publi

Bienvenido a 1000guias.blogspot.com

Colección de guías, soluciones, pistas, consejos y ayudas para aquellos juegos que se te resisten...

Buscar este blog

Dreamfall: The Longest Journey

INTRODUCCIÓN

Y aquí tenemos la esperadísima secuela de, posiblemente, una de las mejores aventuras gráficas que se hayan hecho y de uno de los juegos más emblemáticos del sector, lo que hace que desde sus primeras impresiones se mida por un rasero diferente a los demás.

Desgraciadamente o no, ya no nos encontramos ante el reto que suponía el original, una aventura de las de point and click que tanto echamos de menos últimamente. Al igual que ha ocurrido con otros clásicos del género, se ha transformado en una aventura al uso. Existirán peleas y zonas de infiltración, implementadas de forma bastante básica y que más que divertir resultan tediosas.

Por otro lado, la gran mayoría de los aspectos que identificaban al original se han simplificado. Tendremos que lidiar con una cantidad ínfima de objetos en nuestro inventario, y los puzzles que nos plantea el juego son tremendamente sencillos de resolver. Además, rápidamente podremos sacarle todo el juego a los distintos escenarios por los que nos moveremos sin dedicarle mucho tiempo a la exploración de los mismos. Tenemos, en conclusión, un juego que no pedirá mucho esfuerzo a nuestra materia gris.

No obstante, cuenta con una bella -aunque no encomiable- factura técnica, y sobre todo destaca en el aspecto quizá más importante: el argumento. La enrevesada trama que nos propone este Dreamfall engancha completamente y hará que estés deseoso por conocer más acerca de ella. Digamos que el objetivo de esta guía es facilitarte el paso de una escena a otra.

Capítulo 0: Tentado

Comenzarás la aventura controlando al señor Westhouse, un viajero del que poco sabrás por ahora. Aprovecha para empezar a hacerte con el uso del ratón y teclado. Una vez te hayas ubicado, sigue al monje por los pasillos del templo hasta la sala donde se reunirá con los otros para hacer el ritual. Mientras lo finalizan, da un paseo alrededor de la zona del ritual hasta que los monjes te dejen situarte en el centro del pilar. Sube a él y después de una secuencia cinemática dará comienzo el juego.

Capítulo 1: Uno

Tras la pequeña introducción que nos relatará Zöe podremos empezar a controlarla. Coge en primer lugar el teléfono móvil que te encontrarás en la silla al lado del armario de tu habitación. Dirígete después al armario para así abrirlo y coger tu ropa. Puedes salir de tu habitación a través de la escalera, aunque antes puedes entablar conversación con tu mono-robot Wonkers. Al bajar verás al padre de Zöe, con el que entablarás conversación. Agota todas las posibilidades antes de despedirte y salir de casa camino del gimnasio.

Sal de la casa y, al bajar unas pequeñas escaleras, verás una corta secuencia. Sigue bajando hasta que te encuentres a Carlita, una chica rubia con la que podrás entablar una cortísima conversación. Después verás al fondo a tu amiga Olivia, en cuya tienda volverás a tener visiones. Al hablar con ella te hablará sobre un sistema para permanecer indetectable por satélite, pero no tardarán en interrumpir a tu amiga. Sal de la tienda y sigue por la calle hasta llegar a la siguiente zona.

Allí, sal a la plaza, donde tendrás un diálogo con Aaralyn que te encontrarás haciendo algo de footing de camino al gimnasio. Antes de seguirla, saluda a Karen del Café Moca Loco, justo doblando la esquina, y aprovecha para aprender algo más sobre los controles del juego. Sigue por la calle del fondo a la derecha, junto a la publicidad hasta la siguiente zona. Después, continúa recto ignorando la carretera hasta llegar a la puerta del gimnasio.

Después de la reprimenda que te dará Jama, podrás entrenar con ella para así aprender lo básico sobre el combate cuerpo a cuerpo. Lucha con ella hasta que la venzas, y una vez termines aprovecha para hablar con ella un poco. Antes de salir volverás a ver a la niña en una pantalla del gimnasio.

Al pisar la calle recibirás una llamada de Reza con el que quedarás en el Café Moca Loco. Vuelve a la plaza para atender a la cita, donde verás al ex de Zöe sentado allí. Acércate para así entablar conversación con él. Te pedirá el favor, al que después de acceder deberás atender cuanto antes: vuelve a la calle donde se encuentra el gimnasio y coge el taxi, que te llevará a tu objetivo.

Cuando estés allí, habla con la recepcionista. No tardarás en comprobar que algo no va bien, y de repente verás a una mujer en la pantalla del fondo atrapada. Escoge la opción “distraer”, y luego intenta insistirle para que busque el paquete. Se meterá a una habitación a tu izquierda: Enciérrala pulsando el botón junto a la puerta para así poder campar a tus anchas por la zona -en caso de seleccionar las otras dos opciones tendrás que luchar con ella-. Ve al ordenador en la recepción y úsalo para abrir la puerta de la derecha.

