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Chrome

Chrome es un juego de acción en primera persona ambientado en el siglo XXII, durante la colonización del sistema estelar Valkyria. En él encarnamos al personaje de Bolt Logan, un mercenario traicionado por su compañero Ron “Pointer” Hertz, que para sobrevivir acepta difíciles encargos de las grandes corporaciones como SPACON, ZETROX y CORETECH, que dominan el universo conocido.

En su camino se le unirá Carrie, una colega cazarrecompensas cuya ayuda resultará inestimable durante el transcurso de las misiones.

Chrome no es un shooter al uso, ya que posee un elevado componente táctico fruto del sofisticado diseño de sus misiones, situadas en vastos e increíblemente detallados territorios exteriores que podremos recorrer en total libertad guiados por la situación de objetivos en el mapa y con la ayuda de diversos vehículos y en los intrincados interiores de enormes bases militares.

Hace uso de algunos elementos novedosos como el uso de inventario y el registro de enemigos abatidos, que nos obligará a elegir con mucho cuidado el equipo que llevaremos con nosotros.

Además, la utilización de implantes biotecnológicos mejorará nuestras capacidades físicas hasta extremos insospechados, y la capacidad de hackear ordenadores formando parejas de símbolos resultará vital para avanzar en la historia, dando lugar a una mezcla de acción explosiva y aventura muy especial.

No obstante, dada la exquisita ambientación HI-TECH que destila el juego, el componente realista resulta también muy importante, por lo que habrá que plantear muy bien el desarrollo de nuestras acciones siendo imprescindible pensar antes de actuar si se quiere salir victorioso de este complejo desafío.

Si aún así resulta demasiado difícil, pueden utilizarse los trucos se encuentran al final de esta guía.

MISIÓN 1: PRÓLOGO

Objetivo Primario: Seguir las instrucciones de nuestro compañero, penetrar en la base enemiga y recuperar los planos de OCTOLAB.

La acción acontece unos años antes del desarrollo del juego en sí. Tras aterrizar en la pradera de un planeta de clima templado y realizar el tutorial, seguiremos a “Pointer” a través del bosque hasta el puente sobre el río, que cruzaremos tras acabar con sus defensores. A partir de ahora, como norma, en los ataques, usaremos siempre la función de apuntar con el arma para asegurar la precisión de los disparos.

Al llegar a la base, un francotirador nos atacará desde una torre de vigilancia. Nos dirigiremos a ella, subiremos y le robaremos el arma. Con su rifle y la función de Zoom, cubriremos a “Pointer” cuando penetre en el recinto. Pronto llegarán refuerzos a pie y en un vehículo todoterreno.

Mataremos al artillero y al conductor, y luego uno a uno a los soldados a pie. Aparecerá una mujer desconocida en la base. No la atacaremos, pues será nuestra aliada en el futuro. Eliminaremos a un tirador en la colina a nuestra espalda y bajaremos para entrar en la base. Podemos usar el vehículo para acabar con los enemigos restantes.

Luego entraremos en el recinto y tomaremos el único de los ascensores que está disponible para subir hasta el Nivel 3, limpiaremos la zona y tomaremos otro ascensor en el Sector B para ir al Nivel 2. Bajaremos por la plataforma. Recordemos que los ascensores suelen tener botones de subida y también de bajada.

Pronto una secuencia preprogramada nos mostrará la traición de nuestro compañero, que huirá con los planos dejándonos abandonado. Subiremos de nuevo por la plataforma e iremos al Sector F, recogiendo si queremos nuevas armas como la C9/AS.

Allí hallaremos un ordenador, pero no podremos acceder a él por carecer todavía de los implantes, de modo que bajaremos de nuevo por la plataforma y entraremos por la única puerta que conduce a otra sala, donde quedaremos atrapados.

En ese momento aparecerá Carrie, la mujer desconocida, que nos abrirá las puertas selladas. Tomaremos un nuevo ascensor, y yendo siempre delante para protegerla, nos dirigiremos a la azotea. Una vez allí, nos esconderemos tras unas cajas y lanzaremos una granada al tejado tras nosotros para acabar con un soldado oculto.

Nos situaremos a la izquierda de las cajas y, con la función de apuntar el arma, acabaremos con el artillero. Rápidamente tomaremos su puesto en el cañón ametrallador y nos dispondremos a destruir la nave voladora que nos atacará peligrosamente. Cuando se estrelle por nuestra causa, tomaremos el ascensor de bajada hasta el exterior de la base y, una vez en el suelo, seguiremos a Carrie hasta los aerodeslizadores.

Cogeremos el que queda y la seguiremos hasta su nave para huir, atropellando a tantos soldados como podamos por el camino y olvidándonos del vehículo blindado. Si nos retrasamos, Carrie nos esperará, pero solo durante algún tiempo. El camino a seguir se mostrará como objetivo en el mapa, pero basta con salir de la base, tomar la dirección de la derecha y luego al frente a la izquierda.

Con nuestra huída finalizará el prólogo y se dará paso a los títulos de crédito y a una cinemática que nos introducirá en el argumento.

MISIÓN 2: CONTENEDORES

Objetivo Primario: Encontrar dos contenedores de SPACON procedentes de un carguero secuestrado por piratas.

Objetivo Secundario: Eliminar a los piratas.

