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Nicolas Eymerich - The Inquisitor: Book I - The Plague

Locura, plaga, herejía y satanismo son los motivos que han obligado al Padre Vinet a solicitar la ayuda del polémico Nicolás Eymerich. La villa francesa de Calcares está inmersa en un misterio y horrores que debe ser investigado a toda costa. Acompañado solo por su fe, su determinación, y su crueldad, Eymerich no dudará en usar cualquier método a su alcance para acabar con tal amenaza. La Plaga es el primer de los cuatro libros que componen esta aventura.
CONTROLES
Configuración. Antes de entrar al juego aparece una ventana en la que escogemos la resolución entre otros aspectos. Ya en el Menú Principal, es importante acceder a Opciones para marcar los subtítulos y elegir el idioma español para todos los textos. En los idiomas es curioso ver que entre los disponibles está el Latín para Frikis Nivel Maestro. Aunque los gráficos no son ninguna maravilla, para quien le vaya ralentizado que baje la calidad de gráficos a Modo Gfx. Solo dispondremos de 10 espacios para guardar partida.
Jugabilidad y atajos de teclado. Cuando podamos interactuar con algo o alguien, el puntero tendrá en su punta inferior una redonda amarilla. Al hacer clic aparecerán las acciones posibles (mirar, hablar, coger, dar la absolución, etc). En algunos casos no podremos hacer algo si antes no hemos cumplido/realizado una acción anterior que lo permita. Las teclas útiles son: ESC para ir la Menú, SPACE muestra el Inventario,
Diálogos. Salen en forma de cuadros de texto. Al pulsar en un personaje para hablar intercambiaremos unas frases y parece que la cosa se acabe ahí. Debemos pulsar de nuevo en el personaje con el icono hablar para que salgan los cuadros de texto antes mencionado. Si es necesario repetir la acción para asegurarnos que no aparezcan temas nuevos que hayan surgido por alguna respuesta. Es importante.
Inventario. Está en la parte superior de la pantalla y se muestra pulsando en el símbolo de “Abrir llave” de arriba, o bien, con la tecla SPACE. Los objetos pueden ser examinados, combinados y usados.
Iconos de la pantalla. En la parte inferior de la pantalla tendremos 4 iconos.
Botón M - Lleva al Menú.
Cruz – Es una especie de pista que nos lleva al lugar donde deberíamos continuar y para saltar puzzles. Una vez usado hay que esperar que se recargue.
Libro – Éste consta de 3 pestañas aunque en un principio tendremos solo 2. La lupa es donde se nos marca los objetivos a cumplir. Sabremos que cantidad hay porque se visualizará un número en el icono del libro. La Pluma son las notas y conversaciones e información diversa que vamos recabando. Por último, cuando lo cojamos, habrá un libro que son las anotaciones personales de Nicolás y que nos será de mucha utilidad.
Mapa. En un punto del juego aparecerá junto al libro un mapa de la abadía que nos permitirá movernos rápidamente entre las diversas localizaciones, es bastante útil. También en el mapa se marcará la puntuación que vayamos consiguiendo durante el juego.
LLEGADA A LA ABADÍA
Corre el año 1364, arribamos a la abadía de Carcassone acudiendo al llamado realizado por el Padre Vinet. Informamos al guardia ante la puerta del despacho de nuestra identidad y entramos. El Padre Vincent muestra preocupación por los maléficos acontecimientos que puedan estar pasando en la Villa de Calcares que hasta el sacerdote abandonó el lugar. Vinet envió a un conocido de Nicolás, el Padre Jacinto Corona, del cual no han tenido noticias desde entonces.
Sacarle el nombre de Jacinto ha costado, al Padre Vincent no le gusta que le presionen. Pero como desea que vayamos a la villa de Calcares a investigar acabará cediendo. Aceptamos la misión. Dejamos el despacho. Nuestro primer objetivo será localizar el establo para conseguir un caballo. Caminamos hacia la derecha y estaremos en la Arcada que lleva al patio. Al establo podemos llegar de dos formas.
