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Colección de guías, soluciones, pistas, consejos y ayudas para aquellos juegos que se te resisten...

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Rage

NOTA: Esta guía se ha confeccionado en base a los controles y ajustes de la versión PlayStation 3, y ciertas acciones pueden no coincidir con las explicaciones que aquí se concretan.

INTRODUCCIÓN

"Formas parte de un grupo de voluntarios que, en este momento, estáis siendo transportados en El Arca. La tuya, la 437a. Sois la única esperanza para la humanidad. Rezamos por vosotros, no os abandonaremos..."

RAGE es una historia tipo 'sandbox' en el que se sigue una trama principal no lineal, y en el que priman las tareas secundarias sobre las principales. Conforme avance la historia, irás conociendo a más personajes que te asignarán más tareas (principales o secundarias) y que tú, en el segundo caso, podrás aceptar o no. Siempre se recomienda llevarlas a cabo, pues las recompensas son jugosas a la par que necesarias: armas más potentes, nuevos blindajes, reparaciones extra para vehículos... Pero la decisión, como en casi todo lo que rodea a RAGE, es tuya.

ESTRUCTURA DE MISIONES

Con pocas horas que hayas dedicado al juego, sabrás que las tareas abundan y que siempre tendrás varias tareas en activo al mismo tiempo. En la sección "MISIONES" podrás encontrar las tareas a realizar, el personaje que te la ha asignado y si se trata de una misión principal o secundaria.

NOTA: En esta guía encontrarás todas las misiones secundarias, pero no las pertenecientes a servicios extra como Stanley Express. Por tanto, si tu decisión es ir sólo a por ellas, sólo has de fijarte en el carácter de la misión estipulado entre paréntesis.

CONTROLES

A pie:

 BOTÓN L1: Zoom.
 BOTÓN L2: Activar uso rápido.
 BOTÓN R1: Disparar.
 BOTÓN R2: Elegir arma o munición.
 BOTÓN L3: Esprintar.
 BOTÓN R3: Ataque cuerpo a cuerpo.

 BOTÓN SELECT: Inventario.
 BOTÓN START: Pausa.

 CRUCETA: asignar uso rápido a objetos del inventario.

 BOTÓN TRIÁNGULO: Saltar.
 BOTÓN CUADRADO: Recargar arma.
 BOTÓN CÍRCULO: Agacharse.
 BOTÓN X: Interactuar.

 JOYSTICK IZQUIERDO: Moverse.
 JOYSTICK DERECHO: Mirar / apuntar.

 BOTÓN PS: Salir del juego.


En vehículo:

 BOTÓN L1: Activar uso rápido.
 BOTÓN L2: Frenar / Dar marcha atrás.
 BOTÓN R1: no tiene acción.
 BOTÓN R2: Acelerar.
 BOTÓN L3: no tiene acción.
 BOTÓN R3: no tiene acción.

 BOTÓN SELECT: no tiene acción.
 BOTÓN START: Pausa.

 CRUCETA: asignar uso rápido a objetos del inventario.

 BOTÓN TRIÁNGULO: Salir del vehículo.
 BOTÓN CUADRADO: Activar turbo.
 BOTÓN CÍRCULO: Freno de mano.
 BOTÓN X: Disparar arma.

 JOYSTICK IZQUIERDO: Dirección izquierda / Dirección derecha.
 JOYSTICK DERECHO: Cámara 360º.

CONSEJOS

• Hasta en el más sencillo nivel de dificultad, tienes que tener siempre presente que nada abunda en RAGE, salvo el sol. Explóralo todo, métete en cada recoveco para encontrar vendas, algo de munición, trapos... Tu supervivencia está en juego.

• Hazte rápido con la mecánica de reanimación: cuando los nanotritos escaseen en tu cuerpo, saltará la secuencia de reanimación. Hazla rápido e intenta afinar tus reflejos para conseguir cuanta más energía mejor. Ya que vuelves a la vida, vuelve a lo grande, ¿no?

• Registra siempre los cadáveres que dejes a tu paso. Irás encontrando dinero y munición pero nunca en abundancia, por lo que estaría bien que lo tomaras como una costumbre.

• Afina tu puntería desde el principio: los bandidos son rápidos y letales en las distancias cortas. Sus evoluciones te pondrán más a prueba, así que...

•... visita siempre la tienda de Halek para poner a tope tu inventario. Sin embargo, no podrás hacerlo si no cumples alguna tarea secundaria y si no registras los cadáveres...

• Puedes hacer el cabra con los vehículos, pero hasta cierto punto. Evita los puntos enemigos de detección y los saltos innecesarios: un siniestro total te obligará a comprar piezas para repararlo, lo que significa no tener fondos para armas, munición y vendas. Si te toca llamar a la grúa directamente, reza para que el clan más próximo esté cerca y no esté plagado de bandidos...

• Si vas a ponerte un trapo en una herida, pon antes antiséptico por muy fea que sea la situación. Una vez puesto, no podrás poner otro encima y tu salud irá mermando... Ojito.

• Si no te haces con el DLC Anarchy Edition (consulta la sección "DLC"), debes saber que es normal que necesites, al principio, vaciar el tambor del revólver para aniquilar a un sólo bandido. Progresa y conseguirás mejor equipamiento y más dinero, aunque sin alardes en esto último.

• Acércate a los personajes que se te irán presentando, conócelos mejor y entabla conversaciones con ellos. Muchos guardan secretos o conjeturas la mar de interesantes, otros te propondrán tareas extra a cambio de mejorar tu inventario, y otros te mandarán a una muerte segura... de la que es posible, salgas con vida. ¡Si eres el tipo con más prestigio de la zona, las recompensas serán más jugosas!

• Consulta constantemente esa especie de PDA (BOTÓN SELECT) que llevas para ver las tareas que tienes en activo. Llevar 5 o 6 a la vez puede llegar a ser agobiante si no estás acostumbrado a un 'sandbox', algo que no tiene perdón de Dios por otro lado si te consideras un verdadero "jugón"...

• Echa un vistazo de vez en cuando a las estadísticas (BOTÓN SELECT) para ver tus características como superviviente en RAGE, y para ver lo que te falta para conseguir cierto trofeo o recompensa. Algo muy recomendable, sobre todo si decides superar la aventura con todos los objetivos secundarios que incluye.

PERSONAJES

Antes de presentarlos, decir que todos y cada uno de ellos guardan una personalidad única, y crean esa atmósfera que hace tan distintivo al mundo de RAGE. Merece la pena conocerlos... excepto a los bandidos y demás escoria que, por desgracia, conocerás a la fuerza.

• DAN HAGAR. El simpaticote que conocerás al dar comienzo la aventura. En su poblado está tu refugio y los que te instruirán para sobrevivir.

• GARAN. Guardia del poblado de Hagar, serio y muy atento a todo lo que sucede dentro y fuera de su escondrijo.

• BECKY. Es la triste mujer que ansía la llegada de pertrechos sanitarios para curar a su único familiar. Verla así llega a emocionar...

• HALEK HAGAR. El tipo de la tienda subterránea. Tiene de todo, y puedes venderle lo que no te sirva. Pásate a menudo, sus artículos son la mar de interesantes...

• PHALLINX HAGAR. El ferretero del poblado. Un tanto serio, pero sabio y con los pies en la tierra. Te dirá cosas interesantes, como el origen del desastre que no tardarás en saber... Ahí queda eso.

• LOOSUM HAGAR. La tiarraca más buena del poblado (como si abundaran...). Te enseñará a usar el WingStick, y podrás recurrir a ella para batir tu marca en el juego de entrenamiento. Siempre la encontrarás al lado del taller del poblado.

• DURAR HAGAR. El mecánico por excelencia del clan, y el más cualificado de la zona. Te ayudará a reparar vehículos y te enseñará a hacer rápidos apaños en caso de emergencia. A veces puede ser serio en exceso, pero siempre está dispuesto a echar una mano... siempre que tú hagas lo mismo por él.

• JOHAN OUTRIGGER. Mecánico del clan Outrigger. Un tío serio y muy ocupado. Rara será la vez que se ponga de cháchara contigo...

• ROURKE. El guardia del Poblado Outrigger. Es simpático, y te ayudará y aconsejará siempre que te lo encuentres. Gente afable en estas situaciones siempre es de agradecer.

• RAMOS OUTRIGGER. Es mecánico, ferretero, armero... Un poco de todo. Un tipo sabio, aunque siempre se le ve algo cohibido. Es cauto y se preocupa por avisar a los demás clanes del peligro.

• RIKTER OUTRIGGER. El que manda en el Poblado Outrigger. Te comentará la situación de su clan y el vuestro, lo que debéis hacer, lo que no deberíais y lo que no podéis. Es bastante serio y propenso al mal humor, pero sus tareas te reportarán grandes recompensas. Visítalo de tanto en tanto.

• JANUS OUTRIGGER. Una anciana mujer con una mano robótica. Es la cabeza pensante del poblado, a pesar de tener un puesto poco destacable en el clan. Muy sabia y siempre agradecida, Janus se preocupa constantemente por los recursos para sobrevivir de su clan y los demás. Es bastante altruista, comparte todo lo que tiene y es un gran nexo amistoso entre clanes de supervivientes.

• SOLOMON. Guardia del alcalde de Wellspring. Controla a los que entran y salen del poblado, aunque no se percata de las intrusiones de bandidos.

• CALEB. El chico encargado de las carreras en Wellspring. Lo encontrarás siempre en la entrada, sentado en su buga.

• STEWARD. Un paseante habitual de las ¿calles? de Wellspring. Bastante gruñón, nunca se meterá contigo pero siempre te dejará claro que mejor mantengas las distancias.

• RAJKO. El guardia de la otra parte del acceso a Wellspring.

• AIDEN. Uno de los pocos habitantes que será amable contigo en Wellspring. Si necesitas saber algo sobre la zona, acércate a él.

• OLIVE. La dueña de Jackbots, el local de juegos de azar de Wellspring... Bueno, al menos hasta que lo cerraron. La encontrarás resignada por Wellspring, lamentando la pérdida de su negocio.

• HUNTER. Otro gruñón más de Wellspring. Siempre anda por sitios oscuros y poco aconsejables...

• ALCALDE CLAYTON. El alcalde de Wellspring. Será el que te encargue la mayor parte de las misiones de este lugar, así que tendrás que tragarlo te caiga bien o no...

• COFFER. El vendedor de Wellspring. Es majo y demasiado extrovertido... pero te ayudará con los pertrechos y las basuras que no necesites.

• SHERIFF BLACK. Te asignará alguna misión que sus hombres no puedan llevar a cabo. Es un viejo gruñón. Te pagará bien pero... será el viejo gruñón que paga bien, nada más.

• MICK. El tipo que encontrarás en el garaje de Wellspring. Él te ayudará a instalar las armas y componentes para tus vehículos que hayas adquirido.

• RUSTY. Es el hombre que está al lado del centro de carreras de Wellspring. A él has de comprarle lo que necesites para tus vehículos: armas, escudos, pegatinas, mejoras de motor...

• JACKIE WEEKS. El tipo que se encarga de organizar las carreras de Wellspring. Lo encontrarás siempre en el centro de carreras de este poblado, y antes de acudir a una tendrás que consultarle.

• FLACO. De todo menos flaco, él es el asistente de Jackie Weeks. Cuando tengas el beneplácito de Jackie, tendrás que acudir a él para ver qué carreras puedes disputar y qué recompensas obtendrás por asistir a una o a otra.

• J. K.  STILES. El presentador del macabro concurso televisivo Mutant Bash TV. Es un demente, pero no te quedará más remedio que acudir a él para conseguir ciertos favores...

• DOCTOR KVASIR. Es el viejo científico al que recurrirás durante la aventura. Es de los pocos que quedan con experiencia, y la mejor mente científica desde antes del incidente en La Tierra. Te ayudará en todo lo que pueda a pesar de su estado. Eso sí, sus peticiones son casi heroicidades que tendrás que afrontar, pero sabrá recompensarte.

• SALLY. Es la dueña del bar Second Chance ("segunda oportunidad" para quien no domine inglés...). Tendrás la oportunidad de mantener con ella una relación... "simbiótica": tú la ayudas a mantener a los bandidos alejados de las carreteras, y ella gana en clientes dándote una parte del beneficio... Podrás aceptar el trato o no (Ver misión "LA RECOMPENSA DE SALLY"), pero conforme avances te darás cuenta de que todo ingreso será bienvenido.

• CARISON. El encargado de mantenimiento del pozo de Wellspring. Te lo toparás a lo largo de tu odisea...

• ELISABETH CADENCE. Una joven que forma parte de la llamada Resistencia. Te mantendrá constantemente informada sobre los movimientos de la Autoridad y los pasos que dan cada uno de los clanes de bandidos.

• CAPITÁN MARSHALL. El jefe de la Resistencia. Coordina las operaciones del pequeño grupo que forma la Resistencia, y aguarda a su equipo en la trastienda del bar de Sally, el Second Chance. Ve allí cuando necesites saber algo sobre tu búsqueda.

• LASSARD. Ingeniero, informático... domina varias artes en la base de la Resistencia, bajo Crescent City. Su simpatía y agradable presencia no lo distrae de su trabajo en ningún momento.

• PORTMAN. El armero y encargado de objetos explosivos de la base de la Resistencia, en Ciudad Subterránea. Es bastante serio pero siempre está dispuesto a echar un cable a quien lo necesite, siempre y cuando no esté relacionado amistosamente con la Autoridad. No te metas con él o verás cómo acaba tu cara con semejantes músculos...

• REDSTONE. El jefe de Crescent City y todo cuanto le rodea. Es un político corrupto de tres al cuarto y de actitud mercenaria, y no dudará en venderte a la Autoridad si no te ganas su simpatía. Te costará trabajo tratarlo al principio, pero a largo plazo puede ser una buena baza contar con él... corrupto o no, es el jefe.

• SAUL. El mecánico y administrador de las plazas de garaje en Ciudad Subterránea. Se ocupa también de mantener la base de la Resistencia oculta cuando la Autoridad viene a fisgar por estos lares. Te hará el favor, además, de encargarse de las reparaciones si recurres a él en mitad de la carretera.

• VINCENT. El guardia de Redstone. Pertenece a la tropa de los gruñones, pero no se pasará contigo...

• STEW. El mercader ambulante de Ciudad Subterránea. Acude a él de vez en cuando, tendrá artículos de oferta.

• SPARKY. Dueño de Accesorios Sparky, la tienda que se encarga del armamento para vehículos y demás utensilios de resistencia automovilística. Lo encontrarás junto a la entrada del circuito de Ciudad Subterránea, al lado del taller de Sid.

• SID. Un corredor aficionado que se las da de piloto profesional. Es muy desafiante y apuesta a lo loco, pero cuida bien de sus vehículos y eso le da ventaja en el campo de competición.

• MEL. La organizadora de las competiciones de Ciudad Subterránea. Tiene el puesto bajo el taller de Sid. Habla con ella para competir.

