Baldur´s Gate es un juego de los denominados PC-ROL basado en el célebre juego de rol de mesa ADD (Advanced Dungeons & Dragons). Éste en concreto está ambientado en La Costa de la Espada, del continente de Faerun del mundo, posiblemente, más famoso para ADD Forgotten Realms (Reinos Olvidados). [Si estás jugando Baldur´s Gate y te gusta su temática, te recomiendo que pruebes el juego de rol de mesa Dungeon & Dragons Avanzado. Está traducido al castellano y te da una serie de posibilidades que ningún juego de ordenador podrá dar en mucho tiempo.]
Se trata de una conversión más que aceptable y quitando algunos aspectos como el del combate, con mucho lo peor, lo demás esta impecablemente tratado. Tanto la generación de personajes, como el tema de alineamientos así como las pericias de armas y habilidades del ladrón están representadas, casi, fielmente.
Dada la extensión y complejidad del programa, esto no pretende ser una revisión exhaustiva del mismo sino unas indicaciones generales de estrategias de juego, así como haceros llegar a todos las diversas tablas y mapas a color que la versión europea de las instrucciones no adjuntan.
ESTRATEGIAS DE JUEGO
1) En la creación del personaje puedes elegir casi cualquier cosa. Solo unos comentarios:
Los PJs no humanos tienen la ventaja de la infravisión (de noche ven el rastro de calor que despiden los seres vivos)
Caso de que quieras elegir un multiclase (varias profesiones a la vez) ten en cuenta los atributos que son más importantes para cada profesión.
Caso de que quieras elegir un multiclase (varias profesiones a la vez) ten en cuenta los atributos que son más importantes para cada profesión.
Ladrón-> Destreza
Mago-> Inteligencia
Clérigo/Druida-> Sabiduría
Luchador-> Fuerza (máximo 18(00) )
Paladín-> Carisma
Mago-> Inteligencia
Clérigo/Druida-> Sabiduría
Luchador-> Fuerza (máximo 18(00) )
Paladín-> Carisma
La Constitución es importante para todas las clases, refleja los ptos de vida de tu personaje.
La Destreza influye en las habilidades innatas del ladrón así como en la clase de armadura del personaje (cuanto más baja la CA, mejor).
La Inteligencia refleja el nº de conjuros que tu mago podrá aprender, como la Sabiduría con los clérigos.
El Carisma sirve para que tengas bonos positivos en la reacción que los PNJs (personajes no jugadores, es decir, los que lleva la maquina) tengan hacia ti. Por último la Fuerza indica el daño que realizas al golpear.
El máximo de todos estos valores para el humano estándar es 18 (en la fuerza 18-100), pero ese máximo puede variar dependiendo de la raza que escojas. Por ejemplo, los Elfos tienen un máximo teórico para la Destreza de 19.
Alineamiento: En principio cualquiera sirve, en el juego te vienen explicadas la forma de comportamiento de cada uno. Desaconsejo escoger Caótico Malvado porque te limitara bastante la relación con varios PNJs importantes de la trama.
2) Elección de tu grupo de combate, o "party".
Yo Recomendaría llevar, como mínimo, 1 Luchador, 1 Mago, 1 Clérigo/Druida y 1 Ladrón. Los otros dos pueden ser cualquier cosa, pero a estos niveles casi mejor que sean otros 2 luchadores o derivados (Ranger, Paladín etc.)
3) Orden de Marcha
Sitúa a tus luchadores delante, luego al Clérigo, Ladrón y por ultimo al Mago. En Dungeons estrechos es preferible la formación de 2 en fondo. En terreno abierto depende de cada cual, yo suelo utilizar la de forma de estrella.
4) General:
Es imprescindible contar con un personaje Ladrón. Te recomiendo que utilices a Imoen que saldrá a tu encuentro nada más empezar el primer capítulo.
Acostúmbrate a utilizar continuamente la tecla de pausa (barra espaciadora), Porque si no, no podrás utilizar convenientemente los conjuros de tu mago, ni elaborar una estrategia competente. Aunque no lo parezca este es un juego bastante estratégico en diversos tramos de la aventura, si no abordas el problema por el lugar adecuado, morirás irremisiblemente una y otra vez. Ten cuidado Porque si accedes a la ventana de inventario, la pausa se desconectará. Utiliza a tu Ladrón, o al PJ con mayor habilidad en sigilo, para explorar el mapa. Desconecta su Inteligencia Artificial (IA) Porque si falla la tirada de esconderse, inmediatamente atacara al enemigo más próximo. Esto es útil para saber lo que te espera y encontrar el camino más seguro para tu compañía.
