Scotland Yard propone a Holmes que investigue el
asesinato de un pintor hallado en el interior de una alfombra persa.
Entretenida aventura del famoso investigador repleta de puzzles a resolver.
CONTROLES
El Menú Ayuda ofrece una explicación bastante clara de
los controles. El juego suele decirnos en ocasiones que debemos hacer. Siempre
que nos indique algo, hay que pulsar exactamente donde esté el cursor de
muestra. Y si jugamos en Modo Casual o Detective , el margen de libertad de
acción es limitado. Para salir de los zooms, puzzles, cuadros de texto, etc,
pulsaremos en el cuadrado con una cruz y un punto rojo en medio situado arriba
a la derecha.
Cuadro de objetos. En cada escenario tendremos que ir
buscando una serie de objetos cuya pista es la silueta que se ve en dicho
cuadro. En algunos momentos se tiene que interactuar con el objeto recogido que
se iluminará junto al icono de la pieza de puzzle o las ruedas dentadas. En la
parte superior de este cuadro vemos un óvalo con un número dentro. Esas son la
cantidad de pistas que se ofrece para encontrar objetos. Deben ser usadas con
prudencia ya que hasta el nivel siguiente no volvemos a tener más. Al principio
de cada nivel son siempre 5.
Ratón. El cursor puede cambiar o bien a lupa, indicando
que algo debe ser examinado de cerca, o bien a ruedas dentadas para realizar
una acción.
Tiempo limitado. Podemos escoger jugar con temporizador
para los amantes de stress, o bien, sin tiempo para más relax desconectándolo
desde Opciones en el Menú Principal. Teniendo en cuenta algún que otro puzzle,
aconsejo la segunda opción.
Guardar/Cargar. Las partidas se guardan automáticamente
al salir del juego y al volver solo hemos de pulsar en “Jugar” y escoger
“Continuar” para estar en el punto en que lo dejamos.
Dificultad. Existen tres modalidades: Casual, Detective
y Aventura. Dependiendo de cual escojamos avanzaremos de una forma u otra en el
juego. Siendo un juego relativamente sencillo, lo mejor es decantarse por
alguna de las dos últimas aunque las opciones de saltarse los rompecabezas sean
más limitadas.
Guía realizada en Modo Aventura. Todas las capturas de
pantalla pueden ser ampliadas al pulsar sobre ellas.
NIVEL 1
En caso de haber elegido otra modalidad en la
dificultad, el juego indicará exactamente que hacer y en qué orden, en el caso
de Aventura no será así. Por tanto en el cuadro superior de la pantalla donde
se muestran las localizaciones (Baker Street, Mapa, Scotland Yard), éstas
parpadearán cuando hayan detalles nuevos indicando que hemos de investigarlos
dejándonos decidir.
SCOTLAND YARD
Seleccionamos la comisaría y se mostrará una mesa. En
el centro está el Archivo del Caso, el archivador izquierdo el para los
Testimonios y el archivador derecho para los Sospechosos. Pulsamos en el
Informe del Crimen. En el texto debemos pulsar para remarcar las palabras
“alfombra”, “sangre” y “arma”. Cerramos la ventana por el cuadrito superior
derecho y pasamos al archivador de Testimonios para leer la declaración de Mr.
Flatman. Pulsamos en el signo verde inferior como que lo hemos visto y vamos a
la primera localización del mapa.
FÁBRICA DE CEMENTO
Buscamos los objetos cuya silueta puede verse en el
recuadro derecho (alfombra, mancha, lazo, papeles) empezando por el que
obligatoriamente indica el juego, las cerillas sobre el barril. Pulsamos en la
manivela de la pared que sujeta la cuerda haciendo descender la lámpara y la
encendemos con las cerillas. Procedemos a buscar el resto de objetos entre los
que encontramos los trozos de un papel. Los seleccionamos y pulsamos en el
icono de la pieza de puzzle para reconstruirlo. Es una nota de la casera de la
víctima.
