Abriendo rutas: isla de la gran
cúpula
¡Maldita sea!
Acabo de llegar a la isla, y ese tipejo vestido a la moda imperio austrohúngaro
me roba el libro... y luego llega el otro payaso disfrazado, se lo carga, se
lleva el libro y desaparece... ¿qué hago yo ahora?
Bueno, estás en un
mundo cibernético virtual que tienes que explorar. Hay que irse acostumbrando
al mapeado, realmente extenso, y dónde están todas las máquinas, manivelas,
palancas, botones y quioscos de tebeos. ¿Preparados? ¿No? Pues pulsa alternate
y F4, hombre.
Lo primero que
deberíais hacer es leer el diario de Atrus, más que nada, para saber un poco de
que va el asunto.
En la localización
inicial encontramos ese extraño artefacto en forma de huso sobre esos raros
soportes hidráulicos. De momento no sabemos ni qué es ni para qué sirve, pero
quedaos mentalmente con su forma, ¿de acuerdo?
A la derecha hay
unas escaleras que ascienden por el borde del acantilado [¿dónde he puesto las
pastillas para el vértigo? ¡no están en el inventario!] hasta un puente que
cruza el vacío, otras escaleras que descienden, y a mano izquierda... argh...
la famosa torre giratoria de Riven. Empecemos por la torre giratoria,
muchachos.
Bueno, es posible
que alguno de vosotros aún no se haya dado cuenta, pero este artefacto funciona
de la manera siguiente: pulsando el botón que hay a vuestra derecha, el
interior de la torre gira sobre su centro, rotando sobre un eje central. La
torre dispone de cuatro entradas desde el exterior [en estos momentos una de
ellas está cerrada], y una cuarta que conduce a una galería subterránea sin
salida. Sin embargo, el interior de la torre dispone de dos salidas sólo por lo
que hay varios mecanismos en forma de pulsador, que sirven para hacer rotar la
torre de modo que las salidas interiores coincidan con las entradas exteriores,
de modo y manera que se pueda comunicar con varias salas, galerías y todo lo
demás. ¿De acuerdo?
De momento, lo
interesante es entrar en el interior y tirar de las anillas de los escarabajos
que hay en las columnas de piedra. Echando un vistazo por las mirillas se
descubren unos iconos de vidrio que describen de modo críptico la historia de
Riven tras el abandono de Gehn en este mundo y Era, por Atrus El Barbudo.
Una vez hayáis
limpiado las babas producidas por los gráficos tan bonitos y os quede el
cerebro como un yoghourt por las preguntas que os estaréis haciendo [y que no
pienso contestar, ¡hale! ] regresad a la entrada y dadle al pulsador cuatro
veces. Para vuestro horror, el interior de la torre gira y ya no podéis entrar.
Dad media vuelta,
girad a la izquierda al llegar al cruce con el puente y descended las
escaleras. Un par de giros a la izquierda y estáis ante una puerta de cañas que
no podéis abrir.
Sin embargo, mirad
su parte inferior y pasad por debajo. Meteos dentro, subid las escaleras,
meteos por el portal hasta el interior de la torre. Hay visible la entrada a
una cueva. Para adentro. Os encontráis un extraño mecanismo: un tubo que
proviene del interior de la tierra, que se bifurca en dos, uno que va recto
hacia arriba, dejando escapar vapor a través de una abertura, que se escapa a
la atmósfera a través de un cráter; el otro se dirige a una pared. En la
bifurcación, una espita giratoria y un dibujo que se parece al extraño
mamotreto visto anteriormente. Girad la espita de modo que ya no salga vapor
por arriba. Ahora el aparato con forma de uso tiene energía en forma de vapor y
funcionará.
Media vuelta:
antes de regresar al interior de la torre, dadle a la palanca que hay en el
portal, y escuchareis una reja que se levanta. Ahora el camino hasta la gran
cúpula está expedito. Podéis experimentar con los pulsadores desde aquí o desde
la otra entrada para hacer girar la torre de modo que se pueda conectar una de
las dos salidas de la torre con la entrada que conduce a la cúpula, a través de
un puente.
Tras haberlo
cruzado [estáis dentro de la cúpula] daos media vuelta y fijaos que hay una
palanca. Si la accionáis, el puente que os ha llevado hasta aquí pivota sobre
un eje al otro lado y se eleva. Por desgracia, desde aquí no sabéis a dónde
lleva, ya que para ello habría que estar dentro de la torre. Media vuelta otra
vez y fijaos en el panel que hay en la barandilla.
Seguid el camino
por las pasarelas colgantes, descendiendo por ellas y saliendo al exterior.
Hay dos espitas en
dos aparatos semejantes al descrito anteriormente, con un dibujo que muestra
una especie de puente levadizo, que podéis observar más arriba. Uno de estos
aparatos está en una especie de saliente justo abandonando la cúpula. El otro
está al final del camino. Para llegar a él pasaréis por un corto túnel. Antes
de meteros en él, dad media vuelta a la derecha y fijaos en los raíles.
