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Agatha Christie: Y No Quedó Ninguno

CONSEJOS GENERALES

· Observa todos los documentos escritos que encuentres a lo largo del juego arrastrándolos al icono de la lupa que hay en el inventario. Si Narracott ha copiado su contenido en el diario, revísalo.

· Escruta cada rincón de las habitaciones en busca de objetos o pistas que puedan arrojar algo de luz sobre tus investigaciones.

· Graba partida de cada capítulo en un slot independiente.

CAPÍTULO 1


Baja las escaleras de la entrada principal de la mansión y avanza por el camino de tierra hasta que llegues al bote. Te darás cuenta de que el bote está hundido. Al volver de allí, ve por el camino de la izquierda antes de llegar a la pantalla de la casa (a mano derecha del personaje). Avanza hasta encontrar a Mr. Marston y averigua qué está llevando encima.

Vuelve a la mansión y habla con Rogers, que estará delante de la entrada principal. Luego, sigue a Rogers hasta la cocina. Escucharás una conversación entre Ethel y Rogers. Después de eso, habla con Rogers. Ve a la derecha de Rogers y sal cruzando la puerta que está situada al lado derecho de la nevera.

Luego cruza la puerta que está situada a la izquierda del personaje, para entrar en la habitación de Rogers. Una vez allí, coge la carta de Rogers, el pequeño paquete de agujas de costura y la carta de invitación de Rogers. Ve al inventario y transporta los documentos escritos al icono de la lupa para copiar su contenido en tu diario.

Sal de la habitación y sube por las escaleras que hay delante, las escaleras de servicio. Habla con la señora Rogers y ayúdala recogiendo la ropa. Entra en la habitación del Dr. Armstrong. Coge la carta de invitación que está en su mesita de noche y mira el contenido de la bolsa que está encima de la mesa que tiene varios cajones.

Luego, dirígete a la habitación de Blore y coge su carta de invitación encima de los cajones. Cuando intentes coger el diario que está encima de la mesita de noche, vendrá el Sr. Blore y te interrumpirá.

Sal de allí y ve hacia la habitación de Lombard. Mira a través de la cerradura de la puerta de entrada. Luego habla con él. Después dirígete a la habitación de Vera y habla con ella. Ve a la habitación de Emily Brent y habla también con ella.

Ve hacia la habitación del general Mackenzie. Mira por la cerradura y luego habla con él. Después, baja por las escaleras y dirígete a la sala de juego, donde hay un billar. Escucharás una conversación entre el juez Wargrave y el Dr. Armstrong.

Después de esa escena, llega la hora de cenar. No te dejarán cenar con ellos, pero podrás aprovechar para explorar mejor las habitaciones de la mansión. Escucha la conversación de la cena. En la cocina, coge la cesta que está situada encima de la mesa. Ve a la despensa. Coge el queso cubierto con la servilleta. Coge la cuchara del saco de harina y úsala para sacar harina. Hazlo otra vez y encontrarás una batería. Coge el cuentagotas.

Sal por la puerta situada a la derecha de la nevera y vuelve a subir por las escaleras de servicio. Coge la tela de seda que está en el armario. Luego ve a la habitación del juez Wargrave. Coge la bolsa con tabaco, la pipa que está al lado del armario y la invitación.

Sal de esa habitación y dirígete a la habitación de Blore. Coge el diario. Ve a la habitación de Lombard y coge su invitación. Entra en la habitación de Vera y coge su invitación. Coge el trozo de periódico que está junto al neceser. Ve al baño de Vera y coge la tarjeta médica. Dirígete a la habitación de Brent y coge su invitación. También debes coger la Biblia que está en la mesita de noche. Ve a la habitación de Mackenzie y coge la invitación.

Dirígete hacia la habitación de Marston y coge el mensaje cifrado. Abre el cajón de la mesita de noche, donde hay una estatua de un león, y encontrarás una hoja para descifrar las claves del código encriptado. Míralo con el icono de la lupa que hay en el inventario. Coge también la invitación de Marston.