NIVEL 2
CASA DE MRS. PETTICOT
Acudimos a Scotland Yard y leemos la declaración de
Mrs. Petticot para obtener la llave del apartamento. Abrimos el mapa y pulsamos
en su casa. En algunos casos una localización tendrá más de un escenario tal y
como puede verse. Comenzamos por la habitación de Vincent Gordon. Cogemos el
pincel de la alacena, el cuchillo de detrás y buscamos el resto de objetos
(esponja, jarra, mancha).
Una vez los tengamos todos seleccionamos el cuadro
sobre el caballete para descubrir la pintura oculta. Usamos el pincel en la
jarra de agua y lo pasamos (no hace falta mantener pulsado el ratón) por el
cuadro. A continuación limpiamos con la esponja concentrándonos en el rostro
femenino hasta que el juego considera que es suficiente. Continuamos la
investigación en el jardín de Mrs. Petticot. Recogemos los diferentes objetos y
usamos la llave en el invernadero central.
Apartamos las macetas, cogemos la nota de amenaza y
pulsamos con ella en el icono del puzzle para desvelar el texto oculto.
Posicionamos la hoja con los agujeritos en el texto buscando las letras
correctas fijándonos en que la “R” es una pista. Una vez localizadas haremos
clic en todas para que pasen a la nota inferior.
SCOTLAND YARD
Examinamos el archivador de Sospechosos. En la ficha de
Mary Summer seleccionamos la lupa, la pasamos sobre la imagen de la mujer, y
buscamos los objetos del recuadro.
NIVEL 3
BAKER STREET
Accedemos a la Mesa de Análisis de Holmes. Cada vez que
examinemos a un sospechoso, o registremos un escenario, algunos de los objetos
deben ser revisados en dicho lugar o para recabar pruebas. Seleccionamos la
cinta y la ponemos en el microscopio. En su pantalla cogemos el bisturí,
pulsamos para cortar, seleccionamos las pinzas, recogemos la muestra separada.
Realizamos lo mismo con el resto. Si no aparece el bisturí es que solo tenemos
que separar una muestra.
SCOTLAND YARD
Examinamos de nuevo el Informe del Crimen, en estos
momentos ya tenemos acceso al cuerpo de Vincent Gordon. Con la lupa buscamos las
evidencias. Descubrimos un nuevo escenario.
ASTON THEATRE
Vamos al palco. Buscamos los objetos que nos piden a
excepción de la nota que solo hallaremos cuando coloquemos las 3 diademas en
las pelucas correspondientes a Cleopatra, Lady Macbeth y Juliet. Para saber
cual es de cada una hay un dibujo pegado en el espejo del tocador. Se abre un
panel secreto, cogemos la nota de Vincent y la usamos en el icono del puzzle.
Para descubrir el mensaje cifrado debemos intercambiar unas letras por otras.
Las letras en cada juego son aleatorias.
Primero pulsamos en una del abecedario superior.
Aparece otro abecedario justo debajo, pulsamos en aquella letra que creemos que
le corresponde. En este puzzle disponemos de una serie de pistas que son las
letras en negrita centrales. Todas ellas son nombre de conocidos personajes.
Por ejemplo las marcadas con la pipa DVHGYM es HOLMES, y OZ IQANQ es DA VINCI.
Con ese par de datos será fácil averiguar el contenido del mensaje. Vincent
hacía chantaje a Lord Lindon.
Continuamos investigando en los bastidores del teatro.
Los dos objetos similares a tejas están en el interior del baúl, el cual debe
ser abierto resolviendo la combinación desplazando las piezas blancas a la
izquierda y las negras a la derecha. Pulsamos alternativamente en las
siguientes piezas para completarlo:
Movemos 1 pieza blanca
Movemos 2 piezas negras
3 blancas
4 negras
5 blancas
5 negras
5 blancas
4 negras
3 blancas
2 negras
1 blanca
Cogemos las lentes azul y roja del baúl y superponemos
ambas en la lámpara de la pared. Se hará visible una dirección, Richmond
Street. Pulsamos sobre ella para que la información pase al mapa.
