Stonehenge, Isla de Pascua... Si te gustan los lugares misteriosos y la aventura no pases por alto el reto que te propone Ark of Time. Esperamos que no tengas que mirar demasiado esta guía y que disfrutes de esta estupenda aventura gráfica.
ISLA DEL CARIBE I
Coge la botella de ron de la oficina y sal por la puerta.
Habla con la pintora te dará una taza con el agua sucia de los pinceles. Dirígete entonces a la parte izquierda te encontrarás en el Malecón; habla con el marinero, pregúntale por Caldwell. Ve al Museo y paga la entrada al ordenanza de la puerta, en el hall debes mirar la brújula y el cuadro del pirata Maucoussin, que hay encima. Sube por las escaleras, dirígete al pasillo de la izquierda y encontrarás la biblioteca, coge la carta antigua que está dentro del libro viejo encima de la mesa. Abre la ventana de la biblioteca y tira el agua sucia de la jarra por la ventana. El agua caerá encima del coche del ordenanza.
Vuelve al Malecón y agota conversación con el marinero, te dará un imán. Dirígete a la próxima dirección, la playa, entra en el bungalow, coge la jarra sucia, la moneda mejicana de debajo y las notas del profesor. Vuelve de nuevo a la entrada del museo, mira la fuente usa la moneda mejicana con el grifo de la fuente, llena el pote vacio de la pintora con el agua que sale del grifo de la fuente. Entra en el museo usa el imán con la brújula. Sube al la sala de los cañones, gira el escudo se abrirá el pasadizo, coge el trozo de tela y entra en el pasadizo. Coge la daga que está encima de la mesa, los manuscritos.
Abre, también, el baúl de la derecha y coge el pergamino. Utiliza la daga con el árbol gomero y llena la taza con la gomorresina. Debes dar la taza de agua limpia a la pintora. Debes volver al Malecón y darle al marinero el manuscrito de Colón, volverá a negarse a llevarte pero tú debes insistir en que te lleve, te dirá que si le llevas a pinzas accederá. Ve a la playa verás un cangrejo, pon la gomorresina y el cebo en la roca, haz como si volvieras al pueblo, el cangrejo se habrá pegado, cógelo. Ve a la plaza del pueblo.
Dale el cangrejo a la pintora para que lo pinte de blanco. Vuelve al Malecón, dale el cangrejo pintado al marinero, te llevará a la puerta de la Atlántida. Abre el compartimento inferior del batiscafo y coge la caja negra. Ve a la derecha y descubrirás la puerta de la Atlántida que deberás abrir casi al final de la aventura. Sube a la superficie por la cuerda de amarras. Vuelve a la oficina y dale la caja negra al director. Se abrirá un nuevo punto en el mapa, la Iglesia de San Teodoro.
IGLESIA DE SAN TEODORO I
Coge el cubo. Combina el trozo de tela con la gomorresina y luego esto con el cubo. Usa el cubo arreglado con la vaca lechera que encontrarás detrás de la iglesia. Lleva la leche y ofrécela al gato que está más a la derecha del pozo. Coge el gato. Tíralo a la ventana al lado del rosetón de la iglesia, la niña salvará al gato y dejará la escalera para que subas por ella.
Coge el cubo. Combina el trozo de tela con la gomorresina y luego esto con el cubo. Usa el cubo arreglado con la vaca lechera que encontrarás detrás de la iglesia. Lleva la leche y ofrécela al gato que está más a la derecha del pozo. Coge el gato. Tíralo a la ventana al lado del rosetón de la iglesia, la niña salvará al gato y dejará la escalera para que subas por ella.
Entra en la iglesia coge el picaporte de la entrada principal y la urna que está en la parte derecha. Usa el picaporte con el confesionario, lograrás moverlo y descubrir un pasadizo. Baja a la excavación, lee el dibujo esculpido de la derecha, mira la cabeza de piedra, el sarcófago y el símbolo de dentro del sarcófago.