Después de recorrer el pasillo verás a un misterioso tipo intentando poner una bomba en la puerta de cristal que retiene a la chica que viste antes en el monitor, que saldrá despavorido al verte. Intenta abrir esas puertas para que así la chica te señale hacia arriba. Mira justo a la izquierda, donde verás un sitio al que podrás escalar para llegar a la repisa. Camina de cuclillas hasta abrir una tapa con una palanca dentro que deberás activar. Al bajar e intentar abrir la puerta de nuevo podrás liberar con éxito a la prisionera, que incitará a salir pitando del lugar.

En recepción, te dirá que han bloqueado el ascensor, pero al hablar con ella de nuevo podrás pulsar el panel para así poder irte de allí. En la planta inferior sabrás que ella era Helena Chang y te dará el paquete para Reza. Al irse sin demasiadas explicaciones podrás llamar a un taxi desde el panel para volver a Casablanca.

Retorna a la plaza del Café, solo que ésta vez ve por el otro pasillo -con una casa azul en la esquina-. Sube por las escaleras y entra al bloque de apartamentos. En la segunda planta, busca el número 8, que es el piso de Reza. Antes de entrar observarás una animación en la que podrás ver que algo no va bien, sospecha que comprobarás en cuanto entres al apartamento y descubras el posible cadáver de una mujer. De nuevo, una visión aparecerá ante ti: primero la niña una vez más y después a un equipo de comandos especiales que se dirigen hacia ti y que seguro te acusarán del asesinato. Tanto si intentas salir por la puerta como si te escondes en el baño te descubrirán, así que nuestra querida Zöe terminará en una sala de interrogatorios cantando la historia a las autoridades.

Capítulo 2: Perdido

Zöe aparecerá en el balcón intentando contactar con Reza sin éxito. Al ir a la habitación Wonkers reproducirá un mensaje de éste, que ha modificado al mono-robot para así transmitirle información importante a nuestra protagonista sobre lo que debes hacer. Antes de irte, aprovecha para hablar con él un poco.

Vuelve a la tienda de Olivia, para que esté al tanto de la situación y, de paso, te haga unas cuantas actualizaciones esenciales para seguir adelante. Hecho esto, pon rumbo al apartamento de Reza de nuevo -recuerda, en la plaza por el callejón del fondo a la izquierda, y, una vez en el bloque, el número 8 es su piso.

Cuando estés delante de la puerta, usa el móvil en el sello que han puesto para así tener oportunidad de abrir la puerta a través de un sencillo puzzle. Simplemente se trata de buscar en el panel de arriba los dibujos que te aparecen abajo dentro del tiempo límite. Al entrar, verás que ese no es tu único impedimento, pues aparecerá una especie de araña robot que pulveriza todo lo que detecta moverse. Agáchate para ir sigilosamente hasta el cuarto de baño, pero tendrás que hacerlo de la forma larga, o la araña te detectará y aparecerá un bonito Game Over. Rodea a Lucía -la mascota de Reza- hasta la zona de la cocina, y pasa entre los objetos caídos con cuidado de no tocarlos, o el robot se alertará -aunque no hará nada al final a no ser que cometas muchos errores-. Continúa rodeando el apartamento hasta llegar con sumo cuidado a la puerta del baño. Activa allí el sistema musical de la ducha para que así el robot se ponga en una perfecta posición para que le cierres la puerta y se moje, quedando inservible.

Acércate a Lucía para coger lo poco que ha quedado de ello. Llévalo a la tienda de Olivia para ver qué se puede hacer con ello, aunque necesitarás un cerebro que podrás encontrar en tu casa. Sí, podrás convencer a Wonkers si lo “usas” para que duerma y así poderle extraer su cerebro. Vuela de nuevo hasta el apartamento de Reza, donde tendrás que poner usar ambas piezas con la mascota. Se despertará y podrás coger el cuaderno de notas para poderlo llevar hasta Olivia, no sin antes recibir una visita inesperada. Al salir para el lugar volverás a ver al mismo gato que ayer, cosa sospechosa, sin duda.

Una vez estés en la tienda y después de la secuencia, dale el cuaderno a Olivia para que así pueda desencriptar ciertos datos que llevarán a Zöe a dirigirse a Newport. Vuelve al apartamento para recoger tu mochila y así partir hacia allí.

Durante el camino podremos ver una secuencia de un sitio completamente diferente, con April y un grupo de gente liderando una emboscada hacia unos soldados. Tocará enfrentarte a ellos, aunque será fácil vencerlos.

Capítulo 3: 201

Estarás en el lugar que te indicó Reza a través de la pista. Sigue adelante y te encontrarás ante un sitio un poco grande, pero tranquilo. Ve por el camino de la derecha hasta el siguiente callejón y encontrarás tu objetivo. Llama al timbre y te dejarán pasar. Al fondo del local te encontrarás al contacto que estabas buscando, que te dirá cuál es tu próximo paso a seguir.

Continúa por los suburbios hasta la zona donde hay un chino y un vagabundo, bajo una lona y con unas cuantas luces. Te dirá que vayas, así que al hablarle tendrás la oportunidad de saber cuál es tu camino a seguir, y, de paso, conocer un poco más de la zona en la que estás. Cruza el puente siguiendo las indicaciones del vendedor.

