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Alan Wake

Consejos generales

- El juego posee grandes extensiones de terreno que no tienen utilidad real, aunque la exploración suele recompensarse en forma de objetos y suministros.
- El radar es muy importante, ya que siempre nos indica la dirección en la que deberemos ir, evitando que nos perdamos y siendo siempre una alternativa a tener en cuenta.
- Además del radar, casi siempre (aunque no siempre) podremos guiarnos por la luz: los caminos iluminados y los grandes focos de luz lejanos marcan nuestro objetivo y en más de una ocasión podremos tomar atajos para avanzar más rápido.
- La luz es tu mejor aliado. Todo foco de luz evitará a los enemigos y te recuperará la vida. También puedes recuperar vida estando tranquilo durante un rato. Las bengalas también permiten crear una zona segura en la que estar a salvo y recuperar energías.
- Todos los enemigos (humanos y pájaros) tienen la misma dinámica: eliminarles la oscuridad con luz y acabar con ellos con las armas de fuego que tengamos una vez erradicada la oscuridad que los posee.
- Todos los poltergeist (objetos inanimados poseídos por la oscuridad) tienen la misma dinámica: apuntarles con luz hasta erradicar su oscuridad. Un buen truco es ocultarse detrás de objetos contra los que choquen sin llegar a impactarnos.
- No escatiméis munición y recursos, dado que no se conservan y en determinados momentos siempre los perderemos. No merece la pena guardar munición que nunca podremos utilizar.

Prólogo

En el tutorial, aprenderemos a utilizar los movimientos básicos de Alan Wake. Para empezar, deberemos utilizar el stick derecho para mirar hacia arriba, hacia la luz, donde se nos dará la posibilidad de invertir los controles si así lo deseamos.

Luego usaremos el stick izquierdo para movernos y LB para correr. Avanzamos y veremos una secuencia en la que se nos muestra el faro al que deberemos llegar. Si seguimos recto, en el puente encontraremos un termo de café (el primero de los cien que hay diseminados por el juego), pero para avanzar deberemos continuar por el camino de madera.

Seguimos el camino y pronto aparecerá un enemigo. Deberemos huir de él, corriendo escaleras abajo y saltando al final del camino. Si pulsamos L3 en ese momento, podremos enfocar al enemigo y escuchar sus amenazas. Continuamos avanzando hacia las luces, y saltamos la valla (con cuidado, es posible caerse del puente si el salto es muy defectuoso.

Toca el tutorial de esquiva, así que estamos encerrados con un enemigo al que tendremos que esquivar cuando nos ataque, pulsando a la vez LB y el stick analógico izquierdo en la dirección hacia la que queramos huir. Llega luego un ataque de la oscuridad, así que deberemos correr mientras seguimos el camino de luces hacia el faro.

Cruzamos rápidamente el puente de madera y, al otro lado, tendremos una persona amigable que nos dirá que entremos en la caballa. Veremos una secuencia de vídeo y, una vez dentro, la oscuridad atacará sin que parezca haber escapatoria posible. Llegado determinado punto del ataque, se ve una luz en la puerta trasera, que será por donde deberemos salir.

Nos situamos debajo de la farola para recuperar nuestra vida, y seguimos avanzando hasta que un gran haz de luz del cielo nos da una explicación. Una vez creadas las escaleras, seguimos la luz; a la derecha tendremos munición de pistola, y a la izquierda la luz nos dará una linterna, que deberemos utilizar con el enemigo para aprender a quitarle la oscuridad del cuerpo. Después, la luz nos dará una pistola, que emplearemos para acabar con el enemigo.

Seguimos avanzando y nos saldrán varios enemigos. Bajamos y seguimos la luz; durante nuestro periplo seguirán apareciendo enemigos por el camino. Llegaremos a una farola con una caja de suministros con bengalas y lanzabengalas. Cerca de allí hay un búnker, en cuyo interior se encuentra un termo de café.

Salimos del búnker y seguimos la luz, acabando con varios enemigos por el camino. Llegaremos a una carretera, donde la oscuridad nos atacará implacablemente. Nuestro objetivo será correr hacia el faro, pero deberemos tener cuidado con las cosas que caen y que salen volando por inercia. Una vez en el faro, a mano derecha veremos un termo de café. Luego, subimos por las escaleras y entramos en el faro, donde tras una secuencia de vídeo terminará el Prólogo.

Episodio primero: Pesadillas

El capítulo comienza dentro del coche, con Alice, rumbo a Bright Falls. Al bajar del coche, vamos a hablar con nuestra mujer, que nos dirá que nos pongamos junto al señor de la barandilla de la embarcación para hacer fotos de la llegada al pueblo. Posamos para Alice mientras hablamos con Pat Maine.

Una vez terminada la conversación podremos volver junto a nuestra mujer, para continuar hablando con ella y recibir la llamada del editor de Alan, Barry. Después, volvemos a subir al coche para salir del transbordador y llegar a Bright Falls, algo que vemos en secuencias de vídeo.

Alice nos dejará en la cafetería para que recojamos las llaves de la casa. En este local podremos hablar con la camarera, el sheriff y con los viejos rockeros sentados en una mesa. Estos últimos nos pedirán que les pongamos una canción en la gramola, para lo cual interactuamos con ella y, cuando no funcione, la golpeamos pulsando el botón A repetidas veces.

Al fondo de la cafetería hay un termo de café, y luego nos dirigimos al pasillo oscuro hacia los baños, donde una señora nos advierte que no entremos. Lo hacemos, vamos hacia la izquierda al baño de hombres, y llamamos a la puerta. Tras la secuencia de vídeo salimos de la cafetería (podemos volver a hablar con toda la gente de la cafetería) y vemos una nueva secuencia de vídeo.

Estamos ahora en el lago, donde debemos cruzar el puente para llegar a la cabaña. Vamos a la puerta delantera y la abrimos pulsando repetidamente el botón A. Una vez dentro, sobre la mesa veremos una caja de libros de Thomas Zane, mientras que en el porche trasero tenemos una radio que podremos escuchar. Volvemos a la parte delantera y nos encaminamos al cobertizo, siguiendo el cable de corriente. De camino, podremos escuchar un comentario de Alan a un mensaje en un tocón de madera. Una vez en el cobertizo, utilizamos el generador activándolo y pulsando A cuando la fecha pase por la zona verde. Veremos una secuencia de vídeo.

Volvemos a la casa y entramos. Vamos al piso de arriba con Alice, quien se encuentra en la habitación de la derecha, y nos dirá que vayamos al estudio, que es la habitación que está justo enfrente. Veremos una secuencia de vídeo y luego estaremos en el exterior de la casa. Deberemos atravesar el puente e ir hacia ella; unos pájaros nos atacarán por el camino. Entramos en casa y veremos una nueva secuencia de vídeo.

Recobraremos la consciencia en un coche accidentado. Examinamos el maletero para ver un libro, y bajamos por el camino de la montaña. Alan considera que será buena idea ir hasta la gasolinera para ver si encuentra un teléfono. Seguimos por el camino; al fondo se verá una luz, hacia la que deberemos ir. Veremos una secuencia de vídeo y recogeremos la primera hoja del manuscrito. Podremos pulsar el botón BACK para acceder al menú de hojas y verlas todas o solo la que seleccionemos.

Seguimos por el camino, donde iremos viendo sombras lejanas. Seguimos avanzando y llegaremos a un aserradero; deberemos trepar por el tronco para pasar al otro lado de la valla, donde nos encontraremos con una secuencia de vídeo. El enemigo nos acechará, pero no tenemos medios para derrotarle. Nos colamos entre los troncos hacia delante, donde encontraremos un termo de café justo delante del coche.

Retrocedemos y vamos hacia la izquierda, cogemos la página del manuscrito y seguimos avanzando. Caerán troncos y veremos al enemigo saltar, elementos con los que deberemos estar atentos. Al fondo veremos una cabaña, corremos hacia ella y veremos una secuencia de vídeo.

Dentro de la cabaña, a mano derecha veremos unas pilas. A la izquierda veremos balas de revolver y podremos usar el teléfono, aunque no lograremos muchos. Veremos por la ventana cómo la oscuridad se apodera de una excavadora y esta choca contra la cabaña. Deberemos escapar por la puerta lo más rápido posible, ya que la excavadora tira la cabaña monte abajo.

Avanzamos y veremos cómo aparece un enemigo. Nada más pasar la puerta, a mano derecha veremos munición y un foco que podremos encender. Desde ahí, a mano izquierda, por detrás del cobertizo tendremos un cofre oculto de suministros; a mano derecha, un poste sobre una valla electrificada. A la izquierda, dentro del cobertizo, hay un cuadro de luces, que podremos patear para cortar la electricidad y utilizar el poste para saltar al otro lado de la valla. No tardarán en asaltarnos varios enemigos.