Se puede ir directamente desde la arcada pulsando en un acceso casi oculto que está en la esquina inferior derecha nada más entrar a la arcada y a la altura del icono del libro. O bien, descendemos la escalera hacia el patio y de ahí al fondo a la izquierda. Cogemos una soga del poste, un pollo de goma del suelo (XD) y miramos el caballo. Necesitamos una silla, hay una un poco a la izquierda pero tiene una de las cintas rota.
Haciendo gala de una simpatía innata, Nicolás le pide al monje del establo que le consiga otra. Hablamos de todo con él para saber más sobre el Diablo de Calcares. El monje nos dice que la villa está a 3 días de viaje por lo que tendremos que cambiar de montura en el camino. Nicolás no cree necesario hacerlo, si el caballo muere de agotamiento que así sea. El buen corazón de este tío me deja sin habla.
Salimos al patio, examinamos la estatua sin cabeza situada en el centro del mismo e intentamos coger un palo del suelo junto a la pared de las escaleras que llevan a la arcada. Nicolás se ofende de la acción, nos hace saber que no está tan viejo como para necesitar un bastón de apoyo. Perversamente, repito la operación varias veces solo para disfrutar de su cabreo. Ascendemos por la escalera, vemos dos sirvientes manteniendo una conversación, nos metemos en ella.
Preguntamos al más nervioso que sucede, casi no puede ni hablar, así que su compañero explica que está en ese estado porque ha visto un demonio en el cielo. Insistimos en saber más para sacar el máximo de información de lo ocurrido y en que lugar sucedió. Andamos pantalla abajo y continuamos por el pasillo a la izquierda del despacho del Padre Vinet. Bajamos las escaleras, avanzamos, al final de esta pared vemos un relieve.
Al ser examinado de cerca comprobamos que es un mapa de la abadía y el icono de éste pasará a la pantalla en donde podremos usarlo para desplazarnos rápidamente entre las dependencias. Los puntos negros son las localizaciones. Al pasar el puntero por encima indica el lugar. Nos adentramos por el pasillo oscuro de la izquierda. En la pared derecha del pasillo junto unos barriles hay una polea que cogemos. Vislumbramos el brillo de 3 joyas. Cogemos una dorada, una rosada, y otra azul.
Damos unos pasos más a la izquierda. En esta zona con tinajas veremos una puerta iluminada que da a la cocina y otra puerta que sale al patio del exterior. Buscamos mas joyas, entre las tinajas encontraremos otras 3. Dos multicolores y una dorada. Entramos en la cocina. Cogemos un trapo de encima de la fuente y un objeto pequeño metálico del aparador junto a la chimenea.
En primer plano tenemos una mesa. Movemos la vasija de plata en primer plano y cogemos de debajo una pieza metálica hexagonal. Andamos hacia la derecha, movemos una olla dorada y cogemos de debajo un objeto metálico triangular. Salimos de la cocina al pasillo oscuro y salimos por la puerta que lleva al patio. Caminamos entre las 2 cabañas, aunque hay un palo en el suelo, como antes, Nicolás no querrá saber nada de cogerlo.
Atravesamos el patio, subimos las escaleras que llevan a la arcada y caminamos pantalla arriba. Llegamos a la zona de las celdas. En el pasillo hay 4 puertas, entramos en la izquierda de arriba que es la celda de Nicolás. Lo primero que notamos es la presencia de una araña, al santo hombre le desagradan en extremo los insectos, así que la eliminamos de un pisotón. Sobre el camastro está el libro de notas de Nicolás, lo cogemos.
Éste pasará a estar en las pestañas del icono del libro de la pantalla pudiendo acceder a él cuando queramos. De momento, lo que debemos hacer es ir pasando las páginas pulsando en ellas hasta localizar la imagen de una mujer sobre un carro descrita por el sirviente de la arcada. Parece que se trata de la diosa griega Deméter. La información con al que contamos es escasa, seguro que en el libro de Homero que habla de ella hay mas datos.