La acción, diurna, acontece en una bellísima isla tropical. A estas alturas ya poseemos algunos implantes biotecnológicos que no dudaremos en usar. Tras descender, seguiremos en el mapa la señal de los contenedores marcados como [1a] y [1b] y veremos la distancia y dirección a la que se hallan.

Nos dirigiremos al primero, mataremos a los enemigos, abriremos el container y cogeremos el nanochip que contiene. Luego situaremos el cursor sobre el mapa (tecla M) en [1b] y nos dirigiremos hacia allí para obtener el segundo nanochip. Carrie nos informará de nuevos objetivos: eliminar a un sujeto llamado Jurgen Dexon y volar una instalación de radar de comunicaciones en [2c].

Primero necesitaremos obtener explosivos, que hallaremos en [2a], un puerto de carga. En los contenedores encontraremos cargas explosivas; tomaremos al menos tres. De camino a las instalaciones de transmisión tropezaremos con torres de vigilancia ocupadas por francotiradores muy certeros. Como siempre, acabaremos con ellos y usaremos sus rifles con zoom para limpiar la zona desde lo alto antes de seguir.

Con los prismáticos podremos además disfrutar de la espectacular vista e incluso vislumbrar la fauna local. Finalmente bajaremos, rodearemos la colina y atacaremos otra torre de vigilancia y, desde allí, acabaremos con el vigía de la torre de enfrente. De nuevo limpiaremos la zona de enemigos desde lejos y observaremos la zona.

El radar está en un cráter inaccesible. Para llegar a él, según Carrie, deberemos usar un vehículo volador estacionado en la plataforma superior de la base que tenemos enfrente, de modo que penetraremos en el edificio e iremos a por él.

En la entrada nos esperará un nutrido comité de bienvenida, del cual daremos debida cuenta con ayuda de granadas. Inspeccionaremos el interior, y a través de la sala de generadores llegaremos al elevador que nos subirá al Nivel 2. Saldremos al exterior por la puerta Exit y subiremos a la nave, desprotegida ya de sus vigilantes, de los que habremos dado cuenta antes desde la torre de vigilancia.

Una cinemática mostrará a la nave depositándonos en el interior del cráter, junto a la parabólica gigante protegida por barreras láser. Tras acabar con todos los guardas, penetraremos en los edificios para buscar los controles. Para ello, bajaremos por el elevador hasta las instalaciones subterráneas.

Una vez allí entraremos en el Sector E de control, accederemos al ordenador y lo piratearemos para abrir la valla láser que cerraba la salida del cráter. El modo de hackear consiste en emparejar símbolos por parejas, pero el número de intentos es limitado, por lo que conviene guardar partida antes. Una vez conseguido saldremos y subiremos a las plataformas metálicas superiores para hackear otro ordenador, que abrirá el paso al Área Restringida del nivel subterráneo inferior.

Nos dirigiremos a ella. En realidad, el Área es una serie de plataformas ubicadas en el cono del volcán que contienen los mecanismos de giro de la parabólica. Hay que localizar los tres controles del emisor, uno en cada piso, y colocar y detonar una carga explosiva en cada uno de ellos, donde nos señale el juego.

Ahora dispondremos de 5 m para tomar el elevador y huir del cráter por el único camino posible, ahora que ya hemos eliminado la valla láser. Carrie nos informará de que Dexon está en una isla adyacente y que deberemos robar un aerodeslizador para llegar hasta él.

Como el tiempo apremia, tomaremos un todoterreno RMG que está estacionado tras cruzar un puente y nos dirigiremos campo a través en línea recta hasta el nuevo objetivo del mapa. El vehículo es muy versátil y puede circular prácticamente por cualquier sitio. El aerodeslizador se halla precisamente en la playa del puerto de carga que ya conocemos. Al subir finalizará la primera parte de la misión.

MISIÓN 3: DEXON

Objetivo Primario: Eliminar a Jurgen Dexon.

Objetivo Secundario: Obtener su base de datos.

El entorno es similar, una isla tropical, pero la acción acontece al atardecer. La vegetación es muy densa y los animales son hostiles. Hay que dirigirse al complejo central indicado en el mapa a través de la selva, infestada de patrullas y torres de vigilancia. Al llegar a la base, la bordearemos y subiremos a una torre a despejar el terreno con el rifle francotirador.

Haremos lo mismo con las restantes torres para despejar el terreno. Uno de los edificios, el que tiene una puerta marcada como ENTRANCE, es el de ADMINISTRACIÓN, donde está la base de datos deseada. Entraremos, tomaremos el elevador y subiremos al Nivel 2. Hackearemos el ordenador para acceder al Área Restringida, que es otro elevador que conduce al Nivel 3.

En el centro hay otro elevador de bajada. Montaremos en él, el cual nos conducirá a otro ordenador que habrá que hackear, en esta ocasión formando tríos de símbolos. Descargaremos los datos, desactivaremos la Seguridad y saldremos al exterior para ir al otro edificio, donde se halla Dexon.

Antes de entrar deberemos evitar a un peligroso caminador blindado del tipo Golem, y enfrentarnos a más guardias. Na vez hayamos penetrado en el edificio, haremos limpieza y nos dirigiremos al Sector F, pero no sin antes hacer acopio de munición, granadas y salud Healtex, porque el tal Dexon, un viejo conocido, es un elemento de muchísimo cuidado y nos prepara una encerrona.

