Introducción
Segunda entrega de las aventura de Nicole Bonnet, agente del F.B.I. de Nueva York y su “cuasi” invisible compañero Nick... Esta nueva entrega sigue la misma linealidad que su antecesor. De modo que no hay nada nuevo que nos sorprenda. Dispones de una agenda, un teléfono móvil, que sólo está para adornar, una interrogante que te muestra los puntos calientes (se ha puesto de moda hacer los juegos fáciles, debe ser cosa del marketing) y una caja de herramientas que te lleva al menú principal. Clic derecho para ver y oír comentarios y acercar las cosas en primer plano en la pantalla del ordenador, y clic izquierdo para la acción. Mira todas las cosas del escenario porque disfrutarás más del juego, aunque muchas tan solo estén de relleno y apura todas las opciones de diálogo, aunque estés limitado a formularlas de modo prediseñado. Un último apunte, en las acciones donde seas susceptible de morir en la acción, guarda la partida previamente y deja que te maten, al menos tendrás algo más de distracción.
Nueva Orleans
3 de agosto de 2007
3 de agosto de 2007
Una breve secuencia muestra a un grupo de policías armados hasta los dientes entrar en un edificio en las afueras de la ciudad. Al parecer, se ha cometido un nuevo crimen del asesino apodado el Titiritero. Como siempre, llegan demasiado tarde. El asesino ha dejado su marca y ha desaparecido de la escena del crimen.
París
15 de abril de 2008
15 de abril de 2008
Academia de ballet.
Apareces en una sala de aprendizaje de danza donde, según parece, el Titiritero ha vuelto a actuar, esta vez lejos de Norteamérica, concretamente en Paris. En el inventario llevas una cámara de fotos y una tarjeta de visita. Un inspector de la policía francesa se encuentra en la sala, es el inspector Michel Pety, del distrito 18 de Paris. Habla con el inspector: parece que no le ha gustado mucho tu presencia en este caso. Tras la charla, el inspector abandonará el lugar y te quedas sola. Tu tarjeta con tu número de móvil se va con Pety.
Mesa de la sala.
Clica en la mesa que hay a la izquierda. En ese momento se produce una llamada de tu jefe, lo verás en pantalla partida, que te exige que consigas pruebas cuanto antes y se las envíes sin demora de tiempo: su contable está haciendo preguntas sobre los gastos de tu estancia en Paris.
Vuelve a clicar en la mesa y te saldrá el signo lupa, clica en la lupa y abre el cajón del centro de la mesa, en él encontrarás una grapadora pesada, un rollo de cinta adhesiva transparente, hojas de papel en blanco y hojas de plástico para documentos. Al fondo del cajón, a la derecha, aparece un interruptor de color azul, clica en el interruptor y notarás que el cajón de la derecha se abre. Abre el cajón de la derecha y coge herramienta para limpiar pipas, una caja de cerillas vieja, un paquete de algodón y la lista de gente que alquila la habitación. Si quieres oír un comentario de Nicole clica con botón derecho en la pipa o en el tabaco. Sal del zum.
Selecciona la cámara y haz una foto a la lista de gente que alquila la habitación. Todos los objetos puedes verlos en primer plano clicando con botón derecho sobre el objeto y así verlo ampliado.
Coger la muñeca.
Ve hacia la bailarina, Nicole dice que debería sacar una foto de la muchacha. Selecciona las hojas de plástico y coge la muñeca a los píes de la muchacha: tendrás una visión de lo que ocurrió. Obtienes una muñeca en bolsa de pruebas.
Inspeccionar a la bailarina.
Selecciona la cámara de fotos, clica en la bailarina y hazle dos fotos (las fotos se van acumulando bajo la cámara, ahora tienes tres fotos). Haz zum sobre la bailarina, verás que tiene restos de cristales en la mejilla, junto a la boca. Selecciona las cerillas y úsalas en el algodón, esto te da un hisopo o bastoncillo de algodón, selecciona el bastoncillo y clica en la cara de la bailarina: esto te da un hisopo con restos de cristales, selecciona el hisopo y clica en las hojas de plástico, ahora tienes un hisopo con cristales en una hoja de plástico. Mira en la axila derecha de la bailarina, verás que tiene un gancho clavado, pero no hay sangre. Sal del zum y mira los cristales rotos para que Nicole haga un comentario.
Ventana.
Ve hacia la ventana y haz zum. Verás dos huellas sobre un cristal. Selecciona la cámara y haz una foto de las huellas. Mira un poco más arriba y verás una ventana abierta, clica con botón derecho: hay una marca en el cristal. Sal del zum y de la sala de ensayos.
Pasillo.
Tras el comentario de Nicole mira a la derecha y coge una mopa sucia en un palo de madera. Avanza hasta donde está el agente y habla con él, pídele un lápiz. El agente te dará un lápiz. Mira a la derecha una caja de fusibles con los cables sueltos. Haz zum sobre los cables y así sabrás por qué no hay luz. Sal del zum y habla de nuevo con el agente sobre la iluminación: interesante tesis. Regresa a la sala de ensayos.
Coger las huellas de la ventana.
Cuando vas a entrar en la sala de ensayo ves un interruptor a la derecha de la puerta, haz zum y clica en el interruptor: los fusibles siguen estropeados. Sal del zum y ve a la ventana. Selecciona el lápiz y úsalo con la grapadora, obtienes un lápiz roto. Selecciona el lápiz roto y úsalo sobre una hoja de papel, esto te da una hoja de papel con grafito. Selecciona la hoja con grafito y clica en las huellas, selecciona la cinta adhesiva y clica en las huellas, esto te da una huella. Selecciona la huella y mírala con botón derecho en primer plano. Selecciona la huella y clica en una hoja de papel blanco, ahora tienes una hoja con cinta y huellas (mírala en primer plano para que Nicole diga que ahora se ven mucho mejor).
Señal de la ventana.
Mira la ventana de más arriba. Se mueve y no puedes actuar en ella. En el inventario clica en la mopa y te quedará solo el palo de la fregona. Selecciona el palo y clica en la ventana para que se cierre. Verás una señal, como una cruz pintada de malas maneras. Nicole hace un comentario.
Tabla de parquet numerada.
Sal de este zum y ve al centro de la habitación. Te saldrá el signo de la lupa en el suelo. Haz zum y verás una tabla del parquet que parece movida, pero no puedes abrirla con las manos. Selecciona la herramienta para limpiar pipas y sacarás una tabla que tiene escrito el número 1793. Selecciona la cámara y haz una foto de la tabla, selecciona una hoja de plástico y coge la tabla.
NOTA. Si coges la tabla antes de hacer la foto no pasa nada, haz la foto en el inventario.
Piano.
Clica en el piano: añoranza de tiempos de estudio de piano. Clica en las teclas y harás sonar las notas NOTA. Si te quieres entretener tocando una melodía sólo tienes que clicar rápidamente sobre las teclas para que suenen algo decente, si es que sabes algo de solfa. No es obligatorio, esto es a gusto del jugador.
Entregar las pruebas.
Sal de la sala al pasillo y avanza hasta el agente. Habla con el agente. Has encontrado nuevas evidencias y le pides que se las entregue al inspector Pety, a ser posible antes del lunes: eso no le va a gustar… sal por la puerta y apareces frente al hotel.
15 de abril. 20 horas
Hotel.
Recepción.
Entra en el hotel, hay unas maletas y unas flores (tulipanes, que puedes mirar, sin que tengan ninguna acción sobre el juego). Ve al mostrador de la recepción y mira la parte de la derecha. Verás un cajetín para las llaves y un bonsái. Sal del zum y habla con Pierre Montaniac, el dueño del hotel, al respecto de la cena. Cuando acabes de hablar con Pierre, ve hacia las escaleras, observa el palo que hay en la planta de bambú a la izquierda sube las escaleras, intenta cogerlo, pero Pierre no te dejará. Lee los folletos y el menú de la izquierda y ve más a la izquierda del perchero para ver un armario lleno de vajilla. Sube las escaleras y te encontrarás en tu habitación.
Mandar fotos y mensaje.
Sobre los píes de tu cama está la funda del portátil, clica para oír comentarios. Haz zum sobre la mesa escritorio del fondo. Selecciona la cámara y conéctala al cable junto al ordenador. Clica una vez en la pantalla del ordenador, no pasa nada, haz doble clic y sabrás que no tiene conexión con la antena. Zum sobre el enchufe de la pared: comentario, tú tienes una enchufe trifásico y aquí se usan normales, así que tienes problemas: necesitas un adaptador. Zum sobre el adaptador y clica en el cable de la derecha para desenchufarlo. Zum en la antena: no funciona todavía. Zum sobre la lámpara, apaga la lámpara del botón pequeñito del píe de la lámpara (se pondrá verde y significa apagado, porque si quieres coger la bombilla te vas a quemar). Vuelve a clicar en la lámpara y caerá encima de la mesa. Coge la bombilla. Al desenroscarla quedan al descubierto dos pequeños orificios como un enchufe. Sal del zum y de la habitación.
Terraza.
Baja las escaleras, sal a la calle, ve a la derecha de la imagen y verás a Pierre sentado en un velador con una bella señorita: Sylvie Leroux. Habla con Pierre y pídele ayuda: conversación. Después usa la opción “trozo de cable” y Sylvie te ofrecerá una horquilla del pelo. Usa la última acción en la que hablaréis de comprar un cargador pero es un poco tarde, Pierre se encargará de comprarte uno mañana por la mañana. En el inventario haz clic en la horquilla y esta se partirá en dos trozos de alambre: ¡perfecto!
Conectar antena.
