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Baldur's Gate II: Shadows Of Amn

."..Si tuviéramos que decidir sobre cuál es el lugar donde se ha tambaleado más el equilibrio de los planos, creo que no me equivocaría en afirmar, que la esfera de Toril es el indicado.

En ella encontramos el continente de Faerun donde se asientan los Reinos Olvidados, lugar de múltiples leyendas donde hasta los mismísimos Dioses han hincado la rodilla. Se ha escrito mucho sobre las invasiones bárbaras del norte, la degeneración de la raza elfa en los corruptos Drows, la caída de Mith Drannor y cómo no, la Época de los Trastornos, donde los Avatares de los dioses caminaron entre la gente corriente de Faerun.

Sin embargo hubo un acontecimiento del que sólo unos pocos sabios conocen y que pudo haber cambiado completamente el equilibrio del mundo y quizás las esferas. Estoy hablando del legado que dejó el dios del asesinato Bhaal a su paso por los reinos: una progenie de hijos donde pensaba reencarnarse sabiendo que iba a perecer en su Avatar. A continuación os relataré los hechos del más valiente de sus hijos, el que fue instruido por el sacerdote Gorion y consiguió enfrentarse a su propia naturaleza interior...”

Extracto de las Crónicas de Twin Zammer (Discípulo de la escuela de Kelben Blackstaff)

FORTALEZAS Y DOMINIOS

En este juego, vuestro personaje principal tendrá la oportunidad de dirigir su propia fortaleza. La extensión de las gestas que habría que realizar por cada personaje, generaría una cantidad ingente de información y se saldría del concepto de guía online. Sin embargo en la guía se comenta como empezarlas y a continuación tenéis un resumen de donde encontrarlas:

GUERRERO: En la posada de la Corona de Cobre en los Barrios Bajos, podréis coger un PNJ llamada Nalia que os propondrá limpiar de criaturas la Propiedad de Arnise...

SACERDOTE: Cuando entres en el Distrito del Templo, un sacerdote de tu deidad se acercará a hablar contigo y te llevará al templo de vuestro dios. A partir de aquí habla con los acólitos para saber qué hacer...

PALADIN: Habla con Jierdan en la Corona de Cobre –Barrios Bajos- y realiza su gesta. Pero no mates a Firkraag –el dragón-. Tras esto Habla con Garren que te propondrá que entres en la orden de los Corazones Radiantes...

LADRON: En el gremio de ladrones –Distrito del Puerto-, habla con Renal y realiza sus gestas. Al final te dará el gremio de Mae’Var...

GUARDABOSQUES: En el Distrito del Gobierno habla con Delon que está cerca de la estatua y te encomendará las gestas de las colinas de Umar...

MAGO: Habla con los magos encapuchados en el Distrito del Gobierno para que te encarguen la búsqueda de Valygar. Una vez encontrado y entres en la esfera planar –barrios bajos- , te encontrarás con unos Caballeros de Solamnia que quieren regresar a su hogar. Cuando termines la gesta de la esfera planar, te propondrán una alianza los magos...

BARDO: En el distrito del puente dirígete a las Cinco Jarras y baja al Teatro inferior. Habla con Raelis para ayudar y obtendrás el teatro.

DRUIDA: En las Puertas de la Ciudad de Athkatla un hombre cerca de un carro te comentará el problema de la aldea de Caravasaar. Completa estas gestas y obtendrás una arboleda pero SOLO si tienes nivel 14 por lo menos.

Una vez que seáis propietarios de vuestros propios dominios, ocurrirán diferentes eventos en ellos. Así que volved de vez en cuando y tendréis más misiones para hacer. Por ejemplo, al mago le encomendarán pupilos a los que deberá entrenar y más tarde incluso podrán desarrollar objetos mágicos. En pocas palabras, desarrolla un dominio para tu personaje principal y úsalo, ya que te dará muchos beneficios.

PERSONAJES

He utilizado una clasificación en tres tipos diferentes de personajes, según su valía: Excelente, Bueno/a, Prescindible.

No creo que haya ningún personaje malo, por eso la categoría de prescindible dependerá de cómo quieras enfocar tú el juego: muchos personajes evolucionan, esto quiere decir que aunque aparezcan como prescindible, pueden acabar siendo buenos como el caso de Anomen. Incluso habrá otros que aunque no los vayas a tener definitivamente en tu grupo, te interesará mantenerlos momentáneamente para realizar sus gestas y conseguir tesoros y experiencia para los demás.

IMOEN: Aparece en el capítulo 1. Te rescatará de la celda al comienzo del juego.

Fuerza: 9
Destreza: 18
Constitución: 16
Inteligencia: 17
Sabiduria: 11
Carisma: 16
Raza: Humano
Clase: Ladrón/Mago
Alineamiento: Neutral-Bueno
Calificación: Buena

MINSC: Aparece en el capítulo 1, en una celda contigua a la tuya.

Fuerza: 18/93
Destreza: 16
Constitución: 16
Inteligencia: 8
Sabiduria: 6
Carisma: 9
Raza: Humano
Clase: Guardabosques
Alineamiento: Caótico-Bueno
Calificación: Excelente

JAHEIRA: Aparece en el capítulo 1, en una celda contigua a la tuya.

Fuerza: 15
Destreza: 17
Constitución: 17
Inteligencia: 10
Sabiduria: 14
Carisma: 15
Raza: SemiElfo
Clase: Luchador/Druida
Alineamiento: Legal-neutral
Calificación: Buena

YOSHIMO: Aparece en el capítulo 1. Segundo nivel de la cárcel.

Fuerza: 17
Destreza: 18
Constitución: 16
Inteligencia: 13
Sabiduria: 10
Carisma: 14
Raza: Humano
Clase: Caza recompensas
Alineamiento: Legal-neutral
Calificación: Excelente

AERIE: Aparece en el capítulo 1. Carpa de circo en el Paseo de Waukeen.

Fuerza: 10
Destreza: 17
Constitución: 9
Inteligencia: 16
Sabiduria: 16
Carisma: 14
Raza: Elfo
Clase: Clérigo/Mago
Alineamiento: Legal-bueno
Calificación: Prescindible

ANOMEN: Aparece en el capítulo 2. En la posada de la Corona de Cobre (Barrios Bajos).

Fuerza: 18/52
Destreza: 10
Constitución: 16
Inteligencia: 10
Sabiduria: 12
Carisma: 13
Raza: Humano
Clase: Guerrero/Clérigo
Alineamiento: Legal-neutral
Calificación: Prescindible (evoluciona realizando gestas a caballero

MAZZY: Aparece en el capítulo 2. En el Templo en Ruinas. Realiza la gesta de Delon.

Fuerza: 15
Destreza: 18
Constitución: 16
Inteligencia: 10
Sabiduria: 13
Carisma: 14
Raza: Halfling
Clase: Guerrero
Alineamiento: Legal-bueno
Calificación: Prescindible

KELDORN: Aparece en el capítulo 2. Alcantarillas cerca de los viejos túneles.

Fuerza: 17
Destreza: 9
Constitución: 17
Inteligencia: 12
Sabiduria: 16
Carisma: 18
Raza: Humano
Clase: Paladín
Alineamiento: Legal-bueno
Calificación: Excelente

EDWIN: Aparece en el capítulo 2. Gremio de ladrones de las sombras. En el Puerto.

Fuerza: 10
Destreza: 10
Constitución: 16
Inteligencia: 18
Sabiduria: 10
Carisma: 10
Raza: Humano
Clase: Mago
Alineamiento: Legal-malvado
Calificación: Excelente

CERND: Aparece en el capítulo 2. Caravasar.

Fuerza: 13
Destreza: 9
Constitución: 13
Inteligencia: 12
Sabiduria: 18
Carisma: 13
Raza: Humano
Clase: Druida
Alineamiento: Legal-neutral
Calificación: Prescindible

ACERCA DE LA GUÍA

En la guía vais a encontrar paso a paso todos los elementos necesarios para acabar el juego. Pero no me he querido quedar ahí y aunque una guía online tiene límites creo que he conseguido plasmar casi todas las gestas que os iréis encontrando en el juego.

Es decir, lo principal para continuar el argumento está explicado al detalle, pero también se hace referencia a muchas más gestas en las que podréis involucraros en el juego. Posiblemente descubráis alguna más, pero puedo aseguraros que se ha plasmado más del 90% de la totalidad del juego. En concreto las fortalezas que pueden construir los personajes principales están indicadas sólo en su comienzo en la sección Fortalezas. Lo demás se deja para vosotros.

Hay una serie de siglas que os encontrareis en la guía. Estás son:

OI: Objetos interesantes

PNJ: Personaje no jugador. Vuestros compañeros.

NO,NE,SO,SE: Los puntos cardinales en diagonal, ya que el juego está en perspectiva isométrica.

Ojo con las trampas, que lógicamente no están indicadas salvo en algunos momentos. También veréis que el Capítulo 2 es el más extenso. En realidad podéis realizar muchas gestas en el 3, e incluso más tarde en el 6. Pero lo ideal es hacerlas al principio, ya que aparte de que mejorareis los personajes, luego se os pueden cerrar algunas.

Una cosa más: Utilizad solo la guía para ayudaros en algún punto o para conocer dónde empezar otras gestas. Es un juego muy bueno y lo estropearíais si os la leyerais toda. Adelante...

CAPITULO 1

Criaturas: Mephits de varias clases, Golems de arcilla, Ogro Mago, Otyugh , Duergars, Vampiro, Asesinos.

CARCEL PRIMER NIVEL: Nada más comenzar Imoen se unirá a ti. Para liberar a Minsk de su jaula sólo hay que enfurecerle un poco hablando con él. Jaheira te indicará que necesita una llave. Dirígete a la habitación del Golem y recógela de la mesa.

OI: Daga +1, pociones de curación. Libera a Jaheira y ponte en marcha hacia el pasillo. Llegarás a una habitación con una máquina que lanza rayos y engendra Mephits. Desactívala manipulando la palanca. Continua a la siguiente sala, donde verás formaciones cristalinas y te saldrá un genio llamado Aataqah. Si contestas a su acertijo “pulsando el botón” convocará un Ogro Mago. Te aconsejará que busques a Rielev y se irá. Continúa por el siguiente pasillo en el que encontrarás un grupo de goblins.