Coge el medallón que está al lado de los huesos. Usa la nota del profesor con los dibujos de debajo del relieve de Stonehenge. Sal de la iglesia. Se activará una animación, después de esto se romperá el rosetón de la iglesia. Vuelve a entrar en la iglesia y coge le objeto extraño. Ve al mapa, verás dos nuevos puntos. Ve al que hay en Inglaterra, Stonehenge.
STONEHENGE I
Habla con el señor del tractor y mira la piedra central.
ISLA DE PASCUA I
Nada más llegar a la isla de Pascua hablarás con Tobías, hermano del marinero de la Isla del Caribe. Agota la conversación con Tobías, abre una nueva dirección y coge el collar de conchas de la primera estatua de la izquierda. Abre la dirección de la derecha, coge el tarro de cristal vacio, entra al faro y míralo todo.
Vuelve a las estatuas, encima de la palmera de la izquierda descubrirás otra dirección. Coge el tubo de goma y agota conversación con Tobías, dale las instrucciones copiadas en la excavación de la Iglesia de San Teodoro, te abrirá una nueva dirección hacia la izquierda. Vuelve a la oficina. Dale las instrucciones copiadas al editor, abrirás un nuevo punto en el mapa.
ISLA DEL CARIBE II
Dale la foto que te ha dado Tobías a la pintora, dale también el pergamino para que pinte en él.
ALDEA TUAREG I
Entra en la fortaleza habla con el prisionero, agota conversación, te dará un anillo que debes dar a su esposa. Entra en el bazar que está al fondo del patio de la fortaleza. Mira el perro, la caja de caudales y agota la conversación con el tendero. Vuelve al patio de la fortaleza y descubre la puerta de madera que tapa el centinela.
Sal de la fortaleza y dale el anillo a la mujer tuareg sentada en la entrada de la tienda, agota la conversación. Entra en la tienda míralo todo sobre todo la base del poste que sostiene la tienda. Sigue agotando la conversación con la mujer tuareg, ahora te dará comida para el prisionero. Dale la comida al prisionero, agota la conversación y te dará una ganzúa que hay dentro del pan.
Entra en la tienda contigua a la de la mujer tuareg. Vuelve al mapa, hay un nuevo punto, la cueva de Haggahar.
CUEVA DE HAGGAHAR
Entra en la cueva, habla con el hombre Santo, dale las instrucciones para que te las traduzca. Te dará la solución de lo que es el objeto extraño. Obsérvalo todo, sobretodo la puerta de la derecha. Sal de la cueva.
Comprueba el rastro del jeep, descubrirás una nueva dirección. Entra en la puerta de la derecha descubrirás una carnicería. Habla con el tendero, intenta coger el cebo para ratas y vuelve a hablar con el tendero. El tendero te dará croquetas de rata ponlas en el tarro de vidrio vacio.
STONEHENGE II
Entra con la ganzúa en la caseta del tractorista, coge la plomada y la lima. Vuelve a la fortaleza.
ALDEA TUAREG II
Combina la plomada, el tubo de goma y el collar de conchas formarás una serpiente que asustará al dromedario si se la enseñas.
Combina la plomada, el tubo de goma y el collar de conchas formarás una serpiente que asustará al dromedario si se la enseñas.
Entra en la tienda contigua a la de la mujer tuareg, ve al bazar y habla con el mercader. Coge el plato con comida que hay en la celda que hay al lado de la del prisionero. Sal de la fortaleza ve a la tienda del asesino y coge el zapato.
ISLA DE PASCUA II
Ve a la cueva de los murciélagos y usa el bote con las croquetas de rata con las termitas carnívoras. Conseguirás capturar las termitas.
Ve a la cueva de los murciélagos y usa el bote con las croquetas de rata con las termitas carnívoras. Conseguirás capturar las termitas.
CUEVA DE HAGGAHAR II
Usa la lima con la extraña puerta del interior de la cueva y obtendrás limaduras de levitio. Vuelve a la carnicería usa las termitas con la pata de camello. Coge el polvo narcótico y el cebo de rata. Vuelve a la fortaleza.