• JANI. La guapa chica que lleva la principal tienda de Ciudad Subterránea. Encontrarás los mismos accesorios (y los nuevos que consigas) que en la tienda de Halek y Coffer.

• CHARON. Está en el puente de llegada de Ciudad Subterránea, al lado de la base de la Resistencia. Acude a él para viajar a otras ciudades de forma rápida y segura.

• GENERAL CROSS. El fundador de la Autoridad. En teoría es una figura que preserva el orden entre colonos y bandidos, pero pronto surgirán rumores sobre la corrupción de Cross y con qué fines usará la Autoridad. Lo cierto es que tanto Cross como la Autoridad han estado siempre rodeados de polémica, pero los rumores nunca habían sonado tan fuerte como ahora.

ARMAS Y UTENSILIOS

• PISTOLA DE COLONO. En realidad es un revólver, que te dará Dan Hagar nada más empezar la aventura. Es eficaz en los primeros compases, pero pronto notarás que necesitas algo más potente para moverte por ahí...

• ESCOPETA DE COMBATE. La conseguirás gracias a Rikter Outrigger después de completar alguna misión secundaria. Es realmente potente, perfecta para "entrar en materia".

• ESCOPETA DE DOS CAÑONES. Muy eficaz en las distancias cortas, y disponible desde el principio sólo si introduces el código para activar el DLC de la Anarchy Edition. Si no es así, puedes ir olvidándote de ella por ahora...

• FUSIL. Estará disponible en la tienda de Halek al precio de más de 200 dólares. No es que te vaya a sobrar el dinero, pero es una opción a tener en cuenta para el futuro. Además, tienes munición reforzada en esta misma tienda...

• BALLESTA GOLPE DEL DESIERTO. La ballesta de Dan Hagar. Es eficaz pero no muy recomendable en los enfrentamientos multitudinarios. Tiene 4 mejoras de munición que te vendrán genial si eres dado a recurrir a este arma. Y, si además, eres de los que afronta las misiones de forma sigilosa, no tienes mejor opción.

• LANZACOHETES. Un potente lanzacohetes que podrás usar a partir de tu visita al hospital de Ciudad Muerta. Es ideal para matar de un plumazo a varios enemigos, y más si son mutantes o pringosos. No obstante, la munición del lanzacohetes escasea y mucho, a no ser que tengas cerca un dispensador de munición. Úsalos hábilmente, hay enemigos que requieren de su uso...

• PUÑOS DE ACERO. Perfectos si no tienes munición para tus armas. Son letales en las distancias cortas, pero ten en cuenta que no se usan con el botón de cuerpo a cuerpo, sino como un arma convencional: con BOTÓN R1 darás auténticos puñetazos... Eso sí, sólo disponible con el DLC de la Anarchy Edition...

• FUSIL DE FRANCOTIRADOR. El fusil que te dará Dan cuando vayas a acceder a Wellspring. Es muy eficaz y te sacará de más de un apuro cuando no tengas otra opción y te empiecen a agobiar los enemigos... Pero ten en cuenta que no es automático, por cada disparo requiere una recarga que tendrás que efectuar manualmente, tenlo en cuenta.

• GRANADAS DE MANO. Muy buenas para escenarios angostos y cerrados, y todavía más cuando los enemigos te agobien... Cómpraselas a Halek Hagar en la tienda del Poblado Hagar, y asígnales un botón de uso rápido para tenerlas siempre a mano, nunca mejor dicho...

• MONOCULAR. Es una especie de mira que hace zoom x4. Es realmente práctico, puesto que puedes usarlo hasta con el revólver... Hazte con él en la tienda de Halek en cuanto puedas.

• BALAS DE PISTOLA. Son las balas de la pistola de colono, muy poco eficaces cuando entres en materia...

• RÁFAGAS LETALES. Balas que quedan introducidas dentro de otras balas, convirtiendo cualquier arma (incluida la pistola de colono) en una ametralladora ligera, disparando ráfagas de 4-5 balas por disparo.

• PEPINOS. Balas más pesadas que las vulgares, pero hacen el doble de daño. Eso sí, ocupan más y es por ello por lo que tendrás menos por lote. Pero nada que no tenga solución...

• BALAS DE FRANCOTIRADOR. Munición estándar para el rifle de francotirador.

• POSTAS. Son las balas "convencionales" de RAGE. Causan más daño que las balas normales, pero aun así serán insuficientes. Eso sí, hay armas que sólo usan de éstas, así que abastécete cuanto puedas porque necesitarás muchas...

• BALAS DE FA DE ACERO. Son balas de acero para los fusiles. Incrementan el daño por disparo, y son geniales para combates a media distancia. Cuando ahorres para un fusil, hazte con éstas.

• BALAS DE FA CON FELTRITA. Balas recubiertas con el mineral feltrita, parecido al diamante y de un daño y una resistencia espectaculares. Son más eficaces para el fusil, así que no dudes en hacerte con ellas porque, además, no son excesivamente caras.

• VIROTES PUNTA DE ACERO. Si quieres armar tu ballesta con mejores flechas, hazte con estas que vienen recubiertas por la punta con acero.

• COHETES EXPLOSIVOS. Munición para el lanzacohetes. Ten siempre en la reserva un par de pepinos por lo que pueda pasar...

• COHETES GIADOS. Cohetes guiados incrementar la capacidad bélica de tus vehículos. No son teledirigidos; por tanto, deberás afinar la puntería en carretera...

• COHETES VIPER. Cohetes teledirigidos, especialmente diseñados para el rastreo de vehículos. Arma a tu buga con unos cuantos de estos y no habrá quien se atreva a ponerte el dedo encima...

• TORRETAS ROTATORIAS. Dos torretas para instalar en vehículos. Son eficaces puesto que rastrean automáticamente a los vehículos enemigos. De venta en talleres y garajes.

• MUNICIÓN ROTATORIA. Munición para las torretas rotatorias. Acércate a las tiendas de Halek o Coffer y adquiérela para estar siempre bien defendido.

• VENDAS. Elementales para tu aventura. Compra bastantes, en los niveles más altos de dificultad serán tus mejores amigas. Aplícalas rápido con BOTÓN L2.

• WINGSTICKS. Con Loosum Hagar sabrás qué es esto y aprenderás a usarlo. En la tienda de Halek puedes comprar packs de 5 en 5 para tener repuestos, y es aconsejable tenerlos dada la alta eficacia de este curioso instrumento.

• PLANOS DE WINGSTICKS. Sirven para crear lotes de wingsticks. En principio no te hace falta, así que esos 50 dólares puedes emplearlos mejor en comprar granadas o munición, que seguro que te hará más falta...

• TRAPOS. Sustitutos improvisados de las vendas. Úsalos si no te queda otra...

• ANTISÉPTICO. Un frasco que es imprescindible que te lo pongas cuando vayas a taparte la herida con un trapo y no una venda. Es barato pero no abuses de él, te podría hacer falta en momentos peliagudos y siempre es mejor tener por lo que pueda pasar.

• KIT ELÉCTRICO. Es un set de cables que puede que necesites en algún momento de la aventura. Está bien comprarlos cuando has de enfrentarte a problemas técnicos y no sabes cómo abordarlos.

• BATERÍA PEQUEÑA. ¿Tienes a punto un artefacto y se le ha acabado la batería? Halek te soluciona ese problemilla a cambio de 16 dólares...

• MATERIAL DE FERRETERÍA. Un pack de piezas y repuestos que necesitarás en las tareas de reparación de vehículos.

• ENGRANAJES PEQUEÑOS. Por si alguna vez te faltan piezas o quieres sustituir las de algún aparato. Prescindible a no ser que el trasto en cuestión se te haya "estropiciao" de verdad.

• PAQUETE DE MUNICIÓN. Se trata de un surtido de balas varias, muy práctico si eres asiduo a usar armas de características radicalmente diferentes. Con una escopeta, un fusil y un revólver, lo necesitarás.

• PAQUETE EXPLOSIVO. Un paquete que estallará a tus órdenes. Úsalo si se te resiste alguna tarea en el interior de un edificio, o si los enemigos te asedian muy rápido y tus armas de fuego no van sobradas de munición.

• MAZO INICIAL. Te servirá para participar en el videojuego "Frenesí de Rage". Pero no es barato, así que asegúrate de ganar o...

• ESTABILIZADOR DE FUSIL. Estabiliza el fusil de combate, reduciendo el efecto de retroceso y aumentando tu precisión en las ráfagas largas.

• CONCENTRADOR PARA FUSIL. Permite un mejor agarre y la mayor compresión de las balas en el cargador, lo que se traduce en ráfagas más largas y más estables, lo que aumenta tu puntería y eficacia en los disparos a media y larga distancia.

• MEJORA LIGERA DE BLINDAJE. Es una mejora de blindaje para cualquiera de tus vehículos. Es cara, pero es el precio de la seguridad...

• AMETRALLADORA AUTORIDAD. Es la ametralladora ligera que usa el personal de la Autoridad. Está especialmente diseñada para su uso contra mutantes y pringosos, y su capacidad de recarga es tan cuantiosa como retardada. Muchísimas balas, pero muy lenta de reabastecer... Aun así, es recomendable tenerla en el inventario (BOTÓN SELECT).

• PLANOS MAMAS GORDAS. En el pack se incluyen las instrucciones de creación de estas balas, similares a los pepinos, pero que no cesan su trayectoria hasta impactar contra una pared.

• PLANOS CARTUCHOS COHETE. Sirven para convertir tu escopeta en un lanzagranadas. De lo más útil, sin duda.

• PLANOS VIGILABOT. Cómpralo y crea un vigilabot que te ayude en el campo de batalla.

• PLANOS TORRETA VIGÍA. Construye una torreta vigía con este lote. Barato para lo que te ayudará ahí fuera...

• CUCHILLAS DE ACERO. Torna los bordes del wingstick en cuchillas de acero.

• GRANADAS IEM. Granadas de electroimpulsos que anulan los sistemas electrónicos de la Autoridad. Son elementales en los últimos compases del juego, cuando la Autoridad te acose y haga gala de todo su arsenal para atacarte y/o defenderse.

• CONDUCTO DE NANOTRITOS. Por sí sólo es inútil, pero conjuntado con vendas y antisépticos pueden crear una potente jeringuilla de adrenalina que te vendrá de perlas para los momentos más duros. Guarda un par siempre en tu inventario, el resto las puedes vender si vas mal de pasta.

• GLÁNDULA SUPRARRENAL MULTI. Es uno de los ingredientes que necesitas para crear un chute de nanotritos o adrenalina. No guardes demasiadas para no volverte insolvente pero guardar dos pares en el inventario estaría bien.

• FUENTE DE FELTRITA. Son células de feltrita que te servirán para venderlas en las tiendas de Halek, Coffer o Jani. Están bien pagadas, te conviene guardarlas hasta llegar sano y salvo a los poblados.

• CAÑÓN DE IMPULSOS. El arma por excelencia del universo de RAGE. Sólo podrás acceder a ella en los últimos compases de la historia, pero es un auténtico todoterreno: puede con todos los enemigos y tiene capacidad para un gran cargador. Por si fuera poco, admite munición mejorada, con lo que deberían temerte cuando hagas gala de tu "pequeño" cañón...

CREACIONES DE INGENIERÍA

A lo largo del juego encontrarás cuantiosos objetos. Muchos no sirven de nada, otros sólo para ganarse un dinerillo extra, y otros son los componentes de una pieza mayor que, dependiendo de la situación, puede salvarte la vida. Estos son los más abundantes:

• POTENCIADOR AUTORIDAD. Es una mejora que afecta a todas las armas, incrementando el daño de todas ellas. Lo activarás asignándolo en tu lista de accesos directos. Cuando lo hagas, un indicador rojo ocupará la pantalla en el momento de su activación.
Ingredientes necesarios:

conducto de nanotritos + kit eléctrico + acoplador de feltrita + fuente de feltrita

• GRANADA IEM. Aparte de encontrarlas esparcidas por los escenarios (no en abundancia, eso seguro), si constas de los elementos necesarios podrás crearlas tú mismo. Para ello, necesitarás:

kit eléctrico + fuente de feltrita + granada convencional

• VIROTES DE CONTROL MENTAL. Cierto personaje te los ofrecerá en cierto momento de la historia. Podrás encontrarlos por los escenarios, pero de forma casi anecdótica. Si no tienes pasta suficiente para comprarlos en tiendas pero tienes los ingredientes requeridos, podrás hacerlas. Deberás tener:

virote de punta de acero + paquete explosivo + toxina de los Fantasmas + glándula suprarrenal multi

• COCHE BOMBA TELEDIRIGIDO. Puedes comprarlos, pero son caros. Te sale mejor de precio reunir los materiales y hacerlos por ti mismo con:

paquete explosivo + conducto de nanotritos + batería pequeña + kit de radiocontrol

• TORRETA VIGÍA. Una gran ayuda en el campo de batalla cuando las cosas se pongan realmente feas. Sin embargo, conseguir los materiales de fabricación no te será sencillo porque necesitarás bastantes y escasean...

paquete de munición + cañón de torreta + conducto de nanotritos + batería pequeña + kit eléctrico

• CHUTE DE ADRENALINA. En las tiendas estarán siempre disponibles, pero el inventario tiene fondo... Reúne los materiales explorando los escenarios para salvaguardar tu pellejo (la flor nocturna no es fácil de encontrar, pues está en exteriores). Necesitarás:

venda + flor nocturna + glándula suprarrenal multi

• TRITURACIERRES. Ciertas zonas constan de una puerta asegurada con un sistema de restricción de personal. Es interesante que consigas los materiales para hacer un trituracierres, dentro de estas salas encontrarás munición en abundancia, además de material sanitario. Pero para gozar de este privilegio tendrás que reunir...

kit eléctrico + material de ferretería + engranajes pequeños

• VENDAS. En todas las tiendas podrás hacerte con ellas, pero si se da el hecho de que te quedas sin ellas en mitad de una batalla y se da la casualidad de que constas de lo necesario en tu inventario, podrás salvarte. Pero repito, deberás tener esto (el antiséptico no abunda, y en tiendas es caro):

trapo + antiséptico

* Los kits son conjuntos de piezas. No tienes por qué hacerte con un kit para crear un objeto, siempre y cuando tengas los componentes que conforman el kit. De todos modos, ojo porque los kits son caros, y para conseguir los materiales que lo forman tendrás que echarle tiempo a la exploración...

ENEMIGOS

• BANDIDOS. Para ser los primeros enemigos que te encuentras, son bastante temibles... Muy rápidos y armados con una letal espada. Evita por todos los medios entrar en combate cuerpo a cuerpo con ellos y sé rápido disparando, llegan a esquivar las balas...

• MUTANTES. Aparecerán en la recta inicial del juego. De aspecto mucho más asqueroso, llegan a dar verdadero miedo. Son el doble de rápido que los bandidos, aunque sus ataques cuerpo a cuerpo no son tan letales como los de los primeros. Suelen aparecer en escenarios estrechos y oscuros, así que ten a mano las granadas y la escopeta. Los detectarás por el característico ruido que hacen que delata su presencia.

