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Myst V: End Of Ages


Nada excepto un extraño objeto que te encuentras en el tocón de un árbol. Resulta ser un enigmático libro de tapas duras y con aspecto antiguo. Muy usado y desgastado por el paso del tiempo. Después de mirar hacia todos los lados, en busca del posible propietario, decides hacer caso a tu curiosidad y te a través a abrir ese tomo extraño titulado: Myst.

En las primeras hojas vislumbras unos bocetos de grandes edificios, muy bellos y casi imposibles. Unas cuantas hojas después, unos extraños símbolos se unen formando algo parecido a palabras y frases. Como a mitad del libro empieza una historia en caracteres que entiendes. Es una historia sobre otro mundo, un mundo llamado Myst.

Allí viven los D'ni un pueblo con una gran tecnología, capaz de dominar el arte de la escritura hasta límites casi impensables. Una civilización poderosa y pacífica, pero que se encuentra al borde de la destrucción. El ansia de poder ha corroído a una familia y ha perturbado la tranquilidad de todo su mundo. Nadie está seguro. Nadie podrá quedar al margen, ni siquiera tú.

Introducción

Después de Myst III: Exile desarrollada por Presto Studios en el 2001 y de Myst IV Revelation desarrollada en el 2004 en Ubisoft Montreal, Cyan vuelve a encantarnos con Myst V: End of Ages. Asegura que este será el capítulo final de una larga saga de aventuras.

Aun con el buen sabor de boca de la versión de demostración, hemos jugado la versión completa de Myst V, la cual parece tener todas las piezas para ser realmente una interesante conclusión de la saga. La estrategia de juego de Myst V es parecida a la de sus predecesores: hay algunas "Edades" que deberás visitar, mundos únicos creados por el antiguo arte de la escritura.

Cada Edad está repleta de puzzles que deberás resolver para cumplir tu misión, y todas conducen a un puzzle final. Si has jugado la versión demostración, ya conoces la Edad de Direbo, que es la Edad de enlace con el resto de las Edades del juego.

En esta sala es donde comienzas tu aventura. "Las pizarras" son la novedad más interesante del juego, con ellas podrás dar órdenes a las criaturas "Bahro", dibujando en ellas con tu ratón. Una de las series más enigmáticas del mundo del video juego, Myst, llega a su fin con esta quinta entrega llamada End of Ages'.

Si creías saberlo todo sobre el universo donde se desarrolla Myst, quedarás gratamente sorprendido, ya que todo lo descubierto no es más que una pequeña porción de lo que verás en esta última parte, donde por fin los misterios de Myst serán revelados.

Un nuevo episodio que comienza de forma totalmente misteriosa y donde averiguarás lo ocurrido en este mundo a través de impresionantes localizaciones de gran calidad. Como gran novedad, el juego deja a un lado las escenas cinemáticas con actores reales, para dar paso a un entorno creado en tres dimensiones y con personajes virtuales.

Edades: K'veer, Volcán, y La Grieta en el Desierto

Libro de enlace a Myst

Estás en una celda en la edad prisión de K'veer, (Te acuerdas de Uru To D'ni) donde empiezas el juego, y apareces rodeado de extraños seres que huyen al llegar tú. Frente a ti hay una mesa, acércate y mírala. Hay un libro de enlaces sobre ella, es el Libro de Enlace con Myst.

Este libro de enlaces está fuertemente asegurado con cerrojos y un complejo mecanismo para liberarlos.

No hace falta que lo intentes, no hay manera de abrirlo en esta parte del juego.

Inspecciona la celda en la que estás, hay varias puertas pero todas ellas están cerradas, aunque si te fijas bien, en una de ellas, la que tiene una rotura delante. Al acercarte a ella verás que es la única que tiene un picaporte.

Acciónalo y la puerta se abrirá. Avanza y accederás a un fantástico corredor. Sigue avanzando, y dejarás a tu izquierda una habitación con dos ventanales. Finalmente llegarás a unas escaleras, al fondo de las cuales, en el suelo a tu izquierda verás una lámpara con una piedra de fuego azul.

Baja las escaleras y acércate a la lámpara, a su lado hay un libro y una piedra para guardar recuerdos. Este libro te servirá para guardar las partidas que desees, y gestionarlas, cada vez que pulses en la piedra de los recuerdos. Recógelos y una vez recogidos avanza por el pasadizo que tienes enfrente hasta llegar a una gran sala, que contiene una burbuja.

Verás que al entrar unos extraños seres se esconden (ya los has visto antes, no?). Sube al mirador de tu izquierda, para tener una visión aérea de la sala. Acércate a la burbuja, pero no entres aún. Verás que de vez en cuando te muestra imágenes de las Edades a las que tendrás que acceder y de otras en las que ya has estado anteriormente. Ahora entra en ella y acércate a la Tablilla sobre el pedestal central.

La Tablilla

La tablilla brillante está situada sobre un artefacto de piedra. Cuando pasas tu mano sobre ella, cambia a una apariencia sólida, pero cambia de nuevo cuando retiras la mano. Está fuertemente sujeta por cuatro cierres inamovibles de piedra.

La Tablilla no se desbloqueará hasta que hayas liberado los cierres en cada una de las cuatro Edades que debes visitar.

El cuarto cierre de piedra tiene unas figuras parecidas a algunos objetos que ya has visto en tus anteriores viajes a distintas Edades. Toca la tableta para solidificarla y empezar tu viaje. Sal de la burbuja y Yeesha se reunirá contigo. Escucha atentamente lo que tiene que decirte, parece que está desconcertada.

Te encomienda una misión pero no te deja bien claro cual es esta. Cuando termine de hablarte, dice que si liberas la tabla no se la entregues a ella...pero ¿Es cierto esto...? ¿Puedes creer lo que te dice?. Te mandará a la Grieta en el desierto, donde deberás empezar tu viaje (Ver Uru).

"LA GRIETA DEL DESIERTO"

El sol del desierto es agobiante, y la grieta está inundada. Debería haber algún lugar por el que poder salir de aquí. Aparece Esher, que te habla. Escúchale atentamente también, quizás pueda ayudarte. Esher menciona algo que podría ayudarte: "Busca un agujero en el suelo."

Inspecciona el área, y fíjate en los grabados de las piedras que llenan la grieta.

Deberás hallar una enorme piedra y tras ella una grieta en el suelo. Acércate a ella, quien dijo miedo, a por ella.

Las 4 Áreas de Descanso

Avanza cruzando la cueva que tienes enfrente (De nuevo ves extrañas criaturas que desaparecen al acercarte). Cuando llegues al final de la misma, verás un corredor. Recoge la primera parte del diario de Yeesha, que está apoyado en un cajón frente a ti.

- Deberás recoger 12 de estos fragmentos de diario, repartidos en las 4 áreas de descanso. Léelo atentamente (Hazlo con cada uno que encuentres) y al final este se deposita en una librería con tres ranuras de cuatro trozos que llevas encima y que podrás consultar cuando gustes.

Avanza por el corredor hacia la derecha, y recoge otro de los fragmentos del diario (Haz siempre lo mismo, léelo y guárdalo). Sigue avanzando y a tu izquierda encontrarás la primera área de descanso.

Entra en ella, a tu izquierda verás un proyector que puedes activar si lo deseas (Hay uno en cada área de descanso) frente a ti hay un camastro con otro fragmento del diario de Yeesha y en el camastro de la pared verás un plano.

Es el plano de acceso a la estructura del Gran Árbol, al que accederemos seguidamente. También hay una máquina expendedora de mecanismos Ki, que no funciona y a tu derecha verás tu primer libro de enlaces a Direbo. Pulsa en él, y fíjate en el gráfico inferior. IMAGEN?

- En cada una de las áreas de descanso, hay un libro de enlace a Direbo que corresponde a cada una de las islas.

- Fíjate en los diagramas que tiene cada uno de los libros que utilices.

- Hay cuatro áreas de descanso en el subsuelo y cada una te conducirá a una de las cuatro islas de Direbo.

- Cada vez que visites una isla, deberás desbloquear los puentes existentes en ella, para poder tener el camino libre entre ellas y seguidamente volver al área de descanso desde la que te has enlazado.

Ahora pulsa en él y te enlazarás a la primera isla de Direbo. Te recibirá Esher de nuevo y te contará algunas cosas de esta era de descanso "Direbo", que no es más que la era de enlace a las otras cuatro.

Te dice que toques el pedestal, para ir a la Edad de Taghira, ni caso de momento, limítate a abrirte el camino de acceso en los puentes. Acércate al puente que tienes a tu derecha y pulsa el botón azul para abrir el camino. Haz lo mismo en el puente que hay a la izquierda de este.

- No hace falta que cruces los puentes a las otras islas, no podrás pasar, ya que los puentes están cerrados por el otro lado, y solo se pueden abrir tras acceder a las islas vía libros de enlace. Una vez abierto el camino, regresa al libro de enlaces y vuelve a la primera área de descanso.