Estamos casi seguros que en una abadía como ésta tienen una copia del prohibido libro de Homero. Salimos al pasillo, andamos unos pasos hacia abajo y entramos en la celda inferior derecha del bibliotecario. Echamos un vistazo al monje, Nicolás tiene claro por su mirada y postura que el hombre oculta algo. Como todo buen fanático, ve conspiraciones heréticas por doquier. Preguntamos al bibliotecario por el libro de Homero, niega que haya ningún libro prohibido en la abadía.
No le creemos, así que hablamos de nuevo sacando a colación lo pequeña que es la biblioteca. Ciertamente el hombre oculta algo. Le dejamos y vamos al patio. Examinamos el cielo por encima del muro derrumbado a la derecha de la estatua sin cabeza. Hay algo raro entre las nubes, una silueta que podría haber provocado la demoníaca impresión en el sirviente. Para tener mas claro que vio necesitamos algún tipo de catalizador.
Nicolás recuerda a un hermano que fabricó un talismán que servía para ese propósito. Por supuesto, el hereje hermano fue enviado a hoguera por el propio Nicolás, pero en nuestras notas debería estar descrito el talismán. Abrimos el inventario, pulsamos en la pestaña de las notas y pasamos las páginas hasta localizar el dibujo correspondiente. Una vez encontrado, vemos que para fabricarlo precisamos de: 1 seta, 1 bellota, 1 flor, musgo, y la hoja de una planta venenosa.
Empecemos a buscar los ingredientes. Vamos al patio y nos metemos en el camino entre las dos cabañas del fondo. Examinamos la viga superior de madera que sobresale de la caseta derecha. La empujamos. Salimos al patio y nos metemos por el callejón que hay entre la cabaña derecha y el muro. En este rincón encontramos la seta y un poco de liquen que servirá a modo de musgo. Si no empujamos la viga del otro lado no hará caer el liquen y no podremos obtenerlo.
Volvemos al patio y caminamos hacia el lateral de la cabaña izquierda por donde se llega al establo. En el tejado de la cabaña hay una ardilla correteando, la examinamos, entre sus patas lleva bellotas. El animal desaparece en los árboles detrás de la edificación. Vemos una verja de listones de madera que lleva a parte trasera, la rompemos y entramos. Examinamos el “área escondida” de la derecha, Nicolás considera que sería buen lugar donde poner una trampa al roedor.
Caminamos pantalla adentrándonos más en el jardín de malezas. Junto a una roca hay una pequeña flor blanca, la cogemos. Para fabricar la trampa necesitamos 3 elementos: un palo, una piedra y una nuez. Salimos. En la pared a nuestra izquierda, bajo la ventana del despacho del Padre Vincent, hay una planta trepadora. Cogemos unas hojas. Caminamos al centro del patio y nos acercamos a la estatua sin cabeza.
De su base cogemos una piedra lisa rectangular. Ahora nos metemos por el camino entre las dos cabañas y cogemos el palo del suelo. Acabamos de llegar por esta vía hasta la cocina. De la mesa en primer plano junto a la chimenea cogemos una botella/vasija de vino. Andamos hacia la derecha y del estante junto a la ventana cogemos una nuez. Regresamos la jardín de malezas detrás de la cabaña. Dentro del inventario combinamos el palo con la piedra plana y lo usamos en el área escondida.
Rematamos la trampa colocando la nuez. Ahora, para que funcione, nos iremos a dar un par de vueltas por ahí. Retornamos comprobando que por debajo de la piedra asoma la cola de la pobre ardilla. Cogemos las bellotas y salimos al patio situándonos en un lugar donde sea bien visible la silueta del cielo entre las extrañas nubes. Procedemos a preparar el amuleto, lo cual no deja de ser un acto de lo mas hipócrita, teniendo en cuenta como acabó el hermano que lo inventó.