ALDEA TUAREG III
Usa el polvo narcótico con la comida de la celda y dásela al perro del mercader. Coge la caja de caudales y abre la puerta del fondo, detrás del mostrador del bazar. Empuja el cofre y descubrirás un pasadizo secreto. Coge el silenciador. Sube a la torre por las escaleras, coge el casquillo de bala, la lente del telescopio y usa el zapato con las huellas. Míralo todo. Vuelve a poblado de la cueva de Haggahar.
CUEVA DE HAGGAGAR III
Usa la lente con el agujero del jeep. Descubre la dirección de la derecha, te encontrarás con el hombre del parche en el ojo. Juega con él tres o cuatro veces, y dile adiós. Cuando te vas la rueda del jeep explota y el hombre del parche se va. Coge la caja de nácar de la jarra sucia del centro y combínala con las limaduras de levitio. Vuelve a poner la caja en su sitio y vuelve a jugar. Cuando se agote te dará la joya que ha robado, es la gema sagrada. Ve a la cueva del hombre santo, dale la gema sagrada. Vuelve al mapa.
ISLA DE PASCUA III
Dale la caja de caudales a Tobías te la abrirá. Descubrirás en su interior una llave duplicada.
Vuelve a la Iglesia de San Teodoro y dale el cebo para ratas a la rata del final del pasillo por encima de las excavaciones. Coge la rata cuando esté dormida.
Vuelve a la Iglesia de San Teodoro y dale el cebo para ratas a la rata del final del pasillo por encima de las excavaciones. Coge la rata cuando esté dormida.
ALDEA TUAREG IV
Vuelve a la fortaleza, el Jeep volverá a estar en su sitio. Ábrelo con la llave duplicada y coge todo lo que puedas de su interior. La puerta del jeep te dará la clave de la caja fuerte de la trastienda del bazar. La numeración de la matricula es 517-462. Entra en el Bazar, presenciarás una conversación entre el Malo y el mercader. Síguelos a la trastienda, oirás otra conversación entre ellos.
Cuando acaben la podrás entrar a la habitación. Usa la combinación con la caja fuerte recuerda 462. Acciona la palanca después de introducir la clave. Coge el contrato de su interior. Ve al guardián de la fortaleza y habla con él, dale el contrato y todas las pruebas y liberarás a Amir; te dirá la Palabra Sagrada.
STONEHENGE III
Dale la correa al tractorista. Acciona la palanca del tractor para levantar la losa del suelo. Entra en la nueva dirección. Coge el imán verde, el tubo grueso de bronce y el cubo de cristal roto.
ISLA DE PASCUA IV
Ve al Faro usa las Bengalas con el foco y gira la rueda.
Ve al Faro usa las Bengalas con el foco y gira la rueda.
ISLA DEL CARIBE
Vuelve a hablar con la pintora comprobarás que ha acabado el cuadro.
ISLA DE PASCUA V
Dale el cuadro de la pintora a Tobías. Entra en su cabaña y coge el gato de Coche, la Pintura cromada y el trozo de cristal roto, combina la pintura con el cristal y obtendrás un espejo.
Apaga el quemador del globo y los murciélagos desaparecerán, entra en la cueva. Usa el tubo de goma con la fuente pequeña, cambiarás el curso del agua y descubrirás una nueva dirección. Coge el Pergamino. Míralo todo. Usa el gato de coche con la lápida del interior de la cueva .Coge el medallón. Despídete de Tobías.
ISLA DEL CARIBE
Habla con el marinero, se irá y te permitirá coger la red metálica.
CUEVA DE HAGGAR
Habla con el Hombre Santo y dile la Palabra Mágica. Entra por la Puerta misteriosa. Vuelve a hablar con el Hombre Santo. Usa el Imán con Orificio y te dará la lectura del primer medallón: Pista Atlántida I te explica que el resto de los medallones son fuentes de información que usados con el mecanismo se pueden leer.