Esta misma habilidad la puedes utilizar para, utilizando un mago, echar un par de conjuros de Telaraña, Grasa o Nube Tóxica sobre los enemigos. Ten cuidado que estos conjuros no afecten también a tu Ladrón. Esto se puede hacer Porque tu puedes ver a los enemigos gracias a tu Ladrón, pero ellos no te pueden ver a ti Porque tu Mago está alejado de ellos. Graba antes de hacer esto, no vaya a ser que los enemigos pasen los tiros de salvación y el conjuro no les afecte.
Para almacenar objetos que no quieres tirar (pergaminos con información, pociones que no vayas a utilizar de momento y esas cosas) te recomiendo que los dejes guardados en algún cajón de una posada en Naskhell o Beregost. Yo utilizaba una de Beregost, pero eso va en gustos.
El famoso truco de Grabar-Muerte-Cargar que sirve en todos los juegos, en este no funciona del todo. Me explico. Los creadores del juego han metido un "respawn" anti-cargar que consiste en que si el juego detecta que has cargado el juego varias veces, aumenta y cambia de sitio el numero de criaturas enemigas del nivel. Sigue siendo necesario el cargar la partida si te matan a algún miembro de tu compañía, pero hazlo con cuidado y ve preparado para cualquier cosa.
Hay enemigos que son inmunes o resistentes a la magia (como los Esqueletos del último nivel, Dritzz Do Urden y varios PNJs del final...) y hay otros que sólo pueden ser atacados con armas mágicas (varios tipos de Lodos). Aprende a diferenciar cual es la mejor estrategia para cada tipo de criatura.
Vende todos los anillos y collares que no sean mágicos.
Para descansar seguramente al descubierto, intenta hacerlo en sitios en los que no hubiera criaturas al entrar. Hay mapas en los que no podrás descansar en ningún sitio. Por supuesto, graba antes de descansar.
Para descansar seguramente al descubierto, intenta hacerlo en sitios en los que no hubiera criaturas al entrar. Hay mapas en los que no podrás descansar en ningún sitio. Por supuesto, graba antes de descansar.
Cuando intentes aprender conjuros con tu mago, leyendo pergaminos GRABA antes de intentarlo Porque hay un porcentaje de posibilidades de fallo. Es bastante desesperante desperdiciar un pergamino de Bola de Fuego de esta manera. Utiliza tu PJ con mayor Carisma para comprar y vender objetos y hablar con PNJs. Si intentas robar a un PNJ con tu Ladrón, aciertes o falles (sobre todo si fallas) normalmente ese PNJ se volverá rojo (enemigo), ten cuidado con esto ya que si no tienes desactivada la IA le atacaras inmediatamente y si es un aldeano le mataras de un golpe (o 2) con la subsiguiente perdida de reputación. No puedes curar mágicamente a PJs invisibles u ocultos.
En situaciones muy desesperadas, si te tienes que enfrentar a hordas de criaturas pequeñas (p ej. Kobolds) y son demasiadas, la táctica que mejor resultado me ha dado es deslizar en silencio a tu Ladrón, y apuñalar por la espalda a su Líder. Esto provoca un chequeo de moral en los enemigos que normalmente fallaran y se darán a la fuga, dándote tiempo a cazarles uno a uno o a escapar. El arma definitiva del juego es la invocación de criaturas. Los últimos enemigos del juego son fáciles de vencer (sobre todo al enemigo final) si invocas criaturas que formen una "muralla humana" entre ellos y tu.
Aprovecha para atacar con armas de proyectiles varias (Honda, Arco, Conjuros...). Hay gran número de varitas de Invocación (sobre todo en la Tienda de Magia de Baldur´s Gate). Compra gran numero de ellas. Los PNJs que puedes incorporar a tu compañía siempre tendrán un nivel equivalente a tu PJ principal. Así si dejas a Imoen con nivel 2 y luego la recoges teniendo tu PJ principal nivel 6, Imoen andará en esos niveles también.
Si tu PJ principal es un mago, los conjuros más útiles para que no te maten nada más empezar el juego son Grasa y Telaraña. Ten cuidado con utilizar "Bola de Fuego" y "Relámpago" en Dungeons estrechos (estándar 2x2 metros) ya que afectaran también a tus personajes.