Regresa a tu habitación y haz zum sobre la lámpara, selecciona los dos trozos de la horquilla y ponlos en el enchufe de al lado de la lámpara, clica en el cable y se colocará solo en el enchufe de la bombilla. Clica en la lámpara para que se ponga de píe, clica en el interruptor para apagado para que se encienda (ahora no es de color verde) y sal del zum. Verás que la antena emite una luz parpadeante de color verde. Haz zum sobre la antena y clica en la luz verde: esta se abrirá y estará lista para su uso. Sin salir del zum haz doble clic en el monitor y las fotos serán enviadas. Nicole sale del zum y hace una llamada a Ruth, la secre de su departamento en Nueva York, verás la conversación en pantalla partida. Al final de la conversación, vuelve a hacer zum sobre la mesa y coge la cámara.
Llamada de Pety. Recepción.
Sal de tu habitación y cuando hayas bajado el primer tramos sonará tu teléfono: es el inspector Michel Pety que te informa de un nuevo crimen y te da una dirección: Montmartre, rue du Nouveau 5/13. Ve al mostrador y coge un folleto donde se anuncian coches de alquiler. Clica en la campañilla del mostrador y aparecerá Pierre: conversación. Te llamará a un taxi. Sal del hotel y el taxi te dejará en una oscura calle de Montmartre: alguien te vigila.
15 de abril. 21’10 horas
Apartamento de Jack Dupree
Nuevo asesinato.
Agente.
Entra en la casa. Quedas frente a un cochecito de paseo de bebés, mira algo que sobresale por encima del buzón de cartas de ese piso. Sube las escaleras, te encontrarás con el agente de servicio: habla con él. La conversación se acaba cuando el inspector Pety le dice al agente que le envíe “esa sabelotodo”. Mira la caja de herramientas que está al lado del agente. Entra en el apartamento donde se ha cometido un nuevo asesinato, la puerta entreabierta del fondo del pasillo, la nº 13.
Lugar del crimen.
Entra y habla con el inspector. En un momento dado te dará una tarjeta con su nº de teléfono. Le pedirás permiso para husmear un poco pero no te lo permitirá. Usa la opción de diálogos de arriba abajo: este caso parece distinto a los crímenes del titiritero. Cuando acabes de hablar con Pety selecciona la cámara de fotos, mira el escritorio bajo la ventana, Pety no te dejará mirar nada. Haz una foto al escritorio. Observa la ventana abierta. Mira la caja de herramientas que hay en el centro de la habitación: puede que te sea útil. Haz una foto de las cuerdas que cuelgan del techo. De momento no hay más que hacer aquí, si quieres puedes mirar una impresión del Moulin Rouge de Toulouse Lautrec y una vieja tele. Sal al pasillo.
Agente.
Habla de nuevo con el agente, pregúntale por el testigo. Parece que una vecina ha oído y visto al asesino, se llama Agnes Grouchet, pero está muy asustada y quizás no quiera hablar contigo. Baja las escaleras al apartamento nº 12.
Testigo.
Llama al timbre, la puerta se abre (lo notarás porque verás un haz de luz amarillenta en el suelo), Madam Grouchet no quiere cooperar y te da con la puerta en los morros. Selecciona la tarjeta del inspector y clica en la campana, la mujer abre la puerta y le dices que vas de parte del inspector Pety, te contará varias cosas, al final te dirá que salió corriendo y se le cayó algo metálico al suelo que ni siquiera pudo oír en su prisa por huir.
Alcantarilla.
Sal de la casa, clica en la parte baja de la pantalla, sobre el bordillo de la derecha de imagen donde te saldrá la lupa. Haz zum sobre la alcantarilla, verás un brazalete de oro debajo de la rejilla, clica en la rejilla: necesitas algo para levantar la reja y coger la cadena de oro.
Entra en el edificio y pídele al policía del pasillo que te deje usar la caja de herramientas. No puede prestártela porque el dueño de la caja, Michel, el técnico, se cabrea si alguien la toca. Baja las escaleras y ve al buzón de Madam Grouchet, coge el periódico, míralo en el inventario con botón derecho para que sepas que es una edición antigua del periódico local. Necesitas crear una distracción. Sube de nuevo a ver al agente, habla con el agente sobre las noticias que se están publicando en el periódico sobre el asunto. El agente coge el periódico y se desplaza bajo la luz para ver mejor. Aprovecha el momento para clicar en la caja y hacer zum. Clica en la parte de encima de la caja, para que se abra, tiene dos compartimientos, en la izquierda coge bolsas para pruebas, en la derecha un destornillador y papel para huellas. Sal del edificio y ve a la rejilla de la alcantarilla, haz zum, selecciona el destornillador, clica en la rejilla para moverla, selecciona las bolsas para pruebas y clica en el brazalete, tendrás un brazalete en una bolsa de pruebas. Sal de zum.
En ese momento verás una escena de video. Recibes una llamada de teléfono de Pierre, el jefe del hotel, alguien ha dejado una carta para ti y se ha ido a toda prisa, te llamará a un taxi y apareces de nuevo en el hotel.
15 de Abril. 21’58 horas
Hotel.
Carta de Jack Dupree.
El taxi te deja a la entrada del hotel. Entra y ve a la recepción, Pierre te dará una carta que leerás allí mismo, Jack te cita en el Pont des Invalides a las once p.m. Puedes verla en el inventario con botón derecho, aunque no podrás leerla, solo el nombre del sobre. Una vez leída la carta pregúntale a Pierre por el Pont des Invalides y dile que te pida un taxi para ahora mismo, no preguntes nada más y sal de la conversación.
Habitación de Nicole.
Sube a tu habitación, coge la funda del portátil, ve al escritorio y haz zum, conecta la cámara de fotos al ordenador, haz doble clic en la pantalla del portátil y las fotos van camino de tu oficina en Nueva York. Selecciona la funda del portátil y clica en el ordenador, este pasara dentro de la funda y tendrás una funda con portátil. Sal hacia la recepción. Nicole se parará y se cambiará de ropa, se pondrá sus vaqueros y su chaqueta preferida. Baja a la recepción.
Pont des Invalides.
Sal a la calle y verás un largo video, el encuentro con Dupree resulta más accidentado de lo esperado, un motorista se acerca a gran velocidad y dispara a Jack. Consigues que se aleje pero Dupree cae del puente al río.
16 de abril. 20’11 horas
Comisaría.
Continúa el video en la comisaría del inspector Pety quien te ordena que abandones Paris y dejes todas las pruebas en la comisaría. La siguiente escena te sitúa a la puerta del hotel escoltada por un coche patrulla y por el mismo agente de policía.
16 de abril. 20’34 horas
Hotel.
Habla con el agente de policía que te dirá que te des prisa si ni quieres perder el avión. Entra en el hotel, habla con Pierre, este te dirá que un tal Louis Carnot quería verte y parecía tener mucha prisa. En las opciones de diálogo pregunta por el coche que Pierre tenía que alquilarte. Pierre te dará las llaves del coche.
Despistar al agente.
Sal a la calle e intenta camelarte al poli para que te deje ir con tu coche al aeropuerto, se pondrá algo reticente pero acabará por ceder. Vuelve a entrar en el hotel. Pregúntale a Pierre por la segunda salida (salida trasera del personal), Pierre no te dejará salir por esa puerta te dirá que es más cómodo usar la entrada principal. Vuelve a la calle y proponle al agente un café y un croissant, al final aceptará, pero que sea algo rápido.
Entra en el hotel y dile a Pierre que quieres ver la cocina. Tras la charla le dirás que te prepare un café y un croissant, Pierre desaparece de la escena para ir a prepararte el café. Ahora que Pierre no está ve a la puerta de salida del personal, a la izquierda de la escalera, la puerta está cerrada. Coge el palo de bambú de la maceta de la palmera, justo al lado. Ve al otro lado y clica en “ropero”, en la vitrina de la vajilla, para entrar en zum. Clica en la cerradura y se abre la puerta del armario. De la parte alta de la puerta coge un gancho, del estante de más arriba coge un corcho de una botella de champán y un pañuelo. Sal del zum y ve al lado derecho del mostrador de la recepción, mira la llave que hay en el cajetín: eres alta pero no llegas a cogerla. En el inventario, une el gancho con la caña de bambú y el resultado con la llave del cajetín, esto te dará la llave de la puerta trasera.
Ve a la puerta trasera, selecciona la llave y sal a la calle: una escena te mostrará al agente y te dirás que así no puedes salir porque te vería el agente: entras en el hotel automáticamente. Sal a la calle y, sin hablar con el poli, entra inmediatamente, Pierre ya te ha preparado el café. Habla con Pierre y el café y el croissant pasan al inventario. En ese momento el teléfono de atrás suena y Pierre se va a atender la llamada.
Sal a la calle y habla con el poli, este tomará el café y el croissant. Mientras está ocupado comiendo, entra en el hotel, ve a la puerta trasera y saldrás a hurtadillas (escena de video). Nicole aprovecha el descuido del agente para taponar el tubo de escape con el pañuelo y el corcho: la acción te devuelve al interior del hotel.
Sal del hotel, habla con el agente y dile que ya está la maleta: video. Tu coche arranca y el del poli se queda. Una vez dentro del coche clica en el GPS y en la bandera verde que indica Montmartre. Apareces frente a la casa de Jack Dupree.
16 de abril. 22’21 horas
Apartamento de Jack.
Salir a la cornisa del edificio.
Entra en la casa y sube hasta el apartamento de Jack, verás que está precintado por la policía y no puedes entrar: tienes que buscar una alternativa. Baja a la planta del carrito de bebé, abre la ventana y sal a la cornisa del edificio: video, una parte de la cornisa cede y Nicole está a punto de caer, pero le gusta el subidón de adrenalina.
Cornisa. Entrar en el apartamento de Jack.
