publi

Bienvenido a 1000guias.blogspot.com

Colección de guías, soluciones, pistas, consejos y ayudas para aquellos juegos que se te resisten...

Buscar este blog

Riven: The Sequel To Myst


Abriendo rutas: isla de la gran cúpula

¡Maldita sea! Acabo de llegar a la isla, y ese tipejo vestido a la moda imperio austrohúngaro me roba el libro... y luego llega el otro payaso disfrazado, se lo carga, se lleva el libro y desaparece... ¿qué hago yo ahora?

Bueno, estás en un mundo cibernético virtual que tienes que explorar. Hay que irse acostumbrando al mapeado, realmente extenso, y dónde están todas las máquinas, manivelas, palancas, botones y quioscos de tebeos. ¿Preparados? ¿No? Pues pulsa alternate y F4, hombre.

Lo primero que deberíais hacer es leer el diario de Atrus, más que nada, para saber un poco de que va el asunto.

En la localización inicial encontramos ese extraño artefacto en forma de huso sobre esos raros soportes hidráulicos. De momento no sabemos ni qué es ni para qué sirve, pero quedaos mentalmente con su forma, ¿de acuerdo?

A la derecha hay unas escaleras que ascienden por el borde del acantilado [¿dónde he puesto las pastillas para el vértigo? ¡no están en el inventario!] hasta un puente que cruza el vacío, otras escaleras que descienden, y a mano izquierda... argh... la famosa torre giratoria de Riven. Empecemos por la torre giratoria, muchachos.

Bueno, es posible que alguno de vosotros aún no se haya dado cuenta, pero este artefacto funciona de la manera siguiente: pulsando el botón que hay a vuestra derecha, el interior de la torre gira sobre su centro, rotando sobre un eje central. La torre dispone de cuatro entradas desde el exterior [en estos momentos una de ellas está cerrada], y una cuarta que conduce a una galería subterránea sin salida. Sin embargo, el interior de la torre dispone de dos salidas sólo por lo que hay varios mecanismos en forma de pulsador, que sirven para hacer rotar la torre de modo que las salidas interiores coincidan con las entradas exteriores, de modo y manera que se pueda comunicar con varias salas, galerías y todo lo demás. ¿De acuerdo?

De momento, lo interesante es entrar en el interior y tirar de las anillas de los escarabajos que hay en las columnas de piedra. Echando un vistazo por las mirillas se descubren unos iconos de vidrio que describen de modo críptico la historia de Riven tras el abandono de Gehn en este mundo y Era, por Atrus El Barbudo.

Una vez hayáis limpiado las babas producidas por los gráficos tan bonitos y os quede el cerebro como un yoghourt por las preguntas que os estaréis haciendo [y que no pienso contestar, ¡hale! ] regresad a la entrada y dadle al pulsador cuatro veces. Para vuestro horror, el interior de la torre gira y ya no podéis entrar.

Dad media vuelta, girad a la izquierda al llegar al cruce con el puente y descended las escaleras. Un par de giros a la izquierda y estáis ante una puerta de cañas que no podéis abrir.

Sin embargo, mirad su parte inferior y pasad por debajo. Meteos dentro, subid las escaleras, meteos por el portal hasta el interior de la torre. Hay visible la entrada a una cueva. Para adentro. Os encontráis un extraño mecanismo: un tubo que proviene del interior de la tierra, que se bifurca en dos, uno que va recto hacia arriba, dejando escapar vapor a través de una abertura, que se escapa a la atmósfera a través de un cráter; el otro se dirige a una pared. En la bifurcación, una espita giratoria y un dibujo que se parece al extraño mamotreto visto anteriormente. Girad la espita de modo que ya no salga vapor por arriba. Ahora el aparato con forma de uso tiene energía en forma de vapor y funcionará.

Media vuelta: antes de regresar al interior de la torre, dadle a la palanca que hay en el portal, y escuchareis una reja que se levanta. Ahora el camino hasta la gran cúpula está expedito. Podéis experimentar con los pulsadores desde aquí o desde la otra entrada para hacer girar la torre de modo que se pueda conectar una de las dos salidas de la torre con la entrada que conduce a la cúpula, a través de un puente.

Tras haberlo cruzado [estáis dentro de la cúpula] daos media vuelta y fijaos que hay una palanca. Si la accionáis, el puente que os ha llevado hasta aquí pivota sobre un eje al otro lado y se eleva. Por desgracia, desde aquí no sabéis a dónde lleva, ya que para ello habría que estar dentro de la torre. Media vuelta otra vez y fijaos en el panel que hay en la barandilla.

Seguid el camino por las pasarelas colgantes, descendiendo por ellas y saliendo al exterior.

Hay dos espitas en dos aparatos semejantes al descrito anteriormente, con un dibujo que muestra una especie de puente levadizo, que podéis observar más arriba. Uno de estos aparatos está en una especie de saliente justo abandonando la cúpula. El otro está al final del camino. Para llegar a él pasaréis por un corto túnel. Antes de meteros en él, dad media vuelta a la derecha y fijaos en los raíles.