SCOTLAND YARD
Leemos la declaración de un nuevo testigo Mr. Thomas y
accedemos a la ficha de otro sospechoso, Edward Aston.
NIVEL 4
BAKER STREET
Usaremos por primera vez la Pizarra de Deducción.
Luego, podemos seguir haciéndolo a medida que investiguemos lugares y
sospechosos o esperar al final del juego. En el Modo Aventura te dejan la
libertad de decidirlo así, en los otros dos modos desconozco si te obligan a ir
completándolo. La Pizarra de Deducción se compone de 3 partes.
Arriba está la víctima y los objetos asociados a él. En
el centro están la hora del asesinato y el arma. Abajo a la izquierda los
sospechosos y los objetos asociados a ellos. Abajo a la derecha están los
lugares y los objetos asociados a cada uno. El objetivo es relacionar dichos
objetos para establecer el culpable, la hora del crimen y el arma. Cuando la
relación es correcta la línea se vuelve verde, si es incorrecta roja. No todos
los objetos tienen relación, solo algunos.
Pulsamos en el icono de la fábrica de cemento. Marcar
el icono de la alfombra y el icono de la alfombra de Gordon arriba.
Habitación de Gordon. Marcar el cuchillo y el arma
homicida del centro junto al reloj.
Jardín Mrs. Pitticot. Marcar el cuchillo y el arma
homicida del centro.
Aston Theatre/Palco. Marcar el mechón de pelo y el pelo
de Gordon arriba.
Aston Theatre/Bastidores. Marcar cuchillo y arma
homicida del centro.
Aston Theatre/Palco. Marcar pintalabios y la boca de la
Actriz en sospechosos.
Aston Theatre/Bastidores. Marcar la sangre y los restos
de pintura del Director en sospechosos.
LINDON HALL
Vamos un momento a Scotland Yard, leemos la declaración
de Lord Lindon y mediante el mapa nos desplazamos a la mansión. Dedicaremos la
atención primero al vestíbulo. Buscamos los objetos. Bajo la alfombra
encontramos una nota, sangre en la escalera y una huella. Para encontrar el
resto descifraremos la nota en la cual hay un dibujo codificado (un elefante en
mi caso). El puzzle es aleatorio.
Se trata de marcar las casillas guiándonos por los
números de arriba y los laterales. Haciendo clic una vez el cuadrado queda
negro. Clic dos veces queda con un punto que significa que es posible que sea
ese. Con tres clic deseleccionamos. Al acabar vemos una serie de letras que son
las mismas para todos, IJ-OP-UV. Pulsamos en las estanterías y seleccionamos
esas series de letras. Si no resolvemos primero el puzzle, las estanterías de
libros del fondo no se activarán. Del cajón cogemos el dinero y el mensaje
firmado por Charlotte.
Pasamos a registrar la oficina de la mansión. Cogemos
cenizas del cenicero, el abrecartas de la bandeja junto a los libros con la
cubierta verde sobre el escritorio y manchas de cemento en el suelo bajo la
pared de los escudos. Pulsamos en el gran cuadro y con la lupa hacemos clic en
el pañuelo del bolsillo superior de la chaqueta. Abrimos la caja fuerte. La
combinación consiste en recrear la figura de la izquierda moviendo las piezas
centrales. Al situar el ratón encima de ellas vemos una serie de flechas que
indican en que dirección pueden ser desplazadas.
Hay varias formas de realizar el puzzle. Las siguientes
instrucciones es solo una. Para no liarnos dividiremos el puzzle en varias
fases, y como también los cuadrados cambian de posición, iremos renombrando las
letras y números que los identifican. Aunque se vean muchas instrucciones, no
es tan complicado como eso, simplemente es para una mejor explicación. Eso sin
contar que me hiciera bien la chuleta de notas y no me equivocara claro. En ese
caso agradecería que lo comentarais para corregirlo.