Ahora es mejor
regresar al punto donde se cruzan las escaleras sobre la roca y el puente que
aún no os he enseñado a cruzar, y por el cual se puede entrar por primera vez
en la torre giratoria.
El puente sobre el
abismo comunica la torre giratoria con otra parte de esta isla. Lo cruzamos y
por el túnel llegamos hasta una puerta metálica que queda a mano izquierda. En
su interior hay una silla, y si aposentamos la parte menos pudiente de nuestra
espalda en ella podemos encerrarnos en una especie de jaula grande de canario.
Lo más interesante es un ventanuco que queda a mano izquierda desde esa silla.
Tiene un color rojizo. Si nos acercamos a él y movemos la palanca que tiene
cercana, vemos que una puerta se abre.
Salimos al túnel
de nuevo y continuamos avanzando, adentrándonos por él hasta llegar a una
puerta cerrada que abrimos usando la palanca. Parece que el túnel nos ha
llevado a una especie de templo, sala de ceremonias o casa de citas riveniana.
Por cierto, si volvéis a este lugar por la puerta abierta, será menester
encontrar la puerta que conduce al pasillo secreto, y esta queda en la esquina
izquierda según se entra, entre dos columnas.
Poca cosa hay que
hacer en este lugar, excepto los bonitos gráficos y de vez en cuando la jaula
del fondo en que aparecen animaciones extrañas.
Por la puerta
abierta [véase una puerta metálica] accedemos al exterior del templo, donde
encontramos una especie de funicular sin cabina. Dudo mucho que alguien no haya
conseguido entenderlo, pero por si las moscas, el artefacto con aspecto de ser
un cenicero de pie y color azul en el centro es un pulsador. Usadlo. El
funicular aparece al cabo de unos instantes. Así que quedaos con la copla de
que todos los "ceniceros" llaman a los distintos funiculares, pero
este es el único que está tan cerca de ellos como para asociar una cosa con
otra. Una vez dentro, hay que usar la manivela que hace rotar sobre su eje
central el funicular y luego darle a la palanca para cambiar de isla y de CD,
dicho sea de paso.
Abriendo caminos:
del gran poblado o de Riven
¿Le importaría bajarme de aquí...? Me estoy desangrando, hombre. Además me
pica la nariz.
Ya volveremos más adelante a esta isla para explicar sus entresijos más
enredados. De momento, fijaos en que cerca del funicular que comunica con la
isla de la gran cúpula y del cual acabáis de apearos, hay un objeto extraño,
una especie de ojo, que puede ser girado sobre si mismo, emitiendo un ruido
extraño [es una pista] y mostrando unos extraños caracteres [anotadlos, os
harán falta más tarde].
A la izquierda del funicular hay una caverna con unas escaleras, por las
cuales ascendemos y llegamos a otro entresijo de escaleras. De momento, vayamos
hacia arriba, atravesemos el puente colgante [no miréis hacia abajo si no
queréis soltar el almuerzo], seguid el caminillo cortando dos veces a la
derecha hasta llegar a esa especie de caja. Montaos en ella y apretad la
palanca... ya volveremos más tarde a esta isla, porque es muy importante, pero
de momento vayamos a...
Abriendo caminos:
Isla de la gran caldera
Bueno, pues si se mancha la pared con mi sangre, a mí me da lo mismo. Al
menos, apárteme de esos asquerosos calzoncillos sucios. Eccs.
Bonito viaje, ¿verdad? Si queréis regresar desde aquí a la isla de Riven
podéis hacerlo por la escalera que queda un poco oculta por el montón de serrín
acumulado. Tras abrir la tapa y subir unas escaleras, se puede subir a la
vagoneta, darle a la palanca y volver. Pero ahora hay que explorar la isla.
Lo primero que hay que hacer, aparte de bajarse del artefacto a donde
vuestros huesos han ido a parar, es ir por la pasarela que conduce al centro
del lago. Aquí hay una espita giratoria con tres posiciones, que corresponden a
tres tubos. Hagamos una prueba: girándola hacia la posición izquierda,
regresamos a donde caímos y accionamos la palanca... ¡rayos y truenos! Todas
estas máquinas también están accionadas por vapor. Suerte que la trituradora
estaba desenchufada. Nada, hay que regresar al centro del lago y poner la
espita en el centro.
Ahora hay que concentrarse en la enorme edificación, que no es más que una
caldera, usada para bombear agua. Sí, es una pista. Subimos las escaleras, pero
no se puede abrir la puerta con el fuego encendido, así que seguimos la
pasarela hacia la izquierda, hasta llegar a su extremo.
Aquí encontramos, a mano izquierda, un tubo con una espita giratoria que
parece seleccionar entre dos bifurcaciones. Naturalmente, el vapor proviene del
centro del lago. Luego, tenemos una rueda que abre o cierra el enorme tubo de
la izquierda.
También hay una
palanca o tirador en la pared. Hay además un interruptor.
