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Black Dahlia


Black Dahlia es una aventura larga y entretenida. Los 8 discos que ocupa están justificados, ya que contienen una película y una aventura gráfica por el mismo precio.

El manejo se basa en el ratón el 99.9 % del tiempo. Hay que mover el cursor por la pantalla y por el inventario, observar sus cambios y actuar en consecuencia. Es importante la función de arrastrar, con ella se manejan muchos mecanismos en los puzzles, y en los decorados del juego se pueden encontrar cosas ocultas. Para arrastrar hay que pulsar el ratón, mantenerlo pulsado y moverlo. Para usar un objeto del inventario sobre otro del exterior o dárselo a alguien, no hay más que ponerse frente al lugar o la persona indicada, sacar el inventario y pulsar sobre el botón "USAR".

Otro elemento importante es el cuaderno de notas. Automáticamente se irán apuntando datos que pueden resultar vitales. También podemos apuntar nosotros lo que queramos aunque no es necesario.

En el recorrido contaré lo que hay que hacer en los escenarios. En los puzzles comenzaré con un planteamiento para orientar a quien quiera resolverlos por sí solo pero no sepa por dónde empezar. Los más vagos pueden ir directamente a la solución, que está justo debajo.

A veces diré que se llega a un sitio y ocurre algo, si no ocurre nada y habéis hecho TODO lo anterior, significa que debéis esperar un poco. Normalmente basta con ir a otro lugar del mapamundi y volver.

Y no se me ocurre nada más, solo recomendar, a quien decida resolver el juego sin ayuda, mucha paciencia, observación y reflexión profunda, como en cualquier aventura gráfica que se precie. Esta no es de las más fáciles, pero todos los puzzles tienen una explicación. Quien siga el recorrido al pie de la letra se lo puede acabar de un tirón (muy largo), e ir viendo la película. Pero le habría salido más barato ir al cine a ver alguna obra maestra, como la última de Woody Allen, Celebrity.

DISCO 1

Comenzamos en el despacho de Pearson. Avanzamos y nos vemos frente a la mesa. Miramos abajo, abrimos el cajón, leemos el papel fijándonos en la anotación sobre Strauss, después lo arrastramos y cogemos el revólver. Abrimos el inventario y, tras seleccionar la pistola, arrastramos el lateral de la culata para obtener una llave. Esta llave abre la cerradura de un mueble situado a la entrada del despacho a la izquierda.

Dentro hay un papel con anotaciones que queda allí y será útil más adelante. Ahora pulsamos el interruptor que hay junto a la puerta de la oficina para encender la luz. Miramos al techo hasta ver la lámpara y pulsamos sobre ella. De esta manera nos hacemos con un pergamino y una bolsa en la que se halla una figura tridimensional formada por 24 runas de tres formas distintas. Observamos que las runas se pueden quitar y volver a poner de muchas maneras posibles. Podéis intentar dar con la combinación correcta haciendo pruebas aleatorias. Si mis conocimientos de combinatoria no fallan, hay más de 6 billones de combinaciones posibles y solo hace falta "un poco" de suerte. Este puzzle hay que resolverlo mucho más adelante, así que nos olvidamos de él.

Salimos de allí y nos vamos al despacho de Sullivan. Le preguntamos por los ficheros del caso. Aparecerán dichos ficheros en la pantalla, pulsamos sobre el papel que hay debajo, para que se quite de en medio la tarjeta con los escudos, y pulsamos sobre la parte alta, donde pone Finster, Henry, para preguntar por el individuo en cuestión. Después pulsamos sobre la firma de abajo, para informarnos así sobre el detective. Preguntamos por nuestro antecesor y nos vamos a patear las calles.

Nos dirigimos al despacho de Finster y hablamos con él todo lo que da de sí, tras lo cual hacemos una visita al detective Merylo. Conversamos con él todo lo posible y miramos un libro con fotos que hay sobre la mesa. Así nos hacemos con el papel timbrado de Finster. Hojeamos el libro y nos largamos al bar MCGinty´s. Al entrar, nos damos la vuelta y vemos a un tipo sentado a una mesa. Hablamos con él y descubrimos que es Winslow, del FBI.

Nos damos la vuelta, avanzamos y hablamos con el camarero. Volvemos a la oficina nuestro jefe, le pedimos la lista negra y nos vamos a nuestro despacho.

El número de Strauss

Ahora es un buen momento para intentar contactar con el profesor Strauss, que era lo que pretendía hacer nuestro antecesor según la nota del cajón.

Planteamiento

En el inventario, observamos la lista negra. Pulsamos sobre ella y arrastramos hacia arriba hasta poder ver el número de caso del tal Strauss, que es CLV-51-22-40. Después abrimos el mueble con la llave que había en la pistola y estudiamos las anotaciones del papel.

Observamos donde pone: CHI 22 22 83. Encima de CHI hay escrito 0+1-1, y encima de los números "+ - ?". También se encuentran las equivalencias de las letras con números.

Solución

CLV corresponde a las cifras 2 5 8 si miramos el disco del teléfono. A esto hay que aplicarle 0+1-1, de forma que queda 2+0, 5+1, 8-1, es decir 267. Esta es la primera parte de su número de teléfono. Por otro lado, al 51 22 40 hay que aplicarle "+ - ?", es decir, hay que sumarlas o restarlas por parejas. Tras probarlo resulta que hay que restarlas y el número final es 267404.

Le llamamos usando el teléfono de nuestra mesa. Resulta que el tío no está. Nos vamos a ver al detective Merylo y hablamos con él. Volvemos a nuestro despacho y encontramos una nota.

DISCO 2

Estamos en el museo con la hija de Strauss. Hablamos con ella y le mostramos la bolsa de runas. Ella se queda el pergamino para traducirlo. Ahora le enseñamos el expediente del caso y ella nos deja ver un libro con escudos. Finalmente preguntamos por la vidriera rota.

La vidriera

Planteamiento

No tiene mayor problema, es un rompecabezas de los de toda la vida, más exactamente 4 rompecabezas. Sobre la mesa hay unos cristales rotos, y por encima hay una lente roja. Se trata de unir los fragmentos para obtener 4 escudos. Los modelos están entre los que hay en el libro que nos acaba de enseñar la chica. Cuando tengamos resuelto el puzzle se podrán ver unos nombres usando la lente.

Solución

A través de la lente podemos ver cuatro nombres: Landulph, Finsterlau, Fischterwald y Mulhaven.

Vamos al bar McGinty´s. Avanzamos hasta el fondo y hablamos con el tipo calvo que se encuentra sentado por allí. Nos habla de un tal Louie. Después giramos a la derecha y nos acercamos al teléfono que hay en la pared. Miramos arriba a la derecha, donde hay anotado: Lou Fielding CMR-259. Llamamos a este número (267259). Tenemos que introducir un nombre y no tenemos ni idea, por lo que volvemos al museo.

Hablamos con la chica. Si no nos aparece la opción de preguntarle por las runas, nos vamos a dar una vuelta a hacer tiempo, por ejemplo al bar, y volvemos. Cuando por fin podemos, nos interesamos por las runas. Al parecer, no ha podido hacer nada con ellas, pero al menos ha traducido los pergaminos. Volvemos al bar a hablar con el capataz y nos cuenta que Louie podría llamarse Harold. Otra vez en el museo, pedimos a Helen el libro. Observamos en la última página un escudo de los correspondientes a la vidriera y que, al parecer, pertenece al heraldo. Sospechamos que el tipo del bar confundió Harold con Heraldo (esto es mucho más claro en inglés, sería herald). Este escudo, visto en la vidriera con la lente, se corresponde con el nombre de Fischterwald.