Avanzamos, y a mano derecha encontraremos una caja de suministros, mientras que por la izquierda encontraremos una página del manuscrito perdida entre el bosque, pero que brilla y se deja ver bien. Volvemos atrás tras recogerla y bajamos por el camino junto a la excavadora; seguimos por ese camino (con algún flash intermedio) y cruzamos el río usando el tronco de árbol. Seguimos cruzando el río por las rocas y, desde aquí a la derecha, podremos cruzar unos troncos para recoger una página de manuscrito.

Regresamos y seguimos recto, cruzando más troncos, y nos dirigimos hacia la luz; a mano izquierda hay pilas y munición. Una vez salgamos del río, nos atacarán varios enemigos. Subimos a una primera roca y luego subimos a la segunda. Según llegamos a esta zona de troncos, si vamos hacia la izquierda encontraremos una escalerilla para subir a unos troncos que nos llevan a una cavaba con una caja secreta de suministros. Volvemos atrás y ahora vamos hacia la luz. A nuestra izquierda veremos un poste con suministros, y cerca de este un poste grande con controles, pero no hay electricidad.

Nos dirigimos hacia la excavadora, hacia el brillo verde del generador que veremos al fondo. Nos asaltarán varios enemigos al llegar allí, y una vez eliminados deberemos encender el generador. Podremos entrar en la cabaña de al lado del generador para encontrar un manuscrito y una escopeta. Una vez hecho esto, podremos volver al panel de controles. Cerca de este, encima de unas rocas y tras las montañas de troncos, hay un termo de café.

Utilizamos el panel para mover los troncos hacia el hueco entre las dos montañas de troncos, justo debajo del foco de luz. Una vez colocado, subimos a los troncos utilizando la escalerilla cercana; desde estos saltamos a los troncos que colocamos y desde estos al otro lado. Encontraremos una farola junto a una cabaña, en cuyo interior hay una escopeta y una radio. Detrás de la cabaña hay otra con suministros ocultos.

De vuelta al camino principal, lo seguimos montaña arriba. Cogemos una página de manuscrito en el suelo y seguimos adelante. En esta zona es fácil perderse, así que lo ideal es fijarse en el radar o fiarse de la luz al fondo. Nos asaltarán enemigos varias veces, y nuestro objetivo principal será seguir recto y recoger una página de manuscrito que hay por el camino, hasta llegar a un foco de luz con una caja de suministros.

Seguimos bajando por el camino. Si vamos cuesta arriba, encontraremos una caja de suministros secreta, luego bajamos por el camino y encontraremos una página de manuscrito frente a una verja. Entramos en la cabaña a la derecha, donde hay pilas, una escopeta, munición y un televisor en el que podemos ver un episodio de La noche se levanta. Usamos el botón que hay para abrir la puerta de la verja.

Salimos de la cabaña, atravesamos la verja y avanzamos. Pronto nos acosarán unos enemigos, que deberemos acabar con lo que podamos; si tenemos el lanzabengalas, será un método rápido y muy eficaz para librarnos de la amenaza. Una vez a salvo, recogemos el termo de café sobre una grúa a la derecha, y avanzamos hacia el fondo, donde abrimos la caja y activamos la palanca para abrir la verja. Salimos y seguimos por el camino. Rodeamos la verja, subimos la escalera y recogemos la hoja de manuscrito que está justo detrás de la carroza.

Entramos en la gasolinera por el garaje, donde se encenderá el televisor y podremos leer un cartel en la tienda. Usamos el teléfono de detrás del mostrador y, con una secuencia de vídeo, terminará el episodio primero.

Episodio segundo: Poseídos

Empezamos en Nueva York, tres años antes. Vamos a la cocina, encendemos la cafetera, y luego vamos junto a Alice. Sobre la mesa de nuestra mujer hay un termo de café. Salimos y entramos en la habitación de al lado, donde examinamos la estantería y sobre la mesa. Cogemos el manuscrito y vemos cómo se va la luz. Vamos al cuadro eléctrico, junto a la puerta de entrada de la casa, y cogemos la linterna. Regresamos con Alice y veremos una secuencia de vídeo.

Volvemos a estar en el presente. Tras hablar con Nelson salimos de la sala y vamos hacia la izquierda, pudiendo leer varios carteles en la pared. Entramos en el despacho de Sarah, el primero a la izquierda, cogemos el móvil que está sobre la mesa, y hablamos con la sheriff para ver una secuencia de vídeo.

Tras hablar por teléfono y pasar por la recepción de la oficina del sheriff, vamos hacia la sala al fondo, donde encontramos un termo de café sobre la mesa, una hoja de manuscrito junto a la nevera y podemos examinar la radio. Salimos de esta sala y entramos por la puerta a nuestra derecha, la zona de celdas. Podemos encender la luz para tranquilizar al preso, y entrar en la última celda a la derecha para recoger un manuscrito. Luego, salimos por la puerta a la parte de atrás de la oficina del sheriff.

Justo enfrente, al fondo, hay una radio y un termo de café. Vamos al patio de atrás, saltando la pequeña valla de madera. Avanzamos hacia el agujero de la verja, pateamos los tablones y pasamos al otro lado. Nos acercamos al coche destrozado y recogemos el carné de conducir de Alice en el asiento del conductor. Nos llamará Barry por teléfono. Volvemos a entrar en la comisaría y se encenderá el televisor del pasillo de las celdas. Nos acercamos a Sarah junto a la entrada de la oficina del sheriff para ver una secuencia de vídeo.

En la nueva situación estamos discutiendo con Barry, vamos hacia el fondo y recogemos un termo de café detrás del mostrador. Salimos al balcón y hablamos con Rusty; volvemos dentro, vamos a la zona central y firmamos el formulario. Luego volvemos junto a Rusy y le entregamos el formulario, recogemos las llaves y salimos, viendo una secuencia de vídeo.

Estamos en nuestra cabaña con Barry. Bajamos las escaleras y en la cocina recogemos un termo de café y unas pilas. Salimos por la puerta y vamos a la parte de atrás de la casa, donde hay un termo de café en el jacuzzi. Volvemos a la parte delantera y bajamos por las escaleras. Junto a la cabaña hay una hoja del manuscrito. Seguimos por el camino y veremos varias cabañas a nuestra derecha. En la primera, hay una radio y munición dentro del armario; en la segunda, un televisor con un episodio de La noche se levanta; un poco más abajo, también a mano derecha, hay un mirador al que podemos subir por una pequeña cuesta y recoger una página del manuscrito.

Regresamos al camino principal y, en el maletero de un coche, encontraremos otra página del manuscrito. Seguimos avanzando por el camino y oiremos jaleo al fondo, con Rusty gritando. A la derecha, junto al árbol caído, hay una página del manuscrito. Entramos en la casa destruida de enfrente, donde encontraremos a Rusty y veremos una secuencia de vídeo. Cogemos el revólver y la llave y salimos por donde vinimos, todo recto hacia el edificio de enfrente. Abrimos la puerta con la llave y entramos. En el pasillo hay una página del manuscrito. Entramos en el despacho de la derecha, donde recogemos pilas y munición, y luego en la habitación trasera, donde veremos que no podremos arreglar el problema con la luz. Salimos del edificio y volvemos junto a Rusty.

Ahora encontraremos oscuridad líquida en el suelo, con la que habrá que tener cuidado ya que es fácil no verla y sufrir las consecuencias en nuestra barra de vida. Nos asaltarán varios enemigos y Rusty ya no estará, pero habrá un boquete gigante a la derecha. Entramos por allí, donde nos enfrentaremos a Rusty dominado por la oscuridad. Es muy rápido, así que será fundamental ser capaces de apuntarle con la linterna de forma casi constante para detenerle. En caso de necesidad, hay más munición en el cobertizo.

Al acabar con Rusty aparecerán más enemigos. Tras eliminarlos, podremos avanzar por el camino que abrieron al llegar. Usamos el puente de madera, bajamos las escaleras y recibiremos una llamada telefónica. Seguimos por el camino y recogemos una hoja del manuscrito sobre la mesa, continuamos bajando y llegaremos a una caja de suministros. Bajamos por las escaleras, cruzamos el puente de madera y llegamos a una señal que indica la dirección a Lover’s Peak.

Desde ahí, si vamos hacia la izquierda encontraremos una cueva secreta con suministros y una escopeta. Por la derecha, seguimos hacia Lover’s Peak. Seguimos este camino. En una cabina telefónica encontraremos pilas y nos atacarán unos enemigos. Seguimos hacia Lover’s Peak siguiendo las señales, y recogemos una página de manuscrito. Seguimos las indicaciones, hasta que a mano izquierda vemos un foco de luz, con un mirador subiendo a la montaña donde encontraremos una escopeta y munición.

Seguimos avanzando por el camino principal y llegamos al árbol primigenio, donde nos atacarán varios enemigos. Podemos leer el cartel del árbol y seguir nuestro camino, guiándonos por las indicaciones hacia Lover’s Peak; nos atacarán varios enemigos, y seguimos monte abajo, hasta cruzar un puente de madera. Al otro lado se apagará un foco de luz, pero si usamos rápido el generador conseguiremos eliminar a los enemigos que vienen hacia nosotros en ese momento. Recogemos una página de manuscrito y seguimos por el camino, hasta llegar a una zona con niebla en la que nos atacarán varios enemigos.