Avanza por la cornisa hasta la ventana que se ve más clara, haz zum en ella y coge cuatro barras de hierro terminadas en punta de flecha, una está bajo los barrotes, las otras tres están puestas en la reja a la derecha (sólo podrás coger esas, no hay pérdida). Avanza hasta la esquina de la cornisa y clica en el cable, verás a Nicole trepar a la cornisa superior. Avanza un clic hasta la segunda ventana, que es el apartamento de Jack, haz zum, la ventana está entreabierta, pero está bloqueada y no puedes abrirla, clica en la parte alta derecha de ventana para saber que no puedes abrirla. Avanza un clic y mira la madera que hay junto a la ventana, coge un trozo de madera, mueve un pelín a Nicole y coge una segunda tabla. Avanza hacia la chimenea, automáticamente entras en zum. La chimenea tiene cuatro agujeros, selecciona las barras de hierro y ponlas en los cuatro agujeros, ahora selecciona las tablas y ponlas sobre los barrotes a modo de escalones. Sal del zum. Mira a lo más alto y verás una antena de televisión, clica en la antena: video, verás trepar a Nicole y cogerá un trozo de antena.
Regresa por la cornisa hasta la segunda ventana, la que da al apartamento de Jack, que está bloqueada y haz zum. Selecciona la barra de antena y clica en la ventana (parte alta de la derecha), Nicole hará un comentario. Ahora podrás hacer lo siguiente, Devuelve la antena al inventario y haz clic izquierdo en la antena para doblarla como una ganzúa, selecciona la antena doblada y clica en la ventana, Nicole abrirá la ventana y saldrás del zum automáticamente. Clica en la venta y entrarás al apartamento de Jack.
Apartamento. Clave puzzle.
Una vez dentro ve hacia la derecha del armario y haz zum sobre la rueda de bicicleta, coge el radio que está suelto. Sal del zum. Haz zum en la mesa, coge las llaves con linterna del centro de la mesa. Haz zum en el mapa de la derecha, fíjate bien en la situación de los colores que alguien ha pintado con rotulador permanente alrededor de la rosa de los vientos, hay varios colores. Sal del zum. Haz zum en el cajón abierto del escritorio, clica una vez para que Nicole diga que está muy oscuro y necesita algo de luz. Selecciona las llaves con linterna, clica en el cajón y la linterna iluminará el interior del cajón. Mira en el interior, no hay nada interesante. Clica sobre la parte del bolígrafo y Nicole dice que puede haber un fondo secreto en el cajón. A la derecha verás un agujero en el suelo del cajón, clica en el agujero: esto te va a venir de perlas. Clica en el asa del cajón para que este salga un poco más, selecciona el radio, clica en el agujero y en acción automática el radio levanta el falso fondo y al inventario pasan un trozo de papel con cinco números diferente, en cinco colores diferentes: es el nº 52314, y una llave Allen. Saldrás del zum y quedarás frente a la mesa.
Puzzle de las perchas.
Clica justo a la izquierda de la mesa, donde sale la palabra Perchas y haz zum. Comienza el puzzle. Verás que a la percha le falta un gancho, hay cuatro ganchos y el último de la derecha falta. Selecciona la llave Allen, clica en el agujero de la percha y quedará colocado como el quinto gancho.
Si te fijas en la clave del papel cada nº tiene un color diferente, del mismo modo que en la rosa de los vientos:
5 = rojo = suroeste.
2 = azul = noroeste.
3 = verde = sureste.
1 = negro = oeste.
4 = violeta = norte.
O si se prefiere para mayor sencillez, podemos dividirlo como las agujas de un reloj, así tendríamos:
El rojo (5) a las 7.
El azul (2) a las 10.
El verde (3) a las 5.
El negro (1) a las 9.
El violeta (4) a las 12.
LA SOLUCIÓN ES:
El quinto gíralo 5 veces.
El segundo 7 veces.
El tercero 3 veces.
El primero 6 veces.
El cuarto 1 vez.
Notarás que una puerta se entreabre: el puzzle es correcto.
Clica en la puerta y harás zum dentro de una chimenea donde encontrarás unas cartas de Marc Taine, y un cofre con un cuaderno. Cuando cojas el cofre se produce un guardado automático. En el inventario separa el cuaderno del cofre y mira el cofre en primera vista. Devuelve el cofre al inventario y clica en el cuaderno para que Nicole comience a leer. Al final de la lectura un reloj aparecerá en la parte alta izquierda de la pantalla, esto te dará tiempo a esconderte porque alguien se acerca al apartamento con muy malas intenciones.
NOTA: Si quieres ver morir a Nicole, no te escondas, espera a que pase el tiempo y un pistolero acabará con la vida de Nicole lo que te hará cargar la partida que se guardo automáticamente, es muy poco tiempo el que se pierde y merece la pena ver la escena.
NOTA: Si quieres ver morir a Nicole, no te escondas, espera a que pase el tiempo y un pistolero acabará con la vida de Nicole lo que te hará cargar la partida que se guardo automáticamente, es muy poco tiempo el que se pierde y merece la pena ver la escena.
Para que no muera y la escena sea otra, haz lo siguiente, cuando Nicole dice que debe esconderse, métete dentro del armario y observa como dos pistoleros se disparan entre ellos. Una vez pasada la secuencia apareces en tu coche, clica en el GPS y en la bandera verde que te lleva de vuelta al hotel.
Hotel. Louis Carnot.
Entra en el hotel. Louis Carnot te está esperando en la recepción. Comienza una conversación con Louis Carnot automáticamente. Te dará una tarjeta, que no contiene dirección alguna, aunque sí un número de móvil. Carnot está muy interesado en las cartas que has hallado en el apartamento de Jack, pero no le dirás nada: no te inspira confianza.
Cuando Carnot se haya ido habla con Pierre, el dueño del hotel. Preguntas por la caja fuerte y le pides que te guarde el cofre o cajita que has encontrado en casa de Jack, Pierre te dirá que parece un objeto valioso, termináis hablando de tu familia medio francesa. Cuando acabes de hablar con Pierre sal del hotel, cruza la calle, clica en tu coche, clica en GPS y en la bandera verde de Montmartre.
17 de abril. 01’22 horas
Moulin Rouge.
Hall.
Cuando frenas en el Moulin Rouge verás unos flashes de alguien que está haciendo vudú sobre un muñeco de trapo. Cuando la acción vuelve a ser normal, clica en la puerta del Moulin y entra. Verás un cartel colgado del barrote derecho que dice “Closed” pero el cordón que debería impedir el paso está roto. Hay unos cuantos carteles que anuncian la función. Clica en la puerta, está cerrada, vuelve a clicar con botón derecho: Nicole se pregunta si servirán las llaves que encontró en casa de Jack. Selecciona las llaves e intenta abrir la puerta: no sirven. Da media vuelta y coge el trozo de cinta de lona que cuelga del barrote y el cartel que está en el suelo. Mira el cartel en primera vista: es de una bailarina de cancán con poca ropa. Sal a la calle.
Parte de atrás. Montón de arena.
Parte de atrás. Montón de arena.
Ve a la calle de la derecha, parte de atrás. Avanza hasta la carretilla que está sobre un montón de arena junto a los andamios. Coge el cubo de agua que gotea tirado en el suelo, la rueda pinchada de la carretilla y la tubería de encima del montón de arena. Sal de esta vista.
Abrir la compuerta del suelo.
Ve recto hasta la puerta trasera (de frente), clica en la puerta: está cerrada, intenta con las llaves del inventario: no sirven. Deja la puerta y haz zum sobre la compuerta de hierro que hay en el suelo a la derecha. Clic en la compuerta: escena. Hay un candado y no puedes abrirlo. Selecciona la tubería del inventario y clica sobre el candado: escena. Clica en la compuerta para abrirla, Nicole apenas consigue levantarla unos centímetros, pesa demasiado. Observa el gancho que hay en la pared un poco más a la derecha, intenta colgar el cubo, pero te dirá que no puede. Sal y ve al lado izquierdo, clica sobre la caja del conducto del agua para abrir la puerta, introduce el cubo y clica en la rueda de que hay encima de la caja, el chorro del agua llena el cubo pero como está agujereado se vacía. Coge el cubo y en el inventario selecciona el cartel que cogiste en el hall del Moulin y ponlo en el fondo del cubo para evitar las goteras. Pon el cubo en la caja, abre el grifo y esta vez el cubo se llena, coge el cubo lleno de agua y vuelve al gancho.
En el inventario haz clic en la rueda de la carretilla para separar la goma de la rueda de hierro, esto te da una llanta. Coge la llanta de hierro y ponla en el gancho a modo de polea, selecciona la cinta de lona y clica en la maneta de la compuerta, la cinta quedará colocada automáticamente desde la maneta a la polea haciendo de tirante de fuerza. Coloca el cubo lleno de agua en el gancho, el cubo queda colgado, clica de nuevo sobre el cubo para que Nicole tire de él hacia abajo y la compuerta se abra. Aprovecha el momento y entra por la compuerta al interior del Moulin Rouge: una vez dentro verás una escena de cómo el papel del cubo se rompe, el agua escapa del cubo y la compuerta se cierra.
Camerinos. Vestuario. Maquillaje.
Apareces en un pasillo. A la izquierda está la puerta de salida trasera. Sigue cerrada. Ve a la derecha del pasillo y apareces en el vestidor, justo al lado de la esquina de la caja del hacha hay una puerta, clica en la puerta: está cerrada. Selecciona las llaves, clica en la puerta y se abrirá: entras en la sala de maquillaje. NOTA. Si la luz del camerino está apagada el interruptor está a la derecha de la puerta junto a la mesa.
Mira el maniquí de la derecha y coge el brazo. Míralo en primer plano y verás que lleva una sortija en uno de los dedos, en el inventario haz clic izquierdo sobre el brazo y aparece la sortija y el brazo.
Haz zum sobre el cajón de la parte baja frontal, abre el cajón y coge un manojo de cartas de Marc Tain dirigidas a Jacqueline. Sal del zum y haz zum sobre la mesa llena de potingues sin moverte de donde estás. Coge una botella, ábrela en el inventario y te dará aspirinas y un crucifijo de plata. Haz zum en el otro extremo de la mesa, verás el teléfono, clica en la tecla verde del centro para oír un mensaje algo amenazador. Sal al vestuario.