En el teléfono del bar marcamos el 267259 e introducimos como nombre "lou fischterwald". Nos dicen que puede estar en el club Habitación del Cuervo. Allí nos dirigimos y encontramos bajo una mesa una estampita que cogemos. En el inventario, pulsamos sobre ella y observamos que Lou se deja ver por la misión de San Bartolomé. Ese es nuestro siguiente destino. El tío del mostrador no es muy listo. Le preguntamos todo y finalmente volvemos a hablar con él y le engañamos.

Después, tras el mostrador, miramos hacia abajo y abrimos una maleta. Nuestro objetivo está bajo la carpeta de la derecha, pero no se puede mover directamente, ya que una esquina de ella está bajo otra carpeta situada a la izquierda.

Primero hemos de arrastrar todo lo que hay a la izquierda y ponerlo a la derecha, y posteriormente desplazamos todo a la izquierda, incluida la última carpeta y lo que hay debajo de ella.

Cogemos la foto que allí se encuentra. Volvemos a la habitación del cuervo, hablamos con Lou una vez y nos vamos a ver al detective Merylo, a quien enseñamos la foto y nos habla del pasado oscuro de Lou. Nos dirigimos a mostrarle la foto a este último y quedamos con él mas tarde.

Aparecemos en una especie de almacén con un tipejo disparándonos. Giramos a la derecha y avanzamos. Pulsamos sobre una botella colocada encima de una caja para así lanzarla al suelo. Cuando el pistolero aparece en la parte de arriba le disparamos sin piedad hasta que muere. Le quitamos una caja de cerillas.

DISCO 3

Estamos en nuestro despacho durmiendo la siesta cuando Merylo aparece. Nos pregunta sobre dos temas y ambas veces le decimos todo lo que sabemos, no vaya a contar a nuestro jefe que dormimos en horas de curro.

Vamos al desván de Louie. Según llegamos avanzamos y giramos 180 grados. Miramos al suelo y pulsamos sobre un punto en que cambia el cursor. Así nos hacemos con una casita de madera. Luego giramos un poco a la izquierda y pulsamos sobre una estufa para acercarnos. En el suelo, a la derecha de la estufa, cambia el cursor, por lo que pulsamos para tomar nota de unas runas.

En la habitación hay un cajón que no se puede abrir. Sacamos el inventario y estudiamos la casa.

La casita de madera

Planteamiento

La casa está compuesta de piezas móviles que podemos arrastrar con el ratón. Pero no todas se pueden mover al principio, hay algunas que habilitan a otras. Por tanto, el único secreto está en ir probando hasta dar con la secuencia correcta para que al final se abra. No es muy complicado, solo requiere un poco de paciencia.

Solución

Una secuencia, y que probablemente no sea la única, puede ser:

Giramos la lámpara de la izquierda hacia la derecha.
Metemos la ventana del lateral izquierdo.
Bajamos la chimenea.
Subimos la tabla que hay bajo la ventana de la izquierda
Giramos la gran rueda de la derecha hasta arriba del todo. Esto hace que entre la esquina superior izquierda en su parte baja.
Arrastramos el trozo de tabla del lateral izquierdo que no ha entrado, hasta el fondo.
Así se puede mover a la izquierda la tabla que hay bajo la ventana frontal.
Subimos la chimenea.
Bajamos la tabla que antes situamos sobre la ventana izquierda.
Giramos la rueda hasta abajo. Esto provoca que vuelva a salir la ventana izquierda.
Giramos la lámpara a la izquierda, a su posición original.
Abrimos la puerta frontal de la casa y después la arrastramos a la izquierda.
Finalmente levantamos la tablilla que había bajo la puerta y que tiene dibujada una runa.

Esto hace que se abra la caja.

Cogemos la llave y el sello que hay en el interior. Ahora podemos abrir el cajón.

El cajón del desván

Planteamiento

Introducimos la llave en la cerradura. Pasando el cursor por ella cuidadosamente, comprobamos que se puede girar a la izquierda o a la derecha, además de meterla hacia dentro y volver a sacarla. La combinación correcta se halla en las lunas que hay dibujadas en la pared, por encima del mueble del cajón.

Solución

La luna nueva significa que hay que introducir la llave, la luna llena significa que hay que sacarla y los cuartos nos indican el giro a derecha o izquierda. Hay que empezar desde la luna nueva que hay en la parte de arriba y seguir en el sentido de las agujas del reloj.

Por tanto, la combinación es: meter, izquierda, sacar, derecha, derecha, meter, izquierda, sacar.

El cajón se abre y conseguimos un diente.

Vamos al despacho de Sullivan. Cuando se larga Winslow hablamos con el jefe todo lo que podemos. Después nos vamos al FBI, pero Winslow no está muy colaborador. Sacamos el inventario y observamos la caja de cerillas.

Pasamos el cursor hasta que cambia y pulsamos para ver la parte posterior. Nos fijamos en un número de teléfono, el GB5-637. Volvemos a dar la vuelta a la caja y pulsamos sobre ella con el cursor en modo normal. Así se abre y leemos en su interior un nombre conocido. Nos dirigimos al hotel Cleveland. Hablamos con el recepcionista pero no sacamos nada. A la derecha y al fondo hay un teléfono. Nos acercamos y marcamos el número de la caja de cerillas (425637)

Acabamos frente a la habitación de Mulhaven. Detrás de nosotros hay un carro con ropa. Pulsamos sobre él para situarlo junto a la puerta. Bajamos la mirada, pulsamos sobre el carro y cogemos un cuchillo. Después miramos arriba y pulsamos sobre la ventanilla que hay encima de la puerta de Mulhaven. Estamos dentro.

A la izquierda hay un armario. Observamos el símbolo de la cerradura. Lo abrimos usando el sello y tras ver una curiosa escena buscamos en su interior. Hay varios objetos, pero lo importante es una invitación para la Habitación del Cuervo que cogemos a la izquierda, bajo unas corbatas. Ahora nos acercamos a la cama, y en la mesilla de la derecha observamos una jarra. Cogemos la llave de la habitación y cuando miramos un papel que había debajo aparecen dos tipos. Acaba la escena y volvemos al jarrón, de donde cogemos una foto.

Nos vamos al FBI y preguntamos a Winslow todo. Después vamos al despacho de Sullivan y también le interrogamos sobre todo, además de enseñarle la foto que hemos conseguido en el hotel. De vuelta al FBI comprobamos que Winslow no se halla en su oficina. Se encuentra en la habitación de al lado, demasiado concentrado en otros asuntos. Tenemos vía libre.

La caja fuerte

Planteamiento

A la izquierda y según entramos vemos un cuadro con un jarrón. Si pulsamos en el marco, en su lado izquierdo, se desvela una caja fuerte. Al otro lado de la habitación, sobre un mueble, hay una foto de Winslow de sus tiempos de jugador de fútbol americano.

En ella se pueden leer varios números: 19, 6, 1933. De aquí hay que deducir la combinación de la caja fuerte.

Solución

Debemos girar en el sentido de las agujas del reloj hasta llegar al 19 y parar, después otra vez en el mismo sentido y parar al llegar de nuevo al 19 (este es el 19 de 1933)

Ahora giramos en sentido contrario hasta llegar al 6 y parar, en el mismo sentido otra vez giramos y volvemos a parar en el 6 (3+3=6)

Finalmente, y una vez más en el sentido de las agujas del reloj, giramos la rueda y paramos en el 33.