Ve al balcón del piso de arriba y coge el telescopio y el trípode. Baja por las escaleras y ve hacia la puerta del comedor, en el vestíbulo. Escucha tras la puerta. La señora Rogers se desmaya. Ve a la habitación del Dr. Armstrong y coge su bolsa. Dásela al doctor, que se encontrará en la habitación de los Rogers. Después de eso, ve a la sala de estar, donde están hablando sobre las acusaciones. Habla con todos los invitados y vuelve a la habitación de la señora Rogers. Dirígete al gramófono y coge el disco. Luego habla con todos los personajes otra vez.

CAPÍTULO 2

En la sala de estar, coge las cerillas que están en la chimenea y mira el documento titulado 10 Pequeños Marineros. Coge los 3 vasos, el vaso de Marston y la coctelera. En el comedor, ve hacia el lado izquierdo de la puerta y coge la linterna del cajón.

Ve al estudio. Coge el libro titulado Birding on Devon’s Shores, el libro A History of the South Devon Coast situado en la silla y el situado en la mesa debajo del mapa: Bee keeping on the Sussex Downs. Como de costumbre, pásalos a tu diario. Ve al escritorio y coge la lámpara. Abre el cajón y coge el matasellos y el tampón. Abre el cajón de abajo, coge la tarjeta Powerful friends y el mapa de la isla Shipwreck. Coge también el celo del cajón del centro.

Sal y ve hasta la puerta principal de la mansión. Coge el bastón de la entrada y dáselo al general.

Ve al gramófono, coge el disco que ya tienes y míralo. Al darle la vuelta, clica en él. Ponlo en el gramófono y escúchalo. Clica luego en una cara de la caja y coge los dos tubos.

Sube por las escaleras hasta el piso de arriba y combina la batería con la linterna en el inventario. Comprueba las habitaciones. Verás que algunas estarán cerradas.

Ya se hace de día. Ve hacia el estudio y mira el mapa. Mira la isla Shipwreck. Sal y ve a la cocina. Habla con Rogers y luego ve a ver a la señora Rogers.

Dirígete al comedor y escucha la conversación. Luego tienes que hablar con todos y, por último, con el general.

CAPÍTULO 3

Ve a la sala de juego y escucha la conversación entre el juez y el doctor. Habla con ellos. Sal de la casa y habla con Emily Brent. Luego toma el camino de la izquierda y ve a la caseta de madera. Coge la tarjeta, la lámpara y la pala. Avanza un poco dentro de la caseta y coge el cubo y la escalera. Mira el generador.

Luego ve al jardín y coge la manguera. Combina el cubo y la bomba de agua para conseguir un cubo lleno de agua.

Ve a la parte delantera de la mansión (puedes ver el mapa de la isla en el inventario). Tienes que hablar con Blore y Lombard, que estarán en el acantilado de Southside. Para ir hacia allí, sitúate delante de la casa, ve por el camino recto hacia abajo y luego gira a la izquierda. Lombard te dará un plano del paracaídas. Lee el plano en tu diario. Después, ve hacia delante.

En la playa, avanza y luego ve a la izquierda. Habla con el general. Pulsa dos veces en la parte de abajo para ir a la zona donde las olas se estrellan con particular violencia. Vuelve atrás y ve 2 veces a la derecha hasta el acantilado. Una vez allí, habla con Vera.

Sal de allí y toma la trayectoria que va hacia arriba en la bifurcación (la trayectoria de la izquierda te lleva hasta la puerta del estudio de la mansión). Llegarás al colmenar. Ve hacia delante. Coge las manzanas fermentadas.

Luego ve hacia delante y toma la trayectoria izquierda (la de la derecha va a la mansión). Llegarás a la huerta. Mira las manzanas situadas a ambos lados. Coloca la escalera debajo de las manzanas en el lado derecho. Clica en las manzanas para conseguir manzanas frescas. Luego ve a la izquierda y toma la trayectoria superior derecha en la bifurcación.

Sigue avanzando hasta encontrar a una cabra. Vierte el contenido del cubo en el bebedero de la cabra. Ésta beberá y te dejará el camino libre. Luego sigue adelante. Llegarás a una casa abandonada. Coge la bombona de gas. Hay otra casa allí. Coge el arnés. Vuelve a la bifurcación y avanza hasta el camino inferior.