Ascensores del Gran Árbol

- El Gran Árbol es un gran pozo vertical, que enlaza la profunda ciudad de D'ni que está a tres millas en el subsuelo con el mundo de la superficie. Sal del área de descanso, y vuelve atrás por el pasillo dejando a la izquierda la cueva por donde llegaste.

Sigue avanzando y fíjate en las palabras escritas en lenguaje D'ni en la pared. Avanza un poco más y entra por una abertura que queda a tu derecha. Esta es la cámara de toma de aire, para los grandes ventiladores que suministraban aire a la ciudad D'ni.

Nada más entrar a la derecha verás una palanca, que debería abrir la puerta que está a su lado. No funciona. Acércate a los ventiladores del centro, están parados. Dirígete al perímetro, a la puerta del otro lado y Esher te vuelve a hablar.

El también intentó llevar a cabo la misión que tú tienes encomendada y fracasó. Da la vuelta al perímetro y acércate al túnel a la derecha de la puerta por la que te ha dicho Esher que debes cruzar.

Entra en él y recoge del suelo al lado de lámpara otra parte del diario de Yeesha. Acércate a la palanca de apertura de la otra puerta y acciónala. La puerta a su lado se abre. Venga pues a que esperas, ya estás tardando en meterte dentro y avanzar toda la galería. Una vez en el interior del Gran Árbol, volverás a encontrarte con Esher.

Te habla del gran árbol, este gran pozo de tres millas de profundidad, construido por el pueblo D'ni, que fue el que permitió a Ti'Anna, la abuela de Yeesha, una humana de la superficie acceder a K'veer y más tarde casarse con Aitrus, Maestre Cofrade Prospector, y miembro del consejo D'ni.

Una vez dentro del gran árbol, el pasillo lateral que conduce a las profundidades está roto, no es posible ir caminando hasta el fondo del Gran Árbol. Afortunadamente hay ascensores que nos conducirán allí. Avanza hasta el ascensor y tira de la palanca de su izquierda para hacer que suba este.

Cuando el ascensor llegue, entra en él. Tira de la palanca que hay encima de ti a tu izquierda. Ahora el ascensor desciende y llegarás a la segunda área de descanso. Avanza por la derecha, hasta llegar a la entrada de esta área.

Entra en ella, (verás que todas las áreas de descanso, excepto la cuarta, son bastante parecidas) y avanza de frente para coger otra parte de los libros de Yeesha del camastro que está frente a ti. Acércate al pedestal y enlázate con la segunda isla.

Cuando llegues, haz lo mismo que antes, dirígete a los dos puentes que tienes enfrente y ábrelos. Vuelve al pedestal y enlázate de nuevo con la segunda área de descanso. Una vez en el área de descanso, sal de ella gira a la izquierda y avanza hasta llegar al ascensor del lado opuesto al que llegaste.

Allí, al lado de la palanca, encontrarás otro de los libros. Acciona esta para hacer que venga el ascensor, entra en el ascensor y tira de la palanca que está arriba a la izquierda. el ascensor desciende al fondo del Gran Árbol.

Cuando pare el ascensor sal de él y desciende por las escaleras de tu derecha. Al llegar al cruce se te aparecerá de nuevo Esher.' Que construcciones tan fantásticas hacían los D'ni, ahora mismo estás a tres millas del mundo exterior, pero no podrás avanzar más a no ser que actives los ventiladores, y renueves el aire.' Avanza por el cruce, a la derecha, y verás que no es posible acceder a esta área, ya que el camino de acceso está cortado. Mira abajo, y fíjate en los grandes tornillos que parecen columnas, que salen del suelo.

Elevando el suelo del Gran Árbol

Sigue avanzando y desciende por las escaleras de la entrada que tienes a tu izquierda. Cuando hayas descendido el primer tramo de escalones, veras que en el descansillo hay dos salidas una a la derecha y otra a la izquierda.

No importa por la que vayas, pero nosotros lo haremos por la de la derecha. Avanzamos y descendemos tres tramos de escaleras, hasta llegar a otro descansillo donde veremos un pedestal con una bola azul, y otra parte del libro de Yeesha.

Coges el libro, lo lees y lo guardas, ya tienes siete partes. No toques la bola azul de momento. Enseguida te cuento para que sirve. Gira a la izquierda y desciende otro tramo de escaleras y luego a la derecha para salir a una glorieta sobre el suelo del Gran Árbol.

Ve a la derecha y colócate, sin bajar las escaleras, en la parte central. Fíjate que al otro lado de la sala, hay otras escaleras y otra glorieta como la que estas tu. Avanza hasta el centro de la sala, e inspecciona el pedestal.

Tiene un botón en el centro con unos extraños símbolos, prueba a pulsar este. No funciona, claro, esto no iba a ser tan fácil. Bueno vamos a hacer que funcione, avanza hasta el otro lado, subiendo por las escaleras de la otra glorieta.

En el descansillo puedes ir por la derecha o por la izquierda, da igual por donde vayas, entra y sube dos tramos de escalones para encontrarte un pedestal como el que encontraste antes solo que este tiene la luz amarilla.

- Supongo que ya te imaginas lo que debes hacer, debes pulsar el botón (Es igual por qué botón empieces, por el azul o por el amarillo), y entonces se activa un mecanismo durante 20 segundos.

- Este es el tiempo que tienes, para descender estos dos tramos de escalones, salir al descansillo, cruzar la sala hasta el otro descansillo que tienes enfrente, subir los dos tramos de escalones, y pulsar la otra bola de colores.

- Luego sal rápidamente descendiendo los escalones de nuevo, sal al descansillo y corres al pedestal central, que entonces estará de color rojo. Púlsalo y quédate quieto. (Si no te sale a la primera, lo repites hasta que lo consigas).

Una vez hecho esto, el suelo asciende y tú con él, hasta el piso que estaba cortado y ya tienes libre acceso al área 3. Acércate a la entrada. Al entrar veras a tu derecha el mecanismo para poner en marcha los ventiladores, y otra parte del libro de Yeesha.

Recoge el libro, léelo y guárdalo, ya tienes ocho partes del libro. Acércate a la palanca de puesta en marcha y muévela a la izquierda. Los ventiladores se ponen en marcha, date la vuelta y verás el aire circulando por los tubos de ventilación. Ahora gira a la izquierda y entra al área de descanso. Si quieres puedes activar el visor.

Como en cada área dirígete al pedestal, actívalo y enlázate con la tercera isla. Aquí vamos a hacer lo mismo, abrimos los dos puentes, regresamos al pedestal y de nuevo al área 3.

Activando los Ventiladores

Sal al pasillo lateral, acércate a las barandillas y mira abajo. Fíjate que al subir la plataforma, ha quedado al descubierto el acceso a la cuarta área de descanso que estaba bajo ella. Ahora hay que ver cómo podemos pasar por debajo de la plataforma y poder acceder a ella, si hay que bajar esta.

De momento vamos a bajarla, así que vuelve al centro de la plataforma y pulsa el botón rojo central para hacer descender ésta de nuevo. Una vez abajo, deberás repetir las operaciones que hiciste para subir la plataforma, pero cuando pulses el botón rojo, corre como alma que pilla el diablo a uno de los descansillos y quédate allí hasta que la plataforma haya subido.

Acércate al borde y verás la maquinaria que ha quedado al descubierto, una escalera para descender y un pasadizo. Acércate a la escalerilla y desciende. Avanza hasta el centro de la plataforma y recoge otra parte del diario de Yeesha.

Ya tienes la novena parte en tu archivo. Ahora avanza por el pasadizo hasta llegar al final, donde verás la palanca que activa los ventiladores. Actívala, mira hacia arriba y verás que los ventiladores se han puesto en marcha.

Date media vuelta y verás que en el centro del pasadizo que acabas de cruzar, se ha desplegado una escalera. Dirígete a ella, sube, y avanza hacia la izquierda del pasadizo, y saldrás al área del gran ventilador.

Gírate a la derecha y dirígete a la puerta que está cerrada y que no tiene palanca de apertura. Donde debería estar la palanca encontrarás otra parte del libro de Yeesha, cógela. Ya tienes diez. Avanza al área de descanso 4, entra en ella y dirígete al cubículo del fondo a la derecha.

Encima de la cama hay otra parte del libro, cógela. Ya tienes 11 partes. Sal del área de descanso, sin enlazarte a la cuarta isla en Diribu de momento, ya volverás, y entra al pasadizo por el que llegaste a través del agujero en el techo.

Avanza hasta el fondo, y verás una puerta cerrada. A su izquierda hay una palanca de apertura de la misma, y a en el suelo a su lado la última parte del libro. Cógela y ya tienes la última parte. A continuación activa la palanca que abre la puerta que conduce a la plataforma del Gran Árbol.

