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Ankh: Una Aventura Egipcia

Capítulo uno: La maldición

Tras la preciosa intro, y luego de haber sido castigado con una maldición de muerte, el juego nos lleva a la casa de Assil, donde comienza el juego

Entramos en la casa de puntillas, pero nuestro padre nos ve por el rabillo del ojo y le confesamos haber tomado “prestada” la llave de la pirámide. Como castigo, nuestro padre nos prohíbe salir de casa durante una semana. Pero el tiempo corre en contra, una maldición de muerte pesa sobre nosotros. Hay que solucionarlo cuanto antes.

De encima de la cama cogemos una camisa sucia y una moneda. Cerca del armario, sobre una vasija grande, cogemos un pincel sin pelo. La puerta del armario se abre y del interior cogemos el vestido y la percha de alambre.

Subimos al piso superior y encontramos un lugar de escape. En el inventario combinamos el vestido de nuestro padre con la ropa sucia. Obtenemos una cuerda que usamos en la planta verde colgante que pende del techo en el centro de la habitación. Nos balanceamos y “voila” ya estamos en la calle.


En la calle nos encontramos frente a dos mercenarios que nos inquietan. Les hablamos y les damos nuestra única moneda. Esto no es suficiente. Seguimos hablando hasta que les proponemos llevarles algo de comida a cambio de nuestra moneda.

Nos dirigimos al Zoco de la ciudad. A la entrada del Zoco, tal que un guardia, se encuentra Volcano el guía, quien nos ofrece su ayuda y servicios. El primer puesto del Zoco está regentado por Fátima, nuestra compañera de juerga. Hablamos con Fátima y esta nos vende una carta del tesoro (debemos encontrar con qué comprarla). Luego, nos dirigimos hasta el puesto frutas, previa visita al sastre, en el que leemos un cartel que pone “cerrado por venta ilegal de bananas” y pillamos una sandía, una naranja y un limón. Subimos las escaleras y hablamos con el vendedor de vinos. Seguimos camino escaleras arriba y nos dirigimos hacia la derecha. Un hombre con pintas sospechosas nos interpela en el camino, pero no aceptamos su oferta y seguimos nuestro camino hasta un puesto de venta de pescado. No podemos comprar nada porque no tenemos dinero. Nos fijamos bien en los gatos hambrientos que está sobre las cajas y en la barra metálica que mantiene cerrado el portillo del puesto de pescado. Lo que viene a continuación hay que hacerlo en dos veces porque no da tiempo de hacerlo de una sola vez. Retiramos la barra de metal que sujeta el portillo, este se abre y uno de los gatos entra cómo una exhalación en el puesto de pescado, muy rápidamente vamos al otro extremo del mostrador y cogemos un trozo de pan, en la siguiente cogemos la ensalada, o viceversa, el orden es aleatorio. Tenemos ensalada y pan. Avanzamos hasta la plaza donde está el vendedor de esclavos y su esclavo. Seguimos hacia abajo, cerca del Nilo y giramos a la izquierda y en un tendedor nos encontramos una pequeña red que tomamos, no sin antes leer el cartel que está pegado en la pared.

Nos dirigimos hacia la entrada del Nilo, justo antes de entrar están los desagües de la ciudad. Nos fijamos y vemos un pez muerto flotando en la superficie. Esperamos que se acerque a la orilla y en ese momento lo atrapamos con la redecilla que tenemos en nuestro inventario. Ya tenemos comida. No está en muy buenas condiciones, pero servirá para nuestros propósitos.


Ahora abrimos el inventario y combinamos el pan, la ensalada y el pez muerto y obtenemos un sabroso “bocadillo de pescado oloroso”. Subimos por la calle de la derecha y aparecemos delante de los mercenarios a quienes les damos la comida. De este modo volvemos a recuperar nuestra moneda, y, de paso, nos libramos de los mercenarios gracias a que el bocata nos les ha sentado muy bien...

Volvemos a atravesar el Zoco y nos dirigimos al Palacio del Faraón, pero los guardias nos cierran el paso y no nos dejan pasar. Hablamos con ellos y tomamos buena nota de que les asustan los cocodrilos. Regresamos al puesto de Fátima, el primero a la entrada del Zoco. Una anciana se pasea con un bolso de color verde. Hablamos con ella y nos identificamos cómo inspector del departamento para la protección de animales, de modo que consigamos que la abuelita de “Guibrusha” nos dé el bolso que está confeccionado con piel de cocodrilo.