Ahora es mejor regresar al punto donde se cruzan las escaleras sobre la roca y el puente que aún no os he enseñado a cruzar, y por el cual se puede entrar por primera vez en la torre giratoria.

El puente sobre el abismo comunica la torre giratoria con otra parte de esta isla. Lo cruzamos y por el túnel llegamos hasta una puerta metálica que queda a mano izquierda. En su interior hay una silla, y si aposentamos la parte menos pudiente de nuestra espalda en ella podemos encerrarnos en una especie de jaula grande de canario. Lo más interesante es un ventanuco que queda a mano izquierda desde esa silla. Tiene un color rojizo. Si nos acercamos a él y movemos la palanca que tiene cercana, vemos que una puerta se abre.

Salimos al túnel de nuevo y continuamos avanzando, adentrándonos por él hasta llegar a una puerta cerrada que abrimos usando la palanca. Parece que el túnel nos ha llevado a una especie de templo, sala de ceremonias o casa de citas riveniana. Por cierto, si volvéis a este lugar por la puerta abierta, será menester encontrar la puerta que conduce al pasillo secreto, y esta queda en la esquina izquierda según se entra, entre dos columnas.

Poca cosa hay que hacer en este lugar, excepto los bonitos gráficos y de vez en cuando la jaula del fondo en que aparecen animaciones extrañas.

Por la puerta abierta [véase una puerta metálica] accedemos al exterior del templo, donde encontramos una especie de funicular sin cabina. Dudo mucho que alguien no haya conseguido entenderlo, pero por si las moscas, el artefacto con aspecto de ser un cenicero de pie y color azul en el centro es un pulsador. Usadlo. El funicular aparece al cabo de unos instantes. Así que quedaos con la copla de que todos los "ceniceros" llaman a los distintos funiculares, pero este es el único que está tan cerca de ellos como para asociar una cosa con otra. Una vez dentro, hay que usar la manivela que hace rotar sobre su eje central el funicular y luego darle a la palanca para cambiar de isla y de CD, dicho sea de paso.

Abriendo caminos: del gran poblado o de Riven

¿Le importaría bajarme de aquí...? Me estoy desangrando, hombre. Además me pica la nariz.

Ya volveremos más adelante a esta isla para explicar sus entresijos más enredados. De momento, fijaos en que cerca del funicular que comunica con la isla de la gran cúpula y del cual acabáis de apearos, hay un objeto extraño, una especie de ojo, que puede ser girado sobre si mismo, emitiendo un ruido extraño [es una pista] y mostrando unos extraños caracteres [anotadlos, os harán falta más tarde].

A la izquierda del funicular hay una caverna con unas escaleras, por las cuales ascendemos y llegamos a otro entresijo de escaleras. De momento, vayamos hacia arriba, atravesemos el puente colgante [no miréis hacia abajo si no queréis soltar el almuerzo], seguid el caminillo cortando dos veces a la derecha hasta llegar a esa especie de caja. Montaos en ella y apretad la palanca... ya volveremos más tarde a esta isla, porque es muy importante, pero de momento vayamos a...

Abriendo caminos: Isla de la gran caldera

Bueno, pues si se mancha la pared con mi sangre, a mí me da lo mismo. Al menos, apárteme de esos asquerosos calzoncillos sucios. Eccs.

Bonito viaje, ¿verdad? Si queréis regresar desde aquí a la isla de Riven podéis hacerlo por la escalera que queda un poco oculta por el montón de serrín acumulado. Tras abrir la tapa y subir unas escaleras, se puede subir a la vagoneta, darle a la palanca y volver. Pero ahora hay que explorar la isla.

Lo primero que hay que hacer, aparte de bajarse del artefacto a donde vuestros huesos han ido a parar, es ir por la pasarela que conduce al centro del lago. Aquí hay una espita giratoria con tres posiciones, que corresponden a tres tubos. Hagamos una prueba: girándola hacia la posición izquierda, regresamos a donde caímos y accionamos la palanca... ¡rayos y truenos! Todas estas máquinas también están accionadas por vapor. Suerte que la trituradora estaba desenchufada. Nada, hay que regresar al centro del lago y poner la espita en el centro.

Ahora hay que concentrarse en la enorme edificación, que no es más que una caldera, usada para bombear agua. Sí, es una pista. Subimos las escaleras, pero no se puede abrir la puerta con el fuego encendido, así que seguimos la pasarela hacia la izquierda, hasta llegar a su extremo.

Aquí encontramos, a mano izquierda, un tubo con una espita giratoria que parece seleccionar entre dos bifurcaciones. Naturalmente, el vapor proviene del centro del lago. Luego, tenemos una rueda que abre o cierra el enorme tubo de la izquierda.

También hay una palanca o tirador en la pared. Hay además un interruptor.