Ahora ya puedes volver al área de descanso, al pedestal del libro de enlaces. Lo hemos dejado para el final, porque ya no hace falta volver de momento, ya que es el último enlace a la última isla, así que pulsa en él y una vez allí, abrimos los dos últimos puentes y ya tenemos todas las islas conectadas entre ellas. Ahora podemos desplazarnos a cualquier lugar.

Edad de Direbo

Puentes

- Cuatro puentes unen las cuatro islas de Direbo y ya los has conectado todos.

Burbujas

- En cada una de las cuatro islas de Direbo hay una burbuja transparente, y dentro de cada una hay un pedestal y una Pizarra.

- Si te colocas en el interior de una burbuja, podrás ver escenas proyectadas de la edad donde serás trasladado desde ella.

- El pedestal en el centro de cada burbuja contiene el enlace a una edad.

Libros de enlace

- Cada una de las cuatro islas de Direbo tiene un pedestal, y en cada pedestal hay un libro de enlace.

- El Panel de Enlace de cada Libro te devuelve de regreso a cada una de las áreas de descanso del Gran Árbol.

Números D'ni

 
- Por si no los recuerdas, o no has jugado anteriores Edades de Myst, el grafico inferior es una representación de los números D'ni del 1 al 8.

Edad 1 - Taghira

Mirando el pedestal donde estas situado (fíjate en el numero D'ni que es el 4). Dirígete atravesando los puentes, hasta el pedestal con el número 1 en D'ni. Ponte frente a la entrada de la burbuja y entra en ella.

Puedes ver que este pedestal te enlazará al interior de una cueva de hielo. Fíjate que apoyada en el pedestal hay una "Pizarra", este es un nuevo elemento incorporado al juego, y que no existía en aventuras anteriores, que tendrás en cada una de las edades, y que deberás llevar contigo siempre.

Con ella podrás dar órdenes a las criaturas Bahro, estas extrañas criaturas que pululan por donde quiera que vayas, dibujando en ella determinados signos. La ayuda de las criaturas te será imprescindible en determinadas ocasiones, ya que si por ejemplo necesitas subir una escalera, no puedes llevar contigo la pizarra, por tanto necesitarás de ellos para que te la transporten.

Venga, no te lo pienses más, pulsa en el símbolo inferior izquierdo del pedestal y allá vamos.

La Cueva

Al llegar a la cueva, date la vuelta y veras que Esher está esperándote. Sal de la burbuja y dirígete a su encuentro.Te habla sobre la Edad donde estás ahora, esta era una Edad prisión, te informa de la utilidad de las pizarras, presta mucha atención, o lee el libro de diálogos si no te acuerdas de algo.

Acércate a la salida. Ya me extrañaba a mí que fuera tan fácil, claro que no se puede salir... aunque Esher dijo algo sobre "usa la Pizarra para liberarte a ti mismo..." y algo como "la responsabilidad que llevas a cuestas es pesada... pero serás recompensado."

Date la vuelta y avanza un poco hacia la burbuja, mirando al suelo, verás un dibujo en él. Bajo tus pies la capa de hielo es delgada, y se ve que bajo ella hay otra cueva. Fíjate que hay una pequeña grieta en el suelo de hielo y que cuando caminas sobre esta se oye un pequeño ruido. ¿Qué dijo Esher del peso?. Dirígete a la burbuja y coge la Pizarra.

Ahora debes volver donde viste el dibujo en el suelo y dejar la Pizarra allí. Se produce una ligera resquebrajadura. Solo con el peso de la pizarra, no se puede romper el hielo, pero Esher te dijo que "cada vez que dejes la pizarra en el suelo, las criaturas la recogerán...", leerán su contenido y si no están conforme con el volverán a dejar esta en el último pedestal donde haya estado, así que aléjate un poco de donde has dejado la pizarra, para que acudan las criaturas y con un poco de suerte y su peso añadido...

Voila, la resquebrajadura se ha hecho más grande y la criatura vuelve a dejar la pizarra en la burbuja. Pues nada, a la burbuja a buscarla de nuevo y ahora acércate con ella a la grieta y al pasar por encima, el peso de la pizarra añadido al tuyo hará que se hunda el suelo bajo tus pies y caerás a la cueva inferior.

Sal de la cueva, avanza, y llegarás frente a una escalera, apoyada en una pared de hielo.

La Escalera

Esto va a ser un problema, o dejamos la Pizarra o no subimos, así que vamos a dejar la Pizarra en el suelo, para que se la lleven las criaturas a la burbuja, y subiremos por la escalera. Como nuestro objetivo es acarrear con la Pizarra por toda la Edad hasta el punto final, debemos buscar la solución para que la pizarra llegue a nosotros aquí arriba.

Acércate al pedestal. Ahora fíjate en la figura que tiene este y anótatela.

Este signo deberás dibujarlo en la pizarra, con el cursor, así que vamos a la burbuja a buscarla.

- Utiliza el enlace de este pedestal para volver al pedestal de la burbuja en la cueva.

-Una vez allí, coge la pizarra del pedestal y dibuja el símbolo del pedestal de la cornisa en la Pizarra y una vez hecho esto deja la pizarra en el suelo de la cueva y aléjate un poco.

- Mira si la criatura la recoge y lo más importante, que no la vuelve a dejar en el pedestal de la cueva.

- Esto quiere decir que ha aceptado como válido el signo que has dibujado y la ha llevado al pedestal sobre la cornisa.

- Si volviera a dejarla en el pedestal de la cueva, deberás volver a dibujar el signo (Procura ser buen dibujante) y repetir la operación. Ahora ves al pedestal de la burbuja, verás que en la piedra ya tienes grabado el signo del pedestal de la escalera, pues tócalo y enlázate con el pedestal sobre la escalera, allí deberías encontrar la Pizarra.

Caminando sobre el Agua

Coge la pizarra del pedestal y avanza hasta llegar al puente que cruza el mar y te conduce a otra isla. Mira abajo, y recréate con las vistas sobre el mar. Al llegar al otro lado del puente apareces en un área con unas singulares construcciones.

Está todo congelado, pero si te fijas hay una construcción central que despide humo por su parte superior. Acércate a ella y sube los escalones para acceder a ella, allí se te volverá a aparecer Esher.

Vuelve a hablar contigo y te habla de esta isla congelada, y de la posibilidad de calentarla, usando el signo Bahro del calor. (Te acuerdas del signo que había en la pared frente al pedestal de la escalera?).

Cuando se vaya, entra a la construcción y fíjate en el gráfico de la pared. Parece el plano de un conjunto de tuberías. Sal de la construcción y baja las escaleras. Si avanzas un poco a la izquierda, bajo el árbol, verás un nuevo pedestal con un nuevo signo.

Ya es hora de volver a dibujar, y crearnos un enlace a este pedestal, así que dibuja en la pizarra el símbolo grabado en él. Déjala en el suelo y aléjate un poco, vendrá una criatura Bahro, e inspeccionará tu dibujo. Si lo entiende, dejará la Pizarra en el pedestal. Si no lo has dibujado correctamente, la volverá a dejar en el suelo, para que la recojas y vuelvas a dibujar en ella.

Si tardas en recogerla del suelo, volverá a aparecer y se la llevará para dejarla en el último pedestal del cual dibujaste el signo en la Pizarra. Una vez activado el enlace, vamos a proceder a inspeccionar el lugar, pero de momento "no toques nada".

Si miras en la construcción central, donde viste el gráfico, verás que de ella parten 6 tubos en dos grupos de tres, a derecha e izquierda. Si sigues estos tubos, verás que cada uno de ellos te conduce a sendas construcciones, las cuales adosadas a la pared tienen una palanca.

Avanza siguiendo el tubo que sale de cada una de las construcciones, y llegarás a un talud, que tiene en cada uno de sus lados una plataforma donde se insertan tres tubos en cada una. De cada una de estas plataformas sale un tubo que se dirige al fondo del talud, donde hay un lago helado, y un emparrillado de tubos.

Fíjate en su estructura, a que se parece al plano que viste en la construcción central. Si bajas e intentas cruzar sobre el estanque helado,verás que el talud en el otro lado del estanque, es demasiado resbaladizo para subirlo. Bueno basta de cháchara, y vamos a ver que hay que hacer aquí.

Tu objetivo es dirigir agua caliente desde la construcción central, pasando por cada estación térmica de las seis que hay, y hacerla llegar al emparrillado de tuberías del fondo del estanque helado, para que con el calor puedas pasar al otro lado.

Cada una de las seis estaciones geotérmicas tiene una válvula. Lo primero que deberás hacer es abrir cada una de las seis válvulas, y colocarlas a la derecha. Se te volverá a aparecer Esher, que te dirá que debes obtener la ayuda de las criaturas de nuevo, para que "eleven la temperatura de la edad".

Una vez colocadas correctamente, acércate a cualquiera de los dos mecanismos, y fíjate en las válvulas. Si intentas girar estas verás que son inaccesibles, están hundidas en el soporte.

