INTRODUCCIÓN
En esta aventura encarnaremos hasta tres personajes diferentes: Jonathan Danter, Katrin Mckendall y Damien, que iremos alternando según las acciones a realizar. Un escenario repleto de cosas que investigar, que sirven para entretener, y muy pocas que nos sirvan realmente. De modo que, como hago siempre, sólo señalaré las cosas que son necesarias. No obstante, recomiendo mirarlo todo para un mayor disfrute de la aventura.
Debo decir, que habrá algunas ocasiones en las que tengamos que clicar dos veces sobre el objeto o lugar para que la acción se desarrolle. Dicho lo cual, pasamos a la aventura.
PRÓLOGO
SUSURROS DEL PASADO
Chartres, Francia 1194
Vemos a alguien camuflado bajo lo que parece un hábito de monje lanzar una antorcha que provoca un fuego que se extiende por toda la ciudad: la hermosa Catedral de Chartres arde, al igual que toda la ciudad.
Manhattan 4/11/06
Una breve intro en la que se nos muestra el asesinato de una persona desconocida, nos sitúa en un lujoso apartamento. Somos Jonathan Danter, un reportero de prestigio, al servicio de Warren, nuestro amigo y director de la revista Manhattan Mirror.
Warren nos llama por teléfono para indicarnos que debemos partir hacia Miami para entrevistar al Cardenal Gregorio, un personaje algo siniestro y muy poderoso dentro de los ámbitos Cardenalicios. Warren nos pone al corriente y nos previene para que nos andemos con pies de plomo con el Cardenal Gregorio.
Una vez acabada la conversación estamos junto a la mesa sobre la que está el caso de la moto de Danter. Giramos a la izquierda y vamos hasta la mesa, sobre la que vemos una pizza y unos libros (en el suelo hay una revista del Mirror donde aparece el Cardenal Gregorio en portada y una zapatillas deportivas). Clicamos sobre los libros, la vista subjetiva enfocará de cerca la mesa, de la que cogeremos el teléfono móvil con cámara de fotos incorporada.
Salimos de la vista subjetiva. Giramos a la derecha para acercarnos al mostrador de la cocina donde vemos un fax, Clicamos sobre él para que, en la vista subjetiva, se nos permita coger un reloj de cadena.
NOTA: Si queremos curiosear todo el apartamento, el salón, la cocina y el altillo debemos hacerlo antes de coger el pasaporte, después ya no podremos.
Salimos de la subjetiva para irnos a la derecha hasta el fondo donde vemos una librería, que está debajo de una escalera (la que conduce al altillo). A la izquierda veremos una bicicleta de color rojo. Miramos el 2º hueco de la derecha de la librería de la línea del suelo del que cogemos el pasaporte (hemos de clicar dos veces, en la primera hace un comentario, en la segunda la acción).
Una vez tengamos las tres cosas, el móvil, el reloj y el pasaporte, comenzará una larga secuencia de video que nos llevará al capítulo uno.
CAPÍTULO PRIMERO: EL ADIESTRAMIENTO DEL CABALLERO
Scotland Yard, Londres 5/11/06
El inspector Tuwnnings nos pone al corriente de los hechos. Nuestro tío Frank Danter, al que creíamos muerto desde hace 10 años, ha sido asesinado. Frank era una especie de 007 en asuntos del Vaticano y... mejor lo vemos.
LA CASA DEL TÍO FRANK
Tras la larga conversación, aparecemos a la puerta del edificio donde vivía nuestro tío Frank. Es el nº 164 de la c/ ¿?. Dos policías están en la puerta haciendo guardia hasta que llegue el Teniente Coletti para llevarnos al aeropuerto. Hablamos con el guardia de la derecha. Una vez acabado de hablar con el policía, entramos en el edificio.
Una vez dentro, al lado derecho de la pantalla, junto a la puerta, hay una planta en un macetero grande, clicamos en la planta dos veces para averiguar que allí se esconde una rana. Vamos hacia el interior, al lado derecho de la escalera (veremos un helecho). Al lado de la subida de las escaleras hay un cartel de avisos, clicamos dos veces para saber que un gato de color rosa se ha extraviado.
Subimos las escaleras hasta el primer piso. Seguimos rectos y nos encontramos con el gato. Clicamos en el gato y un menú de diálogo se abre: elegimos la opción más amable “parece un gato hambriento”, si le tratamos mal saldrá corriendo. Damos media vuelta y seguimos por el pasillo hasta donde está el paraguas, lo examinamos y seguimos escaleras arriba hasta llegar a la puerta de del tío Frank: Frank Danter, Investigador, en el segundo piso. EL tercer piso no nos interesa, aunque se puede subir sólo veremos un paragüero, las puertas están cerradas y no se pueden abrir.