Después vuelve a la mansión por la puerta del estudio. Ve a la estantería de libros situada a la derecha del mapa en la pared. Coge los tres libros. Ordénalos según su color y ponlos junto a los libros que hay de su color. Oirás un clic cada vez que los coloques correctamente. Después, la estantería del lado izquierdo se abrirá dejando al descubierto un pasadizo secreto.

Entra en la habitación secreta. Coge la tarjeta que está en la silla. Mira la radio y coge el tubo 305 GT dentro de la radio. Ve a la caja fuerte. Combina las 2 tarjetas de código que recogiste en la habitación de Marston (coded message y code-breaking cypher) con la Biblia de King James. Con esto descodificarás el mensaje. Copia su contenido en tu diario. Lee el mensaje descodificado. Te dirá la combinación de la caja fuerte (izquierda 28, derecha 11, izquierda 49). Si lo haces bien, escucharás un clic. Luego usa la palanca de la compuerta para abrirla.

Entra en la nueva habitación y coge la barca hinchable. Verás unos archivadores. Pulsa encima de V, H, S, E y se abrirán. En el H hay el trozo de documento, en el E hay un pendiente, en el S un micrófono y en el V una tarjeta de barco. Mira cada objeto. Clica en las letras de los cajones hasta conseguir formar la frase “rule the waves”. Se abrirá una puerta secreta.

Entra y acciona la palanca para encender la luz. Sigue avanzando por la gruta y ve por la derecha. Coge la hélice. Vuelve y avanza por el otro puente. Dirígete a los barriles que están cerca de la entrada y coge los remos. Cruza la puerta. Coge los alicates del suelo. Mira los tablones de madera. Usa la pala en el socavón en el suelo. Encontrarás una mancha. Luego vuelve atrás y sitúate en la orilla. Combina la mancha con los remos y la balsa. Avanza por el puente metálico de la derecha hasta el final. Deja la balsa justo donde termina el puente metálico para salir de la isla.

Llegarás a la orilla. Mira la cruz que hay al lado izquierdo de la casa y coge la tarjeta que hay delante de la cruz. Luego ve a la casa desvencijada. Abre la caja y coge la red de pesca. Después, abre la trampilla, entra y vuelve hasta la mansión.

Ve al salón de juego y coge la caja de madera que contiene dados. Arrástrala hasta el icono de engranajes en el inventario para conseguir la llave del escritorio. Entra en el estudio y ve al escritorio. Usa la llave que has conseguido en el cajón izquierdo. Coge el libro y pásalo a tu diario.

Después de estudiarte el libro, arrastra la bolsa de tabaco al icono de engranajes para separar la bolsa del tabaco. Combina la harina con el cuentagotas para conseguir un cuentagotas con harina. Combina la lámpara vacía con el tabaco. Luego, la lámpara con tabaco con el trozo de manguera que cogiste en el jardín. Después combina las cerillas con lo que salga. Ve a la colmena y utilízalo con el panal. Abre la colmena y coge un trozo de panal. En el inventario, combina panal con la coctelera. Después de eso, combina la coctelera con miel con un vaso para obtener vaso con miel.

Luego combina el vaso de Marston con el cuentagotas con harina. Usa el celo con el vaso con harina. Coge el cuentagotas y ponlo en el maletín del Dr. Armstrong. Usa el celo con el maletín del doctor para extraer una huella digital.

Ve a la habitación de Vera Claythorne. Coge el cuentagotas y aplícalo en su neceser de maquillaje. Luego usa el celo con el neceser. Dirígete a la habitación de Brent y combina lo mismo de antes. Luego ve a la habitación de Marston. Coge el cuentagotas y ponlo en la maleta de Marston. Luego combina las 2 huellas que has extraído de Marston y te darás cuenta de que son las mismas.

Baja las escaleras y ve a la cocina. Allí, arrastra el queso con servilleta al engranaje para separarlos. Ve al prensador y coloca allí la tela que cubre el queso. Coloca las manzanas frescas. Coloca el vaso debajo del grifo. Coloca la hélice y usa el prensador para obtener zumo de manzanas frescas. Haz lo mismo con las fermentadas y con un vaso debajo del grifo para obtener sidra.