Colocando la espita en la posición más exterior [a la izquierda] se puede vaciar la caldera de agua, con ayuda de la rueda. Colocada en la posición más interna o derecha da energía al mecanismo que permite subir y bajar la plataforma interna. El tirador que hay en la pared hace subir una plataforma en el interior de la caldera, y la palanca situada a la derecha apaga el fuego. Digamos que hay que subir la plataforma, vaciar la caldera de agua y apagar el fuego para poder entrar en la caldera.

De acuerdo: primero hay que darle a la rueda, luego colocar la espita de modo que se ilumine el tornillo de la derecha. Ahora hay que darle a la palanca interruptor para colocarlo en la posición de arriba y luego empujar el tirador para colocarlo también en la posición superior. Ahora ya es posible abrir la puerta y meterse en el interior, pero primero habría que hacer un par de cosas más.

Tras la caldera, se llega a unas escaleras que ascienden hasta un balcón, pero una tapa cerrada nos impide entrar en él. También podemos observar que uno de los tubos de vapor que salen del centro del lago va a parar a un lugar cercano al balcón.

Antes de entrar en la caldera, es aconsejable regresar al centro del lago y colocar la espita giratoria en la posición derecha.

Para entrar en la caldera hay que pulsar el botón y tener el fuego apagado. Hecho esto, y con la plataforma interior arriba, se puede descender por su agujero central y meterse por el tubo... siguiéndolo hasta que llegamos al balcón antes descrito.

No os olvidéis de quitarle el seguro a la tapa y abrirla para poder usar las escaleras otra vez.

Bueno, ya podéis abrir las puertas... pero tras meteros dentro, daos la vuelta y cerradlas... ¡vaya! Las puertas cerradas tapan dos pasillos. Meteos primero por el que tiene unas escaleras que descienden.

Llegáis a otra de esas bonitas cúpulas giratorias. Pero ¿dónde está el aparato estroboscópico? Cerrad la puerta de nuevo, y encontraréis un pasillo que conduce a una cámara. Por el proceso que describiré a continuación, detened la cúpula giratoria y anotad de nuevo el símbolo ocular dorado en que se detiene, como anteriormente. Para detenerla, tenéis que pulsar el botón que está por encima de la mirilla que va mostrando una animación estroboscópica de una especie de ojo. Una de las posiciones es de color dorado, a diferencia de las otras. Pulsad el botón cuando vaya a aparecer esta. Si os cuesta, pulsad el botón rápida y frenéticamente de modo continuado, y eventualmente en unos segundos conseguiréis lo mismo.

Salid de la cámara y, una vez ante la cúpula detenida, mirad hacia arriba... un cráter [otra pista]. Subid por las escaleras.

Ahora seguid un momento por el pasillo que conduce al exterior. Observad que el tubo de vapor que proviene del centro del lago se introduce en la pared, que hay un interruptor con aspecto eléctrico [accionadlo] y una casa con aspecto sospechoso dentro de la cual no podéis entrar.

Si seguís caminando llegaréis hasta un túnel, tras el cual aparece un larguísimo puente que os conduce hasta la isla de la gran cúpula. Pero por el momento, hay que regresar a la encrucijada de tres pasillos, al otro lado de las puertas metálicas del balcón.

Es menester llegar hasta el fondo del pasillo, donde hay un extraño mecanismo, cuya alimentación de energía es una tubería de vapor [¿será la misma tubería de vapor que asciende desde el lago, y que es abierta por la espita giratoria del centro del lago? Sí]. Abrid la esfera. Coged un poco de alpiste del bote de la derecha, y colocadlo en el centro de la bandeja. Dejad la esfera abierta y dadle a la palanca. Esperad hasta oír que se cierra. Dadle a la palanca y abrid la esfera. Fijaos en la rana... escuchad lo que dice... que sí, hay que escuchar atentamente.

Una vez os hartéis de examinar la rana, mirad hacia arriba. Hay un ventilador, que si habéis pulsado el interruptor que os dije estará apagado. En ese caso, meteos a través de él por otro tubo y seguidlo... estaréis dentro del laboratorio, la casa a la cual antes no podíais entrar. Desde aquí, abrid la puerta que conduce al camino por el que pasasteis antes, pero volved a entrar. Hay que localizar un par de cosas, ambas en una de las tres mesas, justito la que está encima del tubo.

Primero, fijaos en que hay otro ojo de esos, anotad el signo. Luego, hay un libro, que resulta ser un diario del mismísimo Gehn. Leedlo y tomad muchas notas, que os van a hacer falta más tarde. Hay otra puerta que conduce al exterior: abridla y os encontráis con otro funicular.

Abriendo caminos: La isla del gran mapa

Mira, si me sueltas, prometo no contarle a nadie lo de los calzoncillos... Por cierto, ¿qué quiere decir eso de TDK? ¡No! Con las tenazas al rojo no, por favor, por favor, por favor, por favor, por favor, por favor, por favor...