En el suelo, junto a la puerta, hay correo, pero no nos interesa. Entramos en el apartamento. A la derecha del personaje vemos una librería, clicamos en la flecha de desplazamiento y nos acercamos a ella. De aquí sólo nos interesa ver los libros (cinco) de la derecha en color verde. Clicamos en los libros para que entremos en vista subjetiva. Nos fijamos bien en ellos porque están desordenados y anotamos el mismo orden en el que están, de izquierda a derecha: VI – IX – I – X - III. El cuaderno de apuntes aparecerá automáticamente y quedará registrado.
Pasamos por la puerta que está a la izquierda de la librería, que da al baño, y este conecta con la cocina. Una vez en la cocina, vemos un frigorífico semiabierto que no contiene nada. Nos fijamos en la parte superior izquierda del frigorífico para ver, en el lado izquierdo, una lata de color rojo: es una lata de atún en aceite. Es posible que nos cueste un par de intentos cogerla, cuando nos deje cogemos la lata de atún en aceite y se la llevamos al gato, luego, regresamos al piso.
Frente a nosotros vemos una mesa y una silla en la que hay algunos libros. Avanzamos un paso por la alfombra, de modo que la silla quede a nuestra izquierda y el piano a la derecha (si nos ponemos de frente no saldrá la acción de actuar sobre ellos), clicamos sobre los libros de la silla dos veces, como casi siempre, una para el comentario y otra para la acción, en la segunda podremos coger un mapa de Londres.
Automáticamente se produce una escena de video muy interesante en la que aparecen dos personajes: el Teniente Coletti y Katrin MacKendall.
Nos acercamos al reloj de péndulo y clicamos una vez para entrar en vista subjetiva, volvemos a clicar y tendremos un recuerdo de la infancia con nuestro tío Frank, el reloj marca las 10 y 10, pero con el tío hablábamos de las 5’ 55. Esto pasará automáticamente a libreta de apuntes, la que sale del lado derecho de la pantalla, donde quedará anotado.
Al lado del piano tenemos un escritorio, de las tres figuras que hay sobre él, clicamos en la del centro, constataremos que es un caballero sin espada /volvemos a recordar al tío Frank). Ahora examinamos el piano. En el centro tenemos una partitura de Mozart clicamos sobre la partitura para obtener nuevos recuerdos.
Nos vamos al dormitorio, bajo la ventana hay un televisor y, sobre este, unos trofeos del Tío Frank, entre ellos se oculta un extraño objeto: es un codex. Cogemos el codex, que contiene números romanos y lo llevamos a la libreta de apuntes y lo colocamos sobre “orden de los libros” para entrar en la vista subjetiva. Ahora hemos de poner los números del codex, de modo que coincidan con los que vimos en los libros (si no recuerdo mal sólo hay que cambiar el segundo y el tercero de la izquierda), una vez que coincidan los números presionamos sobre el pequeño interruptor que hay a la izquierda del codex; este se abre y nos muestra un pergamino antiguo muy delicado. Pasamos automáticamente a controlar a Katrin.
Katrin
Estamos en el garaje junto a la moto de Frank. Avanzamos una pantalla, Katrin se parará frente a un muro que tiene una parte desconchada donde se ven los ladrillos. Nos fijamos bien y vemos una pequeña lucecita centelleante, clicamos sobre el pequeño destello para ver una llave, clicamos con botón derecho para coger la llave de la moto de Frank. Una nueva y larguísima secuencia de video nos aclarará ciertas cosas y nos llevará al capítulo segundo: ahora somos fugitivos de la ley.
CAPÍTULO SEGUNDO: AFILAR LAS ESPADAS
CONSEGUIR EL PASAPORTE.
Aparecemos en la habitación de un falsificador de documentos. En la parte izquierda, arriba, de la pantalla veremos una especie ordenador en miniatura. Necesitamos un pasaporte nuevo. Es Robert, un amigo de Katrin, que nos pedirá que le llevemos una fotografía para hacernos el pasaporte.
Podemos inspeccionar la habitación pero no hay nada que hacer aquí adentro. Salimos por la puerta. Aparecemos en la calle. Seguimos de frente hasta la alcantarilla que está en el suelo. La observamos de cerca para ver que entre los barrotes hay una especie de moneda, pero no la podemos coger. Nos giramos a la izquierda y seguimos la calle hasta que llegamos a un charco de agua, cerca de unas cabinas y traviesas de madera (el tren pasa por las vías elevadas. Clicamos en el charco una vez, Jonathan hará un comentario, volvemos a clicar para que meta la mano en el charco, veremos un trozo de periódico, botones y un trozo de alambre, cogemos el alambre.
