TABLAS DE EXPERIENCIA POR PROFESIONES
Guerreros
Nivel
|
Luchador
|
Paladín/
Ranger
|
Ptos de vida (d10)
|
1
|
0
|
0
|
1
|
2
|
2,000
|
2,250
|
2
|
3
|
4,000
|
4,500
|
3
|
4
|
8,000
|
9,000
|
4
|
5
|
16,000
|
18,000
|
5
|
6
|
32,000
|
36,000
|
6
|
7
|
64,000
|
75,000
|
7
|
8
|
125,000
|
150,000
|
8
|
Ladrón
Nivel
|
Ladrón/Bardo
|
Ptos de vida (d6)
|
1
|
0
|
1
|
2
|
1,250
|
2
|
3
|
2,500
|
3
|
4
|
5,000
|
4
|
5
|
10,000
|
5
|
6
|
20,000
|
6
|
7
|
40,000
|
7
|
8
|
70,000
|
8
|
Clérigos
Nivel
|
Clérigo
|
Druida
|
Ptos de vida (d8)
|
1
|
0
|
0
|
1
|
2
|
1,500
|
2,00
|
2
|
3
|
3,000
|
4,000
|
3
|
4
|
6,000
|
7,500
|
4
|
5
|
13,000
|
12,500
|
5
|
6
|
27,500
|
20,000
|
6
|
7
|
55,000
|
35,000
|
7
|
8
|
110,000
|
60,000
|
8
|
Magos
Nivel
|
Mago
|
Ptos de vida (d4)
|
1
|
0
|
1
|
2
|
2,500
|
2
|
3
|
5,000
|
3
|
4
|
10,000
|
4
|
5
|
20,000
|
5
|
6
|
40,000
|
6
|
7
|
60,000
|
7
|
8
|
90,000
|
8
|
La casilla referente a "Ptos de vida" se refiere al número de dados de 4, 6, 8 ó 10 caras en puntos de vida q el personaje suma por nivel de experiencia.
Así a Nivel 3:
Un Guerrero tendría 3D10 ptos (entre 3 y 30 ptos de vida)
Un Ladrón tendría 3D6 ptos (entre 3 y 18 ptos de vida)
Un Clérigo tendría 3D8 ptos (entre 3 y 24 ptos de vida)
Un Mago tendría 3D4 ptos (entre 3 y 12 ptos de vida)
Un Ladrón tendría 3D6 ptos (entre 3 y 18 ptos de vida)
Un Clérigo tendría 3D8 ptos (entre 3 y 24 ptos de vida)
Un Mago tendría 3D4 ptos (entre 3 y 12 ptos de vida)
Habilidades de Ladrón
Modificadores a las habilidades de Ladrón
(* El numero entre paréntesis refleja la habilidad base de un Ladrón de nivel 1ª antes de aplicar los bonos por raza y destreza)
Raza Destreza Robar Bolsillos (15) Abrir Cerraduras (10) Detectar Trampas (5) Camuflaje (10) (Mover en silencio/esconderse en sombras)
Enano - +10 +15 -
Elfo +5 -5 - +10
Gnomo - +5 +10 +5
Medio Elfo +10 - - +5
Halfling +5 +5 +5 +15
9 -15 -10 -10 -20
10 -10 -5 -10 -15
11 -5 - -5 -10
12 - - - -5
13-15 - - - -
16 - +5 - -
17 +5 +10 - +5
18 +10 +15 +5 +10
Elfo +5 -5 - +10
Gnomo - +5 +10 +5
Medio Elfo +10 - - +5
Halfling +5 +5 +5 +15
9 -15 -10 -10 -20
10 -10 -5 -10 -15
11 -5 - -5 -10
12 - - - -5
13-15 - - - -
16 - +5 - -
17 +5 +10 - +5
18 +10 +15 +5 +10
19 +15 +20 +10 +15
20 +20 +25 +15 +18
21 +25 +30 +20 +20
22 +30 +35 +25 +23
23 +35 +40 +30 +25
24 +40 +45 +35 +30
25 +45 +50 +40 +35
20 +20 +25 +15 +18