Continuamos nuestro camino hacia Lover’s Peak, y nos encontraremos con una puerta cerrada a la izquierda. Seguimos por el otro camino y nos encontraremos un termo de café sobre una mesa, además de un cartel que podremos leer. Volvemos a la puerta y, junto a ella, hay una roca a la que podremos subir para saltar la valla. Una vez al otro lado, recogemos la página de manuscrito que está sobre la roca, y seguimos el camino. Subimos las escaleras y usamos el botón para llamar al teleférico, subimos a él y pulsamos el botón para activarlo. Durante el viaje nos atacarán unos pájaros; deberemos resistir hasta el final del trayecto, con una secuencia de vídeo.

Hablamos con el secuestrador y recogemos las bengalas y suministros de la zona. Nuestro objetivo será seguir al secuestrador, usando las bengalas para acabar con la oscuridad de los enemigos que nos asaltarán mientras él les dispara una vez limpios. Llegaremos a una gran puerta de madera que está cerrada y que el secuestrador comenzará a abrir. Junto a las escaleras hay más suministros, y deberemos usar las bengalas y toda luz que tengamos para proteger al secuestrador mientras abra la puerta. Habrá varias oleadas de enemigos, de modo que cuando la puerta esté abierta, deberemos empezar a correr escaleras arriba.

Seguimos al secuestrador y llegaremos a un mirador donde deberemos repetir la tarea de defenderlo usando luz mientras él mata a los enemigos una vez desprovistos de su oscuridad. En medio del mirador hay suministros, y detrás del cartel al lado de la pasarela hay un termo de café. Tras tres oleadas de enemigos, veremos una secuencia de vídeo.

Cogemos los suministros esparcidos por la zona y la página del manuscrito y avanzamos, cruzando los troncos sobre el río cuando llegue el momento. Llegaremos a una zona con abundantes cepos trampa, con los que deberemos tener cuidado, ya que no solo hacen daño, sino que además podremos atraer a los enemigos con el ruido. Si nos atrapa un cepo, podremos soltarnos pulsando repetidamente el botón A.

Seguimos, por tanto, el camino esquivando los cepos, y siguiendo en línea recta hay suministros. Retrocedemos un poco y vamos a la izquierda (a la derecha, en caso de no haber seguido en línea recta) y cruzamos los troncos. Pronto nos atacarán enemigos, y una vez eliminados, seguimos adelante y subimos por el tronco, donde nos encontraremos con más enemigos. Al llegar arriba encontraremos más enemigos, e iniciamos el generador. Cogemos la munición del revólver y las pilas junto al tronco de cepos. En una cabaña que está justo enfrente hay un manuscrito y un fusil de caza. Seguimos por el camino y saltamos abajo.

Desde aquí, a la derecha, hay un avión estrellado, en el que si subimos por el ala derecha, llegaremos a una caja de suministros oculta. El camino principal está por la izquierda tras saltar, bajamos por las rocas y acabamos con los enemigos. Cerca hay un poste con un generador, que podremos activar y si somos rápidos evitaremos el ataque de los enemigos. Hay algo de munición en la zona. Seguimos atravesando el bosque, siempre hacia la luz, y cuando lleguemos cerca del río, sobre una roca, veremos un termo de café. Nos dirigimos hacia el molino, eliminando a los enemigos que siguen apareciendo, y cruzamos la pasarela de madera. Vamos hacia la derecha y subimos por las escaleras, nos dejamos caer de la plataforma (saltar puede ser peligroso si nos pasamos) y entramos en el molino.

Cogemos la munición y subimos por las escaleras. En el segundo piso entramos en la sala contigua, donde salimos al balcón para conseguir una página de manuscrito. Volvemos atrás y seguimos subiendo por la escalera. Al llegar arriba, pateamos el peso y saltamos al elevador para pasar al otro lado. Cogemos la página del manuscrito y entramos en la sala de al lado, donde cogemos bengalas y un termo de café. Luego subimos por la escalerilla y salimos al exterior.

Subimos por las escaleras y subimos la montaña. Junto a una cabaña nos asaltarán unos enemigos, y dentro de ella conseguiremos un fusil de caza. Si saltamos sobre las cajas hacia el otro lado, conseguiremos una página de manuscrito oculta. Salimos de la cabaña y seguimos avanzando. A la izquierda hay una caja con una pasarela, subimos a ella y cruzamos. Una vez al otro lado, cruzamos el puente de madera y encontraremos una caja de suministros. Seguimos recto por el camino y varios enemigos nos asaltarán; continuamos subiendo por el camino, hacia la luz.

En un banco encontraremos bengalas y cerca varios suministros. Cuando podamos vamos hacia la derecha y abrimos la puerta de madera. Seguimos recto y, al acercarnos a la puerta, nos aparecerán varios enemigos. Salimos por la puerta y seguimos el camino, subimos por la escalera y nos sonará el teléfono.

Tras la llamada, seguimos el camino, y llegaremos a una pequeña zona con suministros y un coche. Necesitamos las llaves de la puerta para acceder al coche, que están, desde el garaje, en la cabaña de al fondo a la izquierda, que son los baños. En el baño de mujeres hay una página de manuscrito y munición, mientras que en el de hombres estarán las llaves, un televisor que se enciende y un enemigo que nos atacará al salir.

Volvemos al coche, abrimos la puerta y lo cogemos. Conducimos todo recto, siguiendo la carretera y esquivando los objetos que la bloquean cuando sea preciso, tomando desvíos por el monte pero regresando a la carretera principal siempre que nos sea posible. Cuando encontremos el camión en la carretera, vamos hacia la izquierda y seguimos por ese camino, por el camino del monte. Cuando lleguemos a una zona bloqueada por una caravana, nos bajamos del coche para seguir a pie.

Cogemos el lanzabengalas y la munición, y no tardarán en atacarnos unos enemigos. Seguimos por el camino y sonará el teléfono. Encontraremos más munición, subimos por la escalera y vamos a la puerta de la casa para hablar con Barry. Los pájaros nos atacarán en varias oleadas, y nuestro objetivo será acabar con ellos, haciendo uso de todo lo que tengamos. Una vez eliminada la amenaza, podremos entrar en la casa para ver una escena de vídeo que marcará el final del episodio segundo.

Episodio tercero: Rescate

Tras la escena de vídeo, deberemos hablar con el dueño y Barry. Seguimos a Randolph mientras los tres hombres siguen hablando. Cuando lleguemos junto al yate, podremos enfocarlo para verlo con más detalle. Una vez estemos en la casa de Rose, deberemos llamar a la puerta para que la chica nos abra y veamos una nueva secuencia de vídeo.

En la habitación de Rose se encenderá un televisor. Salimos de la habitación y, en la cocina, tendremos un termo de café. Salimos de la casa y cogemos la página del manuscrito que habrá justo enfrente. Luego, regresamos por donde vinimos, escuchando una radio que hay sobre una escalera y recogiendo el termo de café que hay cerca del yate, sobre una mesa. Cuando lleguemos a la puerta de entrada de la urbanización, veremos una escena de vídeo.

Deberemos huir de la policía, para lo cual seguimos el camino hacia la izquierda y nos mantenemos fieles al camino marcado, siguiendo la indicación del radar en caso de necesidad. Así maximizaremos nuestras opciones de éxito y no sufriremos graves daños por el ataque. Sobre un tronco veremos una página de manuscrito, y pronto a nuestro alrededor llegará la oscuridad, pero nosotros deberemos seguir centrados en huir de la policía y avanzar todo recto. Un coche de policía caerá de repente delante de nosotros.

El objetivo es subir por la montaña, siguiendo el camino y cruzando por el puente de madera cuando toque. Seguimos el camino y pronto aparecerá un helicóptero que nos dispara, pero unos pájaros de oscuridad se encargarán de él. Nosotros seguimos hacia adelante, hasta llegar a una estructura de vigilancia. Subimos la escalera y usamos los prismáticos que hay a ambos lados si lo deseamos, pudiendo ver la emisora de radio que se convertirá en nuestro nuevo objetivo. Dentro de la estructura hay una radio y un termo de café.

Bajamos de nuevo y seguimos avanzando, hasta que lleguemos a una puerta poseída por la oscuridad. Subimos por la izquierda y nos encontraremos un termo de café junto a un foco y un generador. La idea es activar el generador e ir rápidamente al foco para enfocar la puerta y hacer que desaparezca la oscuridad. En caso de que el generador falle, deberemos volver a activarlo antes de poder seguir usando el foco.

Bajamos y pasamos por la puerta ahora inexistente, Bajamos las escaleras y pronto nos encontraremos otra puerta oscura. A su derecha hay una cabaña con una linterna, que recogemos y usamos contra la puerta para abrirnos camino. Seguimos adelante y a mano izquierda nos encontraremos un coche de policía con granadas de iluminación que deberemos recoger, dado que son nuestra única arma en estos momentos. Seguimos bajando por el camino y aparecerán enemigos; deberemos usar las granadas cuando estén varios muy cerca, para economizarlas.