Entra en la sala de la derecha donde encontrarás un Golem. Habla con él y hazte pasar por su amo, con lo que te comentará que necesita la piedra de activación para abrir la puerta de las cloacas. OI: Poción de curación y de curación extra, conjuros de mago (flecha de fuego y disipar magia), Espada larga +1. Ahora entra en la habitación de enfrente en la que hay muchas urnas de cristal. Cuidado con los Mephits. OI: Bastón +1.
Sigue por el pasillo gris del norte y encontrarás unos goblins y una puerta que conduce a una habitación con una urna de cristal. Es Rielev y si accedes a liberarle te dará un cristal para que hables con los de las otras urnas. Coge la piedra de activación y llévasela al Golem para que abra las puertas de las cloacas.

Una vez dentro, lucharemos con un Otyugh. Examínalo y coge el “Activador de la varita de escarcha” que necesitaremos luego junto con otras varitas. OI: Aceite de velocidad, pociones de curación, casco de infravisión, conjuros de mago (Vocalizar, Clarividencia).

La puerta del norte conduce a la biblioteca –iremos luego- y la otra hacia la habitación de Irenicus. En esta habitación tienes una salida hacia el NO que conduce a un portal custodiado por goblins, hacia el segundo nivel del dungeon, y la salida del Este hacia un bosque con Dríades. OI: Yelmo balduriano, “Activador de la varita de relámpago”, estatua de elemental del aire, amuleto de metaconjuro de influencia y conjuros de mago (Orbe cromática y manos ardientes).

GESTA DE LAS DRÍADES: Hablando con ellas nos propondrán recuperar unas bellotas que les ha robado Ilyich y devolvérselas a su reina. Seguimos al sur y encontramos una habitación en la que saltará una alarma y tendremos que enfrentarnos con 2 Golems de lodo. OI: Activador del portal (del segundo nivel), pociones de curación extra, brazaletes, conjuros mago (Convocar monstruos I, encantar).

Con todo esto podemos ir a la habitación del portal. OI: conjuros de mago (armadura, bola de fuego) e irnos hacia el siguiente nivel o bien acabar las gestas. Si sigues explorando dirígete hacia la biblioteca desde la habitación de las cloacas por ejemplo.

Aquí encontrarás Mephit y goblins. OI: Pociones de extra curación y curación, aceite de velocidad, Conjuros de mago(conocer alineamiento y Drenaje menor de Larloch). Sigue hacia el norte y darás con unos enanos Duergars. Uno de ellos es Ilyich y tiene las bellotas, llévaselas a las Driades y te dirán que hacer con ellas.

PLANO ELEMENTAL DEL AIRE: Si continuas desde la habitación de los Duergar encontrarás una puerta que se abre con la estatua del elemental del aire. Entrarás en el plano elemental del aire. Esta es una sala donde encontrarás Mephits y un genio djinni que te encomendará la misión de devolverle su botella.

OI:Conjuro mago (Invocar elemental del aire). Visita a las Driades y ellas te darán la botella del genio. Aprovecha para enseñarles las semillas y te pedirán que las lleves a su reina –más adelante-. Tras devolver la botella al genio, este te dará una espada de 2 manos del caos +2. En otra habitación pasado los duergar encontrarás al alcaide encerrado en una esfera. Desactívala y mátale para ganar experiencia.

CARCEL SEGUNDO NIVEL: Salimos del portal y se unirá al grupo Yoshimo. En la primera habitación tendremos que luchar contra unos mephits y destruir sus portales –de colores- para que no salgan más. Sobre una mesa descansa muerto Khalid. No debemos presionar a Jaheira para que lo reviva ya que le parecerá algo innatural.

OI:Activador de fuego, de convocación y de nube hedionda. En la habitación de al lado con las urnas de cristal podremos luchar con un asesino. OI: Activador de la varita de misiles. En el pasillo encontraremos Mephits, goblins y asesinos. Al final llegaremos a una habitación con una gran alfombra. Aquí debemos usar las varitas de activación que hemos encontrado, en cada columna para desactivar las trampas y pasar libremente. OI: Anillo de protección +1. Si seguimos por el pasillo de la derecha más al sur, llegaremos a la salida hacia el siguiente área y el final del capítulo.

OTRAS COSAS:

HABITACIÓN DE FRENNEDAN: En realidad es un doppleganger. Para liberarle cogemos la llave en su misma habitación, pero antes o después nos atacará. OI:Pociones y elixires de curación, pergamino de protección contra electricidad, Conjuros de mago (invisibilidad y apertura), poción de aliento de fuego.

Una vez que le saquemos de ahí, encontraremos en su celda: Conjuros de mago (Rociada de color, ceguera), flechas y arcos +1, pociones de curación extra, aceite de velocidad)

HABITACIÓN DE DUERGARS: Podemos conseguir mucha experiencia y objetos en esta pequeña fundición. OI: Pociones de curación Proyectiles +1, conjuros de mago (encantar personas)

HABITACIÓN DEL VAMPIRO: El pasillo de la izquierda desde la sala con la alfombra. La encontrarás luchando con unos asesinos. Más experiencia.

EL PASEO DE WAUKEEN

CRIATURAS: Hombres lobo, Sombras, Vampiros

Por fin estás al aire libre, pero nada más salir con tu grupo, aparecerá Irenicus y empezará a lanzar magia pero será atrapado por unos magos encapuchados, para investigar el asunto. Por desgracia Imoen se ve involucrada y la detendrán.

Tu objetivo es encontrar a Imoen junto a Irenicus. Te encuentras en una especie de teatro enorme que ahora sirve de refugio para mucha gente. Puedes salir de este área hacia los barrios bajos, en cualquier momento, pero lógicamente te interesa ganar experiencia. Aquí también encontrarás a Aerie. Hay una tienda de objetos bastante buena “la tienda del aventurero”. Dirígete ahí para equilibrar tu equipo y vender lo que no quieras. No hay nada interesante por los puestos de los alrededores.

LA CARPA DE CIRCO: Habla con Fearghus y Harrold que están alrededor de la tienda de circo. Entra y verás que no todo es lo que parece. Se te propondrá un acertijo cuya respuesta es:”príncipe 30 y princesa 40”.

Tras esto hablarás con un ogro llamado Aerie con voz femenina que te pedirá que la liberes. Si exploras estas zona sin salir conseguirás un poco de experiencia y en un combate con 2 orcos adquirirás una espada que si la utilizas sobre Aerie se unirá a vosotros –eso sí, restaurarás también su humanidad-. Seguimos hacia el norte y llegaremos a una habitación redonda; tras unos combates con sombras y hombres lobo podréis subir unas escaleras hacia la próxima habitación.

OI: Conjuros de mago (telaraña, protección contra petrificación, disipar magia). Por fin llegareis a una habitación donde está Khala, el artífice de todo esto.

Tras la lucha, todo volverá a la normalidad y podréis registra a Khala para encontrar: conjuros de mago (piel pétrea, identificar, infravisión, nube hedionda y misil mágico), fajín de perforación y anillo de influenciar humanos. Si no habíais rescatado a Aerie antes, ahora se unirá a vosotros. Ahora ya podéis salir del área hacia los barrios bajos por la salida de la fuente por ejemplo.

Otras cosas para hacer:

- Los siete valles: en este pequeño club, si subimos a la segunda planta, veremos a un grupo cuyo jefe es Mencar pisaguijarros. Nos empezará a insultar y si le contestamos entraremos en una batalla no demasiado fácil pero en la que podremos conseguir entre otras cosas: Armadura completa, poción de fuerza de gigante de fuego, martillo de guerra +1, pociones de curación extra, espada berseker +3, Capa de no-detección, varita de rayos, espada corta +1, armadura de cuero +1, poción de invisibilidad.

- Belmin Gergas: este hombre lo podemos encontrar cerca de la fuente del norte y si vamos con elfos, nos insultará. Si le atacamos perderemos reputación.

- Puedes descansar en la calle pero sólo en algunos puntos cerca del circo, con lo que te ahorrarás bastante dinero y puedes descansar hasta curarte

CAPITULO 2

ATHKATLA

Al comienzo de este capítulo nos encontraremos con Gaelan Bayle, un ladrón que si hablamos con él nos puede ayudar a encontrar a Imoen. Pertenece a una organización que por la cifra de 20.000 monedas de oro nos ayudará.

Aceptaremos lógicamente y nos pondremos manos a la obra. Todo el capítulo se basa prácticamente en ir haciendo misiones para conseguir el dinero. Cuando consigas 15.000 mo –en realidad no necesitarás las 20.000- tendrás 2 encuentros en cualquier punto de la ciudad: uno con Brus que te dirá que Gaelan ha reducido la recompensa y que puedes pagarle y la otra con un tal Valen –esta es la manera malvada-. En cuanto aceptes alguna pasarás al capítulo 3.Verás que no puedes hacer magia por que aparecerán los magos encapuchados y te advertirán de ello. Si te molesta mucho puedes ir al Distrito del Gobierno y pagar a Corneil 5.000 mo para que te dejen más libertad.

BARRIOS BAJOS

CRIATURAS: Kobolds, Bestias (osos, tigres...),Gran trasgos, Miconidos, Otyugh, Trolls, Yuan-ti

Sal fuera de la casa y Brus te dirigirá directamente hacia la gesta de tu fortaleza. Esto dependerá del personaje principal y en general es bastante largo. - Podrás encontrar esto en otra sección -. Es importante que primero localices la Taberna de la Corona de Cobre; Búscala en el mapa porque aquí encontrarás la mayoría de las gestas de este sector. A continuación te detallamos algunas:

- Personajes que pueden unirse: Anomen y Nalia. Si coges alguno de estos en tu grupo podrás realizar otras gestas como liberar la propiedad de Arnise. –para Nalia- Esto está en las afueras y te lo marcará en el mapa. Básicamente es una limpia de criaturas o vengar a la hermana asesinada de Anomen en el distrito del gobierno.

ARENA DE LUCHA: Habla con Lethinan y dile que quieres gastar dinero en otro tipo de diversión. Una vez que te deje pasar a la parte de atrás abre la puerta que está cerca de Anomen y entra. Continúa el pasillo hasta el final y llegarás hasta unas celdas con prisioneros.

Habla con Hendak el gladiador y te propondrá que busques la llave para sacarlos. Esta la tiene el Señor de las bestias. Continúa hacia el sureste y pasarás por unos fosos hasta encontrarte con el Señor de las bestias. Cuidado con esta batalla porque liberará todos los animales de los alrededores. OI del Señor de las bestias: Llave, conjuro de mago (piedra a carne), Arco de Tuigan +1. Abre todas las celdas para conseguir experiencia y por último rescata a Hendak. Tras esto irá a matar a Lethinan donde podrás encontrar bastante dinero y gemas y Conjuros de mago (Convocar a un nishruu y bruma mortal).