Si tu PJ principal es un mago, los conjuros más útiles para que no te maten nada más empezar el juego son Grasa y Telaraña. Ten cuidado con utilizar "Bola de Fuego" y "Relámpago" en Dungeons estrechos (estándar 2x2 metros) ya que afectaran también a tus personajes.
Acostúmbrate a utilizar los Slots de objeto rápido para pociones de curación y similares. Te salvaran la vida en más de una ocasión.
En caso de que te enfrentes a una compañía de PNJs enemigo, el más problemático suele ser su mago. Aquí tienes un truco para evitar que te lance conjuros insidiosos. Por medio de varitas o conjuro memorizado por tu mago, lánzale al mago contrario el conjuro "Proyectil Mágico". Tiene una velocidad de lanzamiento de 1 y SIEMPRE acierta, con lo que le causaras daño al mago enemigo y le desconcertarás lo suficiente para que no pueda lanzarte el conjuro burro que te estaba preparando (normalmente Horror, Bola de Fuego o similar, lo que significaría RIP para tus PJs).
En caso de que te enfrentes a una compañía de PNJs enemigo, el más problemático suele ser su mago. Aquí tienes un truco para evitar que te lance conjuros insidiosos. Por medio de varitas o conjuro memorizado por tu mago, lánzale al mago contrario el conjuro "Proyectil Mágico". Tiene una velocidad de lanzamiento de 1 y SIEMPRE acierta, con lo que le causaras daño al mago enemigo y le desconcertarás lo suficiente para que no pueda lanzarte el conjuro burro que te estaba preparando (normalmente Horror, Bola de Fuego o similar, lo que significaría RIP para tus PJs).
Al principio del juego no te empecines en conservar todos los objetos mágicos que encuentres. Estamos de acuerdo que una Espada o Lanza +1 está muy bien, pero quizá esas 500 ó 600 monedas de oro que te darán por ella te serán más útiles para, por ejemplo, equipar a tus PJs con armaduras, escudos y flechas suficientes.
El Conjuro de Nube Tóxica también es muy útil, ya que si el enemigo no pasa el tiro de salvación, empezara a hacerse daño y, posiblemente, quedará inconsciente con lo que podrás atacarle con proyectiles (a distancia, claro!).
El Conjuro de Nube Tóxica también es muy útil, ya que si el enemigo no pasa el tiro de salvación, empezara a hacerse daño y, posiblemente, quedará inconsciente con lo que podrás atacarle con proyectiles (a distancia, claro!).
En este juego aparecen bastantes personajes conocidos del mundo de Reinos Olvidados, como Elminster y Dritzz Do Urden. Intentar matar a Elminster (o al propio Gorion) es imposible, ya que te lanzarán un conjuro que te matara en el instante. Otra cosa es lo de Dritzz Do´ Urden (el "Drow bueno"). Te aviso, Dritzz Do Urden posiblemente sea el enemigo individual más fuerte que hay en todo el juego. Es inmune a la magia y, para que te hagas una idea, es capaz de matar a tus PJs luchadores de uno o dos golpes. La táctica que utilice yo para matarle fue invocar una "Muralla humana" de criaturas entre él y yo, y comencé a lanzarle flechas y piedras mágicas. Cuesta bastante, pero merece la pena. Posee 2 armas, una cimitarra +3 con ataque de frío y otra cimitarra +5 defensora (+2 a la Clase de armadura). Además tiene una cota de Malla +4 que permite utilizar las habilidades de Ladrón.
Atacar a Dritzz no es una acción muy "buena" que digamos, de hecho si le consigues matar te bajara la reputación 10 puntos (!), pero los objetos mágicos que posee y la experiencia que te da (12.000 PX, frente a los 14.000 PX que te da el enemigo final del juego) merecen la pena. Dritzz se encuentra al Oeste de Beregost, 2 áreas al Sur (1W, 2S) y te lo encontraras peleando con una docena de Gnolls (que mata de 1 golpe). Graba antes de encontrártelo, ayúdale contra los Gnolls (si no se irá) y no hables con él. Invoca a tus "bichitos" y ordénales que le ataquen. Lo demás es suerte y una buena estrategia.