Pulsamos la palanca de la izquierda y la caja se abre

Todo esto es un tanto oscuro, pero el caso es que funciona.

En la caja abierta pulsamos sobre la carpeta de la repisa superior. Pulsamos sobre los documentos para pasar páginas hasta llegar a la última. Así descubrimos donde está encerrado nuestro antecesor.

Nos dirigimos a la Residencia Sunnyvale. Hablamos con Pensky todas las opciones hasta que nos manda a buscar tres talismanes.

En nuestro despacho, pulsamos sobre las estanterías de los libros y pasamos el cursor cuidadosamente hasta que cambia sobre un libro llamado "A Pictorial History". Pulsamos sobre él, se abre y cogemos una pluma. Ahora vamos a Flanagans. Allí hablamos con Mulhaven y después le enseñamos la invitación. Él nos la firma, pero necesitamos un sello. Volvemos a la residencia y Pensky sugiere que pidamos ayuda a Helen, la hija de Strauss. Por tanto, vamos al museo.

El sello

Sobre la mesa tenemos un pergamino y un tubo. Pulsamos el pergamino y observamos varios modelos del sello. El que nosotros necesitamos se parece al primero por la izquierda. Después pulsamos sobre el tubo y aparece un primer plano. Pulsamos sobre la tapa y se descubre el mecanismo. En la parte frontal tenemos un sello, pero no es el que necesitamos, hay otro debajo. A lo largo del tubo hay 5 piezas giratorias. Las 4 primeras, si las giramos a la derecha hacen desplazarse hacia el interior del tubo una cuarta parte del sello cada una, y si las hacemos girar a la izquierda se obtiene el efecto contrario. La última hace girar, en el mismo sentido en que giremos la propia pieza giratoria, a las partes de sello que se encuentran en el interior. Debemos conseguir que el sello marrón que se encuentra debajo del gris, pase a ser el que se halla encima.

Solución

Una manera para hacerlo, numerando los mecanismos giratorios, del más cercano al más lejano (el blanco), de 1 a 5, hay que hacerlos girar de la siguiente forma: 1d, 5i, 1i, 3d, 5i, 5i, 4d, 5i, 4i, 3i, 2d, 5i, 2i, 5d, 2d, 5i, 2i, 5d, 2d, 5i, 2i. Siendo i = Izquierda y d = Derecha

Hay que girar siempre hasta que ocurra algo, los cuatro primeros harán entra o salir su cuarto de sello y el último hará girar el interior (esto a veces no se ve, pero siempre se oye).

DISCO 4

Estamos en la fiesta de la Habitación del Cuervo. Winslow nos presenta a Elliot Ness, pero como no es Kevin Costner perdemos interés. Nos damos la vuelta y avanzamos hacia una puerta de colores. El matón no nos deja entrar. Giramos a la izquierda y cogemos un plato de una mesa. Avanzamos en esa dirección y miramos a la derecha. Vemos una plataforma giratoria y una bandeja con copas vacías. Ponemos el plato sobre la plataforma y posteriormente pulsamos sobre la bandeja de las copas. Como resultado logramos entrar en la sala cerrada.

Todo está oscuro, pero giramos a la izquierda y vemos un interruptor que cuelga el techo. Lo pulsamos.

La mesa de los escudos

Planteamiento

Estamos frente a una mesa redonda con 12 escudos. Si pulsamos sobre cualquiera de ellos observamos que todos tienen dos runas grabadas en la tabla que hay entre el exterior de la mesa y el propio escudo. Estas tablas son tapas que se pueden abrir pulsando sobre ellas, gracias al sello que conseguimos en el desván. Sin, embargo hay una que no se abre. Si pulsamos en el centro de la mesa podemos leer una frase. Pues bien, se trata de abrir las tapas por el orden correcto, y este se deduce de la frase del centro de la mesa, más concretamente de su traducción al idioma rúnico.

Solución

En la primera nota de Helen encontramos esta línea. Se parece ¿no?'

"(22) Cada regalo para él es ahora dedicado"

Y en el primer pergamino encontramos su traducción correspondiente.

Entonces no hay más que ir buscando estas runas por orden y de dos en dos e ir abriendo las tapas correspondientes. Si nos imaginamos que la mesa es un reloj. Consideramos la tapa que no se abre como las 12, y a partir de ahí, girando en el sentido de las agujas, los otros 11 números, el orden correcto sería:

5, 7, 10, 11, 8, 3, 4, 6, 1, 2, 9

Finalmente se abre la última tapa.

Después de varias escenas, nos encontramos sentados frente a Madame Cassandra. Hablamos con ella hasta que nos propone entrar en trance.

La puerta del trance

Planteamiento

A nuestra espalda tenemos una puerta con una fila vertical a cada lado de piedras circulares con dibujos. Lógicamente se trata de dar con el orden correcto de colocación de las piedras. Frente a nosotros tenemos una imagen algo borrosa.

Al pulsar sobre ella se amplía la imagen, y si vamos girando y mirando arriba y abajo lentamente oímos una voz que nos dice frases tales como: "El sol adora al pájaro pero solo cuando está solo" o "La serpiente perseguirá la cola del cometa si no se persigue por la estrella". Si pulsamos en ciertos puntos de esta imagen ampliada veremos otras con distintas voces y pulsando sobre estas, daremos con más aun. Estas frases son las que debemos utilizar para dar con la combinación adecuada en la puerta.

Solución

Para quien no ande muy bien de vista:

La columna de la izquierda, de arriba abajo: corona, llave, serpiente, estrella (recuerda a la rosa de los vientos), llave, escudo, sol (parece más una estrella que la propia estrella), pájaro.

La columna de la derecha, de arriba abajo: pájaro, luna, escudo, pez, serpiente, cometa (¿o es una cebolla?), corona, pez

Cuando la puerta se abre estamos flotando frente a unos planetas de cristal con símbolos dibujados. No sabemos qué hacer, por lo que salimos del trance (sacando el menú de opciones y pulsando sobre el mapamundi). Hablamos a Madame Cassandra sobre las esferas de cristal.

Ella nos muestra un libro. Pasamos las páginas. En nuestro cuaderno aparecerán anotadas las equivalencias entre planetas, números y símbolos. Nos vamos a ver a Sullivan y le preguntamos todo. Después visitamos a Merylo.

Preguntamos por Von Hess y nos da una invitación con curiosos símbolos, a continuación preguntamos sobre su medallón y finalmente le pedimos ver las pruebas del caso. Pasamos el cursor por la lista. Pulsamos todas ellas por orden y aparecen en primer plano. Sobre algunas de ellas podemos pulsar otra vez y Merylo nos dará más información. La primera de ellas se compone de varias páginas. Si situamos arriba a la derecha el cursor, este cambiará, de esta forma podremos pasar páginas y pulsar sobre la última. Así aparecerá la casa de Santini en el mapamundi. Al parecer la prueba 19 la tiene el FBI. Vamos a ver a Winslow, y agotamos la conversación con él. Volvemos al salón de Madam Cassandra y la pedimos entrar en trance.

Los planetas y los símbolos

Planteamiento

Debemos pulsar sobre los planetas según el orden correcto. Entre las pruebas del asesino del torso que tiene Merylo, hay que fijarse en los periódicos. Todos ellos tienen algunos números de la fecha y del ejemplar tapados con sangre, dejando otros sin tapar. Aquí se ve el primero, donde se observa que las cifras visibles forman un 15.

Estos números hay que relacionarlo con los planetas para dar con el orden correcto.

Solución

En el cuaderno de notas tenemos anotadas las correspondencias.