21 +25 +30 +20 +20
22 +30 +35 +25 +23
23 +35 +40 +30 +25
24 +40 +45 +35 +30
25 +45 +50 +40 +35
ARMAS
Armas Melee
Arma 1 o 2 manos Tipo Velocidad Daño Utilizable por**
Flechas - P - 1-6 -
Virote - P - 1-10 -
Hacha de Batalla 1 S 7 1-8 L,G,P,B
Daga/Daga Arrojadiza 1 P 2 1-4 L,G,P,La,M,B
Palo 1 B 4 1-6 L,G,P,La,B,S,D
Mayal 1 B 7 1-6+1 L,G,P,B,S
Maza 1 B 7 1-6+1 L,G,P,B,S
Hacha Arrojadiza 1 S 4 1-6 L,G,P,B
Morning Star 1 B 7 2-8 L,G,P,B,S
Dardo 1 P 2 1-3 L,G,P,M,La,B,D
Alabarda 2 P/S 9 1-10 L,G,P,B
Bastón 2 B 4 1-6 L,G,P,La,B,S,D,M
Honda 1 B - 1-4+1 -
Espada Bastarda 1 S 8 2-8 L,G,P,B
Espada Larga 1 S 5 1-8 L,G,P,B
Espada Corta 1 P 3 1-6 L,G,P,La,B
Virote - P - 1-10 -
Hacha de Batalla 1 S 7 1-8 L,G,P,B
Daga/Daga Arrojadiza 1 P 2 1-4 L,G,P,La,M,B
Palo 1 B 4 1-6 L,G,P,La,B,S,D
Mayal 1 B 7 1-6+1 L,G,P,B,S
Maza 1 B 7 1-6+1 L,G,P,B,S
Hacha Arrojadiza 1 S 4 1-6 L,G,P,B
Morning Star 1 B 7 2-8 L,G,P,B,S
Dardo 1 P 2 1-3 L,G,P,M,La,B,D
Alabarda 2 P/S 9 1-10 L,G,P,B
Bastón 2 B 4 1-6 L,G,P,La,B,S,D,M
Honda 1 B - 1-4+1 -
Espada Bastarda 1 S 8 2-8 L,G,P,B
Espada Larga 1 S 5 1-8 L,G,P,B
Espada Corta 1 P 3 1-6 L,G,P,La,B
Martillo de Guerra 1 B 4 1-4+1 L,G,P,B,S
Lanza 2 P 6 1-6 L,G,P,B,D
Mandoble 2 S 10 1-10 L,G,P,B
Lanza 2 P 6 1-6 L,G,P,B,D
Mandoble 2 S 10 1-10 L,G,P,B
*P = Perforación, S = Tajo, B = Aplastamiento
**L = Luchador, G = Guardabosques, P = Paladín, B = Bardo, La = Ladrón,
S = Sacerdote, D = Druida, M = Mago
Velocidad: Cuanto de rápida es tu arma. En ADD cada personaje y monstruo lanza 1D10 para la iniciativa. El número más bajo empieza antes. Tienes que sumar a ese número la velocidad de tu arma.
El resultado final es el que indica quien gana la iniciativa. Los conjuros tienen su propia velocidad, generalmente 1 punto por nivel de conjuro. Además las armas mágicas sustraen su valor mágico a la velocidad. Una espada +3 tendrá velocidad 2 en vez de 5. Tipo: Los sacerdotes sólo pueden utilizar armas que hagan daño por aplastamiento.- Los ladrones pueden utilizar espada larga pero no Mandoble.
Esto se ve muy fácilmente en el juego, ya que las armas que no puedas equipar, te saldrán en rojo en la casilla de inventario de tu personaje. Finalmente, los tres tipos de armas tienen un tipo de bonificación o penalización según contra qué tipo de armadura ataques... Estos bonos aparecen en la tabla de armaduras.