Nos dirigimos al embarcadero del Nilo donde se encuentra el barquero y le preguntamos dónde encontrar cocodrilos. Le damos la moneda y acepta llevarnos a la isla de los cocodrilos. Nada más llegar, en medio de la conversación con el barquero caemos al agua.

En el fondo del mar cogemos el brazo del guardián del tesoro, el que lleva una camisa azul. Cogemos su mano y en el inventario la abrimos y encontramos una llave, es la llave del cofre grande, una especie de baúl. Del interior recuperamos una camisa roja, una brújula estropeada, una estatua sucia y una bandera de pirata. Nos desplazamos hasta la estatua grande de piedra que está al fondo, a sus pies hay una plancha de hierro que oculta el brazo de piedra, el que le falta a la estatua. Con ayuda de la barra de metal que llevamos en nuestro inventario movemos la plancha y cogemos el brazo de piedra y lo combinamos con la camisa roja. Vamos a ver al cocodrilo que nos impide la salida y le damos el brazo para que lo muerda. Este brazo resulta algo duro, el cocodrilo pierde sus dientes y los recuperamos en nuestro inventario. Ya tenemos la salida libre.

Entramos por la puerta de acceso al desierto, un pórtico de piedra, y nos adentramos en él hasta que encontramos un panel de publicidad. Sin brújula no es cuestión de adentrarse más en el desierto, así que damos media vuelta y volvemos al barco. El barquero no quiere pasarnos, ya que la moneda sólo nos daba derecho a un viaje de ida. Comerciamos con él y le proponemos la bandera pirata. El barquero acepta encantado porque eso eleva su caché de pirata y nos ofrece servicio permanente.

 De regreso al Cairo nos dirigimos a ver al sastre para hablar con él (el pobre anda algo fastidiado de la vista), hablamos con él hasta conseguir que nos de las tijeras melladas. Nos vamos a la orilla del Nilo, a su izquierda hay una piedra en la que afilamos nuestras tijeras. Ahora se las devolvemos al sastre y a cambio nos da una aguja que parece estar maldecida (el hombre está un poco ido, además de ciego, que para ser sastre...). Si combinamos la brújula con la aguja nos da... una brújula en condiciones para no perdernos en el desierto.

Regresamos a la bahía de los cocodrilos y nos adentramos en el desierto. Tomamos el camino de más a la derecha y recogemos un cráneo de animal osificado y de un árbol raro cogemos una rama seca en forma de...rara. Continuamos y llegamos a Gizeb. Aquí hay una de esas escenas de diálogos impagables entre tres comerciantes nómadas. Uno de ellos nos ordena que lavemos el camello (es un lavadero automático...de camellos, pero no funciona) y nos da comida para el camello. Utilizamos la rama rara cómo manivela en el aparato automático que está roto y colocamos la comida para camellos en el suelo a la entrada del lavadero, cuando el camello comienza a comer nosotros le damos a la manivela, una cinemática nos muestra el paso del camello por la lavandería. Camello aseado y peinado. El propietario nos obsequia con una botella de vino que guardamos en el inventario (un nómada con botellas de vino, un poco raro, es el humor de sus creadores que tienen golpes mortales de ingenio). Recogemos parte del pelo que el camello ha perdido en su aseo y lo unimos al pincel sin pelo, ahora ya tenemos un pincel adecuado, a continuación limpiamos la estatua con el pincel y nos queda que ni pintada.


Regresamos al Zoco y nos vamos a ver a Fátima con la que hacemos un trueque, su plano del tesoro por nuestra estatua reluciente. Trato hecho. Regresamos a la bahía de los cocodrilos. Entramos en el desierto, tomamos el camino de la izquierda del cartel, que nos conduce a Gizeb, sin entrar en Gizeb en el suelo vemos unas cuantas piedras y una especie de gruta a la izquierda. Es un lugar de alucinaciones (Fata Morgana), nos acercamos un poco y se produce la visión alucinógena, Assil se ve reflejado por su doble en el otro extremo de la pequeña gruta. Lanzamos una piedra contra nuestro doble y este desaparece dolorido por el golpe. Cruzamos la gruta y seguimos rectos, pasamos entre una especie de arco, dos grandes rocas que hacen de portal, y nos dirigimos hacia las escaleras, en este momento hay una cinemática que nos muestra un oasis: el mapa del tesoro nos muestra el lugar: es la isla del tesoro. ¡Genial!