En la siguiente zona, sólo habrá un único camino posible hasta que te encuentres la puerta principal del Hotel Victoria. Mira a la izquierda del mismo y baja por el andamio -no tiene pérdida, está iluminado con una lámpara- para así poder avanzar a través de las alcantarillas hasta la puerta trasera. Allí, sube por las escaleras para ver cómo está cerrada la puerta trasera. Tras intentar abrirla, usa el móvil para así poder llamar a Olivia, que te dirá como abrir la cerradura: con una ganzúa -¿Quién iba a imaginarlo?-.

Dado que no hay muchas tiendas especializadas en ganzúas por la zona, tu única opción es el viejo chino que quiere vender algo a toda costa. Al hablar con él descubriremos que tiene una ganzúa pero que no será tan fácil que nos la de. Usa el móvil para pedirle ayuda a Olivia de nuevo, y después vuelve a hablar con el vendedor, que, encantado, te dará lo que buscabas.

Con este objeto ya podrás hacer frente a la dichosa cerradura. De nuevo, aparecerá un puzzle que se generará aleatoriamente, por lo que poco te puedo decir. Pero tranquilo, te resultará muy fácil resolverlo en pocos minutos. Son cuatro círculos con unos símbolos que te pedirán que se sitúen arriba y abajo. Ten en cuenta que los círculos comparten los símbolos de los laterales, por lo que para poder desplazar el símbolo a la posición deseada tendrás que llevarlo a otro círculo primero para que así case con el modelo que necesitas para abrir la puerta.

Podrás pasar por la verja, pero cuidado, porque otro peligro te acechará detrás de ella. Un perro guardián estará vigilando la zona. Lo que has de hacer es pasar sigilosamente a la pequeña cabaña que hay cerca suya mientras pasa el tren. Espérate a que el suelo comience a moverse para así saber cuándo es tu momento. Si el perro te descubre, siempre puedes bajar las escaleras y volver a intentarlo, porque sólo mientras está dormido podrás abrir la puerta -esta cruje, así que has de hacerlo mientras pasa el tren-. Al abrir la cabaña, podrás coger un pequeño hacha. Baja las escaleras y mira al fondo del callejón. En él verás una ventana con algo de luz y un contenedor que puedes arrastrar hasta debajo de ella para poder romperla con el hacha. Antes de hacerlo, recuerda quitar una barra de hierro que atranca el objeto. Después, ponte detrás de ella y simplemente empuja hasta que se sitúe en el lugar deseado. Súbete a ello y usa el hacha en las maderas que tapan la ventana.

Vale, ya estás dentro del hotel, pero los problemas seguirán apareciendo. Te encuentras en una habitación con varias cosas con las que puedes interactuar. Coge primero el mango del hacha que encontrarás en el suelo -no lo podrás ver con la cámara, pero está ahí; busca cerca de la ventana y espera hasta que veas el símbolo de la mano- y después acércate a la mesa, donde verás tres latas y una caja con trapos, coge uno de ellos y combínalo con el mango del hacha. Después usa el objeto conseguido con la lata de color rojo, que contiene petróleo. Esto sirve para usarlo con la máquina que tenemos al otro lado, junto a la puerta. Pulsando el botón rojo y después usando la pequeña mezcla veremos como ésta se ilumina y tenemos una bonita antorcha con la que podremos continuar.

Continúa a través de la puerta por el pasillo oscuro hasta llegar a una sala iluminada, donde verás un rastro de sangre que al seguirlo te llevará a una zona con cámaras de seguridad donde volverá a aparecer la dichosa niña después de coger la caja de cerillas del suelo.

Ahora, usa el teléfono móvil en los monitores para poder abrir la puerta metálica que tienes escaleras arriba. De nuevo, te enfrentarás a un puzzle donde debes de encontrar en el panel los símbolos que te aparecen abajo. Sencillo.

Ve escaleras arriba y abre la puerta. Te encontrarás una pizza en proceso de cocción y a un hombre esperando a que se haga. Para quitártelo del medio, puedes o bien dejar que te descubra o bien acercarte a la pizza y usarla para así ajustar el temporizador de modo que salte a los pocos segundos. En este caso tendrás que esconderte cerca de la puerta para que así cuando pase puedas esquivarle sigilosamente. Si lo que ocurre es que eres descubierto podrás engañarle seleccionando en las opciones de diálogo que vienes de vacaciones, mintiéndole, mostrándote calmado y pidiendo ver al gerente del local. Seleccionando cualquier otra opción terminarás enzarzándote con el hombre, al que podrás derrotar si te cubres con inteligencia y le golpeas.

Después de deshacerte del sicario, sube escaleras arriba para ir viendo las habitaciones. Al acercarte a la 201, tu objetivo, verás que está cerrada. Cerca tendrás un baño: entra a él y mira en la ventana del mismo. Podrás coger la manilla para poder usarla en la otra habitación. Esta está vacía, pero tienes un acceso al exterior de nuevo a través de una ventana, sólo tienes que usar la manilla en ella y podrás salir. Una vez fuera, usa las escaleras para llegar a la parte superior del edificio -nota: si no te has deshecho del tu enemigo, aparecerá al poco de entrar al baño; actúa con rapidez y todo saldrá bien-.

En cuanto te encuentres arriba prosigue tu camino hasta que veas a un hombre drogado saliendo del baño. Introdúcete con sigilo en él para coger una toalla sucia que encontrarás colgada nada más entrar. Luego, ve hasta la habitación abierta, donde estará dormido, e intenta coger la sábana. El hombre se despertará y tendrás que abatirlo -nota: si has conseguido esquivar al sicario de la planta inferior, tendrás que derrotar al hombre drogado antes de que le llame-.

