueble a la derecha de la nevera) Usa el estetoscopio para abrirla.

Tienes que girar la rueda de la izquierda para introducir la contraseña. Con el botón izquierdo podrás moverla hacia la izquierda y con el derecho hacia la derecha. Mueve primero la rueda 9 veces a la izquierda hasta que oigas un clic, después 4 veces a la derecha, 2 a la izquierda y 5 a la derecha. Abre la caja fuerte y coge el carrete de fotos de Angelina.

Ahora sal de la oficina por la derecha y entra en el cuarto de revelado que está tras las cortinas. Coge la botella de agua destilada que hay en el suelo junto al armario y después coge de la mesa la botella de fijador. Ahora haz lo siguiente: Usa el agua destilada en la bandeja de la derecha, después el revelador y de nuevo el agua destilada pero en la bandeja de la izquierda. Introduce el carrete en el envase que está en el centro y usa también el revelador. Coge el envase para removerlo y vaciarlo en la pila, después llena el envase con el fijador y pulsa de nuevo el envase para obtener los negativos.

En el inventario abre el paquete de papel fotográfico (botón derecho) para coger unas
hojas. Colócalas bajo la cámara de exposición y después usa los negativos en la cámara. Pulsa sobre la cámara para encenderla, espera (5 segundos exactos) coge la foto y ponla en la bandeja del revelador. Coge la foto cuando la veas revelada (es importante que no la cojas antes, ni después, porque no te valdrá y tendrás que hacer otra) Tienes que repetir dos veces el proceso para obtener una segunda foto.

En ese momento llamarán a la puerta, ve a abrir, habla con la señora Biba y te dará una carta para Fuller. Sal de la tienda y dirígete a la casa de tu madre. Allí coge la tetera, llénala de agua en la pila y colócala sobre la cocina, después enciende el fuego y coloca el sobre para abrirlo con el vapor. Hay 1500 £, la Sra. Biba parece que está siendo chantajeada por Fuller. Abre el mueble bajo el fregadero, coge el cuenco, después sal de la casa y regresa a la tienda de fotos.

Deja el sobre en el buzón de la tienda, abre el mapa y dirígete a la Hotel de la playa. Habla con el conserje, después sube la escalera y entra en la habitación de Angelina. Habla con ella y después de hacerle las fotografías sal de la habitación y verás al desconocido hablando preguntarle al conserje sobre Angelina. Es hora de revelar las fotos, pero antes necesitas un par de cosas, así que sal del Hotel y entra en la tienda de objetos baratos que está al lado de la tienda de fotografías.

Habla con Eddie y después coge los alicates que están en la parte frontal del mostrador. Mira el proyector de diapositivas, el aparato de radio y el transmisor. Hable con Eddie, sobre su ceguera y la monedas, te dará una moneda de oro. Mira el libro de monedas que hay en el mostrador, pon la moneda de oro en el libro. Sigue hablando con Eddie sobre el proyector de diapositivas y te lo prestará si le consigues un bastón, sal de la tienda y regresa al Hotel de la playa.

Habla con el conserje sobre el póquer varias veces y después de insistir, te dará el
bastón. Regresa a la tienda, dale el bastón a Eddie, pídele el proyector y como te prometió te lo dará. Bien, ahora de camino a la casa de tu madre, pasa antes por el bar, coge una bombilla roja de la fachada y continúa camino la casa.

Una vez, allí, usa la bombilla roja en el baño y a los pocos segundos tendrás las fotografías de Angelina. Ahora entra en el dormitorio, pulsa sobre el secreter y para abrirlo, tendrás que resolver un puzzle. El objetivo es mover las casillas para formar la imagen correcta de la catedral

Una vez que lo hayas hecho, coge la caja de madera, la libreta y léela. Ahora pulsa con el botón derecho sobre la libreta y lee la carta dirigida a rebeca que había en su interior, en la que extrañamente aparecen diversas transferencias de dinero. Sal de la casa y dirígete al Hospital.

Habla con el doctor, después hazlo con la enfermera, dale la tarjeta sanitaria y después del encuentro con Angelina, contempla la animación final del capítulo.

Capítulo II

El inspector te hará una visita para informarte del asesinato de Fuller y que la primera sospechosa es Angelina, sal de la casa y aparecerás automáticamente en la comisaría. Ahora debes crear el retrato robot del sospechoso y la información la puedes obtener en el diario. Cambia las diferentes partes del rostro pulsando sobre las flechas de cada parte: Pelo, nariz, mentón y ojos.

Una vez que hayas colocado la imagen correcta, pulsa en SALVAR y SALIR. En ese momento, verás llegar a Angelina esposada por el Inspector. Pues es hora de buscar las pruebas de su inocencia, así que primero tendrás que ver el cadáver de Fuller, Sal de la comisaría, entra en el Hospital y ve a la izquierda hasta la sala de Patología. Al intentar pasar, el vigilante te pedirá un albarán que no tienes, por lo que no te dejará pasar.

Si te fijas en la esquina del mostrador hay uno, pero para cogerlo, vas a tener que despistar a la enfermera, entra entonces en la habitación, desenchufa el cable del monitor y cuando veas que la enfermera llega, rápidamente sal y coge el albarán antes de regrese. Ahora ya con el albarán en tu poder, enséñaselo al vigilante, pero de nuevo no te dejará pasar porque no llevas el paquete, pues nada sal del Hospital y regresa a la tienda de regalos

Coge el paquete que hay en el suelo en el mueble frente al mostrador y regresa al Hospital. Habla de nuevo con el vigilante, pero a pesar del albarán y del paquete falta aún una prueba de la identidad ¿Dónde lo puedes conseguir? Dirígete al bar y verás como la señora Biba está tirando la basura al contenedor, mira lo que ha tirado dentro y coge los trozos de la carta. Ahora Coge los trozos y reconstruye la carta completamente (puedes girar los fragmentos con el botón derecho)

Es la prueba del como Fuller chantajeaba a la Sra. Biba. Entra en al bar, habla con la señora Biba de todo y pídele un café, después usa el café con el doctor y una vez que la señora Biba deje la bata sobre la barra, coge la tarjeta de identificación y regresa al Hospital

Habla de nuevo con el vigilante y ahora sí te dejará pasar a la sala de Patología. Al fondo sobre una camilla verás el cadáver de Fuller. Examina el carro y de la bandeja de abajo coge la jeringuilla. Ahora lee todas las notas del panel y verás que en la nº 448 están sus objetos personales. Examina entonces las cajas del carro hasta que veas las 448, abre la caja, coge las llaves y regresa a la tienda de fotografía.