Deberás usar el signo Bahro del calor para provocar la ayuda de las criaturas así que coge la pizarra del pedestal, llévatela frente a una de los mecanismos de distribución y a dibujar de nuevo.

Ahora que has dibujado el signo de calor, déjala en el suelo y aléjate un poco. La criatura acudirá y si has dibujado el signo correctamente, elevará las válvulas liberándolas de sus cierres y te permitirá girar estas para poder colocarlas en la posición correcta.

- Coge enseguida la pizarra del suelo o vendrá a llevársela. (Ver mapa de la construcción central)

Tendrás aproximadamente de 25 a 30 segundos para colocar estas correctamente y atravesar el estanque por encima de las tuberías (Cuidado no caigas o deberás volver a empezar).

La posición final de las válvulas es:

Izquierda: Izquierda, Derecha, Izquierda
Derecha: Derecha, Izquierda, Izquierda

Si solo tienes tiempo de hacer una parte no te preocupes, la parte que hayas hecho no tienes que volverla a hacer, vuelve a dibujar el signo en la pizarra (pulsa sobre este en la parte inferior izquierda y se dibujará automáticamente), y repite la operación anterior, y esto puedes hacerlo las veces que lo necesites, pero no te olvides de coger de nuevo la pizarra.

Cuando coloques las válvulas correctamente corre al centro del talud y atraviesa el estaque pasando por encima de las tuberías calientes, cuidado no te caigas. Cuando hayas cruzado, avanza y se te volverá a aparecer Esher para darte las últimas recomendaciones antes de cerrar esta Edad.

Avanza hasta el pedestal y dibuja el signo de enlace grabado en él como siempre.

Deja la Pizarra en el suelo y aléjate un poco, para que venga la criatura a reconocer tu dibujo. Si lo has hecho correctamente, lo dejará de nuevo en el pedestal. Si no lo dejará en el suelo, en este caso cógelo enseguida antes de que se lo lleve, sino deberías enlazarte desde este pedestal al pedestal inicial donde llegaste pulsando en el signo de enlace del pedestal, y volver a dibujarlo de nuevo, allí mismo. Para volver de nuevo aquí.

El Alojamiento

Cuando te aproximas al Alojamiento, este se aleja de ti. Esher intuyó que algo así podría pasarte y te dijo: "haz que este (El Bahro) te transporte al Alojamiento". Es cierto que no puedes alcanzar el Alojamiento, pero sí que puedes ver el símbolo en su pedestal. Dibuja el símbolo del pedestal del alojamiento en la Pizarra.

Déjalo en el suelo, la criatura lo colocará en el pedestal del Alojamiento. Ahora enlaza con el pedestal de la burbuja y desde allí, enlázate con el alojamiento pulsando el signo del alojamiento que es el de más a la derecha.

Al llegar allí Esher vuelve a aparecerse y te felicita por haber logrado llegar hasta aquí. Entra en el alojamiento y pulsa en la tablilla para solidificarla. La cuña que sujetaba la tabla central se abre, y ya tienes una edad abierta. Ahora pulsa en el signo central y enlázate de nuevo a Direbo.

Edad 2 - Toldelmer

Date la vuelta y sal de la burbuja de enlace. Atraviesa el puente de la derecha y entra a la siguiente burbuja de enlace, que debería ser la de la segunda era. Pulsa la figura triangular en el pedestal para enlazarte a Toldelmer. Dáte la vuelta y sal de la burbuja.

Gírate a la izquierda y sube los dos primeros tramos de escalones, llegarás ante una entrada, es el acceso a la sala de control, entra y allí volverás a hablar con Esher. Lo primero que debes hacer es dar energía a la edad, créeme es fácil hacerlo cuando sabes cómo. Gira a la izquierda y rodea la maquinaría hasta la parte de atrás de la misma, hasta que veas una luz azulada a tu derecha.

Colócate frente a ella y verás dos palancas, una a cada lado. Mueve la palanca de la izquierda a la posición central y la de la derecha a la posición más a la derecha. Inmediatamente verás que la luz se ilumina y que el anillo interior empieza a girar. ¿ Ves como era fácil?. Vale ahora date la vuelta a la derecha y vuelve por donde viniste, hasta la entrada de la sala de control.

Sal de la misma y sube por las escaleras de tu izquierda. Avanza y sube por unas escaleras de hierro. Vaya, el camino está bloqueado por algunas piedras y por algún tipo de cable. Mira a la polea que tienes sobre tu cabeza, y verás que el cable está roto habrá que solucionar este problema, así que date la vuelta y vuelve a la sala de control.

Sube por la escalera roja del centro y verás cuatro controles, dos a cada lado. Estos controles sirven para gobernar las poleas, de las cuales hay cuatro (Una de ellas, la que has visto y que no te permitía pasar, está rota). Dirígete a los controles de la derecha y avanza hasta el final, date la vuelta a la izquierda y veras un panel de control que está estropeado.

Mueve la palanca deslizante de la izquierda a la posición superior y la palanca superior a tope a la derecha y luego pulsa el botón verde, ahora la polea recoge el cable roto del camino y podrás pasar.

Si quieres echa un vistazo al otro panel de control de este lado, y luego ves al lado izquierdo donde verás otros dos paneles de control, ya ves que hay cuatro de los cuales uno de ellos está roto.

Sal de la sala de control y vuelve a subir las escaleras de la izquierda, ahora ya puedes pasar, el cable está recogido. Avanza hasta la parte superior, y cuando alcances la plataforma superior gírate a la derecha. dirígete al gran telescopio, y mira a través de el, veras que este telescopio tiene tres palancas deslizantes.

Con la de la izquierda mueves este arriba o abajo, con la superior/derecha aproximas o alejas la visualización, y la inferior/derecha mueve el telescopio horizontalmente. Mira atentamente el gran pilar girando el visor a la derecha y haz zoom para ver si encuentras una entrada, luego mira debajo de esta ajustando el zoom hasta que puedas ver con claridad unos signos.

Este es el primer juego de coordenadas que corresponde a los números D'ni 4 y 9. Estos signos son un juego de coordenadas que deberás usar en la sala de control. Vaya un problema !!!..., pero si los paneles de control solo tienen dos dígitos para introducir coordenadas, y aquí se ven tres.

Es correcto, el primer digito solo sirve para indicarte el apropiado panel de control. Sal del telescopio. Ponte en la plataforma y camina por el circulo exterior de la misma. Cuando llegues a la parte izquierda de la gran rueda metálica veras otro pilar a lo lejos con dos luces amarillas sobre él.

Vuelve al telescopio y mira a través de él una vez más. Aleja el zoom y busca la gran rueda metálica a través del telescopio. Cuando lo hayas enfocado, podrás ver a duras penas solo una de las luces de este pilar a lo lejos.

La visión que tienes de este pilar está obstruida por la gran rueda metálica, ya que como has visto hay dos luces amarillas y tu solo ves una, así que sal del telescopio. dirígete al centro de la plataforma.

Entra al edificio iluminado tenuemente de azul. Una vez dentro, gírate y cierra la puerta pulsando el botón azul. Pulsa el otro botón azul de la pared, que ha quedado al descubierto al cerrar la puerta.

A la izquierda se abren unas escaleras en el suelo. Baja por ellas hasta el fondo. Sal al exterior, gírate a la derecha, y tira de la palanca una vez. Debes tirar con fuerza y ver que se mueve la rueda interior de la palanca.

Esto hace que la gran rueda metálica se desplace. Regresa al telescopio, y mira a través de él, ahora ya verás las dos luces amarillas de la parte superior del pilar. Haz zoom para aproximarte y... sorpresa, ahora puedes ver un signo Bahro de color azul en la parte superior del pilar, anótate este signo.

Regresa a la burbuja de enlace, entra, coge la pizarra del pedestal, y dibuja en ella el signo de el Bahro que acabas de descubrir. Déjala en el, suelo, sal de la burbuja y aléjate un poco, para que venga una de las criaturas a revisar tu dibujo.

Mira si la criatura ha aceptado tu dibujo, y ha añadido el nuevo signo Bahro al pedestal. Pulsa en este signo y enlázate al pilar. Fantástico... menuda pieza de arte Mira por el pequeño telescopio de este pilar, y mueve la palanca deslizante de la parte inferior derecha hasta que veas un inmenso pilar con montones de luces.

Haz zoom y descubrirás que este es el pilar donde está la torre de control y del que acabas de venir. Haz zoom en el signo sobre la puerta de la habitación de control y descubrirás el segundo juego de coordenadas.

Anótatelas también y sal del telescopio. Este es el segundo juego de coordenadas que corresponde a los números D'ni 6 y 1. Ahora dirígete al pedestal y pulsa en la figura del triangulo. Sal de la burbuja y vuelve a la sala de control.