Vale, ya puedes coger la sábana sucia. Combínala con la toalla para así tener una cuerda casera en tu inventario. Sigue hasta el final del pasillo, donde hay una ventana que al abrirla verás que tiene bajo ella un sitio seguro por el que caminar. Usa la cuerda en el radiador que hay -aléjate un poco de la ventana para que así el sistema lo señale- y después podrás bajar y llegar hasta la ventana de enfrente, que lleva a la habitación 201.

En ella verás en el armario una videografía que podrás coger. Después vendrá Marcus, el dueño del “local” con el que podrás hablar y convencerle de que encuentre pistas sobre Reza. Escojas la opción que escojas el resultado será el mismo, así que sólo tendrás que seguirle hasta la entrada.

Vuelve al local de Charlie, a quién, después de hablarle, tendrás que darle la videografía encontrada en la habitación, que te revelará mucha información sobre las visiones que Zöe ha estado sufriendo hasta ahora. Para terminar, ve arriba, dentro de la última habitación, a hacer una llamada para que así termine el capítulo.

Capítulo 4: Invierno

Aparecerás en el sitio donde tenían lugar tus visiones. Intenta llegar hasta la casa del fondo. La niña te incitará de nuevo a que salves a April y después te hará caer. De nuevo, un lugar completamente diferente se mostrará ante tus ojos.

Estarás en una cueva con un par de piedras a tu alrededor, cógelas. Delante de ti habrá dos monstruos extraños a los que tendrás que esquivar o eliminar. Si te acercas escucharás una canción: recuérdala porque puede que te haga falta más tarde.

Tendrás una gran entrada hecha de piedra por la que no podrás pasar, así que sigue adelante. Verás una especie de antorcha, que es un huevo iluminado que podrás coger. Hazlo y prosigue hasta llegar a una especie de molino. Sube por las escaleras hasta la planta siguiente y fíjate en esa especie de válvula. Si te fijas, al intentar activarla el mecanismo fallará, por lo que acércate a la parte superior del mismo para depositar ahí el huevo y así poder activar el mecanismo con éxito, para poder acceder a la zona superior. Después, vuelve a coger el huevo.

Baja y acércate a la rueda de molino. Podrás agarrarte a ella para llegar a la plataforma superior. Al intentar avanzar sobre ella, se caerá un trozo del suelo, pero tranquilo, podrás saltarlo sin problemas. Continúa hasta llegar a una escalerilla bastante larga que te llevará a la zona más alta. Sigue hasta el fondo de la gruta, y con el huevo en tu mano verás al fondo en una roca en la pared tres notas. Tócalas en este orden: izquierda, medio, izquierda, derecha. Sí, es la canción que nombramos antes. Al tocar la canción, se abrirá un túnel mágico que te llevará a otra zona.

En ella te encontrarás una puerta al fondo que no podrás abrir. Mírala para saber que se puede abrir... a patadas. Después no tienes más que darle al icono de usar en la puerta para que se abra al segundo intento.

Aparecerás en una posada, en la cual te encontrarás con una mujer que te explicará lo que tienes que hacer. Tienes que ver al ciego que tiene justo a la salida a la izquierda. Al hablar con él te pedirá una botella de vino: vuelve de nuevo con la señora y aprovecha para descubrir datos acerca del lugar. Te dirá que tienes que ir a recoger especias al mercado del sur.

Encontrarás el susodicho mercado yendo hacia la dirección donde está el ciego. Al cambiar de zona, solamente tendrás que proseguir recto hasta coger la primera bifurcación a la derecha -enfrente de la torre-. Llegarás a la zona del mercado. En ella, busca al único vendedor que no tiene nada en el mostrador –el primero que verás de todos-, que te dirá que su envío se ha quedado atascado. Acepta su oferta de ayudarle a que llegue a su destino para así poder cumplir el objetivo.

Vuelve a la zona de la posada, solo que esta vez sigue por la calle hacia el otro lado hasta que veas a un hombre con su carro y con cara de pocos amigos. Después de una “distendida” charla te dará las especias. Ahora puedes o bien dárselas al hombre de la tienda o directamente a la mujer de la posada. Recomendamos esta última porque es más rápida y no provoca ningún efecto adicional.

Al hablar con la mujer nos dirá que vayamos detrás de la barra y pongamos las especias en la botella de vino. Allí veremos sobre una repisa nuestro objetivo. Coge la botella primero, y después ve al cazo ardiendo -parecen más ojos de tritón y sangre de sapo que vino- y pon las especias en él. Después, llena la botella con la mezcla; sal fuera y dásela al ciego. Habla con él cuando te lo agradezca para que así te de más señas: tu objetivo es hablar con una tal Clara la loca.

Simplemente, vuelve al mercado donde estaba el vendedor de especias. Pasando su tenderete y el del siguiente verás un camino hacia la izquierda. Síguelo hasta que veas en un puente a la susodicha. Después de preguntarte mil veces qué sentido tiene lo que te dice la mujer, sabrás que tienes que rescatar a su mascota. Vuelve al mercado: verás una especie de rueda con un animal enorme pasando alrededor de ella y un soldado vigilando el un callejón al que no puedes pasas. Simplemente, espérate a que el animal pase por la zona para así llegar hasta el bicho sin que seas vista. Al abrir la jaula se irá con su dueña. Sabrás que la mujer que buscabas no está si no justo al lado del vendedor de especias. Al volver al mercado te la encontrarás de frente vendiendo sopa.