• COCHES BOMBA. Te los encontrarás en la explanada del Yermo. Si no aparecen bandidos en potentes vehículos, te toparás con estos pequeños coches teledirigidos que te seguirán hasta hacer explosión en tu radio de acción. Ojito con ellos...

• PRINGOSOS. Son bandidos con una armadura reforzada, recubierta con una indefinida sustancia pringosa que te lanzarán para cegarte temporalmente. Son muy ágiles y no dudarán en echarse encima de ti. Te los encontrarás a partir de tu estancia en Ciudad Muerta.

• ACORAZADOS. Son final-bosses que encontrarás con incómoda frecuencia en los últimos compases del juego. Van armados con arsenal vario: lanzallamas, escopeta de triple cañón, lanzagranadas... Te pondrán en un verdadero aprieto, pero la clave está en moverse mucho puesto que para desplazarse son lentos. El control mental te ayudará mucho, pues en ocasiones aparecerán dos a la vez y los enzarzarás en una pelea entre ellos que siempre será bienvenida. Los wingsticks te serán más útiles de lo que crees, lánzalos a la cabeza y obtendrás grandes resultados. Para los que tienen un lanzallamas... intenta dispararles al tanque que llevan en la espalda para hacerlo explotar y deshacerte de él de un plumazo.

• AGENTES DE LA AUTORIDAD. Los agentes de la Autoridad son los que forman el personal de vigilancia de los poblados. No dudarán en darte caza, puesto que eres el único superviviente de los voluntarios del Arca. Usa armas potentes como la escopeta de combate o la de doble cañón para mermar su agresiva compañía. Si con el tiempo te haces con la ametralladora de la Autoridad y con las granadas IEM (de electroimpulsos), conseguirás derrotarlos sin problemas y anular el escudo que muchas veces utilizarán para zafarse de tus ataques.

• TITANES. Son seres enormes, fruto de mutaciones y mezclas de reacciones químicas sobre la superficie de un humano. Aparecen en ciertas zonas, y cuando lo hagan tendrás que reducirlos a base de "pepinazos" con el lanzacohetes. No cuestan de derrotar, pero tendrás que moverte mucho, ser ágil en las recargas del arma y seguir una estrategia clara de ataque-movimiento para vencerlo.

• CHACALES. Son bandidos que han creado una tribu independiente. Su fama les precede, y son realmente peligrosos por su vasto armamento artesanal y su rapidez de movimientos. En pocos segundos son capaces de tenderte la mejor de las emboscadas y de acorralarte en su retorcido hábitat. Cuidado con ellos si no vas correctamente armado, aunque por muy rápidos que sean no son invulnerables al ataque de las balas, y menos a las de feltrita. Eso sí, para matar a uno tendrás que descargar todo un cargador del fusil, casi ná...

LOCALIZACIONES

• EL YERMO. La zona de inicio, y la más árida. A lo largo de la aventura la visitarás continuamente, puesto que en ella confluyen todas las carreteras de arenisca de paso entre un poblado y otro. Clanes de supervivientes y de bandidos se dan la mano aquí, lo que hace que las confrontaciones sean continúas en este territorio, aunque por lo general, si no les molestas, ellos no te molestan si no es cuestión de vida o muerte (que suele ser así, como lo demuestran los continuos saqueos de comida y otros pertrechos de primera necesidad).

• WELLSPRING. Gobernada por el Alcalde Clayton, Wellspring es una pequeña aldea en mitad del desierto que es autosuficiente y dispone de todo cuanto sus habitantes precisan. Es más "bonita" y pintoresca que la zona del Yermo, pero a cambio encontrará gente de todo tipo aquí: personas muy agradables conviven con verdaderos gruñones que no dudarán en darte la espalda al principio de tu periplo en estas tierras y que te tildarán de "el forastero del arca". Aun así, quien debe importarte es el alcalde, y más tarde el sheriff: con ellos tendrás más trato que con el resto del personal.

• CIUDAD MUERTA. Efectivamente, es una ciudad muerta. Odiarás visitarla, es un auténtico caos y un nido in crescendo de bandidos, mutantes, pringosos y titanes. No la visites si no es estrictamente necesario y si no vas suficientemente armado, pues no hay zonas limpias de estos seres indeseables y te verás en un apuro cada vez que algún arma te falle y te deje tirado. Asegúrate también de tener vendas a mano y chutes de adrenalina, fijo que los necesitarás.

• EL POZO. Forma parte de Wellspring, y es la zona más turbia (no sólo por el agua...) Verdaderas monstruosidades confluyen en estas cañerías. Por suerte, cuando vayas de excursión por aquí ya tendrás la oportunidad de estar fuertemente armado y con dinero suficiente como para comprar bastante munición... en caso de que hayas ido explorándolo todo anteriormente...

• EL LABORATORIO DE KVASIR. El centro de operaciones y análisis de sustancias extrañas del Dr. Kvasir está en una zona apartada, en medio de una montaña árida abandonada en la explanada del Yermo. A su laboratorio accederás con permiso de los cyborgs de seguridad que escoltan al anciano.

• CRESCENT CITY. Antaño una ciudad próspera y llena de vida, ahora Crescent City no es más que un amasijo de hierros y edificios semiderruidos que todavía iluminan la noche. Bajo sus raíces está Ciudad Subterránea, la sede y base de operaciones de la Resistencia. Se mantiene un tanto apartada de los distintos poblados para no ser víctimas constantes de las invasiones de bandidos y mutantes, pero con el tiempo les ha surgido un enemigo mayor: la Autoridad.

• CIUDAD SUBTERRÁNEA. Un complejo nacido después del impacto del asteroide contra La Tierra. Lo comanda el Capitán Marshall, y aquí trabajan los responsables de llevar a la Resistencia ante la verdad de la Autoridad. Siempre estarás a salvo aquí abajo, hasta ahora ha sido un lugar impenetrable.

• CAPITAL PRIME. La ciudad donde se alberga la sede de la Autoridad. No se sabe cómo es porque es un recinto fortificado y nadie ha hecho el viaje de vuelta para contarlo. Se dice que allí la Autoridad trama algo desde hace tiempo, pero ya no se hacen expediciones ni operaciones de infiltración porque los instrumentos de la Autoridad son cada vez más modernos y difíciles de evitar, con lo que siempre los delatan y allí perecen.

MISIONES

ACABAR CON LOS BANDIDOS (Dan Hagar, principal).

DAN DICE: "Hablar es fácil, pero el movimiento se demuestra andando. Coge la pistola y los pertrechos del mostrador. Luego, llévate un todoterreno y ve al norte, a la Guarida de los Fantasmas. No vuelvas hasta haberlos aniquilado. Si me haces este favor, te daré una armadura del Arca que complemente a tu traje del Arca".

OBJETIVO: Elimina al clan de los fantasmas en su escondite.

Tras salir del arca y familiarizarte con los movimientos básicos, un hombretón simpático te salvará el cuello nada más dar unos pasos... Se trata de Dan Hagar, quien se mantiene al margen de esos extraños seres que habitan ahora La Tierra, lo que le evita más de un problema. Pero al salvarte, se ha puesto (y se pondrá) en peligro. Devuélvele el favor aceptando la misión para acabar con los bandidos de la caseta.

Coge el quad y ve hasta el punto señalado. Allí, entra en el edificio abandonado y acaba con los primeros bandidos que encontrarás. Dado que sólo vas con un revólver y con balas convencionales, notarás que te cuesta deshacerte de ellos, pero eso será sólo en estos primeros compases de la historia. Ojo con los espacios cerrados: se parapetarán bien, te sorprenderán por la espalda y te atacarán sin previo aviso, estate atento.

La misión finalizará cuando acabes con todos y regreses al Yermo para contarle a Dan la buena nueva.

MATERIAL SANITARIO (Dan Hagar, principal)

DAN DICE: "Los bandidos atacaron el poblado y volvemos a necesitar tu ayuda. Los rechazamos y nadie murió, pero necesitamos material sanitario desesperadamente. Necesito que vayas al oeste, al poblado Outrigger, y le des esta carta a su líder, Rikter. Él sabrá qué hacer. Si vuelves con mi material sanitario, haré que nuestro mecánico local te arregle un buggy".

OBJETIVO: Obtén el material sanitario de los Outrigger.

Desplázate hasta el territorio Outrigger con uno de los vehículos del garaje de Dan. Serás bien recibido, así que no hay nada que temer. Ve hablando con los personajes que encuentres para que te guíen hasta la posición de Rikter. Sube las escaleras que Rourke te indicará y entrégale la carta. Te mandará a hablar con Janus, la mujer que se encarga de la administración de los pertrechos.

La misión continúa en El Paradero de Juno.

DOMINIO DEL WINGSTICK (Loosum Hagar, secundaria)

LOOSUM DICE: "Aprender a lanzar el wingstick podría salvarte la vida, y yo soy la mejor maestra. Es muy fácil: lanza el wingstick hacia el blanco y el nanonúcleo hará el resto. Si el wingstick supera el impacto, volverá a la posición inicial, así que no te muevas demasiado. Demuestra que puedes hacerlo y le diré a Halek que eres fiable".

OBJETIVO: Demuestra tu habilidad con un wingstick.

Si pasas por el Yermo, antes de que sigas con la historia deberías hablar con Loosum y participar en su minijuego de lanzamiento de Wingstick. Tendrás que acertar a 10 objetivos para desbloquear el Wingstick como arma en la tienda de Halek. Una vez lo consigas, acércate al simpático vendedor y cómpralo. Te salvará el cuello en más de una ocasión... rebanándoselo a otro.

Ya puedes continuar...

EL PARADERO DE JUNO (Janus Outrigger, principal)

JANUS DICE: "Ya sabes de qué va esto. Si tú nos ayudas, nosotros te ayudamos, ¿vale? Un miembro de nuestro grupo, Juno, desapareció hace días. Lo último que supe es que iba a la torre de radio del sudoeste. Ve a buscarlo, por favor. Si encuentras cualquier rastro de él, te premiaré con mi fórmula para vendas".

OBJETIVO: Busca pruebas del paradero de Juno junto a la torre de radio.

Acércate a la torre de radio. Pon a punto tus armas y adéntrate en las tétricas instalaciones subterráneas de la torre. Avanza hasta que en una de las salas oigas un ruido extraño... Te presentamos a los mutantes, y siempre hacen ese ruidito que pronto se te quedará grabado en la mente como uno de los más terroríficos y peliagudos de superar. Acaba con ellos (con la escopeta de doble cañón del DLC Anarchy Edition acabarás de un plumazo) y entra en la sala donde estaban esos desagradables seres... para ver cómo ha quedado Juno.

Ya sabes qué ha sido del joven. Sal pitando de ese lugar y llega al Poblado de Outrigger a dar la noticia. Sube las escaleras para hablar con Janus y concluir.

REPARAR LA TORRE DE LA RADIO (Rikter Outrigger, secundaria)

RIKTER DICE: "Forastero, no he podido evitar fijarme en que el arma que llevas no sirve de mucho. Ayúdanos y te daré un arma de verdad. La torre de radio del noreste ha dejado de funcionar y necesitamos que la arregles. Probablemente se haya desalineado. Tienes que ir y activar la autocalibración. Consigue que vuelva a funcionar y te daré la escopeta de combate que hemos encontrado, ¿vale?".

OBJETIVO: Realinea la torre de radio del cerro.

Puede que si tienes el DLC de la Anarchy Edition (ver sección DLC), con la escopeta de dos cañones vayas 'sobrao' (cosa que, aun con el DLC, no debería ser así...) Si no tienes acceso a los DLC, sólo tendrás en tu poder un revólver y poco más... Es imperativo que aceptes esta misión secundaria para conseguir un arma más contundente: una pedazo de escopeta de combate.

Tras entregarle la carta a Rikter Outrigger, éste te propondrá un sencillo trabajo a cambio de otorgarte una nueva arma. Te aseguramos que compensa, así que acepta el curro y ve hasta la torre de radio. Encontrarás un mínimo de resistencia, así que ábrete paso y llega hasta los mandos de control de la torre. Arréglala y vuelve hasta la ubicación de Rikter para que él cumpla su parte del trato.

No está nada mal la escopeta, ¿verdad?

ALERTA MUTANTE (Ramos Outrigger, secundaria)

RAMOS DICE: "¡Hay que avisar a la gente sobre esos mutantes! Lleva estos fuegos artificiales al cerro que está al norte y dispáralos. No te costará encontrar el lanzador que he dejado allí. Pero date prisa, nos vamos pronto. Este sitio es cada vez más peligroso. Si veo esos fuegos artificiales, te daré lo que pagué a Juno".

OBJETIVO: Advierte a los poblados cercanos de la actividad mutante.

El ferretero Ramos, del poblado Outrigger, se hará eco de lo que viste momentos antes de ver el mutilado cuerpo de Juno. Te dirá que es necesario avisar al resto de poblados de la presencia mutante entre ellos. Acepta y coge de la mesa de Ramos los fuegos artificiales.

Sal del poblado (seguro que alguien quiere "engancharte" para conversar un rato) y ve en vehículo hasta la ubicación del lanzador. Deja el vehículo encarado a la carretera, puesto que en cuanto lances los fuegos artificiales aparecerán tres mutantes. Acaba con ellos y vuelve al poblado Outrigger para dar a conocer la noticia a Ramos, y que te pague lo acordado.

En el futuro, sabrás que este acto sirve para que otras zonas como Wellspring den avisos de la presencia mutante, lo que dará lugar a una mayor precaución de la gente y cambios en su carácter que, cómo no, también te afectarán a ti.

BUSCAR A DURAR, EL MECÁNICO (Dan Hagar, principal) / LAS PIEZAS QUE FALTAN (Durar Hagar, principal)

Dan te sugerirá que visites a Durar, el mecánico del poblado. Ve hasta su garaje y entabla conversación con él. Tienes otra tarea por hacer.

DURAR DICE: "Dan me ha dicho que te vas a llevar ese buggy viejo. Lo cierto es que no es mal vehículo, pero necesita mano de obra y piezas. Yo me ocupo de la mano de obra, pero de las piezas tienes que encargarte tú. Llévale esta lista a Johan, seguro que te ayuda. Consígueme esas piezas y volveré a poner en marcha este buggy".

OBJETIVO: Lleva la lista de piezas a Johan, al poblado Outrigger.

No, si aquí la pelota se la pasarán de unos a otros pero al que le toca moverse es a ti... Ve hasta el Poblado Outrigger para visitar a Johan, el mecánico de dicho poblado. Sí, ese tan seriote... Te dirá que los bandidos asaltaron su garaje y que le faltan piezas, y él no parece muy dispuesto a buscarlas...

La misión continúa en Buscar las piezas del Buggy.