Quita el medallón del compartimento e introduce el que encontraste en la Iglesia de San Teodoro y usa el Casco del Mecanismo. Pista Atlántida II: Procedimiento de cargar el Buscador de levitio: colocar el localizador sobre la Piedra Central, pon el Cubo de Cristal que no esté roto y espera a que se ponga rojo para retirar el Localizador totalmente cargado.
Medallón de la Isla de Pascua, debes repetir la operación anterior, el Medallón te abre el último punto en el Mapa después de comprobar las coordenadas en el último pergamino recogido.
EL YUCATAN
Usa el Espejo con la roca descolorida por el sol, coge la flor amarilla. Descubre la dirección de la izquierda. Usa la rata dormida con la Boa y coge la serpiente cuando esté dormida. Descubre la dirección a la izquierda de la pirámide. Encontrarás un nido entre las lianas (parte superior de la pirámide), combina tubo de cobre con casquillo y úsalo con el nido, coge el huevo del nido. Descubre la dirección de la puerta de la Pirámide, entra en ella, míralo todo y sal. Vuelve al bosque y descubre la dirección de la derecha. Encontrarás un Chaman habla con él.
CUEVA DE HAGGAR
Ve a la carnicería y coge el fémur devorado por las termitas carnívoras.
EL YUCATAN II
Debes darle al Chaman estos objetos: El Fémur, El Huevo, la flor amarilla y la serpiente. Él te dará una flauta, agota conversación. Usa Flauta con las marcas del Ídolo. Te dará una clave ARRIBA ARRIBA DERECHA ARRIBA ARRIBA ABAJO ARRIBA, SEGÚN EL MOVIMIENTO DE LA SERPIENTE, úsala con las palancas de la puerta de la Pirámide. Se abrirá una segunda puerta.
Entra por la siguiente puerta de la parte trasera. Míralo todo y vuelve con el Chaman. Habla con el Chaman agota conversación y te descubrirá un camino a la Izquierda. Usa la red metálica con el cocodrilo. Mira el ídolo de piedra que tienes detrás, es la clave de la manera que debes colocar el nuevo rompecabezas. Vuelve a hablar con el Chaman, entra en la choza, abre el cofre y coge los cubos.
Vuelve a la segunda puerta de la Pirámide y coloca los cubos en la posición del Ídolo del Cocodrilo. A la derecha, parte superior los que se ríen debes colocarlos enfrentados (de cara) y debajo los enfadados dándose la espalda. Los cubos de la izquierda colócalos al revés, los que ríen abajo y los enfadados arriba. Abrirás la tercera y última puerta, mira sin accionar nada y vuelve con el Chaman, te dará otro Medallón.
Vuelve a la Cueva de Haggar y lee el Medallón del Chaman es la clave que te permitirá abrir el último espacio de la pirámide. Pista Atlántida IV: El enigma que se resuelve de la siguiente manera: Cabeza amarilla cristal amarillo, Cabeza verde cristal negro, cabeza roja cristal verde, cabeza azul cristal rojo y cabeza negra cristal azul.
Ya tienes la puerta abierta, entra dentro, coge el cubo de cristal y ve a Stonehenge, coloca el localizador de levitio en piedra central del monumento y después el cubo de cristal; espera a que cambie de color varias veces hasta que se recargue (recuerda que lo has de retirar cuando este rojo).Vuelve a La Pirámide, baja a la tumba y coloca el localizador en el hueco octagonal, se abre la puerta y coges el disco metálico. Ve a la Isla del Caribe a ver al hermano de Tobías. Habla con él y te llevará a la puerta de la Atlántida. Una vez en las profundidades usa el disco metálico con la cerradura del Pórtico.
LA ATLANTIDA
Abre fichero de la izquierda se convierte en una especie de escalera, habla a través de la puerta de la derecha. Sube por el fichero, después de mirar la rejilla del aire de la derecha, usa el pase con la rejilla y vuelve a la puerta, se te abrirá la puerta. Helen te dará una jeringuilla de insulina, ve a la habitación de la izquierda, míralo todo y acciona el botón del ascensor para subir.