Los números de los periódicos por orden son: 15, 65, 260, 175, 111, 369, 34, 4 (el último no lo tenemos, pero se saca por pura eliminación). Debemos pulsar en los símbolos correctos por el orden correspondiente a su número equivalente.

Finalmente aparece un planeta gris sin símbolo. Probablemente se trate de Vulcano. Pulsamos sobre él y aparecemos en un gran patio.

Avanzamos y llegamos a un estanque con piedras junto a él. Cada una tiene un dibujo. Pulsamos sobre ellas y vamos viendo imágenes de varios personajes, entre ellos nosotros mismos (algunas de ellas son pistas útiles). Salimos del trance y hablamos con Madame Cassandra sobre el estanque y sobre que nos hemos visto a nosotros.

Vamos a casa de Santini y hablamos con su madre hasta que se larga. Nos damos la vuelta y pulsamos el interruptor para apagar la luz. Pulsamos sobre la ventana situada a la derecha de la cama para acercarnos. Arrastramos la persiana hasta abajo del todo y encontramos una foto. Volvemos a encender la luz y no avanzamos hacia la ventana donde estaba la foto. Miramos al suelo y observamos que el cursor cambia en la parte baja de la pared, por la derecha. Pulsamos y descubrimos un escondite con varios papeles.

En esta habitación, sobre un mueble, hay un puzzle con un tablero y varias piezas que se clavan en él. No vale para nada. Nos vamos a las alcantarillas del hipódromo de Kingsbury.

DISCO 5

Estamos en un túnel maloliente. Al menos lo parece. Algún día habrá "tarjetas de olor" en los ordenadores y podremos comprobarlo. Se trata de un laberinto, y disponemos de una brújula en la parte inferior de la pantalla. Avanzamos hacia el Norte una vez, después al Este 4 veces y finalmente al Norte hasta darnos de narices contra una pared. Miramos a la derecha y...

Los medidores de vapor

Planteamiento

Vemos unas tuberías con 4 ruedas y cinco agujas indicadoras de la presión de vapor. Al girar las ruedas se mueve una o más agujas. La segunda aguja comenzando por la izquierda está fija, y marca el 30. Intentaremos poner todas marcando esa misma cifra.

Solución

Numeramos las ruedas de 1 a 4 de izquierda a derecha.
Girando la rueda 3 a la derecha hasta poner la aguja 3 a 30
Girando la rueda 1 a la derecha hasta poner la aguja 4 a 30
La segunda rueda, al girar a la izquierda, sube la aguja 5 y baja la 1. A la derecha ocurre lo contrario. Se observa que la aguja 5 se mueve mucho más rápido que la 1. Entonces, la giramos a la derecha hasta que la aguja 1 está a 40 (al final) y la 5 a 0 (al principio). Después a la izquierda hasta que la aguja 1 está a 30 y la 5 a 40. Ahora, muy despacio, giramos más a la izquierda, hasta que la aguja 1 está más o menos por el 26 o 27 (no tiene una medición tan precisa, pero nos lo podemos imaginar)

Mientras tanto la aguja 5 sigue en el 40. Otra vez, muy despacio, a la derecha hasta que ambas están aproximadamente sobre el 30. Si nos hemos pasado o no hemos llegado no tenemos más que volver a hacer todo con la rueda 2. No es nada complicado.

Se abre una puerta secreta. Avanzamos y llegamos a otra puerta. Pulsamos sobre ella en la parte de arriba para que se anoten los símbolos en el cuaderno. Después miramos para abajo y pulsamos sobre la cruz que hay marcada en el centro con pinta de cerradura. Vamos al FBI a hablar con nuestro querido Winslow. Y llegamos con él de nuevo a la puerta. Pulsamos sobre la cerradura en forma de cruz y se abre.

¿Otra maldita puerta?

Planteamiento

Pues sí. Otra puerta. En esta ocasión nos encontramos con una cerradura de 6 cilindros. Alrededor del centro hay ocho interruptores que se pueden mover a lo largo de ranuras, con dos posiciones cada una. Al pulsarlos y cambiarlos de posición hacen salir o entrar uno o varios tubos. Hay que estudiar lo que provoca cada interruptor para dar con la secuencia acertada.

Solución

Hay varias maneras de hacerlo. Pero creo que la siguiente es la secuencia más corta posible, y si no lo es me da igual: numeramos los interruptores, desde el de arriba a la izquierda y en el sentido de las agujas del reloj, de 1 a 8. Entonces la secuencia sería: 3, 7, 5, 2

Tanto rollo para llegar a una última puerta imposible de abrir. Sin embargo, ahora podemos mirar al techo hasta observar un saliente de cemento. Pulsamos sobre él y observamos la escena. Es el momento de dirigirse a la Habitación del Cuervo. Cuando llegamos nos damos la vuelta y nos enfrentamos a... otra puerta

Estoy de puertas hasta los...

Planteamiento

Estamos en la ya famosa puerta que daba a la mesa de los escudos. Pulsamos sobre ella y pasamos a un primer plano. Se puede pulsar sobre el gran rombo central, sobre las dos figuras azules que hay a los lados y sobre las tres, también azules que están por encima. Lo habéis adivinado, hay que dar con el orden correcto. La solución se encuentra en la invitación que tenemos en el inventario. Hay que realizar dobleces en ella de manera que resulte un círculo con las ocho figuras con borde amarillo.

Solución.

No explico los dobleces que hay que hacer, lo primero porque no sé exactamente como lo hice. Para llegar ahí y poder capturar la imagen utilicé más la intuición que el análisis puro y duro. Lo segundo, y más importante, porque no es necesario. Se pueden pulsar las figuras directamente por este orden:



5                      2                      4



3                                             6

7                                             8



                        1



Se abre la puerta. Avanzamos hacia el armario del fondo.

El candelabro y el armario

Planteamiento

En contra de lo que puede sugerir el título del puzzle, no se trata de pegarle fuego al armario para acceder a su interior. Habría resultado espectacular, pero desgraciadamente no es el caso. Si pulsamos sobre la puerta obtenemos un primer plano de la cerradura, que consta de tres agujeros. Pero debemos salir de esta imagen y pulsar sobre la mesa que hay situada a la derecha del armario.

Después pulsamos sobre el candelabro izquierdo. Se vio en una escena reciente como el asesino usaba este candelabro para abrir el armario. Pasando el cursor a lo largo de él vemos como posee cinco partes móviles que se pueden girar a izquierda y derecha. El efecto de estos giros es que aparecen y desaparecen, en la parte de abajo, distintos salientes. Se trata de dar con la serie adecuada de giros para que los salientes se correspondan con los agujeros de la cerradura.

Solución

Numeramos las partes móviles de la más lejana a la más cercana de 1 a 5

Una serie que consigue la forma de la cerradura es:

Giramos la cuarta 2 veces a la derecha.
Giramos la quinta 2 veces a la izquierda
Giramos la tercera 2 veces a la derecha

Se abre el armario y podemos pulsar sobre el talismán para cogerlo. Volvemos al salón de Madame Cassandra y le pedimos entrar en trance. Volvemos al estanque de las piedras y pulsamos sobre la que ha aparecido nueva. Vemos la escena. Estamos en la habitación del Cuervo. Giramos a la derecha, avanzamos y volvemos a girar a la derecha para mirar los libros. Pulsamos sobre el de la derecha de la segunda estantería. Vemos un rato de peli.