BUSCAR LAS PIEZAS DEL BUGGY (Johan Outrigger, principal)

JOHAN DICE: "¿D. R. necesita piezas para ese viejo buggy? Te las daría si pudiera, pero los bandidos asaltaron mi garaje y se llevaron casi todos los recambios, como el conjunto de pistón, el alternador y la tapa de distribuidor que necesitas. Toma estos Pepinos y los planos del trituracierres, los vas a necesitar. La munición provoca muchos daños y el trituracierres abre las puertas especiales. El garaje de los Perdidos está al norte, en la presa vieja. No hace falta que vuelvas, basta con que lleves esas piezas a Durar al poblado de Hagar".

OBJETIVO: Recupera las piezas del buggy del clan de los Perdidos.

Antes de ir hacia el Poblado de los Perdidos, estaría bien que repusieras munición en la tienda de Halek. Te esperan unos enfrentamientos "guapos", así que reabastécete y en marcha.

Dirígete en vehículo al punto señalado y entra en el complejo. Es la primera misión de larga duración que se te presenta, así que es imperativo venir aquí armado hasta los dientes. Encontrarás muchas cosas para recoger, algunas de utilidad (kits de cables, productos de ferretería...) y otras para vender (libros, bidones de gasolina, cerveza...)

Comienza la misión y avanza hasta la estancia que está plagada de bandidos. Mátalos y sigue por el único camino posible hasta el piso superior, donde tendrás que disputar un longevo tiroteo y hacerte con la primera de las piezas del buggy. Acto seguido, acaba con los bandidos que aparecerán y sigue por donde han venido. Tras avanzar por el camino que delatarán los propios bandidos, encontrarás el segundo lote de piezas del buggy que habían robado.

El último pack de piezas lo encontrarás aniquilando a los bandidos y mutantes que te asaltarán nada más hacerte con el segundo. Coge la munición de la estancia lateral y sigue hasta ver, sin remedio, la última pieza que falta.

Ahora vuelve con las piezas, todas listas para instalar en tu buggy.

DESTRUIR LA BARRICADA (Dan Hagar, principal)

DAN DICE: "Necesito tu talento en un trabajo de demolición. Los bandidos Ocultos han construido una barricada en el cañón del sur que nos corta el paso hacia Wellspring, que está al este. Coge estas cargas explosivas y colócalas en la puerta. Ten mi fusil de francotirador, úsalo a cubierto desde la carretera y ten cuidado: la barricada está bien defendida. Elimina esa barrera y te lo compensaré con creces".

OBJETIVO: Vuela la barrera cercana al poblado de Hagar.

Dan te dará su rifle de francotirador. Compra munición a Halek y ponte en marcha.

Aproxímate en vehículo, y cuando veas las torres de vigilancia de los bandidos, bájate y avanza agachado. Con el rifle de francotirador, apunta a los que están en la torre. Cuando los demás se percaten de que algo ocurre, céntrate en el del lanzacohetes y elimínalo cuanto antes. Aniquilar al resto será coser y cantar, así que no te verás en demasiados apuros.

Cuando la barricada haya sido borrada del mapa, ve a avisar a Hagar.

Una alternativa interesante para acabar con los tipos de las torres es lanzar una granada a la construcción de madera que la sustenta para derribarla, pero te expones a que te vean y se te echen encima. Actuar desde la lejanía te dará mejores resultados y menos problemas...

LA CONTRARRELOJ DE DURAR (Durar Hagar, secundaria)

DURAR DICE: "He preparado mi propia contrarreloj. ¿Quieres ver qué tal se te da? Ve hasta la bandera y vuelve. Mira en el mapa si te pierdes. Pero recuerda que la vía más directa quizá no sea la más fácil. Si logras mejorar mi tiempo, te daré un impulsor de flujo x2".

OBJETIVO: Ve a ver a D. R. y pon a prueba tu habilidad como piloto en un circuito de carreras.

Ve a ver a D.R. cuya presencia está marcada en tu mapa superior cuando elijas esta misión como trabajo en activo en tu PDA. Accede a la carrera y procura quedar primero. No tiene más misterio, y en la carrera no encontrarás complicaciones así que no debería ser un problema.

Cuando ganes, ve a ver a Durar para que te instale el impulsor x2 en su garaje.

MENSAJE DE DAN (Dan Hagar, principal)

DAN DICE: "Necesito que hagas una cosa más. Los pertrechos escasean y el alcalde de Wellspring, al este, ha prometido ayudarnos. Toma esta carta, enséñasela al alcalde Clayton y trae los pertrechos que te quiera dar. Y no olvides que no llevas armas en el buggy. Ayúdanos por última vez y me aseguraré de que el alcalde Clayton cuide de ti".

OBJETIVO: Lleva el mensaje de Dan al alcalde Clayton en Wellspring.

¿Recuerdas esa barricada que has despejado no hace mucho? Es la entrada al poblado contiguo, Wellspring. Accede a él y ve a ver al Alcalde Clayton, con quien intercambiarás unas palabras iniciales. No te pondrá pegas a la petición de Dan de darle los pertrechos prometidos, pero tardará en reunirlos.

Mientras, te sugerirá que cambies de ropa para evitar problemas al pueblo y, de paso, a  ti. La Autoridad se te echará encima si no dejas de llevar escrito en la cara "forastero", así que acepta su siguiente tarea para tener contento al alcalde (y evitarte complicaciones).

CAMBIO DE ROPA (Alcalde Clayton, principal)

CLAYTON DICE: "Tendrás que cambiar el traje del Arca por algo que te ayude a pasar desapercibido. Si alguien se va de la lengua, la Autoridad vendrá a husmear, y no me apetece. Ve a ver a Coffer, el abastecedor. Lo avisaré para que te prepare algunos conjuntos. Vuelve a verme cuando llames menos la atención".

OBJETIVO: Consigue nuevo blindaje de Coffer, el abastecedor.

Conocerás a Coffer, el mercader de Wellspring. Verás que es un tipo pintoresco y curioso, pero eso da igual... aunque verás que también él necesitaría cambiarse para no llamar la atención, pero en fin, las peticiones de un alcalde...

Elige los atuendos que te dará a elegir. Si te has hecho con la Anarchy Edition de RAGE, podrás ponerte ahora el conjunto de élite carmesí (para más información, consultar sección "DLC").

Cuando lo hayas elegido, podrás continuar tu estancia en Wellspring y empezarán a confiar en ti y a darte trabajos.

A RECOMPENSA DE SALLY (Sally, secundaria)

SALLY DICE: "Voy a darte un consejo: aquí la reputación lo es todo. La mejor manera de que te respeten es hacer que las carreteras sean más seguras eliminando bandidos. Si las carreteras son más seguras, llegarán más clientes al bar. Te pagaré por cada bandido que destruyas en el Yermo. También te pagaré por cada vehículo de bandido que destruyas".

OBJETIVO: Elimina vehículos de los bandidos para Sally en el bar Second Chance.

Cuando Sally reabra el bar Second Chance, podrás visitarlo y entablar conversación con ella. Te propondrá el trato que oirás en tv, que leerás arriba y que sabrás si has echado un vistazo a la SECCIÓN PERSONAJES de esta misma guía.

Acepta el trabajo porque no pierdes nada, todo lo contrario. Eso sí, el trabajo constará como activo permanentemente en tu PDA porque siempre habrá bandidos que se moverán en vehículo por las explanadas centrales del Yermo.

ALQUILAR UN GARAJE (Alcalde Clayton, principal)

CLAYTON DICE: "Necesitamos un sitio para aparcar tus vehículos. Pídele a Mick que te lo alquile. Lo encontrarás en el garaje que está frente a mi despacho. Seguro que te hace descuento. Cuando hayas visto a Mick, visita al sheriff Black en la panta superior de la cárcel".

OBJETIVO: Alquila espacio para tus vehículos a Mick en el garaje.


Ve a ver a Mick, el tipo del garaje (está enfrente de la entrada a Wellspring). Te comentará en qué puede ayudarte y lo que podrás encontrar aquí. Cuando acabe la charla, ya tendrás asegurada una plaza de garaje en este poblado.

ARMAR EL BUGGY (Sheriff Black, principal)

BLACK DICE: "A ver si lo adivino. Eres el forastero que Clayton dice que va a llevarle pertrechos a Dan. Me temo que no va a resultar fácil. No voy a enviarte con todos estos pertrechos en un buggy desarmado. Consigue armas y luego vuelve para llevarle los pertrechos a Dan. Ve a ver a Rusty a la entrada del circuito y te facilitará armas. Vuelve a verme cuando tengas armas en el buggy".

OBJETIVO: Consigue armas para tu buggy.


Conocerás al Sheriff Black, y no empezaréis bien porque se negará a darte los pertrechos a menos que te desplaces con un vehículo armado. Para ello, tendrás que recurrir a Rusty, el tipo que se encarga de los accesorios de armamento y blindaje para vehículos. Pero él tampoco te satisfará, puesto que para adquirir armas o cualquier tipo de producto deberás tener dinero y puntos de carrera. Y, ¿cómo consigues puntos de carrera? Muy fácil: disputando competiciones.

Ve a hablar con Jackie Weeks, quien te mandará a Flaco para correr. Cuando logres una victoria, tendrás los puntos suficientes para satisfacer a Rusty y conseguir armas (ahora te toca pagarla...).

Para acoplarla al buggy, ve a ver a Mick y él te la instalará (a cambio de unos dólares, cómo no...). Una vez te la ponga, ve a ver al Sheriff.

Esperemos que ahora esté contento...

REABASTECER A DAN HAGAR (Sheriff Black, principal)

BLACK DICE: "He oído que ya has armado el buggy. Ahora que puedes defenderte, llévale estos pertrechos a Dan, al poblado de Hagar. Te estará esperando. Date prisa y llévale estos pertrechos a Dan".

OBJETIVO: Lleva los pertrechos a Dan, al poblado de Hagar.


¡Bien! Ya tienes la bendición de Black para salir del poblado y llevarle los pertrechos a Dan. Ve al garaje de Mick para coger el buggy armado y salir. Por el camino te enfrentarás con buggies enemigos, que con las torretas (pulsa BOTÓN X) destruirás enseguida.

Cuando llegues al poblado de Hagar, ve a la caseta de Dan y dale los pertrechos.

HACIA WELLSPRING (Dan Hagar, principal)

DAN DICE: "[...] La mala noticia es que hemos visto patrullas de la Autoridad no muy lejos de aquí. Deben de haberse enterado de que hay un superviviente del Programa Arca en la zona, así que vuelve a Wellspring hasta que todo se calme. Le has sido de gran ayuda a mi gente y te lo agradezco. Ahora vuelve a Wellspring, y ten cuidado".

OBJETIVO: Regresa a Wellspring.


Tras mantener una conversación con Dan y comentarte la situación con los bandidos, deberás coger el buggy y regresar a Wellspring. Llega hasta el poblado de Clayton sano y salvo (deja por el camino a los enemigos y sus chamuscados vehículos) y continúa aquí tu vida.


CRÁTER DE FELTRITA (Alcalde Clayton, principal)

CLAYTON DICE: "Los bandidos han estado excavando en un cráter al norte de aquí, y se rumorea que están refinando feltrita pura. Necesito que me traigas una muestra de lo que estén haciendo los bandidos con la feltrita, ¡y vuelve deprisa! Tienes un largo trecho a través de zonas peligrosas, así que equípate bien antes de irte. Tráeme una muestra y me ocuparé de compensártelo generosamente".

OBJETIVO: Consigue una muestra de los experimentos de los bandidos con feltrita en el cráter.


La cosa se pone fea.

Si has charlado con alguno de los habitantes de Wellspring, sabrás que la feltrita es el mineral procedente del espacio exterior que llegó a la tierra a causa del impacto con el asteroide. Parece que los bandidos están refinándola con intenciones aun por descubrir.

Coge el buggy del garaje de Mick y ve hasta el cráter. Allí, acaba con la poca resistencia que encontrarás y coge la muestra de feltrita que podrás conseguir allí mismo.

Regresa al vehículo y llévasela al Alcalde Clayton para que te diga qué hacer con ella.

SE NECESITA UN CUPRINO (Sheriff Black, principal)

BLACK DICE: "Tengo un problema y creo que eres la persona idónea. Pero antes tienes que hacerte con un Cuprino y la manera más sencilla es ganarlo. Habla con Jackie Weeks en la entrada del circuito. Te buscará la carrera adecuada. Vuelve cuando tengas el vehículo adecuado, ¿vale?"

OBJETIVO: Gana un Cuprino en las carreras.


El sheriff no se cansará de pedir, será posible... Ahora el último "capricho" es que consigas un nuevo vehículo, un Cuprino. ¿Quieres conseguir uno? Tendrás que disputar una carrera. ¿Quieres disputar una carrera? Tendrás que conseguir un patrocinador. ¿Quieres conseguir un patrocinador? Tendrás que salir vivo de un macabro show televisivo.

Atento a las próximas misiones, que entroncan directamente con la obtención del Cuprino... Lo que hay que hacer para conseguir un montón de chatarra, pero en fin...

PATROCINIO PARA POLVORIENTO 8 (Jackie Weeks, principal)

JACKIE DICE: "¿Buscas un juego de ruedas mejor? Tenemos la carrera idónea para ti. En la prueba patrocinada en Polvoriento 8 se mezcla la promoción con la velocidad y el caos. Si quieres correr, necesitarás un patrocinador. Por suerte para ti, he oído que J. K. Stiles, el productor de Mutant Bash TV, busca un piloto, Está al oeste de la ciudad, al otro extremo de la autovía del sur. Ven a verme cuando consigas la carta de patrocinio de J. K. Stiles".

OBJETIVO: Consigue un certificado de patrocinio de J. K. Stiles en Mutant Bash TV.


Tu presencia en la carrera patrocinada de Polvoriento 8 será bienvenida, siempre y cuando tengas un patrocinador. Si no tienes ninguno, olvídate de competir aquí. Si sigues estando seguro de querer correr, ve a ver al productor y presentador del Mutant Bash TV. Coge el buggy y sigue el camino del mapa para llegar hasta él.

BASH TV (J. K. Stiles, principal)

J. K. STILES DICE: "A ver, ¿necesitas patrocinador? Te patrocinaré, por supuesto. Solo tienes que salir vivo de mi programa. El juego es fácil: matar o morir. Si llegas al final de la arena, vencerás. Ofréceme un buen espectáculo y te daré una carta de patrocinio".

OBJETIVO: Sobrevive en Mutant Bash TV.


J. K. Stiles te dará la carta de patrocinio si sales vivo del programa.

El Mutant Bash TV es un show que se compone de cinco rondas, y cada una más difícil que la anterior. Son aglomeraciones de enemigos que harán que pierdas toda tu munición a las primeras de cambio, lo que vuelve indispensable registrar los cadáveres enemigos para obtener munición. Aun así, puede que lo pases mal en ciertos momentos, pero la clave está en no dejar de moverse bajo ningún concepto.