Regresamos a la alcantarilla y seguimos la calle, al doblar la esquina, la que hace chaflán que queda a la derecha, nos fijamos en una fuente de agua que funciona (más tarde volveremos), seguimos hasta llegar a una cabina de fotomatón. A la derecha vemos un automóvil abandonado, clicamos en él y, en la subjetiva sobre el cristal: aparecerá un círculo, dentro de ese círculo una medalla. Cogemos la medalla con la efigie de un santo y salimos de esta vista.
Hablamos con el mendigo que ha hecho del fotomatón su guarida; está borracho y pregona el fin del mundo. Cuando hayamos terminado la conversación nos fijamos justo a la derecha en el suelo. Cogemos la botella y regresamos a la alcantarilla.
En el inventario unimos la medalla con el alambre y la usamos sobre la moneda, esto nos permite obtener una moneda para el fotomatón.
Regresamos a la calle del fotomatón, avanzamos hasta un descampado en el que veremos una nevera abandonada (a la derecha vemos la moto). Abrimos la nevera y cogemos un polo de fresa. Veremos unos arbustos de maleza, vemos que la de la parte izquierda está más iluminada, clicamos ahí para ver un vaso de yogurt tirado en el suelo, que despide un fuerte olor a ácido. Cogemos el vasito de yogurt y nos vamos a la fuente (la que está en el chaflán yendo hacia el fotomatón.
Llenamos la botella con agua de la fuente. En el inventario mezclamos el polo con la botella, esto nos dará una botella llena de color rojizo y un palito, mezclamos el yogurt con la botella de agua y la acidez del yogurt le dará sabor a alcohol. Tenemos una botella de licor.
Vamos al fotomatón y le damos la botella de licor al borracho, tras decirnos algunas tonterías se irá abandonando el fotomatón. Introducimos la moneda en el fotomatón y obtendremos una tira de fotos para Robert. Regresamos a la habitación de Robert y le damos las fotos. Cinemática para cambiar a Katrin.
Katrin
Aparecemos en el patio exterior de la casa de Kat. Debemos entrar sin ser vistos. En el rincón de la derecha veremos un rosal trepador, pero no podemos subir porque las espinas nos hieren las manos. Vamos al cobertizo de las herramientas, algo más a la derecha, nos fijamos en el suelo donde están los viejos guantes del jardinero, cogemos los guantes y volvemos al rosal. Clicamos sobre el rosal un par de veces y aparecemos en el interior de la casa, en el primer piso.
Seguimos el pasillo hasta el fondo, vemos una puerta que da al dormitorio de Kat, pero no debemos entrar. Encima de la puerta hay un cuadro ochocentista, lo observamos un par de veces para averiguar que detrás del cuadro el padre de Kat esconde la llave de la caja fuerte.
Bajamos las escaleras y nos introducimos por la puerta de la izquierda de la pantalla (derecha del personaje). Cruzamos toda la habitación hasta llegar al diván. Clicamos un par de veces sobre el sofá y obtendremos una cámara de fotos digital.
Salimos y entramos en la estancia de enfrente, la cruzamos toda hasta llegar a una mesa llena de papeles desordenados. Hacemos clic sobre la mesa para encontrar el pasaporte de Kat. Esto nos llevará al siguiente capítulo tras una larga secuencia de video, en la que podremos manejar a tres personajes.
CAPÍTULO TERCERO: IMAGEN SANTÍSIMA
DAMIEN: EL ORDENADOR
Tomamos el control de Damien. Aparecemos en la calle a la puerta del edificio del tío Frank. Entramos. Lo primero que veremos son las siluetas de los dos agentes de policía muertos. Vamos hacia el helecho, por el lateral de la escalera y clicamos sobre el tablón de anuncios para saber por qué el gato se ha extraviado. Subimos directamente al apartamento de Frank. Una vez dentro nos acercamos a la mesa donde está el ordenador portátil. Clicamos sobre él pero no podemos usarlo porque nos pide un password, en ese momento sale la libreta y queda anotado “quizá Jo sabe la contraseña”.
Abrimos la libreta (basta con acercar el puntero todo a la derecha de la pantalla) y clicamos sobre la frase, vamos al inventario y clicamos en el Palm (comunicador), este se abrirá, clicamos en correo, la frase quedará dentro del comunicador a la derecha, a su izquierda vemos un pequeño simbolito, clicamos sobre él y lo arrastramos hasta el nombre Jo, el correo está enviado. La respuesta es automática, el comunicador parpadea en la parte superior izquierda de la pantalla. La respuesta es negativa.