Dirígete al primer control de la derecha, fija el primer juego de coordenadas y pulsa el botón verde.. Fíjate que en la pequeña pantalla se reposiciona otro de los telescopios. Gírate a la izquierda y dirígete frente al grupo de controles de la izquierda.

Gírate a la derecha y fija el primer control a las coordenadas correctas y pulsa el botón verde. Fíjate que en la pantallita aparece otro telescopio fijado, ahora regresa a la burbuja de enlaces. Entra a la burbuja y enlázate pulsando en el pilar el signo correspondiente al pequeño telescopio.

Acércate al telescopio y mira por él, aleja el zoom y mueve el visor a la izquierda hasta que veas el otro telescopio de color rojo brillando intermitentemente. Haz zoom para acercarlo sobre la bola roja y verás otro signo Bahro, anótatelo y sal del telescopio Vuelve al pedestal, coge la pizarra y pulsa la figura del triangulo para enlazarte a la burbuja.

Una vez allí dibuja el nuevo signo Bahro en la pizarra. Deja caer la pizarra, y aléjate hasta que venga la criatura de nuevo a revisar tu dibujo. Entra a la burbuja y pulsa en el nuevo signo de enlace añadido al pedestal. Que guay.

Baja las escaleras de tu derecha e intenta entrar al funicular que está aparcado abajo. Está demasiado abajo para poder entrar, vuelve a subir las escaleras. Una vez en el pedestal enlázate con la burbuja. Sal de ella y sube por las escaleras hasta la plataforma superior.

Entra al edificio del centro de la plataforma una vez más, baja hasta el final, sal fuera y colócate frente a la palanca, mueve la palanca superior a la izquierda y baja la palanca central para que suba el cable del funicular. Vuelve a la burbuja y pulsa en el pedestal el signo de mas a la derecha.

Baja las escaleras de nuevo, y fíjate que ahora el funicular está en una posición un poco más elevada. Camina al funicular, gira a la derecha y avanza un paso, gira a la izquierda y baja hasta el funicular. Gírate a la izquierda y entra en el edificio, avanza rodeando la columna central y sube las siguientes escaleras.

Lo primero que debes hacer es proporcionar energía a esta estación. Mueve la palanca de la izquierda hacia arriba, justo sobre el centro, y la palanca derecha también justo sobre el centro. Cuando el anillo interior empieza a girar tendrás energía en la estación.

Gira a la derecha y sube las siguientes escaleras. Una vez arriba vete hacia la derecha en dirección a la puerta cerrada, y pulsa el botón azul para abrir esta. Sube el siguiente tramo de escaleras, fíjate en el signo Bahro de la pared, y anótatelo. Abre la puerta y sal, Esher volverá a reunirse contigo.

Ve al pedestal y coge la pizarra, entra al edificio de nuevo, desciende todo el camino y sal al exterior. Utiliza la pizarra para dibujar el signo Bahro que acabas de ver, y deja la pizarra en el suelo. Avanza y entra al funicular, gírate y veras como la criatura recoge la pizarra e invoca un fuerte viento. Tira de la palanca del funicular para liberar los cierres y disfruta de tu viaje.

En la primera parada, gírate a la derecha para ver y por supuesto anotar las ultimas coordenadas que necesitas. Vuelve a tirar de la palanca para seguir tu viaje hasta el final. Entra al edificio y regresa a la sala de control. Entra a la sala de control, sube las escaleras centrales, y ves a los controles de la izquierda y concretamente al último panel.

Entra las nuevas coordenadas que acabas de anotarte, y pulsa en el botón verde. Pulsa el interruptor de mas a la derecha de los tres que hay sobre la pantallita. Vuelve a la burbuja, recoge la pizarra. Vuelve a la habitación de control, y en la pizarra pulsa en el signo inferior de la izquierda para que se vuelva a dibujar el signo del tiempo.

Deja la pizarra en el suelo y aléjate un poco, ahora el trabajo de la criatura es... "alinear los planetas" como te dijo Esher antes. Vuelve al panel de control y mira la pantallita, veras que los planetas se van alineando poco a poco... y cuando todo acabe, veras un nuevo signo Bahro en la pantalla. anótate también este signo, regresa a la burbuja y coge la pizarra.

Copia este signo en ella y déjala caer, aléjate de nuevo un poco. Cuando el Bahro deje de nuevo la pizarra en el pedestal, vuelve a entrar en la burbuja y pulsa en el nuevo signo de más a la derecha, aparecerás en la burbuja del alojamiento.

Volverá a aparecerse un Esher muy excitado, da la vuelta, baja la escalera, rodea la burbuja, y recrea tu vista si quieres, con las maravillosas vistas. Entra al alojamiento y acércate a la pizarra, pulsa en ella para solidificarla y para liberar su cierre. Pulsa en la figura triangular para volver a la burbuja y enlázate de nuevo a Direbo.

Edad 3 - Noloben

Una vez en Direbo, date la vuelta, sal de la burbuja, atraviesa el puente de madera frente a ti y también el siguiente puente. Mira el libro del pedestal, ahora deberías estar en el tercero. Entra a la burbuja de enlace, enlázate a Noloben, y una vez allí sal de la burbuja. Gírate a la izquierda y verás a Esher a lo lejos sentado en la playa.

Dirígete hacia él y escucha su historia de nuevo. Sigue caminando hasta rodear el rincón, y avanza hasta el final de la playa. Gira a la izquierda, y veras una cueva en el acantilado, avanza y entra en ella.

Crúzala hasta el final, y llegarás al otro lado de la isla. Si te apetece puedes explorar esta parte de la isla. Fíjate en algo que parece una puerta cerrada en uno de los islotes en el agua. Cruza andando por el agua hasta esta puerta y verás que es una inmensa roca que te bloquea el paso.

Presta atención al dibujo del gran árbol grabado en ella. De momento, no tienes opción a seguir por este camino a causa de la roca. Rodea el área y veras algún tipo de edificio a lo lejos, con una inmensa lente en el tejado. ¿Es posible que esta lente tenga algo que ver con esta piedra?.

Recuerda este islote con esta piedra, deberás volver aquí más tarde !!! Vuelve a la cueva, la podrás encontrar cruzando el agua y yendo hacia la izquierda, entra a la cueva y crúzala hasta que llegues de nuevo en la otra playa.

Gira a la derecha y avanza hasta que a tu derecha tengas una tienda con un plato de ofrendas en el suelo, y algunos recipientes vacíos sobre la mesa. Mira hacia arriba y verás que el techo de la tienda tiene cuatro agujeros, y que estos quedan justo encima de los recipientes.

Fíjate en los signos del plato de ofrendas que yace en el suelo. Vete a la burbuja, coge la pizarra y dibuja este signo, pero ten en cuenta, cuando lo dibujes, que lo estás viendo en el suelo y al revés, por tanto deberás dibujarlo al revés.

Deja la pizarra en el suelo, aléjate un poco, y date la vuelta para ver qué sucede. Si el Bahro acepta tu dibujo como válido, hará que se ponga a llover. Si no pasa nada, es que no hiciste bien el dibujo, en este caso vuelve a dibujarlo en la pizarra.

Vuelve a la tienda y fíjate en la gran piedra central rodeada por cuatro recipientes que hay encima de la mesa. Verás que estos recipientes se van llenando del agua que cae por los cuatro agujeros del techo de la tienda. Cuando acabe de llover, echa un vistazo al fondo de los recipientes.

Fíjate que determinados signos del tapiz de la pared, se reflejan en cada uno de los recipientes. Seguro que ya has visto estos signos en alguno de los otros juegos de Myst, sin embargo, son un poco distintos!.

Algunos de los signos del tapiz no te son familiares del todo, estos deben ser signos Bahro. Esto quiere decir que no solamente tienes que aprenderte estos nuevos signos D'Ni , sino que además tienes que aprenderte los correspondientes signos Bahro!.

Es muy importante que te anotes los cuatro signos parecidos a los D'Ni, que se reflejan en los recipientes, y el orden como rodean la piedra central. Una vez hecho esto, ya podemos empezar con el juego! Ahora gira a la izquierda, vuelve a la burbuja, y coloca la pizarra en el pedestal, o déjala en el suelo para que el Bahro la lleve por ti. ¿Por qué?.

Pues muy fácil, ahora vas a tener que subir una escalera, y no la puedes llevar encima. Gírate a la derecha y camina hacia los restos de un naufragio. Date la vuelta a la derecha y avanza hacia los acantilados. A la derecha de estos veras una cueva. Entra en ella y pronto descubrirás que el camino está bloqueado por una gran roca.

Puedes creerme hay cuatro de estas puertas cerradas en la cueva. Por tanto para llegar al final de la misma deberás abrir estas cuatro puertas, vamos a ver como lo hacemos. Sal de la cueva y vuelve a la playa de nuevo y una vez allí dirígete a los acantilados.