La entrada a la tienda ha sido precintada por la policía, por lo que tendrás que entrar por la parte de atrás. Pasa por el callejón y coloca la cuerda en le rejilla que da acceso al sótano (bajo la ventana de la derecha) después usa la barra metálica en la cuerda y una vez abierta la rejilla baja al sótano. Ve hacia la derecha y mira la plancha de suelo, parece como una especie de báscula. Mira las cinco cuerdas que cuelgan de la pared, cada una de ellas baja un fondo fotográfico distinto.

Sube la escalera, pasa por la puerta de la izquierda a la oficina y examina de cerca el reloj de cuco que hay en pared. Usa las llave en el pequeño agujero que hay bajo las manecillas del reloj y coge la caja que había escondida. Abre la caja (botón derecho) y verás que contiene cuatro negativos, sal de la oficina ve a la zona de la entrada y coloca los negativos sobre la mesa de exposición.

Creo que la posición es aleatoria, pero si no es así, coloca los negativos como aparecen en la imagen 1 y después gíralos con el botón derecho de la siguiente forma: El negativo uno 2 veces, el dos 3 veces, el tres 1 vez y el cuatro 3 veces. Una vez que los tengas en esa posición, superpón sobre el negativo 4, el negativo 3, después el 2 y por último el 1.

Si lo has hecho correctamente, debes obtener un código: 2482. Ahora ve a la oficina y examina la nota que hay pegada en el mapa sobre el viaje alrededor del mundo. Verás que figuran: Arizona, Hawai y Europa. Si pulsas sobre el mapa tendrás las dos que faltan Egipto y China. Baja al sótano y acércate a la pared donde están los fondos fotográficos. Pulsa en cada una de las 5 cuerdas para bajarlos y verás por este orden:

1 - Una playa (Hawai)
2 - Un Castillo (Europa)
3 - Muralla china (China)
4 - Monumento del Valle (Arizona)
5 - Esfinge (Egipto)

Siguiendo el orden en el que aparecen en la nota sería: 4, 1, 5, 3, 2. Baja entonces, los fondos por ese orden y dejarán a la vista la puerta secreta, introduce la contraseña que conoces: 2482 pero la puerta aún no se abre ¿Porqué? Parece que la placa del suelo es una especie de báscula, pero ¿cuál era el peso de de Fuller? Regresa al Hospital.

Entra en la habitación, coge la báscula que hay debajo de la cama, después entra en la sala de Patología, y en el inventario, combina la jeringuilla con botella de laxante y después con la botella de soda. Sal de la sala, dale la botella de soda al vigilante y cuando se vaya regresa a la sala, utiliza primero la báscula en la camilla del cadáver y después sobre la camilla vacía, de esa manera, teniendo en cuenta tu peso, podrás deducir que el suyo era de 45 Kg.

Después del incidente con el vigilante, aparecerás de nuevo en la comisaría, pero después de hablar con el comisario, te dejará libre, así que regresa al sótano de la tienda. Colócate de nuevo sobre la placa del suelo y después de colocar algunas cosas para conseguir el peso adecuado, introduce otra vez la contraseña y entra.

Parece un pequeño estudio para realizar videos sexuales. Echa un vistazo e intenta abrir el armario, después corre la cortina, mira la placa metálica que hay detrás y verás que tiene un agujero. Coge la bola de latón de la cama e introdúcela en el agujero de la placa. Abre de nuevo el armario y coge las fotos de la Sra. Biba junto con la nota de rescate. Sal del estudio y regresa a la comisaría.

Al poco de llegar, verás entrar al extraño que hablará con el comisario. Después de darle las fotos de Angelina, regresa al Hotel. Habla de todo con el portero, no podrás subir a la habitación, porque tiene órdenes de la policía de no dejar entrar a nadie. Tendrás que buscar una forma de despistarle. Como te ha comentado, los propietarios del hotel están enojados con las gaviotas en el porche.

Haz lo siguiente, pulsa (Botón derecho) sobre las rebanadas de pan del inventario para desmenuzarlas y deja las migas sobre el porche a la izquierda de la entrada. Cuando veas salir al portero entra rápidamente en el Hotel, coge la llave que está detrás del mostrador y sube a la habitación. Mira al lado de la lámpara de la mesilla y coge el pequeño micrófono que había oculto. Si hay un micrófono tiene que haber un transmisor, así que quita la rejilla de ventilación que está en la pared sobre la cómoda y coge el transmisor. Baja, y después de devolverle la llave al portero, dirígete a la tienda de objetos baratos a ver si Eddie te puede ayudar.

Dale el proyector que te prestó y después el transmisor, para ver qué puede hacer. Necesita algunas cosas: Un alambre de cobre, una barra de metal, unos auriculares y una brújula. Estos dos últimos objetos los puedes obtener en tu casa, así que abre el plano y ve hacia allí. Coge los
auriculares que están al lado de la TV y la brújula del telescopio. Para conseguir la barra de metal dirígete a la parte trasera de la tienda de fotos y coge la barra de la cuerda que sujeta la rejilla. ¿Dónde puedes conseguir hilo de cobre? Quizás los puedas obtener en las luces de la entrada del bar, así que ve hacia allí.