Como es imposible acercarse a él, lo mejor es debilitarlo a base de granadas en la medida de lo posible. Cuando le hayamos derrotado, viene lo difícil, porque antes de que muera entrará una nutrida tropa de soldados lanzando granadas a diestro y siniestro, y deberemos escondernos y acabar con ellos como podamos.

Uno de ellos lleva un lanzamisiles GLDragoon y munición, que tomaremos para salir al exterior y enfrentarnos de nuevo a Dexon, que intenta huir en una nave voladora. Hay que destruirla antes de que se vaya. Cuando se estrelle, finalizará la misión.

MISIÓN 4: SHYBKOV

Objetivo Primario: Rescatar al profesor Shybkov, preso en una base militar en Herbus.

Objetivo Secundario: Huir con él hacia el aeropuerto.

La acción es nocturna y acontece en un mundo boscoso y con pantanos. La fauna local es agresiva. En primer lugar nos dirigiremos hacia el lugar indicado en el mapa como [1] a través del sendero, rodeando la colina a nuestra izquierda.

En nuestro camino llegaremos a una bifurcación que conduce al aeropuerto señalado como [2], situado en lo alto y dominando el escenario, de modo que aprovecharemos para despejar el camino de huída. El edificio tiene 4 niveles, pero no es conflictivo. Una vez conseguido, bajaremos de nuevo y tomaremos la ruta previa a través del pantano, por la pradera inundada.

Pronto llegaremos al recinto del campamento, rodeado por una alambrada rota en un punto. Entraremos y una cinemática nos mostrará una visión general de la zona. El edificio donde está preso el profesor está rodeado de unas verjas láser que lo protegen.

Deberemos cortar su energía dirigiéndonos al nuevo objetivo [1a], un generador de fuerza. Para ello seguiremos el perímetro de la alambrada y cruzaremos el campamento hasta el otro extremo, inspeccionando los edificios a nuestro paso para obtener ítems de los enemigos abatidos.

El generador se halla en el edificio más lejano, bien protegido por guardas y un cañón ametrallador. Junto al puente sobre el pantano hay una torre de vigilancia. Usaremos los implantes adecuados para acercarnos a ella, subir y despejar la entrada con el rifle de precisión y su zoom.

Luego entraremos en el generador y hackearemos el ordenador para desactivar las verjas láser. Hay que hacerlo muy rápidamente porque la zona es radioactiva y nuestra salud se resentirá rápidamente si tardamos mucho. Cuando la cinemática muestre que los láseres se han apagado, volveremos a buscar a Shybkov.

Subiremos por el ascensor que no está protegido, tomaremos otro hasta el Nivel 3 y hackearemos otro ordenador, desactivando la ametralladora automática que protege la otra entrada. Una vez hecho saldremos al exterior y entraremos por el otro ascensor de la otra ala del edificio.

Tomaremos el ascensor de bajada al Sector A y contactaremos con el profesor, que nos conducirá hasta el vehículo RMG que hemos visto estacionado en la entrada [1c] hasta el nuevo punto de aterrizaje, que no será el aeropuerto. Durante la espectacular huída, Shybkov conducirá y nosotros iremos de artillero.

Nos atacarán enormes naves voladoras, vehículos blindados y soldados, de modo que la puntería será esencial. Al llegar a la base principal, nos encontraremos además con caminadores blindados. Se trata solo de disparar y mantener una salud aceptable hasta encontrar la salida por el extremo opuesto. Es difícil, pero no imposible. Al llegar a un claro, Carrie descenderá con una nave para recogernos finalizando así la misión

MISIÓN 5: LA HIJA DE BROWN

Objetivo Primario: Rescatar a la hija de John Brown, Lisa, y recuperar el Módulo de Abastecimiento Móvil MAM.

Objetivo Secundario: Huir con él MAM.

La acción, diurna, se desarrolla en un desierto donde trabajan colonias de mineros. El terreno está controlado por los Hannibal, una especie de punks con muy malas intenciones, que patrullan la zona a pie y con caminadores blindados.

Como no podremos acceder directamente al primer objetivo, nos dirigiremos a la armería señalada como [2] en el mapa para hacerla estallar y crear una distracción.

Para ello, colocaremos una carga explosiva de las que llevamos en el lugar exacto que nos indique el juego y huiremos rápidamente antes de que estalle con el aerodeslizador estacionado fuera del recinto en dirección al campamento señalado en el mapa como [1] intentando no ser detectados hasta estar cerca del campamento.

Una vez allí, atropellaremos a tantos enemigos como podamos y liquidaremos al resto a pie arma en mano. Una vez despejada la zona, entraremos en el edificio y rescataremos a Lisa Brown, para salir con ella al exterior y montar en el MAV, que es una especie de batería móvil en forma de gigantesco camión. Con ello finalizará la primera parte de la misión.

MISIÓN 6: HANNIBAL

Objetivo Primario: Rechazar el ataque de los Hannibal que están atacando a la colonia desde la barricada improvisada.

Objetivo Secundario: Destruir el vehículo blindado.

Hay numerosos colonos defendiendo el perímetro. Nosotros actuaremos como soporte en los flancos. Primero el enemigo atacará a pie por el flanco derecho. Luego atacará por el flanco izquierdo usando caminadores blindados Golem IV, que nosotros destruiremos antes de que se acerquen usando para ello el cañón estático que encontraremos.