Cogemos el puerto USB portátil y lo usamos en el ordenador ¡Eureka, funciona! Al hacer esto una lista de libros pasará a la libreta de anotaciones. Abrimos la libreta, clicamos en la anotación de los libros, lo usamos con el comunicador y lo arrastramos al nombre Kat para enviar el correo. Automáticamente tomaremos el control de Jonathan.
JONATHAN
HANGAR DE ALAN
Aparecemos frente a un pequeño aeródromo. Una valla metálica nos impide el paso. Hay una puerta pero no se puede abrir. La pista es el gato. Al lado del gato hay un palé de madera apoyado sobre la valla. Tendremos que clicar tres veces en el palé para descubrir que desde ese punto podemos abrir la valla.
Una vez dentro del recinto nos dirigimos al hangar. A la entrada vemos en el suelo una pistola neumática lanzaclavos, pasamos de ella. Cruzamos el hangar hacia la puerta grande de la derecha del avión, hasta llegar a la altura de Alan, el piloto. Antes de hablar con él nos fijamos en un cubo de basura que está justo al lado de la entrada (a la derecha). Miramos en el interior donde encontramos una botella con restos de una sustancia química abrasiva. Hablamos con Alan, pero este desconfía de nosotros y nos pide una prueba irrefutable de que no somos espías. Le enseñamos el pasaporte falso: vale sabe quien lo ha hecho, ya no desconfía. Alan nos dice que necesita una bujía para el arranque del motor del avión, que le ha sido robada por unos gamberros.
ENCONTRAR LA BUJÍA
En el inventario clicamos en el mapa y nos vamos a casa de Damien. No entramos en la casa, nos vamos a la izquierda hasta la taberna “Blue Skies Tavern”. Miramos la fachada de la taberna y vemos que del centro de la pared sale un objeto extraño. Lo examinamos y en la vista subjetiva clicamos en el centro, este se abre y nos da una bujía que Jonathan limpia automáticamente.
Tomamos la moto que está a la derecha y clicamos en el aeropuerto. Vamos hasta donde está Alan, le damos la bujía y este nos dice que dentro de una hora el avión estará listo para volar. Automáticamente pasamos a controlar a Kat, que tiene que encontrar unos libros en la biblioteca.
KAT: BIBLIOTECA
Aparecemos frente a la biblioteca, el comunicador Palm parpadea: tenemos un correo de Damien con la lista de libros a buscar. Basta con clicar en el comunicador para verlo. Entramos en la biblioteca y nos dirigimos al bibliotecario. Este está muy ocupado y no quiere atendernos: hay que ingeniar para distraer su atención.
Damos un paso a la derecha. En el suelo, a la izquierda, vemos una pila de libros, interactuamos sobre ellos para hacer que la pila de libros caiga al suelo: el bibliotecario sigue a lo suyo. Volvemos a la derecha, al fondo a mano izquierda vemos un extintor. Interactuamos y vemos que detrás del extintor se esconde un ratoncito, movemos el extintor y el ratón sale del escondite llamando la atención del bibliotecario que se va para el agujero del ratón, momento que aprovechamos para ir a las estanterías de la entrada, donde está la escalera. Los libros están casi juntos, uno al lado de la escalera, el siguiente a la derecha y el último más a la derecha. Obtenidos los tres libros nos encontramos en casa de Damien. Una secuencia de video nos aclarará bastante las cosas. Coletti está dispuesto a todo.
CAPÍTULO CUARTO: REMINISCENCIAS DE CHARTRES
Chartres, Francia, 05/11/06
Kat y Jonathan aparecen en una plaza de Chartres. Un mensaje nos llega al comunicador: es un video que Damien ha grabado antes de ser masacrado. Clicamos en el comunicador y le damos al mensaje de imagen: vemos que Damien ha sido crucificado y se le ha robado el corazón. Espeluznante.
Frente a nosotros un kiosco. Lo examinamos. En el lateral derecho está la puerta, justo ahí, en el suelo, hay una lata de tomate maloliente, lo cogemos. Miramops la cabina de teléfonos, pero la puerta parece atascada. Entramos en vista subjetiva y vemos que ha sido asaltada por algún gamberro. Por ahora no podemos hacer nada.
Avanzamos entre el kiosco y la cabina. En este momento la cámara cambiará a visión aérea. Junto a una farola encendida vemos un banco, nos acercamos y lo observamos para encontrar un periódico neoyorquino, lo cogemos, nunca se sabe...
Observamos la fuente que está al lado, en el suelo tirado encontramos un profiláctico, lo guardamos: es un buen remedio anti bebés.
