Años después de La Fuga de Monkey Island, TellTale Games y antiguos
miembros del equipo que dió vida a las anteriores aventuras de los Monkey, nos
regalan con una serie de nuevas peripecias del amigo Guysbrush. Disfrutaremos
de cinco capítulos en los que nos divertiremos al tiempo que sacamos a nuestro
inútil pirata de un montón de problemas. A lo largo de los diferentes juegos
conoceremos interesantes nuevos personajes y reencontraremos a otros que no
podían faltar en la saga.
CONTROLES
Diálogos. Se muestran en forma frases. Según la frase usamos se generarán
otras. Procurar agotar los diálogos, ya sea para obtener información como para
simplemente sonreir un rato.
Teclas. ESC – Menú Principal. SPACE – Pausa. TAB – Inventario.
Movimientos. Caminamos manteniendo pulsado botón izquierdo del ratón sobre
Guybrush y arrastrando al personaje hacia el lugar donde deseamos ir. Se pueden
usar la flechas del teclado para la misma función, cosa totalmente recomendable
por ser de más fácil manejo.
Inventario. Se muestra colocando puntero a la derecha de la pantalla. o
por la tecla TAB. Los objetos del inventario se examinan dentro del mismo
usando la lupa, cosa recomendable porque te proporciona más información. Para
combinar objetos debemos ponerlos uno en cada uno de los círculos y pulsar en
el botón rojo entre ambos con el signo +.
EN MEDIO DEL CARIBE...
LeChuck prepara un hechizo mientras mantiene prisionera a Elaine. Mas, no
hay que preocuparse, llega Guybrush con toda intención de ¿salvar la situación?
porque lo que se dice solucionar problemas no es uno de sus puntos fuertes
exactamente. Cogemos la receta vudú clavada en el mástil. Parece que falta solo
un ingrediente para encantar el sable, cerveza de raíz. Miramos el inventario,
disponemos de la propia receta, caramelos de menta, y el sable.
Preguntamos a Elaine por la cerveza, dirá que busquemos en el ataúd del
mono. Lo normal vamos, todos guardamos la bebida en sitios similares. Subimos
al timón, cogemos el ataúd junto al poste, al examinarlo en el inventario
(lupa) sacamos la botella de cerveza del interior. Examinamos la cerveza, no
tiene suficiente gas para ser efectiva. Combinamos los caramelos de menta con
la cerveza y luego ésta con el sable. Oh si, ahora disponemos de un arma mortal
para acabar con LeChuck que por desgracia ni llegaremos a probar debido a la
torpeza de Guybrush.
Hablamos con Elaine, pedimos que lance una cuerda, cruzamos al otro barco.
Examinamos la planta en la maceta, cortamos un trozo de raíz con el sable. Del
otro lado de cubierta examinamos los barriles de pólvora y el de groc. A falta
de otra cosa nos apañaremos con ese groc, aunque lo aderezaremos con caramelos
de menta y la raíz que hemos cortado.
Mojamos el sable en el líquido. Perfecto, a cortar a LeChuck en pedacitos,
usamos el sable en nuestro enemigo. Bueeeeno, tampoco ha ido tan mal, solo
hemos convertido a LeChuck en humano y nuestra mano se ha tornado ligeramente
maldita. Tampoco acaba de ser nuestra culpa que la nave explote, se hunda, cada
uno vaya por un lado, y naufraguemos en la isla Flotsam.
FLOTSAM ISLAND
Guybrush, el reportero
más dichanachero de Barrio Flotsam
Nada más despertar comprendemos que la mano será un foco de problemas.
Conocemos a Davey Nipperkin, reportero del Keelhauler Gazette. Nos pone al día
de la vida en la isla y que todos estamos atrapados en ella por culpa de los
vientos que soplan en el lugar. El único que podría arrojar algo de luz sobre
el problema es un tal Deep Gut al que solo conoceremos si facilitamos a
Nipperkin tres amenas historias para su periódico.
Vamos hasta el grupo de casas, la primera es el Club 41. Leemos el cartel
de la puerta y llamamos. No podremos entrar sin una tarjeta de socio. La
siguiente casa es la de Nipperkin. Examinamos los toneles azules con tinta, el
tablón de anuncios, y preguntamos al reportero que tipo de noticias serían de
su interés. Contesta que una buena pelea en el bar, la captura de un barco, y el
hallazgo de un tesoro podrían valer. Continuamos conversando con él para que
facilite más detalles sobre las tres cosas.