DISCO 6

Han pasado varios años. Vemos la escena y nos encontramos frente a:

Los planetas luminosos

Planteamiento

Tenemos frente a nosotros un mecanismo. Pulsamos sobre él y obtenemos un primer plano. Se trata de círculos que representan planetas y que podemos arrastrar por ranuras alrededor de otro círculo de metal con el dibujo del sol.

Al hacerlo, estos círculos rotan sobre sí mismos. Observamos que cada uno de ellos tiene la mitad dorada y la otra mitad más oscura. Si salimos del plano del mecanismo y miramos arriba, podemos pulsar sobre una pintura, en la que se puede ver, entre otras cosas, el sol en la parte de arriba. El puzzle consiste en conseguir que todos los círculos móviles estén situados de forma que su mitad dorada quede mirando al sol de la pintura, es decir, hacia arriba. El problema es que al mover cada uno de ellos, otros son desplazados también

Solución

Para llegar a ello no hay una manera clara y matemática. Lo mejor que podéis hacer es probar vosotros mismos hasta que os salga. Por si sirve de ayuda, contaré como lo hago yo, aunque solo me funciona una de cada dos o tres veces, dado que hay que ser muy preciso con el ratón.

Numeramos los círculos desde el exterior al interior de 1 a 7. A continuación están los movimientos necesarios. Quede claro que todos los movimientos han de ser en sentido contrario a las agujas del reloj

Movemos el 1 lo menos posible, solo lo justo hasta que quede colocado con la parte dorada hacia arriba. Estará colocado también el 3

Movemos el 6 hasta que quede colocado. Al igual que antes, hay que desplazarlo lo menos posible, prácticamente nada. Probablemente quedará descolocado el 4. Si esto ocurre lo movemos justo hasta que se coloque, ni un milímetro más.

Movemos el 7 exactamente hasta el punto en que se coloque, de manera que el 2 tendrá que quedar colocado también.

Finalmente desplazamos el 5 hasta que resulte en la posición deseada.

Si lo hemos hecho bien ya estarán todos en su sitio. Si no lo hemos hecho muy mal podemos volver a llevar el 7 a su posición sin que se descoloque el 2. Si no ocurre así lo mejor es volver a empezar.

Cuando lo hemos logrado pulsamos sobre el sol gris, situado en la parte central.

Nos hallamos en una sala con tres puzzles ante nosotros. Uno enfrente y otro a cada lado. Los podemos resolver por cualquier orden.

Palancas y engranajes

Planteamiento

Observamos 7 palancas, un botón rojo y unas ruedas dentadas. Cada palanca tiene 2 posiciones, arriba y abajo. Si bajamos alguna de ellas o varias, y posteriormente pulsamos el botón, baja una barra de arriba y se acerca más o menos a las ruedas.

Se trata de descubrir cuáles son las palancas que hay que tener abajo antes de darle al botón para que, al pulsarlo, la barra llegue a la rueda dentada grande y la haga girar un poco.

Solución

Hay que bajar, comenzando por la izquierda, las palancas primera, cuarta, sexta y séptima.

Hecho esto, debemos pulsar el botón sucesivas veces hasta que la rueda complete su giro y se abra el compartimento

Llaves y más llaves

Planteamiento

En la parte de arriba hay ocho llaves colgando. Debajo de ellas hay 8 cerraduras. Si metemos una llave en una cerradura y pasamos el cursor por ella vemos como cambia. Cuando lo hace, si pulsamos sobre ella puede que gire o puede que no. Cada llave puede girar en una o varias cerraduras, y lógicamente cada cerradura admite una o más llaves. Solo hay que probar cada llave en todas las cerraduras y dar con la relación correcta, de forma que las ocho llaves puedan permanecer giradas a la vez.

Solución

Si numeramos las llaves de izquierda a derecha, de 1 a 8, las llaves van en las cerraduras como en el siguiente orden:

4          8          1

3          6          2

     7           5



Tras introducir cada una debemos girarla y se abre el segundo compartimento.

La palanca en el circuito

Planteamiento

Vemos una palanca en el centro de un circuito cuadrado con una cruz en el interior. Alrededor hay ocho pasadores con forma de tornillo que penetran en la pared. El circuito es una ranura por la que se puede mover la palanca, y al hacerlo y llevarla entre los distintos puntos, van saliendo o volviendo a entrar en la pared los tornillos. Se trata de dar con la secuencia que saca todos los tornillos.

Solución

Numeramos las intersecciones del circuito de izquierda a derecha y de arriba abajo, de 1 a 9

La palanca comienza situada en el punto 5. Hay que hacerla pasar por orden por los siguientes puntos: 4, 1, 2, 5, 2, 3, 2, 1, 4, 5, 8, 9, 6, 5, 4, 5, 8, 5, 8, 7, 8. Así completamos los tres puzzles. Vemos una escena.

Han pasado unos años y estamos en un almacén. Miramos a nuestro alrededor y observamos que podemos avanzar en dos direcciones, elegimos la de la izquierda, hacia unas escaleras. Llegamos a una puerta y nos damos la vuelta. Pasamos el cursor por la sala hasta que vemos un torno con una cuerda enrollada (Jim hace un comentario cuando esto ocurre). Avanzamos hacia la derecha y llegamos a donde hemos empezado. Ahora optamos por ir a la derecha y llegamos a un pozo. Nos damos la vuelta y podemos ir en dos direcciones, hacia unos barriles o entre unas cajas. Elegimos esta última y llegamos a:

El torno del pozo

Planteamiento

No tiene mucha historia. Hay dos palancas con dos posiciones. Una de ellas bloquea el torno o lo desbloquea y la otra pone o quita un diente que hace que la cuerda baje más despacio en el pozo cuando tiene algo colgado. Se supone que después hemos de ir al pozo y colgarnos de la cuerda para bajar por él, pero sin estrellarnos.

Solución

No hay más que bajar la palanca izquierda, subir la derecha, esperar a que deje de girar el torno, y volver a bajar la derecha.

Volvemos al pozo. Miramos abajo y pulsamos sobre el gancho que cuelga de la cuerda.

DISCO 5... de nuevo

Estamos en unas criptas con pinta de estar estructuradas en forma de complejo laberinto. Pues bien, la complicación no es tanta cuando descubrimos que la clave se halla en girar a la derecha en todas las intersecciones. No será el camino más corto, pero sí el más fácil. Por tanto avanzamos y, siempre que se bifurca el camino, elegimos tirar a la derecha. Hay que ir fijándose durante nuestro avance en la pared derecha, ya que llegará un momento en que habrá una habitación a la derecha y corremos el peligro de no darnos cuenta y pasar de largo. Al llegar a dicha habitación, entramos, miramos abajo a la derecha pulsamos sobre una caja y cogemos un artefacto que hay en su interior.

Salimos de la sala y debemos seguir por la derecha, sin embargo, automáticamente nos vemos mirando a la izquierda. Por tanto, nos damos la vuelta y continuamos avanzando, siempre girando a la derecha en las intersecciones. Llegamos a otra sala con un sarcófago y una cerradura. Usamos el artefacto sobre ella y se abre. En la tapa se ven reflejadas unas runas. Pulsamos sobre ellas y Jim las apunta en el cuaderno de notas. Sin embargo las apunta tal y como las ve, sin darse cuenta de que se trata de un reflejo de las reales.

Salimos de aquella sala y seguimos optando por la derecha en los cruces hasta llegar a una gran sala con 6 puertas. Avanzamos hacia un altar que por allí hay y nos damos la vuelta. Tenemos las seis salidas frente a nosotros. Salimos por la de más a la derecha y elegimos siempre el camino de la derecha. Llegamos a un puente que cruzamos y llegamos a unas escaleras. Comenzamos a subirlas pero comprobamos que no es tan fácil.