La segunda ronda consiste en una estancia cuyo suelo se torna, en ocasiones, "peliagudo".... Enseguida verás por qué. No dejes de moverte y acaba cuanto antes con los mutantes. Si te quedas sin munición, saca tu PDA para reasignar las armas a los accesos directos o ataca cuerpo a cuerpo (algo difícil dada la extrema agilidad de tus enemigos). En esta fase agradecerás haberte hecho con la Anarchy Edition, si es que así ha sido.

Tercer round. Ruleta rusa "a lo mutante". Dispara a los signos de la máquina que contengas iconos de $. Si fallas y das a alguna calavera, los tres se tornarán calaveras y se destaparán las alcantarillas de contención de mutantes, y ya sabes lo que toca...

En la cuarta fase, una estancia circular se verá asediada por un enorme cilindro con cuchillas que no dejará de rotar. La sala se verá invadida por mutantes de toda clase, mucho ojo con las cuchillas e intenta engañar a los asquerosos seres del averno guiándolos a la cuchilla. Si saltan y te apartas en el último momento, morirán sin remedio.

El show acabará con una confrontación épica: mutantes + titán pulpo. Los wingsticks te serán aquí de gran ayuda para despejar la paraeta... Igualmente efectivos serán para atacar a la enorme cabeza del gigante, alrededor del cual tendrás que correr si no quieres morir a las primeras de cambio.

Al finalizar, el degenerado Señor Stiles te dará la carta de patrocinio que necesitas para competir y conseguir el maldito Cuprino, así que vuelve a Wellspring y pon tu culo a salvo antes de que un mutante le pegue un "bocao"...

GANAR EN POLVORIENTO 8 (Jackie Weeks, principal)

JACKIE DICE: "Espero que pilotes igual de bien que disparas. Veo que te has ganado la carta de patrocinio. J. K. lleva mucho sin inscribir a un piloto en la prueba patrocinada en Polvoriento 8. Ve a ver a Flaco. ¡Suerte! Gana la carrera y ese Cuprino será tuyo".

OBJETIVO: Gana la prueba patrocinada en Polvoriento 8.


Tras el beneplácito de Weeks, acude a Flaco para que te asigne la carrera en la que se apuesta un Cuprino.

Deberás quedar en primer lugar para conseguirlo. Los demás contendientes no te darán excesivos problemas, salvo el que saldrá en cabeza: es muy rápido y usa a la perfección el turbo, sin contar con que siempre coge el camino más corto. Pero nada que no solucione el mágico BOTÓN L1: soltarás un efecto bastante molón que destruirá por unos instantes los coches enemigos que estén por delante, así que aprovéchate.

Cuando cruces la meta en la última vuelta y en primer lugar, conseguirás el Cuprino.

MUESTRA DE FELTRITA (Alcalde Clayton, principal)

CLAYTON DICE: "No sé qué tienes ahí, pero está claro que es peligroso. El anciano Kvasir es un ermitaño que vive al norte. Llévale la muestra de feltrita para ver qué dice. Es muy listo, pero no le gusta que aparezcan forasteros de repente. Avisaré a Kvasir de que vas a ir. Vuelve en cuanto Kvasir descubra qué traman esos bandidos".

OBJETIVO: Lleva la muestra de feltrita a Kvasir.


El tema de la feltrita refinada se complica.

Acude al científico y anciano Doctor Kvasir para que te diga algo más de la feltrita. Entra en su laboratorio y escucha atentamente lo que te dice (sin dejar de observar a las máquinas laterales que recogerán la muestra, ahí tienes una risa garantizada).

Te dará una aproximación del resultado, pero los análisis tardarán un poco. Mientras, te asignará una misión que te dará a conocer la zona de Ciudad Muerta. Antes de lanzarte a ir por lo morboso del nombre (pillín, que ibas a coger el buggy sin pestañear...), ve a ver a Coffer o a Halek y coge cuanta munición te permita tu crédito, la vas a necesitar...

MEJORA DE DESFIBRILADOR (Doctor Kvasir, principal)

KVASIR DICE: "[...] Como verás, el nombre de Ciudad Muerta es apropiado. En el centro hay un hospital, en el que me enorgullecía trabajar hasta que la investigación dio un giro siniestro. No vi todo lo que se hacía, pero oí los rumores y luego construyeron la muralla. Solo se puede entrar en la ciudad a través de las cloacas del exterior de la muralla. La mejora del desfibrilador estará en el hospital. Si vuelves de una pieza, te instalaré la mejora del desfibrilador".

OBJETIVO: Consigue la mejora del desfibrilador en Ciudad Muerta.


La misión más complicada hasta ahora por la ingente cantidad de enemigos que encontrarás, por lo larga de la misión y por la falta descarada de cualquier recurso que te ayude a hacer de esta misión algo... más ameno.

Antes de seguir, recordarte que los de idSoftware no pagan comisión por que lo repitamos, pero este es otro punto en el que agradecerás (o agradecerías) haberte hecho con la Anarchy Edition... Bendita escopeta y benditos puños de acero, te serán más útiles de lo que habías imaginado hasta ahora...

Bien, avanza por la explanada hasta encontrar los primeros enemigos. Pronto conocerás a los babosos (VER SECCIÓN "Enemigos"), seres letales de una agilidad inusitada. No malgastes munición disparando a ciegas y da un golpe de efecto en toda su cara si es necesario, pero no te precipites. Son enemigos que requieren de una estrategia consolidada dependiendo de su actitud y el escenario (estrategia que, por supuesto, tendrás que consolidar en pocos segundos...).

Tu objetivo final en esta misión será llegar al hospital en el que encontrarás la mejora de desfibrilador. Pero hasta llegar al hospital en sí, te tocará pasar por varios edificios antes. La misión en sí es un continuo tiroteo, con pocos descansos. Y los descansos son para acongojarte con la presencia de un titán por la ciudad, así que por si no querías lentejas, dos platos.

Es posible que pronto se te haga pesada la misión; a decir verdad, no es larga en sí, sino que los continuos tiroteos hacen que el ritmo geográfico se ralentice, en pos de un aumento del ritmo cardíaco... Ritmo que, por cierto, pronto aumentará porque en la entrada de lo que, parece, era un centro comercial, aparecerán hordas y hordas de pringosos. Suelta granadas a tutiplén (sin pisarlas, claro...), lanza wingsticks sin discriminación y recurre a todo lo que tengas en el inventario, estás en Ciudad Muerta y están dándote la bienvenida como mejor saben, respóndeles tú también como mejor sabes...

Llega al hospital después de mucho cavilar... y el titán hará acto de presencia. Encontrarás un lanzacohetes al lado (una casualidad tremenda, de esas que no te dejan dormir por las noches...) y un dispensador de munición exclusiva para tu nueva chuchería (muy oportuno también). Ataca con un par de pepinazos al titán y pronto se le hará una brecha en el pecho. Ahí tendrás que atacarle, pero deberá ser... después de la publicidad (a algo de humor en una situación así no le harás ascos, pero centrémonos). El titán cogerá pedazos del edificio de enfrente para tirártelos. Justo cuando levante los brazos tendrás que atacarle con el lanzacohetes. Repite esta mecánica hasta que se le abra una brecha en la cabeza. Ahora, el titán intentará atacarte con su manaza, a ciegas. Se quedará unos segundos quieto, aprovecha para atacarle en la cabeza con los misiles.

Deberás repetir la mecánica tres veces para derrotarlo, por fin. Sin embargo, tu odisea por Ciudad Muerta no ha acabado, ni mucho menos. Ve a la planta baja por los asqueados y sangrientos pasillos a causa de la muerte del titán, y repele el ataque de los bandidos y demás escoria para llegar al lateral superior derecho y recoger, ahora sí, la mejora de desfibrilador.

Tan sólo te queda desprenderte de algún bandido rezagado y volver al laboratorio del Dr. Kvasir para que te diga más cosas de la feltrita refinada y te instale la (puñetera) mejora de desfibrilador.

REABASTECER LA TORRE (Sheriff Black, principal)

BLACK DICE: "Hay que aprovisionar la torre de vigilancia norte, pero los bandidos no ponen las cosas fáciles. Ahora que tienes un Cuprino, tienes que llevarles pertrechos a los hombres de la torre. Mis hombres no aguantarán mucho. Ayuda a mis hombres y te daré algo por las molestias".

OBJETIVO: Lleva estos pertrechos a la torre de vigilancia norte.


Muy sencillo. Coge el buggy en el garaje de Mick, sal afuera, destruye unos cuantos vehículos enemigos (ojito con los lanzacohetes portátiles y los coches teledirigidos con C4) y ve a la torre norte. Habla con el guardia que verás en la entrada, dale los pertrechos y vuelve a hablar con el Sheriff Black.

Ninguna complicación, ¿verdad? Si es que lo de Ciudad Muerta tenía que compensarse, menos mal que el Sheriff Black vela por tu tranquilidad...

DESTRUIR ESCONDITES (Sheriff Black, principal)

BLACK DICE: "Esos dichosos coches bomba teledirigidos están dando muchos problemas en el cañón del norte. Uno de mis hombres encontró los planos de esos trastos. Cógelos, construye unos cuantos coches bomba teledirigidos y úsalos para destruir los escondites donde fabrican las bombas. El búnker de los Ocultos está en el extremo norte del cañón. Destruye los escondites de bombas del clan de los Ocultos y te lo compensaré con creces".

OBJETIVO: Destruye los escondites de bombas del búnker de los Ocultos.


Ve en el buggy hasta el búnker de los Ocultos y entra sorteando los vehículos que lo patrullan. Dentro, deshazte de los bandidos que te encuentres y crea el primer coche teledirigido explosivo. Despeja la primera sala de enemigos y cuela el boche por la rendija de debajo que no te será difícil de ver. Lleva el coche hasta la sala contigua de tanques explosivos de color rojo y detona allí el teledirigido para destruir la primera sala de ingeniería de los Ocultos.

Para llegar a la segunda, sigue por el único camino posible y despeja las siguientes estancias de los numerosos enemigos que aparecerán a darte caza. Te dejarás la munición en ellos, pero no tienes elección. Construye el segundo teledirigido bomba y cuélalo por la rendija de la derecha. Llévalo por los conductos inferiores hasta que llegues a la sala de los tanques. Vuélala por los aires y dirígete a la tercera y última.

Despacha a todo el que se interponga y haz acopio de munición y pertrechos. Recarga todas tus armas, gestiónalas si lo crees oportuno y prosigue. Al llegar a la tercera estancia circular, mata a los Ocultos que allí se encuentren y cuela el teledirigido. Destruida la tercera estancia, tendrás que volver a Wellspring a comentar el éxito con el Sheriff.

POZO CONFISCADO (Carison, principal)

CARISON DICE: "Estaba inspeccionando el equipo del pozo cuando apareció el clan de los Fantasmas y empezó a saquearlo todo. Salí con vida por los pelos y ahora amenazan con envenenar el agua con una toxina, y no puedes permitirlo. Toma estos electrovirotes: si ves bandidos pisando agua, dispara al agua para que se lleven una descarga. Tráeme esa toxina o podemos darnos todos por muertos".

OBJETIVO: Impide que el clan de los Fantasmas envenene el pozo.


Lo que era un simulacro de emergencia se ha convertido en un asunto de vida o muerte. Dirígete al pozo tal y como te ordenará Carison, y prepárate porque aquí viene lo bueno.

Esto no podría estar más oscuro, así que afina la vista y pon a punto todas tus armas. Mutantes, pringosos y demás basura viviente se darán la mano en las cloacas de Wellspring. Cuidado con las salas hipóstilas: las columnas son geniales para que tus enemigos se escondan, no avances a lo loco o te pillarán por la espalda. Usa los wingsticks pero cuando tengas a los enemigos encima; si los usas a distancia, los mutantes serán capaces de esquivarlos... Inténtalo y flipa en colores.

El escenario no tiene pérdida, así que ya sabrás desenvolverte bien en los tiroteos multitudinarios a estas alturas de la película... Ojito con los enemigos que pisan agua: usa los electrovirotes que te dio Carison para quitártelos rápidamente de encima.

En la recta final de la misión te asediarán unos acorazados. A base de disparos a quemarropa, granadas y wingsticks en el casco conseguirás que caiga.

ENTREGA MORTAL (Alcalde Clayton, principal)

CLAYTON DICE: "No sé qué es la toxina, pero sí que resulta peligrosa. En cualquier caso, no podemos dejar que caiga en malas manos. Es mucho pedir, pero ¿puedes llevarle la toxina al Dr. Kvasir? Él sabrá qué hacer. Ten cuidado y gracias de nuevo por tu ayuda".

OBJETIVO: Lleva la toxina al Dr. Kvasir.


Te toca volver al complejo científico del Dr. Kvasir. Tu única preocupación para llevar a buen puerto esta tarea será deshacerte de los vehículos enemigos que encuentres en la explanada del Yermo. Por lo demás no hay de qué preocuparse, ya que esta vez el Dr. Kvasir no te mandará a una misión suicida como la de Ciudad Muerta por hacerte un favor...

Cuando llegues, entrégale la muestra de la toxina que encontraste en el pozo y espera a que te dé los resultados.

ENTREGA SECRETA (Dr. Kvasir, principal)

KVASIR DICE: "[...] Hoy es un día muy importante para la Resistencia, amigo mío. Coge estos virotes de control mental y busca a Elizabeth Cadence. Te estará esperando en el bar Second Chance de Wellspring. Sé que ha habido follón y que los va a necesitar".

OBJETIVO: Lleva los virotes a Elizabeth Cadence, al bar Second Chance.


Tras los resultados, el Dr. Kvasir te instalará los virotes de control mental y te dirá que se lo entregues bajo mano a un miembro de la Resistencia, Elizabeth Cadence. Vuelve a Wellspring, dirígete al bar Second Chance de Sally y dirígete a la chica que está sentada, al lado de la puerta que da a la trastienda. Atento a la conversación, te pondrá al día.

CURA MILAGROSA (Richard, secundaria)

RICHARD DICE: "Mi esposa ha enfermado y estoy preparando una medicina para curarla. El único ingrediente que me falta es flor nocturna, y solo crece en el pantano de Joe el Loco. ¿Me traes una flor nocturna? Vuelve con la flor nocturna y te daré mi fórmula especial".

OBJETIVO: Consigue una flor nocturna en el pantano de Joe el Loco.


Si deseas satisfacer a este buen hombre, tendrás que salir a la explanada del Yermo y dirigirte al pantano de Joe el Loco. Encontrarás resistencia, eso es seguro. En el pantano, busca la flor rápidamente antes de que los bandidos te asedien y acaben contigo y vuelve al bar cuando la tengas.

Si consigues llegar con vida y la flor en tu poder, te dará una nueva fórmula de curación y te ganarás unos cuantos fajos...