Armas de Proyectil
Arma 1 o 2 manos ROF* Velocidad Bono a Dar Bono al Daño Utilizable por
Arco Largo Compuesto 2 2 7 +1 +2 L,G,P
Arco Largo 2 2 8 +1 - L,G,P,B
Arco Corto 2 2 6 - - L,G,P,La,B
Daga/ Daga Arrojadiza 1 2 2 - - L,G,P,M,B,La
Hacha Arrojadiza 1 1 4 - - L,G,P
Arco Largo 2 2 8 +1 - L,G,P,B
Arco Corto 2 2 6 - - L,G,P,La,B
Daga/ Daga Arrojadiza 1 2 2 - - L,G,P,M,B,La
Hacha Arrojadiza 1 1 4 - - L,G,P
Piedra 1 1 6 - - L,G,P,La,B,S,D,M
Dardos 1 3 2 - - L,G,P,La,M,D
Ballesta Pesada 2 1 10 - +2 L,G,P,B
Ballesta Ligera 2 1 7 - - L,G,P,B
Dardos 1 3 2 - - L,G,P,La,M,D
Ballesta Pesada 2 1 10 - +2 L,G,P,B
Ballesta Ligera 2 1 7 - - L,G,P,B
*ROF = Rango de Fuego
Armaduras
Armadura Tipo de Armadura Utilizable por:
Rodela (-1 mod.)* L,G,P,La,B,S,D
Esc. Pequeño (-1 mod)* L,G,P,S
Esc. Mediano (-1 mod)* L,G,P,S
Esc. Grande (-1 mod)* L,G,P,S
Cuero 8 L,G,P,La,B,S,D
Cuero Endurecido 7 L,G,P,La,B,S,D
Cota Mallas 5 L,G,P,B,S
Cota Anillos 4 L,G,P,S
Placas 3 L,G,P,S
Completa 1 L,G,P,S
Esc. Pequeño (-1 mod)* L,G,P,S
Esc. Mediano (-1 mod)* L,G,P,S
Esc. Grande (-1 mod)* L,G,P,S
Cuero 8 L,G,P,La,B,S,D
Cuero Endurecido 7 L,G,P,La,B,S,D
Cota Mallas 5 L,G,P,B,S
Cota Anillos 4 L,G,P,S
Placas 3 L,G,P,S
Completa 1 L,G,P,S
Rodela: Da -1 a la Clase de Armadura, pero no protege contra proyectiles o armas de perforación.
Escudo Pequeño: Da -1 a la Clase de Armadura, pero no protege contra proyectiles
Escudo Mediano: Da -1 a la Clase de Armadura.
Escudo Grande: Da -1 a la Clase de Armadura y -2 contra armas de proyectil.
Escudo Mediano: Da -1 a la Clase de Armadura.
Escudo Grande: Da -1 a la Clase de Armadura y -2 contra armas de proyectil.
Bonos Armas Vs Armaduras
Armadura Tajo Perforación Aplastamiento
Cuero 0 +2 0
Cuero Endurecido -2 -1 0
Cota Mallas +2 0 +2
Cota Anillos 0 -1 -2
Placas -3 0 0
Completa -4 -3 0
Cuero Endurecido -2 -1 0
Cota Mallas +2 0 +2
Cota Anillos 0 -1 -2
Placas -3 0 0
Completa -4 -3 0
(Nota: Negativo es bueno, positivo es malo.)
TABLAS DE HABILIDAD
Valor
|
Fuer
|
Destreza
|
Cons
| |||||
Aj. Golp
|
Aj. Dañ
|
Pes Máx
|
Der%
|
Aj. Proy
|
CA
|
Ptos Vida
|
Res
| |
3
|
-3
|
-1
|
5
|
3
|
-3
|
+4
|
-2
|
40
|
4
|
-2
|
-1
|
15
|
4
|
-2
|
+3
|
-1
|
45
|
5
|
-2
|
-1
|
15
|
4
|
-1
|
+2
|
-1
|
50
|
6
|
-1
|
0
|
30
|
6
|
0
|
+1
|
-1
|
55
|
7
|
-1
|
0
|
30
|
6
|
0
|
0
|
0
|
60
|
8
|
0
|
0
|
50
|
8
|
0
|
0
|
0
|
65
|
9
|
0
|
0
|
50
|
8
|
0
|
0
|
0
|
70
|
10
|
0
|
0
|
70
|
10
|
0
|
0
|
0
|
75
|
11
|
0
|
0
|
70
|
10
|
0
|
0
|
0
|
80
|
12
|
0
|
0
|
90
|
12
|
0
|
0
|
0
|
85
|
13
|
0
|
0
|
90
|
12
|
0
|
0
|
0
|
90
|
14
|
0
|
0
|
120
|
14
|
0
|
0
|
0
|
92
|
15
|
0
|
0
|
120
|
14
|
0
|
-1
|
+1
|
94
|
16
|
0
|
+1
|
150
|
16
|
+1
|
-2
|
+2
|
96
|
17
|
+1
|
+1
|
170
|
18
|
+2
|
-3
|
+2(+3)
|
98
|
18
|
+1
|
+2
|
200
|
20
|
+2
|
-4
|
+2(+4)
|
100
|
18/01-50
|
+1
|
+3
|
220
|
25
|
-
|
-
|
-
|
-
|
18/51-75
|
+2
|
+3
|
250
|
30
|
-
|
-
|
-
|
-
|
18/76-90
|
+2
|
+4
|
280
|
35
|
-
|
-
|
-
|
-
|
18/91-99
|
+2
|
+5
|
320
|
40
|
-
|
-
|
-
|
-
|
18/00
|
+3
|
+6
|
400
|
45
|
-
|
-
|
-
|
-
|
19
|
+3
|
+7
|
500
|
50
|
+3
|
-4
|
+2(+5)
|
100
|
20
|
+3
|
+8
|
600
|
55
|
+3
|
-4
|
+2(+5)
|
100
|
21
|
+4
|
+9
|
700
|
60
|
+4
|
-5
|
+2(+6)
|
100
|
22
|
+4
|
+10
|
800
|
65