Posteriormente se acercará un vehículo blindado que deberemos volar con explosivos. Para ello deberemos montar como pasajeros en un todoterreno RMG que conducirá un colono y que nos llevará rodeando el terreno hasta detrás del blindado.

Una vez se detenga y lo divisemos en el fondo del valle, bajaremos por el camino de la ladera, acabaremos con los Hannibal que lo defienden usando granadas racimo y lo que tengamos a mano y finalmente nos acercaremos por detrás para fijar la carga explosiva en el lugar indicado, tras lo cual nos alejaremos.

Tras estallar, una enorme nave vendrá a buscarnos y aterrizará enfrente de nosotros para llevarnos de nuevo a la barricada principal. Durante el vuelo, tomaremos de sus contenedores un lanzamisiles GLDragoon y munición lo emplearemos para acabar desde la compuerta trasera con unos cuantos enemigos, pero sin malgastar demasiada proyectiles, puesto que nos harán falta muy pronto.

La nave aterrizará de nuevo y nos dirigiremos a la barricada. Usaremos el lanzamisiles para acabar con los tres caminadores que vendrán a nuestro encuentro en el devastado campo de batalla y finalmente aparecerá el jefe de la banda, un sujeto de mucho cuidado, en su caminador especial.

Al destruirlo saldrá de él y se enfrentará a nosotros a pie. Es mejor debilitarlo de lejos con granadas o misiles antes de que se acerque, porque cara a cara es bastante duro. Cuando acabemos con él finalizará la misión.

MISIÓN 7: LANZADERA

Objetivo Primario: Robar u traje de piloto de ZETROX y una lanzadera de su base.

Objetivo Secundario: Desactivar el sistema de defensa SAM de la base en Herbus.

Se trata de una misión extremadamente larga y difícil que acontece en el mundo que ya conocemos. Hay que robar un código en una estación espacial de la corporación ZETROX para obtener pruebas en su contra del ataque a SPACON, en el que Ron “Pointer” Hertz está implicado.

Tras aterrizar, buscaremos en nuestro mapa las ubicaciones de las tres estaciones de defensa SAM, marcadas como [1a], [1b] y [1c], y las inutilizaremos volando con una granada los circuitos de control situados en algún edificio cercano a las mismas.

ATENCIÓN: Si somos descubiertos y se da la solicitud de refuerzos, o Carrie nos avisa de que hay movimiento en las bases, la misión finalizará unos instantes más tarde, por lo que hay que ser prudentes y emplear arma con silenciador y todos los dispositivos de enmascaramiento que encontremos en los soldados abatidos.

En primer lugar iremos al primer sistema de defensa a través del bosque. Al llegar al edificio, no podremos entrar, por lo que buscaremos una entrada alternativa que nos indicará Carrie, una tubería que cruza el valle sobre el río. Tomaremos el primer desvío a la derecha y penetraremos en una sala de generadores.

Tomaremos luego el elevador hasta el Nivel 2 Sector A, donde está el controlador, que destruiremos con una granada. Tomaremos salud de los armarios y registraremos el cuerpo del hombre vestido de negro para tomar una tarjeta-llave imprescindible para desbloquear accesos. Tomaremos el otro elevador para subir al Nivel 1 y abriremos la puerta con la tarjeta-llave.

Saldremos de nuevo al exterior e iremos a la segunda base dando un largo paseo a pie. Entraremos en el edificio con la tarjeta-llave y bajaremos por el ascensor a destruir de igual modo el controlador del segundo SAM. Volveremos a la superficie por el mismo camino y tomaremos el todoterreno RMG para llegar al tercer SAM siguiendo la ruta del norte. Al llegar a un enorme claro, veremos a una patrulla con otro vehículo.

Antes de que nos detecten, pararemos y acabaremos con ellos asegurándonos de que no dan la alarma. Luego tomaremos su vehículo y seguiremos hasta la gigantesca fortificación que protege al SAM. Sobre el acantilado. Carrie nos informará de que hay que desconectar el Centro de Comunicaciones, marcado como [4].

Dejaremos el vehículo a distancia prudencial, y una vez a pie entraremos en el edificio que contiene una sala circular de ordenadores para hackear un terminal y abrir la puerta principal de la muralla. Entraremos ocultos con el dispositivo de enmascaramiento y el implante de adrenalina para ser veloces y nos dirigiremos a la derecha cruzando los contenedores para rodear la base en sentido antihorario y llegar al extremos opuesto de la misma.

Hay que ser cuidadosos porque está infestada de defensores y caminadores. Una vez dentro de la sala de control de ordenadores, hackearemos otro terminal para abrir otro portón, que cruzaremos para llegar al Centro de Comunicaciones, el edificio grande y alto que domina el paisaje.

Ahora hay que entrar ocultos, acabar con los guardias de la sala de recreo en silencio sin que nos vean por las ventanas, subir por la plataforma, eliminar al otro guarda y dirigirnos a la barandilla para acabar con la patrulla del interior de los ventanales desde lejos.

Para ello usaremos el implante de puntería mejorada, el de zoom y la precisión en el disparo... Usaremos el elevador hasta llegar a la Sala de Comunicaciones, donde hackearemos en el vestíbulo el terminal para abrir el portón que protege los SAM, y ya dentro de la propia sala el ordenador principal para desactivar el Sistema de Comunicaciones y dirigirnos a volar el último controlador de los SAM.