Abre fichero de la izquierda se convierte en una especie de escalera, habla a través de la puerta de la derecha. Sube por el fichero, después de mirar la rejilla del aire de la derecha, usa el pase con la rejilla y vuelve a la puerta, se te abrirá la puerta. Helen te dará una jeringuilla de insulina, ve a la habitación de la izquierda, míralo todo y acciona el botón del ascensor para subir.
Arriba encontrarás al Profesor Caldwell, agota conversación y suminístrale la insulina, te dará una llave. Vuelve a la habitación de Helen, usa la llave del profesor con cajón, encontrarás las tarjetas, léelas todas. Las tarjetas son la clave del más difícil de los enigmas del juego. Vuelve al ascensor pero ahora acciona el botón para bajar, encontrarás tres puertas que se abren resolviendo el enigma del mecanismo de la izquierda.
Primera puerta, AZUL: con el botón blanco llena el depósito rojo, con el botón azul del depósito rojo pasamos tres al azul y con el verde cinco al verde, con botón rojo del depósito azul pasamos tres al rojo, con el botón azul del verde tres al azul y quedan dos que vaciamos con el negro, pasamos los tres del rojo con el botón verde al verde y accionamos la palanca de la puerta azul. Segunda Puerta, ROJA empezamos de nuevo la operación, llenamos depósito rojo, pasamos de rojo a azul, de azul a verde, de rojo a azul, de azul a verde, vaciamos azul, pasamos de verde a azul, volvemos a vaciar azul y pasamos de rojo a azul. Y abrimos la puerta Roja.
Tercera Puerta VERDE: volvemos a empezar de cero con el depósito rojo lleno, pasamos de rojo a verde y de verde a azul de azul a rojo de verde a azul de rojo a verde, de verde a azul, vaciar azul otra vez de verde a azul, vaciar azul y de rojo a azul y accionamos la palanca de la puerta verde.
Puerta verde: llena la jeringuilla con la pequeña válvula de goma y obtendremos cloro.
Puerta Azul: Míralo todo y coge el contenedor de agua.
Puerta Roja: Míralo todo y coge el Alcohol Etílico, y la botella pequeña.
Puerta Azul: Míralo todo y coge el contenedor de agua.
Puerta Roja: Míralo todo y coge el Alcohol Etílico, y la botella pequeña.
Habla de nuevo con el profesor Caldwell. Enséñale, la cal, el cloro, el alcohol y te dirá cómo hacer el cloroformo en el laboratorio. Ve al Laboratorio, pon en la cubeta el cloro, el agua y la cal, enciende el hornillo, usa el tarro de cristal con la válvula de la cubeta. Abre la válvula y coge el tarro, usa el alcohol con el tarro y obtendrás el cloroformo. Vuelve con el profesor y usa el tarro con la rejilla de la ventilación de los bandidos, se dormirán y podrás entrar a la habitación.
Abre la puerta entra y busca en el cajón de la izquierda. Encontrarás el mecanismo y una pesa, cógela, habrás desactivado el mecanismo. Ve a la pared derecha y coge las llaves de las esposas, libera al profesor Caldwell.
Corre al laboratorio usa la plomada con la jarra de agua medio llena, debes colocarlo todo dentro de la nevera, y cerrarla. Ve a la puerta Azul, encontrarás a Helen y al profesor, después de un largo discurso, vuelve al laboratorio, coge el recipiente con la plomada. Vuelve con el profesor y Helen, pon el recipiente con el agua helada en la palanca de control y la pesa con el recipiente ya colocado en su sitio.
Después de la animación , sólo quedar decir: ARK OF TIME RESUELTO Y TERMINADO, ESPERAMOS QUE NO HAYAS TENIDO QUE MIRAR DEMASIADO ESTAS PISTAS Y QUE DESPUÉS DE TODO HAYAS DISFRUTADO DE ESTA MAGNIFICA AVENTURA GRÁFICA.