Colocando la
espita en la posición más exterior [a la izquierda] se puede vaciar la caldera
de agua, con ayuda de la rueda. Colocada en la posición más interna o derecha
da energía al mecanismo que permite subir y bajar la plataforma interna. El
tirador que hay en la pared hace subir una plataforma en el interior de la
caldera, y la palanca situada a la derecha apaga el fuego. Digamos que hay que
subir la plataforma, vaciar la caldera de agua y apagar el fuego para poder
entrar en la caldera.
De acuerdo:
primero hay que darle a la rueda, luego colocar la espita de modo que se
ilumine el tornillo de la derecha. Ahora hay que darle a la palanca interruptor
para colocarlo en la posición de arriba y luego empujar el tirador para
colocarlo también en la posición superior. Ahora ya es posible abrir la puerta
y meterse en el interior, pero primero habría que hacer un par de cosas más.
Tras la caldera,
se llega a unas escaleras que ascienden hasta un balcón, pero una tapa cerrada
nos impide entrar en él. También podemos observar que uno de los tubos de vapor
que salen del centro del lago va a parar a un lugar cercano al balcón.
Antes de entrar en
la caldera, es aconsejable regresar al centro del lago y colocar la espita
giratoria en la posición derecha.
Para entrar en la
caldera hay que pulsar el botón y tener el fuego apagado. Hecho esto, y con la
plataforma interior arriba, se puede descender por su agujero central y meterse
por el tubo... siguiéndolo hasta que llegamos al balcón antes descrito.
No os olvidéis de
quitarle el seguro a la tapa y abrirla para poder usar las escaleras otra vez.
Bueno, ya podéis
abrir las puertas... pero tras meteros dentro, daos la vuelta y cerradlas...
¡vaya! Las puertas cerradas tapan dos pasillos. Meteos primero por el que tiene
unas escaleras que descienden.
Llegáis a otra de
esas bonitas cúpulas giratorias. Pero ¿dónde está el aparato estroboscópico?
Cerrad la puerta de nuevo, y encontraréis un pasillo que conduce a una cámara.
Por el proceso que describiré a continuación, detened la cúpula giratoria y
anotad de nuevo el símbolo ocular dorado en que se detiene, como anteriormente.
Para detenerla, tenéis que pulsar el botón que está por encima de la mirilla
que va mostrando una animación estroboscópica de una especie de ojo. Una de las
posiciones es de color dorado, a diferencia de las otras. Pulsad el botón
cuando vaya a aparecer esta. Si os cuesta, pulsad el botón rápida y
frenéticamente de modo continuado, y eventualmente en unos segundos
conseguiréis lo mismo.
Salid de la cámara
y, una vez ante la cúpula detenida, mirad hacia arriba... un cráter [otra
pista]. Subid por las escaleras.
Ahora seguid un
momento por el pasillo que conduce al exterior. Observad que el tubo de vapor
que proviene del centro del lago se introduce en la pared, que hay un
interruptor con aspecto eléctrico [accionadlo] y una casa con aspecto
sospechoso dentro de la cual no podéis entrar.
Si seguís
caminando llegaréis hasta un túnel, tras el cual aparece un larguísimo puente
que os conduce hasta la isla de la gran cúpula. Pero por el momento, hay que
regresar a la encrucijada de tres pasillos, al otro lado de las puertas
metálicas del balcón.
Es menester llegar
hasta el fondo del pasillo, donde hay un extraño mecanismo, cuya alimentación
de energía es una tubería de vapor [¿será la misma tubería de vapor que
asciende desde el lago, y que es abierta por la espita giratoria del centro del
lago? Sí]. Abrid la esfera. Coged un poco de alpiste del bote de la derecha, y
colocadlo en el centro de la bandeja. Dejad la esfera abierta y dadle a la
palanca. Esperad hasta oír que se cierra. Dadle a la palanca y abrid la esfera.
Fijaos en la rana... escuchad lo que dice... que sí, hay que escuchar
atentamente.
Una vez os hartéis
de examinar la rana, mirad hacia arriba. Hay un ventilador, que si habéis
pulsado el interruptor que os dije estará apagado. En ese caso, meteos a través
de él por otro tubo y seguidlo... estaréis dentro del laboratorio, la casa a la
cual antes no podíais entrar. Desde aquí, abrid la puerta que conduce al camino
por el que pasasteis antes, pero volved a entrar. Hay que localizar un par de
cosas, ambas en una de las tres mesas, justito la que está encima del tubo.
Primero, fijaos en que hay otro ojo de esos, anotad el signo. Luego, hay
un libro, que resulta ser un diario del mismísimo Gehn. Leedlo y tomad muchas
notas, que os van a hacer falta más tarde. Hay otra puerta que conduce al
exterior: abridla y os encontráis con otro funicular.
Abriendo caminos: La isla del
gran mapa
Mira, si me
sueltas, prometo no contarle a nadie lo de los calzoncillos... Por cierto, ¿qué
quiere decir eso de TDK? ¡No! Con las tenazas al rojo no, por favor, por favor,
por favor, por favor, por favor, por favor, por favor...
Tras el viaje por
funicular, os bajáis de éste, y abandonáis la estación por la puerta, subiendo
las escaleras, y siguiendo un tortuoso camino. Cuando lleguéis a cierto foso
por encima del cual pasa el camino, echad un vistazo.