LIBERAR A LOS ESCLAVOS: Es continuación de la anterior. En el pasillo que conducía hacia Hendak había 2 puertas secretas. Una de ellas conduce por unas escaleras a los subterráneos. Busca la salida en el subterráneo desde el foso donde encontrarás un Otyugh y luego hacia el sureste pasando por la trampa que os puede convertir en piedra.

Tendrás que luchar con criaturas como grandes trasgos y kobolds. Por fin llegarás subiendo a una especie de barco donde están los esclavos. Tu primera batalla con los esclavistas se produce con su capitán y unos cuantos más. OI del capitán: Cuero tachonado +2, poción de fuerza de gigante de la escarcha, llave de las celdas. También hay un cofre con unas cuantas gemas y una trampa de ácido justo al lado de las escaleras.

Empieza a liberar esclavos y a ayudar a los que puedas con dinero –subirá tu reputación-. Por las escaleras y pasadas 2 celdas llegarás a un combate difícil con magos y Yuan-ti. Los magos tienen una capa de protección +1 también hay un cofre con anillos y conjuros. Continúa pasado los magos hasta llegar a la salida. Ve a visitar a Hendak en la posada y recibirás un +1 en reputación y 3900 de oro.

OTRAS COSAS

Lucha exterior: Unos cuantos maleantes te pueden atacar antes de entrar. Se llaman Bregg y Cohrvale. Ganarás experiencia.

Luchas de perros: Te lo ofrecen junto a la jaula redonda de la entrada en la Corona de Cobre. No te mirarán con buenos ojos si lo haces y encima apenas ganarás dinero.

Construir una espada: En los subterráneos debajo de la Corona de Cobre hay un hombre que te ofrecerá la misión de elaborar una espada. Tienes que buscar los objetos por los alrededores y juntarlos en la habitación de las tuberías que hablan. Objetos: mano, anillo, sangre y bastón.

Gesta del enano Korgan: Le encontramos nada más entrar en la Corona de cobre te ofrece la misión de recuperar un pergamino en el sector del cementerio.

Gesta de Jierdan: Le encontrarás también en la Corona de Cobre y te dará mucho: 10.000 mo por eliminar a los ogros de las Colinas Ventolanza. –Comentada en al área exteriores-.

Gestas de Anomen: Recibirás 2 Gestas. Una será vengar la muerte de su hermana y la otra una especie de prueba para convertirte en Caballero.

Esfera Planar: Esta es una gesta bastante compleja que te dejamos a tu libertad. Debes saber que para entrar en ella necesitas a Valygar –mirar sección Distrito del Gobierno y sección Colinas de Umar-. Esta misión desembocará en conseguir la fortaleza de magos solamente.

DISTRITO DEL PUENTE

Criaturas: Necrarios, lich

ENCONTRAR AL ASESINO: Lo primero que te encontrarás cuando entres en este distrito, es al Teniente Campoescudo. Está investigando una serie de asesinatos que se han dado en la zona. Si te informas y te ofreces a ayudarle te comentará que han sido despellejados y que puedes hablar con Rampah y Rosa Boqué.

A Rampah le encontrarás bajo el gran arco y debes conseguir de él una piel exótica de la escena del crimen. Dirige al grupo hacia la plaza del mercado y habla con Rosa te dará la primera pista: olió Bayas guril en la escena del crimen. Habla con el mercader Bel sobre las pistas que ya tienes y vuelve con Rosa para que huela los diferentes aromas que te ha dado Bel. Con esto identificará el olor de corteza de árbol, que se utiliza para curtir. Vuelve con el Teniente Campoescudo y preséntale las pruebas. Dirígete a la casa del curtidor Rejiek para desenmascararle.

Tendrás que perseguirle por las diferentes plantas llenas de trampas hasta que luches con él. OI de las habitaciones: Brazo del arco de Gesen. También deberás recoger el cuerpo de Campoescudo que aparecerá muerto en un armario –llegó antes que tú-. Llévalo al inspector Brega en el distrito gubernamental. Conseguirás experiencia y un +1 a la reputación. Hay otra opción: cuando tengas las pruebas no vayas a hablar con Campoescudo. Ve directamente a la casa del curtidor. De esta manera, Campoescudo no morirá y recibirás de él la recompensa: experiencia, oro y +1 en reputación.

CASA DEL LICH: Se encuentra al sur del puente. Hay un sarcófago en medio de una habitación. Habla con el Lich y luego mátalo para ganar experiencia.

PUERTAS DE LA CIUDAD

Criaturas: Lich

Para salir de la ciudad, sobre todo al principio del juego, es necesario haber pasado por aquí.

FLYDIAN: Este hombre que está junto a uno carro en el centro de la calle, nos abrirá una nueva sección en el mapa, un pueblo llamado Caravasar, en el que encontraremos más misiones para hacer. Sus problemas principales vienen de los animales y druidas. Esta sección no tiene más misterio que recorrer la zona y realizar las gestas internas.

TABERNA DE LA GRUA TORCIDA: Si buscáis puertas secretas en la primera planta de esta taberna, encontrareis una en la pared del norte. Tras ella se oculta una cripta con un ataúd y un lich bastante peligroso.

OI: Anillo de invisibilidad, varita de nube hedionda, varita de rayos, varita de fuego, cetro de terror, Espada larga Diastro –muy buena contra muertos vivientes-.

HANG Y EL MERCADER: Este evento no surge la primera vez que entras en la zona. Vuelve más tarde y encontrarás a un mercader discutiendo con un hombre llamado Hang. Intimida a Hang para que se largue y deje en paz al mercader. Con esto conseguirás que te venda mercancía interesante. Pero una vez que salgas de aquí, ya no volverás a encontrarlo –por lo menos yo no-.

DISTRITO DEL GOBIERNO

ENCUENTRO CON JAN: Puedes encontrar a Jan el gnomo hacia la parte sur del parque central. Cuando hables con él te intentará vender una serie de cosas y al poco llegará Trax –un agente del consejo- y te preguntará si os está molestando o de qué habláis. Respóndele que sólo hablabais del tiempo y protégele, con lo que Trax se irá y Jan se ofrecerá unirse a ti. Si no le proteges le llevarán a la cárcel, donde podrás rescatarlo pagando 800 mo y además ganarás experiencia.

ENCUENTRO CON VICONIA: A las puertas de la cárcel verás una multitud de personas que gritan para que quemen a alguien en una hoguera. En esta hoguera está Viconia que es ni más ni menos que una elfa drow. Para salvarla pulsa en los troncos de la hoguera sin encender y la habrás rescatado, pero tendrás que luchar con los fanáticos que querían quemarla. Tras esto Viconia se ofrecerá a unirse a tu grupo. Si la aceptas tendrás la desventaja de perder +2 en reputación. Si quieres cogerla luego, ella se irá al distrito del cementerio donde luego podrás encontrarla.

LIBERTAD PARA HACER MAGIA EN ANKATHLA: Entra en el edificio del consejo de los 6 y habla con Corneil. Te dice que por un pequeño sacrificio –monetario- se te dará libertad siempre que no te sobrepases. La cantidad es 5.000 mo –hay una errata en el juego que te dice que son 50.000 pero sólo pagas 5.000 mo -.

ENTREGAR A VALYGAR A LOS MAGOS ENCAPUCHADOS (Implica otras zonas): A las puertas del edificio del consejo, te encontrarás con Madín y te propondrá que hables con su amo Tolgerias. Entra y habla con él –va de verde- te contará que un tal Valygar ha matado a 2 magos encapuchados y te pedirá que lo busques. Saca toda la información que puedas y dirígete a su casa en el Puerto.

En el distrito del Puerto se encuentra su casa junto al templo de Oghma. Habla con su criado e infórmate de todo lo que puedas diciéndole que eres su amigo. Sácale información también sobre las colinas de Umar, bien del criado o bien registrando la casa y encontrando el “anuncio de impuestos de Corthala”. Dirígete a las Colinas de Umar y busca su casa hacia el noroeste. Cuando hables con él, entérate de lo ocurrido convenciéndole de que no vas a hacerle daño –a menos que quieras, claro-.

Valygar te explica que mató a los 2 magos en defensa propia ya que le quieren para abrir una Esfera Planar que se encuentra en los barrios bajos y que creó hace tiempo un antepasado suyo llamado Lavok. Valygar desea acabar con Lavok que ahora es un lich y te pedirá ayuda. A partir de aquí te corresponde decidir a ti si unirte con él e investigar la Esfera Planar –mira en la sección Barrios Bajos- o llevarlo a los magos vivo o muerto –según tu alineamiento-.

APARICIÓN DE DELON: En realidad puede aparecer en algún otro distrito y si no, lo encontrarás enfrente del edificio del consejo. Te explicará los problemas que hay en las Colinas de Umar y te pedirá ayuda. Esta es otra manera de conseguir que te marquen en el mapa las Colinas a parte de la gesta de Valygar. Los problemas se narran en la sección Colinas de Umar.

DISTRITO DEL CEMENTERIO

Criaturas: Esqueleto guerrero, arañas

Es importante destacar que ocurrirán cosas diferentes si vas por el día o por la noche. Así que tendrás que acampar por aquí.

No te preocupes ¿dónde se puede descansar mejor que en un cementerio? También puedes encontrar a Viconia hacia el oeste en una esquina, si la has rescatado en el Distrito del Gobierno.

EL FANTASMA WELLYN: Si entras por la noche verás un fantasma merodear cerca de las tumbas. Te contará que le mataron y le robaron un osito de peluche. Dirígete a la Corona de Cobre y en una de las habitaciones se encuentra Llynis. Lucha con él y conseguirás el osito. Una vez devuelto conseguirás experiencia y si entras de día en el cementerio y hablas con sus padres –cerca de las tumbas- te darán más experiencia.

LA NIÑA Y EL PALADIN: Al este de la entrada, encontrarás a Arenthis, un clérigo que tiene a cargo una niña a la que no puede cuidar más. Te pedirá que encuentres a alguien para que se haga cargo de ella. Busca a Kamir, un paladín que está cerca del obelisco y que ha perdido a su pupilo. Proponle que adopte a esta niña y obtendrás experiencia. Acompáñale hacia el clérigo y la niña y obtendrás más aún.

VOZ EN LA TUMBA DEL OBELISCO: Examina la tumba que está junto al obelisco y rescatarás al hombre que pedía auxilio. Te comentará que fue enterrado vivo pero que agarró un trozo de tela de sus captores y te entregará un Retal Rojo. Te pedirá ayuda para investigar esto. Habla con el sepulturero al norte y sácale información asustándole un poco. Tendrás que dirigirte al Distrito del puente y al sur encontrarás al hombre de rojo Am Si. Tendrás que perseguirle para capturarle dentro del edificio. También podrás rescatar a Lady Elgea ahí dentro.