Saldremos, entraremos en el recinto abierto y nos dirigiremos al edificio del fondo a volar el último controlador de defensa, y al edificio de enfrente, la sala circular de ordenadores para hackear otro terminal y abrir una puerta. Luego limpiaremos los hangares y nos dirigiremos al fondo, al último edificio por explorar.

El traje lo hallaremos subiendo por la plataforma de la sala Sector F, en unas taquillas. En la misma habitación hay una puerta que pone LAUNCHING ZONE. Es la plataforma de despegue, donde nos espera la lanzadera que nos llevará a la estación espacial de Zetrox y a una nueva misión.

MISIÓN 8: CLAVE D

Objetivo Primario: Acceder al ordenador principal de la estación espacial de ZETROX para obtener el código que puede incriminar a la corporación en la destrucción de SPACON.

De nuevo una misión muy larga, difícil y tediosa en la hay que pasar desapercibido usando para ello los dispositivos de enmascaramiento que encontremos, pero economizando en lo posible, y armas con silenciador siempre que sea posible.

No debe sonar la alarma ni los soldados deben dar aviso de refuerzos. En primer lugar abriremos el contenedor de nuestra nave y tomaremos el citado dispositivo usándolo para llegar a la plataforma, bajar y entrar en el Sector A, donde hackearemos el terminal para abrir el acceso al Área Restringida. Luego entraremos en el Sector B, bajaremos por el ascensor hasta el Sector C y entraremos.

Eliminaremos a todo el mundo y penetraremos en el Área Restringida. La sala de ordenadores y pantallas conduce a un espacio inmenso en forma de cuadrilátero de plataformas, al cual se accede a través de una pasarela.

Está muy bien vigilado. Hay que estudiar los movimientos de las patrullas, esperar que se acerque la pareja que viene por la izquierda y cuando veamos que regresa por el mismo camino al final de su ronda, cruzar usando el dispositivo de enmascaramiento y dirigirse a la izquierda en sentido antihorario, pegados a la pared y ocultándonos tras las cajas agachados hasta que pasen de largo los transeúntes para evitar ser detectados.

Aquí no se puede disparar. Seguiremos avanzando hasta entrar por la compuerta que da paso a un almacén intermedio, y de allí a un espacio vigilado que comunica con el Sector D. Mataremos a los científicos antes de que hagan sonar la alarma y hackearemos el ordenador para abrir la puerta del almacén.

En este momento estamos todavía en el sector externo de la estación, muy lejos de nuestro objetivo. Como era de suponer, el Ordenador Central está justo en el centro del complejo espacial. Del Sector D pasaremos a la Sala de Generadores y hackearemos el terminal de ordenador para abrir la puerta de un elevador. Saldremos, mataremos a los guardas con silenciador y tomaremos el elevador (saliendo a la derecha, oculto en un rincón).

Subiremos al Sector E y hackearemos el terminal para abrir el Área Restringida. Sonará la alarma y empezará la acción de verdad. Saldremos por la puerta que da al sector D, a las pasarelas elevadas, y de allí iremos rectos al fondo hacia el Área Restringida, a la cual se accede por un ascensor.

Como la alarma está activada, el comité de bienvenida que nos espera al salir es impresionante, de modo que nos aseguraremos de ir bien cargados de granadas y salud Healtex. El ascensor es una ratonera; debemos salir y ocultarnos a la derecha rápidamente. Usaremos los implantes convenientes y las granadas para acabar con todos y entraremos en la sala circular que comunica con el Sector F y una serie de almacenes y pasillos que limpiaremos a conciencia hasta dar con una sala de pantallas gigantes, la cual conduce a los Generadores.

En el pasillo, tomaremos de un guarda un rifle francotirador y acabaremos con dos guardas situados al salir sobre nuestras cabezas, en lo alto. Como no hay ascensor de bajada, hay que localizar el Panel de Control de Mantenimiento de los Generadores y anular la gravedad unos instantes para saltar al vacío. Para ello hackearemos el terminal del Sector A, saliendo del pasillo a la derecha.

Tendremos 30 s de microgravedad para saltar hasta la plataforma de abajo, donde hackearemos otro terminal para apagar los Generadores. Luego iremos a la derecha, saltaremos a una viga que cruzaremos y de allí al interior de una tubería de ventilación con la reja dañada, a la cual dispararemos para penetrar en su interior.

Avanzando llegaremos a un hangar por otra viga en lo alto, que cruzaremos hasta el otro lado para seguir por la tubería hasta el final. La última bifurcación a la izquierda tiene una reja dañada, que romperemos para salir. Cruzaremos por otra viga que nos depositará en un techo con la rejilla de ventilación dañada; la romperemos y saltaremos al interior. Bajaremos por una plataforma hasta el inmenso hangar de vehículos de abajo.

Acabaremos con sus vigilantes, agentes de negro incluidos, localizaremos el ascensor de subida a la Sala de Controles y usaremos el terminal para abrir una de las compuertas del hangar. Antes de entrar, recogeremos un rifle francotirador y eliminaremos a cuantos soldados podamos desde lejos.

Una vez agotada su munición, recogeremos otra arma y subiremos la enorme rampa que lleva a la Sala del Ordenador Central Sector B, muy bien defendida por varios agentes de negro. Allí hackearemos el Ordenador Principal para descargar los datos deseados y huir. Hay dos puertas que dan a dos balcones desde los cuales se ve la plataforma de despegue con una nave para huir.