DINERO INICIAL
Grupo de personajes-- Lanzamiento de dados
Guerrero 5d4 x 10 piezas de oro (50 piezas de oro- 200 piezas de oro)
Mago (1d4 + 1) x 10 piezas de oro (20 piezas de oro - 50 piezas de oro)
Truhán 2d6 x 10 piezas de oro (20 piezas de oro - 120 piezas de oro)
Sacerdote 3d6 x 10 piezas de oro (30 piezas de oro - 180 piezas de oro)
Mago (1d4 + 1) x 10 piezas de oro (20 piezas de oro - 50 piezas de oro)
Truhán 2d6 x 10 piezas de oro (20 piezas de oro - 120 piezas de oro)
Sacerdote 3d6 x 10 piezas de oro (30 piezas de oro - 180 piezas de oro)
Los personajes que tengan varias clases se aprovechan de los lanzamientos de dados más ventajosos de sus clases.
Si tu personaje es un mago/ladrón, el número de piezas de oro de salida es 2d6 x 10 piezas de oro.
Retratos personalizados
Las medidas de los retratos de los personajes son 38X60 pixeles para los pequeños (sólo color de 8 bits) y 110X170 pixeles para los grandes. Debes meter éstos en el directorio "Portraits" - Retratos - (en el directorio de instalación del juego) y añade una S al final del nombre del retrato pequeño y una L al final del grande. Los nombres pueden tener un máximo de 7 letras.
Por ejemplo:
XXXXXXXS.bmp para el pequeño (38x60, 8 bits)
XXXXXXXL.bmp para el grande (110x70, 24 bits)
En las partidas de varios jugadores, cada jugador debe tener una copia de los retratos,
ya que si no es así se mostrará un icono en blanco donde debería estar el retrato personalizado del jugador.
ya que si no es así se mostrará un icono en blanco donde debería estar el retrato personalizado del jugador.
Archivos de sonido personalizados
A continuación se muestra una lista de los archivos.wav para los conjuntos de sonidos personalizados. Sustituye la cadena 'XXXXXXX' del nombre de archivo por el nombre del conjunto de sonidos (MÁX. 7 CARACTERES). Todos los archivos.wav deben ser de 22 khz, 16 bits y mono.
Copia los archivos.wav en el directorio "sounds" del directorio en el que esté instalado Baldur's Gate y, a continuación, selecciona este conjunto de sonidos en la creación de personajes o en el botón "Personalizar" de la página Registro del personaje. En partidas de varios jugadores, envía simplemente tus sonidos personalizados a todos los participantes y pídeles que los copien en el directorio "sounds" (Sonidos). Si has instalado los sonidos para tu personaje en el juego, todos podrán oírlos una vez que los copien en el directorio apropiado.
XXXXXXXa.wav : Grito de guerra
XXXXXXXb.wav : Ascendiendo a líder
XXXXXXXc.wav : Cansado
XXXXXXXd.wav : Aburrido
XXXXXXXe.wav : Gravemente herido
XXXXXXXf.wav : Selección 1
XXXXXXXg.wav : Selección 2
XXXXXXXh.wav : Selección 3
XXXXXXXi.wav : Acción 1
XXXXXXXj.wav : Acción 2
XXXXXXXk.wav : Acción 3
XXXXXXXl.wav : Golpeado
XXXXXXXm.wav : Muriendo
XXXXXXXn.wav : En el bosque
XXXXXXXo.wav : En la ciudad
XXXXXXXp.wav : En las mazmorras
XXXXXXXq.wav : De día
XXXXXXXr.wav : De noche
XXXXXXXs.wav : Poco común 1
XXXXXXXt.wav : Poco común 2
XXXXXXXu.wav : Poco común 3
XXXXXXXv.wav : Poco común 4
XXXXXXXw.wav : Reacción ante la muerte de un miembro del grupo
XXXXXXXb.wav : Ascendiendo a líder
XXXXXXXc.wav : Cansado
XXXXXXXd.wav : Aburrido
XXXXXXXe.wav : Gravemente herido
XXXXXXXf.wav : Selección 1
XXXXXXXg.wav : Selección 2
XXXXXXXh.wav : Selección 3
XXXXXXXi.wav : Acción 1
XXXXXXXj.wav : Acción 2
XXXXXXXk.wav : Acción 3
XXXXXXXl.wav : Golpeado
XXXXXXXm.wav : Muriendo
XXXXXXXn.wav : En el bosque
XXXXXXXo.wav : En la ciudad
XXXXXXXp.wav : En las mazmorras
XXXXXXXq.wav : De día
XXXXXXXr.wav : De noche
XXXXXXXs.wav : Poco común 1
XXXXXXXt.wav : Poco común 2
XXXXXXXu.wav : Poco común 3
XXXXXXXv.wav : Poco común 4
XXXXXXXw.wav : Reacción ante la muerte de un miembro del grupo
MAGIA
Colores de las escuelas de Magia
Especialista
|
Escuela
|
Color del Conjuro
|
Escuela Opuesta
|
Abjurador
|
Abjuración
|
Verde
|
Alteración
|
Transmutador
|
Alteración
|
Azul
|
Abjurador, Necromancia
|
Conjurador
|
Conjuración/
Invocación
|
Naranja
|
Divina
|
Divina
|
Divina
|
Blanco Perlado
|
Conjuración/Invocación
|
Encantador
|
Encantamiento
|
Magenta
|
Invocación
|
Ilusionista
|
Ilusión
|
Multicolor
|
Necromancia
|
Invocador
|
Invocación
|
Rojo
|
Encantamiento/Conjurador/
Invocación
|
Necromante
|
Necromancia
|
Azul "hielo"
|
Ilusión
|
La escuela opuesta es aquella de la que el mago no puede aprender o invocar conjuros.