NEVIN Y EL TIO LESTER: Busca en el cementerio a Nevin que estará junto a un clérigo borracho. Habla con él y te contará que su tío Lester no quiere descansar en paz. Cuando salga del suelo, mátale –no te atacará en principio- y recibirás oro y experiencia.

CRIPTA DE ARAÑAS: Entra en la cripta central del mapa y siguiendo el pasillo verás un huevo enorme de araña en el centro. Hay bastantes arañas por la zona.

Entra en él y verás una mujer drow que tiene unos prisioneros humanos para alimentar a sus arañas. No podrás salvarlos y tendrás que luchar contra ellas. OI: Estatuilla Araña –convocar araña gigante-, conjuros de mago (Engendros Arácnidos, Inmunidad a los conjuros).

Otras cosas:

CRIPTAS: Explóralas todas y encontrarás entre otras cosas los siguientes OI: Conjuros de mago (Simulacro, Transformación de Tenser, Espada de Mordenkainem, Espada larga +2, Hacha +2.

DISTRITO DEL TEMPLO

EL CULTO DEL OJO CIEGO: Una vez entres en esta zona y avances hacia el final de la calle, te encontrarás con un grupo de gente que escucha a un hombre sobre una nueva religión. Cuando acabe su pregón un sacerdote de Helm –o de tu deidad si eres clérigo- se acercará a ti y te encomendará una misión. Te llevará a su templo y te pedirá que investigues este nuevo culto. Para ello deberás encontrarte con Keldorn en las alcantarillas ya que ahí es donde se esconde el culto.

SIR SARLES EL ARTISTA: Dentro del templo, podrás conseguir otra misión del guardián Telwyn. Te pedirá que consigas que el artista Sarles trabaje para ellos. Él está alojado en la propiedad de Jysstev, en el Distrito del Gobierno.

Cuando hables con él te pedirá Ilitio como material para trabajar. Dirígete al paseo de Waukin y habla con Jerlia. Cómprale el sustituto y di que te indique cual es su proveedor de Ilitio. Te mandará a un Duergar llamado Unger Colinaoscura que está en la Corona de Cobre. Este enano te dirá que le han robado todo un tal Neb que se encuentra al sur del Dirtrito del Puente. Lucha con Neb – necesitarás detectar invisibilidad – y coge el Ilitio

OI: Daga, Ilitio, Cabeza de Neb. Lleva la cabeza a Bregg en el Distrito del Gobierno y tendrás una recompensa. Dale a Sarles el Ilitio y el Aloy –sustituto del Ilitio-, las dos cosas y podrás volver al templo por la recompensa.

Otras cosas:

RECUPERAR ARTEFACTO: Con la misión completada de Sir Sarles, Telwyn te encomendará interceptar un artefacto robado del templo de Lathander. El intercambio se hará en las alcantarillas.

LA CAZA DEL PALADIN REPUDIADO: En la orden del muy radiante corazón, Sir Ryan Trawl te encomendará si no tienes una mala reputación, que busques a un paladín renegado y su grupo. Los encontrarás en el distrito del puente.

LECCIÓN PRIVADA: En el recinto protegido un mago y un ladrón te propondrán una lección. Es una misión corta donde sacarás muchos objetos interesantes. OI: Katana +3, Hacha de batalla +2, escudo +2, armaduras completas +1, pociones y oro.

ALCANTARILLAS

Criaturas: Contempladores, Masa sombría, Troll, Rakshasa

MERCENARIOS: En lo más alto de las alcantarillas tendrás un encuentro con Tarnor y sus bandidos. OI: Armaduras –en general- +1, hacha arrojadiza +2, Escudo +2, casco de protección contra hechizos, gemas, oro, pociones.

GESTA DE KELDORN: En este área lo más importante que puedes hacer es seguir la gesta de Keldorn, encomendada en el distrito del templo. No tiene mayor complicación. Tú mayor problemas serán las luchas: difíciles e incluyen Contempladores. En un momento se te propondrá un acertijo cuyas respuestas son respectivamente: Vida, Tiempo, El actual. Cuando completes la misión, vuelve al templo a por la recompensa que entre otras cosas será 7000 mo. OI: Martillo de guerra +2, Guanteletes de destreza, amuleto de 5% de resistencia a la magia, escudo +3, Conjuros de mago.

LLAVE DE COLINAS VENTOLANZA: ¿Recuerdas la llave que te comentamos tenía Tazok en el dungeon de Firkraag? Te abrirá una puerta que está nada más entrar hacia el norte, la puerta secreta de la derecha.

PUERTO

Criaturas: Golems, Mephits, SemiLich

Cuando entres en esta zona, Yoshimo comentará que tiene una deuda pendiente con Renal, el jefe del Gremio de los ladrones. Como irás a verle no tendrás mayor problema.

BUSCAR EVIDENCIAS PARA RENAL: Entra en el gremio de los ladrones de la sombra, y busca a Renal Cabellorojo dirigiéndote por unos pasillos hacia la derecha. Te encomendará la misión de investigar a uno de sus subordinados, Mae’Var del que no se fía demasiado. Te dará unos papeles para infíltrate en su guarida.

Cuando llegues a ella, dale los papeles a Gorch, en la entrada. Entra por la puerta más al norte, baja unas escaleras, detecta una puerta secreta y llegarás a él. Lo primero que te pedirá Mae’Var es robar un amuleto del distrito del templo a una sacerdotisa de Talos. Tendrás que utilizar un buen ladrón para maximizar las oportunidades. La sacerdotisa se encuentra en el templo, nada más entrar a la izquierda. Si está durmiendo puedes esperar a que se levante y robárselo de los bolsillos.

La siguiente misión te la encomendará Edwin, que está en lo alto de los tejados de la cofradía de Mae’Var. Tendrás que matar a un mago llamado Rayic. En su casa encontrarás golems y Mephits. La última misión que te encomendará también Edwin, es recuperar unos documentos de un tal Marcus. Lo encontrarás en la taberna del Regalo del Mar. Tras esto tendrás que llegar a un acuerdo con Edwin para conseguir la llave que tiene de la caja fuerte de Mae’Var, donde encontrarás la evidencia que necesitas. Ahora tendrás el permiso de Renal para atacar a Mae’Var. OI: armaduras mágicas, espada corta +2, lanza +1, Armadura de sombras(CA4 y +15% ocultarse en sombras)

LA MALDICIÓN DE JAHEIRA: Cuando entres en la Taberna del Regalo del Mar, el Barón Argucias se dirigirá a Jaheira y la maldecirá por algo que le hizo hace años. Tienes 2 semanas antes de que muera.

Dirígete al distrito del gobierno y habla con Corneil en el Consejo de los 6. Cuando salgas habla con el mago Terrece y contrátale para que no vuelva a involucrarse con Argucias.

Habla con Bernard en la Corona de Cobre y te dirá que la casas de Argucia está hacia el norte –justo a la izquierda del barco de esclavos. Entra, acaba con él y te devolverá el mechón de Jaheira para que se recupere. Deberás descansar bastantes horas en una posada para que se recupere –unas 3 veces-.

KANGAXX EL SEMILICH: La casa que está a la derecha del Regalo del Mar contiene un SemiLich. Pero al no estar completo te pedirá que recuperes sus brazos, piernas y torso que encontrarás respectivamente en las alcantarillas –brazos y piernas- y en el Distrito del Puente –en una casa, el torso-. Al final acabarás luchando con él y ganarás su anillo: Regeneración, protección contra veneno, CA +2)

Otras cosas:

Encontrarás unos clérigos de Cyric merodeando por aquí. Acabarás luchando con ellos.

EXTERIORES

COLINAS VENTOLANZA

Criaturas: Ogros, Ankheg, Trasgos, Kobold, Gran Trasgos, Golem de piedra, Golem de Adamantita, Otyugh, Lobo hombres, Vampiros, Muertes carmesí, Dragón rojo, Elemental del aire

ENTRANDO EN LA ZONA: Nada más entrar en esta zona te enfrentarás a unos grandes trasgos. Tras derrotarlos se convertirán en guerreros y aparecerá Garren Ventolanza. El ha visto todo y sabe que no sois culpables. Alojaros con él. Tras intercambiar unas palabras, unos bandidos secuestrarán a su hijo y lógicamente puedes aceptar la misión de rescatarlos.

DEVOLVER LAS BELLOTAS A LA REINA DE LAS HADAS: Lo primero que deberías hacer en este área es devolver las bellotas de las dríades del capítulo 1.

Busca a la reina de las hadas en esta zona y dáselas. Obtendrás bastante experiencia y más aún cuando lleguen las dríades.

ENCONTRAR AL HIJO DE GARREN: Dirige al grupo hacia la esquina superior derecha del mapa de las colinas, ya que aquí se encuentra el templo de Jierdan Firkraag. Por el camino te encontrarás con ankhegs –cuyo caparazón podría servirte para hacer armaduras- y alguna pequeña emboscada más. Cuando llegues al templo y entres te encontrarás en una emboscada de gran trasgos.

Este templo son unas cuantas habitaciones y tu objetivo es localizar una sala redonda sobre un foso. A continuación describo lo que puedes encontrar merodeando por las habitaciones: Kobolds que tienen un anillo de protección contra el fuego, vampiros, muertes carmesí cerca de un estanque con un amuleto de protección +1, golems de piedra, de adamantita, Trolls y lobo hombres y a SAMIA que te encomendará otra gesta –más adelante lo indico-.

Una vez que llegues a la habitación redonda sobre el foso, sube el cubo del pozo y recibirás un casco de dragón con resistencias, aunque tendrás que luchar con un elemental del aire. Desde el pozo, si lo cruzas hacia el norte llegarás a unas escaleras que te conducirán a la planta baja. Llegarás a una habitación donde está Tazok. Intentará pararte los pies pero no debería costarte demasiado derrotarlo. OI: armadura completa +1 y otra +2. IMPORTANTE: Tazok tienen una llave que te servirá en las alcantarillas de Athkatla –mira esa sección-. Una vez derrotados, acércate a la celda del hijo de Garren y verás que no puedes sacarlo. Continúa por el pasillo del NO y bajarás a más profundidad.