Dentro del inventario combinamos la seta, la flor, el liquen, las bellotas y las hojas. Si nos hemos fijado, a medida que completábamos el amuleto, la imagen del cielo se va haciendo más nítida hasta vislumbrar perfectamente la figura de una mujer. Usamos el amuleto en el cielo y Nicolás tiene un viaje alucinógeno de cojones digno de los viajes con LSD de los años 60. Nicolás tiene el convencimiento que la figura representa a La Peste sobre la villa de Calcares.
Deberíamos obtener mas respuestas antes de viajar allí, es preciso encontrar la copia del libro de Homero e interrogar al Padre Vinet. Antes de eso, entramos al establo, el monje cuidador vuelve a estar ahí. Le preguntamos por el mercader del que nos habló anteriormente. Por los síntomas que describe, no tendremos duda de lo que padecía. Sabremos, además, que pasó la noche en la abadía. Nos dirigimos al despacho del Padre Vinet.
Pedimos al guardia que nos permita entrar pero éste dice que el Padre no recibe en este momento. Por supuesto tal respuesta cabrea a Nicolás quien considera al guardia un ser despreciable. Insistimos con el soldado que es importante que encontremos el libro de Homero. El guardia dirá en plan misterioso que igual no estamos buscando en la biblioteca adecuada. Así que hay dos, hay una biblioteca oculta en la abadía.
El guardia no soltará prenda al respecto, al menos no sin un precio. Vamos a través de la arcada al pasillo de las celdas y entramos en la del bibliotecario. Nicolás arde en deseos de hallar algo en su contra. Le hablamos preguntando por su trabajo y el mercader. Examinamos de cerca el libro original del Antifonario entrando en su pantalla. Pulsamos en las 7 miniaturas dibujadas a los laterales de los párrafos pero no entendemos nada de lo que pone.
Examinamos la hoja de notas del bibliotecario a la derecha del Antifonario (dentro de la pantalla del zoom), quizá su traducción nos sea útil. Pulsamos en la miniatura inferior de la esquina de la página derecha y luego en las notas. Por lo escrito, Nicolás se relame de gusto pensando que ha desenmascarado un posible cátaro. Seguramente en su mente ya puede visualizar la tortura y la hoguera. Aún así, necesita pruebas que corroboren su sospecha.
Hablamos con el monje ofreciéndonos a ordenar la celda mientras él trabaja. Recogemos del suelo 8 trozos de trapo en los que pueden verse letras escritas. Salimos al pasillo y entramos en nuestra celda. Pulsamos en la ventana para mirarla de cerca colocándonos así ante el cristal en donde pondremos todos los trapos excepto el que tiene el dibujo de unas líneas. Intentemos separarlos del centro o luego no veremos los trozos que faltan.
Seleccionamos un trozo, lo pasamos por el centro del cristal, cuando veamos que el color del trozo se vuelve fuerte y legible quiere decir que está bien colocado. Repetimos la acción con los 6 restantes. Al acabar leemos el nombre del libro de los cataros, Consolamentum Perfecti, esa es toda la prueba que Nicolás necesita para enfrentarse al bibliotecario. Vamos a su celda a encararnos con él. Admite su fe y la existencia de una biblioteca secreta pero niega tener la llave de la misma.
Estamos por marcharnos cuando el monje nos ataca y Nicolás lo tumba de un librazo. Para que luego digan que la cultura no sirve de nada. Debemos atarlo y amordazarlo. Usamos la soga del inventario pero no es suficiente. Vamos a la arcada y cogemos un trozo del tapiz que cuelga en la pared derecha. Regresamos a la celda y utilizamos la soga y el tapiz en el bibliotecario. Cogemos el Antifonario y su copia y salimos al pasillo.
Aquí esperamos unos momentos hasta que pase un monje calvo. Le interrogamos ya que es el que asigna las celdas a los visitantes. Sabremos que el mercader pasó realmente la noche en la abadía y casualmente durmió en la celda que ocupamos. Nos dirigimos al pasillo del despacho del Padre Vinet. Examinamos el relieve de la cabeza del león junto al guardia y también examinamos al soldado. Miramos el colgante que tiene en la armadura del brazo derecho.