Usa los alicates sobre las bombillas apagadas, coge el cable, en el inventario combínalo con los alicates y obtendrás el alambre de cobre. Ahora que ya tienes todo lo que necesitas, vuelve a la tienda habla con Eddie y te dará el receptor con la brújula y aparecerás automáticamente en el exterior del Hotel.

Gira la brújula hasta colocar en 73º (mantén pulsado el botón izquierdo del ratón) Pulsa sobre el botón rojo para salir y regresa a la tienda Eddie, te confirmará que el receptor se encuentra en un barco y te prestará su lancha.

Una vez en el barco, baja al camarote, abre el cajón que hay junto al sofá de la izquierda y encontrarás una llave, después mira la foto de la pared de la derecha y verás que detrás hay una caja fuerte. Coge las fotos que hay en la pared y a la derecha del portátil, la lámina y con ella las fotos de Angelina. Ahora verás que hay un mapa en la pared de la izquierda, coloca la lámina encima y gírala (botón derecho) hasta las líneas coincidan. Eso te dará unas coordenadas: S, S, SE, E, NE, NO. Examina la caja fuerte y mueve la rueda central de manera que en los botones de la parte superior aparezcan las coordenadas por ese orden.

Para conseguirlo si empiezas por ejemplo con el botón derecho, debes continuar con el mismo botón para mover la rueda, después pulsa el izquierdo para cambiar de coordenada y continúa también con el mismo botón para mover la rueda y así alternándolos para colocar todas las coordenadas.

Una vez abierta, coge el anillo y el disquete. Coloca el disquete en el portátil, pero no funciona porque se ha gastado la batería. ¿Cómo conseguir electricidad? Mira el sofá de la derecha, usa la llave en el candado y bajo el asiento verás un generador. Pulsa sobre la parte de la izquierda para ponerlo en marcha, pero solo durará unos segundos porque se ha quedado sin gasolina. Sube a la cubierta, abre el cajón bajo el asiento y coge la lata de gasolina.

Baja de nuevo al camarote, usa la lata de gasolina para llenar el generador. (GRABA LA PARTIDA) Ahora pulsa sobre el portátil para lee la información que hay en el disquete y contempla la animación. Una vez en cubierta rápidamente, pulsa sobre la barra de la vela para desarmarle y contempla la nueva animación. De nuevo en el Restaurante, tendrás una llamada del Hospital así que dirígete hacia allí.

Entra en la habitación y el doctor te dará una fatal noticia (animación final del capítulo).

Capítulo III

Una vez en Willow Creek (Inglaterra) y siguiendo con la búsqueda de Angelina, entra en al Hotel y después de hablar con recepcionista (Murray) sobre Angelina y otras cuestiones, sabrás que estuvo en la habitación nº 13 y te dará la llave de tu habitación, la nº 12. Cuando acabes la conversación, coge la botella y el cuchillo de la mesa frente al mostrador y después coge del expositor una postal (que podrás usar como mapa para desplazarte más rápidamente).

Pasa por la puerta de la izquierda y en la sala, coge de la mesa, los periódicos, las cerillas, después entra en tu habitación para dejar la mochila y una vez fuera, tendrás que buscar la forma de despistar al conserje para poder echar un vistazo en la habitación de Angelina.

Sal del Hotel, a la izquierdas verás un montón de hojas, pon el periódico sobre el montón y enciéndelo con las cerillas para provocar un pequeño incendio. Regresa al Hotel, habla con Murray sobre el fuego y aprovecha el momento cuando salga para coger la llave de la habitación nº 13 y entra la habitación de Angelina.

Examínala a fondo, mira la foto de Angelina que hay en la pared, quítala y coge la nota en blanco que hay detrás. Observa como sobre la mesa hay unos limones y un vaso, esto sugiere que puede haber algún mensaje con tinte invisible. Bien, mira la colcha, coge una hebra de lana y llena el vaso con la botella, introduce la hebra y enciéndela con la cerilla, después coloca las hojas para poder leer el mensaje oculto.

Abre el mueble bajo la televisión y coge el frasco de pastillas para dormir y como ya no hay más que hacer, sal de la habitación y del Hotel y dirígete hacia la derecha en dirección de Willow Creek

Aquí, te encontrarás con la bibliotecaria, la señorita Valle, usa todas las opciones de diálogo y después te dejará frente a las puertas del Mueso. Entra, ve hacia la derecha mira la vitrina y lee las páginas del libro sobre la crónica de la familia Gordon y después habla con los dos turistas. Regresa a la entrada y habla de todo con Bobby el bibliotecario, el tiene la llave de la vitrina guardada en su chaqueta. Cuando acabes, trata de coger el juego de hacer burbujas del demostrador, pero no te dejará, así que habla de nuevo con él sobre el juego y sobre la comida

Sal del Museo, cruza el canal y habla con Tom sobre todos los temas y pídele un plato de Chili. Regresa al museo dale el plato de Chili a Bobby, cuando termine de comer se quitará la chaqueta y como agradecimiento te dará una bengala. Después de unos minutos habla de nuevo con él y coge el juego de hacer burbujas pero está vacío y necesita agua jabonosa. Sal, cruza de nuevo el canal y justo en el pequeño muelle que al lado del puente, pulsa sobre el cubo para izarlo lleno de agua, después combina el juego con el cubo para llenarlo y regresa al Museo.

Avanza hasta la vitrina, abre el armario de limpieza que hay justo al lado, usa el juego son el frasco de agua con jabón y una vez lleno dale el juego a Bobby. Al levantarse, aprovecha el momento, para coger de su chaqueta la llave y abre la vitrina con ella. Desgraciadamente en ese momento se producirá el cierre del Mueso, por lo que no tendrás más remedio que salir y regresar al Hotel, no sin antes tener una conversación con un borracho.