El problema es que está aislada por láser y solo se puede acceder por una tubería. Para llegar a ella volveremos a la Sala del Ordenador Central y localizaremos en el suelo una rejilla de ventilación dañada, que romperemos para dejarnos caer en su interior. Iremos a parar a un pasillo con goteras, en uno de cuyos extremos una serie de cajas apiladas permiten subir al interior de la tubería.

Deberemos buscar la salida que da a la plataforma de despegue que vimos antes. Una vez localizada saldremos, pero no será sencillo huir. La representante de la Corporación que ya conocemos nos atacará volando con una mochila propulsora, y es difícil acabar con ella. Deberemos usar los implantes Reflejos y Puntería Mejorada/Zoom conjuntamente para tener una oportunidad.

Cuando la hayamos abatido, hackearemos el terminal de ordenador (uniendo tríos de símbolos) para desconectar la valla láser y huir hacia la nave. Al entrar en ella y despegar finalizará la misión.

MISIÓN 9: ATERRIZAJE FORZOSO

Objetivo Primario: Rescatar a Nicole Parker.

Objetivo Secundario: Hacerse con la base de datos.

Una misión muy breve y sencilla. Zetrox ha atacado la nave de Nicole, representante de CoreTech, y ésta se ha estrellado en una luna de Herbus. Llueve. Carrie ha interceptado las comunicaciones de los enemigos.

Seguiremos el camino de bajada y luego el paralelo al cauce del río. Encontraremos una patrulla y tomaremos su aerodeslizador. Carrie nos indicará el lugar del impacto, señalado en el mapa como [1].

Con la velocidad del vehículo llegaremos pronto a la nave estrellada, pero Nicole ya no está. Solo los soldados de Zetrox que han llegado antes. Escuchando al enemigo sabremos que la tienen presa en una mina abandonada reconvertida en prisión. Carrie enviará una nave de transporte que nos llevará volando a ese lugar, finalizando así la primera parte de la misión.

MISIÓN 10: NICOLE PARKER

Objetivo Primario: Rescatar a Nicole Parker.

Objetivo Secundario: Hacerse con la base de datos.

Continuación de la misión anterior., en la misma luna. La nave nos dejará en un bosque. Avanzaremos hasta la muralla y luego acabaremos con el tirador de la torre en el campo de aterrizaje de la derecha. Entraremos en el edificio de la sala de control adyacente y hackearemos el terminal para abrir el portón de la muralla.

Tomaremos el lanzacohetes GLDragoon que hay en el suelo y saldremos hacia el portón abierto. Tomaremos el vehículo todoterreno RMG y seguiremos el camino bordeando el precipicio hasta el puente obstruido por un enorme camión y vigilado por una torre.

Acabaremos con el tirador con un cohete y seguiremos a pie hasta alcanzar otro vehículo que nos hará más corto el camino. Una patrulla con un caminador blindado vendrá hacia nosotros, pero acabaremos con ellos con la ametralladora del RMG. Cruzaremos otro puente con barricadas y una nave estacionada al otro lado.

Pasaremos de largo y destruiremos el vehículo todoterreno que nos vendrá de frente para seguir con el nuestro. Pronto llegaremos a la mina, bien vigilada y protegida por otra muralla. En un edificio frente a la misma hackearemos otro terminal para abrir el portón de la misma, situado a la izquierda de la muralla, y penetraremos en el interior con el vehículo, que podremos cambiar por otro estacionado y en mejor estado.

Nicole se halla en el complejo subterráneo ubicado bajo el fondo del cráter, al que podremos llegar siguiendo el camino que lo rodea descendiendo. Una vez abajo podremos utilizar por primera vez uno de los caminadores blindados Golem 4 que ya hemos visto antes.

Por desgracia no hay apenas nadie con quien pelearse y no nos servirá de mucho, de modo que lo dejaremos para entrar en el Área Restringida, un ascensor que da acceso a la mina, una superestructura subterránea.

Para ello hackearemos el control de la puerta. Una vez abajo usaremos el dispositivo de enmascaramiento para subir a los niveles superiores. Si contamos además con un rifle francotirador, podremos acabar fácilmente con los guardas.

Una vez localizados los ascensores, subiremos al Nivel 3 de las plataformas y entraremos en el Sector A, donde usaremos el terminal para abrir la compuerta del Sector B del suelo, en cuyo interior está presa Nicole.

Ahora deberemos buscar el disco de datos de Zetrox, en poder del jefe de la mina-prisión, que resultará ser un viejo conocido, el mismísimo Jurgen Dexon, que no murió como creíamos en nuestro anterior enfrentamiento.

La lucha será tan dura como de costumbre, pero esta vez en un escenario inmenso. Finalmente acabaremos de modo definitivo con él y registraremos su cuerpo para obtener el disco de datos deseado. Una vez conseguido, Carrie enviará una nave a buscarnos finalizando así la misión.

MISIÓN 11: ALMACENES

Objetivo Primario: Colocar cargas implosivas en los almacenes de nanovirus.

CoreTech teme un ataque por parte de Zetrox mediante el uso de nanovirus producidos en Herbus. Debemos destruirlos, y más sabiendo que Ron “Pointer” Hertz está implicado de nuevo. El terreno es tropical, húmedo, con una neblina permanente.