Avanzamos rectos, pasamos delante de la entrada de la catedral que está cerrada. Seguimos hasta el final de la calle donde veremos una señal (vista aérea) de obras, clicamos un par de veces y cuando entremos en vista subjetiva, cogeremos una barra de metal que nos va a venir de perlas.
Regresamos a la cabina telefónica. Clicamos sobre ella: todo lo que viene a continuación pasa automáticamente, hablaremos con el comisario Twinings y... al final tendremos una tarjeta de llamadas en nuestro poder.
Volvemos a pasar delante del banco en el que cogimos el periódico, pasamos la estatua del caballo (queda a la derecha), y seguimos hasta el final donde veremos una estatua sobre una columna. Clicamos tres veces para que aparezca un texto en latín que no entendemos.
Hemos de enviarlo a Kat ¿cómo hacer? En el suelo, a la derecha de la estatua, hay una piedra que cogemos. Ahora cogemos la lata de tomate del inventario y la usamos en la inscripción (que guarro y que poco respeto, ains), cogemos el periódico y lo usamos sobre la salsa del tomate de la columna... Cogemos el teléfono móvil en el inventario y clicamos sobre el papel con las letras en rojo para hacer una foto del texto. Automáticamente queda registrado en la libreta de anotaciones. Abrimos la libreta, cogemos el texto y clicamos en el comunicador para enviarlo a Kat.
KATRIN
Aparecemos en una plaza donde unos niños están jugando, el comunicador nos avisa de que tenemos correo sin leer. Abrimos el Palm y leemos el mensaje de Jonathan. Ahora nos acercamos a los niños y comenzamos una conversación, en un momento de la conversación nos dirán la forma de entrar en la catedral a través de una ventana sin ser vistos. La información pasa a la libreta de anotaciones. Al término de la conversación abrimos la libreta y arrastramos la información al Palm y se la enviamos a Jonathan. Sabremos que se la hemos enviado porque saldrán las ruedas de acción por un instante. Debemos clicar en la imagen de Jonathan, arriba a la derecha de la pantalla, para volver al control de Jonathan.
JONATHAN: ENTRAR EN LA CATEDARAL
Abrimos el Palm (comunicador) y leemos el mensaje de Kat. Detrás de la estatua vemos una ventana, clicamos en ella y usamos el palito que llevamos en el inventario (el del polo de fresa). Hay demasiada luz, alguien podría vernos. Salimos de la vista subjetiva y... vamos a inventar algo con mucha imaginación: una honda.
Usamos la piedra del inventario con el profiláctico (ya son ganas de enredar), esto se convierte en una honda que usamos con la farola de la izquierda (hay dos y sólo se puede actuar en una). Rompemos la lámpara y se apaga la luz, dejando a oscuras el sitio que nos interesa.
Volvemos a la ventana, clicamos sobre la misma, utilizamos el palito y la ventana se abre. Nos introducimos a través de la ventana en el interior de la catedral. A la izquierda en el suelo vemos un círculo enorme, nos acercamos y observamos que se trata de un laberinto. Damos media vuelta y nos dirigimos hacia el altar sobre el que hay una pequeña urna de madera y cristal. Para poder actuar debemos colocarnos del otro lado, es decir, mirando al laberinto. Clicamos sobre la urna para ver que se trata del vestido de la Virgen María. En ese momento aparece un monje y se desarrolla una larga y esclarecedora conversación. Al terminar la misma, salimos corriendo de la catedral, pero la policía nos detiene, y esto nos lleva al siguiente capítulo.
CAPÍTULO QUINTO: REVELACIÓN
KATRIN, PLAZA DE SAN PEDRO, ROMA
Kat ha sido testigo de la detención de Jonathan y decide proseguir la investigación. Estamos en la Plaza de San Pedro, Roma. En el inventario tenemos un mapa de Roma, una guía de museo y una cerilla.
Vamos hacia las columnas que se ven al fondo en color rojo. Es un museo en restauración. Hablamos con el conserje que está sentado a la entrada y no nos deja pasar, agotamos todos los temas de conversación para que al final nos deje pasar.
Entramos en el museo. Atravesamos tres salas. Cuando llegamos a la tercera a nuestra izquierda vemos una puerta enorme, clicamos para desplazarnos a la izquierda y poder ver el cuadro de la pared: El Incendio del Burgo del 857. Clicamos sobre el cuadro para entrar en vista subjetiva. El cuadro tiene varias cosas para ver, pero lo que nos interesa es el Papa León IV, que está en una ventana al fondo del cuadro. Clicamos sobre el Papa para conocer los hechos. Sin salir de la vista subjetiva, abrimos la libreta y clicamos sobre la frase en latín y clicamos en el Papa: esto nos da una nueva pista.