Tras el viaje por funicular, os bajáis de éste, y abandonáis la estación por la puerta, subiendo las escaleras, y siguiendo un tortuoso camino. Cuando lleguéis a cierto foso por encima del cual pasa el camino, echad un vistazo.

Siguiendo el camino llegáis a una especie de gran ciudadela. Tiene una enorme grieta, por la cual nos introducimos, damos media vuelta y pulsamos el botón de la izquierda, con el cual ascendemos. Una vez arriba, avanzamos por la especie de balcón hasta poder observar un tablero. Este tablero reproduce las cinco figuras geométricas que había en el tablero del interior de la gran cúpula, y que parecían querer denotar las islas de Riven. Si pulsamos cada una de las cinco piezas, observamos que en el fondo de la ciudadela [por el cual hemos pasado] alguno de los bloques enormes cambia la forma de su parte superior.

Por lo tanto, todo eso constituye un mapa del mundo de Riven durante la Quinta Era. Más aún, ya que cada figura geométrica describe a cada una de las cinco islas, es una manera de nombrarlas.

Dando media vuelta, y pasando de largo el ascensor, se puede alcanzar mediante una pasarela [siempre y cuando hayáis dejado "enchufada" una de las islas en el tablero / cuadro de mandos del mapa] una extraña edificación sobre flotadores.

En su interior hay un mapa tridimensional de cada isla. La isla que se puede contemplar coincide con la que hemos dejado activada en el tablero del mapa. Si habrá detalle que hasta pueden contemplarse las cúpulas giratorias...

Hablando de ellas: la cúpula está cerca de aquí, saliendo del 'flotador' a mano derecha. El aparato estroboscópico para desconectarla queda a la izquierda.

Momento de regresar al teleférico, girarlo... y nada de regresar a la isla de la gran caldera. Abrid la puerta y salid al andén. Otra puerta. La abrimos y a través de un pasillo alcanzamos la cámara que vimos antes por el foso. Accionando la palanca, aparece otro ascensor [este parece sacado del Dr. Who] en el que nos metemos. Tras pulsar el botón, aparecemos en otra galería subterránea.

Siguiendo la galería todo lo recto que podamos hallaremos una puerta a mano izquierda [por la que veremos huir un personaje extraño, no le hagáis caso] y siguiendo todo recto, ascendiendo por unas monumentales escaleras, llegáis a una cámara a la que yo llamo la pecera. ¿Por qué? Pronto lo veréis.

Sentaos en el asiento, pulsad el botón, y veréis que el artefacto gira sobre si mismo a una vista del mundo submarino de Jacques Crousteau. La palanca de la izquierda hace bajar una especie de monitor. Pulsando uno de los poliedros con base pentagonal aparece una vista de la prisión de Catherine. Pulsando el otro, una vista del lago de la isla de Riven. Girando las asas del exterior del monitor se gira esta cámara proporcionando varias vistas de los enclaves cercanos al lago.

Pero como aún no habéis pasado por ahí, vamos a olvidarnos de ello... je je je.

El monitor que aparece pulsando la otra palanca es mucho más interesante. Aparece una rueda con seis símbolos, que curiosamente coinciden con los símbolos que habéis visto en las cúpulas giratorias. Bueno, id girándolos usando las asas exteriores, y cuando estén abajo, pulsadlos. Excepto uno, todos iluminan una bombilla determinada de un determinado color [pista, pista]. El rojo en particular hace aparecer una especie de cruce entre ballena y piraña dotada de un par de colmillos como si fuera un elefante. Pulsad el botón varias veces. Oid como gruñe. Fijaos como intenta partir el vidrio que os protege.

Ahora ya podéis abandonar la pecera [una vez anotados los símbolos y a qué colores corresponden] e id por la puerta que os queda ahora a mano derecha. Pulsad el llamador para acceder al teleférico... a ver a dónde iremos a parar esta vez, caramba.

Abriendo caminos: isla de Riven 2

¡¡¡No me dejes aquí colgado, maldita sea!! Desclávame, por favor, esto dueleeee...

Por otro túnel cavernoso llegaréis a un ascensor tétrico y hecho de madera. Accionad la palanca de la derecha una vez y llegaréis al primer piso. Pero de momento es más interesante volverlo a accionar hacia arriba para ascender otro nivel. Salimos del ascensor y torcemos una vez a la derecha. Vaya, otro pulsador de esos que para las cúpulas giratorias, a ver si adivinas qué hay que hacer.

Siguiendo la otra pasarela, pasamos ante la cúpula, ascendemos unas escaleras, probablemente escucharemos una alarma [ni caso], cruzamos el puente y llegamos hasta una especie de faro. Abrimos la puerta, pulsamos la palanca izquierda, y luego la derecha, observando qué ha pasado.