|
+4
|
-5
|
+2(+6)
|
100
|
23
|
+5
|
+11
|
1000
|
70
|
+4
|
-5
|
+2(+6)
|
100
|
24
|
+6
|
+12
|
1200
|
75
|
+5
|
-6
|
+2(+7)
|
100
|
25
|
+7
|
+14
|
1600
|
80
|
+5
|
-6
|
+2(+7)
|
Fuerza
Aj, Golpe:
Se suma o resta de la tirada de ataque durante el combate de melé. Un número positivo indica que el oponente es más fácil de alcanzar
Aj. Daño:
Se suma o resta del daño infligido tras un ataque exitoso.
Peso Max.:
Peso máximo permitido. Cuanto puede llevar sin q sea penalizado su movimiento.
Derribar %:
Porcentaje de romper (abrir a golpes) una puerta o cofre cerrados con llave.
Destreza
Aj. Proyectiles:
Se suma o resta de la tirada de ataque durante el combate con proyectiles. Un número positivo indica que el oponente es más fácil de alcanzar
Aj. CA:
Se suma o resta de la clase de armadura. Como es mejor una clase de armadura negativa, un número menor o más negativo es mejor.
Constitución
Aj. Ptos vida:
Este número se añade a los ptos de vida del personaje cuando sube un nivel o empieza la partida. El numero entre paréntesis es sólo para Guerreros (Guerreros son Luchadores, Rangers y Paladines solamente)
Resucitar:
Porcentaje de posibilidades para que el personaje sea resucitado por medio de la magia.
Inteligencia
Nivel del conjuro:
El nivel máximo de conjuro que puede llegar a aprender el mago debido a su inteligencia
% de aprender conjuro:
Porcentaje que tiene el mago de aprender un conjuro y añadirlo a su libro. También representa la posibilidad de que el mago ejecute un conjuro de un pergamino. Por cada nivel de conjuro superior al nivel de conjuro máximo que tiene el mago en ese momento, recibe una penalización de –10%. Por ejemplo un mago que sólo puede utilizar conjuros de 3 nivel, recibiría un –20% si intentara leer un pergamino de 5º nivel.
Max # Conjuros/Nivel:
Este es el max. nº de conjuros de un nivel de magia que puede aprender el mago. Uno de Inteligencia 16 puede aprender un máximo de 11 conjuros de nivel 1 y 11 de nivel 2.
Bono de Conocimiento:
Este bono se añade a la habilidad de conocimiento del personaje. Es acumulativo con el bono de conocimiento por sabiduría.
Sabiduría:
Mag Def Adj:
Se aplica a los tiros de salvación contra conjuros que atacan a la mente.
Bono Conjuros:
Este es el nº de conjuros adicionales que recibe el Clérigo por tener una sabiduría excepcional. Este bono es acumulativo conforme bajas la tabla. Un Clérigo de sabiduría 17 ganaría 2 conjuros extras de 1º y 2º nivel y 1 de 3º nivel.
% Fallo de conjuro:
La posibilidad de que el conjuro que intenta invocar el Clérigo falle antes de lanzarlo.
Bono Conocimiento:
Este bono se añade a la habilidad de conocimiento del personaje. Es acumulativo con el bono de conocimiento por inteligencia.
Carisma
Ajuste Reacción:
Este es el bono o penalización que tiene el personaje cuando hable con un PNJ o una criatura inteligente. Para la reacción de estas criaturas en los encuentros, la computadora genera un nº entre 8 y 12, y a esto le suma el modificador. El resultado indica la reacción q tiene dicha(s) criatura(s) con tus personajes.
1-7: Reacción Hostil.
8-14: Reacción Neutral
15-20: Reacción Amistosa.
8-14: Reacción Neutral
15-20: Reacción Amistosa.