Escaleras con trampa

Planteamiento

Observamos que cada escalón está dividido en tres bloques, cada uno con dos runas dibujadas. En el primero solo podemos pisar en uno sin morir, y en el segundo solo en otro. ¿Qué tienen en común?

Solución

Hay que ir pisando en los escalones que contengan la runa que recuerda a una R en segundo lugar.

Debemos subir pisando en este orden: izquierda, derecha, izquierda o derecha (da igual porque ambos tienen la R), medio, derecha, izquierda, derecha.

Llegamos a un sarcófago, pulsamos sobre él, sobre la tapa y sobre las runas.

Ahora toca bajar las escaleras. No se ven las runas pero solo hay que pisar en el lado contrario a la subida en cada escalón, es decir: izquierda, derecha, izquierda, medio, izquierda o derecha, izquierda, derecha.

Nos vamos de allí y volvemos a elegir siempre el camino de la derecha hasta llegar a otra sala.

Los tablones móviles

Planteamiento

Estamos frente a otro sarcófago. Pulsamos sobre él y sobre su tapa. Este cerrojo consiste en cuatro tablas largas en la esquina de un rectángulo que atrancan la tapa. Entre ellos y en todo el rectángulo hay muchas otras tablas del tamaño de un cuadrado o de dos contiguos. También hay cuatro espacios libres el tamaño de un cuadrado. Se trata de mover todas las tablas de forma que los cuatro espacios libres queden junto a las cuatro tablas que hacen de cerrojo, para poder sacarlas y que se abra la caja.

Solución

Las maneras e resolverlo son múltiples, y esta no debe ser la más corta, pero es la primera que encontré y apunté. Numeramos las columnas de izquierda a derecha, de 1 a 8 y las filas las llamamos, de arriba abajo, A, B, C, D, E y F.

Está claro que si una tabla ocupa dos cuadrados estará a la vez en dos coordenadas, y me referiré a cualquiera de las dos indistintamente. Pues bien, siendo I = Izquierda, D = Derecha, AB = Abajo y AR = Arriba, tenemos que mover las tablas por el siguiente orden y en las siguientes direcciones: 2BI, 3BI, 4AAB, 2AD, 1AD, 1DAB, 2DI, 4DI, 5FAR, 6FI, 7EAB, 7DAB, 7CAB, 7BAB, 7CD, 8AI, 6CD, 6BD, 5CD, 4BAB, 3BD, 4BD, 1BD, 2BD, 1CAR, 3CI, 2CI, 4CI, 3CI, 3DAR, 2DD, 3DD, 1CAB, 2CI, 2EAR, 2DAR, 1ED, 2EAB, 3EI, 2EI, 3FAR, 2FD, 5FI, 1FD, 7FI, 8FI.

Se abre la tapa, pulsamos sobre la espada para anotar las runas y nos largamos de allí. Como siempre hasta ahora, elegimos en camino de la derecha en cada bifurcación y llegamos a una nueva estancia.

Piedras bajo el agua

Planteamiento

A la izquierda tenemos un sarcófago y a la derecha una pila con agua. Pulsamos en el sarcófago y cogemos unas piezas de piedra que se hallan en su interior. Las echamos en la pila de agua y observamos que son 16 piezas cuadradas. Se trata de juntarlas de forma que se pueda ver el dibujo de 4 runas. El problema es que hay que conseguir que las cuatro runas estén en el orden correcto, y este solo se descubre probando las combinaciones posibles de izquierda a derecha.

Cuando damos con la buena, se ve una escena con Jim tomando nota de ellas.

Solución

No es complicado… sólo hay que probar diferentes combinaciones…

Salimos de aquí y afrontamos la vuelta a la gran sala de las seis puertas. Siempre a la derecha llegamos a una pared por la que no podemos seguir, se trata del lugar por donde hemos entrado en los túneles. A partir de aquí hacemos lo mismo que la primera vez para acabar en la sala de las seis puertas. Nos acercamos al altar.

Cuatro columnas giratorias

Planteamiento

Alrededor del altar hay cuatro columnas. Si pulsamos sobre cualquiera de ellas, observamos que tienen 4 ruedas horizontales con runas inscritas en su lateral. Se trata de alinear verticalmente en cada una, una de las cuatro series de cuatro runas que hemos ido descubriendo en las salas de la excavación. Se encuentran apuntadas en el cuaderno de notas, pero hay que contar con que una de ellas se anotó de un espejo.

Solución

Teniendo el altar frente a nosotros, tenemos una columna a la izquierda, otra al fondo a la izquierda, otra al fondo a la derecha y otra a la derecha. Hay que alinear sus runas de una forma determinada.

Esto hace que se abra un pasadizo secreto

DISCO 7

La bolsa de runas

Planteamiento


Bueno, pues ha llegado el momento de usar la bolsa de runas que hemos estado cargando en el bolsillo durante siete discos. Tenemos un sarcófago en el centro de la sala y sobre él se halla la estatua de un tipo tumbado. Hay que colocar las runas de la manera correcta en la figura geométrica que se encuentra en el centro. La verdad es que es complicado. Hay que coger todas las anotaciones de runas que hay en el cuaderno de notas, anotarlas en un papel y estudiarlas detenidamente comparándolas con las de la bolsa. En el cuaderno hay grupos de 3 y 4 runas, además de uno de 6.

Debemos plantearnos las runas de la bolsa como un grupo de tres líneas por 6 columnas y buscar que cuadren siguiendo los patrones de las del cuaderno. Partes de los grupos del cuaderno se pueden reproducir como líneas o como columnas, solo algunos de los grupos cuadran enteros. Hay que tener en cuenta que las de la bolsa están dispuestas en forma circular, es decir, que la última de cada fila se conecta con la primera de la misma fila. La cosa no es tan compleja si se tiene en cuenta que hay tres tipos de piezas en la bolsa y cada uno corresponde claramente a una fila. Aun así, la cosa es bastante entretenida. Cuando creamos que lo hemos resuelto, usaremos la figura sobre la estatua del sarcófago, y si está bien veremos una escena.

Solución

Es imprescindible respetar tanto las líneas como las columnas a la hora de situarlas en la figura geométrica tridimensional.

Vemos la escena, giramos a la izquierda y bajamos al foso que hay alrededor del sarcófago. En esta parte vemos que hay una especie de prismáticos. Miramos por ellos y vemos humo rojo. Salimos de esta visión y vemos a la izquierda una losa sobre la que se puede pulsar haciéndola girar. En el foso y al otro lado del sarcófago hay otras dos losas iguales. Las tres tienen tres caras, dos de ellas con un dibujo y otra negra.

Tenemos que girar las tres hasta ver el lado negro y después una vez más. Ahora miramos por los prismáticos y vemos una losa con un punto rojo en el centro. Vamos a la parte del foso que da al lateral del sarcófago, dejando este a nuestra espalda. Pasamos el cursor por la pared de enfrente hasta que cambia. Esto ocurre por la parte izquierda. Pulsamos. Vemos la escena. Hablamos con Von Hess.

Tras la última escena estamos en un barracón del ejército. Hablamos con el tipo que tenemos delante todo lo que podemos. Después giramos a la derecha y pulsamos sobre la caja donde pone "Capt. Collins", situada a los pies de una cama. Se abre y vemos un cajón con dinero a la izquierda. Lo arrastramos hasta la derecha y pulsamos sobre la carta que se puede ver ahora.