Fase 1. Enumeramos del 1 al 5 las columnas verticales y
de A al D las horizontales. Si no se indica lo contrario, se moverá solo una
vez las columnas/cuadrados indicados.
Bajar la columna 4. Mover la columna A hacia la
derecha. Bajar la columna 4. Mover la columna D a la derecha. Bajar la columna
4 (2 veces). Debe verse como en la imagen de la fase 2.
Fase 2. Dejaremos acabada la figura en su parte derecha
moviendo los cuadrados de abajo que enumeraremos del 1 al 4.
Mover el 1 a la derecha. Mover el 2 a la derecha. Subir
el 4. Mover el 4 a la derecha. Mover el 3 a la derecha. Debe verse como en la
imagen de la fase 3.
Fase 3. Nos ocupamos de la parte izquierda de la
figura. Nombramos las columnas horizontales de A al D.
Movemos la columna A hacia la izquierda. Movemos la
columna D a la derecha. Movemos la columna C a la izquierda. Debe verse como en
la imagen de la fase 4.
Fase 4. Enumeramos las columnas verticales del 1 al 4 y
las horizontales de A al D.
Bajar la columna 1 (2 veces). Mover el cuadrado 2-C
hacia abajo. Mover la columna B a la izquierda. Bajar la columna 3. Mover la
columna B a la izquierda. Mover la columna A hacia la izquierda. Debe verse
como en la imagen de la fase 5.
Fase 5. Enumeramos las columnas verticales del 1 al 3 y
las horizontales de A al D.
Subimos la columna 1. Subimos el cuadrado 2-B. Movemos
el cuadrado 3-C a la izquierda. Subimos la columna 1. Movemos el cuadrado 2-C a
la izquierda. Bajamos la columna 1.
Al acabar cogemos la pluma y el papel en blanco.
SCOTLAND YARD
Accedemos al archivador de los sospechosos y revisamos
la ficha de Lord Lindon. Y si ya la tenemos, la ficha de Brian Willis.
RICHMOND STREET, LA GUARIDA
Buscamos los diferentes objetos menos una nota. Uno de
ellos lo localizamos debajo del colchón, hay que pulsar para levantarlo.
Pulsamos en el bloque cuadrado más
oscuro de la pared por encima del colchón. Entramos en un puzzle. Se trata de
reconstruir el tatuaje de Brian Willis con solo algunas de las piezas de la
izquierda. Tras el bloque localizamos una nota con los detalles del reparto de
un posible atraco.
NIVEL 5
SCOTLAND YARD
Accedemos al archivador de Testimonios y leemos la
declaración de Mr. Yelling.
LINDON HALL
Pasamos al Saloncito para Damas. Cogemos el cuchillo de
la pared. Pulsamos en la mesita redonda, cogemos la uña junto al libro y el
papel del suelo escondido tras el macetero. Salimos de esta pantalla y
registramos el tocador con el espejo. Cogemos la cajita blanca y pulsamos en la
roja la cual tiene el puzzle más cabrón de todo el juego. Se trata nada más y
nada menos que averiguar una combinación de 10 cifras al azar, aleatoria por
desgracia, sin ningún tipo de lógica alguna.
Además solo tenemos 5 intentos. Si fallamos el puzzle
empieza de cero y la combinación a buscar ha cambiado. Debemos introducir en
las casillas los números del 0 al 9 y ninguno puede estar repetido. Una vez
puestos pulsamos en la figura naranja con, al momento de empezar, un número
cinco (esos son los intentos). Los números que hayamos acertado cambiarán su
botón inferior a verde, los erróneos seguirán en rojo. Seguimos probando con
los equivocados (los buenos ya no los tocamos) hasta conseguir acertarlos
todos.
No hay una forma realmente buena de ayudar en este puzzle, pero al menos puedo ofrecer algunos consejos y explicar como desarrollé la respuesta por si le sirve a alguien más. Ante todo si en los dos primeros intentos no conseguís un mínimo de 4 aciertos ya ni os molestéis, pulsad en el botón de “Reiniciar”. Aunque también podéis tener una potra de tres pares de cojones y acertar en las restantes oportunidades. Ayuda tener a mano algo para escribir las combinaciones que hacemos y así saber en que columnas no poner los números.