Ahora sólo hay que deshacer el camino y regresar hasta el ascensor, usándolo para llegar al primer piso. Dando un paso hacia adelante y empujando la palanca de la izquierda se puede descender por unas escaleras hasta el exterior. Una vez ahí, daos la vuelta. Vaya pedazo de tótem. Una de las dos bolas luminosas del suelo tiene en su parte superior un accionador secreto que abre a vuestra voluntad las fauces del tótem, con lo cual os permite acceder tanto a la cúpula giratoria como regresar a la isla del mapa. Brillante, no. Seguro que es cosa de Gehn.

Nos adentramos en el interior del jardín botánico. Al pasar debajo del primer árbol enorme, ignoramos el túnel que se nos abre hacia la derecha con ese tono rojizo infernal, y vamos por la izquierda, hasta alcanzar las cercanías de una enorme espada clavada en la tierra. Cerca de unas extrañas plantas de tonos azulados hay un camino que conduce a la base de la susodicha espada. Si lo seguimos encontramos otro ojo extraño. Pues nada, a accionarlo, a escuchar los ruiditos, y a apuntar los caracteres que nos muestra.

Volvemos al camino de antes, lo seguimos donde lo dejamos, subimos las escaleras y regresamos al extraño conjunto de caminos donde antes aprendimos que podíamos usar los servicios de RENFE para llegar a la isla de la caldera.

Antes dejamos de explorar esta isla a la entrada del jardín botánico. Justo en este punto.

Hay dos puertas de troncos, vayamos por el camino que conduce a la puerta de la izquierda, la abrimos y nos adentramos por él, siguiendo rectos hasta llegar, pasando por una caverna fantástica, hasta un lago interior, con aspecto de ser el relleno acuoso del cráter de un volcán, y siguiendo las galerías de troncos, pasamos de largo de una especie de muelle, subimos escaleras y otras pasarelas hasta llegar a un precipicio que se abre encima del lago, donde hay una especie de extraño vehículo. Hay una palanca cercana, así que accionadla para hacer descender el submarino, que eso es lo que es, hasta el agua.

Situémonos ahora de nuevo a la salida de la galería que conduce hasta el funicular, y vayamos ahora escaleras abajo.

Lo primero que nos sorprende es encontrar dos enormes cruces de foca marina y megalopato. Fijaos cómo son y cómo gritan. Una vez se han ido, hay que entrar en la playa donde estaban, y yendo por la derecha hasta el final de la playa, girar a la izquierda, donde por un estrecho istmo se llega hasta una roca con otro ojo de esos. Fijaos en el ruido que hace y anotad los extraños caracteres inscritos en él.

Seguid por el camino que llevabais antes, y a través de una pequeña gruta, arribamos a una especie de bañera con otro ojo. Accionadlo, apuntaos los caracteres, y accionad también el pequeño resorte de la derecha. El agua rellena la bañera formando una extraña forma. Anotadla.

Tras la bañera hay unas escaleras. Descended por ellas y seguid el camino hasta alcanzar un muelle. Las escaleras conducen hasta la entrada a un submarino, el mismo que antes hicisteis descender... ¿o no?

Los controles del submarino son los siguientes. La palanca horizontal, que tiene dos posiciones, izquierda o derecha, sirve para seleccionar qué camino tomará el aparato en las bifurcaciones. La palanca superior sirve para ordenar el avance. La otra palanca restante, por encima de la primera mencionada, sirve para hacer rotar ciento ochenta grados [es decir, darle la vuelta] la nave. Bueno.

Pues de entrada hay que darle la vuelta, avanzar hasta la primera bifurcación y tomar la ruta de la derecha, hasta llegar al tope.

También es posible hacer lo mismo avanzando "recto" por tres veces hasta alcanzar la segunda bifurcación, darle la vuelta a la nave, tomar la salida derecha hasta el final. Una vez habéis llegado, hay que abrir la compuerta para abandonar la nave [si no lo conseguís, es que habéis metido la pata 8)]

Siguiendo este muelle, hay unas escaleras que conducen hasta unas palancas, dos en una posición, tres en la otra. Accionad las tres que están "desenchufadas", de modo que estén todas las palancas en la misma posición. Bajad y regresad al submarino. ¿No puedes? Pues te has equivocado accionando las palancas, sube arriba y ponlas al revés.

Dadle la vuelta a la nave, llegad a la bifurcación e id a mano izquierda, abandonad la nave, y abrid la puerta. Una escuela. Pues sí, es absolutamente necesario. Podéis aquí juguetear con la jaula mecánica con la manivela, pero lo más importante es localizar una especie de juguete del cual cuelgan de sendos postes dos muñequitos. Jugad con él un rato, usando la anilla.

¿No entendéis de qué va? Bueno, fijaos que en la ventanita del centro aparecen unos caracteres... ¿dónde los habéis visto antes?

¿Todavía no? Fijaos que cada muñequito baja un determinado número de veces cada vez que aparece un cartelito. Este número de veces depende del cartelito. Cada cartelito se corresponde con un número de veces.

No me lo creo. Todavía no lo has entendido. Pues cada cartelito es un carácter que identifica un número del uno al diez. Adivina ahora qué numero. Fíjate en el muñequito.