Habla con ella, y selecciona “Magda” y después “Benrime Salmin”. Después de hablar con ella sobre todas las opciones posibles, llegará el chico que viste la primera vez que estuviste en la posada y te guiará hasta un callejón donde te capturarán y te llevaran hasta April Ryan. Ella te ayudará a volver a tu mundo de nuevo, pero algo raro pasará.

De repente, tomas control de un nuevo personaje, Kian. Lucha contra los hombres que saldrán a tu encuentro y después ve a hablar con el hombre vestido de blanco. Una niña te interrumpirá. Síguela hasta llegar a una puerta entre dos guardias. Mira la escena, vuelve a hablar con tu maestro y volverás con Zöe.

Capítulo 5: Alchera

Nuestra protagonista despertará con Charlie a su lado. Después de conversar con él acerca de lo que ha vivido mientras estaba “dormida”, saldrá del local. Al seguir tu camino a casa te llamará Olivia por teléfono para enviarte nada más y nada menos que a Japón.

Después de la escena tomarás control de April. Escoge la opción que quieras al hablar con Brynn y después habla con Na'ane. Baja por las escaleras y habla con Benrime. Acto seguido, sal del lugar y dirígete a la torre tan alta que ya viste mientras controlabas a Zöe.

Verás cerca de esta una zona escalable hecha de andamios de madera. Al intentarte acercar un guardia te pedirá “amablemente” que te alejes de la zona. Lo que has de hacer es aproximarte por detrás de él rodeando el andamio, con sigilo para así poder eliminarle sin problemas. Después, escala el andamio hasta llegar a la ventana enorme de la torre. En ella, usando el campo de concentración (botón derecho del ratón) fíjate en el hombre de negro. Tras la escena, ve de vuelta a la posada, momento en el cual volverás a encontrarte con ese hombre de capa negra. Síguele hasta la posada y habla con Benrime. Después, baja hasta la bodega y abre la puerta a través de la cual Zöe llegó hasta la posada.

Ahora estarás de nuevo con la protagonista, en el bonito país del Sol Naciente, concretamente en la ciudad de WATI. Sube por las escaleras y verás a un hombre trajeado con pinta de estar esperando a alguien. Al hablar con él se irá rompiendo un ticket para el museo y tirándolo a la basura. Cógelo -haz la acción coger dos veces para así coger el ticket completo-. Después habla con la pequeña niña, y baja para ver a la novia del empresario esperando en la ventanilla de tickets. También se irá. A ti te interesa la máquina de chicles que hay al detrás de la ventanilla. Usa el móvil en ella para así tener un chicle, que al usar desde el menú te dará una pegatina que podrás combinar con el ticket roto para así tenerlo en perfecto estado. Ahora vuelve arriba y usa el ticket en el comprobador junto al teleférico, para así poder entrar en el lugar.

Una vez hayas visto la escena y hayas entrado al museo, dirígete al fondo del mismo -puedes también ver los expositores del museo para descubrir algo más de fondo argumental-, e intenta abrir la puerta. El guarda te parará, pero si le das el chicle al niño que viste al entrar al museo te ayudará a distraer al guarda. Usa el móvil en el interruptor y soluciona el sencillo puzzle que se presentará ante ti.

Una vez pases la puerta, ve a cambiarte a una de las taquillas que hay enfrente. Espera a que el robot de limpieza vuelva para así introducirte en el conducto en el corto espacio de tiempo en el que está abierto. Continúa hasta el fondo del pasillo. Te parará una mujer preguntándote acerca de quién eres. Escojas la opción que escojas podrás pasar. También puedes golpearla si quieres. En el ascensor, usa el móvil en el panel de puntos rojos y resuelve el puzzle de nuevo.

En cuanto llegues arriba e intentes caminar por la zona un robot te advertirá que no has de caminar sin escolta. En cuanto se vaya, verás que puedes campar a tus anchas por la zona, siempre y cuando un robot de esos no te descubra. Para ello, podrás esconderte tras paredes u objetos del lugar. En caso de que te descubran siempre puedes volver al punto de partida e intentarlo una vez más. Tu objetivo es la sala de ordenadores, así que ve hacia la derecha hasta que encuentres los lavabos. Vendrá un robot de seguridad, escóndete tras la pared. Tuerce hacia la izquierda tras despistarlo y verás tu objetivo al fondo, pero un robot aparecerá delante tuya. Retrocede y escóndete donde puedas -el robot mirará hacia ambos lados del pasillo, así que tenlo en cuenta-.