La primera que probé fue:
9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 – acerté el 7 y el 6
La segunda fue:
5 3 7 6 9 0 2 1 4 8 – acerté el 7,6,9 y 2
Cuidando de no repetir los números erróneos en las
columnas ya usadas:
1 4 7 6 9 8 2 5 0 3 – acerté solo uno más, el 4
Aunque solo quedan dos intentos, las combinaciones se
limitan y nuevamente vigilo no volver a colocar números fallidos en las mismas
columnas, así que pruebo:
3 4 7 6 9 5 2 0 8 1 – acerté todos menos el 1 y el 5
Por tanto el último intento solo tenía que intercambiarlos
de lugar. En caso que la paciencia os pueda, os lo saltáis con el botón
superior si es que no habéis agotado las posibilidades antes. Al acabar la caja
se abre. Cogemos las tijeras y se muestra otro puzzle, por suerte más sencillo,
que consiste en separar las líneas para que ninguna de ellas se toque ni se
superpongan por encima. Cogemos el anillo del compartimento secreto.
SCOTLAND YARD
Accedemos al archivador de Sospechosos y echamos un
vistazo a la ficha de Lady Lindon.
BAKER STREET, ANALIZANDO PRUEBAS
En teoría tenemos que ir pasando por la Mesa de
Análisis tras ver un nuevo escenario o un sospechoso porque se añaden objetos a
analizar. Ya que se me olvidó, ahora es un tan buen momento como cualquier otro
para realizar dichos análisis.
Uña. En el microscopio, rascamos la mancha roja con el
escarpelo y recogemos la muestra con las pinzas.
Lazo. En el microscopio, cortar con el escarpelo, usar
las pinzas.
Trapo del pintor. En el microscopio, cortar y usar las
pinzas.
Cinta sombrero. En el microscopio, cortar y usar las
pinzas.
Cenizas. Tomar una muestra con las pinzas.
Carta con tinta invisible. La colocamos sobre el
mechero bunsen, pulsamos en la botella del mechero y el calor muestra el
mensaje oculto.
Bufanda. En el microscopio, cortar y usar las pinzas.
Vendaje. En el microscopio, cortar y usar las pinzas.
Sustancia grasa. Colocar el plato sobre el mechero
bunsen. Poner dentro del plato la sustancia grasa. Añadir disolvente y agua.
Polvera. Colocar el plato sobre el mechero bunsen.
Poner la polvera en el plato, añadir agua y pulsar en la botella del mechero.
Maquillaje. Proceder igual que con la polvera.
Anillo. En el microscopio, rascar la superficie y usar
las pinzas.
Cinta. En el microscopio, cortar y usar las pinzas.
CASA DE MRS. PITTICOT
Registramos otra vez el jardín. Cogemos la pala junto a
la columna izquierda y una lazo entre las macetas del fondo. Usamos la pala en
el espacio de tierra delante de las jardineras, encontramos una carta
amenazante de Garry Oak. Pulsamos en el invernadero de cristal derecho.
Apartamos la maceta y pulsamos en el panel que hay debajo. Pasamos a un puzzle
que se compone de 3 fases. El objetivo es desplazar los rectángulos para que el
trozo de fotografía salga por la derecha.
Ahora registramos de nuevo la habitación de Vincent
Gordon. Cogemos la peluca colgada en el perchero junto al abrigo. En su
pantalla situamos la lupa en la parte inferior de la rejilla hasta localizar la
palabra ASTON. Apartamos 2 de los cuadros envueltos apoyados en la pared
derecha. Cogemos la llave, abrimos con ella el cajón del mueble y cogemos el
frac. Pulsamos en la cama para desplazarla, pulsamos en el suelo cuadriculado
entrando en un puzzle.