Siguiendo el
camino llegáis a una especie de gran ciudadela. Tiene una enorme grieta, por la
cual nos introducimos, damos media vuelta y pulsamos el botón de la izquierda,
con el cual ascendemos. Una vez arriba, avanzamos por la especie de balcón
hasta poder observar un tablero. Este tablero reproduce las cinco figuras
geométricas que había en el tablero del interior de la gran cúpula, y que
parecían querer denotar las islas de Riven. Si pulsamos cada una de las cinco
piezas, observamos que en el fondo de la ciudadela [por el cual hemos pasado]
alguno de los bloques enormes cambia la forma de su parte superior.
Por lo tanto, todo
eso constituye un mapa del mundo de Riven durante la Quinta Era. Más aún, ya
que cada figura geométrica describe a cada una de las cinco islas, es una
manera de nombrarlas.
Dando media
vuelta, y pasando de largo el ascensor, se puede alcanzar mediante una pasarela
[siempre y cuando hayáis dejado "enchufada" una de las islas en el
tablero / cuadro de mandos del mapa] una extraña edificación sobre flotadores.
En su interior hay
un mapa tridimensional de cada isla. La isla que se puede contemplar coincide
con la que hemos dejado activada en el tablero del mapa. Si habrá detalle que
hasta pueden contemplarse las cúpulas giratorias...
Hablando de ellas:
la cúpula está cerca de aquí, saliendo del 'flotador' a mano derecha. El
aparato estroboscópico para desconectarla queda a la izquierda.
Momento de
regresar al teleférico, girarlo... y nada de regresar a la isla de la gran
caldera. Abrid la puerta y salid al andén. Otra puerta. La abrimos y a través
de un pasillo alcanzamos la cámara que vimos antes por el foso. Accionando la
palanca, aparece otro ascensor [este parece sacado del Dr. Who] en el que nos
metemos. Tras pulsar el botón, aparecemos en otra galería subterránea.
Siguiendo la
galería todo lo recto que podamos hallaremos una puerta a mano izquierda [por
la que veremos huir un personaje extraño, no le hagáis caso] y siguiendo todo
recto, ascendiendo por unas monumentales escaleras, llegáis a una cámara a la
que yo llamo la pecera. ¿Por qué? Pronto lo veréis.
Sentaos en el
asiento, pulsad el botón, y veréis que el artefacto gira sobre si mismo a una
vista del mundo submarino de Jacques Crousteau. La palanca de la izquierda hace
bajar una especie de monitor. Pulsando uno de los poliedros con base pentagonal
aparece una vista de la prisión de Catherine. Pulsando el otro, una vista del
lago de la isla de Riven. Girando las asas del exterior del monitor se gira
esta cámara proporcionando varias vistas de los enclaves cercanos al lago.
Pero como aún no
habéis pasado por ahí, vamos a olvidarnos de ello... je je je.
El monitor que
aparece pulsando la otra palanca es mucho más interesante. Aparece una rueda
con seis símbolos, que curiosamente coinciden con los símbolos que habéis visto
en las cúpulas giratorias. Bueno, id girándolos usando las asas exteriores, y
cuando estén abajo, pulsadlos. Excepto uno, todos iluminan una bombilla determinada
de un determinado color [pista, pista]. El rojo en particular hace aparecer una
especie de cruce entre ballena y piraña dotada de un par de colmillos como si
fuera un elefante. Pulsad el botón varias veces. Oid como gruñe. Fijaos como
intenta partir el vidrio que os protege.
Ahora ya podéis
abandonar la pecera [una vez anotados los símbolos y a qué colores
corresponden] e id por la puerta que os queda ahora a mano derecha. Pulsad el
llamador para acceder al teleférico... a ver a dónde iremos a parar esta vez,
caramba.
Abriendo caminos: isla de Riven 2
¡¡¡No me dejes
aquí colgado, maldita sea!! Desclávame, por favor, esto dueleeee...
Por otro túnel
cavernoso llegaréis a un ascensor tétrico y hecho de madera. Accionad la
palanca de la derecha una vez y llegaréis al primer piso. Pero de momento es
más interesante volverlo a accionar hacia arriba para ascender otro nivel.
Salimos del ascensor y torcemos una vez a la derecha. Vaya, otro pulsador de
esos que para las cúpulas giratorias, a ver si adivinas qué hay que hacer.
Siguiendo la otra
pasarela, pasamos ante la cúpula, ascendemos unas escaleras, probablemente
escucharemos una alarma [ni caso], cruzamos el puente y llegamos hasta una
especie de faro. Abrimos la puerta, pulsamos la palanca izquierda, y luego la
derecha, observando qué ha pasado.
Ahora sólo hay que
deshacer el camino y regresar hasta el ascensor, usándolo para llegar al primer
piso. Dando un paso hacia adelante y empujando la palanca de la izquierda se
puede descender por unas escaleras hasta el exterior. Una vez ahí, daos la
vuelta. Vaya pedazo de tótem. Una de las dos bolas luminosas del suelo tiene en
su parte superior un accionador secreto que abre a vuestra voluntad las fauces
del tótem, con lo cual os permite acceder tanto a la cúpula giratoria como
regresar a la isla del mapa. Brillante, no. Seguro que es cosa de Gehn.