Clica en la ropa para oír un comentario. En la pared que hace rincón con la ropa hay un armario que contiene un hacha de salvamento en caso de incendios, pero no puedes cogerlo con las manos necesitas algo para romper el cristal. Selecciona el brazo del maniquí y clica en el cristal que se rompe: en ese momento oyes voces de unos matones que van a por ti, así que debes darte prisa en abandonar el local. Coge el hacha. En el suelo coge un extintor con carrito. Ve hacia la puerta trasera, donde queda parada Nicole, selecciona el extintor y lo colocará en el suelo, selecciona el hacha y clica en la válvula del extintor: observa el video.
Apareces junto a tu coche, sube, arranca y… opppsss, un invitado inesperado. La acción es automática. Apareces en tu habitación con tu inesperado colaborador.
Apareces junto a tu coche, sube, arranca y… opppsss, un invitado inesperado. La acción es automática. Apareces en tu habitación con tu inesperado colaborador.
Hotel. Habitación de Nicole.
Tienes una charla con el detective que sigue el caso de Jack Dupree, en un momento dado hablaréis de los documentos de la caja que dejaste en recepción. Sal de la habitación y baja a la recepción, habla con Pierre y dile que quieres la caja y habrá un par de comentarios más. Sube a la habitación y dile al detective que tienes la caja, te preguntará qué hay dentro, pero aún no la has abierto. Selecciona la cruz con botón izquierdo y se convierte en una extraña llave, usa esa llave en la caja para que se abra. Dentro encontrarás un diario, que no podrás leer y recortes de diario.
Puzzle del documento.
Clica en los recortes de diario y se convierten en parte de un documento roto en pedacitos, que tienes que recomponer: es un pequeño puzzle en el que tienes que encajar los trozos de papel correctamente para que se pueda ver qué es, así que entretente un rato y haz el rompecabezas. Botón izquierdo para mover los trozos y colocarlos en su sitio y botón derecho para girarlos.
Cuando hayas acabado el puzzle, selecciona la cinta adhesiva y clica en el trozo reconstruido para que las juntas queden unidas y no se descompongan, entonces sal del zum (flecha derecha) y tendrás un trozo de mapa. Habla con el detective: tenéis que hacer una visita a la casa de Marc Taine. Tu amigo no se lleva bien con el inspector Pety y tú tampoco así que no os queda más remedio que continuar con la investigación por vuestra cuenta. Sales de la habitación y apareces en el coche, clica en el GPS y en la bandera verde que te lleva al apartamento de Marc Taine.
17 de abril. 04’10 horas
Casa de Marc Taine.
Apareces con tu compañero en la puerta del apartamento. Un video te muestra cómo abren la puerta, se acercan a unos paneles de la pared donde el supuesto asesino planificaba todos los movimientos: larga conversación. Cuando te sea posible la acción haz zum sobre los tableros, clic derecho en cualquier parte del tablero para oír comentario, haz una foto del tablero de la derecha y otra del de la izquierda y sal del zum.
Ve al lado derecho, hacia la cocina y coge una llave inglesa ajustable del suelo. Haz zum en la mesa de al lado: comentario. Mira la taza de café de la esquina izquierda de la mesa, selecciona el papel para huellas y toma una huella de la taza: tienes papel con huellas dactilares guardada de modo profesional. Mira la muñeca sin terminar en el centro de la mesa, el gancho con el que cuelga a las víctimas a la derecha y unas cuantas fotos tuyas: alguien te espía. Haz una foto de la mesa con todos los objetos, sal del zum y ve al fondo de la habitación.
Mira el espejo roto, igual que en la sala de ensayo de ballet. Clic en el armario del rincón para entrar en zum. Abre el primer cajón (el de más arriba) y coge el carnet de conducir de Marc Taine. Cierra el cajón y sal del zum, mira la pared, el yeso es fresco y el color es diferente, clic en el armario y se aparta a la izquierda. Selecciona la llave inglesa, pero se tiene que doblar para que sirva como martillo, clic en el inventario y la llave se dobla, coge la llave y golpea sobre la pared, da igual donde golpees, tienes que hacerlo cuatro veces y aparece una puerta que está cerrada. Usa el carnet de conducir de Marc sobre la manta y la puerta se abre.
Entra en la habitación, haz zum sobre el congelador: escena, Nicole abre el congelador y… Marc está dentro muerto y congelado. Sal del zum. Ve a la puerta y abre para salir: video. La habitación está en llamas y ves a un encapuchado apuñalar a tu amigo, pero no puedes salir así. Ve al fondo de la habitación, coge la manta azul, selecciona la manta y clica en la esquina del congelador en el suelo, allí hay un cubo de agua, la manta queda empapada de agua, Clica con la manta en la puerta de salida. La siguiente escena te deja en la puerta de la escalera. Baja las escaleras, sube a tu coche, clica en el GPS, en la bandera verde que marca Zaragoza, España.
Azaara (España)
18 de abril. 17’10 horas
Taller de mecánica.
Apareces en el taller mecánico de Raúl. Charla con Raúl, dale las llaves del coche y después ve a ver a Antoine Sourian, el dueño de la librería de libros antiguos, a la ciudad. Para ir a la ciudad sal por la parte derecha de la pantalla.
Anticuario.
Anticuario.
Sales a la plaza del pueblo. La librería es la puerta del centro de la pared de la izquierda, bajo el castillo de la colina. Entra en la librería y habla con el dueño, un hombre entrado en años. Habla con Antoine de todo, le avisarás de que es la próxima víctima del que se hace pasar por Marc Taine. Le dirás el nombre de las víctimas: Luke Crespienne, Marie Parker, Jeanne Murphy, Gilbert Marmontes, Elizabeth Soupault, Rene Fourrier
Revelar las fotos.
El hombre no ve muy bien así que decides hacer el revelado de las fotos para que pueda verlas mejor. Al final tienes que salir de la librería para ir a revelar las fotos, mientras, Antoine buscará un registro de nombres. Sal de la librería. Lado izquierdo.
Avanza hasta la fuente que está a la derecha de la plaza. Haz zum y clica en el agua, cada vez que cliques en el agua Nicole cogerá monedas, esto es algo aleatorio, Nicole te avisará de cuando parar, pero al final tendrás:
1 Moneda antigua
1 Libra
50 Céntimos
10 Euros
1000 Yenes
8 Euros
5 Euros
5 Zlotys.
Sal del zum y cruza recto la plaza a la tienda que hay junto a la furgoneta verde, es una especie de bazar donde hay de todo, pero ahora está cerrada. Regresa a la librería y dile a Antoine que la tienda está cerrada, te dirá que es de Raúl y que seguramente lo encontrarás trabajando en el taller. Regresa al taller para hablar con Raúl.
Raúl está al fondo del taller, habla con él del coche, de la tienda y de las fotos, no querrá dejar el trabajo pero al final le convences para que te revele las fotos. Cuando acabes de hablar con él regresa a la tienda, clica en la puerta y entra, Raúl está en el mostrador. Fíjate que es un bazar, pero fíjate en la máquina tragaperras, la vas a necesitar.
Habla con Raúl. Las fotos ya están reveladas. A la hora de pagar el revelado te dirá que son 68 euros, como no tienes suficientes euros le pides que te lo ponga en la factura del coche, Raúl dice que al contado o haberte esperado a mañana, así que ahora paga. Sal de la conversación.
Máquina tragaperras.
Si quieres puedes mirar las estatuillas de toreros en primer plano y la estantería, y la guitarra que hay encima de la estantería, con sendos comentarios de Nicole. Acércate a la tragaperras, podría ser un medio de obtener dinero líquido. Nicole pide permiso a Raúl para jugar y este le dice que está algo estropeada pero que puede probar.
Haz zum en la máquina tragaperras, cada jugada cuesta 2 euros que tienes que coger del inventario e introducir en la ranura y, luego, clicar en la tecla •Start”. Tendrás que jugar varias veces, el premio que te salga en pantalla es aleatorio, pueden ser peras o naranjas o cerezas, da igual, llega un momento en que obtienes premio. Sin salir de esta vista haz zum en la parte baja de la máquina para recoger las ganancias. Clica en las monedas que pasarán al inventario: ya tienes dinero para pagar a Raúl. Ve al mostrador, agota las opciones de diálogo, Raúl te dará las fotos reveladas. Ve a la librería para hablar con el anticuario.
Librería del anticuario. La moto.
Clica en el anticuario para que te salga la opción “fotos”, sí, son los mismos nombres que tiene en una vieja lista: hay una escena de espera mientras Antoine va a buscar la lista y regresa. Agota todas las opciones de diálogo con el anticuario que, a pesar de tu insistencia en el peligro que corre su vida te dirá que no puede irse porque le prometió a su nieto que arreglaría la moto que está estropeada en el jardín de la casa. Al final le convences para que prepare la maleta.
Ve por la parte derecha hasta la puerta que da a la parte de atrás de la casa y comprueba que está cerrada. Vuelve a hablar con el anciano y pregúntale por la llave del jardín, te dirá que la memoria le falla pero recuerda que estaba leyendo un libro de Marcel Proust “En busca del tiempo perdido”. Cuando acabes de hablar acerca el cursor a la escalera que está junto al hombre y entrarás en zum en la biblioteca. Tienes que buscar el libro de Proust en la estantería. Esta acción es totalmente aleatoria de modo que tendrás que mirar libro por libro hasta que lo encuentres (hasta en tres sitios diferentes lo encontré), pero puede que a ti te salga en un lugar diferente, la pongo a modo de ejemplo). Cuando encuentres el libro la llave pasará al inventario.
Sal de esta vista y ve a la parte de atrás, selecciona la llave y abre la puerta. Sales al jardín, un gato negro anda por los tejados. Haz zum sobre la moto, clica en la parte de atrás de la moto: falta la rueda. Clica en el manillar y oirás un comentario. Coge la llave plana que está encima de los tablones. Mira el pequeño cuenco del suelo que contiene una tuerca: la usarás cuando la necesites. Sal del zum. Mira el tejado por el que pasó el gato, verás que faltan tejas y está remendado con un trozo de goma (caucho), pero no alcanzas a cogerlo.