Por fin encontraremos a Firkraag y no es más que un dragón rojo. Habla con él para comprender su diabólico plan. Te propondrá que derrotes a su mago Conster para conseguir la llave de la celda. Una vez hecho esto puedes irte y hablar con Garren para conseguir tu recompensa.

Otras cosas:

AYUDAR A SAMIA: Cuando la encuentres por las habitaciones del palacete de Jierdan, te propondrá que la ayudes a investigar la tumba del rey Strohm 3º. En realidad te engañará porque cuando salgáis os atacará con su grupo de bandidos. OI de esta gesta: Armadura de placas +1, espada matadragones.

LA PROPIEDAD DE ARNISE: Esta zona aparecerá marcada en el mapa si habéis conocido a NALIA en la Corona de Cobre. Os propondrá ayudarla a limpiar este castillo de criaturas. Si tardaseis mucho en ayudarla, se marcharía de vuestro lado pero la encontraríais aquí otra vez. De lo único que se trata es de luchar y conseguir objetos a lo largo de todas las habitaciones que os podéis ir encontrando por aquí.

Es largo pero muy fructífero. Recordad que el objetivo entre otras cosas era conseguir el dinero para rescatar a Imoen. Algunos OI del castillo: Conjuros de mago (expulsor de Agannazar, protección contra armas normales, conjurar elemental de tierra menor), daga +2, hacha +3, martillo de guerra +1 y +4 contra gigantes, varita de congelación. Pero hay muchos más como pociones, gemas y oro.

FUNERAL DEL PADRE DE NALIA: Pasado un tiempo desde que acabes de limpiar la propiedad, ofrecerán que vayáis al funeral del padre de Nalia. Te verás más involucrado en la historia de Nalia ya que la encarcelarán y tendrás que buscar pruebas –en el distrito del gobierno- contra Isaea –el captor-. Es una gesta corta y fácil.

FORTALEZA PARA LUCHADORES: El limpiar toda la zona te permite obtener una fortaleza para guerreros.

COLINAS DE UMAR

Criaturas: León moteado, Mimeto, Masa Sombría

Puedes llegar aquí a través de Delon –Distrito del Gobierno- o de la búsqueda de Valygar –Distrito del Gobierno -. Te encontrarás con un pequeño pueblo discutiendo los problemas que tienen con lobos, ogros, e incluso una bruja. A ti te toca investigarlo.

INVESTIGAR LAS MUERTES: Una vez que terminen de discutir podrás buscar al jefe de la aldea, el pastor Lloyd, que vive con su mujer, en la casa que está justo encima de la plaza de la fuente. Ellos piensan que pueden ser ogros, lobos o una bruja. Pídeles toda la información que puedas y conseguirás saber que hay una casa hacia el oeste donde podrás encontrar más información.

Busca esta casa al oeste del mapa y encontrarás una nota de un tal Mazzy Fentan en el suelo de la habitación del fondo. También en la mesa de la cocina encontrarás un Diario de Merella que te marcará en el mapa el Templo en Ruinas –el origen de todo esto-. Dirígete hacia la parte superior del mapa y en su centro encontrarás unas criaturas que no te atacan. Habla con el ogro mago Madulf y te contará que ellos no son el origen de los problemas. Es más, si le crees te dirá que le ayudes a ponerse en contacto con el jefe del pueblo para mantener relaciones. Habla con el pastor Lloyd sobre esto y el irá a visitar a Madulf. Después de un tiempo habla con Madulf y te dará tu recompensa: Escudo de los perdidos +2.

SANGRE DEL MIMETO: En la casa que está justo por encima de la del alcalde encontrarás a un mago que está fabricando un Golem. Pero para terminarlo necesita la sangre de un mimeto. También te contará si hablas con él que un tontorrón está con su hija y eso le molesta. Dirígete hacia una cueva que está al oeste, más o menos por el centro del mapa y entra.

Tendrás que luchar contra Masas Sombrias y aparte verás un cofre en la zona sur de la cueva. Bien, en realidad se trata de un mimeto. Intenta abrirlo –protegido, eso sí- y te atacará. Sólo tienes que derrotarle para obtener su sangre. Cuando la tengas llévasela al mago y este dará vida al Golem, pero sin embargo le atacará. Destruye al Golem y verás un final feliz con una buena recompensa: Espada Ilbratha Corta +1.

TRES JÓVENES AVENTUREROS: Saliendo del pueblo, 3 jóvenes te pedirán que les compres armas. Ganarás experiencia si lo haces, pero no les alientes mucho a que salgan de aventuras. Ni se te ocurra si eres un Guardabosques.

LOS GANSOS: Si hablas con Jeb en la salida del pueblo te contará una historia sobre tesoros que guarda el dueño de los gansos dentro de ellos. Habla con los “ganseros” e intenta comprar alguno; conseguirás sacarles una buena gema.

TEMPLO EN RUINAS

Criaturas: Demonio sombrío, Esqueleto Guerrero, Golem de hueso, tigre salvaje, Sombras, Dragón de las sombras.

Para tener esta zona marcada en el mapa deberás haber pasado por las colinas de Umar e investigar los asesinatos.

EL TEMPLO DE LAS SOMBRAS: Al comienzo del nivel, encontrarás un lobo que se refugiará en una cueva. Es un hombrelobo que se llama Anath. Te explicará que el origen de todos los asesinatos el Lord de las sombras que habita en el templo en ruinas que hay hacia el este. Dirígete hacia allí y cuando llegues te encontrarás en una emboscada junto a una especie de luz. Anath te hablará de un espejo que refleja la luz.

Tócalo – a la izquierda de la luz- para reflejar más luz y aparecerán más sombras para atacarte. Serán las últimas. Desciende por las escaleras hacia el interior. En esta planta encontrarás una primera barrera de sombras. En las habitaciones contiguas encontrarás la piedra de luz para pasarla. También debes responder al acertijo que te proponga la estatua de la siguiente manera:

PRIMER ACERTIJO: Respuestas 2, 3, 1,

SEGUNDO ACERTIJO: Respuestas 3,1,1

TERCER ACERTIJO: Respuestas 1,3,2

Con ello obtendrás uno de los tres símbolos de Amaunator- los necesitarás más adelante-. Coge también los restos de un clérigo de Amaunator que encontrarás en un cofre. Ya puedes pasar el primer muro de sombras. Al sur del área de lava un fantasma te pedirá los huesos de un clérigo. Dáselos y obtendrás el segundo símbolo de Amaunator. Luego llegarás a un área con unas letras en el suelo.

Pasa formando la palabra AMAUNATOR. Si pisas en las otras, te llevarás una descarga de fuego que podría matarte. Entra por la puerta derecha y examinando la pared encontrarás el último símbolo de Amaunator, pero antes tendrás que luchar con una sombra. Entra en la sala de la derecha y verás una estatua con 2 manos abiertas. Recoge los objetos que tiene como conjuros de mago protección contra armas mágicas y desintegrar y la siguiente gema del sol para pasar la barrera de sombras del pasillo. Al final llegarás a unas escaleras. Baja y te encontrarás con un dragón de las sombras.

Su nombre es Thaxll’ssyllia y lo primero que debes hacer para matarle es quitarle sus protecciones mágicas. Una vez derrotado sube por las escaleras de la izquierda y llegarás a un área exterior del bosque bastante pequeña. Aquí combatirás finalmente con el señor de las sombras. Tras esto el bosque volverá a tener luz. OI: Alabarda +2 filocaso, Malla oscura +3.

DE VUELTA A UMAR: Vuelve a las colinas de Umar para recibir tu recompensa del alcalde del pueblo. Armadura, oro, experiencia y un +1 en reputación.

CARAVASAR

Esta zona exterior no es relevante en el hilo principal de la historia. Aunque contiene unas cuantas misiones interesantes, sobre todo para Druidas, ya que aquí podrán conseguir su arboleda. Sólo enumero lo que puedes hacer por si tienes curiosidad:

- Resolver los problemas con los animales, investigar a unos genios y coger otro personaje no jugador llamado Cernd, el cual no es muy interesante.

CAPITULO 3

Criaturas: Vampiros, arañas, necrófagos

Cuando tengas 15.000 mo se te abrirán 2 oportunidades para comenzar este capítulo:

- Oferta de Brus: Te dirá que pagues a Gaelan. Esta es la solución que describo a continuación.

- Oferta de Valen: Te dirá que visites por la noche a Bodhi una ladrona de las sombras, en el cementerio. Si aceptas la oferta tendrás que pagarla, pero recuerda que este es el camino malvado.

LOS LADRONES DE LAS SOMBRAS: Cuando pagues a Gaelan, te dará una llave que abre una puerta secreta hacia ARAN LINVAIL, el verdadero cerebro de la organización. Vuelve al Gremio de los ladrones de las sombras en el Puerto y entra por la puerta del noroeste. En la pared del fondo se encuentra la puerta secreta.

Usa la llave de Gaelan para abrirla. Baja las escaleras y encontrarás otra puerta secreta en una pared hacia el noreste –la localización si pulsas la tecla “x” es x1565 y1800-. Le encontrarás tras un pasillo bastante largo. Tendrás que hacer unas misiones antes de que os ayude. A priori os dará los siguientes objetos: Amuleto de poder –5% resist. Magia, anillo de protección +2-.

ENCUENTRO CON MUK: Tu primer trabajo consiste en investigar las desapariciones de los agentes de Aran. Te mandará que te reúnas con Muk, por la noche en la zona sur del puerto, bajando unas escaleras a la izquierda del barco atracado en el puerto. Cuando llegues a ella, te dirá que alguien la está vigilando.

Tendrás que esperar a que aparezca este hombre. Cuando llegue y caiga en la trampa matará a Muk; en realidad es un vampiro llamado Lassal y cuando lo matéis se convertirá en bruma. Vuelve al gremio a contarle todo a Aran.

LOS DESERTORES: Aran os explicará que unos ladrones de su gremio desean pasarse al bando rival y tendrán un encuentro con su contacto en la posada de Las Cinco Jarras. Dirige al grupo para allá y sube a la segunda planta. En una de las habitaciones de la izquierda, se encuentra el grupo.

Hazte pasar por el contacto y habla con ellos. Al final descúbrete y presiónales para que te den el nombre del contacto –diles que no lo saben-. Tras esto te atacarán. Ahora espera a Gracen, que es el contacto y hazte pasar por los desertores. Te dirá que os reunáis en el cementerio, pasada las 2 puertas azules. Si os atacará antes de conseguir la información, podéis robarle una nota que hace referencia a esto. Volved a Aran y contadle lo sucedido.