Nos dirigimos a la cárcel que es la siguiente casa. Examinamos las
extrañas tallas bajo las ventanas de las celdas y leemos el cartel de la
puerta. Continuamos adelante. En la siguiente pantalla cogemos el panfleto que
hay pegado en un poste, parece que en la nota se ofrece un tal Morgan LeFay,
cazador de piratas a sueldo. El siguiente edificio es la tienda del soplador de
vidrio y vendedor de vocales. Porque ¿quien no ha puesto una vocal en su vida?.
Para llegar a la siguiente casa subiremos por el puente colgante hasta el
separado islote. Aquí vive un doctor que parece ocupado en estos momentos.
Cogemos la maceta con flores de la pared y nos vamos.
Acabamos de llegar al final del muelle donde vemos un precioso barco
propiedad del Capitán Winslow. Solo podremos utilizar la nave si la abordamos,
es la tradición. Hablamos de todo con Winslow, sabremos de ese modo que es
socio del Club 41 pero perdió su tarjeta. Cualquier intento de abordar ahora
será un desastre. Pero solo por curiosidad, prueba a colarte por la plancha, la
cadena del ancla o usando la cuerda del tendedero. Nos fijamos en la ropa
colgada, examinamos los calcetines y encontramos dentro la perdida tarjeta del
Capitán, que nos agenciamos por supuesto.
Retrocedemos sobre nuestros pasos. Vemos que el soplador de vidrio ya está
disponible. Miramos los unicornios de cristal y hablamos con Gaffer Crimpdigit.
De la conversación sacaremos un regalo, la vocal "U". A la derecha de
Crimpdigit hay un camino que se interna en la selva, vamos para allá. Dicha
selva es un pelín laberíntica. Nada más entrar hay dos caminos, tomamos el
inferior. Observamos que aparece un icono redondo en la parte izquierda de la
pantalla. Sirve para retornar al principio de la selva en caso que deseemos
llegar ahí más rápido o en caso de estar más perdidos que una Miss Universo en
una biblioteca.
Sentado en el suelo hay un corpulento pirata jugando con muñecas. Joaquín
aclara que no son muñecas, son las figuras de acción Porcelain Power Pirates.
Joaquín ansía por encima de todo conseguir el raro ejemplar Dark Ninja Dave,
tiene un mapa que adquirió al parlachín Stan (si es suyo ya sabemos porque no
le funciona) que nos regala debido a su inutilidad. Echamos un vistazo a dicho
mapa en el inventario. Preguntamos por la pila de muñecos del suelo, usamos
luego la frase "¡Mira, es Dark Ninja Dave!" y rápidamente le robamos
uno.
Tomamos ahora el camino izquierdo. Un par de pantallas más allá
encontramos junto a una palmera un montón de bombas, las cogemos. Ahora podemos
darnos un paseo por la selva para familiarizarnos con el entorno o bien
pulsamos en el icono para ir al principio del recorrido. Al dejar la selva se nos
ofrece una vista aérea de la isla que usaremos como atajo en alguna ocasión. Ya
en la playa nos dirigimos al Club 41, usamos la tarjeta en la puerta y nos
permiten pasar. Toda una lástima que no podamos ver lo que sucede en el
interior a tenor de la bronca que se lía dentro.
Al menos Nipperkin está encantado con la novedad para su periódico.
Cogemos la espada en miniatura que ha caído delante de la pila de periódicos y
la combinamos con la figura de acción del inventario. No está mal, casi da el
pego. Rematamos la cosa introduciendo el muñeco en uno de los toneles llenos de
tinta y ¡voilá! ya tenemos un Dark Ninja de pura cepa. Ahora vamos al final del
muelle donde se encuentra el Screaming Narwhal ya que tenemos toda la intención
de abordarlo.
Encendemos una bomba en el fuego frente los restos de la plancha. Si no
tenéis ese fuego es que antes no os colasteis en el barco por la cadena del
ancla antes. No hay problema, lo hacéis ahora y Winslow lanza unos carbones
ardientes que es lo que causa el fuego. Una vez prendida la bomba hay que
actuar con cierta presteza u os explotará en los morros. Caminamos hasta la
ropa del tendedero, ponemos la bomba en el interior de la ropa interior rosa y
nos colgamos de la cuerda del tendedero.