Tenéis que aprender este sistema de numeración, porque luego os va a hacer falta, torpedos. Es imprescindible.

Bueno, de vuelta al submarino, ahora hay que darle la vuelta, tomar por la izquierda en el cruce y abandonar la nave en la primera parada. Hay una especie de enorme canasta de baloncesto. Si habéis hecho lo del faro pues hay además suelo en el centro. Colocaos en el medio. Tirad de la argolla y subid arriba. Cruzad hasta el balcón.

La extraña reja parece encerrar una cámara usada como prisión. Dentro hay una especie de nativo. A mano derecha de la reja hay un pulsador. Como de costumbre, una vez accionado se abre la reja, y el nativo resulta desaparecido.

Entrad en la celda. Abrid la reja de lo que aparenta ser el desagüe, y tirad del tirador que aparece. Vaya, vaya, una puerta secreta. Meteos dentro.

Seguid metiéndoos dentro aunque no se vea ni torta. Llegaréis hasta el mar, pero a mano izquierda hay un interruptor. Accionadlo, dad media vuelta y regresad... despacito, id conectando las bombillas para iluminar la galería, hasta llegar a la salida... media vuelta otra vez, adelante... ¿una puerta? Abridla, y meteos por la nueva galería: llegaréis a una habitación redonda, con unas extrañas lápidas que representan los animales de la fauna riveniana. Una lástima que Rodríguez de la Fuente no esté para iluminarnos al respecto. Pero ahora es mejor volver al aire puro del exterior, ya os contaré luego qué hay que hacer aquí.

Para salir al exterior sólo hay que usar el tirador que hay a la derecha y la puerta secreta vuelve a abrirse. Tras abandonar la celda, sigue por el balcón a mano izquierda, siguiendo por la pasarela bajando escaleras hasta descender a las pasarelas de troncos.

Para acabar de abrir cúpulas y de mapear estas cuatro islas falta aún hacer algo. Desde aquí hay que regresar a la isla de la gran caldera [usando la vagoneta] y de allí, dejando atrás la caldera, subiendo las escaleras de la pared, llegando al balcón, abriendo las puertas si fuera menester, cerrándolas de nuevo y yendo por el camino de la derecha [argh] habrá que tirar recto hasta llegar al gran puente.

Abriendo caminos: Isla de la gran cúpula 2

Te podría presentar a una prima mía, rubia, maciza, ninfómana... seguro que te gustaría... pero bájame de aquí, maldito. No, no llevo fotos de ella encima, pero... ¿que no te lo crees? Pero hombre... si ya nos conocemos... ¡suéltame, coño! No, no me flageles con los discos del CD, por favor, por favor, por favor...

Tras cruzar el puente largo que conecta la isla de la gran caldera con la isla de la gran cúpula, encontramos el famoso puente levadizo. Pero empujando la palanca, y habiendo hecho el resto el puente desciende y entramos en la gran cúpula por otro lado. Lo primero es accionar la rueda que permite conectar las dos secciones de pasarelas. Hay una puerta por la que aún no ha cruzado, pero hay un hueco abierto. Mirando hacia abajo, los raíles esos os sonarán bastante. Dando media vuelta, encuentra un pulsador. Tras accionarlo sube un ascensor. Ahora podéis cruzar el hueco.

A través de la larga pasarela podéis acceder de nuevo al interior de la torre giratoria [pulsando alguna vez el botón probablemente] pero ahora es más interesante dar media vuelta, y volver a través del interior de la gran cúpula, descendiendo las escaleras, hasta la zona con los raíles en la pared que hay justo antes de entrar en el túnel o galería que conduce hasta la segunda espita que activaba la energía para el puente levadizo. Pulsad el botón.

Efectivamente, abandonad el ascensor y seguid el túnel y las escaleras para encontrar otra cúpula giratoria. Haced lo de siempre.

El misterio de la estancia con las lápidas de los animales

A lo mejor es sordo... no sé... ¿y si me tiro un cuesco para llamar su atención? Pero con el olor a cuadra que hay por aquí, seguro que ni se entera.

Parece claro que hay que pulsar cinco lápidas, en un orden determinado, para que pase alguna cosa en este triste lugar. Pero ¿cuáles? ¿en qué orden?

Supongo que recordáis los cinco ojos que habéis visto a lo largo de vuestra exploración de Riven. Llevaban unos extraños caracteres escritos en ellos, pero si ya habéis pasado por la escuela a estas alturas ya sabéis que en realidad describen unos números del uno al cinco. Así pues, cada ojo da la pista sobre qué lápida hay que pulsar y en qué número de orden.

Pero... ¿a qué animal apunta cada pista?

Ojo número uno: el que está en el laboratorio de Gehn. Según el diario de Gehn, lo encontraron en las aguas de la laguna de la isla de Riven. Bien, si os habéis fijado bien, cerca de donde se encuentra por primera vez el submarino, hay unas redes colgadas y unos pececillos. Pues buscad un pez de efigie parecida.