Ahora estamos comiendo en un tren. Pulsamos sobre el cenicero de nuestra mesa. Cuando se va el encargado del vagón vamos hacia la puerta. Al llegar, giramos a la derecha y pulsamos sobre el papel que hay en una mesa. Comprobamos que en nuestro sitio del comedor ha estado Collins, que no es otro que Winslow con nombre falso. Salimos del vagón y atravesamos el tren hasta llegar al vagón de las mercancías, que también atravesamos llegando a la oficina del revisor. Hablamos con él hasta que nos pregunta un nombre.

Introducimos: "collins".

Volvemos al vagón de las mercancías, avanzamos hasta la puerta del fondo, por la cual habíamos llegado. Si pulsamos sobre ella cuando cambia el cursor podemos coger un plano del tren que nos servirá para movernos más rápido por él. Teniendo enfrente la puerta, giramos a la derecha cogemos de la estantería un rollo de cadena. Vamos al centro del vagón. Observamos una cuerda que discurre a lo largo del vagón, por encima de una gran caja marrón que hay en el suelo. Intentamos tirar de la cuerda, que no es otra cosa que la parada de emergencia, sin embargo, Jim decide no hacerlo.

Pulsamos sobre la maleta naranja que hay junto a la gran caja y la ponemos encima. Ahora usamos el rollo de cadena sobre ella para atarlo al freno. Nos vamos rápidamente al despacho del revisor, quien desborda simpatía pero se tiene que ir dejándonos solos. Pulsamos sobre la mesa, después sobre el cajón izquierdo y sobre el papel que hay en su interior. Salimos de allí, atravesamos el vagón de mercancía y dos más. En el siguiente entramos en la puerta numerada como 7. Giramos a la derecha, abrimos un cajón y cogemos el papel con una runa inscrita.

Tras ver la escena volvemos a hablar con el revisor. Salimos, vamos a la puerta de enfrente del vagón de mercancías y observamos un papel que hay sobre la estantería de la derecha. El equipaje de Collins-Winslow es el 0100AA, con destino a L. A. Vamos al centro del vagón y mirando hacia la puerta del revisor, pulsamos sobre un gran cajón marrón que hay al fondo a la izquierda.

El Equipaje de Winslow

Planteamiento

Como es de imaginar, se trata de abrir el cajón. Tenemos dos pasadores que atrancan dos placas de metal unidas por una bisagra. También entran en juego el tirador izquierdo de la tapa y otro situado en el lateral izquierdo del cajón, así como el soporte de este último. Abrir el cajón es trámite, pero tiene un compartimento secreto que debemos descubrir.

Solución

Sacamos el pasador de arriba y lo metemos en el agujero izquierdo que se ve en el frontal.
El pasador del frontal lo metemos en el agujero de la derecha.
Bajamos la placa de metal que estaba atrancada con el pasador de la tapa.
Abrimos el cajón pulsando sobre el tirador de la tapa. Solo hay champagne. Volvemos a cerrar.

Subimos la placa que habíamos bajado y también la del frontal, descubriendo otra placa cuadrada, que se puede subir por un carril y un nuevo orificio.
Ponemos el pasador del agujero derecho en el agujero de arriba que hemos descubierto.
Subimos la placa cuadrada por el carril, descubriendo otro orificio abajo
Cogemos el pasador de la izquierda y lo introducimos en el agujero de abajo.
Cogemos el tirador del lateral izquierdo y lo metemos en los dos agujeros de la tapa, a los lados de las dos placas largas.

Cogemos el soporte donde estaba el tirador lateral y lo introducimos en los agujeros del frontal, de donde hemos sacado los pasadores.
Cogemos el tirador que antes estaba en el lateral y ahora está en la tapa y lo metemos en la nueva ubicación de su soporte

Vemos la escena y vamos al vagón comedor. Avanzamos y hablamos con la chica rubia todo lo que podemos.

UN POCO MÁS DE DISCO 6

Estamos en el hotel y tenemos un teléfono sobre la mesilla. Pulsamos sobre él y pedimos todos los números posibles. Vamos a la Cafetería de Gabe y hablamos con el detective todo lo que podemos. Después nos dirigimos a la Oficina de facturación. Tenemos dos mostradores frente a nosotros. Pulsamos sobre el de la derecha, donde pone "incoming parcels". Hablamos al tipo y acto seguido nos giramos a la izquierda y vemos una papelera verde, donde encontramos una caja. Ahora pulsamos sobre el mostrador de la izquierda y entregamos la caja al funcionario que sale a atendernos. Cuando nos pregunta, le decimos que queremos realizar un envío urgente.

Vamos a la casa de huéspedes. Preguntamos a la casera por dos asuntos y nos damos la vuelta. Abajo a la derecha hay tres cajones. En el de arriba encontramos una carta, y en el de abajo un libro y un papel con la dirección del Hotel Biltimore. Frente a estos cajones hay un armario que abrimos. En la puerta cuelga un abrigo y en su bolsillo hay un papel. Vamos al Hotel Biltimore y mostramos al camarero la foto de Elisabeth. Volvemos a la oficina de facturación y, en el mostrador de la derecha preguntamos por nuestro paquete. El tipo nos dirá que firmemos y veremos el nombre de la compañía que facturó el equipaje de Winslow y la fecha, el 10-1-47. Volvemos al hotel, cogemos el teléfono preguntamos por el número de la Compañía ABC.

Nos dirigimos a la compañía ABC.

El fichero de ABC

Planteamiento

A la derecha tenemos un mueble con cajones y ficheros en su interior. Sobre él cuelgan unos papeles de la pared. Mas a la izquierda tenemos una mesa con un cajón en que se pueden mirar. Hay innumerables ficheros donde buscar. Las pistas para encontrar el que buscamos están en el papel que cuelga de la pared y en el cajón de la mesa.

Solución

Nos habíamos fijado que el paquete de Winslow había sido recorrido en la Estación Unión el 10 de Enero. En el papel del cajón observamos que el único envío desde la estación el día 10-1 correspondió al conductor del Steve O. Y fue facturado para AKP. Entre los repartos del día 6 tenemos algunos ejemplos de código que sirven como pista. Especialmente uno de Estación Unión a Mary Smith el 6 del 1 cuyo código es S01MS12, entonces, el nuestro debe ser, según el papel de la pared, SO1AKP52, situado en el cajón de abajo, entre la mitad y el fondo

Así descubrimos que el paquete era para los estudios RKO. Allí nos dirigimos pero no nos dejan entrar.

A estas alturas ya habrá aparecido Elisabeth por el Biltimore. Hablamos con ella hasta que recibimos una llamada telefónica.

DISCO 8 Y ACABAMOS CON EL 1

Volvemos al Hotel Biltimore. Hablamos con el tipo. Le preguntamos por Elisabeth, después por la llave, a continuación elegimos hacerle el juego, finalmente le insultamos y descubrimos que la habitación de Elisabeth es la 201.

Giramos a la izquierda, avanzamos, giramos a la derecha y subimos por las escaleras. Vamos a la última habitación de la derecha y llamamos. No hay nadie. Abrimos la ventana del pasillo y salimos al exterior. Pulsamos sobre la ventana de Elisabeth, que es la que hay a la izquierda de la que hemos utilizado para salir, después en la parte de arriba, posteriormente arriba a la derecha para quitar una madera que la atranca. Finalmente pulsamos en la parte baja para abrirla. Penetramos en la habitación. Hay dos puertas, una tiene un espejo a la izquierda. Pasamos el ratón por la parte de arriba de esta última hasta que cambia el cursor. Pulsamos, vemos la llave de la consigna y la cogemos.