5 FINGER FILLET (Abbott, secundaria)

Es uno de los minijuegos que encontrarás en los bares, tanto en el Second Chance de Sally como en el Fez Bar de Brick, en Ciudad Subterránea. Consiste en dejar caer el cuchillo entre los dedos, se apuestan $5 y a partir de la tercera herida, pierdes... Es adictivo pero al principio te dejarás una pasta gansa en el dichoso jueguecito...

Con la de problemas que tienes, ahora sólo falta que te conviertas en ludópata...

JUEGO DE CARTAS (Hendrik, secundaria)

Otro juego para sacarte los cuartos, los quintos y todo lo que lleves en esos bolsillos, porque las apuestas suben y, además, para jugar a los juegos de cartas tendrás que comprar antes en las tiendas un mazo de cartas propio que, con el tiempo y la acumulación de capitales, podrás mejorar y hacer evolucionar...

Mucha gente se dedica a ofrecer estos juegos, pero el más popular y el que más respeta las normas es Hendrik, del bar Second Chance, en Wellspring.

EN BUSCA DE LA FELTRITA (Jacob, secundaria)

JACOB DICE: "Saliste de una de esas arcas, ¿verdad? Tengo una gran oportunidad para ti. Busca cristales de feltrita en tus viajes. Ya sabes, los fragmentos azules de Apophis. Eso es lo que necesito, como tú necesitas este superacelerador del desfibrilador que he encontrado. Consígueme 20 cristales de feltrita y te daré esta mejora del desfibrilador".

OBJETIVO: Coge 20 fragmentos de feltrita y dáselos a Jacob.


Lo cierto es que puede parecer suicida, pero cuando salgas en vehículo al Yermo verás que, muchas veces, se producen caídas de meteoritos de feltrita. Si consigues recoger 20, algo no muy difícil de conseguir (pero deberás batir el crono para obtenerlos), Jacob te dará una mejora del desfibrilador: el superacelerador. Divide el tiempo de actuación del desfibrilador por dos, aunque para adaptarte a esta mejora (si es que finalmente la implantas) tendrás que mejorar los reflejos.

LIBERAR AL CAPITÁN MARSHALL (Elizabeth Cadence, principal)

ELIZABETH DICE: "A nuestro líder, el Capitán Marshall, lo han detenido. ¿Nos ayudas? La Autoridad lo tiene en la vieja cárcel que está al noroeste de la ciudad. Toma una tarjeta de acceso que te permitirá franquear la puerta. No olvides los virotes de control mental del Dr. Kvasir. No nos queda mucho tiempo, así que busca al Capitán Marshall y sácalo de la cárcel. Ve a la cárcel de la Autoridad y saca a Marshall de allí, o la Resistencia está perdida".

OBJETIVO: Rescata al Capitán Marshall de la cárcel.


En esta misión tendrás tu primer encontronazo con los agentes de la Autoridad. Es imperativo que te hagas con la ametralladora ligera de la Autoridad, pues es muy efectiva contra estos nuevos enemigos y, como ellos las usan también, es raro que te falte munición en esta misión, aunque si eres de gatillo fácil...

Prepara la ballesta y los virotes de control mental, y las granadas IEM que te serán indispensables para anular los escudos y demás parafernalia moderna de la Autoridad.

Ábrete paso por la entrada de la cárcel, usa los wingsticks contra los agentes que estén de espaldas y avanza hasta la entrada de la cárcel. Las patrullas te acosarán de 5 en 5, despéjalas y avanza. Si ves que te agobian y necesitas un par de segundos para recargar, ocúltate un momento o no pares de moverte para mermar la puntería de los rivales.

Explora todo cuanto encuentres, obtén munición de los enemigos abatidos y sigue abriéndote paso entre las patrullas hasta llegar al nivel inferior, las celdas. Unos cuantos mutantes harán acto de presencia: acribíllalos y despeja la zona de las celdas de todos los agentes que han venido a preservar la condena de sus presos. Pronto, oirás la voz de Marshall y verás que un agente viene con una ametralladora pesada. Acaba con él cuanto antes y abre la celda de Marshall (está al fondo, a la izquierda).

A partir de aquí, Marshall te acompañará hasta que lleguéis a Wellspring. Cubre al capitán mientras regenera los sistemas de seguridad para poder escapar de la zona que la Autoridad acaba de sellar y continuad cuando despejéis la estancia.

En los exteriores de la cárcel, un hovercraft de la Autoridad desplegará a sus mejores agentes para daros caza. Prepara todo tu arsenal y protege a Marshall (atento al indicador de salud del capitán de la parte superior derecha). Cuando hayan caído todos (que se dice pronto...) registra los cadáveres y lanza una granada IEM a la estancia del fondo para desactivar tu zona. Prosigue y cruza al otro lado para abrirle al capitán.

Más agentes vendrán a por vosotros, pero Marshall se centrará en hacer explotar la puerta en una búsqueda desesperada por salir. Aprovecha para entrar por la puerta, recoger cuanto encuentres y salir para defenderte. El ascensor en el que se subirá Marshall se atascará, pero podrá salir por fortuna. Tú deberás seguir otro camino, el de la cueva de la parte central, enfrente de la torreta. Acaba con los últimos agentes de la Autoridad y llegarás a Wellspring en tu vehículo. No esperes a Marshall, él ya estará allí.

RECUPERAR LA UNIDAD ID (Capitán Marshall, principal)

MARSHALL DICE: "En este mundo, la información es poder. A cada superviviente se le asignó una unidad ID, un microdisco con información crucial del Programa Arca, y supongo que la tuya sigue en el arca. Necesitamos esa unidad ID, tienes que hacerte con ella. El arca está al noroeste del poblado de Hagar".

OBJETIVO: Recupera la unidad ID de tu arca.


Parece que el capitán no ha perdido las ganas por seguir después de su clausura temporal en la cárcel de la Autoridad...

Coge el vehículo que mejor adaptado esté a la hostilidad de los bandidos y regresa a tus orígenes, al Arca. Despeja la zona de bandidos y entra para recoger tu placa electrónica ID. Cuando la tengas, tendrás que defenderte de los bandidos que han venido a por ti, regresar al vehículo y llevarla a Wellspring a que el capitán la examine. Podría ser más importante de lo que parece...

DATOS DESAPARECIDOS (Capitán Marshall y Elizabeth Cadence, principal)

MARSHALL Y ELIZABETH DICEN: "Puede que la Autoridad controle a los mutantes con nanotritos reprogramados. No sabremos cuánto han avanzado a menos que consigamos sus datos. Habrá que empezar por el viejo centro de investigación de Ciudad Muerta. Busca la sala de servidores para sacar de allí los datos de los experimentos. Consigue los datos y quizá podamos invertir el proceso".

OBJETIVO: Recupera los datos de experimentos de Ciudad Muerta.


Te toca regresar a la agónica Ciudad Muerta. ¿Recuerdas el itinerario que seguiste cuando Kvasir te mandó aquí? Pues tienes que hacer el mismo, pero invertido. Lo sencillo sería que leyeras la misión de Ciudad Muerta al revés, pero no te sería útil (esta es la parida de turno). Hablando en serio: esta vez no te será tan difícil avanzar, porque te enfrentas a agentes de la Autoridad y, por increíble que parezca, son más blandos que los pringosos y demás escoria. Procura llevar siempre la ametralladora de la Autoridad recargada y no te será difícil completar el nivel.

Casi al final del escenario encontrarás los datos (hasta el momento) perdidos de la Autoridad y sus experimentos. He aquí la revelación, se confirmará la corrupción de la Autoridad en este asunto del "apocalipsis"...

CIUDAD SUBTERRÁNEA (Capitán Marshall, principal)

MARSHALL DICE: "En Wellspring corres peligro. El transmisor de interferencias debería camuflar nuestra partida. Tengo listo un transporte que nos llevará a la base de la Resistencia de Ciudad Subterránea, bajo las ruinas de Crescent City. Bienvenido al frente".

OBJETIVO: Habla con el Capitán Marshall cuando estés listo para partir hacia la base de Ciudad Subterránea.


Haz todo lo que tengas y/o te apetezca hacer en Wellspring, los cyborgs de la Autoridad no te reconocerán debido a tu indumentaria autóctona del poblado de Clayton. Cuando estés listo para cambiar de aires, acude a la trastienda del Second Chance Bar, habla con Marshall y partiréis hacia Ciudad Subterránea, una curiosa ciudad improvisada en una estación de metro que se encuentra bajo Crescent City, una ciudad de lo más bella...

GANAR INFLUENCIA (Capitán Marshall, principal)

MARSHALL DICE: "[...] Averigua qué necesita Redstone y hazlo, o puedes darte por muerto. Redstone mantiene a raya a la Autoridad y también trata con nosotros. Ten mucho cuidado con él, ya que te venderá en un visto y no visto si no le resultas útil. Gánate la confianza de Redstone y podremos ir a por la Autoridad. Vuelve a verme cuando te hayas hecho amigo de Redstone".

OBJETIVO: Haz lo posible para ganarte la confianza de Redstone.


Marshall te advertirá: Redstone es un gobernante de actitud mercenaria  así que, o te ganas su simpatía o te venderá a la Autoridad. Esta misión es más bien larga, y comprenderá casi toda tu estancia en Ciudad Subterránea (o sea, que Redstone no te saludará amistosamente así por las buenas...).

La mayoría de misiones que encontrarás más abajo se encuentran englobadas en esta, así que acude a ellas si necesitas detalles sobre algún trabajo en concreto que esté relacionado con Redstone.

EL CAPATAZ JONES (Redstone, principal)

REDSTONE DICE: "Todo esto es mío, es mi ciudad, y hasta el último capullo tiene que darme explicaciones. Hacen lo que quiero. Marshall dice que eres un tipo decidido. Vamos a ponerte a prueba. Jones, el capataz, tiene problemas con los mutantes al final del túnel de la línea azul en Ciudad Subterránea. Mueve el culo y ve a echarle una mano. Vuelve cuando hayas solucionado los problemas del capataz Jones".

OBJETIVO: Ayuda al capataz Jones con su problema mutante.


Acude a las vías de ferrocarril y ve al fondo, donde encontrarás al capataz Jones. Tiene un problema con los mutantes, problema que pronto tendrás tú también. Sal de la ciudad, acude bajo el puente de acceso a Ciudad Subterránea y entra en las vías.

La zona estará plagada de mutantes, así que ve a la tienda de Jani si lo necesitas para reabastecerte de munición. Te enfrentas a mutantes todavía más ágiles, así que no dejes de moverte y afina esa puntería, ¡que no te tiemble el pulso!

El camino no tiene pérdida, así que cuando despejes la zona de mutantes tendrás que volver a hablar con Jones para que tu éxito llegue a oídos de Redstone...

FLOR DEL COMETA (Norbu, secundaria)

NORBU DICE: "¿Podrías ayudar a un anciano? Los músculos y las articulaciones hacen que cada vez me cueste más caminar, pero he oído hablar de una planta llamada flor del cometa. He oído que, si se masca, el dolor desaparece. El problema es que no sé cómo conseguirla. Crece al norte, cerca de los cráteres de impacto del territorio de los Técnicos. Consígueme la flor del cometa y te daré algo que te resultará útil".

OBJETIVO: Consigue la flor del cometa y entrégasela a Norbu.


Si quieres ayudarle, sal a la explanada del Yermo, acércate a la torre de seguridad que la Autoridad ha instalado detrás de la cima rocosa y acércate al borde de la entrada de la torre: encontrarás la flor del cometa en una esquina. Cógela y vuelve al Fez Bar para dársela, si es que todavía está allí. También podrás encontrarlo en la tienda de Jani si ves que el tipo ha "desaparecido"...

LA RECOMPENSA DE BRICK (Brick, secundaria)

BRICK DICE: "[...] ¡Espero varios cargamentos y no quiero líos en la carretera! Los dichosos bandidos han estado dando guerra a mis proveedores de licor. Pagaría generosamente si te cargaras a unos cuantos en la carretera. Si te cepillas un Predator de la Autoridad, te llevarás el doble. Por cada vehículo enemigo que elimines, te daré dinero y un diploma de carreras".

OBJETIVO: Elimina vehículos de los bandidos para Brick.


Un trabajo igual que el de Sally, pero relativo a la zona de Ciudad Subterránea y alrededores. Lo tendrás siempre marcado como activo en tu PDA; lo que ocurre es que ahora no te enfrentarás solo a todoterrenos de bandidos, sino a acorazados y tanques de la Autoridad, que tendrás que mantener a raya con el Monarch (y aun así te costará, pues necesitarás munición en abundancia). Si ves que te sobrepasan, huye porque los tanques no destacan por su velocidad punta.

Por cada vehículo que destruyas te llevarás una pequeña recompensa; por cada tanque chamuscado, Brick te dará el doble de lo normal... una cantidad nada desdeñable dada tu precaria situación económica, ¿no?

EXPANSIÓN MUTANTE (Capataz Jones, principal)

JONES DICE: "Tengo un problema grave. Los mutantes sabotean mi trabajo. Supongo que se han abierto paso hasta la estación de la línea azul, y están por todas partes. Hay que detenerlos, porque están a punto de cargarse la operación de ampliación. Al final del puente que sale de Ciudad Subterránea hay un camino. Baja por él, tuerce a la derecha y verás la entrada. Busca un modo de detener a los mutantes y vuelve a informar".

OBJETIVO: Sella la estación de la línea azul.


Continuación de "El Capataz Jones", misión de Redstone.

En los interiores encontrarás mutantes en abundancia, mátalos y avanza hasta que dos acorazados hagan acto de presencia. No dejes de moverte y acaba con ellos con todo el arsenal que necesites, granadas IEM si son necesarias. Prosigue hasta encontrarte con cuatro puntos iluminados en los que tendrás que poner el C4. Hecho esto, despacha a los mutantes que aparecerán y activa el detonador al otro lado, esa especie de palanca que hay entre los dos andenes. Lo harás explotar, bien hecho.

Regresa a Ciudad Subterránea para informar de lo acaecido.

DESTILERÍA ABANDONADA (Dietrich, secundaria)

DIETRICH DICE: "Me he topado con algunos problemas en la destilería. Cada vez que enciendo las máquinas, los mutantes oyen el ruido y vienen corriendo El trabajo es fácil: busca las botellas vacías y usa la máquina para llenarlas de Brillazul. Lo difícil es sobrevivir para recoger las botellas. Encontrarás una cueva al lado del puente que sale de Ciudad Subterránea. La cueva lleva hasta la entrada trasera de la destilería abandonada. Tráeme dos botellas de brillazul y te daré algo muy valioso".

OBJETIVO: Busca y rellena dos botellas de brillazul para satisfacer a Dietrich, y sobrevive al ataque mutante.


Una misión que consiste en repeler constantemente el ataque mutante, de resistencia pura y dura. Es bastante inútil porque eso tan valioso que tenía Dietrich no lo será tanto, y te expones a un derroche de plomo y material sanitario que, económicamente, no podrás afrontar... ¡La crisis llega a RAGE!

Necesitarás completarla si pretendes conseguir el 100% del juego, pero quedas avisado...