Antes de llegar te encontrarás con la bibliotecaria, pero parece actuar de una forma extraña y se marchará rápidamente. Al entrar en el Hotel, Murray te dirá que ha recibido una carta para Angelina pero no querrá dártela, así que de nuevo tendrás que buscar la forma de distraerle. Observa que no para de beber de la taza de té, aprovecha entonces el momento en que esté absorto leyendo el periódico y usa el frasco de pastillas para dormir en la taza. Al poco tiempo y una vez que las pastillas hayan hecho su efecto, intenta abrir las taquillas, pero sin las sin las herramientas necesarias te va a ser imposible, regresa a Willow Creek y entra en el Pub.

Habla con Tom sobre el negocio y emborráchale con varias cervezas hasta que consigas una especie de
alambre por 50 £. Regresa al Hotel y usa el alambre para abrir la taquilla. Para conseguirlo, tienes que doblar primero el alambre, de manera que al introducirlo en la cerradura los marcadores, queden en todos en la línea roja. (La posición es aleatoria para cada partida, por lo que seguramente tendrás que intentarlo varias veces hasta conseguir darle la forma correcta).

Una vez abierta, coge el sobre y lee la carta en el inventario. Hace referencia a la historia de dos hermanos procedentes de Alemania. Sal al pasillo, examina la estantería de libros y obtendrás la hoja de un libro de cuentos de hadas de los hermanos Grim. Entra en la habitación de Angelina, mira la cama, después muévela y descubrirás en el suelo una tapa redonda de metal.

La tapa contiene un disco central con varios números y cuatro discos alrededor con inscripciones de animales. Mira la hoja del libro de cuentos y en el podrás leer:

Página 1 = El rey rana
Página 17 = La serpiente blanca
Página 25 = Los siete cuervos
Página 62 = La abeja reina

Gira la rueda central de manera que el 1 coincida con disco de la izquierda y el resto de números, quedarán con sus discos correspondientes, el 62 arriba. El 25 a la derecha y el 17 abajo. Ahora gira los discos externos de manera que la cara de cada animal quede frente a su número correspondiente.

Una vez movida la tapa, verás el agujero, pero el problema que está muy oscuro. Sal hasta el hall del hotel, coge una llave del alma del expositor a la derecha del mostrador y regresa al vestíbulo. Usa el cuchillo en el reloj de la estantería, coge las pilas, combínalas con la llave del alma y tendrás una especie de linterna. Entra en el cuarto de Angelina usa la linterna en el agujero y después baja.

Una vez en la alcantarillas, ve hacia arriba, sube las escalerillas y verás que conducen al aparcamiento pero la tapa está cerrada, así que continúa por la derecha, coge la vara metálica que está justo en el otro lado del puente. Da la vuelta, luego continúa a la izquierda de la escalerilla que lleva al aparcamiento y de nuevo a la izquierda, ve hasta el fondo del túnel y coge el trozo de madera.

Camina hacia abajo, luego derecha y usa la barra metálica en la reja, coloca el trozo de madera debajo y cruza al otro lado. Continúa ahora hacia la izquierda, después continúa siempre hacia la derecha y llegarás hasta una verja y una gran tubería a la izquierda, coge el trozo de tela que hay en la tubería y entra por ella.

Ahora con la pantalla totalmente a oscuras (usa la barra espacio para ver los puntos calientes de la pantalla) para coger una barra metálica, un trapo y in bidón de gasolina. Combina la barra con el trapo, después con el bidón de gasolina y enciéndelo con las cerillas para tener luz.

Verás una sala con dos grandes depósitos de agua, quita la barra de la puerta, después conecta los cables que cuelgan en la caja de la izquierda y una vez abierta la puerta, entra y contempla la animación. Cuando el individuo se vaya, coge del banco el destornillador, la cadena y la carcasa de aluminio. Ahora usa el cuchillo para raspar los barrotes y obtendrás un poco de polvo de hierro, en el inventario, combina el cuchillo con la carcasa de aluminio para obtener polvo de aluminio. Coloca la mezcla de polvos sobre la cerradura, ahora coge las pinzas del estante y úsalas para encender el camping gas. Coge la bengala del inventario enciéndela en el camping gas y coloca la bengala encendida en la cerradura, da una patada a la puerta y cruza al otro lado.

De nuevo el cuarto está totalmente a oscuras así que haz lo mismo que antes, localiza con la barra espacio el interruptor y para encender la luz. Coge de la estantería la balsa hinchable, el paquete con las bengalas de magnesio y la manguera que hay al lado. Abre la taquilla, de la de la derecha, coge el detonador, después abre la del centro y tendrás una desagradable sorpresa. Es Reginald Borris y te susurrará unas palabras antes de morir, pero antes se guardará en el bolsillo una hoja de papel. Regístrale, coge la mitad de la carta y además una cinta adhesiva. Sigue mirando y de la de la estantería de la izquierda coge el cartucho de dinamita.

Ponte frente a las tres palancas de la pared, y sube la de la izquierda. En el inventario, combina las dos mangueras para conseguir una manguera más larga y después abre la escotilla del centro del cuarto y baja al estanque de agua. Coge del suelo los guantes y la llave inglesa, ahora coloca la dinamita y el detonador en la otra escotilla y sube. Una vez arriba, pon la bengala de magnesio en la máquina de ignición que está sobre la mesa del rincón, pon en marcha la máquina y escucha la explosión.

Baja e intenta abrir la escotilla, pero a pesar de la explosión no podrás abrirla. Sube coge de nuevo de las estanterías otro
cartucho de dinamita y otro detonador, baja y colócalos ahora sobre el muro de hormigón que hay al lado de la escalera. Sube otra vez, conecta la bengala de magnesio en la máquina de ignición y ponla en marcha para producir una nueva explosión.

Baja y verás que un enorme bloque de piedra ha caído sobre la escotilla, coloca la cadena sobre el bloque a modo de abrazadera, después al lado la balsa hinchable, tira de la válvula de la balsa para hincharla y baja por la escotilla. Una vez abajo, mira la rejilla del techo y a la derecha junto a la escalera verás un cable rojo, combina en el inventario los guantes con la cinta adhesiva y úsalos en el cable rojo para subir de nuevo al piso superior.