Al llegar a tu objetivo, se revelarán bastantes incógnitas del argumento y se te encomendará la tarea de desenmascarar la verdad tras el Proyecto Alchera. Lo primero que has de hacer es bajar hasta la planta -58 y esperar hasta que las luces rojas se pongan verdes para poder pasar. Después, estarás en un pasillo con forma de círculo lleno de robots-araña que puedes esquivar escondiéndote en puertas a tu derecha o a tu izquierda si te encuentras con ellos; de todas formas, camina en el sentido contrario a las agujas del reloj. Por el camino verás puertas a tu izquierda con diferentes símbolos. Continúa hasta que veas una puerta con una luz roja en el centro -tiene una forma diferente al resto, no tiene pérdida- . Mira por esa zona del pasillo hasta que encuentres un trozo de pared diferente. Al mirarlo dos veces sabrás que es tu objetivo. Usa el móvil en él y ya tendrás acceso a las diferentes salas.

Lo primero que has de hacer es dirigirte a la puerta con símbolos azules con forma de átomo, esto es, al laboratorio. Coge una cápsula y sigamos. La siguiente puerta que has de abrir es la que tiene un color verde. Combina la cápsula con el gusano y después introdúcela en el escáner pequeño que tienes casi de frente a la izquierda. Acto seguido, métete en la “ducha” para que te escaneen a ti también. Lo siguiente es ir a la puerta con símbolo amarillo para así saber qué tienes que hacer para saltarte la seguridad y poder caminar por ella. Sigue hasta la puerta con símbolos rojos, acércate al robot araña y usa el móvil en él para así poder controlarlo.

Ve en la dirección de las agujas del reloj hasta toparte con la araña y fríela dándole al botón de usar y después vuélvelo a pulsar para así actualizarla y que pueda pasar por la oficina de seguridad. En ella, busca el panel en el suelo a la derecha y dándole de nuevo al botón correspondiente se desactivarán los rayos láser. Ya con Zöe ve hasta allí y coge la tarjeta de la camisa del guarda. Ya con la llave, ve a la puerta con luces rojas en el centro y usa el objeto en ella. Después, ve al panel al lado de la puerta siguiente para así llegar al núcleo.

Verás que tienes que bajar por unas escaleras, pero hay científicos vigilando la zona. El de la planta de arriba caminará en el sentido contrario a las agujas del reloj. Simplemente, vigila sus patrones de conducta hasta que consigas bajar por las escaleras. Una “vía rápida” es que, rápidamente en cuanto comience la secuencia que te enseñe a los dos científicos, te la saltes y te vayas volando hasta llegar a la mitad de la escalera. Espera hasta que el científico se ponga justo delante de ti mirando al núcleo, y baja con sigilo por la escalera para después ponerte un poco lejos de ella y esperar a que el científico suba, para que así puedas llegar a tu objetivo. Mete el gusano encapsulado y el juego te llevará hasta April de nuevo.

Estarás en la cueva en la que Zöe apareció cuando estuvo en Arcadia. Ve hasta la puerta de piedra y observa como un monstruo canta la canción y entra en el lugar. Simplemente espera hasta que otro monstruo llegue, escóndete para que no te vea -porque si te ve, saldrá corriendo y tendrás que esperar al siguiente- y mientras canta ponte detrás de ella para así poder entrar a tiempo.

Después tendrás una situación similar. Tienes que esperar a que pase otro monstruo, por lo que simplemente ponte detrás del altar que tienes enfrente y escóndete hasta que meta la contraseña. Simplemente mira para que así toques la puerta y la puedas abrir.

Sigue hasta que veas una estatua negra con cuatro símbolos en ella. Después de mirarla podrás moverla hasta que la flecha señale un símbolo parecido a un reloj de arena. Continúa tu camino y mira la escena. Intenta no ser visto por esta criatura o llamará a una más grande, que irá a por ti y que será imposible de matar. De todas formas, si eres visto, simplemente escóndete para que el monstruo grande no te vea.

Ve a la izquierda primero y ve a la siguiente estatua negra. Gira la rueda hasta que la flecha señale al símbolo con forma de rectángulo. Vuelve y ve por el corredor donde la criatura en el juego fue hasta llegar a la siguiente estatua. Haz que señale el círculo y ve por la izquierda. Llega hasta el fondo, donde podrás golpear una pared. Realiza esta acción tres veces para así bajar a un nivel inferior. Sigue recto pasando el pilar y después ve a la izquierda. Tuerce a la derecha cuando puedas para así encontrar la última estatua. Selecciona el símbolo restante -el triángulo- y una puerta se abrirá.

Vuelve y coge el camino de la derecha. De nuevo tuerce hacia esa dirección para encontrar la puerta que acabas de abrir. Mira el sarcófago y después muévelo para así poder coger el huevo que hay en su interior. Ahora, dirígete a la zona del pilar antes mencionada y allí tuerce a la izquierda. Usa el huevo en el hueco que encontrarás para así abrir la puerta. Sigue el camino y ve escaleras arriba hasta llegar a la puerta.

Verás una escena en la que descubrirás que April no está sola. Baja rápido por las escaleras de la derecha. Sigue recto subiendo otras escaleras que se derrumbarán a tu paso. Continúa subiendo hasta llegar a la zona más alta, en la cual podrás saltar hacia abajo por el balcón. Vuelve a saltar y camina hacia dentro esquivando al monstruo y después hacia la izquierda.

Tras la secuencia, Zöe volverá a ser el objeto de nuestro control. Sube por las escaleras y continúa recto hasta salir del núcleo. Ve por cualquier lado del pasillo hasta llegar a los ascensores. Poco antes de entrar saldrán unos cuantos vigilantes que peinarán la zona. Simplemente escóndete tras cualquier puerta con conducto de ventilación hasta que se vayan. Una vez llegues a tu destino, saldrá una nueva escena.