Jugaremos contra la computadora. Consiste en ir
colocando rayitas de forma que podamos completar cuadrados. Gana quien más
cuadrados haya conseguido. No hay ayuda posible en esto, solo estrategia y
paciencia. Al acabar obtenemos una nota escrita por Lord Lindon.
SCOTLAND YARD
Accedemos a la ficha de Garry Oak.
NIVEL 6
BAKER STREET
Analizamos las pruebas que se han ido añadiendo. Un
lazo, un trozo de chaqueta verde, más cenizas, y sustancia grasa. El método es
igual a las veces anteriores.
FÁBRICA DE CEMENTO
Recogemos los diferentes objetos menos la nota. Esta
vez uno de los objetos demanda encontrar 8 rayos de sol (similares a hojas de
árbol y que para diferenciar en la imagen están marcadas con una X) que
deberemos colocar en el sol de la puerta. Al estar completo con todas las
piezas, un rayo de luz iluminará una zona concreta de la pared contraria.
Pulsamos en ese punto y entramos en un puzzle. El
objetivo es conseguir 4 litros de agua en el frasco grande y colocarlo sobre la
pesa de hierro con forma de cilindro. Es muy sencillo.
Llenamos el frasco de 3 litros en el barreño y lo
vaciamos en el de 5.
Llenamos de nuevo el de 3 litros y lo volvemos a vaciar
en el de 5.
En el frasco de 3 litros nos ha quedado 1 litro.
Vaciamos el frasco de 5 litros en la rejilla.
Vertemos el litro del frasco de 3 litros en el de 5.
Llenamos el frasco de 3 y al vaciarlo en el de 5 ya
tendremos los 4 litros.
Colocamos el frasco sobre la pesa metálica y la tubería
de la derecha se abre. Cogemos la nota que habla de unas estatuas valiosas.
LINDON HALL
Abrimos el cajón del mueble a la derecha, cogemos una
pantalla de lámpara (similar a un jarroncito blanco) y miramos la nota que
contiene un dibujo. Buscamos las otras 2 pantallas y 3 varillas de la lámpara.
Cuando tengamos todas las piezas pulsamos en el pasamanos al principio de la
escalera y montamos la lámpara empezando por las varillas. Se iluminará una
zona de la estantería de libros.
Pulsamos allí y usamos el libro que acabamos de coger
en el icono del puzzle. Localizamos las 5 diferencias entre ambos cuadros
pulsando en el que tiene color y obtendremos un mapa de la mansión Lindon.
ASTON THEATRE
En la zona del palco, buscamos todos los objetos menos
el mechón de pelo postizo. Usamos las dos ruedas en el carrito, añadimos las
tuercas y las apretamos con la llave inglesa. Pulsamos para desplazar el
carrito y el mueble del lavabo se abre. Pulsamos en la tubería bajante del agua
y entramos en un puzzle. Debemos conectar las tuberías para desatascar el
lavabo. Una vez vaciada el agua cogemos el mechón de pelo.
Vamos ahora a los bastidores. Cogemos todo menos la
llave. Al pulsar en la red iniciamos el puzzle de reconstruirla y la usamos en
la paloma posada en la cuerda. Cogemos la llave de su pata.
DESPENSA
Buscamos menos el pelo, el antifaz y la estatuilla.
Pulsamos en el colgador de la pared y quitamos el tornillo con la cuchara.
Cogemos la estatuilla. Retiramos la sombrilla descubriendo una trampilla en el
suelo que abriremos también usando la cuchara. Pasamos a un puzzle en el que
debemos forzar la cerradura. Se trata de colocar en la ranura central los
números ordenados del 1 al 10. Las otras ranuras nos servirán para ir poniendo
los números, hay que tener en cuenta que la de arriba de todo y la de abajo del
todo solo puede ponerse una pieza.
Hacemos lo siguiente:
- Ponemos el 9 en la ranura A y el 3 en la D.
- Luego el 7, 8, 9 en la C.
- El 1 en A, 5 en la B, el 10 en la C.
- El 4 en B, 3 en B, 2 en B, y 6 en D.