Carrie nos indicará al momento en el mapa dónde deberemos colocar las cargas explosivas, unos almacenes que constituyen la última base de Zetrox. La misión es difícil. De entrada nos dirigiremos a la Pista de Aterrizaje indicada en el mapa, pero antes de llegar nos aseguraremos de eliminar a todos los tiradores de las torres de vigilancia cercanas y lejanas.

Es complicado porque están ocultas por la neblina y la vegetación y aunque nosotros no los veamos ellos sí nos verán a nosotros, por incoherente que sea. Con paciencia, una vez eliminados, llegaremos a la Pista.

Nos ocultaremos entre unos contenedores junto al llano y esperaremos que descienda una nave de transporte de tropas. Una granada-racimo acabará con varios de ellos Del resto daremos cuenta con el rifle francotirador que habremos cogido desde lejos. Para eliminar al caminador blindado usaremos la ametralladora estática ubicada junto a la entrada del edificio principal.

Luego tomaremos un rifle de asalto TAI Nitro con munición de 14 mm, entraremos en el interior y limpiaremos de enemigos todos los niveles. En el Nivel 3 encontraremos un agente de negro que contiene una tarjeta-llave que tomaremos de su cuerpo abatido. Saldremos, nos dirigiremos al Almacén 1 indicado en el mapa y usaremos la tarjeta-llave para abrir la puerta sellada Área Restringida.

En el interior utilizaremos el terminal para abrir el portón. Avanzaremos limpiando edificios hasta un hangar que alberga un caminador blindado y un vehículo todoterreno para utilizar. Para ir al Almacén 1, tomaremos el ascensor de bajada que hay frente al hangar junto a la muralla, entraremos en el Sector D y hackearemos el terminal para desactivar los cañones de seguridad de las puertas (tríos de símbolos).

Ahora podremos entrar en el Sector F, subir la rampa y acceder a otro terminal para abrir el Área Restringida del nivel inferior, que es un ascensor que nos llevará al recinto del Almacén 1. Al salir al exterior, iremos al edificio del otro extremo para usar el terminal que abre el portal de entrada al recinto donde estamos y también para desconectar las ametralladoras automáticas que protege la otra entrada.

Una vez hecho, entraremos en ese edificio y limpiaremos la zona. Tomaremos el elevador hasta el Nivel 3 y le quitaremos al agente de negro la tarjeta-llave. Con ella entraremos en la puerta sellada del nivel inferior, que conduce directamente al almacén 1. Allí hay un enorme contenedor que pone BIOHAZARD.

Colocaremos allí la carga explosiva en el lugar indicado y huiremos. Volveremos al hangar de antes por el portón ahora abierto, tomaremos un caminador y nos dirigiremos a la entrada. Veremos que la puerta Área Restringida que antes estaba cerrada ahora la han abierto los soldados, de modo que acabaremos con el caminador que la protege y entraremos para usar el terminal que abre el portón de la muralla del segundo almacén.

Subiremos con el caminador hasta la puerta y entraremos a pie. Tomaremos un elevador para bajar, entraremos por una compuerta a unos corredores enormes y al llegar a una torre con un ascensor en su base, el mismísimo Ron “Pointer” Hertz se dirigirá a nosotros por vídeo para decirnos que huye con un contenedor de virus y que la zona estallará en 15 m. Nicole Parker llegará entonces para ayudarnos a huir dando fin a la misión.

MISIÓN 12: LABORATORIO

Objetivo Primario: Impedir que los contenedores de virus abandonen el Laboratorio de IceGuard.

Nicole cree que CoreTech planea usar el nanovirus contra los colonos de Terbon. Debemos ir al Laboratorio e impedirlo. Se trata de un mundo helado, en plena tormenta de nieve. Nicole penetrará en la base con su pase para abrir el portón de entrada, mientras nosotros nos hacemos cargo de la defensa SAM.

Una vez conseguido, aunque suene la alarma no pasará nada. Marcaremos el site SAM en el mapa y nos dirigiremos hacia él por el bosque helado. Una vez allí, hackearemos la puerta sellada y entraremos. Luego penetraremos en la sala y hackearemos el terminal (tríos) para Inicializar Códigos Lanzamiento y Ejecutar Tareas Mantenimiento, aunque esto no sirva de nada.

Antes de salir, lanzaremos una granada al interior para destruir el puesto de control del SAM. Solo seguiremos adelante cuando se nos de la acción como Objetivo cumplido. A continuación, saldremos y encararemos una patrulla en un vehículo todoterreno que obviamente tomaremos para desplazarnos.

En ese momento Nicole nos informará de que ha abierto el portón de entrada a la base y de que nos encontraremos dentro. Antes de entrar, nos dirigiremos a la torre de vigilancia que domina la colina para acabar con el tirador sin que nos moleste más adelante, y de paso con algunos soldados de la base y patrullas de nuevo en el vehículo, entraremos en la base y haremos limpieza con la ametralladora.

Localizaremos la entrada libre y tras un vestíbulo entraremos en la Sala A, donde hay un enorme generador. De allí iremos al sector B, un pasillo que comunica Almacenes y una Sala de Generadores. Nos aprovisionaremos bien de granadas y volveremos al vestíbulo a tomar el elevador de subida.

Antes de salir, usaremos el implante visión térmica para comprobar que se trata de una trampa. Tan pronto como se abran las puertas, los soldados del nivel inferior tirarán granadas a través de los cristales.