Ojo número dos: el de la piscina. La forma que adopta el agua es exactamente igual que una de las lápidas, y se corresponde con el escarabajo que está por todas partes.

Número tres: funicular de la isla de Riven. Suena idéntico que la rana de ojos saltones y cuatro patas que capturamos con la esfera-trampa en la isla de la gran caldera.

Número cuatro: está bajo la espada clavada en el jardín botánico, pero sonar, suena como las enormes focas de la isla de Riven.

Número cinco: bueno, ya que no son las enormes focas que había justo al lado, el gruñido me recuerda el enorme pez de la pecera.

Pues ése es el orden.

Una vez pulsadas las lápidas en el orden correcto, la pared se abre rebelando un pequeño receptáculo secreto. En su interior hay un libro vínculo que nos lleva hasta la Era Rebelde y el gran árbol.

Tras dar media vuelta y acercarnos a un tótem que probablemente representa al tirano Gehn, somos capturados y encerrados en una celda inhóspita con vistas interesantes.

Al cabo de un rato habla con nosotros una mujer de la cual no hay quien entienda ni torta de lo que dice. Pero nos deja el diario de Catherine [muy educativo, vale la pena leerlo entero] que contiene una nota suya: nos requiere para que la liberemos. Mujeres, todo lo ven fácil.

Una vez concluida la lectura, habiendo recuperado el libro vínculo trampa marca Atrus y quedándonos el diario de Catherine [lo que se da no se quita] reaparece la guiri de antes, y sin dejarnos intentar llevar a cabo nuestras sucias intenciones respecto a ella [este tío siempre pensando en lo mismo... hombre, se me presenta en mi habitación, no sé lo que dice, igual quiere marcha...] nos coloca una lente sobre el libro vínculo que lleva de regreso al círculo de animales, con perdón. De cabeza y de vuelta a Riven.

¿Dónde está Gehn?

¿Os acordáis del diario de Gehn? Esos extraños caracteres, que en número de cinco eran el código para abrir las cúpulas, son un código de números. Basados en los diez primeros, tenéis que averiguar qué números son. ¿Qué quiere decir que por qué no os digo la combinación y ya está? Porque en cada partida de Riven, el código es diferente. Pero el sistema de contar es el mismo. ¿Cuál es?

Fíjaos en los números que indican del 1 al 4.

Ahora, fíjaos en el 5... es el uno, girado 90 grados.

Ahora, fíjaos en el 6... es la figura del 5, superpuesta con la del 1...

Ahora, mirad el 7, 8 y 9... son el 5, con superposiciones del 2, 3 y 4.

Ahora, mirad el 10... es el 2... girado.

Adivinad el 11-12-13-14. Por lo que respecta al 15... ¿el tres girado? ¿lo pilláis ahora?

¿Todavía no os suena? A ver si miráis el gráfico, entonces...

Una vez conocido cuál es el código es cuestión de usar cualquiera de las cúpulas giratorias paradas, y colocar los marcadores de la regleta en las posiciones correspondientes a la combinación. Por ejemplo, si el primer número es el 6, el último marcador va en la marca número seis de la regleta. Una vez todo colocado en su sitio, pulsad el botón, la cúpula se abre y os encontráis ante el extraño artefacto número 722 de Gehn.

Dentro del artefacto hay un libro, que conduce a la Era donde Gehn se esconde. Abridlo. Si no aparece una bonita animación, y en su lugar sale una pantalla en negro, es que no habéis aún conectado la energía correspondiente a esa cúpula. ¿Que cómo se hace? Ahora os lo cuento.

Antes de nada, es menester regresar a la gran cúpula en la isla del mismo nombre [o así la he bautizado, pero si habéis hecho vuestros deberes, a estas alturas deberíais saber que en realidad se llama Allapo o Allatwan; es como Manresa, que también recibe el nombre de Manresa]. Justo donde está el tablero que muestra la distribución de las tuberías hacia cada isla, está el portal que a través de un puente conduce hasta la torre giratoria. Accionad la palanca cercana para hacer subir el puente.

Ahora hay que entrar en la torre giratoria. Para ello, la manera más fácil es ir por la pasarela del interior de la cúpula hacia el largo puente que conduce a la parte trasera de la torre. Accionando el pulsador podréis entrar en la torre giratoria. Id a la entrada principal de dicha torre, daos la vuelta, e idle dando al pulsador hasta que podáis entrar en el interior de la torre y salir por el puente ahora elevado. Entraréis en la parte alta y propiamente dicha de la cúpula por esa enorme abertura que os estaba intrigando...

Míralo, ya vuelve a sus indirectas... que no, que no, que es una abertura en forma... mejor lo dejamos.

Una vez dentro de la aber... del pasillo, llegamos hasta la especie de prensa, nos la miramos, y nos muestra un panel cuadriculado que, en cierto modo, nos recuerda el de la isla del gran mapa, con seis pelotitas de colores.