Entra en la tienda, haz zum en la mesita de la izquierda y coge las tijeras. Sal del zum. Puedes mirar la caja fuerte, las manillas de encima de la caja fuerte, el tocón de madera, la figura del toro sobre la repisa de la ventana, pero no harás nada porque Antoine podría enfadarse. Ve a hablar con el anticuario. Hablas sobre la rueda de la moto, seguramente ya estará arreglada porque hace tiempo que la llevó a arreglar al taller de Raúl. Al final de la conversación, Antoine se va a preparar la maleta y la siguiente escena te deja en la calle, en la puerta de la librería. Vuelve a entrar, haz zum sobre la mesa y coge el rotulador de tinta azul permanente. Sal de aquí y ve al taller de Raúl.
Taller mecánico. Arreglar cámara pinchada.
Habla con Raúl, te dirá que no puede hacer todo a la vez… a menos que quieras echar una mano. Al lado del armario rojo, a tu izquierda, coge la llanta de la moto. Cerca de la entrada del taller haz zum sobre un gran bol o balde y coge la palanca de ruedas. Sal del zum y clica en Raúl para darle la llanta, vuelve a clicar en él para darle la palanca. Ahora te dirá que cojas una cámara para la rueda. Mira en la estantería de la derecha, pero no puedes coger nada. Haz zum sobre el compresor junto a la estantería.
Nota. Ahora viene una fase de tiempo controlado para hacer lo que viene a continuación, así que tendrás que actuar rápidamente para hacerlo en tiempo (no te preocupes por si no lo consigues a la primera, podrás repetir la operación tantas veces como necesites). Esta operación se puede hacer de una sola vez y entregar la cámara marcada con el rotulador en la parte del pinchazo, pero es más divertido si lo haces en dos veces, por los comentarios.
1ª
Coge la cámara pinchada de la parte derecha del compresor, en el suelo, clic en el botón verde del compresor para ponerlo en marcha, selecciona la cámara y clic en la pistola de aire que está en el suelo, cuando la cámara esté inflada coge la cámara y sal pitando hacia la fuente (ve con doble clic para que Nicole corra), selecciona la rueda, clica en el agua y verás donde está el pinchazo –ahora tendrías que seleccionar el rotulador y clicar en la cámara para marcar el pinchazo antes de que el tiempo expire- yo recomiendo hacerlo en dos veces. Ahora tienes una cámara desinflada. Regresa al taller, dale la cámara a Raúl y te dirá un par de cosas.
2ª.
Vuelve a hacer zum en el compresor, dale al botón verde, infla la rueda y sal zumbando hacia la fuente, vuelve a seleccionar la cámara, clica en el agua, te dirá donde está el pinchazo, la cámara pasa al inventario, selecciona el rotulador y marca el pinchazo clicando en la cámara antes de que el reloj agote el tiempo. En fin, elije la opción que prefieras.
Regresa al taller, habla con Raúl sobre la cámara, este te dirá que esto no es un servicio de vulcanización, así que tienes que encontrar caucho para poner un parche a la cámara. ¿Recuerdas donde viste un trozo de goma? Sí, justo, en el tejadillo del jardín de la casa del anticuario. Ve a la librería del anticuario.
Goma para la cámara.
Habla con el anticuario y pídele que te deje usar el paraguas. Coge el paraguas que hay al lado de la mesa y sal al jardín. Selecciona el paraguas y clica sobre el trozo de goma del tejado: escena, Nicole hace caer la goma al suelo y el paraguas se queda enganchado en el tejado. Coge el trozo de goma del suelo y regresa al taller de mecánica.
De vuelta al taller de Raúl.
Habla con Raúl del parche para la rueda, te dirá que es muy grande, selecciona las tijeras y úsalas en la goma en el inventario, esto te dará un parche perfecto. Habla otra vez con Raúl, ahora está perfecto, cuando acabe la conversación haz zum en el compresor, activa el botón verde, coloca la cámara en la pistola del compresor y obtendrás una rueda de moto inflada. Sal de aquí y regresa a ver al anticuario.
Anticuario muerto. Combinación Caja fuerte.
Cuando cliques en la puerta del anticuario se producirá un pequeño y desagradable video: Nicole encuentra al anticuario muerto y crucificado en las escaleras. Selecciona las bolsas para pruebas y coge la muñeca, al píe de la escalera, y mírala en primera vista. Ve a la derecha y haz zum en el toro, clica para que se dé la vuelta y te muestre una combinación numérica, que es totalmente aleatoria: la primera vez me dio: 26-25-18-16-17 y cuando hice la guía me dio 09-17-01-04-28, pero seguro que te dará otra combinación.
Abrir la caja fuerte.
Sal del zum y haz zum en la caja fuerte. Clica en la maneta para comprobar que está bloqueada la cerradura. Ahora tienes que introducir la combinación de números que te salió bajo el toro comenzando una vez a la derecha, una a la izquierda y hazlo con mucho cuidado de dejar el número exacto en la parte de arriba o no valdrá la combinación, una vez que hayas puesto los números correctamente clica en la maneta y se abrirá la puerta (si te has equivocado en algún movimiento no hay problema, clicas en el botón del centro de la rueda y vuelve a introducir la combinación, puede que oigas un ruido cuando colocas el número o puede que no, da igual, la puerta se abrirá cuando cliques en la maneta). Coge las ruedas metálicas de dentro de la caja fuerte, también hay una escultura de dragón y una pistola que no puedes coger. Sal del zum.
En el lateral de la caja fuerte verás un taco de madera. En la primera esquina de la caja hay un perno, coloca una rueda, En la parte derecha del taco de madera coloca la otra rueda sobre otro perno, en la parte izquierda del taco puedes empujar la caja, pero no puedes moverla. Haz zum sobre la mesa que cogiste las tijeras y coge el taburete, en el inventario haz clic sobre el taburete y obtendrás un taburete sin asiento.
Ve al escritorio de Antoine y coge el estoque que está en la pared, vuelve a la caja, coloca el estoque en las anillas que hay en la parte de arriba de la caja, clica en la empuñadura del estoque y la caja se moverá y caerá al suelo liberando el taco de madera sobre el que se apoyaba, coge el bloque de madera.
Vuelve a clicar en el mango del estoque y la caja se aparta de la pared liberando un espacio oculto. Mira bien sobre el centro de la pantalla, más o menos, porque está muy oscuro, y clica sobre el hilo de bramante para abrir una puerta secreta. Dentro encontrarás una lista de los conspiradores (mírala en primera vista) y las llaves de la moto. Sal de esta vista y ve al jardín.
Arreglar la moto.
Haz zum en la moto, selecciona el taburete y clica en la parte trasera de la moto para que este encaje a modo de elevador, con la llave plana clica en el taburete y se levantará como si fuera un gato, elevando la moto, selecciona el taburete y clica en la parte baja del asiento, esto te permitirá seleccionar la rueda y colocarla en su sitio. Ahora hay que asegurar la rueda. Coge la tuerca del cuenco de la izquierda, haz zum en el carenado de la moto, coloca la tuerca en la parte del carenado, intenta apretarla con la llave plana, pero es demasiado grande la llave, selecciona una moneda cualquiera, colócala en la tuerca y ahora aprieta con la llave plana ¡Listo!. Sal del zum. Clica en la parte delantera de la moto para que la rueda quede en el suelo y la moto lista para ser usada. Selecciona las llaves, clica en la parte delantera de la moto y observa el video.
Marsella
19 de abril. 17'33 horas
19 de abril. 17'33 horas
Exterior de la casa de Carnot.
Ve a la puerta de hierro, la entrada a la casa de Louis Carnot. En la parte derecha de la puerta hay una campanilla, acciónala para que venga el vigilante. Entablas conversación con el guarda, que no te permitirá la entrada. Sal de esta vista y ve a la izquierda, llega hasta donde el muro tiene una falla, haz clic en el muro para oír el comentario de Nicole.
Cabina de teléfonos.
Al lado tienes una cabina de teléfonos, haz zum y entra. Sobre el teléfono coge una piedra pequeña, encima del listín telefónico coge una piedra grande, al lado coge un tubo para carretes. En el inventario clica sobre el tubo, este se abrirá y obtendrás una percha con ventosa. Sal de la cabina y ve hacia la rampa que baja al muelle, frente a la puerta de la casa.
Muelle.
Haz zum en el barco destruido, el primero de color verde. Coge la cuerda, un cubo grande, un cubo pequeño con el fondo roto y el tablón que hace de pasarela, a la derecha del barco. Clic derecho en el inventario sobre el cubo grande y obtienes un destornillador pequeño.
NOTA.- Si te olvidas de sacar el destornillador no te preocupes porque cuando uses el cubo en la pared de la casa aparecerá en tu inventario.
Sal del zum y avanza un paso, entre los dos barcos, en el muro, verás una franja más oscura, clica en el agua y te dirá que es agua salada, selecciona el tubo para carretes y clica en el agua, lo que te dará un tubo con agua.
Avanza al otro barco, haz zum y verás un hierro de amarre en el muro (parte trasera), selecciona la soga y clica en la parte trasera, el barco queda amarrado. Sal del zum, acto seguido vuelve a hacer zum: una escena te muestra a Nicole recogiendo el ancla, que pasa al inventario, y Nicole vuelve a quedar sobre el muro. Otra vez zum y coge la cuerda. Sal del zum. Sube a la carretera.
Vuelve a la parte izquierda del muro, la que parece que puedes escalar. En el inventario une el ancla a la soga: comentario. Selecciona la cuerda con ancla y clica en la rotura del muro: Nicole cree que es mejor no usarla ahora porque el guardia puede oírla: hay que buscar una distracción para el guarda.
Distraer al guardia.