Capítulo 6: Morfeo

Tras salir del ascensor, sigue recto hasta pasar las puertas, que te llevarán a un lugar selvático. Sigue recto pasando el puente hasta ver a un monstruo con el que podrás hablar. Tras una larga conversación, aparecerán las malditas gemelas que ya han hecho cuenta de ti un par de veces. Huye rápido hacia la izquierda y entra por la puerta junto al puente. Sigue y de nuevo sal por la puerta siguiente para llegar a la azotea. Allí, ve al fondo al robot volador, escala hasta la pared y salta sobre él para aterrizar en un sitio seguro. Tras la escena volverás a tomar el control de April.

Tras hablar con Na'ane baja y habla con Benrime, y después con Brian Westhouse. Tras la conversación puedes volver a hablar con la posadera o escuchar la conversación entre el aventurero y ella. Después sal fuera y ve hacia el camino de la derecha, donde antes estaba el carro con el comerciante. Entrarás al ghetto. Ve hasta la plaza con la fuente y habla con el viejo que señala la secuencia que verás al acercarte. Reconocerás a un viejo conocido que te indicará el puerto como siguiente lugar a visitar.

Una vez allí puedes visitar al capitán que lleva un barco de la rebelión. Pero tu objetivo es la sombra y el barco siniestro que tienes al fondo. Tras saber que el hablar con él no surtirá efecto, lo mejor es que vuelvas al mercado y hables con Roper un par de veces para que así te de su libro y así lo puedas intercambiar por el viaje que necesitas.

Después de mostrarse una secuencia con Zöe, Kian será el personaje al que controlarás. Simplemente, entra dentro de la torre para así dar fin al capítulo.

Capítulo 7: Destino

Tras la larga conversación, tomarás el control de April de nuevo. Simplemente sigue a la sombra hasta llegar a la biblioteca, donde te encontrarás otra larga conversación. Después, una nueva secuencia con Zöe se pondrá ante tus ojos.

En cuanto vuelvas a tomar el control de April, cruza el puente natural que tendrás ante ti y sube las escaleras. De nuevo, una larga secuencia espera. Tras esto verás como Zöe viaja una vez más a Arcadia. Simplemente, en cuanto estés en el paraje nevado dirígete hacia la casa, tal como hiciste la última vez.

Capítulo 8: Convergencia

Tomarás el control de Kian, que se tendrá que enfrentar a dos insurgentes que no te provocarán ningún problema. Después del diálogo con la rata rebelde, ve hacia el ghetto. En cuanto te dirijas hacia cualquier otro sitio, verás una secuencia con April y después con Kian de nuevo, interrogando a Zöe.

Al terminar, sal para encontrarte por el camino a April. Se producirá un interesante cambio de opiniones, para terminar así controlando a la mujer rebelde. Intentar entrar por la puerta principal no serviría de nada, así que ve por el hueco que tienes cerca de la entrada de piedra rota lleno de nieve para así, tras la larga secuencia, terminar controlando a Zöe.

Con ella, ve a la puerta para llamar así al guarda y embaucarle para que deje la ventanilla abierta. Tras esto, habla con el pajarraco, que hará que vuelvas a controlar a April. Ve al ghetto para así comprarle a tu amigo Roper un par de pociones que le serán de mucha utilidad a Zöe en cuanto vuelvas a la prisión y se las des al cuervo.

Ya con el control de nuestra protagonista, usa el ácido en la puerta para que así puedas salir. Lo siguiente es noquear al guardia con la bomba de humo. Simplemente acércate a él con sigilo y úsala para así dejarle fuera de combate. Tras esto coge de su cuerpo sus llaves para así abrir la puerta que tienes cerca e ir escaleras abajo rumbo a la libertad...

...Libertad truncada por otro guardia que está esperando un sandwich. Así que vuelve con el cuervo, dale la información y así pasarás a controlar una vez más a April, con la que podrás colarte dentro de la prisión siempre y cuando consigas un sandwich. Lo primero es ir a pedirle al bueno de Roper una poción para adormecer. Después, ve a hablar con Benrime a la posada para que te prepare la comida. Combina ambos y ya tienes todo lo necesario para introducirte dentro del horrendo lugar. En cuanto entres, mira cerca de la máquina dentro de la columna. A la derecha hay un interruptor que, al pulsarlo, te abrirá la ventana para que introduzcas el sandwich envenenado dentro del ascensor. Pulsa de nuevo la palanca para así tomar control de Zöe una vez más.

Con ella, baja progresivamente abriendo las puertas con las llaves de la prisión que cogiste del cuerpo del celador. De nuevo con April al frente, ve hasta la puerta cerca de las escaleras de la prisión para llegar a la cocina. En ella hay otra puerta que te lleva a una especie de almacén con una pequeña almena abierta. Empuja la caja entre Zöe y tú -lo hará automáticamente “usándola”- para que así nuestra protagonista pueda coger una cuerda cerca de la puerta -encima de una pequeña caja junto a unas botas-, se suba a la caja en cuestión y use la cuerda con un pequeño gancho que hay justo debajo del ventanuco para que así ambas puedan salir ilesas del lugar.