Vamos a la consigna.

La llave de Elisabeth

Planteamiento

Tenemos la llave de la consigna pero no sabemos a qué número corresponde. A la derecha de los mostradores de envío y recepción de paquetes, hay dos pasillos con los armarios de las consignas. Sabemos por la carta de Elisabeth que tiene una clave para recordar su número. Entre los dos pasillos hay un teléfono.

Solución

La clave está en el teléfono. Elisabeth firma como E. S. Y estas letras en el disco del teléfono corresponden a los números 3 y 7, por tanto, estamos buscando el número 037, que se encuentra en el pasillo de la izquierda.

Abrimos usando la llave y encontramos en la parte de abajo, en un joyero, un recibo de Antigüedades Wellington. Nos dirigimos allí y hablamos con el encargado hasta que nos vende un bastón.

El bastón rúnico

Planteamiento

Observamos en el inventario que el bastón en su parte central tiene cuarto ruedas giratorias con runas marcadas en su lateral. ¿A que recuerda esto?

Solución

Si giramos el bastón vemos que tiene ocho columnas de runas. Se trata de conseguir que en cuatro de ellas se encuentren las mismas que hicieron falta alinear en las columnas de la sala de las seis puertas, en las criptas.

Para conseguirlo Dejamos la línea de arriba como está, la segunda la giramos una posición a la derecha, la tercera dos a la izquierda y la de abajo una a la izquierda.

Conseguimos así un mapa del tesoro. Volvemos a nuestro hotel y nos está esperando la policía. Hablamos con el detective, vemos la escena, hablamos con Alice hasta que se va y salimos del hotel a hacer tiempo a cualquier sitio. Cuando volvemos encontramos sobre la almohada una nota de Alice y nos dirigimos a los estudios RKO.

AL llegar vemos la escena. Giramos a la derecha y pulsamos sobre una gran caja negra abierta, y en su interior sobre un papel. Después hablamos con Alice hasta que nos deja. El siguiente destino es la casa de Al King. Tras la escena, estamos mirando a Alice. Nos damos la vuelta, avanzamos y pulsamos sobre una papelera de metal con asas que hay junto a una mesa. Cogemos trozos de un telegrama y después un periódico.

Cuando hemos cogido esto último aparece en primer plano y esperamos a que Jim haga un comentario sobre Winslow. Ahora podemos ir al cementerio.

Estamos frente a un gran ataúd. Abajo al fondo y a la izquierda encontramos un papel en una jarra dorada, y en la pared de la derecha:

Ahorcados, calaveras y otros bonitos dibujos

Planteamiento

Se trata de un sistema de ecuaciones bastante sencillo.

Tenemos que hallar el valor de la interrogación en la última de ellas. Esa cifra nos será útil poco más adelante.

Solución

Si 4 ahorcados es igual a 6 estrellas, entonces 1 estrella será igual 4/6 de ahorcado.
Si 3 estrellas es igual a 2 calaveras, entonces 1 estrella será igual a 2/3 de calavera, y entonces 4/6 de ahorcado será igual a 2/3 de calavera, es decir, que 1 calavera será igual a un ahorcado.

Si 5 calaveras es igual 2 ahorcados + 1.5 estrellas + 18 puñales, entonces, poniendo todo menos los puñales en función de ahorcados, 5 ahorcados es igual a 2 ahorcados + 1 ahorcado + 18 puñales, es decir que 18 puñales es igual a 2 ahorcados.
Finalmente, tenemos que averiguar cuántos puñales son tres ahorcados. La respuesta es 27.

Volvemos a casa de Al King.

En el inventario tenemos un telegrama partido en pedazos.

El telegrama de Winslow

Planteamiento

Con los trozos de que disponemos tenemos que recomponer un telegrama de Winslow, además de otro que nos resulta inútil, perteneciente a una antigua esposa de King.

Solución

No tiene mayor complicación. Cuando tenemos los dos solucionados, salimos del inventario y al volver a entrar aparecen milagrosamente traducidos al castellano.

El telescopio

Cuando estamos mirando a Alice, si nos damos la vuelta y avanzamos, tenemos a la izquierda un telescopio y a la derecha un mapa de la zona. El telescopio se puede regular con una caja que hay justo debajo de él, en el mismo trípode, y a su izquierda, sobre una mesa hay una tabla para hallar inclinaciones. En realidad Winslow está jugando con nosotros, ya que nos ha dejado todas las pistas: el plano del tesoro y, en el cementerio, la nota del jarrón y los dibujos de la pared.

Solución

Tenemos el 165 que venía marcado en la nota de Winslow, también el 27, que es la solución a los dibujos del cementerio. Nos falta una cifra para regular el telescopio. Pulsamos sobre el mapa de la pared y usamos el mapa del tesoro, haciendo coincidir las cruces que marcan los puntos cardinales.

Observamos que la casa de King está situada a 100 m. De altura, y la "X que marca el tesoro" está a 250 m., es decir, hay 150 metros de diferencia. Ya tenemos todas las cifras. 165, 150 y 27.

En la tabla situada a la izquierda del telescopio sobre la mesa, comprobamos que para una distancia de 16500 y una altura de 150 el ángulo de inclinación correspondiente es 0.5. Pulsamos en la caja que hay bajo el telescopio y girando los mandos con el dibujo de Saturno, ponemos a la izquierda 0.5 y a la derecha 27. Ahora pulsamos sobre el telescopio y tenemos una panorámica de la zona. Pulsando sobre el fondo y manteniendo apretado el botón, podemos mover la imagen. Hay que hacer que coincidan entre sí las dos flechas de cada eje. Cuando lo hacemos, vemos a Winslow riéndose de nosotros.

Tras ver la escena estamos en la cabaña. Giramos hasta ver una escalera. Pulsamos sobre ella y sobre la foto que allí se encuentra. Después hay que actuar rápido para no morir. Hay una pared con tres armarios. Los abrimos uno tras otro, por cualquier orden, ignorando lo que hay dentro hasta el tercero, en el que cuelga una llave a la izquierda. Pulsamos sobre ella. Otra escena y estamos en casa de King. Avanzamos dejando a nuestra espalda un reloj de cuco, giramos a la derecha y otra vez avanzamos. A la izquierda tenemos un proyector. Si pulsamos sobre él y después sobre el botón que tiene abajo podemos ver una grabación. Ya solo nos queda resolver un pequeño puzzle.

El reloj de Cuco

Planteamiento

La clave está en la película que hemos visto en el proyector. Si no nos distraemos con las escenas de violencia gratuita, podemos observar el reloj de cuco y a su lado un pasadizo secreto. Es evidente que hay que hacer algo con ese reloj para abrir el pasadizo.

Solución

En la película del proyector se puede ver el reloj marcando las cinco menos cinco, y un muñeco saliendo por la puerta que hay bajo las manecillas.

Si experimentamos con el reloj, vemos que el muñeco solo sale cuando fijamos en una de las 12 horas la manecilla pequeña, y posteriormente situamos la grande en la parte de arriba, en el 12. Si ponemos la pequeña a las 5, la grande en el 12 y, mientras el muñeco está fuera, retrasamos cinco minutos la grande, habremos conseguido recrear el momento que se ve en la filmación y se abrirá el pasadizo.

Vemos la escena, avanzamos hasta ver a Alice y la desatamos. Otra escena y llega el momento en que tenemos que elegir entre disparar a Winslow o a la Black Dahlia. Se supone que debemos hacer lo segundo, pero el final resultante de lo primero es mucho más divertido.