Ve a la puerta de la casa y acércate a la puerta, en la parte derecha, en el suelo, coloca el cubo grande (ahora es cuando aparecería el destornillador en el inventario, si no lo hubieras sacado antes), encima pon el cubo pequeño sin fondo, pon la tabla encima para que te puedas subir. Alza la vista hacia la cornisa, clica en la cornisa y entras en primera vista, selecciona la piedra grande y colócala en la repisa de la cornisa, selecciona las aspirinas y clica en el tubo para carretes, que se cerrará automáticamente y colócalo junto a la piedra. Sal del zum al suelo. Ahora verás un reloj, Sal pitando hacia la izquierda y espera frente al muro a que pase el tiempo, cuando el reloj desaparezca el gas de la aspirina hará una mini explosión y empujará la piedra que hará sonar la campana. En este momento usa la cuerda a modo de garfio sobre el muro y verás a Nicole escalar. Quedas en una visión extraña, clica a la derecha de la imagen para aparecer frente a la vivienda de Carnot.
NOTA.- Si te precipitas o haces uso del garfio antes de hora no te preocupes porque no podrás subir y tendrás que repetir la escena, es decir, tendrás que volver a coger agua, hacer zum viendo la piedra y mezclar las aspirinas en el tubo para carretes, colocarlo junto a la piedra, bajar, ir corriendo al muro, esperar que suene la campana y entonces usar el ancla y entrar en el recinto. Puedes hacerlo tantas veces como quieras, aunque mejor si lo haces a la primera.
Interior de la casa de Louis Carnot.
Avanza hasta la puerta principal. Al mirar a través de la cristalera ves a un matón haciendo guardia en la entrada, así que no puedes entrar. Haz zum en la primera ventana de la derecha, la que está pegada a las columnas de la casa. Clica en el cristal: comentario. En el inventario une el destornillador a la ventosa y el anillo al destornillador con ventosa, selecciónalo y clica en el cristal para que se quede pegado, clica en el destornillador y verás como traza un círculo en el cristal, selecciona la piedra pequeña y clica en el cristal que caerá y abrirá un boquete en el cristal, clica en el boquete y la ventana se abrirá, clica flecha dirección y te encontrarás en la bodega, donde verás a Jack Dupree que está prisionero de Carnot, esposado y con una cinta adhesiva en la boca.
Una vez que le hayas quitado la cinta adhesiva, que pasará al inventario, habla con Jack de todo, te contará cosas interesantes sobre Louis y Jacqueline, la bailarina asesinada: eran novios. Puedes entretenerte mirando las barricas y demás cosas sin importancia. Al fondo a la izquierda hay dos puertas, la de más a la izquierda da a la cocina, la otra al pasillo. Ahora tienes que buscar algo para desatar a Jack.
Ve a la cocina y echa un vistazo a la estufa, para ello clica en la interrogación del inventario que te muestra los puntos calientes y te saldrán todas las interrogantes de la estufa en la que ahora no puedes hacer nada. Sal del zum y desde ahí, por la derecha, sal al pasillo. Verás al guardia que está durmiendo como un lirón. Clica en la puerta de ese lado para comprobar que está cerrada (Nicole avanzará de puntillas suavemente para no despertar al matón. Coge el periódico de encima de la mesita, en el inventario haz clic derecho sobre el periódico y quedará un periódico enrollado con fuerza. Mira la puerta del otro lado, también está cerrada. Sube las escaleras y mira la puerta de la izquierda y la de la derecha del pasillo, ambas están cerradas. Regresa a la bodega.
Habla con Jack sobre la llave, te dirá que están en la cocina, así que cuando acabes de hablar con Jack ve a la cocina. Vuelve a clicar en la estufa para acercar la vista. Como es totalmente aleatorio ve clicando de izquierda a derecha en los puntos junto al suelo donde antes viste las interrogaciones, en una de ellas Nicole dirá que ha encontrado algo, selecciona el periódico y clica en ese lugar: has encontrado la llave, vuelve a clicar para coger la llave. Sal del zum. Sal al pasillo por la derecha y sube al primer piso.
Nota.- Antes de explicar los pasos debes saber que tienes una opción de ver morir a Nicole una vez que hayas realizado todos los pasos que te digo a continuación, es una opción extra, por lo que puedes usarla o no, según tu paciencia y curiosidad, para ver al pistolero…merece la pena ver saltar los casquillos de bala a lo Max Payne y solo se pierden unos segundos, para esta opción debes cerrar la puerta pero no con llave. Para la opción normal debes cerrar la puerta con llave.
Abre la puerta y entra, se produce un guardado automático. Nicole dice que debería cerrar la puerta para que nadie le sorprenda. Clica en la puerta para cerrarla, selecciona la llave, clica en la cerradura y la puerta queda cerrada con llave. Ve al fondo, a la chimenea. Clica para hacer zum. Encima de la repisa coge una estatuilla, una foto de los hermanos Carnot y un cuadrado con ornamentación. Sal del zum y ve a la librería (perchero).
Puzzle mosaico aleatorio.
Haz zum en el perchero del centro. Quita los libros de la estantería del centro y de la de abajo, clica en la balda para apartarla y dar paso a una puerta secreta, clica en la puerta, se abre y aparece un mosaico ornamentado, haz clic en el panel para entrar en subjetiva y te aparece un mosaico que es un puzzle. A la izquierda tienes la referencia de cómo debe quedar. El panel de la derecha tiene las piezas desordenadas y le falta una pieza, de modo que toca resolver el puzzle. No puedo poner la solución porque he comprobado que es aleatorio, así que tienes que tomártelo con calma y a resolver. Cuando hayas colocado todas las piezas correctamente verás el hueco de la pieza que falta con un agujero en el centro, selecciona la pieza ornamentada y colócala en ese hueco para que de paso a una habitación secreta.
Habitación secreta
Entra en la habitación y haz zum en la mesa, dentro de una caja encontrarás la segunda parte del mapa. Sal del zum, en el inventario selecciona los dos trozos de mapa para que los veas en primera vista y con clic derecho gíralos de forma que queden emparejados, selecciona la cinta adhesiva, clica en el mapa para que quede sujeto y no se rompa, el mapa unido pasará al inventario. Envuelve la estatuilla con el mapa y encíntalo con la cinta adhesiva, tendrás una estatuilla con mapas unido con cinta. Regresa a la sala.
Aparecerá el cronómetro de nuevo, ve rápido a la puerta, ¡zut, la llave se ha atascado! Ve a la ventana del fondo y lanza la estatuilla por la ventana: ahora comienza un largo video, mejor que lo veas. Salvarás el pellejo con la ayuda de tu compañero Nick ¡Por fin aparece! El video y la conversación continúan hasta que Nick se va. Antes te habrá dado un número de teléfono al que tan solo debes llamar de parte de Nick y no decir nada más, para ir a tu próximo destino que es Cuba, pero en la carrera has perdido el móvil, así que entra en la cabina telefónica. Todo es una escena de video automática, después de hablar con alguien desconocido sal de la cabina y ve a la moto, selecciona las llaves, clica en la moto y nuevo video del aeropuerto subiendo al avión y llegada a Cuba.
La Habana (Cuba)
20 de abril. 15'10 horas
Archivos.
Alguien te llevará en un carrito con bici hasta la puerta del edificio del archivo. Haz zum en la puerta, un cartel anuncia que el empleado está en la “Catedral” tomando café. Sal del zum. Ve a la calle de la derecha hasta el coche azul, haz zum sobre el capó, verás que es un coche abandonado pero tiene una batería nueva que ahora no puedes coger, fíjate que hay un mechero encima del radiador, parte izquierda del tapón, recuérdalo para más tarde. El tapón del radiador lo puedes coger ahora o cuando vuelvas a por el mechero, pero ya que estás aquí cógelo. Sal del zum y regresa a la calle.
Edificio colonial.
Ve a la izquierda, Enfrente verás un edificio colonial de color azul, con un cartel de Fidel Castro en lo más alto del edificio. Acércate para ver una fuente de agua en los soportales, haz zum en la fuente y clica en la válvula: no vas a malgastar agua, clica en el grifo: aquí falta un recipiente: recuerda este lugar para más tarde. Sal y continúa por la izquierda. Quedas frente a un edificio que es un viejo hotel, que está vallado por chapas de hierro, del cubo de basura coge el guante de goma, que le falta un dedo, del suelo coge una bolsa de plástico que tiene un agujero en el fondo. La entrada está junto a la señal de Stop.
Hotel abandonado.
Entra en el hotel y ve al fondo, al ascensor, y comprueba que no funciona (clic en el interruptor de la puerta), haz zum en el interior y verás una bonita lata que no puedes coger porque ahora no la necesitas. Sal del zum y ve detrás de la columna, verás un par de ladrillos en suelo que no puedes coger. Mira la caja de fusibles en la pared: es la caja del interruptor del ascensor, clica en el interruptor de la derecha de la caja de fusibles para saber que está bien, pero no funciona porque faltan los fusibles. Sal a la calle.
Café La Catedral.
Ve a la izquierda es un cruce en una gran avenida (antes de cruzar al café tendrás que esperar un instante porque pasará un tractor o un autobús), en cuanto se te permita ve al bar de la esquina, tiene la fachada pintada de amarillo, donde verás a dos hombres (mira el lateral del bar, sin ir, y verás el capó de un coche verde). Habla primero con el que está sentado, es el hombre que trabaja en el archivo, pero no tiene prisa, está esperando que le traigan buenos puros habanos de verdad, difíciles de conseguir porque los auténticos se exportan. Nicole se ofrece a encontrarle los puros. Habla con el otro hombre, aunque este no aporta nada a Nicole, más bien busca otra cosa…
Hallar los puros habanos.
Cruza la calle y entra en edificio de la esquina del otro lado de la calle, el hotel, ve al fondo al ascensor, haz zum y coge la lata que antes no pudiste, haz doble clic en la lata en el inventario y obtendrás cuatro puros y hojas de tabaco. Regresa al bar y vuelve a hablar con el encargado del registro. Ahora resulta que no tiene fuego y no irá sin fumarse un puro.