Bajamos las escaleras hasta el oasis donde encontramos una “Haima” tienda de campaña habitada por tres jóvenes Israelíes. Tras un rato de cháchara con ellos (estos nos ocultan algo,) les pedimos que nos confeccionen un disfraz de cocodrilo. Con el bolso de cocodrilo, los dientes y el cráneo, Schmuel nos confecciona una máscara de cocodrilo. Justo lo que necesitamos para... Volvemos al Cairo, nos dirigimos a la puerta del palacio, nos encasquetamos la máscara de cocodrilo y... adiós guardias. Estos salen corriendo despavoridos por la presencia del cocodrilo, la única cosa a la que temen de veras. Penetramos en el interior del palacio donde una serie de diálogos llenos de humor nos hacen reír a mandíbula partida. Antes de acabar en los calabozos, descubrimos que hemos salvado la piel porque los leones se han muerto de hambre, las serpientes han sido servidas a un Embajador etc.

Capítulo Segundo: Robar no es pecado

En el calabozo hablamos con el preso de al lado, que resulta ser Gemotep el vendedor de bananas, a través del agujero que hay en la pared. Observamos el movimiento de un ratoncito que va y viene y nos fijamos en el agujero por el que se introduce, ¡sorpresa!, encontramos una lima (esta cárcel es de risa), Utilizamos la lima sobre las cadenas oxidadas que están unidas en la pared. Al hacerlo el esqueleto del capitán muerto cae al suelo, cómo ya no le va a hacer falta tomamos prestada una de sus piernas que es una pata de palo y una flauta. A través del agujero en la pared le damos la percha de alambre a Gemotep para que nos fabrique una llave a cambio de la botella de vino. Una vez saciada su sed nos devuelve la botella vacía. Utilizamos la llave en la puerta y esta se abre. Mientras caminamos por los desagües nos encontramos con un cocodrilo al que le damos la pata de palo y lo dejamos sin colmillos, dejándonos el paso libre.

 Nos vamos a ver al vinatero que nos dará una moneda a cambio de la botella vacía. Luego, nos vamos a ver a Dinard, el vendedor amable, que conoce un pasadizo secreto para entrar en el palacio pero, cómo buen comerciante, quiere algo a cambio. Tenemos que recuperar el graal del Sultán. Para poder entrar en la estancia, Dinard nos dará un pase para el guardia, de modo que este nos permita la entrada a la Embajada. Nos acercamos a la entrada y le mostramos el pase al guardián. Una vez dentro, de la mesa de la izquierda, cogemos el sonajero. Utilizamos el sonajero en el graal para encantar a la serpiente que se halla dentro del cacharro, una vez que esta asoma lanzamos el sonajero por la ventana rápidamente para que la serpiente siga el sonido del sonajero, el guardia sale huyendo despavorido. Le llevamos el aparato a Dinard y este nos muestra el pasadizo secreto para entrar en el palacio del Faraón.


Una vez dentro, estamos en la parte trasera del Palacio, encontramos un chiringuito de ventas. Una nota nos dice que el vendedor volverá en unos minutos. A través de una pequeña ventana oímos los gritos de auxilio de una joven. Nos acercamos y le hablamos. Frente a la mesa, medio escondido por las hojas de la palmera vemos una estatua del Faraón que contiene una pancarta que no es otra cosa que un aviso a la población. Tiramos de él y al inventario. Volvemos a la mesa y de los estantes cogemos el frasco que contiene “termitas huracán”. Avanzamos y bajamos las escaleras que conducen a la despensa. En el interior de la despensa observamos una viga central de madera carcomida que sustenta el techo. Utilizamos las termitas en la viga y...el techo se hunde y una hermosa joven cae sobre nuestros brazos. Pero no puede salir al exterior vestida con la ropa de prisionera, así que le damos la tela de la pancarta para que se confeccione un nuevo look...woooowww!

Capítulo tercero: El Palacio

Bajamos las escaleras, leemos el manual y de un saco que se encuentra a la derecha cogemos cereales, bajamos y colocamos los cereales en la muela y obtenemos harina. Ahora miramos el “Grill O’Magic” y colocamos la harina sobre la piedra negra y utilizamos el cántaro que está al lado, esto hará que el pan comience a cocerse y coger color, debemos retirar la barra de pan cuando alcanza el color gris – si no acertáis a la primera no pasa nada, se puede repetir la operación hasta dar con la buena – el resultado es una barra de pan gris Ramsés XXL. Subimos las escaleras y con la barra de pan hacemos un puente, justo encima de la noria, para pasar al otro lado.