Nosotros responderemos de igual modo. Cuando hayamos terminado con ellos, saltaremos al interior del recinto con un gran rótulo en la pared a través de las ventanas rotas, sobre unas cajas apiladas. Allí tomaremos un elevador de subida hasta el Sector E, donde asistiremos a una trágica escena.

Pointer asesinará a Nicole sin que nosotros podamos hacer nada para impedirlo, y se llevará el nanovirus a Terbon para propagarlo.

Nosotros hackearemos la puerta sellada y llegaremos a tiempo de escuchar las últimas palabras de Nicole. Tomaremos un elevador de bajada en persecución de Pointer, pero éste huirá en una nave. Tras liquidar a unos pocos guardas, la misión finalizará con una nueva decepción.

MISIÓN 13: NANOVIRUS

Objetivo Primario: Evitar que Pointer libere el virus.

Bolt Logan, indignado, sale en persecución de Pointer hasta Terbon. El lugar más probable donde se podría liberar el nanovirus para acabar con los colonos son las obras de la Estación de Aguas de CoreTech. Allí se ajustarán las cuentas.

La misión es nocturna. En primer lugar, tomaremos el caminador blindado e iremos al punto indicado en el mapa por el desfiladero, donde nos atacarán otros caminadores enemigos. Al llegar al puente, un soldado lo hará volar y no podremos cruzar el precipicio, de modo que buscaremos un camino para rodearlo a pie situado a la derecha del mismo, un sendero oculto en la penumbra en la ladera de la pared que bordea el acantilado.

Pronto llegaremos a la entrada del complejo. Uno de los guardas lleva una tarjeta-llave que usaremos para entrar. Una vez dentro iremos al sector B. Allí nos espera Pointer con tres amigos, de modo que antes de entrar recogeremos salud y munición.

Con granadas y paciencia no serán problema. Seguiremos tras nuestro enemigo hasta una estancia mayor bien protegida, que da al sector C a través de una rampa de bajada. Usaremos un terminal en la plataforma superior para abrir el Área Restringida. En su interior se producirá el ansiado enfrentamiento final.

Primero nos hará seguirle y nos tenderá trampas. Luego lucharemos en una plataforma circular con un ventilador central, siempre a distancia. La táctica a seguir es, cómo no, utilizar los implantes de visión telescópica y mejora de puntería en combinación con el de reflejos. Tras derrotarle, finalizará la misión.

MISIÓN 14: FINAL A / FINAL B / FINAL C (OPCIONAL)

La misión final dependerá de nuestra elección, ya que el juego es totalmente abierto en este sentido. Tras la muerte de Pointer, las cosas no han salido según los planes. Las grandes corporaciones implicadas en la trama, Zetrox y CoreTech, han logrado ocultar las pruebas incriminatorias en su contra merced a su gran poder, y ahora intentan cada una por su parte en una guerra abierta hacerse con los servicios de Logan y Carrie para sus fines.

Sus representantes pedirán ayuda para defender sus intereses en Terbon, donde los mineros extraen cromo. John Brown, el líder minero, también solicitará ayuda remunerada. Así pues, se plantean tres opciones totalmente válidas:

OPCIÓN A: AYUDAR A ZETROX.
Objetivo Primario: repeler el ataque de CoreTech.

OPCIÓN B: AYUDAR A CORETECH.
Objetivo Primario: asesinar a John Brown.
Objetivo Secundario: aterrorizar a la colonia.

OPCIÓN C: AYUDAR A LOS COLONOS
Objetivo Primario: repeler el ataque de los soldados de Zetrox
Objetivo Secundario: no permitir demasiadas bajas entre los colonos.

Un posible final…

OPCIÓN C: AYUDAR A LOS COLONOS
Objetivo Primario: repeler el ataque de los soldados de Zetrox
Objetivo Secundario: no permitir demasiadas bajas entre los colonos.

Una misión bélica altamente espectacular. El orden de las acciones a realizar es primordial. Primero llegarán tres blindados que deberemos destruir con la ayuda de los colonos y de un cañón estático. Conviene ahorrar misiles. Luego penetrarán en el interior dos todoterrenos RMG que destruiremos cuanto antes mejor.

Para acabar llegará apoyo aéreo: primero dos naves pequeñas, una de las cuales depositará francotiradores en lo alto, fuera de nuestro alcance, que abatiremos rápidamente con el rifle francotirador que hay apoyado en la pared tras destruirlas, y luego dos transportes pesados de tropas que intentaremos hacer estallar en el aire antes de que aterricen y desembarquen soldados.

Luego se nos informará de que disponemos de 5 m para evitar que estalle la bomba con los nano virus. Si mueren demasiados colonos, la misión finalizará súbitamente. Iremos al edificio principal y entraremos. Subiremos la rampa de la derecha hasta un almacén, donde veremos la bomba.

Antes de desactivarla, recogeremos salud, munición y armas adecuadas para el enfrentamiento con la representante de Zetrox. Es MUY DURA. En cuanto la desactivemos, se cerrará la puerta y empezará el enfrentamiento, sin duda el más difícil del juego. Atacaremos si es posible con granadas desde lejos.

Cuando esté dañada a media salud, aparecerán dos soldados más de refuerzo para dificultar las cosas. Si conseguimos vencerla, cosa extremadamente difícil, llegaremos al FINAL del juego. Un final feliz, por supuesto, en el que Carrie y Logan se van a dar la gran vida como algo más que amigos. Faltaría más.