Mechero.
Regresa al coche que viste en la calle lateral del edificio del archivo y coge el mechero de encima del radiador. Llévaselo al encargado del registro, clica en el hombre y ¡vaya, hombre, no tiene gas! Justo a la derecha del hombre, en el portal de al lado verás unos cargadores de mecheros, haz zum en la bombona con el mechero, espera un segundo a que se llene y obtendrás un mechero con gas. Dáselo al hombre y te dirá que os reunís en el registro en cuanto acabe de fumar el puro. Sales de esta vista y apareces a la puerta del registro.
Oficina del registro.
Entra en la oficina del registro, verás que un hombre está en la puerta: es uno de esos encargados del gobierno para seguir a la gente por todas partes. Echa un vistazo a la mesa escritorio, la pila de libros comunistas de la izquierda, el tablón, del que no entiendes nada porque no sabes bastante español y por fin, habla con el hombre del registro. Habla de todas las opciones, te avisará que es peligroso hablar aquí (en referencia al tipo del café que te viene siguiendo), necesitas el archivo de un tal Eduard Montoute. Sal de la conversación y habla con el fisgón de todo, al final se marchará: tienes que deshacerte de este individuo. Mira el cajetín de los fusibles, al lado derecho de la puerta y coge el fusible, esto hará que la lámpara del mostrador se apague y el empleado del archivo crea que se ha fundido y va en busca de otra bombilla. Aprovecha el momento para acercarte al mostrador y coge las gomas al lado de la radio, las pilas y la pinza de la ropa que está en la antena.
Trampa para el espía.
Sal del edificio y regresa al hotel, entra y ve a la izquierda al cajetín de los fusibles, haz clic derecho, da un paso atrás y verás al tipo que te sigue. Clica de nuevo en el cajetín de los fusibles, selecciona el fusible y colócalo en el tercer agujero de la fila de abajo: verás que la puerta del ascensor se cierra, clica en el interruptor y las puertas del ascensor se abren. Coge los ladrillos del suelo y ve al ascensor: vamos a prepararle una trampa a nuestro espía.
Haz zum dentro del ascensor, coloca los ladrillos en el suelo, pon la lata encima de los ladrillos, introduce las pilas en la lata, en el inventario une la goma al mechero y este queda encendido, colócalo en la lata: video, Nicole corre a esconderse a… mejor lo ves. El espía quedará atrapado dentro del ascensor: ya no podrá seguirte, así que regresa al archivo y habla con el encargado. Una larga y bonita charla, al final te dará las llaves de su coche. Su coche es el de color verde que está en el lateral del café “La Catedral”, de modo que ya sabes donde ir.
Coche del funcionario.
Ve al coche verde al lado del café, haz clic derecho para un comentario. Haz zum en el parabrisas, la acción te mostrará el interior del coche, selecciona las llaves y clic en la ranura de la llave de arranque, las llaves quedan puestas, clica otra vez para arrancarlo, pero la batería está muerta. Clica a la derecha y abre la guantera, coge una tuerca y una llave plana. Sal de esta vista y haz zum en el capó. Verás que la batería está muerta y el radiador no tiene ni agua ni tapón. Sal del zum.
Llenar la bolsa de agua.
Ve al edificio colonial, donde viste el grifo de agua en los soportales, haz zum, en el inventario une la pinza a la bolsa rota, esto te da una bolsa con pinza de la ropa. Coloca la bolsa en el grifo y abre la válvula para que la bolsa se llene de agua, esto te una bolsa de plástico llena de agua. Regresa al coche azul que tiene la batería sana, en el lateral derecho del archivo.
Batería coche abandonado.
Haz zum en el capó e intenta coger la batería ¡lástima, pesa demasiado! Cruza la calle y ve al carrito (especie de ricksa), clica en el carrito y una escena te muestra como Nicole aparca junto al coche. Zum en el capó, coge la batería y Nicole la pone en la parte de atrás del carrito: video hasta el coche del funcionario.
Poner batería nueva.
Haz zum en el capó del coche, selecciona la llave plana y clica en la batería para que Nicole quite la batería vieja. Sal del zum y clica en la batería que has llevado en el carrito, Nicole la coloca en su sitio. Selecciona la bolsa de agua y clica en la boca del radiador para que se llene de agua, selecciona el tapón y clica en la boca del radiador, pero es muy grande. Selecciona el guante de goma y ponlo sobre la boca del radiador y ahora pon el tapón, asunto concluido, sal del zum. Ahora haz zum en el parabrisas para entrar en el vehículo, pon las llaves en el arranque y clica dos veces en las llaves para que el motor arranque: observa el video que te llevará hasta las puertas de la finca Montoute.
Finca Montoute (Cuba)
21 de abril. 17'35 horas
21 de abril. 17'35 horas
Interior del palacio.
Entra en la finca. Parece que conoció tiempos mejores. Un palacio, en franco abandono, vemos al fondo. Mira y clica en la piscina con botón derecho: comentario. En el lado de la derecha, junto al borde de la piscina clica en la vegetación: es tomillo. Entra en el palacio: comentario. Entra por la puerta que verás a la derecha del patio. Mira la planta que hay en el centro: es Salvia, pero no puedes cogerla todavía. Mira en la pared de la izquierda y haz zum, verás un hueco al que le falta un trozo de piedra, clica en la piedra para que puedas ver el hueco completo: no hay mapa. Vuelve al patio.
Fruta y esmeril.
Haz zum en primer plano sobre la vegetación del lado derecho, verás un fruto llamado “Guanábana”, que no puedes coger. Mira al suelo y clica en las losas, así sabrás que además de no alcanzar a coger el fruto necesitas poner algo debajo. Sal de esta vista y haz zum en el otro lado de la vegetación, parte izquierda. Verás una mesa con una rueda de esmeril, que debía de utilizarse para afilar machetes, ahora no funciona. Mira en el esquina izquierda más alejada de la mesa y verás que falta la correa y sin eso no puede funcionar. Sal del palacio a la calle.
Manuel.
En la calle verás a Manuel, un habitante de la isla, que está arreglando su carrito. Habla con Manuel, en el transcurso de la conversación le darás la tuerca para arreglar su carrito. Al preguntarle por los Montoute te dirá que vayas al pueblo a hablar con Madame Budoe, ella lo sabe todo. Sal de esta vista, ve a la derecha y estarás en el pueblo.
Pueblo del chamán.
A la derecha un tractor mal aparcado, a la izquierda una vara con forma de uve en su parte más alta, apoyada en la pared, pero no puedes cogerla aún. Clica en la casa del chamán al fondo de la calle. Apareces a la entrada de la casa del chamán, es una casa de madera y en los lados hay abundante vegetación: crece por todos lados.
Arreglar ventilador.
Verás una cola de personas que esperan ser atendidas por madame. Clica en entrada, apareces junto a Inés, la que vigila que no se cuele nadie y lleva el registro de visitas. Habla con Inés de todo, no la convencerás para que te deje colarte. El ventilador no funciona y hace un calor tremendo. Cuando acabes de hablar con Inés, coge el cojín que está en la escalera, justo al lado. Haz zum en el ventilador, clica en el interruptor para ver que no funciona el motor, quita la tapa que lo cubre y coge las escobillas del ventilador. Sal de esta vista y de la casa. Ve a hablar con Manuel, que está en la casa donde viste la vara.
Habla con Manuel de todo, este te dará las escobillas del motor, que está reparando. Vuelve a la casa del chamán y ve al ventilador, haz zum e intenta colocar las escobillas, pero son demasiado grandes. Regresa a ver a Manuel.
Aquí te saldrán las opciones desordenadas, puedes usarlas tal y como salen o preguntando por el orden de lo que te interesa, el resultado será el mismo, pero no algunos diálogos, aunque no tiene mayor importancia. Al final conseguirás que te diga que te prestará la correa (colgada del los barrotes de la ventana a la izquierda, que ahora no puedes coger) si le consigues algo de beber, algo como una guanábana. Sal de la conversación y regresa al palacio. Entra al patio, ve al fondo a la derecha, haz zum, coloca el cojín en el suelo y usa la vara o palo en la fruta que caerá sobre el cojín. Coge la guanábana y recupera el palo. Regresa a ver a Manuel.
Habla con Manuel y le darás la fruta y el palo, que te dirá que lo dejes en su sitio, apoyado en la pared. Luego te dirá que puedes coger la correa porque ya no la necesita. Cuando acabe la conversación coge la correa y sal corriendo hacia el palacio, entra y ve al fondo a la izquierda, zum en la piedra de afilar. Coloca la correa en el rincón de la izquierda y las escobillas en la piedra de afilar (quedan colocadas sobre la mesa pegadas a la piedra) y clica en la piedra ya que es de proceso manual, Nicole dirá cuando es bastante y las escobillas pasan al inventario y las viejas desaparecen.
Regresa a la casa del chamán, zum en el ventilador, coloca las nuevas escobillas y el ventilador funciona de nuevo. Clica en Inés para conversación, esta te dejará pasar para que vayas a hablar con madame ¡seguro que te ayudará!
Madame chamán.
Ve por el lado derecho de la baranda y entrarás en la habitación de madame: la chamán. Puedes entretenerte en mirar las cosas: la mesa y, especialmente, el mortero, mezclas en jarras del estante junto a la puerta del balcón, los grabados encima del balcón y el botellero a la izquierda de la chamán. Habla con la mujer: vas a tener una buena conversación con alguna sorpresa incluida. Sabrás de la familia Bougainville y el sacrificio que debes ofrecer a Lazarus. La mujer te dirá unas palabras raras: Salvia, Totonjil y Thymus por este orden. Sal de la habitación y habla con Inés para que te traduzca los nombres, así sabrás que sólo tienes que coger las hojas de salvia, melisa (Toronjil) y tomillo (Thymus). Ya sabes donde las viste, así que regresa al palacio.