Continuamos corriendo siempre hacia la luz, y encontraremos una farola con suministros, una radio y granadas. Atravesamos el puente de madera y aparecerán más enemigos. Seguimos por el camino y no faltarán nuevos enemigos, así como un coche policía con más granadas. Avanzamos y, cerca de la emisora, nos atacarán más enemigos. Abrimos la puerta a la derecha y entramos en el terreno de la emisora. Debajo de los carteles hay un termo de café; luego, subimos por las escaleras y entramos en el edificio, donde intentaremos hablar con Pat Maine. Una vez nos abra la puerta, entramos y veremos una secuencia de vídeo.

Cuando volvamos a controlar a Alan, seguimos por el camino y en la valla podremos recoger una página de manuscrito. Recogemos las bengalas y acabamos con unos enemigos mientras seguimos avanzando. Llegaremos a un generador que podremos activar y coger suministros. Seguimos avanzando y aparecerán más enemigos. Llegaremos a una zona con una cabaña central y dos focos a ambos lados. La idea es encender primero los focos (tienen duración limitada, si acaso centrarse solo en uno, recomendablemente el de la derecha según llegamos a la zona), ya que dentro de la cabaña hay una escopeta y munición, que en cuanto cojamos aparecerán enemigos. Acabamos con ellos y seguimos por el camino.

A mano derecha veremos una cabaña que tiene un termo de café. Un poco más adelante, también a la derecha, habrá una página de manuscrito. Seguimos y veremos una farola con suministros, avanzamos y nos llamarán por teléfono. Bajamos por el camino y cogemos la página de manuscrito que nos encontraremos. Cuando lleguemos al cruce, si vamos montaña arriba tendremos suministros y enemigos. Montaña abajo es por donde deberemos ir; subimos por la escalerilla y avanzamos por la estructura metálica. Zigzagueamos para evitar los ataques de la oscuridad, con especial cuidado a los poltergeist que nos atacarán.

Seguimos avanzando y seguiremos sufriendo los ataques de la oscuridad. Llegaremos a un apeadero y a mano izquierda encontraremos una página de manuscrito. Subimos por las escalerillas y arriba llegaremos a una farola donde podremos cambiar nuestra linterna por otra más grande. Cogemos las pilas y el revólver y bajamos por el camino. A mano derecha encontraremos un termo de café. Nos dirigimos hacia el edificio y cogemos los suministros de la caja. Luego pulsamos el botón para abrir la puerta; aparecerán varios enemigos, y tras acabar con ellos entramos en el almacén, donde nos atacarán más enemigos. Seguimos avanzando por el edificio y subimos por las escaleras.

Nos encontraremos con un televisor con La noche se levanta, salimos por la puerta y bajamos la escalera. En el patio nos asaltará una excavadora y enemigos, que deberemos eliminar. Una vez libres de amenaza, a mano izquierda y a derecha habrá suministros, mientras que justo enfrente tendremos un botón que deberemos pulsar para abrir la puerta y salir de la zona. Justo a la derecha hay un termo de café, y luego deberemos usar el coche para ver una secuencia de vídeo.

Conducimos cuesta abajo por la carretera, en dirección a la mina de carbón. Por el camino habrá varios vehículos que podremos utilizar si preferimos cambiar de coche, además de varias paradas de interés. En el puesto mirador hay una radio; en un edificio perdido podremos encontrar una página de manuscrito. Siguiendo la carretera, acabaremos llegando a la mina. A la izquierda habrá un cartel para leer; a la derecha, en la pasarela, una página de manuscrito y otro cartel para leer. Luego subimos por las escaleras y veremos una nueva escena de vídeo.

Tras la llamada telefónica, saltamos la cadena y bajamos al piso inferior. Cogemos el termo de café y varios suministros y pulsamos el botón que está en una esquina y que abre la trampilla roja del medio. Bajamos por ella y, entre los trenes, veremos una página de manuscrito. Recogemos la munición y pronto nos atacarán enemigos y objetos poseídos por la oscuridad. Entramos en el vagón, recogemos los suministros y salimos por el otro lado. Salimos por la puerta, bajamos las escaleras y llegamos a una zona en la que necesitamos desconectar la electricidad. Cogemos el coche y vamos hacia la derecha, hacia el edificio con luz. Recomendable aprovechar el coche para acabar con todos los enemigos.

Al llegar al edificio, subimos la escalera y vamos hacia el generador para apagar el suministro eléctrico, cogemos las bengalas y volvemos al coche. Ahora nos atacarán objetos poseídos por la oscuridad, así que cuidado. Debemos volver al punto donde empezamos, y cruzamos la valla que ahora ya no está electrificada. Subimos las escaleras y entramos en el edificio. Avanzamos y un enemigo romperá una puerta; como siempre, vendrá acompañado, así que acabamos con todos, aprovechando, en caso de necesidad, los suministros disponibles en la zona. Una vez estemos a salvo, pasamos por la puerta del enemigo.

Recogemos más suministros y subimos por las escaleras. Nos aparecerán más enemigos, luego subimos por la escalerilla y recogemos el termo de café en un sillón y una página de manuscrito. Salimos por la puerta y bajamos las escaleras, para entrar en la cabaña a nuestra izquierda, donde recogemos suministros y usamos la palanca para abrir la puerta. Salimos por ella y cogemos las granadas de iluminación.

Vamos hacia la derecha y nos asaltarán varios enemigos, seguimos avanzando y vendrán más enemigos. Siguiendo el camino encontraremos un manuscrito sobre una roca. Llegados a la bifurcación, por la izquierda tendremos un cofre secreto de suministros, mientras que el camino a seguir es por la derecha. Pasaremos por una farola con suministros y luego cruzamos por el puente de madera. Encontraremos una escopeta de chimaza y, a mano derecha, más enemigos; podremos encender un foco para defendernos. Seguimos avanzando hacia la luz y resistimos a más ataques enemigos. Seguimos subiendo y llegaremos a una especie de cementerio. Tenemos que pasar por debajo del puente medio derruido de madera, y nos asaltarán más enemigos.

Seguimos avanzando y a la izquierda veremos una caballa donde podremos pulsar un botón para que se encienda la farola. Seguimos subiendo por la montaña y llegaremos a un pueblo, donde nos atacará la oscuridad. Seguimos recto y, sobre el puente, encontraremos una página de manuscrito. Cuidado con el puente, ya que deberemos saltar para no caernos abajo y sufrir mucho daño. Leemos el cartel y vamos hacia la derecha, que hay un barracón con un termo de café y pilas.

Seguimos avanzando y nos atacará la oscuridad varias veces. Luego entramos en la siguiente zona. Deberemos tener cuidado con las caídas y bordear los vagones, y nos volverá a atacar la oscuridad. A nuestra derecha hay una puerta cerrada con llave, y detrás del barracón del fondo hay un termo de café. Dentro de ese barracón está la llave con la que abrimos la puerta del primer edificio. Allí habrá munición, una tele que se enciende sola, pilas y un fusil de caza. Salimos por la otra puerta, subimos por la escalerilla, subimos por la otra escalerilla y seguimos por el camino. Recibiremos un mensaje al móvil, y llegaremos a un cruce que por un lado nos lleva a un cofre secreto de suministros y por el otro es el camino a seguir, subiendo la montaña.

Nos atacarán unos pájaros por un camino montañoso peligroso, y deberemos ir saltando por las pasarelas de madera, las cuales son inestables y si no calculamos bien corremos un grave riesgo de caernos. En el último salto nos dejamos caer, más seguro que saltar, y buscamos la salida de la mina. Vamos todo recto, luego a la derecha, luego a la izquierda, y de nuevo todo recto. Aquí a la izquierda veremos una gran bajada, que nos lleva a un camino sin salida con una página de manuscrita oculta en una roca junto al agua. La recogemos y volvemos arriba. Vamos rectos hacia la luz, atravesamos la pasarela de madera y cogemos las bengalas. Luego bajamos por la pasarela y cogemos la página de manuscrito. Al acercarnos a la salida, esta se bloquea por un derrumbamiento.

Aparecen enemigos, que nos abren otro camino, pero que deberemos derrotar antes. Por la zona hay suministros, en caso de necesidad. Luego salimos por el nuevo camino y, a mano izquierda recogemos el termo de café. Seguimos adelante y vamos hacia la izquierda, subimos a la estructura y pulsamos el botón. Ponemos las vigas a nuestra altura para poder cruzar al otro lado, subimos por la escalerilla y ahora las vigas no tienen punto exacto; deberemos dejarlas a media distancia, ladeadas para poder saltar a ellas y llegar de un salto a la plataforma del otro lado. Subimos, pateamos la escalerilla y bajamos por ella. Colocamos las vigas en posición para el último salto de arriba de todo. Volvemos a subir por la escalerilla, cruzamos y avanzamos. Subimos la escalerilla, pateamos las maderas y subimos por las escaleras.