Nos adentramos en
el interior del jardín botánico. Al pasar debajo del primer árbol enorme,
ignoramos el túnel que se nos abre hacia la derecha con ese tono rojizo
infernal, y vamos por la izquierda, hasta alcanzar las cercanías de una enorme
espada clavada en la tierra. Cerca de unas extrañas plantas de tonos azulados
hay un camino que conduce a la base de la susodicha espada. Si lo seguimos
encontramos otro ojo extraño. Pues nada, a accionarlo, a escuchar los ruiditos,
y a apuntar los caracteres que nos muestra.
Volvemos al camino
de antes, lo seguimos donde lo dejamos, subimos las escaleras y regresamos al
extraño conjunto de caminos donde antes aprendimos que podíamos usar los
servicios de RENFE para llegar a la isla de la caldera.
Antes dejamos de
explorar esta isla a la entrada del jardín botánico. Justo en este punto.
Hay dos puertas de
troncos, vayamos por el camino que conduce a la puerta de la izquierda, la
abrimos y nos adentramos por él, siguiendo rectos hasta llegar, pasando por una
caverna fantástica, hasta un lago interior, con aspecto de ser el relleno
acuoso del cráter de un volcán, y siguiendo las galerías de troncos, pasamos de
largo de una especie de muelle, subimos escaleras y otras pasarelas hasta
llegar a un precipicio que se abre encima del lago, donde hay una especie de
extraño vehículo. Hay una palanca cercana, así que accionadla para hacer
descender el submarino, que eso es lo que es, hasta el agua.
Situémonos ahora
de nuevo a la salida de la galería que conduce hasta el funicular, y vayamos
ahora escaleras abajo.
Lo primero que nos
sorprende es encontrar dos enormes cruces de foca marina y megalopato. Fijaos
cómo son y cómo gritan. Una vez se han ido, hay que entrar en la playa donde
estaban, y yendo por la derecha hasta el final de la playa, girar a la
izquierda, donde por un estrecho istmo se llega hasta una roca con otro ojo de
esos. Fijaos en el ruido que hace y anotad los extraños caracteres inscritos en
él.
Seguid por el
camino que llevabais antes, y a través de una pequeña gruta, arribamos a una
especie de bañera con otro ojo. Accionadlo, apuntaos los caracteres, y accionad
también el pequeño resorte de la derecha. El agua rellena la bañera formando
una extraña forma. Anotadla.
Tras la bañera hay
unas escaleras. Descended por ellas y seguid el camino hasta alcanzar un
muelle. Las escaleras conducen hasta la entrada a un submarino, el mismo que antes
hicisteis descender... ¿o no?
Los controles del
submarino son los siguientes. La palanca horizontal, que tiene dos posiciones,
izquierda o derecha, sirve para seleccionar qué camino tomará el aparato en las
bifurcaciones. La palanca superior sirve para ordenar el avance. La otra
palanca restante, por encima de la primera mencionada, sirve para hacer rotar
ciento ochenta grados [es decir, darle la vuelta] la nave. Bueno.
Pues de entrada
hay que darle la vuelta, avanzar hasta la primera bifurcación y tomar la ruta
de la derecha, hasta llegar al tope.
También es posible
hacer lo mismo avanzando "recto" por tres veces hasta alcanzar la
segunda bifurcación, darle la vuelta a la nave, tomar la salida derecha hasta
el final. Una vez habéis llegado, hay que abrir la compuerta para abandonar la
nave [si no lo conseguís, es que habéis metido la pata 8)]
Siguiendo este
muelle, hay unas escaleras que conducen hasta unas palancas, dos en una
posición, tres en la otra. Accionad las tres que están
"desenchufadas", de modo que estén todas las palancas en la misma
posición. Bajad y regresad al submarino. ¿No puedes? Pues te has equivocado
accionando las palancas, sube arriba y ponlas al revés.
Dadle la vuelta a
la nave, llegad a la bifurcación e id a mano izquierda, abandonad la nave, y
abrid la puerta. Una escuela. Pues sí, es absolutamente necesario. Podéis aquí
juguetear con la jaula mecánica con la manivela, pero lo más importante es
localizar una especie de juguete del cual cuelgan de sendos postes dos
muñequitos. Jugad con él un rato, usando la anilla.
¿No entendéis de
qué va? Bueno, fijaos que en la ventanita del centro aparecen unos
caracteres... ¿dónde los habéis visto antes?
¿Todavía no?
Fijaos que cada muñequito baja un determinado número de veces cada vez que
aparece un cartelito. Este número de veces depende del cartelito. Cada
cartelito se corresponde con un número de veces.
No me lo creo.
Todavía no lo has entendido. Pues cada cartelito es un carácter que identifica un
número del uno al diez. Adivina ahora qué numero. Fíjate en el muñequito.
Tenéis que
aprender este sistema de numeración, porque luego os va a hacer falta,
torpedos. Es imprescindible.