Salimos del cuadro y vamos a la derecha. Veremos tres puertas, miramos bien la del centro para encontrar un agujero sobre el que clicamos para entrar en vista subjetiva. Aparece un agujero en el centro, cogemos la cerilla del inventario y clicamos en el agujero. Un compartimiento oculto aparece y de dentro de un cajón cogemos un cilindro magnético.
Es todo. Salimos y volvemos a hablar con el conserje, este nos dará la clave para ir a nuestro próximo destino además de una clase de ocultismo. Abrimos el inventario y abrimos el mapa de Roma. Dos lugares están marcados en el mapa, clicamos en el de la derecha “Puerta de la Alquimia o Puerta Mágica”.
PUERTA MÁGICA
Avanzamos a la derecha. Entramos en un lugar en el que vemos la Puerta Mágica custodiada por dos estatuas, una a cada lado. En la parte superior vemos un círculo, dentro del mismo una flecha que indica hacia arriba. En el centro, un agujero con algo que encaja. Cogemos el cilindro del inventario y clicamos en el, este se abre y nos muestra un objeto: cogemos un cono magnético. Sin salir de la vista subjetiva, cogemos el mapa de Roma y clicamos en la flecha: esto nos marcará una dirección. A continuación, cogemos la guía turística de la ciudad e interactuamos con el mapa: el trazado queda completado, el mapa nos muestra el lugar exacto al que debemos dirigirnos: El Panteón.
ENTRAR EN EL PANTEÓN
En el inventario clicamos sobre el mapa y luego sobre la marca del Panteón, automáticamente aparecemos frente al Panteón. Vamos hacia la entrada, a la derecha hay un guardia, hablamos con él, pero este no nos deja pasar. En la libreta quedará anotado lo del guardia que nos impide el paso.
Volvemos a la Plaza de San Pedro (vía mapa) y nos dirigimos al conserje del museo, que tan amable está resultando. Abrimos la libreta, cogemos la frase que habla del guardia y clicamos sobre el hombre, automáticamente nos encontraremos en el interior del Panteón.
Una vez dentro, avanzamos por la izquierda una vez. Nos encontramos con la tumba de Humberto I y la Reina Margarita. Clicamos dos veces para que se produzca la vista subjetiva, esto nos mostrará un objeto con un agujero en el centro en el que introduciremos el cono cilíndrico. Esto abre un cajón del que cogemos una pirámide magnética. Esto nos abre un paso oculto y aparecemos en el nuevo recinto.
Descendemos hasta el patio de las columnas, caminamos hacia el rayo de luz, pasamos de largo para ir hasta la mesa de enfrente que tiene una luz azul. Clicamos en la luz y se nos muestra un nuevo agujero en el que introducimos la pirámide magnética, esto nos abrirá un círculo de cristales que tenemos que ordenar correctamente para avanzar.
El círculo tiene seis interruptores exteriores y uno central, los numeramos del 1 al 6 partiendo de arriba (las doce) en sentido horario. El central no cuenta. Debemos clicar la siguiente combinación: 2 – 3 – 6 – 5, esto activará una serie de rayos de luz que salen de los pilares en un extraño símbolo y nos dará acceso a la verdadera ropa de La Santísima Virgen María. Todo transcurre automáticamente, Kat envía una foto a Jonathan antes de ser descubierta.
Una nueva secuencia nos muestra a Jonathan en el despacho del inspector de Scotland Yard. Tras la secuencia aparecemos en la calle, el comunicador nos indica que tenemos un nuevo mensaje. Abrimos el comunicador y clicamos en el archivo de imagen que nos ha mandado Kat.
JONATHAN: ENTRAR EN CASA DE DAMIEN
Estamos en la calle. Avanzamos una pantalla y nos dirigimos a la moto, clicamos en ella, el mapa se abrirá y clicamos en la casa de Damien. Entramos. A la izquierda (del personaje), vemos una nota de aviso, la leemos. Subimos las escaleras y nos encontramos frente a la señora de la limpieza, que no nos dejará pasar de ninguna de las maneras. Conversamos con ella hasta que salga la frase “no delante de mis ojos”. Avanzamos un paso en el pasillo y nos fijamos en la ventana a través de la cual podemos ver la escalera de incendios. Subimos la escalera hasta el piso superior. Veremos un macetero, que debemos observar. Avanzamos hacia el otro extremo del pasillo. Justo al lado del píe derecho de Jonathan, veremos una zona que brilla más que las otras.