LA CÁMARA DE LOS TÉCNICOS (Redstone, principal)

REDSTONE DICE: "Los Técnicos controlan la electricidad y quiero poner fin a su dominio sobre la ciudad. Ha corrido el rumor de que han combinado feltrita con plutonio. Si nos hiciéramos con ese material, se revolverían nuestros problemas energéticos. El problema es que tienen la sustancia bajo llave en la cámara del banco que tenemos encima. Necesito que vayas y me la traigas. Toma la llave del despacho de dirección, que está en la primera planta, en el extremo de la ciudad".

OBJETIVO: Busca feltrita de plutonio en la cámara de los Técnicos.


Entra en el despacho de dirección de la primera planta y entra en la cámara de los Técnicos. Son bandidos con un camuflaje especial, puesto que llevan el de electricistas e ingenieros y es más resistente que el habitual.

La misión en sí tiene un claro objetivo: SOBREVIVIR. Un tiroteo constante en el que tendrás menos tiempo de recargar y reponerte conforme vaya avanzando. La guinda la pone la presencia de cuatro acorazados, así que más te vale venir aquí con los bolsillos llenos de munición pesada. Dos de los acorazados te los encontrarás de golpe, y tendrás que sortearlos y usar la escopeta de doble cañón (¡¡hazte con la Anarchy Edition!!) y la de combate, así como la ballesta con virotes de control mental y la ametralladora de la Autoridad. El tercer acorazado te sorprenderá en la cámara de seguridad de la que cogerás la feltrita de plutonio. La estancia circular te ayudará a vencerlo, pero tendrás que moverte sin cesar y aprovechar su lentitud al andar (aunque ojito con la espalda, la IA enemiga es brutal en este nivel). Por último, el cuarto acorazado marcado como final-boss te lo encontrarás al final del nivel, que vendrá acompañado de varios bandidos.

Cuando te deshagas de ellos, vuelve para enseñarle la feltrita de plutonio a Redstone.

EL PRECIO DEL PODER (Redstone, principal)

REDSTONE DICE: "[...] O intentas timarme, o alguien me ha mentido. Por lo tanto, este problema es tu problema. Si los Técnicos sospechan que te he enviado, cortarán la electricidad. Es hora de una solución permanente. Necesito que te infiltres en su central y que desvíes el cableado hacia aquí. Una vez que el lugar esté asegurado, mis muchachos lo ocuparán y problema resuelto. Hazme este favor y tendrás carta blanca para dedicarte a tus asuntos".

OBJETIVO: Infíltrate en la central eléctrica de los Técnicos y redirige la electricidad a Ciudad Subterránea.


El subidón de adrenalina continúa, y es que esta misión comparte enfoque con la anterior: avanzar sin dejar de disparar. Para más inri, los acorazados vuelven y más agresivos que antes. Usa escopetas, ametralladoras y lanzacohetes si es necesario. Los wingsticks también ayudarán, recurre a ellos antes que a las granadas, pues son más precisos.

Avanza sin detenerte y teniendo todas las armas cargadas por completo hasta que llegues, tras una larga odisea de angostos pasillos y oxidadas paredes, a la cámara del panel de control. ¡Sorpresa! Un acorazado con lanzagranadas te espera, el más agresivo de todos. Dispara sin cesar, espétale wingsticks en la cabeza para aturdirlo y ve bajando las escaleras conforme vaya echándose encima. Cuando bajes las escaleras, aprovecha tu situación para meterle unos buenos disparos casi a quemarropa y ten a mano las vendas, necesitarás unas cuantas.

Cuando modifiques el curso de la electricidad, acaba con el bandido que se echará encima (date media vuelta mejor...) y sigue hacia la salida al Yermo. Desde aquí, vuelve al coche y regresa a Ciudad Subterránea.

SE PRECISA UN MONARCH (Redstone, secundaria)

REDSTONE DICE: "El Cuprino que conduces no va a durar mucho contra lo que te espera. Si me encontrara en tu lugar, procuraría conseguir algo más contundente. He oído que a Starky se le calienta la boca alardeando de su talento y de su Monarch. Quizá deberías empezar por él. Está abajo, junto a Sparky. Ve a ver a Starky y no vuelvas hasta que tengas su Monarch".

OBJETIVO: Ve a ver si Starky se jugaría su Monarch en una carrera.


Está claro que necesitarás otro vehículo si quieres sobrevivir a los avances automovilísticos de tus enemigos... Acércate a Starky, que parece que está muy endiosado y tiene ganas de echar una carrerita...

EL MONARCH DE STARKY (Starky, secundaria)

STARKY DICE: "¿Quieres otra paliza? En Wellspring ganaba a todo el mundo, y ahora pienso hacerlo aquí. Pero no puedo ganarte si eres un gallina y no compites, así que añadámosle interés. Si me vences, ganas mi Monarch, el mejor vehículo que se puede comprar".

OBJETIVO: Llega a la meta antes que Starsky en Meteor Crater Races.


Se trata de una carrera de tres vueltas por el increíble circuito del cráter de feltrita. Diga lo que diga, Starky es un lentorro y no tendrás problemas para vencerlo, aunque cuidado con las curvas cerradas del circuito si no quieres acabar en la cuneta.

Cuando cruces la línea de meta en la última vuelta, el Monarch de Starky será tuyo y podrás mejorarlo si lo deseas en el garaje de Saul.

EQUIPO DEL ARCA (Lassard, principal)

LASSARD DICE: "¡El capitán ha oído que apareció un arca en el cañón de los Chacales! Si los supervivientes se encontraron a los Chacales, apenas durarían unos minutos, pero el desencriptador debería estar intacto. Es peligroso, pero queremos que vayas al norte, al cañón de los Chacales, que encuentres el arca y recuperes el desencriptador. Tráeme ese desencriptador y podré leer los sectores perdidos de tu unidad ID".

OBJETIVO: Recupera el desencriptador del arca del cañón de los Chacales.


Ve al norte, a la guarida de los Chacales para regresar al Arca y recoger el desencriptador que se encontraba en la nave cuando partió.

Avanza y acaba con los primeros Chacales que encuentres. Avanza rápido por sus puentes colgantes y sus casetas casi flotantes, y mucho ojito con quedarse quieto en una de ellas: los Chacales se descolgarán por las tirolinas que hay entre unas y otras y te acosarán lo que no está escrito. Los wingsticks son un buen arma pero usada desde corta distancia, su capacidad para esquivarlos es incluso mejor que la de los mutantes. Usan las armas blancas como nadie, así que descarta desde el principio los ataques cuerpo a cuerpo a no ser que sea con los Puños de Acero (consulta sección DLC) y estrictamente necesario.

Baja a los niveles inferiores hasta que llegues a la primera estancia que viste nada más llegar a la Tierra. Activa la nostálgica grabación del centro de la sala y recoge de tu arca el desencriptador original.

Tras conseguirlo, sube al vehículo que te ahorrará la mitad del camino y, cuando bajes, deshazte de los Chacales que vengan a por ti. Una vez regreses al buga, vuelve a Ciudad Subterránea. Dale el desencriptador a Lassard para finalizar la misión.

ASALTAR PUENTE (Portman, principal)

PORTMAN DICE: "Por fin vamos a atacar a la Autoridad. Qué ganas tengo. ¿Estás preparado? Es un proceso de dos fases. Primero, tienes que volar la barrera que ha colocado la Autoridad cerca de la entrada del barranco, al norte. Cuando lo hagas sabrán que llegas, así que no pierdas el tiempo. Baja por el barranco hasta el puente, encuentra los generadores y vuélalos por los aires para desactivar las defensas del puente. Acaba con las defensas del puente y podremos acceder a Capital Prime".

OBJETIVO: Elimina las defensas del puente de la Autoridad.


Cuando parecía que todo había terminado, ahora resulta que entre los planes a corto plazo de la Resistencia estaba el de atacar a la Autoridad... En fin, para llevar a cabo la ofensiva, primero tendrás que asaltar el puente que la Autoridad ha instalado en las cercanías del Cañón de los Chacales. Por fortuna, a los Chacales no volverás a verlos a no ser que los molestes de nuevo, así que llega hasta el puente de la Autoridad en el Monarch.

Aparecerán mutantes, pero no hace falta que te bajes del vehículo: es mejor que mueran atropellados, así ahorras en balas. Espera un poco y deja que el resto de mutantes salgan de su escondite. Cuando los mates, baja del vehículo, abre la puerta y vuelve a subir: en cuanto haga explosión, más mutantes aparecerán, así que coge carrerilla con el Monarch y dales a probar el sabor del parachoques.

Entra y, sin bajarte del Monarch, sigue hasta encontrarte con un tanque de la Autoridad. Si te bajas, tienes la muerte asegurada, y además no compensa gastar cohetes en su destrucción porque luego aparecerán más.

Ve hasta la torre señalada, sube en tu vehículo a la plataforma, baja del coche y activa el ascensor para que suba. Cuidado no caigas; de ser así, siempre podrás volver a llamar al ascensor pero tendrás que lidiar con los agentes que te esperaban abajo...

Aquí arriba, despeja la zona de agentes y detona los dos paneles de control para dejar el puente inoperativo. Hecho esto, vuelve al Monarch, baja de la plataforma y regresa a Ciudad Subterránea.

El final está cerca...

ASALTAR CAPITAL PRIME (Portman y Capitán Marshall, principal)

MARSHALL DICE: "[...] Esto es lo que llevábamos planeando desde hace tanto tiempo. Por fin podremos darle a la Autoridad donde le duele. Toma este código cifrado. Así podrás acceder a cualquier entrada de servicio que esté cerca de la puerta de Capital Prime. Ten cuidado, ya que estará muy vigilada. Una vez dentro, ve al centro de control de las arcas y carga los datos de tu unidad ID. Así se desencadenará la aparición de las demás arcas. El futuro de la humanidad depende de ti. Buena suerte, soldado".

OBJETIVO: Activa la aparición de todas las arcas y... ¡que empiece la revolución!


Estás ante la que es, probablemente, la misión más fácil del juego. El cañón de impulsos de la Autoridad es un auténtico todoterreno, y lo que es mejor, no te va a faltar munición. Tus enemigos principales en esta misión serán los agentes de la Autoridad (contra los que tendrás que usar granadas IEM) y un pequeño ejército de mutantes, pero no te pondrán en apuros gracias a ese pedazo de arma que Marshall te ha dado.

Avanza y sube de plataforma en plataforma salvando las barreras de seguridad y activa el enlace Nexus. Cuando lo hagas, tendrás que encontrar el terminal de ID's y activarlo también, subiendo por las plataformas que te llevarán, sin pérdida, hasta una gran plataforma central en la que verás varios pulsadores a activar. Muévete muy rápidamente para evitar los ataques de mutantes y para ver cuál es el que debes pulsar. Así, alinearás el satélite y, cuando despejes la estancia, el satélite se cargará (pulsa de nuevo el panel verde) y emitirá las ondas que la Resistencia cogerá para desvelar las localizaciones de las arcas.

¡Bien hecho! Ya sólo te queda ver la escena final... ¿Revolución en RAGE 2?


MULTIJUGADOR

ROAD RAGE.

Un divertido modo de juego multijugador online en el que los protagonistas son los vehículos. Encontrarás las siguientes opciones:

 • Partida rápida. Únete a cualquier partida con cualquier tipo de jugador y de nivel. Al finalizar, si has destacado obtendrás suculentas  recompensas.
 • Buscar partida. Ve aquí si quieres unirte a un tipo de partida específico. Al acabar, obtendrás recompensas en función de tus  "proezas".
 • Partida privada. Crea una partida eligiendo tipo de juego, tipo de vehículo y envía invitaciones a los amigos con los que quieras  participar.
 • Garaje. Da un repaso por todos tus vehículos conseguidos y, si lo deseas, cambia el actual si crees que es mejor elección. Puedes  añadirle armas varias o mejorarlas. Los vehículos disponibles para Road RAGE y sus correspondientes opciones y mejoras son los  siguientes:
 
  - EXPLORADOR - BUGGY idSOFTWARE. Es el vehículo predeterminado. No destaca en nada, aunque la agilidad y notable   maniobrabilidad son sus bazas que deberás aprovechar para ir avanzando y desbloqueando vehículos mejores.

  - VIGILANTE - CUPRINO SEMENTAL. Un vehículo todoterreno que desbloquearás al llegar al nivel 5. Puedes añadirle armas   más potentes (misiles con incremento de daño por enemigo) y consta de una armadura reforzada que evitará que perezcas en el   campo de batalla antes de tiempo.

  - FORAJIDO - MONARCH TANQUE. No es un tanque en sí, sino un todoterreno con una armadura reforzada que lo recubre, un   escudo con objetos punzantes en el parachoques delantero y una torreta incorporada en la parte superior. Muy potente y puede   llegar a alcanzar grandes velocidades. ¿Lo malo? Que hasta que no llegues al nivel 10, sólo podrás soñar con él...

  - EJECUTOR - MONARCH STARKY. Es una evolución del MONARCH TANQUE. El armazón es de titanio, mucho más    resistente y ligero que el modelo anterior, es más aerodinámico (lo que se traduce en mayor velocidad y precisión de control) y la   potencia de fuego de su torreta es mayor. Su parachoques frontal sigue siendo todo un acierto, y puedes incorporarle curaciones   instantáneas por si las cosas se ponen demasiado feas... Lo desbloquearás cuando alcances el nivel 15.

  - JEFE - MONARCH REAVER. A la vista, casi igual que el MONARCH STARSKY excepto por los colores llamativos de su    carrocería. Pero si a las mejoras del STARSKY le añades la resistencia de su armadura, la mayor velocidad que conseguirás   con el alerón trasero y la desaparición de escudos de por medio, y el imponente diseño del parachoques delantero, tienes ante ti   al vehículo por excelencia de los duelos de Road RAGE. Quedará disponible al conseguir el nivel 20.


  Además, en el garaje podrás cambiar los ajustes de cada vehículo para personalizarlos y ajustarlo al mapa y al tipo de partida.   Cambia las siguientes opciones para hacer un vehículo a medida y con personalidad:

   1.- BASTIDOR. Los accesorios de la carrocería. Al ir ascendiendo de nivel, para cada vehículo podrás desbloquear varios    diseños con más defensas y, artística y prácticamente, más agresivos.

   2.- CARROCERÍA. Elige los diseños que tengas disponibles, y sube de nivel para conseguir otros nuevos. Se trata de un    ajuste meramente estilístico, no incorpora más resistencia ni más daños al enemigo, pero todo con tal de buscar tu seña
   de identidad en el Road RAGE.

   3.- ARMA PRINCIPAL. Podrás cambiar tu arma principal, y elegir entre ametralladoras, ametralladoras pesadas,     lanzaclavos, repetidores de impulsos (PEM), cañones de impulsos... Conforme subas de nivel, las conseguirás todas.