Cerca de allí veremos bengalas y una página de manuscrito. Bajamos por la escalera y bajamos por la montaña, donde sufriremos un ataque de pájaros. Seguimos bajando y activamos el generador para que venga el teleférico. Subimos al mismo y lo activamos, defendiéndonos de los pájaros mientras cruzamos el abismo con el teleférico. Tras el golpe, avanzamos y aparecerá un enemigo. Subimos por la montaña y caerá un vagón del cielo. Cerca encontraremos una farola con suministros, subimos por las escaleras y a la derecha veremos una cabaña con un fusil de caza y munición.

Seguimos subiendo y aparecerán enemigos, aunque por el camino encontraremos pronto otra farola con suministros. Hay un puente de madera colgante que deberemos cruzar y veremos una pequeña secuencia en la que seremos testigos de cómo nos rodean los enemigos. Los eliminamos y seguimos por el camino. Llegaremos a un puente roto que deberemos rodear; encontramos un manuscrito en una roca y subimos por los escombros. Arriba empujamos la pasarela de madera, la atravesamos y pateamos el soporte para que caiga la rampa. Llegaremos a una casa, a la que podremos entrar por la puerta del sótano.

Subimos por la rampa a la izquierda, y allí veremos munición y bengalas. Subimos por las escaleras, pero el suelo se caerá al piso de abajo y aparecerán enemigos. Volvemos al piso superior y saltamos la nueva grieta. Bajamos por los escombros al otro lado y luego por el camino de la montaña. Bajamos por las escaleras, seguimos por la montaña y, con una secuencia de vídeo, terminará el tercer episodio.

Episodio cuarto: La verdad

Tras la escena de vídeo, estaremos en una habitación sin poder salir. Podremos vagar por ella hasta que entre el doctor Hartman, con quien deberemos hablar y luego seguirle. Subimos al ascensor con él y luego salimos al exterior. Podremos leer la inscripción en el reloj de sol. Continuamos junto al doctor, escuchando sus explicaciones, y le seguimos de vuelta a la clínica. Dentro, en la mesa de recepción, hay un termo de café. Junto a los sofás al lado de la ventana habrá un paciente loco diciendo incoherencias. Vamos junto a él y mantendremos una conversación con él y con el doctor Hartman. Luego, seguimos otra vez al doctor.

En el pasillo podremos leer el cartel, antes de llegar a la sala de ocio en la que están los dos viejos rockeros que conocimos en la cafetería al principio del juego, los hermanos Andersen. Veremos una escena de vídeo y luego podremos hablar con los hermanos. Al terminar, o cuando nos cansemos, deberemos volver a nuestra habitación. Regresamos a la zona de recepción y, junto a las escaleras, podremos escuchar a la enfermera ya uno de los vigilantes hablar. Luego subimos por las escaleras y veremos, justo a nuestro lado, un televisor que se enciende.

Pasamos por las puertas de la izquierda. Como curiosidad, la primera habitación a la izquierda tiene una Xbox 360 con el juego de La noche se levanta. Entramos en la primera habitación a la derecha, que es nuestra habitación, y se verá una escena de vídeo.

Cuando termine, salimos y giramos a la izquierda. Cogemos la página de manuscrito junto a las escaleras y bajamos por ellas. A la derecha de la recepción estarán los hermanos montando un buen escándalo y podremos recoger del suelo las llaves de la enfermera inconsciente. Volvemos a la escalera y abrimos con la llave la puerta que está a su lado. Podemos ver la foto de la pared para un curioso comentario del argumento. Luego entramos por la primera puerta a la izquierda, donde podremos conseguir una página de manuscrito y escuchar una cinta. Luego vamos a la puerta de la derecha, la cual abrimos con llave y allí nos encontraremos con Barry. En esa sala, en la ventana habrá un termo de café. Luego, entramos por la otra puerta y veremos una secuencia de vídeo.

Ahora reina el caos en el centro. Salimos al pasillo y vamos hacia la izquierda todo recto. Abrimos la cerradura pulsando repetida y rápidamente A para que no nos pille la oscuridad, y seguimos corriendo hacia el otro lado de la sala. Dos estanterías nos cerrarán la puerta, así que subimos al piso de arriba y justo enfrente veremos un generador que deberemos utilizar. Usamos el foco de luz para destruir las estanterías y todo objeto poseído por la oscuridad que haya. Volvemos abajo y corremos hacia las puertas de salida de las que eliminamos las estanterías.

Otras dos estanterías nos cerrarán el paso en el pasillo. Entramos por la puerta de la izquierda, cogemos la bengala y salimos por la otra puerta. En esta sala habrá dos osos cerrando la otra salida, deberemos utilizar la bengala para destruirlos y poder volver al pasillo. Vamos hacia la izquierda y, en la sala de espera, veremos una página de manuscrito y una tele que podremos ver con anuncios.

Salimos por la puerta doble y en el pasillo vamos hasta la puerta. Una bola poseída por la oscuridad atacará la puerta; esperamos a que la rompa y, una vez destruida, entramos en el hall del edificio. La puerta de entrada también estará cerrada, así que habrá que engañar a la bola poseída para que rompa también esta puerta y así poder salir al exterior.

Una vez fuera, a la izquierda podremos hablar con Barry, que nos dará una linterna. La oscuridad dominará varios objetos que deberemos destruir. Podemos leer la estatua y, detrás de ella, subiendo por las escaleras, habrá un termo de café. Desde donde estaba Barry a la izquierda, o desde el termo de café a la derecha, está la entrada al jardín. Veremos una pilas en un banco y luego usamos la linterna para destruir las puertas y poder pasar al jardín. Justo enfrente veremos un cobertizo con bengalas y pilas.

Abrimos la puerta al laberinto, y vamos hacia la derecha, hacia la izquierda y hacia la izquierda de nuevo, donde veremos pilas y munición. Luego vamos a la derecha, donde veremos más pilas y aparecerá un enemigo. Tras eliminarlo, vamos por el sitio por donde apareció, y giramos dos veces a la izquierda, hasta llegar a un pequeño árbol en el centro con una página de manuscrito cerca. En un banco, hay pilas y munición. Seguimos adelante y vamos a la izquierda, a la izquierda y a la derecha; nos asalta un enemigo, avanzamos por la derecha y nos saldrán más enemigos. En este punto, hacia la izquierda tendremos una página de manuscrito, mientras que hacia la derecha, guiándonos por la luz de la farola, tendremos la salida.

Una vez allí giramos a la derecha, a la izquierda, a la izquierda de nuevo, a la izquierda una tercera vez, a la derecha, vamos hacia la luz y veremos una puerta. La cruzamos y bajamos por las escaleras, donde nos encontraremos munición en un banco. Seguimos por el camino de baldosas y llegaremos a una estructura en la que nos atacará un enemigo correoso y varias oleadas de pájaros. Tras eliminar al enemigo, entramos en la estructura y cogemos pilas, un lanzabengalas y un termo de café. Luego bajamos por la rampa de piedra que hay a un lateral y seguimos el camino. A la izquierda veremos un cobertizo con una escopeta, munición y una página de manuscrito.

Abrimos la puerta de enfrente, seguimos el camino de baldosas y sufriremos el ataque por sorpresa de unos enemigos. Subimos por las escaleras y a la derecha habrá unas bengalas. Vamos hacia la izquierda y nos atacará la oscuridad. Deberemos destruir la puerta, seguir y coger la página de manuscrito un poco más adelante. Luego bajamos por las escaleras y llegaremos a un poste con suministros tras sufrir el ataque de unos enemigos.

Subimos por la escalera de piedra y tendremos una farola con bengalas, escopeta, munición, pilas y un termo de café. A la izquierda de la escalera hay una página de manuscrito; a la derecha, iremos hacia Barry. Subimos por las escaleras y hablamos con él. Mientras Barry encuentra las llaves para abrirnos la puerta, deberemos sobrevivir a las oleadas de enemigos que aparecerán. Nos defendemos todo ese tiempo y, en cuanto Barry abra la puerta, salimos y veremos una secuencia de vídeo.

Tras el accidente, bajamos por el camino de la montaña, y llegado el momento veremos la granja a lo lejos. Llegaremos a una vía de tren y la seguimos de frente, atravesamos el puente y, cuando caiga el árbol, vamos a la izquierda. Llegaremos un foco de luz que podremos encender, luego entramos en el túnel para encontrar una página de manuscrito. Salimos del túnel y seguimos esquivando la oscuridad como podamos, y nos atacarán varios objetos poseídos. Llegaremos a unas puertas poseídas por la oscuridad; para eliminarlas deberemos girar el poste de forma que la farola quede justo sobre la puerta. Luego subimos por las escaleras y vamos todo recto hasta encontrar la página de manuscrito y un generador que deberemos activar para que se encienda la luz y se destruyan las puertas.