CLAN DE LOS VAMPIROS: Aran os encargará vuestra última misión: limpiar el cubil del cementerio. Para ello un mago os ayudará desde dentro. Dirigíos allí y entrad en la cripta con forma de pirámide plateada –hacia la derecha desde la entrada- . Una vez dentro estaréis de nuevo –si fuisteis en su momento- en el huevo enorme de araña- id al pasillo que esta al norte, donde encontrarás al mago Haz que os ayudará, junto con su Golem, a abrir las puertas azules.

Lassal aparecerá pronto para amenazaros y se irá de nuevo. Desde la gran sala de la mesa con rayas, dirigíos hacia la izquierda, encontrarás al vampiro Gellal. Mátale. Llegarás a una habitación con 3 ataúdes lujosos. Cuando mates a los vampiros importantes que encontrarás, deberás luego venir aquí y usar las estacas para rematarles –no es más que poner el cursor con forma de espada sobre el ataúd -. Ahora puedes matar a Gellal. Si abres la puerta secreta del norte, encontrarás a otro vampiro llamado Durst. Vuelve a la sala de la mesa y de aquí a la derecha hacia la habitación con clavos. Antes de llegar a ella encontrarás a Tanova, una vampira.

Busca las escaleras que bajan a otra planta. Y ábrete camino hacia la habitación con las fuentes de sangre. Lassal está a continuación. OI de esta planta: Katana +2. Os retará a buscarlo arriba. Volved a la habitación redonda de los pinchos en el suelo y le encontrareis al fondo.

Cuidado con las trampas del suelo. Derrotadlo e id a buscarle a la habitación de los ataúdes para matarlo con las estacas. Cuando le matéis aparecerá Bodhi la vampira y también debéis de luchar con ella cuando acabe de contaros toda la historia sobre los ladrones de la sombra, Imoen... Cuando la derrotéis se irá. ¡Cuidado que drena niveles!. Con todo resuelto solo queda volver al Gremio de ladrones y hablar con Aran. Os contará su plan. Debéis ir a la Prisión de Hechiceros y rescatar a Imoen de allí. Cuando estéis preparados partiréis en barco hacia la isla donde se encuentra la prisión. En el viaje os acompañará Sime para vigilar al capitán Saemon Havarian.

CAPITULO 4

LA ISLA DE BRYNNLEY

El capítulo comienza nada más llegar a la isla. Sime os comentará que no se fía del capitán Saemon. Algo que comprobaréis al momento ya que os revelará que se ha aliado con los vampiros. Tendréis que luchar para deshaceros de ellos. Tras esto, Sime os recomienda que vayáis a hablar con Sanik en la taberna del mono para encontrar una entrada a la Prisión de Hechiceros. Dirigios a la taberna y hablad con él.

Sin embargo a mitad de conversación será asesinado en nombre de Galvena. El posadero os dirá que su mujer conoce la entrada pero está retenida en manos de Galvena. Busca la entrada a la casa de Galvena, y habla con la prostituta de fuera. Tendrás que pagarla 100 mo para poder entrar con ella. Una vez dentro coméntala que quieres rescatar a Clara. Sal de la habitación y sube por el pasillo hasta la puerta de la derecha.

Busca en el armario la llave de Galvena. Continúa por la puerta norte hasta que la encuentres junto a la celda de Clara. Tendrás que matar a Galvena y su mago. Habla con Clara y os dirá que busquéis a Golin. Este os comentará que la mejor manera es hacerse el loco o buscar a un mago llamado Perth que tiene un medio para entrar. A Perth le encontrareis en su casa hacia el oeste. Perth os atacará cuando estéis en su casa, ya que entre otras cosas se encuentra dominado por Irenicus. Una vez muerto debéis cogerle la Piedra de Guarda para entrar en la Prisión de magos.

Otras cosas:

ASON EL LADRON: Este chico os lo podéis encontrar en la zona oeste de la ciudad. Os robará dinero, pero si habláis con él, os dirá que está amenazado. Buscad a Ginia en la zona alta hacia la derecha de la ciudad y os contará como podéis ayudarlos.

PIRATAS: Os pueden atacar en cualquier momento por la ciudad. Si queréis investigar algo más podéis ver al rey de los piratas, pero no tiene mayor relevancia.

LA PRISIÓN DEL HECHICERO: Una vez con la Piedra de Guarda en vuestro poder, sólo tenéis que seguir el camino hacia la puerta de entrada a la prisión. Se encuentra hacia la parte noroeste. Vigilad el camino ya que entre otras cosas seréis atacados por sombras. Una vez que lleguéis dentro, un guarda –que no es más que Irenicus- os irá enseñando toda la prisión y a todos los encarcelados, hasta que lleguéis a Imoen.

En ese momento, serás capturado y llevado a la salas de los tubos que veías en sueños. En ese momento Yoshimo, se revelará como un traidor y volverás a caer en un sueño...

Te encuentras delante del castillo de los sueños. A la entrada habrá un demonio que te pedirá un sacrifico para entrar y ¡es irreversible!:

Tu mente: -1 inteligencia
Tu agilidad: -1 destreza
Tu salud: -1 constitución
Tu cordura: -1 sabiduría

Entra y al fondo encontrarás a Imoen. Ella te dirá que traigas a la bestia hacia ella. Sal del castillo busca a Bhaal –la bestia- hacia la izquierda. Y en cuanto le veas vuelve junto con Imoen. El te seguirá y cuando Imoen diga que es vulnerable, atácalo. Despertarás...

DUNGEON DE BODHI

Criaturas: Sombras, Yuan-ti (varias clases), Golems, Kobolds, Vampiro, Araña, Contemplador

Aparecerás de nuevo con tu grupo en una habitación con 4 salidas. Bodhi también se encuentra ahí y querrá jugar un poco con vosotros así que os dará una oportunidad de escapar. Coge la salida del suroeste y llegarás a una cabeza gigante que en realidad es la salida de la zona.

Para ello deberás encontrar dos objetos: una mano y un cristal. Este dungeon no es demasiado complejo ya que consta de esta planta y una inferior. Puedes acceder a la inferior desde las escaleras sureste o saliendo por las escaleras del noreste. La mano y la piedra se encuentran en la planta baja.

La mano: busca una sala grande con un ataúd en medio. Es inconfundible. Mata al vampiro que hay en él y clávale una estaca –si no tienes ninguna- podrás encontrar más en la zona de los Kobolds, donde está el cristal. Tras esto cógele la mano.

El cristal: Desde la escalera norte que te ha conducido ahí en la primera sala hay un libro en un pedestal. Si pulsas sobre el libro aparecerán criaturas: kobold, araña, masa sombría, Contemplador.. OI: Anillo de acción libre y conjuros de mago (convocar demonio, simulacro). En la pared del sur encontrarás la puerta secreta que te conduce a la sala de los Kobolds. Cuando llegues al cristal deshazte de los kobolds y conseguirás el cristal.

Otras cosas:

Existen una serie de habitaciones con acertijos, que pueden darte objetos interesantes. En la primera planta, la habitación de las estatuas con un cofre en medio, tendrás que colocar los objetos correspondientes a su acertijo.

Empezando desde la puerta hacia la izquierda: Medallón de la estrella, anillo de oro, botas rotas, Jarra de agua, reloj de sol, medallón del sol, medallón de la espada, hombre amordazado, espejo, reloj de arena y cráneo. Hay otra sala con unas caras; si pulsas en ellas serás teletransportado y te formularán un acertijo con varias respuestas. Es bastante fácil y obtendrás un anillo de regeneración (1 punto cada 6 segundos)

ESCAPANDO DEL DUNGEON

Criaturas: Minotauros, Trolls, Yuan-ti, Golems.

Dale los 2 objetos a la estatua y podrás pasar a través de ella. Coge las escaleras y en la siguiente planta entra por la puerta más inferior de la pared derecha. Sigue el pasillo hasta que encuentres una habitación con minotauros.

Mátalos y entra por la puerta norte. Verás una habitación con un pequeño estanque de agua.

Dentro hay un Cuerno de Minotauro que necesitaremos después. Hay unas estatuas con unas “pinturas” si quieres coger las “pinturas” te llevarás un ataque de cada estatua. –Sirven luego en otra habitación, aunque no es primordial para escapar-. Continúa por el pasillo y llegarás a una habitación con unos monstruos –en mi caso fueron Trolls-. Si colocas las pinturas que recogiste antes en cada estatua recibirás objetos como una Katana +2 o un amuleto de una piedra de sangre.

También podrás abrir otra puerta que te conducirá a diferentes salas. Sigue hacia el norte y te encontrarás con Bodhi, tendrás que luchar con ella por fin. Sin embargo tu personaje principal será víctima de un cambio; la naturaleza de Bhaal empieza a surgir y se convertirá en una bestia, que conseguirá ahuyentar a Bodhi. Sin embargo mantén alejado al resto de tu grupo ya que luego se volverá loco y atacará a todo lo que esté en su área. Cuidado, a partir de aquí podrás tener momentos en que cambies cuando duermas.

En esta habitación verás la estatua de un minotauro. Necesitas 2 cuernos para pasar. Ya tienes uno y el otro le puedes encontrar siguiendo el pasillo del sureste, en una habitación con minotauros; el cuerno está en una vasija. Vuelve a la estatua con los 2 cuernos en tu poder, y por fin podrás salir del dungeon.

HUIDA DE LA PRISIÓN

Ahora te encontrarás en una habitación circular con grantrasgos. Tras matarlos, una Aparición te propondrá una prueba para dejarte libre. Acepta. Serás teletransportado a una habitación con un hongo gigante, mátalo y te propondrán un acertijo cuya respuesta es “astilla”. Ahora aparecerás en una sala con otras apariciones que te formularán preguntas:

Sobre el rico y el pobre: Nada
Sobre correr libremente: un río
Sobre debilidad: Miedo
Sobre risas y lágrimas: Memoria

Ahora aparecerás en una sala con Trolls. Esto no estaba en los planes de la aparición. Coge la cabeza de un Troll muerto y colócala en la estatua. Con ello conseguirás un arma: Clava de huesos +2, +3 contra muertos vivientes. Y después de estos serás juzgado y podrás dejar éste área.

Una vez de vuelta al asilo te encontrarás con Saemon –el capitán que os trajo aquí y luego os traicionó- se disculpará y sólo desea algo de ayuda para escapar. Os sugiere que liberéis a todos los magos locos para derrotar a Irenicus. No entres en la sala de los tubos donde estabas encarcelado, ya que Irenicus te matará.