Después de la larga secuencia y diálogos con el cuervo, sal del ghetto con dirección al mercado para allí ver a Brian Westhouse, que te ayudará a salir del aprieto que supone el estar en un mundo que no es el tuyo.

Ahora, serás Kian, quien está registrando la posada en busca de rebeldes. Simplemente sube por las escaleras y elimina a un par de insurgentes que te encontrarás por el camino. Busca en la última habitación para encontrar a Na'ane.

De nuevo con Zöe, habla un rato con Brian y con el cuervo. Después podrá terminar el capítulo en cuanto abras la puerta para así echarte un rato hasta llegar a tu objetivo.

Capítulo 9: Todo lo que vemos o parecemos ver

Capítulo fácil donde los haya. Simplemente has de seguir a la sombra hasta llegar a tu objetivo.

Capítulo 10: Cruce de Caminos

Tomarás control de Zöe en un lugar desconocido. Simplemente sigue el camino hasta que aparezca la escena. Después tendrás control de April. Sube por las escaleras, después baja por otras que te encontrarás y ve hacia el lugar donde se encuentran dos personas hablando.

Continúa caminando por la zona hasta que encuentres a Na'an, que te dirá que has de encontrarte con un mensajero -Kian-. Ve tras la casa hasta el lugar que viste con Zöe en la escena anterior -reconocible, simplemente sigue hasta el final del camino-.

Ahora controlarás al apóstol. Sigue el mismo camino que hiciste con April para así ver una escena que dará fin al capítulo.

Capítulo 11: Fe

Al despertar, aparte de mirar tu móvil has de mirar el ordenador para así descubrir cuál es tu siguiente objetivo. Después, no tienes más que ir al baño para así cambiarte. Al dejar el apartamento una escena te llevará a Rusia, donde te espera tu última prueba.

No tardarás en averiguar que entrar en esa fábrica va a ser de todo menos sencillo. Da la vuelta al edificio hasta encontrar el único coche en condiciones por la zona. Acércate a la ventanilla del copiloto y usa la ganzúa en el panel de control. ¿Te acuerdas de aquel puzzle en el Hotel Victoria? Te enfrentarás a uno similar. Luego, usa el móvil en el mismo panel para tener ante ti otro puzzle. No tardarás en solucionar ambos.

Ya puedes usar el coche para acceder al edificio. Salta desde las cajas hasta el techo y después cuélgate de la pasarela metálica. Sube por la larga escalera de mano hasta la azotea y no tardarás en descubrir que no estás solo por estos lares tampoco. Esquiva al robot hasta llegar a la siguiente escalera de mano, pegada a la pared, al fondo. Sigue hasta encontrar una letra que descubrirás que se puede venir abajo con un poco de ayuda al mirarla. Hazlo para así poder bajar y poder entrar al edificio por la ventana.

Vale, ya estás dentro. Baja por las escaleras de mano -después de bajar unas cuantas escaleras normales- e investiga la zona. Al fondo a la izquierda verás una puerta con una luz verde sobre ella. Al acercarte verás una escena. Justo detrás tienes algo escondido un panel con el triángulo amarillo de “Cuidado”. Acércate, ábrelo y después activa la palanca para así tener energía con la que empezar a jugar.

¿Ves una zona acristalada a la que puedes entrar? Dirígete allí. Con ella, podrás controlar la grúa para así llevarla hasta la reja situada cerca de la puerta a la que fuiste hace un momento. Después de ponerlo allí y bajar el gancho, acércate al lugar en cuestión para así moverlo hacia un lado y, al reactivarlo, se lleve la reja por delante y tengas un acceso al piso inferior.

Al deslizarte al nivel inferior, mira por el escritorio con dos ordenadores hasta señalar un cajón que hay en uno de ellos. Ábrelo y encontrarás una pequeña llave con la que poder abrir una taquilla -la de la izquierda-, que tiene una tarjeta de acceso dentro. Usa esta en el lector de la puerta metálica.

Entrarás en una habitación. Mira en la casa de muñecas para encontrar un cubo que podrás introducir en un ordenador. Otra escena acontecerá y después podrás marcharte. Primero, usa la tarjeta en la puerta de cristal. Después de salir escaleras arriba, vuelve a la puerta cerca de los paneles de control y usa también ahí la tarjeta de acceso. Haz lo propio en la verja de salida. Coge el taxi y dará fin el capítulo.

Capítulo 12: La Revocación

De vuelta a casa. Simplemente ve hasta tu apartamento hasta que veas la larga escena que avecina el climax del juego. Por el camino siempre puedes intentar hablar a la gente de la ciudad, que te ha echado de menos en tu ausencia.

Capítulo 13: The Longest Journey

De nuevo en el paraje nevado. Dirígete hacia la casa de la niña y simplemente mira de nuevo la secuencia en la cual por fin tomas contacto con ella y consigues restaurar la estabilidad al sistema.

Epílogo: Dreamfall

De nuevo una serie de secuencias a las que le seguirán los créditos. De todas formas, si aguantas y no te los saltas podrás ver una secuencia de Brian allá por 1933.

El juego deja muchos temas en el aire, terminando de una forma un tanto extraña, que revela la existencia de otra posible secuela. Espero que hayas disfrutado el juego y que hayas tenido una feliz y segura aventura.