Nuevamente a Nicolás se le pone dura ante el descubrimiento de otro hereje. El colgante simboliza a Baphomet, deidad a la que supuestamente adoraban los Templarios. Le ofrecemos la vasija de vino que llevamos encima. El alcohol le pone a tono pero exige mas bebida. Aprovechamos su estado para sacarle información, hablamos con él de todo 2 veces. Vamos a la cocina a buscar vino.
En la mesa en primer plano donde antes cogimos el vino, hay un cajón que no es visible a simple vista. Si hemos agotado toda conversación con el guardia, al pulsar en el cajón (“trampilla cerrada” en el juego), saldrá el icono de “Mirar mas de cerca”. En caso que solo se vea el icono normal del ojo quiere decir que debemos volver con el guardia porque algo hemos pasado por alto en el diálogo. Miramos de cerca el cajón entrando en su pantalla.
Repartidas en la pantalla hay 6 piezas de metal, al pulsar en ellas se irán colocando en línea sobre la mesa. Pulsamos en el cajón pasando de la cerradura. Observamos que salen diversos iconos de acción de la mano. Usamos en orden: golpear, estirar, empujar, mover. El cajón sobresaldrá un poco. RÁPIDAMENTE antes que vuelva a su posición, seleccionamos 4ª pieza de metal (empezando por la izquierda). Ésta se encajará en el lateral y acabará de abrirlo. En caso que el cajón se cerrara debemos salir del zoom y volver a empezar.
Cogemos la botella de veneno y el antídoto. Volvemos con el guardia quien se ha despojado de parte de su armadura y la ha dejado en el suelo a su lado. Examinamos las piezas del suelo e impregnamos la medalla de Baphomet con el veneno. Hablamos con el guardia y le engañamos para que bese la medalla. Ofrecemos el antídoto a cambio de la llave de la biblioteca secreta, al guardia no le queda mas remedio que aceptar.
Por desgracia para el hombre, fiarse de Nicolás ha sido un fatídico error. Sin mostrar arrepentimiento alguno, y saltándose a la torera los mandamientos, Nicolás dejará morir al soldado e incluso sonreirá mientras agoniza. El deseo que alguien le apuñale en las pelotas al arrogante hijo puta va en aumento. Hay que deshacerse del cadáver. Volvemos a la cocina, caminamos hacia la derecha y examinamos la trampilla de la pared.
Usamos la navaja, manteniendo pulsado el botón del ratón, y la pasamos por el área desconchada hasta eliminar todo rastro de yeso y óxido mostrando el cierre de la trampilla. Observamos que hay dos agujeros, uno triangular y otro hexagonal, colocamos en cada uno la pieza de metal con la misma forma del inventario y que anteriormente encontramos en la cocina. A continuación ponemos el mango del pasador del perno.
Pulsamos 2 veces en el pasador y luego en la pieza rectangular derecha deslizándola hacia abajo para abrir la trampilla. Vamos a buscar el cuerpo del guardia y lo lanzamos a través de la trampilla. Busquemos la escurridiza biblioteca secreta. Vamos al pasillo de las celdas, andamos hacia arriba y pasamos a través de la cortina que no se ve a simple vista de la zona oscura. Nos hallamos en una especie de laberinto.
Debemos tener cuidado al movernos por el lugar porque hay trampas. Resolveremos además una serie de puzzles un poco jodidos antes de poder acceder a la biblioteca. En el laberinto hay distribuidos 4 altares, cada vez que solucionemos el enigma de uno podremos acercarnos al siguiente, por tanto hay que hacerlo en un específico orden. Enumeraremos del 1 al 4 los altares y procedemos.
 
Altar 1. Cogemos la vela al inicio del laberinto, pulsamos en el altar 1, icono mirar de cerca para que Nicolás camine directamente hacia allí. Hay un mosaico con una cruz en su centro. Debemos pulsar en 17 botones ocultos. Aconsejo empezar por los botones del lado derecho ya que la cruz se inclina en esa dirección y puede tapar los botones que necesitamos presionar. El dibujo del dragón de la izquierda es un RESET. Una vez pulsados todos, hacemos clic en la cruz para que retorne a su posición inicial. Hemos desbloqueado el altar 2.