Progresión de Conjuros según nivel (Nivel de Mago-> Primera columna vertical. Nivel del conjuro-> Fila de arriba)
Nivel de Mago
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
1
|
1
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
2
|
2
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
3
|
2
|
1
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
4
|
3
|
2
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
5
|
4
|
2
|
1
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
6
|
4
|
2
|
2
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
7
|
4
|
3
|
2
|
1
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
Nivel Clérigo/
Druida
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6*
|
7**
|
1
|
1
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
2
|
2
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
3
|
2
|
1
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
4
|
3
|
2
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
5
|
3
|
3
|
1
|
-
|
-
|
-
|
-
|
6
|
3
|
3
|
2
|
-
|
-
|
-
|
-
|
7
|
3
|
3
|
2
|
1
|
-
|
-
|
-
|
8
|
3
|
3
|
3
|
2
|
-
|
-
|
-
|
Nota: Clérigos con Sabiduría alta reciben conjuros adicionales
*utilizable por Clérigos de Sabiduría 17 o mayor.
**Utilizable por Clérigos de Sabiduría 18 o mayor.
Nivel Bardo
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
1
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
2
|
1
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
3
|
2
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
4
|
2
|
1
|
-
|
-
|
-
|
-
|
5
|
3
|
1
|
-
|
-
|
-
|
-
|
6
|
3
|
2
|
-
|
-
|
-
|
-
|
7
|
3
|
2
|
1
|
-
|
-
|
-
|
8
|
3
|
3
|
1
|
-
|
-
|
-
|
REPUTACIÓN
Reputación de Inicio
Alineamiento
|
Reputación Inicial
|
Legal Bueno
|
12
|
Neutral Bueno
|
11
|
Caótico Bueno
|
11
|
Neutral Bueno
|
10
|
Neutral Autentico
|
10
|
Neutral Caótico
|
10
|
Legal Malvado
|
9
|
Neutral Malvado
|
9
|
Caótico Malvado
|
8
|
Efecto de las acciones en la Reputación
Nivel de Reput
|
Matar a un inoc
|
Dañar a un inoc
|
Robar
|
Matar a un sold del Puño Llam
|
Dar dinero a la Iglesia
|
20 (héroe)
|
-10
|
-2
|
-1
|
-10
|
-
|
19
|
-10
|
-2
|
-1
|
-10
|
-
|
18
|
-9
|
-2
|
-1
|
-9
|
-
|
17
|
-8
|
-1
|
-1
|
-9
|
+1 (500)
|
16
|
-7
|
-1
|
-1
|
-9
|
+1 (400)
|
15
|
-6
|
-1
|
-1
|
-8
|
+1 (300)
|
14
|
-5
|
-1
|
-1
|
-8
|
+1 (300)
|
13
|
-5
|
-1
|
-1
|
-7
|
+1 (200)
|
12
|
-5
|
-1
|
-1
|
-7
|
+1 (200)
|
11
|
-4
|
-1
|
-1
|
-6
|
+1 (100)
|
10 (inicio)
|
-4
|
-1
|
-1
|
-6
|
+1 (100)
|
9
|
-3
|
-1
|
-1
|
-5
|
+1 (100)
|
8
|
-2
|
-1
|
0
|
-5
|
+1 (100)
|
7
|
-2
|
-1
|
0
|
-4
|
+1 (100)
|
6
|
-2
|
-1
|
0
|
-3
|
+1 (200)
|
5
|
-2
|
-1
|
0
|
-2
|
+1 (200)
|
4
|
-1
|
0
|
0
|
-2
|
+1 (200)
|
3
|
-1
|
0
|
0
|
-1
|
+1 (300)
|
2
|
-1
|
0
|
0
|
-1
|
+1 (400)
|
1 (villano)
|
0
|
0
|
0
|
0
|
+1 (500)
|
* El número entre paréntesis indica la cantidad de piezas de oro que deben ser donadas para incrementar la reputación.