   4.- ARMA SECUNDARIA. Elige el arma secundaria de tu vehículo entre misiles guiados, cohetes, bombas de dispersión    o morteros (muy aconsejable, pero disponible a partir del nivel 16).

   5.- USO RÁPIDO IZQUIERDO. Crea un acceso directo con la aplicación que tú elijas. Escoge entre activar escudo,     recuperar blindaje, lanzar IEM (dispersor de impulsos electromagnéticos) o restaurador de impulsos.

   6.- USO RÁPIDO DERECHO. Elige tu acceso derecho para activar cierta aplicación o utensilio de forma rápida en el     campo de batalla: minas, explosiones aéreas, torretas flotantes, bombas escolta... Guarda las mejores armas.

 • Invitar amigos. Manda un mensaje a los amigos que elijas con una invitación de acceso a la partida que desees. Ten en cuenta las limitaciones de jugadores para cada modo.
 • Marcadores. Echa un vistazo al ranking online y compara resultados con el jugador que selecciones.

LEYENDAS DEL YERMO.

Se trata de un conjunto de misiones específicamente diseñadas para el modo cooperativo. Estas son las opciones de Leyendas del Yermo:

 • Partida rápida. Entra a cualquier misión y con cualquier jugador para superar una misión de Leyendas del Yermo.
 • Partida privada. La mejor opción si lo que quieres es superar una misión con un amigo de tu lista de amigos. Envíale desde esta selección un mensaje con una invitación de acceso directo a la misión que escojas.
 • Pantalla dividida. Si a tu lado tienes a un colega y dispones de dos mandos y queréis pasar el rato con RAGE, elige esta modalidad para hacer frente a los retos de Leyendas del Yermo. Es aconsejable disponer de un televisor grande para que, al menos, la CPU respete el aspect-ratio de cada jugador.
 • Marcadores. Consulta las puntuaciones de los jugadores que han hecho frente a los objetivos de Leyendas del Yermo.

JUGAR CON AMIGOS.

Entra en esta opción directamente si sabes que algún contacto de tu lista de amigos está jugando a RAGE y quieres mandarle un mensaje con una invitación de acceso a la partida. En la lista encontrarás a los amigos que la CPU reconoce como "actualmente jugando a RAGE". Si ves que cierto colega no aparece, pulsa BOTÓN CUADRADO para actualizar la lista. A continuación, podrás elegir modo de juego y ajustar opciones varias para que la partida sea de vuestro gusto.

AJUSTES.

Configura las opciones de sonido, vídeo y controles para adaptarlo todo a tu gusto y disfrutar de las partidas online.

PLAYSTATION NETWORK.

• Amigos.
Mira tú lista de amigos por si estuvieran jugando a RAGE y echar unos piques online.


• Buscar invitaciones.
Accede a la lista de invitaciones que tus amigos te hayan mandado por si hubieras pasado alguna por alto. Puedes ver también las anteriores.

UN JUGADOR.

Vuelve al menú para un jugador y reanudar la campaña en solitario.

+ TAREAS EXTRA

Si después de completar la historia para un jugador (¿te la has pasado en "Pesadilla"?), explotar el multijugador online y completas las Leyendas del Yermo te has quedado con ganas de más, acude a Stanley Express, unos desafíos contrarreloj de reparto de correo en el que tendrás que llegar a tiempo al lugar señalado y acabar (o evitar) a los bandidos que encuentres por el camino; ve también al tablón de anuncios de Wellspring y demás poblados, siempre hay nuevas noticias sobre algún hecho de suficiente importancia como para que lo soluciones tú (desapariciones, hurtos, secuestros...); gana también las carreras en cada poblado para hacerte con todas las mejoras para vehículos y salir a la explanada del Yermo para  realizar todos los saltos únicos (los cuales consisten en destruir a los cyborgs flotantes de la Autoridad)...

Siempre tendrás faena por hacer en RAGE, pero ojo... nosotros decidimos marchar antes de dejarnos allí la vida. ¿Qué harás tú?

GUÍA DE TROFEOS


BRONCE

• ARTES Y OFICIOS.
Construye 10 objetos de fabricación.
En el menú de utensilios, te aparecerán diversos elementos señalados en la parte central en caso de poder hacer un objeto casero. Pulsa BOTÓN CUADRADO para hacerlo y guardarlo en tu inventario. Repite la acción diez veces para conseguirlo.


• CHAPUCERO.
Construye 50 objetos de fabricación.
La misma acción de antes, repetida 50 veces.


• MOCHILERO PROPULSOR.
Mata a un vigilante de la Autoridad durante el descenso en mochila propulsora.
En la fase en la que te haces con la mochila propulsora, golpea a un vigilante de la Autoridad para conseguir el trofeo.


• SILENCIOSO PERO MORTAL.
Mata sigilosamente a 10 enemigos con la ballesta Golpe del Desierto.
Cuando desbloquees este arma, cómprala en la tienda de Halek o en cualquier otra de otro poblado y, durante alguna misión, consigue sorprender a los enemigos por la espalda. Cuando aniquiles con esta mecánica a diez bandidos, lo tendrás hecho.


• TRIPLETE.
Mata al menos a 3 enemigos con un mismo rival cuya mente hayas controlado.
Desbloquea esta habilidad y posee la mente de un enemigo para acabar con tres bandidos. ¡Pan comido!


• DECAPATLÓN.
Consigue 10 tiros en la cabeza con el Wingstick.
Hazte con el wingstick gracias al tutorial de Loosam y acaba con diez enemigos dándoles con el wingstick en el careto.


• MENTE DESPEJADA.
Consigue 10 tiros en la cabeza con el fusil de francotirador.
Desbloquea el francotirador gracias a Dan Hagar, y a partir de aquí ya sabes...


• SALTARÍN.
Realiza los 18 saltos con vehículo.
Haz todos los saltos únicos (ver sección "Saltos Únicos").


• HAZTE CON TODAS.
Consigue todas las cartas en un solo recorrido del juego.
Las cartas son documentos secretos que encontrarás por los escenarios. Los problemas son estos: uno, que en ciertas misiones, la ubicación de las cartas cambia, dependiendo también del nivel de dificultad escogido. Dos, que para desbloquear el trofeo tendrás que hacerte con todas en la primera partida. ¡Ánimo!


• CHEF MAESTRO.
Consigue todas las fórmulas y planos en un solo recorrido del juego.
Más complicado que el anterior, porque las fórmulas se desbloquean muchas veces llevando a cabo las misiones secundarias, y si no eres de tareas extra... Ha de ser en la primera partida para desbloquearlo.


• EL MAZO MÁS DIFÍCIL.
Vence al mazo más difícil de Teague.
No necesita explicación, ¿no?


• ¡PREMIO!
Tira 4 objetivos en la primera ronda del juego de las lápidas.
En el minijuego de las lápidas, consigue abatir a 4 objetivos señalados para conseguirlo.


• SOLO ES UN RASGUÑO.
Completa la ronda final del 5 Finger Fillet.
En el minijuego del 5 Finger Fillet, llega a la ronda final y supérala vivo.


• VIRTUOSO.
Completa la ronda final del juego de rasgueo.
En el minijuego del rasgueo, llega a la ronda final y gánala.


• MINIJUGADOR.
Gana en todos los minijuegos.
Juega a todos los minijuegos de todos los poblados y lo desbloquearás.


• VOY A MIL.
Gana una carrera en la Campaña.
Entra en cualquier concurso de carreras y gana una. El torneo de Wellspring será el más cercano (temporalmente hablando) en conocer, así que ahí lo puedes intentar.


• DEMOLEDOR.
Destruye 100 coches enemigos.
Se dice pronto, pero tendrás que llenar tu buga de escudos, armaduras y todo lo que encuentres por los diversos talleres para embestir a los coches enemigos y destruirlos. Al final le cogerás el gustillo a los viajes de aquí para allá, y seguro que no te falta compañía en la carretera....


• ¡GOOOL!
Anótate un tanto en cada una de las 3 porterías desde el todoterreno.
Explorando los caminos que llevan a los territorios de los clanes, encontrarás unas porterías y un balón cercano. Acelera con el buga para arrastrar el balón y marcar gol. Repite la mecánica tres veces y conseguirás el trofeo.


• VÍCTIMAS DE LA CARRETERA.
Atropella a 10 mutantes.
Ojo, porque has de atropellar a mutantes, no a bandidos. Te los encontrarás de vez en cuando aunque su presencia no es habitual en carretera. Súbete rápido a tu vehículo y embístelos.


• CAZAFANTASMAS.
Completa Guarida de los Fantasmas en la Campaña.
Finaliza las misiones que conforman el primer capítulo de la historia.


• DE PERDIDOS AL RÍO.
Completa Garaje de los Perdidos en la Campaña.
Supera las tareas que conforman el segundo episodio de la historia.


• GLADIADOR.
Completa Mutant Bash TV en la Campaña.
Haz las misiones pertenecientes al tercer compendio de la campaña individual.


• ¡ESTÁ VIVO!
Completa Ciudad Muerta en la Campaña.
Acaba con éxito el cuarto capítulo de la campaña.


• TU GOZO EN UN POZO.
Completa El Pozo en la Campaña.
Supera las tareas del quinto episodio individual.


• NO PODÉIS OCULTAROS DE MÍ.
Completa Búnker de los Ocultos en la Campaña.
Finaliza el sexto episodio de la historia de RAGE.


• ATREUM DADUIC.
Completa Ciudad Muerta al revés en la Campaña.
Acaba con éxito el séptimo capítulo.


• FUGA DE PRISIÓN.
Completa Cárcel de la Autoridad en la Campaña.
Supera las misiones del octavo fascículo de la historia individual.


• ASALTO TÉCNICO.
Completa La Cámara de los Técnicos en la Campaña.
Finaliza el noveno episodio.


• HAN SALTADO CHISPAS.
Completa Central Eléctrica en la Campaña.
Haz el capítulo número diez de la historia para un jugador.


• DESENCRIPTADO.
Completa Cañón de los Chacales en la Campaña.
Acaba el episodio decimo-primero.


• MUTANTES EN HORA PUNTA.
Completa Estación de la Línea Azul en la Campaña.
Finaliza el decimo-segundo y último capítulo de la historia para un jugador.


• HAY QUE GANARSE EL PAN.
Gana 750 dólares en un episodio de Bash TV en la Campaña.
En ciertos clanes encontrarás enlaces a la Bash TV, en la que podrás participar y ganarte un dinerillo extra. Consigue $750 y lo desbloquearás.


• GRAFITIS DE DESARROLLO.
Encuentra la sala secreta con grafitis del desarrollador.
Se trata de un "huevo de pascua" de los chicos de idSoftware. El adjetivo calificativo le hace justicia a la estancia porque más secreta no puede ser... ¿Quizás un RAGE 2?


• COMIENZA LA LEYENDA...
Completa una Leyenda del Yermo.
Acaba vivo el primer episodio del modo multijugador "LEYENDAS DEL YERMO" para desbloquearlo.


• ANTOLOGÍA.
Completa todas las Leyendas del Yermo.
Consigue terminar el modo multijugador "LEYENDAS DEL YERMO". Da igual si lo haces con un invitado online, a pantalla partida o con un amigo de tu lista de amigos.


• SIN MARGEN PARA SECUNDARIOS.
Completa una Leyenda del Yermo sin que ningún jugador resulte incapacitado.
Supera cualquier episodio del modo multijugador "LEYENDAS DEL YERMO" sin que ninguno de los dos necesitéis recurrir a vuestro compañero para proseguir vivos. Difícil, pero no imposible...


• CARNE FRESCA.
Completa una partida pública de Road RAGE.
Termina una partida multijugador online de la modalidad Road RAGE para hacerte con el trofeo.


• JMV.
Sé el primero en una partida pública de Road RAGE.
Acaba primero en la clasificación de jugadores de cualquier partida de la modalidad Road RAGE.


PLATA

• PASIVO-AGRESIVO.
Causa 3 muertes con un solo Vigilabot.
Cuando consigas hacerte con uno, despliégalo y acaba con tres bandidos para desbloquear el trofeo.


• TRES PÁJAROS, UN COCHE BOMBA.
Mata a 3 enemigos con un coche bomba teledirigido.
Bastante clarito, ¿verdad?


• VENID A POR MÁS.
Causa 5 muertes con una torreta vigía desplegada.
Compra en cualquier tienda una torreta vigía, despliégala en una aglomeración de enemigos y, cuando mates  con ella a cinco indeseables, el trofeo plateado será tuyo.


• MECANICIDA.
Mata a 100 enemigos con robots vigía, torretas vigía o coches bomba teledirigidos.
Fácil...


• COPA RAGE.
Gana todas las carreras de la Campaña.
Acaba en el primer puesto en todas y cada una de las carreras que podrás disputar en la campaña de RAGE.


• PLURIEMPLEO.
Completa 5 misiones del tablón de recompensas en un solo recorrido del juego.
En la misma partida, finaliza cinco misiones del tablón de retribuciones extra que encontrarás en los poblados.


• HACEDME DAÑO.
Termina la campaña en una dificultad mínima de Normal.
Bastante... normal.


• ULTRAVIOLENCIA.
Termina la campaña en una dificultad mínima de Difícil.
Esto te costará más, sobre todo con los mutantes y en la recta final del juego...


• PESADILLA DEL RAGE.
Termina la campaña en Pesadilla.
No apto para jugadores de taquicardia fácil.


• UNA AUTÉNTICA LEYENDA.
Completa una Leyenda del Yermo en Pesadilla.
No te será fácil. Si consigues ganar el trofeo, lo tendrás más que merecido...



ORO

• OYE, SIN PASARSE.
Termina la Campaña en cualquier dificultad.


• OBSESIVO-COMPULSIVO.
Completa el 100% de la Campaña.
No sólo se trata de acabar las misiones principales y secundarias, sino todos los saltos únicos, todas las carreras, todas las Leyendas, conseguir todas las cartas, todas las fórmulas, batir los récords en todas las pistas y desbloquear todo el armamento y los utensilios en todos los poblados.



PLATINO

• MAESTRO DEL YERMO.
Consigue los 50 trofeos.
Ahí es 'ná'...

DLC

• ANARCHY EDITION. Se trata de un set armamentístico que incluye una escopeta de dos cañones, letal en las distancias cortas; unos puños de acero que incorporan unas mortíferas terminaciones punzantes; el blindaje de élite carmesí, muy eficaz en los tiroteos multitudinarios, y el vehículo Buggy Rat Rod, muy veloz y con unas protecciones exclusivas que le otorgan un plus de resistencia en las situaciones complicadas.
(VER MISIÓN "Cambio de Ropa"; CONSULTAR GARAJE DE MIKE EN WELLSPRING; VER SECCIÓN "Armas y Utensilios").

• MISIONES EN LAS CLOACAS DEL YERMO. Son unas misiones alternativas, en las que tu objetivo será encontrar a determinados supervivientes refugiados en las cloacas. En ellas, además, se esconde un cuantioso botín... ¿Qué determinará tu búsqueda, la vida o la riqueza?