Bueno, de vuelta
al submarino, ahora hay que darle la vuelta, tomar por la izquierda en el cruce
y abandonar la nave en la primera parada. Hay una especie de enorme canasta de
baloncesto. Si habéis hecho lo del faro pues hay además suelo en el centro.
Colocaos en el medio. Tirad de la argolla y subid arriba. Cruzad hasta el
balcón.
La extraña reja
parece encerrar una cámara usada como prisión. Dentro hay una especie de
nativo. A mano derecha de la reja hay un pulsador. Como de costumbre, una vez
accionado se abre la reja, y el nativo resulta desaparecido.
Entrad en la celda.
Abrid la reja de lo que aparenta ser el desagüe, y tirad del tirador que
aparece. Vaya, vaya, una puerta secreta. Meteos dentro.
Seguid metiéndoos
dentro aunque no se vea ni torta. Llegaréis hasta el mar, pero a mano izquierda
hay un interruptor. Accionadlo, dad media vuelta y regresad... despacito, id
conectando las bombillas para iluminar la galería, hasta llegar a la salida...
media vuelta otra vez, adelante... ¿una puerta? Abridla, y meteos por la nueva
galería: llegaréis a una habitación redonda, con unas extrañas lápidas que
representan los animales de la fauna riveniana. Una lástima que Rodríguez de la
Fuente no esté para iluminarnos al respecto. Pero ahora es mejor volver al aire
puro del exterior, ya os contaré luego qué hay que hacer aquí.
Para salir al
exterior sólo hay que usar el tirador que hay a la derecha y la puerta secreta
vuelve a abrirse. Tras abandonar la celda, sigue por el balcón a mano
izquierda, siguiendo por la pasarela bajando escaleras hasta descender a las
pasarelas de troncos.
Para acabar de abrir cúpulas y de mapear estas cuatro islas falta aún
hacer algo. Desde aquí hay que regresar a la isla de la gran caldera [usando la
vagoneta] y de allí, dejando atrás la caldera, subiendo las escaleras de la
pared, llegando al balcón, abriendo las puertas si fuera menester, cerrándolas
de nuevo y yendo por el camino de la derecha [argh] habrá que tirar recto hasta
llegar al gran puente.
Abriendo caminos: Isla de la gran
cúpula 2
Te podría
presentar a una prima mía, rubia, maciza, ninfómana... seguro que te
gustaría... pero bájame de aquí, maldito. No, no llevo fotos de ella encima,
pero... ¿que no te lo crees? Pero hombre... si ya nos conocemos... ¡suéltame,
coño! No, no me flageles con los discos del CD, por favor, por favor, por favor...
Tras cruzar el
puente largo que conecta la isla de la gran caldera con la isla de la gran
cúpula, encontramos el famoso puente levadizo. Pero empujando la palanca, y
habiendo hecho el resto el puente desciende y entramos en la gran cúpula por
otro lado. Lo primero es accionar la rueda que permite conectar las dos
secciones de pasarelas. Hay una puerta por la que aún no ha cruzado, pero hay
un hueco abierto. Mirando hacia abajo, los raíles esos os sonarán bastante.
Dando media vuelta, encuentra un pulsador. Tras accionarlo sube un ascensor.
Ahora podéis cruzar el hueco.
A través de la
larga pasarela podéis acceder de nuevo al interior de la torre giratoria
[pulsando alguna vez el botón probablemente] pero ahora es más interesante dar
media vuelta, y volver a través del interior de la gran cúpula, descendiendo
las escaleras, hasta la zona con los raíles en la pared que hay justo antes de
entrar en el túnel o galería que conduce hasta la segunda espita que activaba
la energía para el puente levadizo. Pulsad el botón.
Efectivamente,
abandonad el ascensor y seguid el túnel y las escaleras para encontrar otra
cúpula giratoria. Haced lo de siempre.
El misterio de la estancia
con las lápidas de los animales
A lo mejor es
sordo... no sé... ¿y si me tiro un cuesco para llamar su atención? Pero con el
olor a cuadra que hay por aquí, seguro que ni se entera.
Parece claro que
hay que pulsar cinco lápidas, en un orden determinado, para que pase alguna
cosa en este triste lugar. Pero ¿cuáles? ¿en qué orden?
Supongo que
recordáis los cinco ojos que habéis visto a lo largo de vuestra exploración de
Riven. Llevaban unos extraños caracteres escritos en ellos, pero si ya habéis
pasado por la escuela a estas alturas ya sabéis que en realidad describen unos
números del uno al cinco. Así pues, cada ojo da la pista sobre qué lápida hay
que pulsar y en qué número de orden.
Pero... ¿a qué
animal apunta cada pista?
Ojo número uno: el
que está en el laboratorio de Gehn. Según el diario de Gehn, lo encontraron en
las aguas de la laguna de la isla de Riven. Bien, si os habéis fijado bien,
cerca de donde se encuentra por primera vez el submarino, hay unas redes
colgadas y unos pececillos. Pues buscad un pez de efigie parecida.