Sal hasta la sala de los depósitos de agua, coloca un extremo de la manguera en la salida del depósito de la izquierda baja por la escotilla y coloca el otro extremo en el hueco de la escotilla del suelo. Sube y abre la llave de paso, minutos después, baja de nuevo hasta abajo del todo, la tubería ha quedado inundada, así que para evitar una muerte segura, rápidamente usa la llave inglesa sobre la rejilla para salir al exterior.

En esta zona verás dos puertas, pero ambas están cerradas, coge del suelo al lado de la puerta de la derecha un trozo de cadena, después baja la escalera, mira la vagoneta y verás que le falta una rueda. Avanza hasta la plataforma de madera y se derrumbará mostrando un gran agujero, quita todas las tablas y coge una madera, ve hacia la puerta de la derecha, pulsa el botón que hay en la pared a la izquierda y una vez abierta, pasa y aparecerás de nuevo en la sala de las taquillas.

Usa la llave inglesa para quitar la rueda del compresor, regresa a la zona anterior y coloca la rueda en la vagoneta. Empuja la vagoneta hasta el borde del agujero. Coloca un extremo de la cadena en la vagoneta y el otro extremo átalo a la rejilla del suelo.

Coge las piedras para introducirlas en la vagoneta, después usa la tabla para moverla y una vez que hayas arrancado la rejilla, pasa por ella y contempla la animación del final del capítulo.

Capítulo IV

Una vez que te despiertes, te verás atado a una silla, pero por suerte tiene ruedas, así muévete, coge la botella de petróleo y colócala bajo el rayo de luz. Después, coge el trozo de vidrio y úsalo en la botella para romperla. Ahora coge el paño y úsalo en la mancha de petróleo para mojarlo, después coge otra vez el trozo de vidrio y colócalo en el rayo de luz para conseguir quemar la madera, luego ve hacia la izquierda y coge el listón de madera, quema el listón en el fuego y después en el inventario, combina el listón encendido con la cuerda para desatarte y una vez liberado de las ataduras, sal por la puerta y contempla la visión de la mujer tocando el piano y de Bobby.

De nuevo en al cuarto, tendrás que buscar la forma de salir. Coge del suelo, el rollo y los trozos de cuerda, ve hacia la derecha coge la tela que cuelga a la derecha y detrás encontraras el cuadro con el árbol genealógico de la familia Gordon, coge también el maniquí que hay al lado. Ve hacia la izquierda, abre el armario pequeño que hay al lado de la mesa, coge el coche de juguete y la cabeza de la muñeca del estante. Usa el rollo de cuerda en la viga del techo, después coloca el maniquí en la silla, ponle la cabeza, la tela por encima y por último utiliza el coche de juguete en la puerta. Bobby al oír el ruido subirá, contempla la animación.

Coge el papel de la mesa y un trozo de carbón de la chimenea, más adelante verás un cofre, míralo de cerca y verás que está cerrado con una cerradura de combinación y la tapa está tallada en madera. Usa el papel en la tapa y mira el resultado ¿Parecen notas musicales? Para resolver este rompecabezas tendrás que echar mano de la teoría musical.

Según el papel las notas son DO, MI, MI, RE., SOL, MI, RE, MI

Si enumeramos las teclas del piano, el resultado sería: 1, 3, 3, 2, 5, 3, 2, 3. Pulsa las teclas del piano en ese orden y después escucharás la repetición de la melodía pero con tres notas añadidas, un MI un RE y un SOL. Lo que nos da: 1, 3, 3, 3, 2, 2, 5, 5, 3, 2, 3. El resultado entonces del número de notas es de: 3 RE, 2 SOL y 5 MI, lo que da como número: 3, 2, 5. Introduce ese número en la cerradura del cofre y una vez abierto, coge todos tus objetos que pasarán de nuevo al inventario. Coge el coche de juguete y sal por la puerta.

Una vez en el jardín, ve hacia la izquierda y habla con el niño, usando todas las opciones de diálogo. Tiene 12 años, es un viejo cazador de vampiros y ha visto a Angelina en el castillo, te avisará si ocurre algo. Habla una segunda vez con él, dale el coche de juguete y podrás coger el hacha que tiene. Baja la escalera, avanza hacia la izquierda y verás una casa en ruinas y un grifo justo a la entrada.

Continúa por la izquierda y después de cruzar por un camino lleno de barro llegarás a una cripta. Antes de entrar, coge a la izquierda en el suelo, la manguera rota y la polea, entra, coge las correas del suelo delante de la estatua y examina los sarcófagos, especialmente el de la derecha. Usa las correas en ese sarcófago, pero la tapa es demasiado pesada para levantarla, así que necesitarás algún tipo de grúa. Sal de la cripta y justo a la derecha de la entrada verás tres árboles, usa el hacha para obtener unos troncos, combina los trozos de cuerda con los troncos para hacer un trípode. Una vez colocado el trípode sobre el sarcófago, pon la polea y pulsa sobre la cadena para levantar la tapa.

Baja por el sarcófago y aparecerás en un antiguo laboratorio totalmente destruido, mira la caja fuerte y verás que está cerrada con una nueva cerradura de combinación, coge del mueble a la derecha las carpeta y léela en el inventario. Contiene artículos de prensa sobre Gordon y sobre una serie de asesinatos. Un poco más a la derecha en la pared mira el cuelga un cartel sobre diferentes tipos de sangre. La mayoría de la gente tenía sangre del tipo AB, pero fíjate en el resto que aparecen bajo los gráficos: ABBAO.