Bajamos a la calle. Nos dirigimos al pub, clicamos en la puerta y entramos (escena que no podemos ver), nos dirigimos al dueño del pub al que no le gusta nuestra cara ni los extranjeros. Hablamos hasta que nos ofrezca un bote de mostaza, que pasará a nuestro inventario.
Regresamos a la casa y subimos hasta el segundo piso, en la zona que vimos que se podía actuar (a la derecha de Jonathan), echamos la mostaza con el fin de ensuciar el suelo. Hecho esto, bajamos a decirle a la mujer que el suelo está sucio. La mujer subirá a limpiar el pasillo, momento que aprovecharemos para entrar en la casa de Damien.
Nada más entrar, sobre nuestra derecha vemos una mesa, y sobre esta, un periódico. Lo leemos para enterarnos que la entrevista al Cardenal ya ha sido efectuada por otro medio. Avanzamos hasta la mesa del ordenador. Clicamos para entrar en vista subjetiva y poder coger el trozo del vestido de María.
Regresamos un paso, a la izquierda de la mesa hay una puerta que nos lleva a la cocina. A la izquierda hay una puerta, entramos. Es la habitación de Damien. Vamos hasta el fondo donde vemos un hueco con una caja de rosas secas. A la izquierda hay una silla, bajo esta una caja de galletas que cogemos, por desgracia está vacía: seguimos hambrientos. Damos un paso hacia fuera y nos acercamos a la mesa que está junto a la cama. En la esquina más cercana a la mesa cogemos un termómetro. Salimos del edificio, cogemos la moto y nos vamos a casa de Arthur (Mc Kendal en el plano).
CASA MC KENDAL
Entramos en la casa de Arthur Mc Kendal, avanzamos un paso, entramos por la puerta de la derecha, cruzamos la estancia hasta llegar al escritorio donde se encuentra Arthur. Hablamos con él. Al final de la conversación le damos el trozo de la tela del vestido de María, contiene inscripciones egipcias. Pasará un buen rato antes de que pueda descifrarlo: toca esperar. Arthur nos dará una llave.
Automáticamente se produce una secuencia de video, en un momento nos encontraremos en el aeropuerto, escoltados por la policía, recuperaremos un reloj igual al que encontramos en casa de nuestro tío. Cuando el inspector nos devuelva el reloj y nos deje ir nos encontraremos en la calle, a las puertas de Scotland Yard. Avanzamos hacia la moto, nos subimos en ella y nos vamos a la casa del tío Frank.
CASA DE FRANK
Subimos al piso de Frank. Una vez dentro, nos acercamos al reloj de péndulo, que está al fondo. Lo examinamos (si ya lo hicimos antes no es necesario hacerlo ahora). Al observar el reloj un apunte se registrará en nuestra libreta de anotaciones. Tomamos la anotación y la usamos sobre el reloj de bolsillo que está en el inventario, al hacerlo obtendremos una nueva anotación.
Clicamos de nuevo sobre el reloj de péndulo para entrar en vista subjetiva. Tomamos la segunda frase, la que dice algo sobre las 5’55 h, y clicamos con la frase en el reloj, este se pondrá automáticamente a las 5’55 y un cajón se abrirá mostrándonos una pequeña lanza que cogemos. Miramos el caballero sobre la mesa de las estatuillas, clicamos en el caballero, entramos en vista subjetiva, cogemos la lanza y se la ponemos al caballero y se abrirá un cajón que contiene una parte de notas musicales que cogemos.
Vamos al piano, clicamos en él, cogemos las notas musicales, volvemos a clicar y sonarán unas notas en el piano tras lo cual se abrirá un cajón del que cogeremos un medallón: es el medallón de la Imagen Santísima.
AEROPUERTO
Recibimos la llamada de Arthur, que nos dice que ya nos ha reservado un vuelo a Venecia, nuestro próximo destino. Aparecemos en el aeropuerto. Vamos rectos hasta unos carritos. Observamos el carrito con atención y encontramos una moneda.
Nos vamos a la derecha, veremos un grupo de personas esperando la hora de embarcar. Al lado, una máquina expendedora de refrescos. Introducimos la moneda y obtenemos un refresco de limón: Freezer Lemon.
Giramos a la izquierda y miramos al lado de una maceta, a su derecha. Encontraremos un lápiz. Cogemos el lápiz y, a continuación es la hora de nuestro vuelo que nos llevará al siguiente capítulo.
CAPÍTULO SEXTO: VENECIA
VENECIA 06/11/06
EL POZO
Estamos en Venecia, es de noche. Avanzamos hacia la izquierda hasta llegar a un cartel que anuncia algo sobre teatro. Entramos en palacio ducal y nos dirigimos hacia donde está la joven restauradora trabajando. Hablamos con ella y nos dice que está restaurando el pozo, así que no nos dejará entrar en el pozo.