Volvemos y las atravesamos, cogemos la linterna a la izquierda de la puerta. Luego bajamos por las escaleras y seguimos el camino hacia la granja. Aparecerán enemigos, pero si somos rápido podremos activar el generador antes de que nos alcancen y así activar la luz para defendernos. Si no lo logramos, podremos acabar con ellos o seguir corriendo por el camino, guiándonos siempre por la luz al fondo. Subimos las escaleras y seguimos el camino hacia la granja. Por el camino, nos encontraremos un campamente con una linterna más grande, un termo de café y pilas.

Avanzamos por el camino y llegaremos una puerta poseída que deberemos destruir para seguir adelante. Aparecerá una luz que nos hablará y nos dejará una página de manuscrito. Cogemos unas bengalas un poco más adelante y nos adentramos en una nueva zona con trampas, en la que deberemos esquivar los cepos. Tenemos cuidado con los enemigos y seguimos avanzando hacia la luz al fondo. Llegaremos a un edificio en ruinas con una página de manuscrito, un generador para activar, una escopeta y munición varia.

Seguimos nuestro camino hacia la granja con más trampas por el medio, y aparecerán más enemigos. Con tal de que nos guiemos siempre por la luz, podemos buscar atajos monte a través, aunque de lo que nunca nos libraremos es de la aparición de enemigos. Llegaremos a una casa y entramos; a mano izquierda tendremos munición y un termo de café, a mano derecha pilas y bengalas. Luego subimos al piso de arriba y empujamos la puerta de la derecha. Nos encontraremos un hombre herido con el que hablaremos mientras fallece. Cogemos el arma y la munición y luego entramos en la habitación de enfrente, donde se encenderá un televisor. Luego bajamos, donde nos atacará el amigo del fallecido, poseído por la oscuridad.

Salimos de la casa por la ventana rota y bajamos al sótano a la derecha para encontrar un suministro oculto. A la izquierda, en la entrada principal, habrá una página de manuscrito. Luego cogemos el coche y conducimos siguiendo el camino. Al llegar a un tractor oxidado, podremos bajar del coche para recoger un termo de café. Si seguimos adelante encontraremos a mano izquierda una casa con suministros ocultos y otro coche, por si queremos cambiarlo. Volvemos al camino hacia la granja, y la oscuridad nos atacará. Avanzamos, realizando desvíos cuando sea preciso, pero siempre siguiendo el camino.

Al llegar a una verja rota, bajamos del coche y avanzamos a pie hacia la excavadora. Aparecerán enemigos que deberemos eliminar, y luego bajamos al campo por una abertura en la verja a la izquierda. Vamos hacia el escenario de la granja, donde veremos una escena de vídeo.

Deberemos resistir sobre el escenario a las continuas oleadas de enemigos. En el escenario tendremos un termo de café, un reflector, escopeta, bengalas y mucha munición. Deberemos defendernos y aprovechar el foco de luz que de vez en cuando tendremos para recuperar vida y estar a salvo. Una vez acabado el espectáculo y con la explosión final, podemos irnos por el camino recién abierto. Seguimos por la pasarela y seguimos a Barry. En la puerta, vamos a la derecha y trepamos por la escalerilla, para luego saltar al tejado rojo. Barry se pondrá a hacer el idiota. Pulsamos el botón, luego bajamos y abrimos la puerta para entrar en el cobertizo.

Dentro, tendremos munición varia, un termo de café y un televisor con La noche se levanta. Subimos por las escaleras al piso superior y encontraremos una página de manuscrito. Rodeamos la barandilla y al otro lado buscamos un botón para pulsar, que activará el ariete y abrirá la puerta. Volvemos a bajar, acabando con los enemigos que aparecerán, y salimos por la puerta. Nos atacarán más enemigos justo al salir. Seguimos el camino y nos atacarán más enemigos y oscuridad. Destruimos la camioneta poseída, rodeamos el silo y llegamos junto a Barry. Entramos en el edificio, pateamos la puerta de atrás y subimos por la escalera.

En el primer piso hay munición. En el segundo piso, un enemigo y un termo de café. En el tercer piso subimos por la escalerilla y encontraremos pilas y una radio. Subimos por las escaleras y activamos el generador. Hay pilas en la zona. Luego usamos el elevador, salimos, cogemos los suministros y salimos fuera del almacén. Allí nos atacará una cosechadora poseída por la oscuridad. La destruimos y aparecerá un enemigo que nos abrirá el camino; tras eliminarlo vamos por allí y entramos en el cobertizo. Subimos la escalerilla, nos dejamos caer al otro lado y en la cabaña de enfrente encontraremos la llave del silo. Salimos y vamos hacia la derecha, abrimos el silo y seguimos a Barry.

Abrimos entre los dos la puerta, seguimos a Barry, y abrimos juntos otra puerta. Entramos en la casa de los rockeros, donde habrá un termo de café en la cocina y otro en el baño. Vamos al piso de arriba y cogemos la página del manuscrito en el pasillo. En la habitación de los hermanos, en el armario, arreglamos el fusible. Luego volvemos al piso de abajo y vamos al salón. Reproducimos el disco y veremos varias secuencias de vídeo.

En la secuencia espiritual seguimos a Alan hacia la cabaña. Luego le enfocamos saliendo del agua, y volvemos a entrar en la cabaña. Subimos al piso de arriba, entramos en el estudio y veremos otra escena de vídeo, que marca el final del episodio cuarto.

Episodio 5: El chasqueador

Tras la escena de vídeo estaremos en la cárcel con Barry. Esperamos a que lleguen Sarah y Nightingale y veremos otra secuencia de vídeo tras hablar con ellos. Salimos de la celda, cogemos las dos páginas del manuscrito que están frente a la celda, y seguimos a Sarah. En la sala de la izquierda de las celdas hay dos bengalas, en la recepción de la comisaría un termo de café. Seguimos a Sarah hasta su despacho y allí cogemos la linterna, las pilas, el revólver, la escopeta y munición varia. Luego volvemos a la entrada.

Seguimos a Sarah hacia la parte de atrás, y allí volvemos a la zona trasera, donde el coche abandonado. Usamos la palanca de la pared y subimos por la escalerilla. En el tejado hay una bengala. Trepamos por la otra escalerilla y pasamos al otro tejado, donde nos atacarán los pájaros. Subimos por la rampa, saltamos al andamio y llegamos hasta el elevador. Lo utilizamos para bajar y manipulamos a nuestra derecha los controles del portón para abrirlo, pulsando repetidamente el botón A.

En la pared de enfrente del portón hay suministros. Seguimos a Sarah y pronto aparecen enemigos y oscuridad. Sarah nos ayudará por lo que podremos centrarnos en quitar la oscuridad a los enemigos y que ella los remate. Avanzamos y, en el cruce, habrá más oscuridad y más enemigos. Vamos hacia la izquierda, siguiendo a Sarah, y habrá más enemigos.

A mano izquierda entraremos en la cafetería del principio, donde hay munición, una linterna, un termo de café, pilas y una página de manuscrito junto al baño. También podremos volver a activar la gramola, con el logro correspondiente si lo hemos hecho dos veces. Salimos de la cafetería y seguimos a Sarah, acabando con más enemigos por el camino. En una mesa veremos munición, bengalas y pilas, y un poco más adelante a la izquierda habrá más suministros. Cuando lleguemos al lugar concreto, encendemos la luz pulsando el botón, y seguimos a Sarah todavía. Estamos junto al patio de una casa, y mientras Sarah abre la puerta nos emboscarán varios enemigos. Serán dos oleadas las que deberemos resistir, y luego seguiremos a Sarah por la puerta recién abierta.

Justo a la izquierda, en el toldo, habrá un termo de café; en el de la derecha, bengalas. Seguimos a Sarah al interior de la casa y recogemos la munición. Rodeamos la escalera, cogemos la página del manuscrito en el estrado, y subimos a la planta de arriba donde hay un televisor con La noche se levanta. Abajo, vamos a la sala del fondo, donde recibiremos un mensaje de Barry. Abrimos la puerta y nos asaltará un enemigo. En la primera puerta a la izquierda hay un enemigo, justo enfrente un reflector, una bengala de iluminación, pilas y las llaves del helicóptero. Salimos de esa sala y veremos una secuencia de vídeo.

Seguimos a Sarah hacia el parque, donde nos asaltarán varios enemigos. Salimos del parque y enfocamos para ver al vecino quejándose del escándalo. Entramos en la librería y cogemos un termo de café, además de poder leer la nota. Cogemos las pilas y salimos por la puerta de atrás. Seguimos a Sarah y en el parque infantil encontraremos un termo de café. Subimos por las escaleras y salimos del parque.

En la feria, el gran camión amarillo del fondo tiene una página de manuscrito. La camioneta de en medio tiene granadas de iluminación, bengalas y un reflector. Podemos leer el cartel de la iglesia y subimos las escaleras. De nuevo, una emboscada de enemigos, deberemos resistir varias oleadas con la ayuda de Sarah. Habrá un par de enemigos de los veloces.