Introduce en la caja fuerte como combinación esas letras, por ese orden y una vez abierta verás que el interior hay muestras de sangre de Gordon y Angelina. Ahora coge del suelo, un poco más a la derecha el tubo, y en el inventario, usa el hacha en la manguera para cortarla en dos mitades, calienta el tubo con la máquina de soldadura que hay a la derecha y coloca el tubo de nuevo con los trozos de manguera para repararla, sal del laboratorio y regresa al jardín.

Te encontrarás con el muchacho y sabrás que Tom el secuestrador ha vuelto y por lo tanto debes tener cuidado. Ve hasta el castillo y le verás salir, es hora de tenderle una trampa así que regresa a la cripta y usa el hacha para coger en el gancho que hay en la puerta de madera, después coloca un extremo de la manguera en el grifo y el otro extremo en el barro. Ve hacia el castillo, Tom te perseguirá, quedando atrapado en el barro y después de darte las llaves del coche regresarás automáticamente al Hotel.

Nada más llegar, el recepcionista te dará una carta de Angelina, en la que te pide disculpas lo que te dejará algo confuso, es momento de conseguir el resto de hojas del libro de la familia Gordon así que regresa al Museo. Avanza hasta la vitrina, intenta leer la páginas del libro y verás que el turista no está dispuesto a moverse de ahí, ponte a su izquierda pulsa sobre el armario de limpieza y conseguirás que se para ocultarte en él hasta que el Mueso cierre. Una vez fuera del armario, usa la llave para abrir la vitrina y lee varias páginas del libro para conocer más cosas sobre la Orden y los asesinatos (Tienes que pasar la página de la izquierda)

Ahora debes salir, pero para ello, primero tienes que burlar la alarma antirrobo y está claro que por la puerta no podrás hacerlo, así que tendrás que hacerlo por la ventana. Ve la otra sala, pero necesitas algo para llegar hasta ella, coge la madera que hay en la mesa de la máquina de coser y colócala sobre la trituradora que está bajo la ventana. Súbete a la trituradora y mira como el sistema de alarma, parece algo primitivo, solo necesitas algo metálico, baja ve hasta el mostrador, mira la papelera y coge el chicle envuelto en el papel de aluminio. Sube de nuevo a la ventana, coloca el chicle envuelto en papel de aluminio en el dispositivo de la alarma y sal por ella. Automáticamente aparecerás en la sala de reuniones de la Orden (GRABA LA PARTIDA)

Ve hacia la izquierda, escóndete detrás del ascensor y escucha el diálogo de los miembros que irán llegando para la asamblea, pero como desgraciadamente te descubrirán, una vez fuera de la rejilla pasa por la puerta de la derecha y muy rápidamente, coge la barra de hierro del inventario colócala en la puerta para bloquearla y evitar que entren, porque si no morirás. Mueve las palancas y déjalas en la siguiente posición: Izquierda arriba, centro y derecha abajo. Sal por la puerta de la derecha, pulsa sobre el cuadro eléctrico para cerrar la puerta y coge del suelo la barra de hierro y la manguera. Combínalas en el inventario y el conjunto úsalo en la tubería de desagüe de la pared de la derecha para escapar

Una vez en el túnel, avanza siempre hacia la izquierda, quita el bloque de madera, después avanza hacia la izquierda, después derecha, de nuevo a la izquierda de la entrada y sube la escalerilla para salir a la habitación de Angelina. Al salir te encontrarás con Murray que ha venido de verificar de donde provenía el olor, rápidamente corre hasta el faro y ve hacia la derecha y tendrás un horrible descubrimiento para acabar el capítulo.

Capítulo V

Una vez despierto, pulsa sobre la estatua, después sobre la lápida y tendrás varias visiones, después hazlo sobre el árbol y oirás al espíritu de tu madre decir que ya no eres su hijo, para poco después caer desmayado al suelo. Después de la pesadilla, aparecerás en las ruinas de la Academia. Ralph junto con Bubby, han hecho de los cartones su casa. Habla de todo con Ralph y te dará una información muy interesante. Pasa por el arco para llegar de nuevo al faro.

Coge la nota del árbol, léela y verás que indica la posición de las piezas de ajedrez, después el cuchillo de la madera y de la grieta del suelo la pieza de la dama de ajedrez. Regresa a las ruinas de la Academia y ve hacia la parte de la derecha, verás sobre un pilar, un tablero de ajedrez que si te fijas, permite colocar cuatro piezas. Enfrente hay una puerta con una losa circular, mira las piedras que hay en el suelo a la derecha y coge la pieza del peón que había debajo, luego mira la base del pilar y coge la pieza del rey, “solo falta el caballo”. Regresa a las ruinas y usa el cuchillo para cortar de los arbustos del centro una rama. Utiliza el cuchillo con la rama para construir una flauta, habla con Ralph, después de tocar una melodía, habla con él, dásela y a cambio te dará la pieza del caballo.

Regresa hasta el tablero de ajedrez y coloca las piezas en la posición que indica la nota: El rey al NORTE, el peón al SUR, el caballo al ESTE y la dama al OESTE. Una vez que la losa se mueva entra En esta cueva secreta examina la mochila de Angelina que está a la izquierda, coge el diario y la carta en la que indica algo sobre una maldición y tres mosaicos con forma de disco Mira el saco de dormir que está a la derecha, pero no verás rastro de ningún disco ¡¡Quizás el cuervo se lo ha llevado!! Sal de la cueva y aparecerás automáticamente en las puertas del Castillo de Black Mirror

Ve hacia la derecha, coge el palo grueso y úsalo sobre la verja de la puerta para entrar en el Castillo. Habla con el jardinero y posteriormente con el mayordomo de todo y haciéndote pasar por el inspector de policía, te llevará junto con a Lady Victoria y Lady Eleanor. Habla con ellas y pídeles permiso para echar un vistazo alrededor. Coge el alambre de la cesta de costura y después echa un vistazo por el vestíbulo. Mira la bola del mundo que hay en el centro y la placa de piedra que hay al otro lado. En ella figuran varios nombres y curiosamente uno de ellos. Angelina lo mencionaba en su diario, además parece que detrás hay algún tipo de escondite.