Ojo número dos: el
de la piscina. La forma que adopta el agua es exactamente igual que una de las
lápidas, y se corresponde con el escarabajo que está por todas partes.
Número tres: funicular de la isla de Riven. Suena idéntico que la rana de
ojos saltones y cuatro patas que capturamos con la esfera-trampa en la isla de
la gran caldera.
Número cuatro: está bajo la espada clavada en el jardín botánico, pero
sonar, suena como las enormes focas de la isla de Riven.
Número cinco: bueno, ya que no son las enormes focas que había justo al
lado, el gruñido me recuerda el enorme pez de la pecera.
Pues ése es el orden.
Una vez pulsadas las lápidas en el orden correcto, la pared se abre
rebelando un pequeño receptáculo secreto. En su interior hay un libro vínculo
que nos lleva hasta la Era Rebelde y el gran árbol.
Tras dar media vuelta y acercarnos a un tótem que probablemente representa
al tirano Gehn, somos capturados y encerrados en una celda inhóspita con vistas
interesantes.
Al cabo de un rato habla con nosotros una mujer de la cual no hay quien
entienda ni torta de lo que dice. Pero nos deja el diario de Catherine [muy
educativo, vale la pena leerlo entero] que contiene una nota suya: nos requiere
para que la liberemos. Mujeres, todo lo ven fácil.
Una vez concluida
la lectura, habiendo recuperado el libro vínculo trampa marca Atrus y
quedándonos el diario de Catherine [lo que se da no se quita] reaparece la
guiri de antes, y sin dejarnos intentar llevar a cabo nuestras sucias
intenciones respecto a ella [este tío siempre pensando en lo mismo... hombre,
se me presenta en mi habitación, no sé lo que dice, igual quiere marcha...] nos
coloca una lente sobre el libro vínculo que lleva de regreso al círculo de
animales, con perdón. De cabeza y de vuelta a Riven.
¿Dónde está Gehn?
¿Os acordáis del
diario de Gehn? Esos extraños caracteres, que en número de cinco eran el código
para abrir las cúpulas, son un código de números. Basados en los diez primeros,
tenéis que averiguar qué números son. ¿Qué quiere decir que por qué no os digo
la combinación y ya está? Porque en cada partida de Riven, el código es
diferente. Pero el sistema de contar es el mismo. ¿Cuál es?
Fíjaos en los
números que indican del 1 al 4.
Ahora, fíjaos en
el 5... es el uno, girado 90 grados.
Ahora, fíjaos en
el 6... es la figura del 5, superpuesta con la del 1...
Ahora, mirad el 7,
8 y 9... son el 5, con superposiciones del 2, 3 y 4.
Ahora, mirad el
10... es el 2... girado.
Adivinad el
11-12-13-14. Por lo que respecta al 15... ¿el tres girado? ¿lo pilláis ahora?
¿Todavía no os
suena? A ver si miráis el gráfico, entonces...
Una vez conocido
cuál es el código es cuestión de usar cualquiera de las cúpulas giratorias
paradas, y colocar los marcadores de la regleta en las posiciones
correspondientes a la combinación. Por ejemplo, si el primer número es el 6, el
último marcador va en la marca número seis de la regleta. Una vez todo colocado
en su sitio, pulsad el botón, la cúpula se abre y os encontráis ante el extraño
artefacto número 722 de Gehn.
Dentro del
artefacto hay un libro, que conduce a la Era donde Gehn se esconde. Abridlo. Si
no aparece una bonita animación, y en su lugar sale una pantalla en negro, es
que no habéis aún conectado la energía correspondiente a esa cúpula. ¿Que cómo
se hace? Ahora os lo cuento.
Antes de nada, es
menester regresar a la gran cúpula en la isla del mismo nombre [o así la he
bautizado, pero si habéis hecho vuestros deberes, a estas alturas deberíais
saber que en realidad se llama Allapo o Allatwan; es como Manresa, que también
recibe el nombre de Manresa]. Justo donde está el tablero que muestra la
distribución de las tuberías hacia cada isla, está el portal que a través de un
puente conduce hasta la torre giratoria. Accionad la palanca cercana para hacer
subir el puente.
Ahora hay que
entrar en la torre giratoria. Para ello, la manera más fácil es ir por la
pasarela del interior de la cúpula hacia el largo puente que conduce a la parte
trasera de la torre. Accionando el pulsador podréis entrar en la torre
giratoria. Id a la entrada principal de dicha torre, daos la vuelta, e idle
dando al pulsador hasta que podáis entrar en el interior de la torre y salir
por el puente ahora elevado. Entraréis en la parte alta y propiamente dicha de
la cúpula por esa enorme abertura que os estaba intrigando...
Míralo, ya vuelve
a sus indirectas... que no, que no, que es una abertura en forma... mejor lo
dejamos.
Una vez dentro de
la aber... del pasillo, llegamos hasta la especie de prensa, nos la miramos, y
nos muestra un panel cuadriculado que, en cierto modo, nos recuerda el de la
isla del gran mapa, con seis pelotitas de colores.