Sal al jardín por la puerta de la cocina. Habla con Blore y Lombard que están delante de la entrada principal. Luego habla con la señora Brent y dale las agujas. Vuelve a la cocina y habla con Rogers.

CAPÍTULO 4

Después de la conversación inicial, habla con todos los personajes que están en el comedor. Luego ve a la cocina y habla con Rogers. Ve a la sala de estar y habla con Emily Brent. Dale el zumo de manzanas frescas. Vuelve a hablar con ella para que te dé más detalles sobre Miss Claythorne.

Sube al piso de arriba. Habla con el doctor Armstrong en su habitación. Después, dale el vaso con miel al doctor Armstrong y habla con él de nuevo para que te hable más sobre el juez. Sal de allí, ve a la habitación del general Mackenzie y avanza hacia la derecha. Habla con el juez. Ve al baño de Emily y Vera y coge la boquilla que está escondida detrás de la mesa. Vuelve donde está el juez y dale la pipa (combina la pipa con la boquilla). Vuelve a hablar con él para que te dé más detalles sobre Marston.

Baja las escaleras y ve a hablar con Rogers, que estará delante de la puerta del comedor. Luego ve a la sala de juego y entra en la sala de proyecciones. Habla con Vera y Lombard. Luego ve al lavabo de Rogers en su habitación y habla con Blore.

Llegada la noche, ve a la habitación de Vera y habla con ella. Te encontrarás fuera de la casa. Baja los escalones y te encontrarás con miss Brent. Finalmente, ve a la casa de madera.

CAPÍTULO 5

Ve a la sala de juego y habla con el juez. Luego dirígete a la sala de proyecciones y mira de cerca la cámara de proyección. Mira los cajones, saca los rollos de película y la bombilla del proyector. Abre el pequeño compartimiento situado en el extremo superior izquierdo de la cámara e introduce la bombilla. Luego acciona la palanquita situada al lado para encender el proyector.

Sal de allí y sube al piso de arriba. Ve a la habitación del Dr. Armstrong y mira a través del ojo de la cerradura. Trata de hablar con él.

Vuelve a la sala de proyecciones y coge la película que hay en el proyector. Luego, coloca el rollo de película que no tiene título y mira la película. Después coge una de las películas de Empire Studios y arrástrala al icono de los engranajes. Conseguirás una tarjeta y la película titulada El Último de los Borgias protagonizada por Gabrielle Steele. Mira la tarjeta. Haz lo mismo con la otra película de Empire studios. Conseguirás la película Queen’s Handmayden protagonizada por Gabrielle steele y una nota escrita a mano. Mírala. Intenta ver las películas de Gabrielle en el proyector. Narracott se negará.

Sal por la puerta principal de la mansión y escucharás una conversación entre Armstrong y Emily Brent. Después de la conversación habla con Emily. Sal de la casa y, donde se encuentran las luces, gira a la izquierda. En la bifurcación, gira a la derecha. Luego toma el camino de la derecha, hacia abajo. Serás testigo de una discusión entre Vera y Lombard. Luego habla con Vera. Después, vuelve y toma el camino que va hacia arriba. En la bifurcación, toma el camino de la izquierda. En la siguiente, toma el inferior derecho.

Llegarás a la zona donde están las cabras. Coloca el vaso de sidra en los arbustos que te bloquean el paso. Cuando las cabras se hayan comido los arbustos, avanza por ahí y coge el hilo de pescar que encontrarás en las rocas de la derecha. Mira el horizonte. Coge el telescopio para mirar al horizonte.

Vuelve a la mansión y sal al jardín por la puerta de la cocina. Ve a la casita de madera y habla con Blore. Vuelve a la puerta principal de la mansión y dale a Emily el hilo de pescar. Te dará unos trozos de tela de seda cosida.

Dirígete al estudio, entra por la puerta secreta y ve hacia la radio. Inserta el tubo 80-7H y el tubo 305GT. Luego cierra el compartimiento. Coge la lámpara y arrástrala al icono de engranajes para separarla de la bombilla. Coge la lámpara y arrástrala hasta el emisor de onda corta, al lado derecho de la radio. Coge el micrófono del inventario y arrástralo a la radio. Habla por el micrófono. Vuelve a coger los tubos de la radio y sal. Ve hacia la radio del salón y coloca en ella los 3 tubos del inventario (80-7H, 305GT y UX-201 A). Cierra el compartimiento. Luego combina la cesta de cobre con los alicates para conseguir hilo de cobre. Usa el hilo de cobre colocándolo en el marcador delantero de la radio. Enciende la radio.