Sal del vestíbulo por la derecha y una vez en la cocina, habla de todo con Sally, después coge una cuchara de la mesita, las botas de goma, y sal por la puerta del fondo. En el jardín, observa como el cuervo ha hecho su nido en la parte superior del pozo, coge la escalera y después el martillo de la caja de herramientas de Louis que está reparando el coche. Coloca la escalera sobre el pozo e intenta coger el cuervo, como era de esperar te picará, así que debes buscar otra solución. Baja, combina la cuchara con el alambre y cuélgala sobre la escalera de madera que hay a la derecha del Establo. Conseguirás así atraer la atención del cuervo, sube de nuevo hasta el nido y coge el primer disco.

Regresa al castillo y ahora ve hacia la puerta de la izquierda que da a la Biblioteca y oirás a Lady Victoria hablar por teléfono, pero Lady Eleanor se molestará por eso, así que sube las escaleras. La habitación de Bates está cerrada, entra entonces en el baño y vuelve a bajar al vestíbulo. Ahora sí, entra en la Biblioteca, mira el árbol genealógico de la familia Gordon que hay a la derecha y el carrito de té que está al otro lado de Biblioteca.

Regresa al vestíbulo e intenta abrir la puerta que hay a la izquierda la Biblioteca pero está cerrada, habla entonces con Lady Victoria sobre la puerta cerrada que te impide visitar la otra zona del Castillo. Está claro que tendrás que conseguir que las damas abandonen el vestíbulo, así que ve a la cocina, habla con Sally, y después intenta coger la tetera que está sobre el mueble del otro lado de la cocina, no hay té y además no te dejará cogerla.

Bien haz lo siguiente: Sal al jardín, usa las botas en el barro que hay alrededor del pozo, para mancharlas y sube al cuarto de baño. Úsalas en el suelo del baño para mancharlo de barro y baja a la cocina para decírselo a Sally. Cuando se vaya, aprovecha el momento, coge la tetera y déjala sobre el carrito de té de la Biblioteca. Ahora es momento de distraer a los miembros de la Orden, así que realiza una llamada por teléfono al Hotel, para hablar con Murray y comunícale que tardarás una media hora en llegar ya que necesitas comprar té.

Sal al jardín, ve hacia la derecha hasta llegar a la puerta de entrada al Castillo y después camina hacia la izquierda para regresar a Willow Creek. Al llegar verás a Bates hablar con Tom, intenta entrar en el Pub, pero la puerta está cerrada y de nuevo tendrás que usar el alambre como antes para abrir la cerradura.

Coge el sobre de té que hay sobre la mesa y de nuevo de regreso al Castillo, coloca el sobre de té en el carrito y dile a Sally que ya es la hora de tomarlo. Aprovecha que las damas no están e intenta quitar la placa pero no podrás. Sube la escalera, entra en el cuarto de baño y mírate en el espejo. De repente verás el espíritu de Samuel Gordon que parece señalar los azulejos de la pared de enfrente. Coge el martillo para golpear la pared y encontrarás una página del diario de Gordon. En ella, aparece un dibujo de seis pirámides junto a la bola del mundo y aparecen tachadas la 2ª la 4ª y la 5ª. Baja al vestíbulo, quita las pirámides que bordean el contorno de la bola del mundo que ocupan esa posición, pulsa sobre la placa y coge el segundo disco que había oculto en su interior.

En ese momento aparecerá Bates, pero con una buena excusa no tendrás problemas, síguele llama a su habitación y habla de todo con él. Una vez acabada la conversación tienes que hacer que salga, así que entra en el cuarto de baño, coge la mopa de la fregona, colócala en el desagüe de la bañera y abre el grifo. Entra de nuevo en el cuarto de Bates y dile lo que ocurre en el baño, cuando salga aprovecha para entrar en su cuarto y echar un vistazo más tranquilamente.

Mira la cómoda y la caja que hay encima, pero como de de momento no dispones de más información déjala para más adelante. Ahora examina la madera de la pata de la cama y encontrarás una llave, úsala para abrir los cajones de la cómoda y recoge los documentos y la foto. En el inventario, pulsa sobre los documentos para arrancar una hoja y léela. A modo de contraseña, aparecen escritas las frases:

El retrato de Sir Egmont.
La hermana mayor del constructor.
Mi nombre de pila.
El número de las ninfas.

Sal del cuarto y mira el cuadro de las ninfas que está en la pared junto al cuarto de baño y verás que el esquina aparece en números romanos el 18. Sal de castillo y ve hasta la entrada de la reja y examina las tres estatuas de las tres ninfas, podrás ver tres números más, el: 1, 19 y 20, y después de una brillante deducción haciendo la correspondencia entre los números y letras descubrirás que la palabra oculta es ESTRELLA.

Ahora abre el buzón de correos, coge la carta y léela en el inventario para conocer el nombre completo de Bates “Edward Bartolomé”.

Regresa al Castillo, entra en la Biblioteca y habla de todo con las damas. Sabrás que el nombre de pila de Sir Egmont era “El CUCHILLO” y corresponde al símbolo del apóstol San Bartolomé muerto en el siglo uno y además el nombre del constructor del Castillo “Frederic Arthur Gordon” Bien con esta información examina de nuevo el árbol genealógico. Frederic tuvo cuatro hermanas y la mayor se llamo ROSA.

Ve a la cocina y habla con Sally sobre el retrato de Sir Egmont, te dará información si a cambio le ayudas a destruir algunas multas de aparcamiento de su hermano. En el vestíbulo habla con Bates y pregúntale por las multas, después de obtener la información sube al piso superior y llama por el teléfono que hay en el pasillo. La mentirás surtirá efecto y sabrás que su hermano Ruphet Wood, tiene 34 años. Baja a la cocina y dile a Sally que el problema de la multas está solucionado y te dará una bolsa de cereales para el del desayuno de Sir Egmont, observa que el paquete está adornado con una CRUZ.