 
Altar 2. Pulsamos y seleccionamos mirar de cerca para ir directos. Se nos muestra un bajorrelieve con una serie de bestias y un ángel en el centro. Debemos pulsar en ciertos puntos en un específico orden para que el relieve se abra. Cada vez que lo hacemos bien, la grieta del centro se va ampliando hasta finalmente mostrar un demonio. Hemos desbloqueado el altar 3. Antes de dirigirnos a este altar cogemos la joya verde que reluce a la derecha en el laberinto.
 
Altar 3. Pulsamos y seleccionamos mirar de cerca para ir directamente. Es otro relieve de piedra repleto de santos. También se trata de ir presionando en diversas zonas, solo que ahora al hacerlo, irán despareciendo, apareciendo y cambiando los elementos del relieve. Después del movimiento nº 9, cogemos el vestido y se lo colocamos a la mujer desnuda del centro. El altar 4 queda desbloqueado.
 
Altar 4. Básicamente hemos de actuar como en el altar 3. Iremos pulsando mientras aparecen, desaparecen y cambian de lugar los elementos. Este es el más complejo porque tiene muchos movimientos a realizar. Al finalizar veremos la cerradura que permite el acceso a la biblioteca secreta, pero aún así, Nicolás dice que falta algo para completar el puzzle.
 
Examinamos el muro a la derecha del laberinto. Vemos dibujada la cabeza de un león lo que nos proporciona una pista de que hacer a continuación. Salimos del laberinto y vamos hasta el pasillo donde está el despacho del Padre Vinet. Pulsamos en el relieve de la cabeza del león entrando en su pantalla. Debemos colocar las 7 joyas del inventario en la cabeza.
Ojos – las 2 joyas naranjas
Orejas – las 2 joyas multicolor
Nariz – las joyas rosa y azul
Boca – la joya verde
Notamos una especie de vibración. Regresamos al laberinto, cogemos la vela y pulsamos en el altar 4. La puerta de la biblioteca ha sido abierta y entramos directamente. El lugar está insuficientemente iluminado lo cual impide buscar. Colocamos el Antifonario y su copia en el brasero central. Examinamos un bote de tinta roja tirado en el suelo junto a la reja del desagüe. Sabremos que dicha tinta es usada para marcar los libros prohibidos. Cogemos un poco de tinta.
 
Subimos los estrechos escalones de la izquierda y examinamos las “estanterías superiores centrales”. Entre los tomos localizamos “Los Misterios de Eleusis”. En el libro abierto, pulsamos y arrastramos las páginas pasándolas hasta que veamos la representación de Demeter.  Disponemos ya de todos los conocimientos necesarios para enfrentarnos al maligno. Queda únicamente realizar una visita al Padre Vinet. Vamos a su despacho, ahora abierto.
Hablamos con el Padre, bueno, más bien Nicolás exige ser nombrado Inquisidor con plenos poderes. Presiona al anciano con una arrogancia y soberbia sin igual consiguiendo finalmente su propósito. Bajamos al patio. En el arco de la salida de la abadía ya hay un caballo ensillado esperándonos. Pulsamos sobre el animal y emprendemos viaje a Calcares.
CALCARES
Como ya vaticinó el monje encargado del establo, el pobre animal muere reventado en el trayecto. Entramos a la ciudad, caminamos hacia la derecha y examinamos los restos del carro y el cadáver en descomposición. El cuerpo deberemos mirarlo muy atentamente sin dejarnos nada o no podremos internarnos en la villa. Examinamos la frente, boca, herida del pecho, y los bultos del lado izquierdo del rostro.
Desde esta otra perspectiva de la cara, examinamos las pústulas, ojos, boca, la piedra circular del suelo al lado izquierdo de la cabeza, la sien izquierda, la barbilla, y de nuevo la piedra circular averiguando que en realidad se trata de una oreja. Si lo hemos mirado todo, saldremos automáticamente del zoom del cadáver. Caminamos hacia la calle principal.