Desbancado Winslow, somos oficialmente el nuevo Capitán del Screaming
Narwhal. De paso hemos ofrecido una nueva historia para Nipperkin. Subimos al
barco por la cadena del ancla, aceptamos a Winslow "ojostristres"
como parte de la tripulación. Bajamos a cubierta, cogemos el queso junto al
cañón y descendemos del barco. Dirigimos los pasos a la selva con toda la
intención de darle el muñeco a Joaquín, pero va a ser que debe encontrarlo por
sí mismo para que el hallazgo se considere un tesoro.
Disponemos del mapa de Stan para llevar a cabo el trabajo, aunque es
preciso antes de enterrarlo realizar unas cosillas en cierto orden. Cuando
estamos en el camino correcto escucharemos como un tintineo y Guybrush dirá que
la cosa es prometedora. Si no es así os encontrareis de vuelta en el principio.
Así que haremos lo siguiente:
- Desde donde está Joaquín, ir por el camino de arriba y llegamos a un
pozo.
- Usamos el mapa en el pozo.
- Ir hacia la derecha, por donde se oye un jabalí y seguir hasta que vemos
un bloque de piedra con varios interrogantes.
- Ir hacia arriba, sonido de abejas.
- Abajo, sonido de mono.
- Abajo, sonido de jabalí.
- Arriba, sonido de abeja.
- Izquierda, sonido de pájaro.
Enterramos el muñeco en el agujero del suelo. Ya lo tenemos todo listo
para la búsqueda de Joaquín. Atrás y vemos que hemos salido al mapa. Entramos
en la selva, hablamos con Joaquín, y entre los dos conseguimos desenterrar el
tesoro. Cosa que no solo hace muuuy feliz al orondo pirata si no que además
Nipperkin obtiene la última noticia requerida con lo cual nos da la
localización de Deep Gut.
Cambiando los vientos
Miramos en el inventario el papel del reportero, solo contiene una
palabra. Ala, de nuevo a la selva a buscar la casa del tipo ese. Al inicio
vamos por el camino inferior donde antes estaba Joaquín. Desde ahí vamos
arriba, arriba, y arriba tras ver el calendario de piedra del suelo. Llegamos a
la tétrica choza, llamamos a su puerta, contestamos “Deadline” y entramos.
¡Qué suerte, pero si es nuestra vieja conocida Señora del Vudú quien nos
ha acompañado en todas las desventuras de Guybrush! Sin embargo la alegría se
desvanece en cuanto nos pide que le devolvamos el sable que debía matar a
LeChuck. Ale, a ver como salimos de esta, dadle cualquier excusa porque la
bronca es la misma.
Le preguntamos por todo. La “peste de LeChuck” empieza a mostrarse y la
buena mujer dice que para curarnos es preciso hallar LA ESPONJA GRANDE (hay que
decirlo en voz grave y misteriosa para que de el pego). Nos indica que hemos de
buscar a Coronado de Cava entregándonos un relicario. Continuamos con el
diálogo hasta agotar todas las frases. Tras acabar de hablar curiosearemos
entre las pertenencias de la mujer.
A la derecha del todo hay una máquina con unas cuantas palanquitas negras,
las toqueteamos. Examinamos el esqueleto del loro fastidiando el experimento de
la bruja, recogemos el loro del suelo. En la mesa en primer plano junto a la
salida una botella llama nuestra atención, la cogemos. Parece que dentro está
la clave para salir de la isla, pero malditos sean todos los monos, la jodida
botella es irrompible.
Salimos de la choza, cogemos la veleta del clima que ha caído del tejado
(eso es lo que hace el juguetear con la máquina de las palanquitas) y
regresamos al muelle del pueblo. Hablamos con Crimpdigit el soplador de vidrio,
ligeramente infectado ya por dicha peste. Le preguntamos por las botellas
irrompibles. Menuda suerte, él las fabrica y tiene un cuerno que las abre. Pero
si no soltamos pasta no permitirá que lo tengamos. Nos dirigimos a nuestro
barco, subimos, usamos el cañón, y ¡ups!, acabamos de cargarnos las existencias
de unicornios del soplador.