Sube al cuarto de Bates y mira de cerca la caja de la cómoda y coloca los símbolos en el siguiente orden: La CRUZ Arriba, La ROSA a la derecha, el CUCHILLO abajo y la ESTRELLA a la izquierda.

Una vez abierta la caja, coge el medallón con una foto tuya de niño y la llave. Baja al vestíbulo y usa la llave para abrir la puerta de sala que aún permanecía cerrada. Al final del pasillo, a la derecha junto al cuadro tapado coge la pieza cuadrada de madera, examínalo en el inventario y verás que detrás tiene escrito el nombre de Ralph. Mira el espejo, parece que al marco le falta una bola y usa el plano para dirigirte a las ruinas de la Academia. Habla con Ralph sobre la pieza de madera y te dará un tablero para que resuelvas el juego. Regresa al castillo y colócate frente al espejo.

Ahora combina la pieza cuadrada con el tablero y resuelve el puzzle. Es el clásico juego de fichas deslizantes, el tablero contiene 14 piezas con cabezas de animales, 7 plateadas y 7 doradas, alrededor hay diferentes botones plateados y dorados. El color de los botones, indican el número piezas de ese color, que hay que colocar en cada fila. Es decir de Izquierda a derecha, en la primera fila 4 piezas plateadas, en la segunda 2 doradas y 2 plateadas, en la tercera 4 doradas y en la cuarta 1 dorada y 2 plateadas.

Una vez hecho, coge la bola, colócala en el espejo y verás una cerradura en forma de un nuevo juego. El objetivo es dirigir la bola hasta el agujero central. Para conseguirlo, primero saca la bola pulsando en el botón negro y después, pulsa sobre el resto de los botones para bajar o subir los círculos concéntricos que permitirán que la bola se desplace hasta el agujero central.

Una vez hecho, pasa por la puerta. Aparecerás en un cuarto de niños, abre el cajón de la cómoda, coge el tercer disco, después pulsa sobre la caja de música y contempla la animación final del capítulo.

Capítulo VI

Después del desmayo, sabrás que tu madre es real y que Angelina es tu hermana. Sal de cuarto y de regreso al Castillo, ve al establo y habla con Louis, no sabe nada de los billetes de avión, no ha cogido el coche y tampoco ha visto a Sally. Sube al piso, entra en el cuarto de baño y descubrirás en el suelo su cadáver, cierra la ventana y abre el grifo de la bañera, el vapor ocasionado hará que aparezca una B en la bañera que Rally intentó escribir antes de morir ¿Bates quizás? Sal de baño, pero el castillo está ardiendo, así que coge una toalla mójala en la bañera, sal y contempla la animación.

Desgraciadamente tu hermana Angelina es la autora de los asesinatos. Habla con ella y después de la llamada haz lo que ella dice, porque ha capturado a tu madre y la amenaza con una pistola. Coge la lámpara de aceite, después la vela que hay en la pared y coloca los discos en los tres discos en la base de piedra, después la lámpara y enciéndela con la vela. Una vez abierta la puerta y ya en el interior del Templo, fíjate que hay ocho placas en el suelo que debes presionar simultáneamente pero solo sois cuatro personas. Avanza hasta la puerta y coge la nota del suelo con el dibujo de las placas y míralo en el diario.

Enumera las placas del 1 al 8 de izquierda a derecha y según el dibujo las imágenes quedarían así: (1) Flor (2), Puerta (3) Cuchillo (4) Sol (5) Agua (6) Puerta (7) Piedra (8) Copo de nieve. Colócate en la 2ª placa en la que aparece una puerta y verás abrirse una puerta a la izquierda, pero al moverte se cerrará, habla por tanto con tu madre para que se coloque encima de ella y entra por la puerta.

En esta nueva sala, hay en la pared cuatro losas y cada una contiene un poema en relación con las estaciones del año. Léelos y después ajusta el mecanismo central siguiendo la deducción del texto de los poemas: Arriba, Verano (FUEGO), Derecha, Otoño (MOLINO DE VIENTO) Abajo, Invierno (COPO DE NIEVE) Izquierda, Primavera (CAMPANA).

Una vez colocado coge de las cuatro columnas de piedras los bastones decorados, pero solo encontrarás tres, regresa a la sala anterior. Colócate sobre la placa tres y después coge el trozo de cuchillo. Siguiendo con el dibujo, en la primera placa aparece una Flor ¿Amarillo? en la cuarta el Sol ¿Verde? y en la octava un copo de nieve (Azul)

Coloca por tanto en la primera placa el bastón amarillo, en la cuarta el verde y en la quinta el azul. Ahora hay cuatro de las ocho placas desactivadas y solo quedan cuatro personas y si te fijas en la sexta placa aparece una puerta, así que colócate sobre esa y verás ahora que la que se abre es la puerta de la derecha, como antes habla con tu madre para que se coloque sobre ella y entra.

En esta sala encontrarás el mecanismo de las trampas de la sala anterior, si te fijas en las columnas hay diferentes símbolos, lee el mecanismo que hay en la pared y toma nota de la secuencia de los símbolos correspondiente a la quinta columna (contando de izquierda a derecha) NARANJA, AMARILLO, AMARILLO, NARANJA, NARANJA y ROJO. Coloca en el mecanismo la posición correcta de los interruptores y de los símbolos. Pulsa el botón blanco y debe aparecer el dibujo de la piedra.

Ahora usa el cuchillo para cortar la cuerda de esa columna, regresa a la sala anterior y habla con Angelina. Después de la muerte de Louis y una vez abierta la reja, pulsa sobre el pilar y pasa por la puerta de fuego. Después de la animación sal por la parte inferior de la pantalla para escapar, pero te lo impedirán los miembros de la Orden, así que regresa pasa de nuevo por la puerta de fuego y contempla la animación final de la aventura… Continuará

FIN