Miramos los restos humanos tirados en medio de la calle y la columna de piedra con una cruz en su cima. Examinamos el letrero de la posada Aurore y entramos al local. Avanzamos hacia el mostrador, pedimos a la posadera una habitación con esa labia y buen hacer tan característico de Nicolás. Cogemos la antorcha apoyada en el suelo a la izquierda de la chimenea, la encendemos con el fuego y subimos las escaleras al otro lado de la estancia (izquierda del todo).
En el rellano dejamos la antorcha en la pared, usamos la llave y entramos en la habitación. Describirla como un asqueroso antro es quedarse corto. Las cucarachas pululan de un extremo a otro a su placer. Examinamos la mierda colchón de paja, lo levantamos y vemos el agujero de la pared por donde se están colando los insectos. Salimos al rellano. Cogemos un palo del suelo, un trapo de la mesa en primer plano y los combinamos en el inventario.
Miramos los barriles del fondo, contienen vinagre. Empapamos el palo con el trapo en vinagre, entramos a la habitación y lo usamos en el agujero de la pared taponándolo. Las cucarachas que estén atrapadas aquí nos las cargaremos pisándolas. Pulsamos en el colchón para retirarnos a dormir. Nicolás tiene un sueño totalmente abstracto y surrealista. Aparecemos en un lugar lleno de ojos flotantes.  Por cierto, no os falla el sonido del juego, la voz es así de distorsionada.
Caminamos hacia ambos lados en busca de 4 ojos que debemos explotar (tenemos que pasar el ratón por encima y sabremos cuales son al salir el icono de la mano). Una vez hecho, aparecerá a la derecha un arco de fuego el cual atravesamos. Aparecemos en un pasillo y en la pared vemos una letra griega luminosa, pulsamos en ella. Recorreremos un montón de pasillos e iremos encontrando más letras griegas, debemos pulsar en todas.
Sabremos que las tenemos porque en el inventario habrán 7 y además aparecerá un arco de llamas blancas por el que nos metemos. Avanzamos por el camino luminoso hasta topar con una letra D enorme. Abrimos el inventario, pulsamos en la primera letra griega de la izquierda y luego en la D del camino para intercambiarlas. Continuamos hasta ver una E. Iremos encontrando más letras y haremos lo mismo intercambiándolas siempre en el orden de izquierda a derecha.
Finalmente comprobamos que en el inventario tenemos el nombre completo de DEMETER. La cara de Nicolás mientras hemos ido construyendo el nombre es todo un poema. Problemas de estreñimiento probablemente. Miramos la escena final del libro 1 del juego a la espera del Libro 2: The Village.
CURIOSIDADES Y HUEVOS DE PASCUA
- Nicolás Eymerich existió en la realidad (1320-1399). Fue entre otras cosas Inquisidor General de Aragón muy a favor de la tortura y autor del Directorium Inquisitorum (vamos, el manual de instrucciones para ser un buen cabr...inquisidor).
- La figura de Nicolás ha inspirado a dos escritores. Valerio Evangelisti le ha dedicado varias novelas como protagonista, mientras que Ildefonso Falcones lo incluyó como personaje en su obra La Catedral Del Mar.
- Encontrarnos un pollo de goma es un guiño a Monkey Island 1. Cuando tengamos la polea la combinamos con el pollo y lo usamos en el agujero de la pared entre las dos escaleras junto al pasillo oscuro que lleva a la cocina. Nicolás hará un divertido comentario al respecto. Además la acción nos permite encontrar un lugar secreto repleto de nichos en donde hay cuadros interesantes.
- En el pasillo ese de las escaleras, en la pared derecha hay dos cuadrados luminosos, al pulsar en uno de ellos vemos el logo de la empresa Imagimotion.
- Se que consigues otro huevo pascua si obtienes 100 puntos al finalizar el juego. Como no ha sido mi caso pues ni idea de que puede tratarse.