Avanza hacia ellos, mira hacia arriba, y fíjate que en la parte superior hay una escalera, y a su lado cuelga una cuerda, al final de esta hay una palanca, aun que es un poco difícil de ve, tira de ella. Tira de ella y veras una escalera que desciende hacia ti. Sube por ella, hasta la plataforma superior.

Si te apetece puedes inspeccionar esta parte de la isla. Caminando por este área verás que hay cuatro pedestales de piedra rodeando un enorme edificio de piedra. Recuerdas la tienda con los cuatro recipientes, rodeando una piedra que has visto en la playa?.

Supongo que te anotaste las imágenes de los recipientes y el orden correcto en que se situaban estas. Al examinar los cuatro pedestales verás que la parte superior de los mismos puede girar: Verás también que en estas tapas giratorias hay determinados signos Bahro.

La pregunta es: Como saber el significado de estos signos Bahro? A esta pregunta deberá respondernos el enorme edificio en el centro del pedestal. Nos tomará algún tiempo descubrir la correspondencia de los símbolos D'Ni con los símbolos Bahro.

Fíjate que todas las ventanas del edificio pueden abrirse y cerrarse. Antes de hacer nada, asegúrate que las 15 ventanas están cerradas (Hay tres de ellas abiertas). A continuación abre la ventana de la que conocemos el signo D'Ni correspondiente al número 1.

A continuación camina al lado contrario (pasa 7 ventanas cerradas) del edificio y abre la ventana opuesta. Al abrir esta ventana verás el correspondiente signo Bahro sobre la ventana que has abierto primero. A continuación se detallan las correspondencias de los 15 signos D'Ni con los signos Bahro, y los signos de cada uno de los cuatro pedestales.

De los quince símbolos, solamente debes averiguar, seleccionando los 4 símbolos Bahro del exterior correspondientes a los cuatro que viste en los recipientes, que símbolo D'ni les corresponde, y veras que corresponde a los signos 2, 12, 4 y 9. Vuelve frente a la escalera por la que subiste, y colócate mirando la construcción.

Avanza un poco, gira a la derecha y ves al pequeño pedestal que tienes a tu derecha.

Acércate a él y gira este por su parte superior tres veces a la izquierda hasta que el signo se coloque así:

 
- Ya tienes ajustado el primer pedestal Gírate a la derecha, avanza al siguiente pedestal... gira este una vez a la derecha, la imagen debe ser esta:

 
- Ya tienes ajustado el segundo pedestal Gírate a la derecha, avanza al siguiente pedestal... y gira este tres veces a la izquierda, la imagen debe ser esta:

 
- Ya tienes ajustado el tercer pedestal Gírate a la derecha, avanza al siguiente pedestal...y gira este cuatro veces a la derecha, la imagen debe ser esta:

 
- Ya tienes ajustado el cuarto pedestal

Cada uno de los pedestales con el signo correctamente colocado, abre una de las cuatro puertas de la cueva inferior. Ahora regresa a la escalera y desciende... Vuelve a la burbuja de enlace, coge la pizarra y dirígete a la cueva.

Entra en ella y avanza hasta el final. Ahora las 4 puertas de la cueva deberían estar abiertas. Si no es así es que no has colocado los pedestales de la plataforma superior correctamente, en este caso deberás volver arriba y colocarlos adecuadamente.

Llegarás a una habitación, que es el laboratorio de Esher. Frente a ti hay otro pedestal, acércate a él, anótate en un papel el signo de la parte superior del mismo, y deja la pizarra en el pedestal. Gírate a la derecha y sube por unas escaleras arenosas.

Tendrás otra escenita con Esher, que te contará que has entrado a su laboratorio, que va a dar al gran edificio de piedra que has visto en la plataforma sobre los acantilados. Te habla también de que las criaturas Bahro no quieren entrar a este sitio, porque tienen pánico a las serpientes. y que debes sellar este lugar, para poder subir arriba.

Sube las escaleras hasta el final, y llegarás a una plataforma de madera. Avanza hasta el final de la plataforma y encontrarás varios bocetos de Esher. Uno de ellos es muy importante porque contiene el signo de la serpiente, asegúrate de tomar nota de este.

- El signo de la serpiente

Date la vuelta, avanza y sube por la escalera de madera. Sigue avanzando y sube también la siguiente escalera de madera. Mira arriba y verás otra escalera de madera en lo alto del techo. No es posible subir allí ahora. A esto se debía referir Esher cuando mencionó que debías sellar el sitio antes de poder subir.

Vuelve a bajar todo hasta la habitación por donde entraste, coge la pizarra del pedestal, sal de la cueva y entra a la burbuja de enlaces. Dibuja en la pizarra el signo que viste sobre el pedestal, déjala caer y aléjate un poco. Cuando vuelvas a entrar en la burbuja, mira si el Bahro ha añadido un nuevo símbolo en el pedestal.

¡No lo pulses aún!!. Recuerda que debes sellar el laboratorio para poder subir arriba. Vale la pregunta ahora es ¿ Cómo hacemos esto? Recuerdas como lo abriste la primera vez.? Sal de la burbuja de enlaces y vuelve a subir a la plataforma superior.

Gira cada uno de los cuatro pedestales que rodean el laboratorio para cerrar las cuatro puertas de la cueva... (No es necesario que los dejes como estaban antes, solo que los cambies de posición). Vuelve a bajar y ve a la burbuja.

Coge la pizarra del pedestal y ahora pulsa el signo de la derecha con lo cual serás trasladado al ahora sellado laboratorio. Pon la pizarra en el pedestal y vuelve a subir todo, ahora podrás subir por la escalera que te conduce a la parte superior del laboratorio.

Estás frente a otro pedestal con un signo Bahro, anótatelo. Gira a la izquierda, avanza hasta la gran lente, y mira a través de ella. La roca que bloqueaba la entrada ha desaparecido. Lo sabía, lo sabía esta lente debe usarse para eliminar esta roca.

Mira al suelo bajo las lentes. La misma imagen del gran árbol que había en la roca, está iluminado. Si ahora te echas un poco atrás, verás que esta imagen se apaga, y que la piedra que bloquea la cueva vuelve a aparecer.

Bueno ya te imaginas que hay que hacer, deberás mantener el dibujo del árbol activado, e ir a la cueva mientras esté activo para poder entrar. Como vamos a hacer esto si en cuanto nos separamos un poco este se desactiva?. Tendremos que hacer que las criaturas Bahro trabajen para nosotros de nuevo?. Vamos a ver como lo logramos. Desciende otra vez, coge la pizarra del pedestal.

Pulsa el botón inferior para regresar a la burbuja y usa la pizarra para dibujar el nuevo signo Bahro que acabas de descubrir. Aléjate de la burbuja y deja que el Bahro haga su trabajo una vez más. Vuelve a entrar en la burbuja y pulsa en el nuevo signo que ha aparecido en el pedestal para enlazarte a la cima del laboratorio.

Coge la pizarra del pedestal, avanza hasta las lentes y asegúrate que estas frente a ellas. "Guarda el juego aquí." Utiliza la pizarra, dibuja en ella el signo de la serpiente y déjala en el suelo.

- A partir de este momento deberás ir rápido, porqué tu tiempo está limitado, al que tarde el Bahro en intentar coger la pizarra, pero como tiene pánico a las serpientes, estará indeciso unos instantes ante la lente, y mientras esté allí, estará activando el dibujo del árbol, instantes que debes aprovechar para llegar hasta la puerta de la isla.

Ve al pedestal, y pulsa en el triángulo inferior para trasladarte a la burbuja. Sal de ella, gira a la izquierda y ves corriendo (aprieta la tecla Shift para correr) por toda la playa hasta el final, gira a la izquierda y entra a la cueva del otro lado de la isla.

Avanza hasta el final, gira a la izquierda y avanza hasta que estés en la playa frente a la isla. Cruza el agua y quédate frente a la roca que bloquea tu camino. Espérate hasta que la roca se abra... y date prisa en colarte a la habitación.

- Importante: Ten cuidado, esto solo se puede hacer una vez, si tardas demasiado y la piedra reaparece antes de que hayas entrado en la habitación, deberás recuperar el juego y volverlo a intentar.

Entra al Alojamiento y anótate el signo Bahro de la parte superior del pedestal. Pulsa el signo del triangulo del pedestal para volver a la burbuja de la playa, y ala, a dibujar de nuevo, ahora el signo que acabas de descubrir.

- El signo del Alojamiento

Deja la pizarra y aléjate un poco para que actúe el Bahro. Pulsa en el nuevo signo que ha aparecido en el lado derecho del pedestal y serás transportado de nuevo al Alojamiento. Esher volverá a hablarte, parece un poco furioso y confuso esta vez.

Recuerda las palabras de su último consejo, que hay otra opción al final, refiriéndose al libro de Myst en la era prisión de K'Veer. Gira a la izquierda, entra a la burbuja y pulsa en la pizarra para solidificarla y se liberará el tercer bloqueo. Pulsa el signo inferior para enlazarte a la burbuja de la playa y una vez en esta en la parte central del pedestal para volver a Direbo.