Ahora comienza el juego de los dos personajes, es decir, manejamos a uno u otro según lo requiera la situación.

Jugamos con Assil.


Pasamos por la puerta central y nos dirigimos hacia la noria, accionamos la palanca y en ese momento el nivel de las aguas desciende dejando al descubierto el paso libre. Atravesamos y nos servimos de la palmera para pasar al otro lado. Cogemos los restos de un bogavante de color rojo que está sobre la mesa y seguimos escaleras arriba hasta llegar a una terraza, allí combinamos el bogavante sobre las ligaduras de la bañera. Recogemos una tabla de lavar que está entre el pilar y el arpa. Buscamos un poco por ahí y recogemos un tenedor y algo de curry en polvo.

Cambiamos de personaje. Jugamos con Thara.

 Pasamos todo el pasillo hasta el hall para coger el estandarte. Miramos por la ranura de la puerta y vemos que hay un guardia que nos impide el paso hasta llegar hasta Assil. Damos media vuelta y volvemos hasta la noria sobre la que actuamos con el estandarte que nos sirve para bloquear la rueda y así hacer que el nivel de agua vuelva a subir.

Assil:

Del inventario cogemos la muñeca “Capitán Faraón” y con un clic derecho hacemos que hable, esto sorprende al guardia. Subimos por las escaleras de la izquierda, continuamos por la izquierda hasta llegar a un ángulo oscuro donde nos escondemos. De nuevo hacemos de ventrílocuos para que la muñeca hable. El guardián deja la pasarela libre. Volvemos sobre nuestros pasos hasta las escaleras y Capitán Faraón vuelve a hablar de nuevo. Hemos liberado el paso a Thara.

Thara:

Regresamos al hall, atravesamos la pasarela, que ahora está libre y nos escondemos en el rincón oscuro. Cuando el guardia regresa a su puesto nosotros regresamos al lado de Assil.

Assil:

Nos colocamos sobre una plancha de madera frente al templo de Osiris y Thara hace lo mismo sobre la segunda plancha.

Entramos al templo y cambiamos a Assil de nuevo.


Una vez dentro del templo nos dirigimos hacia la derecha para examinar una pintura mural, regresamos y bajamos las escaleras que llevan al templo. Ahora vemos sendos zócalos que contienes bastones de incienso. Utilizamos los bastones para hacer aparecer dos consolas que emergen desde el suelo.

Thara:

Nos acercamos a Assil, cerca de los zócalos (o especie de altares si lo preferís).

Assil:

Teniendo cuidado de pisar sobre las losas con símbolos en su interior (redondas) avanzamos hasta la consola de la derecha. En esta consola cogemos tierra amarilla, y tierra verde (o polvo) y ponemos la amarilla en la llama. Del mismo modo y con el mismo cuidado nos vamos a la consola de la izquierda de la que recuperamos un batidor que está en suelo (una porra grande) con el que golpeamos el gong en forma de triángulo. Esto hace que una tercera consola aparezca ante nosotros. Volvemos a la consola de la derecha y colocamos el polvo verde en la llama. Regresamos a la de la izquierda y golpeamos sobre el gong en forma circular. Una cuarta consola aparece. Otra vez volvemos a la de la derecha y lanzamos el curry sobre la llama. Regresamos a la de la izquierda y golpeamos sobre la que tiene forma de cuadrado, una consola enorme aparece en el centro de la sala. Ahora nos acercamos a la consola de piedra, la más próxima a los gongs.

Thara:

Nos colocamos al lado de la consola que tenía los polvos y utilizamos la flauta.

Assil:

 Ahora utilizamos el tenedor sobre la tabla de lavar, como si fuera un xilófono. Osiris aparece y nos desplazamos hasta la gran consola central. Osiris nos da una tiara de esmeraldas. Corremos tras Thara no sin antes recoger una placa rota. Vamos hasta el final del pasillo y entramos por la ventana del fondo. Del andamio recogemos la carda.