Recolectar hierbas.
Antes de entrar en el palacio haz zum en la planta que hay junto al muro a la derecha de la verja. Coge las hojas de salvia y míralas en primer plano. Entra y ve a la piscina, clica en la vegetación de la parte de atrás y coge tomillo, míralo en primer plano en el inventario. Entra en el palacio, ve a la habitación de la derecha y coge hojas de melisa, mírala en primer plano.
Con las hierbas en tu poder regresa a ver al chamán, clica en la mujer que te dirá que tienes que quemar las semillas del tomillo. Ve a la mesa, selecciona el tomillo y ponlo dentro del mortero. Sal de la habitación y ve a pedirle cerillas a Inés. Inés te da las cerillas. Entra de nuevo a la habitación, selecciona las cerillas y clica en el mortero, verás salir humo, cuando el humo cese ve a hablar con la chamán: conversación interesante: resulta que la última superviviente de los Montoute es la chamán, que te dará el tercer trozo del mapa, de pronto, alguien aparece de entre las sombras y te ataca por la espalda dejándote inconsciente y te roba el trozo de mapa.
Cuando recuperas el sentido la chamán ha sido muerta y crucificada como los anteriores crímenes. Selecciona las bolsas de plástico para pruebas y coge la muñeca a los píes de la chamán muerta. Sal pitando de la casa (observa que Inés ya no está y el personal que hacía cola ha desaparecido) y ve al palacio, clic en el vehículo, selecciona las llaves, clica dos veces en las llaves puestas en el contacto y video.
Marsella (Francia)
22 de abril. 21'12 horas
22 de abril. 21'12 horas
Residencia Carnot.
Esta vez no hay vigilancia, así que puedes entrar libremente, tu objetivo es ir a la bodega para salvar a Jack Dupree, puedes entrar por la puerta principal o por la ventana que da directamente a la bodega como hiciste la vez anterior, elije la forma que quieras (yo entré por la ventana directamente a la bodega). ¡Sorpresa, Jack Dupree ha desaparecido! Coge la nota que Jack te ha dejado junto a la pata de la caldera, donde estuvo atado. Clica en la nota en el inventario para leerla: Nicole la lee en voz alta y la nota desaparece. Sal de este lugar, ve a la moto, selecciona las llaves y… dirección París, a Montmartre.
Cementerio de Montmartre.
Entra en el cementerio, haz zum en la tumba que pone cestas, es la que tiene una ventana en el lateral. Parece un caos de desorden pero en el suelo verás una botella de aceite, ahora no puedes cogerla, pero recuerda el lugar. Sal de este sitio. Al fondo del paseo se puede ir a izquierda o a derecha, toma el camino de la derecha. La siguiente pantalla te sitúa junto a una manguera larga que no puedes coger. Sigue recto hasta el fondo, al pasar la nueva pantalla te presenta a Carnot y sus esbirros que tienen a Jack Dupree, tu quedas tras una pared. Clica en Carnot y oirás la conversación: video. Están intentando que Jack les diga los elementos que faltan para encontrar el tesoro. Al final Jack canta y les dice que necesitan una caja y las llaves, que están escondidos cerca de la ventana en su apartamento y tras un cuadro. Verás salir al matón que Carnot envía a casa de Jack para hallar los objetos. Cuando el matón haya pasado la acción es posible, clica a la izquierda para salir zumbando de este lugar: video. Apareces en la casa de Jack
Apartamento de Jack.
Entra en la casa y sube al primer piso, verás al matón intentando entrar en la casa de Jacak, baja las escaleras y llama a la puerta del cochecito de bebés. Habla con la mujer y dile que llame a la policía que necesitas refuerzos: video, la policía arresta al matón: vía libre.
Vuelve a entrar en la casa, entra en el apartamento de Jack Duprré, como la caja ya la tienes guardada en el hotel, sólo tienes que buscar la daga. Mira el cuadro encima del televisor, el del Moulin Rouge, clica en el cuadro y aparece una daga rota llamada Misericordia. Coge la daga y regresa al cementerio.
Cementerio.
Ahora tienes en el inventario el cofre y la daga. Entra en cementerio, Sigue el camino hasta donde está Carnot con sus hombres y Jack Dupree. Clica en Carnot para negociar: hallar la entrada al tesoro a cambio de la vida de Jack: trato hecho. Carnot te dará la tercera parte del mapa, míralo en el inventario (gíralo si es preciso para ver una calavera). Ve a la capilla de la derecha, la de color gris. Zum en la puerta, mira el cartel encima de la puerta: es el mismo símbolo que el del mapa: la calavera. Sal de zum y mira en la base de las dos columnas de la puerta, verás unos agujeros taladrados, Haz zum en la puerta, verás otra columna, clica en el agujero para que Nicole haga un comentario, necesitas algo para interactuar con los agujeros. Sal del zum y ve a la intersección, esta vez ve por el lado izquierdo y avanza hasta la tumba que verás un carretillo y herramientas porque la están restaurando. Coge la barra de la verja del cementerio. A la derecha verás un trapo que ahora no puedes coger. Recuerda el lugar.
Abrir la puerta de la tumba de la calavera.
Regresa a la intersección, retrocede hasta la capilla donde vista la botella de aceite y coge. Regresa a la capilla de las columnas. Haz zum en la izquierda, selecciona la barra e introdúcela en el agujero, clica en la barra para moverla: no gira. Clica en la barra para quitarla del agujero, selecciona la botella con aceite y clica en el agujero, ahora introduce la barra y clica en ella, esta girará a izquierdas, recoge la barra y haz lo mismo en la columna de la derecha. Esta vez la barra gira a la derecha y queda colocada, no puedes cogerla. Sal del zum y clica en la maneta de la puerta para que se abra, avanza y te encuentras con una tumba que tiene un candado circular de piedra con el signo de la calavera. Intenta abrirlo: ensayo y error, dice Nicole. Inserta la daga en el candado (parte redonda de la tumba), pero no puedes manipular la daga porque podrías cortarte, así que ve al lugar donde cogiste la barra y coge el trapo.
Regresa, pon el trapo en la hoja de la daga, clica en la daga, que girará a la izquierda y abrirá un hueco, aunque no puedes entrar todavía. Sal y habla con Louis Carnot, este te dará las otras dos partes del mapa para que consigas la ruta que hay que marcar para abrir el camino a seguir. Selecciona las dos partes del mapa que están juntos y sellados y ponlos en primera vista, selecciona la otra parte del mapa y ponla en la parte izquierda del mapa de modo que el mapa quede completado (si necesitas girarlo hazlo con botón derecho. Cuando esté en su sitio, asegúralo con la cinta adhesiva.
Para trazar la ruta se necesita la daga y una llave, la daga la tienes, para hallar la llave haz clic en el cofre para que se abra y usa la daga en el cofre, esto hará una grieta en la tela del forro del cofre y te dará la llave, mírala en primera vista y verás que es especial: la cabeza es igual a esa especie de sol que hay en el centro del mapa.
Mini puzzle del mapa.
Vuelve a abrir el mapa en primera vista, verás un símbolo en el centro de color rojo que tiene la misma forma que la empuñadura de la llave. Selecciona la llave y clica en el mapa, la llave quedará pegada al mapa, pero fuera de su lugar, clica en la llave y colócala en el signo rojo haciendo que ambos dibujos coincidan, Nicole te dirá que está correcta. Ahora clica con botón derecho en la llave hasta completar una vuelta completa (unos 30 clics, más o menos), Nicole te dirá que la punta está completa (primera parte de la ruta) y aparecerá marcado en rojo. Ahora tienes que trazar la segunda parte de la ruta, para ello clica ocho veces más en la llave y Nicole hará un comentario: la llave no basta para trazar la ruta, necesitas algo más, pero la segunda parte también ha quedado marcada en rojo.
La llave vuelve al inventario, selecciona la daga y clica en el mapa para que la daga quede sobre el mapa, arrastra la daga al signo rojo y hazlo coincidir con el da la daga: Nicole hará un comentario sobre los triángulos, ahora clica en la daga con botón derecho para hacerla girar hasta que Nicole diga que está en el lugar correcto. Selecciona la llave y clica en el botón que hay en la parte del mango de la daga, en la parte central del mango y la llave queda en el mapa. Arrastra la llave al símbolo del centro (esta vez no oirás comentarios).
Clica en la llave para que vaya girando hasta que Nicole haga un comentario y aparezcan nuevas líneas marcadas en rojo. Comentario de Nicole, aparecen nuevas líneas en rojo pero aún no está completo. Sigue clicando en la llave hasta que el camino quede completamente marcado: Nicole te avisará. Automáticamente saldrás de esta vista y verás un bonito video.
Catacumbas.
Cuando hayas reducido al matón sigue los pasos de Carnot, entra en la capilla, clica en las catacumbas y apareces en un lugar tétrico. Mira las escaleras del lado izquierdo, están rotas y no puedes bajar, debes buscar una manera de bajar. Sal de las catacumbas y ve al lugar donde viste la manguera azul. Clic botón derecho y clic izquierdo para coger la manquera. Regresa a las catacumbas, fíjate en un gancho que hay en centro de la pantalla que pende de una viga de hierro cogida del techo: es un buen lugar para atar la cuerda. Selecciona la manguera, clica en el gancho y hale hop, para abajo.
Pasarela improvisada.
Una vez abajo, coge un trozo de cuerda del suelo, entre las escaleras y la barandilla, ve al rincón de la derecha y coge una tabla, baja las escaleras del centro. Apareces en un lugar donde hay una especie da balsa llena de agua que te impide continuar, selecciona la cuerda y ponla en el gancho de la columna junto al agua, en la parte alta, pon la tabla en el extremo de la cuera y quedará tensada una especie de pasarela, clica en el tablón y se colocará junto a la pared, lo que te permitirás seguir la persecución, clica adelante, apareces en una sala donde…
No, no, no, esto tienes que verlo, disfruta del final. Como siempre, el final es tuyo.