Son los famosos mármoles de fuego de los que habla Gehn en su diario.

¿Qué carajo hay que hacer? Bueno, esto es una abertura... ¡¡¡basta!!!.

De entrada, hay que colocar las pelotas [Dios, que alguien le ayude, demasiadas horas ante el ordenador] en la retícula. Fijaos que en el 'flotador' de la isla del gran mapa se podía determinar en qué lugar de la cuadrícula estaba cada cúpula giratoria. Incluso en el caso de la isla de la gran caldera, que estaba colocada bajo la superficie, por fortuna se vislumbra el cráter que está encima de ella.

Así que cada pelota va en el mismo lugar de la cuadrícula de cada isla que correspondía a la cuadrícula en el aparato tridimensional del 'flotador'.

Bueno... pero... ¿qué pelotita va en cada lugar?

Vayamos a ello. Cada cúpula giratoria se detiene mostrando en amarillo un 'ojo' determinado distinto... ¿los anotasteis?

En la pecera vimos que cada símbolo u ojo corresponde con un determinado color, ¿verdad?

Pues nada, hay que colocar la pelotita cuyo color coincide con el del símbolo que detenía la cúpula correspondiente a ese punto en la cuadrícula.

Os habéis hecho la picha un lío, ¿correcto?

Bueno, pues aquí coloco un bonito gráfico que ilustra lo que estoy diciendo... disfrutadlo, corazones. 8)

Una vez colocadas las pelotas donde corresponde, dad media vuelta y alcanzad el dispositivo que a mano izquierda sobresale de la pared. Subid la palanca, pulsad el botón y buscaos la cúpula más cercana. Hay que abrirla. ¿No sabéis abrirla? Pero si ya os lo he contado...

Bueno, supongo que ya habéis conseguido alcanzar la Era donde se esconde Gehn. Pero estáis en una especie de jaula. Pulsad el botón, aguantad el rollo insoportable que os suelta este hombre, que encima se queda el libro trampa pero no lo usa [¡marrano!]. Nos deja tirados aunque podemos usar cualquiera de los cinco libros vínculo para regresar a Riven. ¿Cuál usar? Obviamente, el de la isla del bloque solitario, que es la que nos falta por visitar.

Tras el teletransporte, abrimos la cúpula pisando el botón del suelo, la abandonamos, y subimos por el muelle y las escaleras hasta encontrar alguna argolla que podamos usar. Conseguimos subir y tener una entrevista con Catherine

Ahora hay que volver, vía [digital... argh] la cúpula [hay que abrirla de nuevo, este juego es un coñazo] a la vivienda unifamiliar diseñada por Mariscal de Gehn. Pulsad el botón.

Cuando éste aparezca y os conmine a usar el libro trampa, mostrándoos la ventanita del libro, poned el puntero del ratón en la susodicha ventana oscura y pulsadla. Hay un bug en el juego que hace el proceso dificultoso. En mi caso, tuve que pulsar primero control y el espacio para que apareciese el menú y luego darle caña furiosamente al puntero encima de la ventana.

Gehn intentará seguirnos, con lo cual él queda atrapado y nosotros libres para saquearle la vivienda. Podemos entretenernos mirando muchas cosas, pero lo principal es bajar las escaleras, encontrar la mesilla de noche y el curioso despertador de Gehn. Fijaos en los ruiditos que emite esa especie de huevo.

Ahora hay que volverse a teletransportar hasta la isla de la gran prisión. Una vez allí, a la altura de la argolla, fijaos que el mecanismo con tres palancas funciona emitiendo un ruido distinto cada una, y a la vez, estos ruidos son semejantes a los emitidos por el huevo plateado de Gehn. Así pues, hay que pulsar estas tres palancas de modo que emitan los mismos ruidos y en el mismo orden que el antedicho huevo. Hecho esto, hay que accionar el pasador superior.

Catherine nos abandona con el encargo de abrir la fisura. Así que regresamos a la isla de la gran abertura... quise decir cópula... esto... cúpula, y nos acercamos al objeto con forma de... huso que ahora sabemos que es el telescopio. Supongo que la espita que abre el suministro de vapor está abierta. Si no lo habéis hecho, consultad mi descripción de cómo funciona la torre giratoria.

La combinación para abrir la puerta que obstruye el paso hasta la lente sobre la fisura está contenida en el diario de Catherine, así que sólo hay que usar esa combinación sobre los pulsadores correspondientes.

[Pongamos que la combinación es 3-4-1-2-5. Quiere decir que debéis pulsar el tercer botón, luego el cuarto, luego el primero, sigue el segundo y finalmente el quinto. Contad empezando por la izquierda.

No se trata de pulsar 34.125 veces el primer botón, ni otras falacias... sí, ya me callo, pedazo de ngngngn...]

Ahora es cuestión de retirar el freno que hay en la pata izquierda, accionar la palanca de modo que quede en su posición inferior y pulsar el botón hasta que se rompa la lente que protegía la fisura.