Capítulo cuarto: Una bebida fuerte

Estamos fuera del Palacio y la maldición se hace visible por momentos, ya que esta se va extendiendo sobre nuestra piel, en forma de extraños jeroglíficos. Es el momento de ir a visitar al vidente del puerto para que nos lea y explique qué mensaje se encierra en estas extrañas formas. El pobre se ha hecho mayor y su videncia se ve reducida. J

Regresamos a la plaza para hablar con el mercader de esclavos: se muere de sed. Le falta su “banana sunrise” de cada día. El Faraón prohíbe la venta de bananas y sin banana no hay “sunrise”. Nos vamos hasta el puesto de vinos y hablamos con el vendedor a quien le gustaría ayudar pero sin banana no puede hacer nada. Damos media vuelta y nos dirigimos al Nilo. Subimos en el barco y al desierto de nuevo.

Tomamos el camino del oasis y nos dirigimos hacia allí. Antes de bajar las escaleras oímos unos lamentos, se trata del genio de la lámpara que ha perdido su lámpara en el fondo del lago y no sabe nadar. Más de 2500 años dentro de la lámpara y ahora que se ha hecho mayor se queda sin ella, ¡pobrecito! Charlamos con él y le decimos que trataremos de recuperarle la lámpara. Bajamos hasta el oasis y allí nos encontramos con Thara con la que mantenemos una conversación. Vemos la lámpara que está en el lago, pero no alcanzamos a cogerla. Nos dirigimos a Schmuel quien tras la conversación nos da una tabla de madera. Nos vamos hacia la derecha, dirección al puente de madera, al final de este colocamos la tabla de madera que nos sirve de pasarela y nos conduce al otro lado del lago. Entre dos rocas altas divisamos una abertura por la que nos colamos...woooowww, es el zulo de los revolucionarios! Al pie de un banano cogemos un cubo y de los racimos de plátanos un plátano. Regresamos al Cairo.

Nos vamos directos al Zoco, al puesto del vinatero y le entregamos la banana. Entre las opciones de la conversación debemos elegir “un banana sunrise bien cargado, que pegue fuerte”. Le pagamos con la moneda de nuestro inventario. Le llevamos el “banana sunrise” al mercader de esclavos, pero el hombre es de costumbres fijas y algo caprichoso, quiere una sombrilla en el cocktail.

Entramos por la puerta secreta del palacio y nos dirigimos a la mesa donde hubo fiesta. Cogemos el cubo y lo llenamos de agua que le lanzamos a la cara del jefe de la caravana Sharm El Sheik. Este se despierta y tras agradecernos la ducha se va en busca de su caravana. Regresamos al desierto, vamos en dirección a las rocas altas y bifurcamos a la derecha donde pone “Esfinge”, allí nos encontramos con un puesto de mercancías que está sin su comerciante, circunstancia que aprovechamos para coger una sombrilla, que combinamos en el inventario con la bebida y ya tenemos un cocktail con sombrilla de papel. Regresamos a la plaza para ofrecerle el refresco al mercader de esclavos. Parece que está algo más fuerte que de costumbre J, momento que aprovechamos para tomar prestadas las llaves de los grilletes y liberar al esclavo, por fortuna el esclavo es un hombre de mundo y entre sus muchas cualidades está la de saber bucear. Tras la charla con el esclavo somos tele transportados al oasis. Recuperada la lámpara el genio nos da una máquina de viajar en el tiempo y...

Regresamos al palacio del Faraón y nos vamos a la entrada principal donde están los guardias, hablamos con ellos y decimos lo siguiente:

“yo sé dónde está prisionera la hija del Faraón”

“sólo se lo diré al Faraón mismo en persona”

“¿queréis correr el riesgo?”

Entramos en el palacio y hablamos con el Faraón. Al final de la conversación este nos da la mano del cerrajero muerto.


Regresamos a la esfinge y utilizamos la mano del cerrajero en el mecanismo en forma de mano que está sobre la pata de la esfinge. Al entrar en la sala nos llevamos un buen susto, una barra de vida aparece en lo alto de la pantalla, a la derecha. ¿Habrá que darse prisa o moriremos?, ¡no! Sólo es una buena broma de los creadores del juego para asustarnos un poco. Pero una pedrada en la cara baja la barra de energía hasta el mínimo. Sobre un gran cajón a la entrada encontramos la memoria 1 y la leemos, nos dirigimos a la izquierda y al fondo donde encontramos un martillo.