Ajustes de reacción debidos a la Reputación
Reputación
|
Efecto
|
20
|
El grupo recibe un +4 de ajuste a la reacción
|
18-19
|
El grupo recibe un +3 de ajuste a la reacción
|
16-17
|
El grupo recibe un +2 de ajuste a la reacción
|
14-15
|
El grupo recibe un +1 de ajuste a la reacción
|
8-13
|
Sin ajustes
|
7
|
El grupo recibe un –1 de ajuste a la reacción
|
6
|
El grupo recibe un –2 de ajuste a la reacción
|
5
|
El grupo recibe un –3 de ajuste a la reacción. Cuando el grupo entre en un nuevo arrea, habrá un 10% de posibilidades de q aparezca un grupo de soldados del Puño Llameante y se dirijan hacia el grupo.
|
4
|
El grupo recibe un –4 de ajuste a la reacción. Cuando el grupo entre en un nuevo arrea, habrá un 20% de posibilidades de q aparezca un grupo de soldados del Puño Llameante y se dirijan hacia el grupo.
|
3
|
El grupo recibe un –5 de ajuste a la reacción. Cuando el grupo entre en un nuevo arrea, habrá un 30% de posibilidades de q aparezca un grupo de soldados del Puño Llameante y se dirijan hacia el grupo.
|
2
|
El grupo recibe un –6 de ajuste a la reacción. Cuando el grupo entre en un nuevo arrea, habrá un 50% de posibilidades de q aparezca un grupo de soldados del Puño Llameante y se dirijan hacia el grupo.
|
1
|
El grupo recibe un –7 de ajuste a la reacción. Cuando el grupo entre en un nuevo arrea, aparecerá un grupo de guerreros y se dirigirá hacia el grupo.
|
0
|
El jugador no puede comprar objetos. Cuando el grupo entre en un nuevo arrea, aparecerá un grupo de guerreros y se dirigirá hacia el grupo. El jugador siempre recibe una reacción hostil de los PNJs.
|
Reacción de tus PNJs según la Reputación
Reputación
|
Alineamiento
| ||
Bueno
|
Neutral
|
Malvado
| |
1
|
Fuga
|
Fuga
|
Feliz
|
2
|
Fuga
|
Muy Disgustado
|
Feliz
|
3
|
Muy Disgustado
|
Muy Disgustado
|
Feliz
|
4
|
Muy Disgustado
|
Disgustado
|
Feliz
|
5
|
Muy Disgustado
|
Disgustado
|
Feliz
|
6
|
Disgustado
|
Neutral
|
Feliz
|
7
|
Disgustado
|
Neutral
|
Neutral
|
8
|
Disgustado
|
Neutral
|
Neutral
|
9
|
Neutral
|
Neutral
|
Neutral
|
10
|
Neutral
|
Neutral
|
Neutral
|
11
|
Neutral
|
Neutral
|
Neutral
|
12
|
Feliz
|
Neutral
|
Neutral
|
13
|
Feliz
|
Neutral
|
Disgustado
|
14
|
Feliz
|
Neutral
|
Disgustado
|
15
|
Feliz
|
Neutral
|
Disgustado
|
16
|
Feliz
|
Neutral
|
Disgustado
|
17
|
Feliz
|
Neutral
|
Disgustado
|
18
|
Feliz
|
Neutral
|
Disgustado
|
19
|
Feliz
|
Disgustado
|
Fuga
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20
|
Feliz
|
Disgustado
|
Fuga
|
Efectos de la Reputación en el coste de los objetos
Reputación
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% (de aumento o rebaja) sobre el costo base
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20
|
-50%
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19
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-40%
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18
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-30%
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17
|
-20%
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16
|
-10%
|
15
|
-10%
|
14
|
Neutral
|
13
|
Neutral
|
12
|
Neutral
|
11
|
Neutral
|
10
|
Neutral
|
9
|
+10%
|
8
|
+20%
|
7
|
+20%
|
6
|
+30%
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5
|
+40%
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4
|
+50%
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3
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+100%
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2
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Las tiendas no venden objetos
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1
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