Son los famosos
mármoles de fuego de los que habla Gehn en su diario.
¿Qué carajo hay
que hacer? Bueno, esto es una abertura... ¡¡¡basta!!!.
De entrada, hay
que colocar las pelotas [Dios, que alguien le ayude, demasiadas horas ante el
ordenador] en la retícula. Fijaos que en el 'flotador' de la isla del gran mapa
se podía determinar en qué lugar de la cuadrícula estaba cada cúpula giratoria.
Incluso en el caso de la isla de la gran caldera, que estaba colocada bajo la
superficie, por fortuna se vislumbra el cráter que está encima de ella.
Así que cada
pelota va en el mismo lugar de la cuadrícula de cada isla que correspondía a la
cuadrícula en el aparato tridimensional del 'flotador'.
Bueno... pero...
¿qué pelotita va en cada lugar?
Vayamos a ello.
Cada cúpula giratoria se detiene mostrando en amarillo un 'ojo' determinado
distinto... ¿los anotasteis?
En la pecera vimos
que cada símbolo u ojo corresponde con un determinado color, ¿verdad?
Pues nada, hay que
colocar la pelotita cuyo color coincide con el del símbolo que detenía la
cúpula correspondiente a ese punto en la cuadrícula.
Os habéis hecho la
picha un lío, ¿correcto?
Bueno, pues aquí
coloco un bonito gráfico que ilustra lo que estoy diciendo... disfrutadlo,
corazones. 8)
Una vez colocadas
las pelotas donde corresponde, dad media vuelta y alcanzad el dispositivo que a
mano izquierda sobresale de la pared. Subid la palanca, pulsad el botón y
buscaos la cúpula más cercana. Hay que abrirla. ¿No sabéis abrirla? Pero si ya
os lo he contado...
Bueno, supongo que
ya habéis conseguido alcanzar la Era donde se esconde Gehn. Pero estáis en una
especie de jaula. Pulsad el botón, aguantad el rollo insoportable que os suelta
este hombre, que encima se queda el libro trampa pero no lo usa [¡marrano!].
Nos deja tirados aunque podemos usar cualquiera de los cinco libros vínculo
para regresar a Riven. ¿Cuál usar? Obviamente, el de la isla del bloque
solitario, que es la que nos falta por visitar.
Tras el
teletransporte, abrimos la cúpula pisando el botón del suelo, la abandonamos, y
subimos por el muelle y las escaleras hasta encontrar alguna argolla que
podamos usar. Conseguimos subir y tener una entrevista con Catherine
Ahora hay que
volver, vía [digital... argh] la cúpula [hay que abrirla de nuevo, este juego
es un coñazo] a la vivienda unifamiliar diseñada por Mariscal de Gehn. Pulsad
el botón.
Cuando éste
aparezca y os conmine a usar el libro trampa, mostrándoos la ventanita del
libro, poned el puntero del ratón en la susodicha ventana oscura y pulsadla.
Hay un bug en el juego que hace el proceso dificultoso. En mi caso, tuve que
pulsar primero control y el espacio para que apareciese el menú y luego darle
caña furiosamente al puntero encima de la ventana.
Gehn intentará
seguirnos, con lo cual él queda atrapado y nosotros libres para saquearle la
vivienda. Podemos entretenernos mirando muchas cosas, pero lo principal es
bajar las escaleras, encontrar la mesilla de noche y el curioso despertador de
Gehn. Fijaos en los ruiditos que emite esa especie de huevo.
Ahora hay que
volverse a teletransportar hasta la isla de la gran prisión. Una vez allí, a la
altura de la argolla, fijaos que el mecanismo con tres palancas funciona
emitiendo un ruido distinto cada una, y a la vez, estos ruidos son semejantes a
los emitidos por el huevo plateado de Gehn. Así pues, hay que pulsar estas tres
palancas de modo que emitan los mismos ruidos y en el mismo orden que el
antedicho huevo. Hecho esto, hay que accionar el pasador superior.
Catherine nos
abandona con el encargo de abrir la fisura. Así que regresamos a la isla de la
gran abertura... quise decir cópula... esto... cúpula, y nos acercamos al
objeto con forma de... huso que ahora sabemos que es el telescopio. Supongo que
la espita que abre el suministro de vapor está abierta. Si no lo habéis hecho,
consultad mi descripción de cómo funciona la torre giratoria.
La combinación
para abrir la puerta que obstruye el paso hasta la lente sobre la fisura está
contenida en el diario de Catherine, así que sólo hay que usar esa combinación
sobre los pulsadores correspondientes.
[Pongamos que la
combinación es 3-4-1-2-5. Quiere decir que debéis pulsar el tercer botón, luego
el cuarto, luego el primero, sigue el segundo y finalmente el quinto. Contad
empezando por la izquierda.
No se trata de
pulsar 34.125 veces el primer botón, ni otras falacias... sí, ya me callo,
pedazo de ngngngn...]
Ahora es cuestión
de retirar el freno que hay en la pata izquierda, accionar la palanca de modo
que quede en su posición inferior y pulsar el botón hasta que se rompa la lente
que protegía la fisura.