Sobre la mesa de trabajo hay distintos objetos que podemos ver, pero sólo podemos coger el papel de lija que está en la esquina de la mesa. En el inventario utilizamos el lápiz sobre la lija y obtenemos polvo de mina de lápiz.
Le damos el refresco a la joven para que esta se despiste un momento. Nosotros aprovechamos para echar el polvo de lápiz dentro del tarro del estuco blanco. Cuando la joven se dé cuenta saldrá corriendo y nos dejará el camino expedito para bajar al pozo.
Clicamos en el pozo y nos encontraremos en el fondo del mismo. Ahora tenemos que mirar muy bien a nuestra derecha, sobre la parte circular y un poco a la espalda para ver una zona activa (hay que mirar bien para encontrarla), que nos guarda una sorpresa: al meter la mano algo nos muerde. Nos giramos sobre el otro lado donde encontramos una piedra con una grieta en el centro. Usamos la llave que nos dio Arthur y se abre una trampilla que nos muestra unos engranajes: hay cuatro y se trata de colocarlos en orden, es muy sencillo: los colocamos de mayor a menor y de izquierda a derecha. Una vez colocados en orden le damos al botón que está en la parte de arriba y se abrirá un nuevo pasaje.
Seguimos adelante hasta llegar al agua. En el suelo veremos unas marcas circulares. Las examinamos y nos encontramos con otro enigma. Debajo de los grandes círculos vemos unos pequeños botones con los que interactuar. Los numeramos de izquierda a derecha del 1 al 5. Pulsamos sobre 3 – 4 – 5 y podremos pasar al otro lado.
Llegados del otro lado nos fijamos en un objeto que está en el centro. Lo examinamos y lo cogemos: es un trozo de estela. Automáticamente regresamos a Londres, a casa de Arthur.
ARTHUR
Arthur nos dice que para saber lo que se esconde detrás de todo esto necesitamos, por este orden: agua, amoniaco y mercurio.
En el inventario clicamos en el mapa y nos vamos a la zona señalada como BRIXTON. Es donde nos hicimos el pasaporte falso.
BRIXTON
Nos vamos hacia el fotomatón, por la calle de la izquierda, pasamos el coche abandonado y llegamos al chaflán donde hay una fuente, (aquí llenamos la botella que le dimos al borracho).
Cogemos la caja de galletas y la llenamos de agua. Sin salir del inventario echamos el bote de amoniaco en el agua, el termómetro (mercurio) y el trozo del vestido de María y descubrimos la inscripción que pasa al cuaderno de apuntes. Ahora cogemos el mensaje y lo usamos sobre el vestido de María y esto nos dará la frase completa. Nos vamos a casa de Arthur.
Cogemos el mensaje completo del cuaderno de apuntes, se lo damos a Arthur y tendremos nuevos conocimientos: un nuevo destino nos espera. Una cinemática nos muestra a Kat en peligro. Un nuevo viaje nos llevará hasta donde está Kat. Aparecemos sobre un andamio.
ITALIA: DÍA 07/11/06
CASTILLO DEL MONTE
Estamos en el andamio. A nuestra derecha cogemos un bastón de madera. Cogemos el bastón del inventario y lo usamos sobre el fraile, un video nos muestra la pelea. Ya estamos en el interior del edificio.
Vamos a la izquierda, entramos en una habitación en la que vemos una caja de herramientas. La observamos y de su interior cogemos una lata de aceite y una llave inglesa. Media vuelta para pasar por el hueco que queda enfrente.
Seguimos hasta el fondo. En la pared veremos un bulón que sujeta unos cables, debemos clicar varias veces sobre el bulón (tornillo) hasta que entremos en vista subjetiva. Usamos el aceite y la llave inglesa sobre el bulón, esto hará que el aparato caiga sobre dos monjes que quedan fuera de combate y podamos salvar a Katrin.
Salimos de esta habitación, pasamos por la puerta de la derecha para salir a una especie de claustro abierto, en el centro del claustro vemos un artilugio que no podemos abrir. Regresamos a la puerta y miramos con detalle sobre el lado derecho hasta dar con un orificio (la lupa lo marcará) en el que introducimos el medallón. Un nuevo pasaje se abrirá.
Continuamos hasta llegar a una cancela. A ambos lados hay fuentes. Nos fijamos en la de la izquierda, descubrimos un nuevo orificio en el que introducimos el medallón o Imagen Santísima... Lo que viene a continuación, ya sabéis, como siempre, el final es vuestro.