En el inventario, combina los trozos de tela de seda con la red de pesca, el trípode y el arnés para conseguir el paracaídas. Ve hacia el acantilado donde estaba Vera y usa el paracaídas en el horizonte. Narracott planeará hasta la boya. Habrás recogido el faro. Sal afuera desde la puerta del estudio y dirígete al Colmenar. Avanza y encontrarás al doctor y a Lombard en la zona donde están las colmenas. Emily...

CAPÍTULO 6

Habla con Vera y después con el juez. Luego, el doctor y el juez hablarán. Sube al piso de arriba y ve a la habitación de Lombard. Después de la conversación, sal al balcón y ve hacia la derecha hasta encontrar a Vera. Habla con ella. Después, baja las escaleras y ve hacia la sala de juegos. Te encontrarás nuevamente al doctor y al juez.

Tiene lugar una conversación en el comedor. Narracott ha sido envenenado. La electricidad de la casa se ha ido y Vera ha ido a buscar su abrigo. Unos instantes después se escuchan los gritos de Vera.

Sal del comedor por la puerta principal y sube las escaleras para ir a la habitación de Vera. Narracott se cae por las escaleras. Después de levantarse, escucha un disparo. Ve hacia el comedor. El juez ha muerto.

Sal de la mansión y ve a la caseta de madera. Una vez dentro, ve al generador y coloca el pequeño bidón de gasolina en él. Luego enciende el generador pulsando el botón que hay en el panel blanco situado a la derecha. Después, ve hacia donde está la colmena (y donde cogiste las manzanas fermentadas) y sigue adelante. Podrás encontrar el antídoto al lado de la valla, a la izquierda. Cógelo y aplícalo sobre Narracott.

CAPÍTULO 7

En la sala de estar, habla con cada uno de los personajes (con Blore, luego con el doctor que está a la izquierda, después con Vera y con Lombard).

Ve al piso de arriba y comprueba las habitaciones. Sólo Lombard y Vera estarán en ellas. Después, sal de la casa y vuelve a entrar.

Vuelve a la habitación de Vera. Te dirá que Lombard ha ido a encender una hoguera. Sal de la mansión y ve al acantilado. Verás que, efectivamente, hay una hoguera.

Vuelve a la mansión. Sube al piso de arriba hasta encontrar a Vera, Lombard y Blore. Habla con ellos.

CAPÍTULO 8

Dirígete a la sala de proyecciones. Verás el cadáver del juez. Examínalo.

Luego sal de allí, dirígete al estudio y sal fuera por la puerta. Encontrarás el cadáver de Blore, míralo. Coge el oso de mármol que está en el suelo.

Después, sal de la mansión por la puerta principal y ve por el camino hasta las luces. Toma el camino de la izquierda. Avanza y en la bifurcación debes tomar el camino inferior izquierdo para llegar a la playa. Luego ve hacia la derecha y examina el cadáver del Dr. Armstrong.

CAPÍTULO 9

Llegado hasta aquí, puedes hacer 2 cosas: o bien perder tiempo dando vueltas por la casa y los alrededores y después ir hasta la hoguera o bien ir directamente allí lo más rápido posible. Dependiendo de lo que hagas verás un final u otro. Lo mejor que puedes hacer es grabar partida al empezar el capítulo.

CAPÍTULO 10

Sube las escaleras. Después de la larga escena, podrás hacer 2 cosas: si avanzas, vas al lavabo o sales de la habitación, Vera morirá. Para salvarla, debes coger el oso de mármol y lanzárselo al asesino.

Para ver el final original, debes ir al comedor y coger el muñeco. Luego ve a la sala de proyecciones. Ve al proyector y sitúa el muñeco en el lado izquierdo, donde hay un hueco. Abre el primer cajón y coge la película. Ponla en el proyector y enciéndelo.