Sube al primer piso y habla con Lonk. Tendrás que convencerle de que saque a los demás. Cuidado que puede matarte si no eliges las respuestas correctas. Dile que te de las llaves y tú mismo te encierras y que podrías derrotar a Irenicus con ayuda de los otros. Con esto serán liberados y os agruparéis para hablar. Si hablas con ellos llegará un punto en el que uno de ellos te dirá que puedes bajar con él a mirar como mata a Irenicus.

Una vez abajo prepárate para una larga lucha, ya que Irenicus convocará a clones tuyos y además deberás derrotar a Yoshimo –cuando acabes con él, coge su corazón para deshacer el conjuro que tenían sobre él-.

Sube de nuevo a la primera planta y Saemon te propondrá que puedes acompañarle en su barco o no creerle y usar el portal de la planta de abajo –a la derecha de la sala de Irenicus-. Yo fui por el portal, pero para entrar necesitas una llave que se encuentra en la oficina de Irenicus en la primera planta. Es una habitación a la derecha de la entrada con la alfombra. Hay un golem en ella y no tiene perdida. La llave está en la pequeña mesilla cerca de su cama. OI de sus dos habitaciones: Cuerno de silencio, bastón de Rayos y Truenos, Piedra de ladrón.

Dirige a tu grupo hacia el portal y entrarás en el próximo capítulo.

CAPITULO 5

SUBOSCURIDAD

Criaturas: Balor, Kuo-Toas, Drow, Elemental de tierra

Todo el capítulo 5 se centra en la suboscuridad, es decir, esa parte de los reinos que se encuentra bajo tierra y donde habitan las criaturas más peligrosas; entre otras los drow. Desde la zona de comienzo camina hacia el sureste y te encontrarás con un pequeño grupo de enanos duergar. Ellos te informarán de que han visto a Irenicus y Bodhi merodeando por la ciudad drow de Ust Natha.

Dirígete a las cuevas de los enanos Svirfneblin que ese encuentra hacia el norte. Allí busca a su jefe y te propondrá un trato: te entregará una piedra que necesitarás para pasar por una caverna, donde te encontrarás con la persona que te ayudará a entrar en la ciudad drow. Siempre que les liberes de una criatura que apareció en la excavación de uno de sus fosos. También os entregará un pergamino con un conjuro para sellar el foso una vez que la criatura este muerta. La criatura la encontrareis en uno de sus túneles hacia el noreste. Es un Balor. Cuando lo hayáis derrotado el jefe enano os entregará la Piedra Luminosa y un Mazo aplastacráneos +3, aparte de la consabida experiencia.

El contacto es Adalon y es un dragón plateado que encontrareis saliendo de la cueva de los Svirfneblin. Su entrada en la zona norte, justo a la izquierda de la entrada a la ciudad drow- la reconoceréis porque el suelo tiene unas figuras decorativas-. También aquí tendréis que hacer un trato: recuperar los huevos del dragón a cambio de que os muestre la salida a la superficie de nuevo. Los huevos están dentro de la ciudad drow, con lo que os imbuirá de un conjuro que os dará la apariencia de los mismos.

Con esto sólo queda dirigiros hacia la ciudad –recordad, el camino de la derecha -. A la entrada os encontrareis con un drow que os hará una serie de preguntas. Contestad que sois Veldrin de Ched Nassad, y sed duros y rudos como un drow. Os dirá que os reunáis en la sociedad de guerreros con Solaufein.

Otras cosas:

EL MAGO ENTERRADO: Si habláis con el Duergar Uder Mordin, os contará la historia de un mago aprisionado bajo tierra y que desembocará en una pequeña búsqueda del mismo hacia el área noreste. Tendréis un combate con el elemental de tierra.

EL CRISTAL: Aproximadamente en el centro del área, encontrareis un cristal en el cual podréis invocar una serie de criaturas pulsando sobre él.

CAVERNAS: Puedes explorar al sur la de los Contempladores y la de los Illithid.

SALIDA: La salida de la suboscuridad está hacia el este, justo debajo de la entrada al pueblo svirfnebli. Es una zona por la que andarás a oscuras y pasarás al área de salida, pero te perderás casi TODO el capítulo.


UST NATHA

Criaturas: Drows, arañas, Contempladores

Nada más entrar en la ciudad comprobareis las brutalidades entre los drows. No os involucréis ya que os descubrirán. Tenéis que ser sumisos con los drows para los que trabajaréis, pero rudos con los demás. También tenéis límite de tiempo para realizar las misiones fundamentales, así que tendréis que daros un poco de prisa si queréis completar otras misiones secundarias. Dirige al grupo hacia la Sociedad de Hombres Guerreros –la encontrarás en el mapa- y habla con Solaufein.

- Misión rescate: Empezarás a trabajar con la Matriarca y deberás reunirte con ella en la plataforma de la entrada antes de 3 días. Allí hablarás de nuevo con Solaufein y te preguntará si conoces a unas criaturas, a lo que debes responder que son Illithid o devoramentes. Tendrás que rescatar a un drow que llevan capturado estas criaturas hacia su ciudad.

El drow en realidad es la hija de la matriarca y la rescatarás en la Suboscuridad hacia la esquina sureste donde te espera también Solaufein, lucharás con los Illithid y masas sombrías.

Una vez rescatada Phaere –la hija de la matriarca- tendrás 3 días para reunirte de nuevo con Solaufein en la taberna drow.

- Misión Contemplador: De nuevo dirige al grupo hacia allí y cuando hables con Phaere dile que trabajarás para ella. Te dará otros 3 días para que disfrutes y luego te reunirás con ellos en la plataforma de la entrada. Esta vez debéis derrotar a un Contemplador en una plataforma hacia el sureste de la ciudad. Phaere te comunicará que te reúnas con ella en la taberna en otros 3 días.

- Misión Svirfneblin: Ahora tendrás que volver a la suboscuridad para matar unos svirfneblin y traer una prueba de ello. Irás con Soulafein y deberás esperarlos a la entrada de su hogar –en el puentecito-. Convence a Solaufein de que tú puedes hacer esta misión y que vuelva a la ciudad. Así cuando lleguen los svirfneblin sólo tendrás que pedirles sus cascos como prueba de que les has matado. Vuelve a hablar con Phaere en la taberna.

- Misión Solaufein: Ahora Phaere te pedirá que te reúnas en sus aposentos en la Sociedad de mujeres guerreras. Allí te comentará que debes matar a Solaufein y que le traigas su manto Piwafwi como prueba de ello. Busca a Solaufein en la sociedad de hombres y cuéntale todo para que te de su manto. Si eres malvado puedes matarle pero te complicará luego la misión. Vuelve con Phaere y entrégale la capa.

Puede que te pida otros favores –cuidado si estas en algún romance con alguien de tu grupo-. Tras esto deberás reunirte con la matriarca Ardulaz en el Templo al sureste de la ciudad. Tienes 3 días para ir al templo.

- Misión de sangre: Phaere te presentará a la matrona y esta te pedirá una pequeña prueba de tu valía; la sangre de un kuo-toa, la de un contemplador o la de un illithid. Otros 3 días para realizar esta acción.

Dirígete a la suboscuridad y ve a por el contemplador –es lo más rápido-. La entrada a sus cavernas está hacia el sur de la suboscuridad, al lado de la de los illithid. Te encontrarás con 2 contempladores y el que vale es el Orbe Viejo. OI: tentóculo de ojo orbe viejo, hoja de espada larga, amuleto de protección vs. Conjuros. Vuelve con la Matriarca al templo. Phaere te volverá a pedir que vayas a sus habitaciones.

- Misión final: El plan de Phaere es suplantar en la jerarquía a la Matrona. Ya que esta última planea invocar a un demonio a través de los huevos del dragón, para controlar toda la ciudad. Con esto por fin recuperareis los huevos del dragón plateado para salir de aquí.

Phaere te dará unos huevos falsos para que los suplantes en el templo, por los de verdad. Ve al templo y si no mataste a Soulafein el te dará un segundo juego de huevos falsos para que se los des a Phaere y así perezcan las dos. En el templo dirígete por la rama derecha hacia la sala de los huevos. Tendrás que matar a 2 guardias drows y 5 golems. Coge los huevos verdaderos y deja los “huevos de Phaere”. Vuelve con Phaere y entrégale los “huevos de Solaufein”. Tras esto asistirás a la invocación del demonio.

Cuando este aparezca matará a las 2 drows y cuando tengas que contestarle a la pregunta, quédate en SILENCIO, con lo que se irá. Sal lo más RÁPIDO que puedas de la ciudad drow, ya que en breve te descubrirán y perderás tu disfraz, pero antes registra los cuerpos de las drows: Anillo de devolver conjuro, armadura de placas +4, gemas y dinero.

Entrégale Adalón –el dragón por si lo olvidaste- los huevos y serás teletransportado hacia la salida de la suboscuridad. Antes te dará experiencia y un arco +3. La puerta de salida está justo al oeste de donde os deja, aunque tenéis la oportunidad de explorar hacia el este y volver por las cavernas. Cuando entréis hacia la salida os encontrareis en una zona arreglada en la que luchareis con drows y ayudareis a elfos de la superficie. Ellos te dirán que hables con el capitán Elhan en la superficie, sal de esta zona y volverás a la superficie.

Otras cosas:

EL CULTO DE GHAUNADAUR: Cuando aceptemos las misiones de la Matriarca Ardulaz, nos encontraremos con Taso Kala cerca de la asociación de mujeres guerreras. Te ordenará que derrotes a un culto en la plataforma del Contemplador. Las criaturas son Drows, Otyugs...

LA CINTA DE JARLAXLE: En tus andanzas por la ciudad drow y después de conocer a la Matriarca, te encontrarás en uno de los caminos con Visaj. Te venderá una cinta que pertenecía a un mercenario llamado Jarlaxle. Esta cinta es importante si queremos entrar en la torre de Deirex y conseguir sus tesoros. Es una misión de tamaño medio pero muy interesante –tendrás que buscar tiempo entre las apretadas misiones de la trama principal-.

DUELOS EN LA TABERNA: Aquí encontrarás cosas interesantes hablando con Sondal y con Szordrin.

EL ENANO Y EL ABOLETH: Cuando rescates a Phaere aparecerá un enano en la plataforma de la entrada que te encomendará que hables con su maestro. Éste es un aboleth que revelará vuestra identidad a menos que le traigas el cerebro de Quile –cerca de la sociedad de mujeres guerreras-.

LA LINTERNA ELFICA

Conseguiste salir de la suboscuridad y ahora estás en el exterior. Pero al momento unos elfos te conducirán a hablar con Elhan. Elhan comenzará a lanzarte una serie de preguntas que serán corroboradas con su sabio, así que dile la verdad.