Laki'ahn

Sal de la burbuja y cruza el puente que tienes enfrente. Mira en el libro de enlaces, debería ser el cuarto. Entra en la burbuja y enlázate a Laki'ahn Coge la pizarra del pedestal, gírate y sal de la burbuja. Gira a la derecha y dirígete hacia la casa, sube las escaleras y volvemos a reunirnos con nuestro amigo Esher.

Cuando acabe de contarte la historia de esta edad, gírate y baja las escaleras. Gírate a la derecha y dirígete a la playa. Una vez allí gira de nuevo a la derecha, y avanza hasta que se te bloquee el paso con algunas rocas. Pasa entre ellas, gira a la derecha y avanza por un paso entre las rocas.

Gírate a la izquierda y verás un signo Bahro grabado en una roca. Acércate hasta el y anótate el signo. Gira a la derecha, y fíjate en el paso entre dos grandes rocas en el lado opuesto. Avanza y pasa entre estas dos rocas.

Ahora estás frente a una pequeña ensenada con agua y hay un edificio en el lado izquierdo. Cruza por el agua y entra al edificio. Avanza hasta el final, y quedarás delante de una puerta cerrada. Fíjate en algo que asoma del agua, frente a ti, tras las rejas.

Date la vuelta, avanza dos veces, y vuelve a girar a la derecha, veras un trozo de barandilla roto. Cruza por esta rotura y avanza hasta que veas un molino. Dirígete a la parte posterior del molino. Sube la rampa y fíjate en los controles. Vaya tontería, de qué sirve un molino de viento, sin viento?.

Bueno, pues habrá que hacer algo de viento!. Utiliza la pizarra para dibujar el signo del Bahro que acabas de ver en la roca, que es el signo del viento. Déjala en el suelo y aléjate un poco. Una criatura del Bahro recogerá la pizarra e iniciará una impresionante tormenta.

Sube a la parte trasera del molino e inspecciona los controles. Fíjate que puedes ver el interior del lado opuesto del edificio. Ahora efectúa los siguientes movimientos de los controles:

 
1.- Pulsa la palanca izquierda para activar el molino.

2.- Luego pulsa la central una vez y veras que algo se levanta en el interior del edificio.

3.- Ahora pulsa el botón rojo de la derecha de la palanca central.

4.- Ahora pulsa la palanca derecha, y algo girará dentro del edificio...

5.- Seguidamente pulsa el botón rojo del lado izquierdo de la palanca derecha...

Ahora debes ir corriendo al interior del edificio, para ello, date la vuelta y sal del molino, avanza hacia el edificio. Entra por el trozo de pasamanos roto, gira a la izquierda y dirígete a la puerta cerrada. Ahora puedes ver lo que acabas de levantar con el uso del molino. anótate este nuevo signo Bahro del pedestal.

Date la vuelta y sal del edificio por la entrada, cruza la charca de agua, y entra en el recinto donde encontraste el signo Bahro en la roca. Gira a la izquierda, y sube por el camino arenoso hasta llegar a la orilla. Puedes seguir recto desde donde estas cruzando el mar y llegarás directamente al lugar donde está la burbuja de enlaces.

Entra a la burbuja, y dibuja en la pizarra el signo del Bahro que viste tras la puerta cerrada. Deja caer la pizarra, sal de la burbuja y aléjate un poco. Cuando la criatura haya revisado el dibujo, vuelve a entrar a la burbuja y acércate al pedestal.

Pulsa en el nuevo signo del pedestal y aparecerás detrás de la puerta cerrada. Vaya, cuando hayas dado un vistazo al área, verás que no hay nada que hacer aquí! Coge la pizarra del pedestal y pulsa el signo inferior para enlazarte a la burbuja. Sal de la burbuja.

Ahora deberías regresar al molino, así que camina por la playa, hasta que llegues donde las rocas bloquean el paso. Gira a la derecha, cruza entre las rocas y llegarás al área donde estaba el signo de la roca.

Avanza por el paso entre las rocas, cruza el agua y entra al edificio de la izquierda. Vuelve a atravesar el pasamanos roto. dirígete de nuevo tras el molino, y utiliza la Pizarra pulsando en la imagen inferior de la izquierda para que se dibuje automáticamente el signo del viento.

Déjala en el suelo, y sube a los controles en la parte posterior del molino. Ahora efectúa los siguientes movimientos de los controles:

1.- Pulsa la palanca izquierda para activar el molino.

2.- Pulsa la derecha una vez para girar la jaula del interior del edificio.

3.- Pulsa el botón rojo en el lado izquierdo de la palanca.

Sal del molino y vuelve a la burbuja, y pulsa el signo inferior izquierdo del pedestal. Esto te volverá a llevar al interior de la jaula. Sal de la jaula, y verás que esta al girar te ha abierto paso a otro camino. Avanza recto atravesando el agua.

Finalmente saldrás al exterior, en un recinto que parece un circo romano. Dirígete al centro del circo, y mira alrededor y verás otras tres salidas triangulares. Las de los lados izquierdo y derecho están cerradas por una reja metálica. El otro camino de la derecha te conduce por un camino que queda cortado cerca del lugar con el signo Bahro en la roca.

Vuelve atrás y ahora sube por la rampa en la parte central del circo. Fíjate que hay un cilindro central y que en su parte superior hay un pedestal del que no puedes ver el signo. Habrá que bajarlo, ¿no?. Mira a tu alrededor y verás cuatro columnas con tapas amarillas.

Algunas de ellas están cerradas y otras abiertas, mostrando el color rojo. Cierra todas las tapas pulsando en el gran botón circular del medio de ellas. Cuando hayas cerrado todas, pulsa el gran botón amarillo de la pared entre las columnas.

Gírate y verás que la columna circular baja y un nuevo pedestal con otro signo Bahro, queda accesible. Acércate y anótate el nuevo signo. Seguidamente pulsa el signo inferior del pedestal, para volver a la burbuja.

Dibuja en la pizarra el nuevo signo que acabas de descubrir. Deja la Pizarra en el suelo, sal de la burbuja y vuelve a entrar. Pulsa el nuevo símbolo que ha dejado el Bahro en el pedestal y te enlazas con el circo. Coge la Pizarra, gírate y avanza hacia el grupo de las dos columnas de la izquierda.

Pulsa el botón de la columna izquierda una vez, y el de la columna derecha dos veces. Gira a la derecha y avanza hacia las dos columnas de la derecha. Pulsa ambos botones dos veces.

Ahora pulsa el gran botón amarillo de la pared entre las columnas. La columna con el pedestal vuelve a subir, pero ahora ya sabemos que signo nos permitirá enlazarnos a la parte superior de este.

Ahora debemos volver a la burbuja, asi que gira a la izquierda, avanza y camina hacia el agua. Entra por la puerta de la jaula con el pedestal. Pulsa el signo inferior para enlazarte con la burbuja, y una vez allí, pulsa el signo de más a la derecha del pedestal.

Apareces en la parte superior de la columna que acabas de levantar, y esta por tu peso desciende al nivel de la rampa de salida. Date la vuelta y camina hacia el anillo exterior, y una vez en el fíjate que la columna al liberarse de tu peso vuelve a ascender, ya no puedes volver a ella. Gira a la izquierda y avanza hasta el final.

Entra al balconcillo y pulsa el botón rojo Fíjate que una de las rejas cerradas en el estanque se abre. Sal del balconcillo por la derecha, y avanza hasta el final, del otro lado que hay otro balconcillo.

Pulsa el botón rojo de este otro balconcillo también y verás que se ha abierto la otra reja. Date la vuelta, ve a la izquierda y dirígete a la puerta de la casa. Tendrás otro encuentro con Esher. Cuando termine de hablarte acércate a la puerta y examínala. Que cierre más extraño. Sal y desciende por las escaleras hasta el estanque, por la rotura del muro del circo.

Entra a la puerta que conduce a la jaula con el pedestal. Pulsa el signo inferior del pedestal, para volver a la burbuja, y sal de ella. Gira a la derecha, y sube las escaleras hacia la casa, gira a la izquierda, avanza un poco, gira a la derecha y mira por la ventana.

Fíjate en el trozo de papel que hay sobre la mesa si tienes aun el cerrojo en la mente, estos símbolos te resultarán familiares, anótatelos. Vuelve a la burbuja, pulsa el símbolo de más a la derecha y ya vuelves a estar en el circo.

Sal al anillo exterior y avanza por la derecha hasta la puerta cerrada de la casa. Ahora numera los símbolos de la cerradura del 1 al 5 y de izquierda a derecha. Pulsa los símbolos en este orden: 5, 4, 2, 1 y 3.

La puerta se abre. Entra a la casa. Entra en la siguiente habitación de la derecha. Mira en la mesa y examina el trozo de papel con las cuatro líneas pintadas. Dos líneas rojas, una verde y una azul. Acuérdate de ello, pronto las usarás.