Ahora solo tenemos que ir poniéndolos en orden del 1 al
6 y los restantes los moveremos entre las ranuras hasta tener completa la
combinación. Ya abierta, cogemos el mechón de pelo y el antifaz.
NIVEL 7
BAKER STREET
Nuevamente perdemos un instante de nuestro tiempo en
analizar las nuevas muestras. El trozo de trazo
y las cenizas en el microscopio. Las fibras sucias las ponemos en el
plato sobre el mechero bunsen al que añadimos disolvente y agua.
RICHMOND STREET, GUARIDA
Buscamos los objetos. Plegamos el biombo, pulsamos en
el rincón para examinarlo. Dentro de su pantalla seleccionamos el icono del
candelabro usándolo en la zona oscura hallando restos de cenizas. Retiramos las
4 rocas que aprisionan al joker usando la palanca. Pulsamos en la huella.
Colocamos el candelabro de un brazo a modo de mano en la figura del joker,
usamos a continuación la moneda y entramos en un puzzle.
- Ponemos la moneda en la ranura y tiramos del
brazo/candelabro.
- De entre las cartas de la izquierda escogemos el 4 de
corazones y lo colocamos sobre su mano extendida.
- En la siguiente tirada escogemos el 8 de tréboles, lo
colocamos en la mano.
- En la última escogemos el As de picas, lo colocamos
en la mano.
Obtenemos un cigarrillo. Nos desplazamos un momento a
Baker Street y analizamos las nuevas pruebas.
LINDON HALL
Tenemos que localizar 9 perlas además del resto de
cosas. Cogemos 2 del sofá. Pulsamos en la mesita redonda. Cogemos 5 perlas más.
Abrimos el cajón superior e inferior del mueblecito, cogemos el lazo, el sobre
y las 2 últimas perlas. Atrás y pulsamos en el tocador del espejo. Cogemos las
tijeras y pulsamos en la estatuilla de la balanza. Este puzzle consiste en ir
poniendo las perlas en los platillos de forma que queden equilibrados. En la
imagen están marcadas las que van a cada lado. Hay que ir poniendo
alternativamente una en cada platillo, no puedo asegurarlo pero creo que empecé
por las del lado izquierdo.
Se abre un panel secreto, cogemos la carta y miramos el
álbum de fotos. Usamos las tijeras en la fotografía inferior recortándola
entera y descubrimos la foto escondida. Proseguimos en la oficina de Lindon
Hall. Pulsamos en el libro heráldico del escritorio. Buscamos y marcamos el
único escudo repetido. Haremos 2 veces más esto para tener 3 escudos los cuales
pondremos en sus marcos correspondientes en la pared de la oficina.
Aparecerá una chimenea, la abrimos y cogemos las
cenizas. De la estantería de libros del fondo de la oficina cogemos una hoja de
papel y examinamos la caja fuerte. La combinación para abrirla es una operación
matemática cuyo resultado debe ser 82. Usamos las operaciones: 2/2-9+5x6x3.
Abrimos la caja y cogemos el mechón de pelo y los billetes manchados de sangre.
BAKER STREET
Analizamos los objetos que hayamos recogido y acto
seguido pasamos a la parte final del juego, o sea, deducir en la Pizarra quien
es el asesino. Quienes hayan ido enlazando pistas tendrán poco trabajo que
hacer. En caso contrario, habrá bastante tarea por delante. Para quien no desee
pasar tanto rato pensando, esta parte puede finalizarse simplemente yendo
directamente al grano con el asesino. A saber:
Richmond Street. Marcamos el cuchillo y el arma del
crimen del centro. Marcamos la huella de pie (ojo que hay 2 huellas) y el
zapato de la víctima Vincent Gordon.
Lord Lindon. Marcamos el papel de la ópera y el reloj
central de la hora del crimen. Luego marcamos el cigarro de luxe y las cenizas
de cigarro caro en Richmond Street.
Nos relajamos con las explicaciones finales de Holmes.