El problema a que se enfrentan es que necesitan volver a su ciudad pero no pueden hacerlo sin su Linterna Rin que les robo Bodhi. Ellos te ayudarán con Irenicus si consigues recuperar la linterna. Pídele ayuda: agua sagrada y estacas. Deberás volver a la cripta del cementerio donde estaba Bodhi, pero antes puedes conseguir unos buenos aliados. Cuando pases de un área a otra, podrás encontrarte con Drizz Do’Urden y su grupo compuesto por Catti-Brie, Bruenor, Wulfgar, Regis y Guehnwyvar. Habla correctamente con él y dile que le ayudaste en el pasado –en Baldurs1 – y os ofrecerá apoyo. Puedes aliarte con los ladrones, hablando con Aran Linvail en el gremio de ladrones –distrito del puerto-. También en la orden de los corazones radiantes.

Con toda esta tropa a tu favor puedes dirigirte al cementerio de ATHKATLA.

LA CRIPTA DE BODHI

Criaturas: Vampiros, muertos vivientes.

Entráis en el cementerio y lo primero que veis es a Bodhi, amenazándoos y luego desaparecerá. Es hora de acabar con ella y para ello debéis bajar a su cripta. La entrada está en la cripta más al noreste. Desde el obelisco, bajáis hasta el final –junto a la que estaba Viconia-.

Todo este escenario es conocido y bastante corto. El problema son las luchas con los vampiros. En el primer nivel matad a todos los que os aparezcan y luego acordaros de clavarles las estacas en sus ataúdes – a la izquierda de la sala de la mesa -. Nada más bajar, podéis recoger unos pergaminos de mago (dedo de muerte y símbolo de muerte) en esta primera habitación. Por aquí os encontrareis a los grupos que hayan decidido aliarse con vosotros.

Y sus jefes os acompañarán hasta que derrotéis a Bodhi. En los 2 estanques de sangre, debéis echar el agua bendita para debilitar a los vampiros de la zona. En concreto si miráis en el estanque que está en la sala redonda de pinchos, unos guanteletes de especialización (+1 al gaco, +2 daño) junto a unas estacas.

En el segundo nivel, cuidado con el pasillo ya que tiene diversas trampas. Cuando lleguéis a la sala final, echad agua bendita en el estanque de sangre y luchad hasta que matéis a Bodhi y sus huestes del mal. ¡ Cuidado ¡ porque hará que uno de los tuyos se vuelva contra ti. Si se da el caso tendrás que matar a tu compañero, pero puedes resucitarle después. El sarcófago de Bodhi está en la habitación del Noreste. Cuidado que está en la parte alta de esa especie de transportador –busca hasta que el cursor cambie a espada-. Con esto ganarás la Linterna Rin.

En la habitación del Noroeste hay un escrito que habla sobre Amaunator –en el templo en ruinas, capítulo 2 exteriores-. Asegúrate de coger el corazón de Bodhi y tu compañero muerto si se da el caso. Tendrás que llevarlo al Templo en ruinas. Y en la habitación de la izquierda pasado las letras del suelo, hay una estatua donde debes depositar el corazón de Bodhi y el cuerpo de tu compañero, para resucitarlo.

Ahora ya puedes devolver la linterna a Elhan para entrar en el último capítulo del juego.

Otras cosas:

En este capítulo se te han abierto 3 áreas nuevas: el paseo del dentículo, el bosque septentrional y el bosque de Tethyr. No vas a encontrar nada interesante salvo quizá en el bosque de Tethyr en la que puedes realizar una corta gesta relacionada con hombres lobos.

SULDANESSELLAR

Criaturas: Golems –cuidado con los gigantes-, Rajás –Rakhasa en AD&D-, dragón negro, drows, Balor, Elementales(aire, fuego, tierra)

Comienzas en el bosque de Tethir, donde Elhan abre las puertas ocultas hacia su ciudad. Dentro se están produciendo una serie de luchas entre las fuerzas de Irenicus y los elfos. Lo primero que debes hacer es buscar a la sacerdotisa Demin.

Dirígete al norte y entra en el primer edificio. Recoge dentro el Cuerno de Piedra. OI: Capa élfica (50% ocultarse en sombras). Dirígete al NO lucharás con unos Rajás y golems. Estás en el templo de Rilifane al que volverás luego. Sigue hacia el SO hasta la casa que no está marcada. Ayuda en la lucha a los elfos. Sigue hacia el SO y entra en la habitación de arriba de la casa. Aquí encontrarás la Piedra sacerdotal élfica que te dará la respuesta al acertijo de la sala inferior –sal de la casa y entra abajo-. Donde están caídos los 3 elfos se te propondrá un acertijo. Las respuestas son:

Corelon Lotharia, símbolo de Rilifane, símbolo élfico de agua, árbol de la vida.

Con esto conseguirás el TALISMÁN DE RILIFANE. El primero de los tres que necesitarás para convocar a Rilifane. Sigue hacia el oeste y luego al NO hasta la casa de Demin. Dentro encontrarás a Demin luchando con Rajás. OI: Tahalí de fuerza de gigante de piedra (Frz 20), conjuro de mago (inmunidad absoluta). Habla con Demin para que te cuente toda la historia de Irenicus. También te dirá que para ayudar a la ciudad debéis invocar a Rilifani y para ello necesitarás 3 artefactos: La hoja, la copa y el símbolo.

Este último ya lo tenemos –si has seguido la guía-. Sube hacia el norte y entra en la casa de los arpistas para conseguir el Arpa de Piedra. Para conseguir la copa tendrás que salir del área por la zona NO del mapa y enfrentarte a un dragón negro. El dragón, cuyo nombre es Nizidramanii’yt tiene bastantes tesoros entre otros: Armadura de mallas +4 hojacantora y la Copa Dorada de la Vida –el segundo artefacto-. Vuelve a la ciudad y dirígete al SE pasando la casa de los arpistas hasta que llegues a la Casa de Luna. Dentro, un elfo sacrificará su vida para derrotar a un Balor.

Mira las pertenencias del elfo y encontrarás el tercer artefacto: La espada Lunar. En la habitación hay OI: Botas élficas y conjuro de mago (Portal).

Regresa al templo de Rilifane y deposita los 3 artefactos en el altar, con lo que convocarás a Rilifane. Él te abrirá las puertas del palacio y liberará la ciudad. Cuando salgas del templo, una elfa te venderá objetos por si necesitas algo. Dirígete al palacio.

Lo primero que te encontrarás a la entrada del palacio es un árbol. Pulsa en él para recoger sus semillas. Continúa hacia el NO y en la sala de las fuentes, verás 2 estatuas. Deposita el Cuerno de Piedra y el Arpa de Piedra, con lo que las cascadas de agua pararán y se revelarán unas escaleras. Ahora te encuentras en el exterior, en las ramas del árbol de la vida. En este mismo momento aparecerá Elisin te explicará que para detener a Irenicus debes matar a los 3 parásitos que están en el árbol.

Lo que tienes que hacer en esta área es moverte a través de las ramas para alcanzar los parásitos. Llegarás a puntos donde las semillas que has recogido crecerán y te permitirán el acceso a otras ramas. Es fácil. Los parásitos convocarán elementales para defenderse. Cuando los derrotes, acaba con ellos pulsando en el parásito directamente. Una vez hecho esto serás conducido automáticamente al centro del árbol donde tendrás que combatir con Irenicus. La mejor estrategia es convocar criaturas para que os ayuden en el ataque. Cuando parece que esté vencido, aún no recuperarás el alma y serás transportado a los infiernos, donde deberás acabar con él de una vez.

EL INFIERNO

Os encontráis en un área circular con unas escaleras alrededor de ella y una gran puerta rodeada de ojos. Irenicus está tras la puerta, pero para abrirla necesitarás las Lágrimas de Bhall.

Cada una de ellas se encuentra bajando por las escaleras que circundan esta área. Serás sometido a 5 pruebas que según las realices de la manera buena o malvada, luego repercutirá en unos poderes que obtendrás para luchar contra Irenicus.

Empecemos por la izquierda y recorriendo en sentido contrario a las agujas del reloj:

- Sarevok: Te explicará todo sobre el infierno y las lágrimas.

BUENO: Si hablas con él y evitas el poder malvado. MALVADO: Matarle.

- Codicia: Un demonio te entregará la espada Cuchilla Negra y a continuación te encontrarás un genio.

BUENO: Entregarle la espada.
MALVADO: Matarle.

- Egoísmo: El demonio de esta zona secuestrará a un componente de tu grupo y tendrás que elegir por qué puerta derecha o izquierda entrarás para recuperarlo.

BUENO: Puerta izquierda, pero perderás 2 puntos de golpe de tu total, 1 punto de destreza y experiencia.
MALVADO: Puerta derecha. Pero matarás a tu compañero secuestrado.

- Miedo: Un demonio te hablará sobre criaturas malvadas que hay tras él y que sólo una capa que él tiene te permitirá pasar por estas criaturas y coger la lágrima en un cristal rojo que se encuentra al fondo.

BUENO: Dejarle la capa.
MALVADO: Cogerle la capa.

- Dragón Negro: En la última escalera, un demonio os hablará sobre una criatura que tiene la última lágrima. Persuadirle para que os diga qué clase de criatura es. Con ello llegareis a un Dragón que os dará la Lágrima. Si decidís luchar os enfrentareis aun dragón rojo con buenos tesoros.

Dirígete a la puerta enorme y pulsa en ella por cada lágrima que tienes. Irás adquiriendo poderes según lo que hayas hecho:

SAREVOK

BUENO: +1 sabiduría y +1 carisma

MALVADO: +2 fuerza

CODICIA

BUENO: +2 Tiros de salvación

MALVADO: +15 puntos de golpe

EGOISMO

BUENO: +10 resistencia a la magia

MALVADO: +2 armadura

MIEDO

BUENO: Inmunidad a armas +1 o menores

MALVADO: +2 constitución

DRAGON

BUENO: +20% resistencia a fuego, frío y electricidad

MALVADO: 200.000 puntos de experiencia

Por fin se abrirá la puerta y de ella saldrá Irenicus preparado para el combate final. Convocará a 4 demonios antes de empezar la lucha. Comienza por ellos y luego encárgate de Irenicus que se teletransportará de un punto a otro del área.

Tras su muerte habréis acabado el juego, pero presenciareis un video en el que parece que alguien sigue interesado en el hijo de Gorion. Esto lo descubriréis en la ampliación del juego...