Entramos en la iglesia y en el altar hay una página de manuscrito. Entramos en la sacristía, donde hay munición de todo tipo y pilas. Bajamos por las escaleras hacia la cripta, donde nos atacarán varios enemigos. Al fondo a la izquierda hay un termo de café. Avanzamos junto a la caldera y subimos por las escaleras. Pateamos la puerta y estaremos fuera, donde un enemigos nos ataca, pero Barry acaba con él.

Avanzamos, junto a las escaleras hay munición y pilas. Subimos varias escaleras y en el mirador recogemos una página de manuscrito sobre la mesa. Seguimos subiendo por la montaña y al llegar a la carretera, hacia la derecha hay una furgoneta con granadas y un enemigo nos atacará al acercarnos. Hacia la izquierda se va al helipuerto, donde deberemos resistir un nuevo ataque de varias oleadas de enemigos. Afortunadamente, tendremos mucha munición y focos de luz a mano, además de un termo en un banco a la derecha. Llegado cierto punto del combate, la oscuridad empezará a lanzarnos cosas. Una vez esté todo listo, podremos subir al helicóptero, con una nueva secuencia de vídeo.

En esta nueva zona, nos atacarán los pájaros nada más empezar. A mano izquierda tendremos una garita con un revólver, pilas y mucha munición. A la derecha, junto a la verja, hay un termo de café. Vamos hacia la puerta que se está intentando abrir y le disparamos a la cadena para que se abra. En ese momento aparecerán varios enemigos. Tras acabar con ellos, entramos por la puerta y estaremos en un almacén. Hay pilas, una escopeta de chimaza, munición y bengalas. Subimos por los tablones de un lateral sobre las cajas, saltamos a las de arriba y nos dejamos caer al otro lado de la verja.

Allí hay una radio, y al avanzar un enemigo tirará la estantería, por lo que deberemos tener cuidado y esquivarla. Habrá muchos enemigos en esta zona, que nos rodearán a la mínima oportunidad. En las estanterías hay munición, y en los tubos al fondo hay un termo de café. Salimos fuera del almacén y avanzamos hacia la luz, llegando a los alrededores de una central eléctrica. Nos dejamos caer y, a mano izquierda, hay una caja de suministros oculta. Usamos el botón para abrir la puerta y entramos en la zona de generadores.

Nada más entrar, a la izquierda nos asaltará un enemigo y veremos una página de manuscrito que todavía no podremos coger, habrá que dar la vuelta para ello. Vamos por la derecha y avanzamos recto hasta bajar las escaleras. A la izquierda Hay una caja que abrimos para tirar de la palanca y que se encienda la farola, bajo la cual hay suministros. Subimos las escaleras cercanas y nos atacan varios enemigos. Tras acabar con ellos, entramos por la puerta y nos asalta otro enemigo. Luego vamos hacia la verja, al fondo, y a mano izquierda se encuentra la página del manuscrito de antes; vamos hacia la derecha y encontraremos una caja de suministros en la pared.

Seguimos avanzando, giramos a la derecha, nos metemos por la izquierda y subimos las escaleras hacia la zona donde están los generadores. Nos atacan un par de enemigos. Bajamos por el otro lado y justo a la derecha, al lado de las escaleras, hay un termo de café. Seguimos avanzando y vamos hacia el elevador azul; pulsamos el botón para que baje. Subimos a él y lo usamos para llegar al tejado. Allí cogemos una página de manuscrito en sillón, y luego bajamos por la izquierda, fuera de la verja.

Pasamos por la farola y seguimos el camino hasta la carretera. Allí, entramos en el edificio de enfrente, al otro lado de la carretera; se entra por la puerta de atrás, y nos asalta un enemigo en la puerta. Dentro hay un lanzabengalas, munición, pilas y un botón que deberemos pulsar para mover el puente. Salimos fuera y vamos hacia el puente, al cual subimos en cuanto podamos. En él habrá pájaros que nos atacarán. Deberemos esperar y bajarnos al otro lado de la carretera en cuanto podamos.

A la izquierda habrá un edificio con un termo de café, escopeta, munición y un televisor con un capítulo de La noche se levanta. Salimos al exterior y seguimos la carretera, cogiendo el camino que se desvía hacia la derecha, pudiendo ponernos bajo la luz del helicóptero. Aparecerán enemigos, pero podremos utilizar el helicóptero para protegernos y ayudarnos. Más adelante habrá otra tanda de enemigos, que también podremos eliminar amparándonos en el helicóptero. Seguimos el camino y aparecerán unos pájaros que atacarán al helicóptero. Cerca de la cosa, en una esquina, hay un cofre oculto con suministros.

Seguimos hacia la central eléctrica y en un carro encontraremos munición y pilas. Un poco más adelante nos atacarán varios enemigos. Seguimos avanzando y nos dejamos caer a la central. Justo enfrente, a la izquierda junto a la verja, hay un termo de café. Seguimos las indicaciones hacia la puerta grande para ver una escena de vídeo.

Dentro del cuarto iluminado hay bengalas, pilas, munición varia, granadas, un reflector de alta resistencia, un lanzabengalas y un termo de café. Deberemos hablar con Weaver, o hacerlo mientras nos abastecemos, para que nos abra la puerta y poder salir fuera, por la zona de la derecha que ahora está abierta. Aparecerán varios enemigos. Debemos ir hacia la derecha, siguiendo el camino y pasando la puerta. Subimos por unas escaleras y llegamos a tres paneles con botones; deberemos pulsar el tercero y el segundo, en ese orden, y se quedarán las tres pasarelas puestas (si no es así, bastará con probar diferentes combinaciones con los tres paneles).

Bajamos por las escaleras de la izquierda y cruzamos las tres pasarelas. Llegaremos a una zona con munición y en la que podremos cortar el suministro eléctrico. Una vez hecho esto, deberemos regresar al cuarto iluminado, pero con cuidado, dado que ahora las pasarelas se mueven (si somos muy rápidos, podremos superar las dos primeras antes de que empiecen a moverse). Retrocedemos hasta el cuarto luminoso, eliminando a los enemigos que nos asaltan por el camino y eliminando las puertas poseídas. Si la cosa se pone mal, no perdáis tiempo eliminando a los enemigos que no sean necesarios y corred hacia el cuarto. La puerta estará cerrada, habrá que abrir la caja a su lado y activar la palanca para abrirla. Desde ahí, el cuarto luminoso está justo al lado. Hablamos con Weaver y la seguimos hasta el momento en el que se pone a girar una manivela. Detrás de nosotros hay un fusil de caza y munición. Veremos una secuencia de vídeo cuando Weaver acabe de abrir el camino.

Nos dejamos caer y en el escenario podremos ver algunas indicaciones del camino a seguir. Siguiendo recto, a la izquierda hay un manuscrito. Más adelante nos atacarán pájaros. Avanzamos siguiendo el camino y los puntos de luz, recogiendo los suministros que hay en las farolas y resistiendo las embestidas de los pájaros. Bajamos por los troncos delgados y nos dejamos caer. Seguimos corriendo hacia el lugar del accidente, y cuando llegamos descubrimos que no hay nadie dentro del helicóptero. Hay bengalas por el suelo.

Avanzamos y veremos señales de bengalas, que deberemos seguir. Llegamos cuando Sarah y Barry se están enfrentando a varios enemigos. Les ayudamos y luego avanzamos todos juntos hacia la presa, por el camino de la derecha. Subimos las escaleras, pasamos por una farola con suministros, y nos enfrentamos a varios enemigos veloces. Seguimos subiendo la montaña y veremos otra farola. Más arriba, dentro del tubo grande, hay un termo de café. Llegamos a la puerta y pulsamos el botón para llamar al ascensor. Deberemos defendernos mientras llega, y tendremos una caja de suministros en la pared. Cuando llegue el ascensor, entramos y pulsamos el botón cuando los tres personajes estén dentro de él.

Cuando lleguemos arriba, salimos del ascensor y, justo a la derecha, hay un termo de café oculto en una esquina. Vamos hacia la central, y veremos un botón en una pared lejos de la puerta que deberemos mantener pulsado para que se abra la puerta. Pasarán Sarah y Barry, pero nosotros tendremos el paso bloqueado y no podremos entrar. Nos atacarán objetos poseídos a nuestra izquierda, y tras acabar con ellos podremos pasar por la verja caída y pasar al otro lado. Hay una página de manuscrito cerca.

Subimos, giramos hacia la izquierda y vamos hacia la luz. Avanzamos por la pasarela pero aparecerá la oscuridad y varios pájaros. Corremos montaña arriba y subimos por la escalerilla que nos lleva junto a la carretera. A la izquierda, entre los coches y en la cabaña, hay munición. Pero en este momento aparecerán varios enemigos que deberemos eliminar. Hay un gran foco que podremos utilizar para acabar fácilmente con la amenaza de los enemigos. Una vez eliminados, aparecerá la oscuridad para perseguirnos. Corremos por encima de la presa y bajamos por las escaleras a la izquierda, atravesamos el túnel hacia la derecha y recorremos la pasarela hasta la otra punta, con cuidado de no caernos pese a que la oscuridad lo intentará recurrentemente.