Sal de la habitación por la puerta frontal cerrada de tu lado derecho. Abre esta puerta, sal al exterior, entra a la burbuja, y vuelve a pulsar el signo de mas a la derecha. Ya vuelves a estar en el circo, coge la pizarra del pedestal y sal al anillo exterior de nuevo.

Vuelve a bajar hasta el agua y ahora dirígete a la entrada que has abierto a tu derecha. Avanza por ella, y sigue por la primera intersección. Gira a la derecha y avanza una vez y en la siguiente intersección, gira a la izquierda y entra al siguiente corredor.

Llegarás a una especie de plataforma circular. Al frente, al final del corredor, verás una puerta con una especie de alfombrilla y un mecanismo en la pared izquierda. Camina hacia la puerta para intentar salir, y verás que la alfombrilla en realidad es una plataforma de presión.

Date la vuelta, avanza un paso hasta el mecanismo de tu derecha, y deja la pizarra en el suelo. Tira hacia arriba del mecanismo de la pared. Gírate, recoge la pizarra y pisa la plataforma una vez más.

Ve que la plataforma circular en la intersección se levanta, el mecanismo de la derecha baja, y que permanece levantada mientras estés pisando la plataforma de presión.

En cuanto sales de ella la plataforma se viene abajo. Ya sabes que tienes que hacer, debes encontrar la manera de que algo o alguien te pise la plataforma el tiempo necesario para poder llegar a la plataforma circular. ¡¡¡ Guarda aquí el juego!!!.

Mueve tu cursor a la parte superior derecha de la pantalla y selecciona el diario de Yeesha. Selecciona el diario número siete, y pasa las páginas hasta encontrar un signo Bahro que aún no has usado. Gírate a la derecha y colócate sobre la plataforma de presión. Dibuja en la pizarra el símbolo del diario y deja esta en el suelo.

- Este signo mantendrá al Bahro el tiempo que necesitas, sobre la plataforma de presión. Gírate y camina al mecanismo del muro derecho, y tira hacia arriba del mecanismo y rápidamente corre a colocarte sobre la plataforma circular. Enseguida que llegues al piso superior, sal corriendo de la plataforma.

- Piensa que esta plataforma solamente estará arriba un cortísimo espacio de tiempo. Si la plataforma baja inmediatamente, no dándote tiempo a salir de ella, es que no has hecho correctamente el dibujo en la Pizarra. En este caso recupera la partida guardada y vuelve a intentarlo.

- Cuando llegues al piso superior, sería una buena idea que guardarás la partida de nuevo. Gira a la derecha dos veces, y entra al corredor de la izquierda. Al final de este corredor verás un botón rojo, camina hacia él y púlsalo.

Gira a la derecha, camina hacia el siguiente botón rojo y púlsalo también. Gírate de nuevo a la derecha, camina hacia el botón verde y púlsalo. Gira a la izquierda, camina a la puerta con el botón azul... y púlsalo también. rápidamente sal al exterior porqué esta puerta solo permanece abierta escasos segundos!!!

- Cuando hayas conseguido esto deberías guardar de nuevo el juego!. Gírate a la derecha y verás otro pedestal con un nuevo símbolo, anótatelo. Pulsa el símbolo inferior y vuelve a la burbuja. Coge la pizarra del pedestal, y dibuja el símbolo que acabas de ver.

Deja la pizarra en el suelo, aléjate y regresa a la burbuja. Pulsa en el nuevo signo que ha aparecido en el pedestal y una vez en el área, coge la pizarra. Gira a la izquierda y avanza hacia el bote de la playa, allí tendrás otro encuentro con tu amigo Esher.

Gírate a la derecha y avanza hasta las rocas. Gira a la izquierda y dirígete a la playa. Avanza por la playa hasta que veas una construcción de madera a tu derecha. Avanza hacia la estructura de madera.

Fíjate que en lado derecho hay unos contrapesos de piedra que pueden ser levantados por una serie de palancas. Hay siete de estas palancas, y si las numeramos del 1 al 7 y de izquierda a derecha, deberemos tirar de las palancas:

1, 2, 3 y 6

Al tirar de la número 6 verás que se levanta una compuerta en las rocas de detrás. Avanza por la derecha y luego hacia la izquierda en dirección a la playa. Avanza un poco más y verás una compuerta levantada y un agujero.

Entra a la apertura en la piedra, y camina hasta el final de la cueva. Gira a la derecha y echa un vistazo por la ventana. Verás una isla a lo lejos, un poste con una bandera. Hay un símbolo escrito en ella, pero como no hay viento, no puedes ver que símbolo es.

Habrá que solucionar esto ¿no?. Vuelve a atravesar la abertura en la roca y baja a la playa. Pulsa en la imagen del viento, que está al pie de la pizarra en el lado izquierdo, para que esta se dibuje automáticamente, y déjala caer en la playa. Aléjate un poco y de nuevo el Bahro trabajará para ti produciendo viento, con lo que la bandera ondeará y podrás ver el signo que tiene.

Este es el último signo, que te trasladará a la isla que tienes enfrente, donde está el alojamiento. Baja de nuevo a la playa y vuelve al pedestal cerca de la puerta de entrada. Enlázate a la burbuja y dibuja en ella el signo del Bahro que acabas de ver en la bandera.

Déjala en el suelo, aléjate y vuelve a entrar en la burbuja. pulsa el nuevo signo que ha aparecido en el pedestal. Apareces en la isla del alojamiento. Vaya, otro encuentro con nuestro querido amigo y compañero Esher.

- Guarda el juego, porqué casi estamos terminando la aventura!. Entra al Alojamiento, dirígete al pedestal y pulsa en la tablilla azul para solidificarla y liberarla. Cuando llegues a K'Veer estarás frente a la burbuja de enlaces.

- ¡¡¡ Guarda el juego una vez más!!!.¿ Que por qué??? Vaya preguntita. Pues ni más ni menos que para poder hacer los tres posibles finales malos del juego y finalmente hacer el bueno, ¿vale?

Primer final malo: Gírate con las manos vacías y camina al rincón izquierdo de la habitación, pasando las escaleras. Anda todo recto atravesando el corredor, y sube los dos tramos de escaleras... hasta el final del corredor, luego gírate a la derecha y entra a la sala.

Vuelve a girar a la derecha y dirígete a la mesa don el libro de enlaces a Myst. Coge el libro de Myst al cual Esher ha quitado los cierres, ábrelo y enlázate a la Isla de Myst. Menuda tormenta.

Sube las escaleras que tienes enfrente, gira a la izquierda, y sigue avanzando hasta la biblioteca. A la entrada de la misma volverás a encontrarte con un Esher enfadado y decepcionado.

Segundo final malo: Recupera tu último juego salvado, y entra al Alojamiento. Esta vez coge la tablilla dorada del pedestal. Gírate y veras como Yeesha te está esperando. Camina hacia Yeesha y dale la Tablilla Dorada.

Disfruta de la música!. Sin embargo ella no parece satisfecha del todo! Entra detrás del rincón en el lado izquierdo de la habitación otra vez. Haz todo el camino hasta el libro de Myst, y vuelve a enlazarte con la isla de nuevo. Vuelve a subir hasta la biblioteca y allí volverás a encontrarte de nuevo con un Esher enfadado y decepcionado.

Tercer final malo: Vuelve a recuperar el juego, y entra en el Alojamiento. Coge la Tablilla dorada y sal. Verás que Yeesha te está esperando, ni caso, pasa de ella sin darle la Tablilla, y vuelve a la habitación y al libro de Myst y enlázate una vez más.

Vuelve a la biblioteca y esta vez entra en ella. Coloca la Tablilla en el pedestal de hierro. Esta vez nuestro amigo y compañero está contento!. En realidad está muy contento!! O mejor, está que no cabe de gozo!. Si ¿será sinvergüenza?-

Único final bueno: Vuelve a recuperar el juego, vuelve a entrar en el alojamiento y coge la Tablilla dorada. Avanza de nuevo hacia Yeesha pero no le des la Tablilla. En lugar de esto, déjala en el suelo y aléjate un poco.

El Bahro viene y se lleva la tablilla, Yeesha te agradece que la hayas liberado y aparecen las criaturas Bahro, que también han sido liberadas del yugo de la tablilla. A continuación eres trasladado a Releeshan, donde presenciarás el emotivo encuentro de un viejo y enfermo Atrus con su hija Yeesha.

Ambos te agradecen los que has hecho por ellos y Atrus felicita a Yeesha por haberse convertido en la Germinadora. Fíjate en la escena en la que las criaturas Bahro, aprisionan a Esher y le despojan de sus libros de enlace, llevándolo a continuación a una era prisión de la que no podrá escapar jamás. Yeesha y su padre se alejan, hacia el nuevo mundo para vivir felices el resto de sus días. Fin de la Aventura