A la izquierda hay una rampa de subida pronunciada, avanzamos por ella hasta la estatua, sobre la columna encontramos la memoria 2 y la leemos. En la especie de piscina que hay al lado llenamos el cubo de agua. Seguimos todo derecho hasta que llegamos al punto en el que podemos hacer caer el saco de cemento con ayuda de nuestro martillo (encima de la puerta), seguimos y encontramos la memoria 3, que está en el andamio. Subimos por el andamio y llegamos a la cabeza de la esfinge donde observamos unas extrañas pilastras. Nos damos media vuelta y nos volvemos has la entrada de la esfinge. Allí recogemos el saco de cemento, que habíamos tirado antes sobre una caja, continuamos hasta el fondo y nos fijamos en unas marcas que hay en el suelo. Mezclamos el cemento con agua y obtenemos un mortero blando. Lo utilizamos sobre las marcas y obtenemos una especie de marca parecida a una escalera, que vamos a utilizar sobre la viga que hay a la derecha de la entrada. Subimos por la escalera de madera y encontramos la memoria 3 que leemos, y una llave. Ahora subimos hasta la cabeza de la esfinge.

 Utilizamos la llave sobre el mecanismo que tiene forma de nariz... lo que viene a continuación os toca descubrirlo.

De vuelta a la ciudad en casa de nuestro padre nos encontramos que este está hablando con los dos mercenarios, hablamos con ellos y con nuestro padre. Entramos en la casa y subimos a la parte alta de la misma donde está el mecanismo que gira en el pilar de lujo. Hacemos que gire y una pequeña ventana secreta aparece en la parte baja de la casa. Bajamos y cogemos el ojo del cerrajero de la ventana oculta (ahora al descubierto).

Regresamos a la esfinge y subimos de nuevo hasta la cabeza. Ahora utilizamos el ojo del cerrajero en el mecanismo de la derecha (agujero circular), un cable desciende y tiramos de él, el aquarium se vacía. Vamos hasta unas cajas que están al fondo y cogemos un bote de higos secos en conserva que lanzamos por una de las fosas nasales de la esfinge para que caiga sobre la cama de pinchos y se abra. Recuperamos los higos y los comemos, ahora recuperamos toda la energía.

Volvemos hasta la piscina y cogemos una anguila eléctrica del suelo y la combinamos con la máquina del tiempo. Revivimos una nueva Fata Morgana (aparición del doble de sí mismo). Un peso aparece en nuestro inventario. Colocamos el peso sobre el pedestal a la derecha de la puerta, esta se abre y entramos...


Estamos en la sala del tesoro. Aquí recogemos el equipo de béisbol y la momia del sarcófago sale para hablarnos. Nos vamos a la izquierda, mientras la momia nos ayuda apoyando sobre el botón, para entrar en el reino de los muertos.

Capítulo quinto: Huyendo de Osiris

La tiara de diamantes actúa a modo de linterna para hacernos un poco de luz en tanta oscuridad. Bajamos el camino donde nos encontramos al chacal de Osiris al que asustamos lanzando la pelota de béisbol. Llegamos a una puerta a la que digamos lo que digamos no quiere abrirse. Recogemos un fusible del suelo y movemos la tapa de la caja de fusibles. El orden de los fusibles es el siguiente: Un fusible en el rojo que es la memoria, azul para los ojos y verde para el oído, el amarillo lo dejamos vacío. Ahora nos situamos frente a la puerta y le decimos:

“querida puerta, si tú me dejas pasar, podríamos ser amigos”

“Cool, cool, siempre he soñado con ver una colección de muertos”

Entramos y llegamos al palacio de Osiris. Tras la conversación con Osiris no aceptamos darle el Ankh de ninguna manera. Osiris nos transforma en Thara, en este momento hay que darse prisa, correr hacia la izquierda y pasar entre las dos columnas y allí esperamos a que llegue Assil (si no lo hacéis bien a la primera no importa, podréis repetirlo hasta que os salga bien). Una piedra cae y golpea a Assil. A las interrogantes de Osiris respondemos la última frase. Corremos hacia las escaleras y descendemos, detrás de nosotros vienen Thara y la hija del Faraón.

Nos encontramos en el exterior frente a la esfinge, para defendernos empujamos al vendedor que en su caída arrastra consigo a Osiris y caen por el agujero. Regresamos al palacio del Faraón con quien hablamos y... Colorín colorado este cuento se ha acabado.