Subimos por las escaleras y entramos por la derecha, bajamos por las escaleras de caracol y, justo a la derecha, habrá un termo de café. Salimos y corremos por la pasarela evitando caernos otra vez. Al final de la pasarela, giramos a la izquierda y subimos por las escaleras. Corremos hacia la izquierda, donde están nuestros amigos rodeados de luz. Entramos en el ascensor y salimos cuando llegue a su destino. Vamos hacia la puerta del fondo y la examinamos, viendo una secuencia de vídeo con la que concluye el episodio quinto.

Episodio 6: La partida

Empezamos en el pasado, otra vez en Nueva York, donde tras la secuencia de vídeo deberemos coger las gafas de sol en la mesilla y los analgésicos en el baño. Luego salimos de la habitación y escuchamos el mensaje en el contestador. Vamos al salón y encendemos la televisión, donde veremos una entrevista a Alan. Hablamos con Alice en la cocina y veremos una secuencia de vídeo.

Ya en el presente, cogemos un termo de café cercano y subimos al coche. Seguimos la carretera, de vuelta a Cauldron Lake. A la derecha encontraremos un mirador con pilas en la mesa y otro coche que podremos utilizar. Algo más adelante, a mano izquierda, hay un aserradero con una caja de suministros oculta. Seguimos adelante y llegaremos a un túnel bloqueado. Bajamos del coche y lo atravesamos a pie.

Salimos del túnel por el otro lado y veremos varios enemigos. Recogemos la página del manuscrito y cogemos el coche. Seguimos la carretera y, cuando lleguemos al bloqueo, vamos por la izquierda, llegando a un motel. Podremos entrar en él: en el baño hay un termo de café, en recepción una escopeta, munición y carteles para leer. En la primera habitación, la única en la que se puede entrar, hay munición, granadas y más cosas para leer. Al salir nos asaltarán varios enemigos.

Volvemos al coche y seguimos por la carretera, en dirección hacia el puente. Una vez allí, deberemos bajar del coche e ir a pie. Importante tener cuidado para esquivar todos los objetos poseídos por la oscuridad. Seguimos avanzando, con especial cuidado a la oscuridad, y tendremos que acabar con una excavadora. Al otro lado del puente cogemos el coche y seguimos por la carretera destrozada, debiendo desviarnos monte a través. A la izquierda hay varios edificios: un granero con una bengala en el piso de arriba y un coche en la planta baja; no muy lejos hay otra casa, con un termo de café en la escalera.

Avanzamos a duras penas campo a través y volvemos a la carretera en cuanto podamos. Cruzamos el puente, teniendo cuidado con la velocidad, y vamos hacia la luz. En la farola hay munición y aparece mucha oscuridad líquida. En el túnel nos asaltarán varios enemigos y, al otro lado del túnel, habrá una página de manuscrito, una caja de suministros y un nuevo coche. Seguimos la carretera en línea recta hasta un bloqueo de la misma. Si seguimos recto, llegaremos a un túnel cortado con una página de manuscrito. Volvemos atrás hasta el bloqueo y cogemos la desviación a la derecha.

Seguimos el camino hasta llegar a una puerta cerrada, que nos hará bajar del coche. En el cobertizo del fondo a la izquierda hay una caja de suministros oculta. Entramos por la puerta del garaje, leemos el cartel, cogemos el fusil de caza, la munición, las pilas y un termo de café. Subimos al piso de arriba, donde hay un lanzabengalas y granadas. Pulsamos el botón verde para abrir la puerta, bajamos, eliminamos al enemigo y cogemos el coche para seguir nuestro camino. Saltamos por la rampa el coche y entramos en el desguace.

A la izquierda hay una estructura iluminada. Bajamos del coche y vamos detrás de ella, ya que hay una página de manuscrito, munición y una escalerilla por la que subimos para llegar al panel con el que se inicia el generador. Cogemos el lanzabengalas y las bengalas y bajamos, para sufrir el ataque de una excavadora y enemigos. Tras eliminarlos, vamos hacia los cajones azules y pulsamos el botón que tienen al lado. Pasamos al otro lado y seguimos el camino (en coche, claro está).

Llegaremos a unas casas de madera. En el cobertizo de la izquierda hay una caja de suministros oculta. Luego subimos por las escaleras de la casa grande, nos dejamos caer por el agujero y empujamos el vagón. Rodeamos la casa y, junto a la puerta, encontramos una escopeta de chimaza y munición. En la primera casa a la derecha hay pilas y munición; en la segunda, un termo de café, un revólver, una escopeta, un fusil de caza y munición. Al fondo de la aldea hay un gran foco que podremos utilizar para acabar con los enemigos.

Una vez a salvo, subimos por las escaleras de detrás del foco y empujamos el vagón. Cogemos la página de manuscrito de la chimenea y vamos hacia la izquierda, donde empujamos otro vagón y salimos al exterior. Vamos a la derecha, donde nos encontraremos con un enemigo, y seguimos el camino, atravesando una plataforma de madera. Tendremos una caja de suministros y pilas, y luego subimos al vagón. Soltamos el freno y avanzamos, evitando los ataques de los pájaros.

Tras el choque, bajamos del vagón. Si bajamos por la cuesta todo recto, habrá munición y un cofre oculto de suministros. Volvemos arriba y subimos por una escalerilla. Nos atacarán los pájaros y deberemos empujar el vagón. Luego saltamos la caída y, al otro lado, nos atacarán más pájaros. Bajo la zona con tejado habrá un termo de café. Seguimos avanzando y sufriendo el ataque de más pájaros, y pronto, ya de nuevo en la montaña, nos atacarán también varios enemigos.

Avanzamos hacia la izquierda y entramos en la casa, donde hay una caja de suministros. Salimos por la puerta trasera y bajamos por la montaña. Caerán cosas del cielo y aparecerán enemigos veloces. Llegaremos a una cabaña destrozada con un generador que podremos activar para encender la farola, donde habrá munición, pilas y demás. Subimos por la montaña y seguirán cayendo objetos del cielo y nos atacarán más enemigos veloces. En un vagón destrozado encontraremos granadas y un termo de café. Subimos la montaña hacia la luz y, cuando caiga la grúa (cuidado con los explosivos), vamos hacia la derecha y subimos por la montaña. Seguimos subiendo y seguirán cayendo cosas con las que deberemos tener cuidado.

No faltarán a este asedio de la oscuridad los enemigos. Subimos por la escalera y seguimos por la montaña y por escaleras. Entramos en una cabaña y a la derecha hay un cofre de suministros oculto. Subimos al piso de arriba por la escalera y, al otro lado de esa misma pared hay una abertura por la que nos dejamos caer al otro lado. En este patio hay suministros, una escopeta y munición. Deberemos ir hacia la derecha, siguiendo los cables eléctricos, hasta llegar a un generador que deberemos iniciar. Junto a él hay un lanzabengalas y munición.

Tras iniciarlo aparecerán enemigos. Deberemos volver hacia atrás y a la derecha para pulsar el botón que llama al ascensor. Nos defendemos de los enemigos mientras baja y, cuando esté abajo, subimos a él y pulsamos el botón para subir. Nada más salir, hay una página de manuscrito en el suelo, y cerca hay lanzabengalas, bengalas y pilas.

Avanzamos y veremos cómo la oscuridad nos bloquea el camino. Deberemos deshacernos de los objetos de oscuridad con luz mientras nos defendemos de los enemigos que aparecerán, y atravesamos la cueva. La oscuridad seguirá atacándonos con vigas, que deberemos hacer desaparecer cuando sea necesario.

Llegamos a Cauldron Lake, y nuestro primer objetivo será acercarnos al tornado esquivando la oscuridad y sus ataques. Nos dejamos caer y seguimos avanzando, destruyendo los objetos poseídos. Avanzamos hacia el borde, saltando los no pocos barrancos que hay (cuidado que pueden pasar desapercibidos). El último salto deberemos tener cuidado de darlo cuando no pasen objetos del tornado que puedan arrastrarnos y echarnos al vacío. Cuando lleguemos al borde, disparamos al tornado con el lanzabengalas varias veces, y acabaremos con él (y, si es menester, con los pájaros que lo acompañan. Se inicia una secuencia de vídeo.

En esta secuencia, salimos de la habitación y llegamos al salón pasando por la cocina. Iluminamos con la linterna donde pone “chasqueador” y lo cogemos. Veremos una secuencia de vídeo. Recorremos el camino iluminando las palabras. Al lado del sofá, justo al empezar, hay un termo de café. El teléfono podemos cogerlo y escuchar el mensaje. Cruzamos el puente y en la siguiente zona hay otro teléfono que podremos coger. Creamos la cabaña, abrimos la puerta y veremos varias secuencias de vídeo que son el final del juego.