Volvemos a su tienda y cogemos el cuerdo que ha dejado olvidado sobre la
caja. Dentro del inventario lo combinamos con la botella pero la mano infectada
no parece gustarle la idea. Vamos ahora a visitar la casa del doctor sobre el
islote. Llamamos a la puerta y nos abre el Marqués De Singe. Pasamos a la
consulta. El francés está fascinado con la mano, tanto, que ha decidido
cortárnosla para estudiarla.
No es que estemos en contra de la ciencia, en serio, pero preferiríamos
que la dejara en su sitio a poder ser. Quedamos inmovilizado en la camilla.
Cuando el Marqués se marche podremos realizar algunos movimientos, limitados
eso sí, pero menos da una piedra. Usaremos las teclas A y D para girar a
derecha e izquierda, y las teclas W y S para tumbar/levantar la camilla. Las
flechas del teclado sirven exactamente para lo mismo. Hacemos:
- Girar a la derecha, tumbar la camilla.
- Pulsar en la llave de la mesita.
- Girar a izquierda, darle la llave al mono de la jaula.
- Bajar la camilla, girar izquierda hacia el mono.
Observamos que bajo esta mesa hay dos pedales. El izquierdo le da una
descarga eléctrica al mono, el derecho le da un plátano.
- Pulsar pedal derecho, el mono cambia de sitio.
- Pulsar pedal izquierdo, girar y coger radiografía del suelo, girar y
dejarla en la caja junto a las otras.
- Tumbar camilla, tocar campana de mesa.
- Bajar camilla, pulsar pedal derecho, el mono va al esqueleto con la
llave.
- Pulsar pedal izquierdo, tras la descarga la llave queda en la cola del
mono.
- Tumbar camilla, tocar la campana de mesa.
- Levantar la camilla, pulsar en pedal derecho.
El mono recibe una banana y se posa en nuestro hombro lo que permite que
Guybrush se haga con la llave y escapamos por los pelos del sádico Marqués. En
el exterior aprovechamos que la mano aún está atontado por la anestesia
repitiendo el proceso de combinar la botella con el cuerno. Examinamos el
pergamino pero está en blanco. Así no llegaremos muy lejos.
Caminamos hacia el edificio de la cárcel. Hablamos con el pirata sentado
en los escalones. Resulta que tiene una lente llamada Ojo de Manatí que sirve
precisamente para leer el mapa del pergamino. Conseguimos que nos lo de.
Combinamos el Ojo del Manatí con el pergamino y podremos ver un recorrido
similar al que hicimos para enterrar el tesoro de Joaquín.
Vamos dirección a la selva. Esta vez al internarnos escogeremos el camino
superior y en seguida veremos un altar de piedra. Usamos el mapa en el altar e
iniciamos el recorrido:
- Abajo, sonido de abejas.
- Derecha, sonido de mono.
- Dar un par de pasos y examinar la veleta del clima con la lupa en el inventario.
Eso indicará una dirección.
- Arriba, llegamos al pozo en el que usamos la maceta de flores del
inventario.
- Desde aquí mismo examinamos la veleta.
- Derecha, y sin moverse de sitio, retornamos atrás a izquierda.
- Examinamos la veleta y vamos a la izquierda.
- Vemos el calendario de piedra en el suelo. Debemos caminar rodeándolo de
derecha a izquierda.
- Desde este punto examinar veleta.
- Arriba y llegamos a unas ruinas.
Nos escondemos al escuchar que alguien se aproxima. Del interior de las ruinas
sale el bueno del doctor. Parece que el amiguito oculta algo importante. Usamos
el cuerno en la nariz de cristal del portal antiguo. Recogemos la cara de
piedra del suelo y luego usamos al loro de pirita en la cavidad de la puerta.
Regresamos al muelle, nos acercamos a la cárcel y usamos el queso en las
extrañas tallas que hay bajo las rejas de las celdas.
Nos dirigimos a casa del doctor. Al hablar con él le diremos que sabemos
que está detrás del asunto de los vientos y que poseemos la prueba que lo
demuestra. El Marqués no las tiene todas consigo, irá a comprobar si realmente
somos capaces de acceder a las ruinas. En cuanto entre cogemos el bastón
(herramienta antigua) que ha usado como llave y entramos.
Acabamos de localizar el cacharro que controla los vientos, ahora solo
hemos de cambiar las tornas. Aparte de la gigante estatua, hay un bloque de
piedra igual al de los de la selva y dos figuras con forma de concha
denominadas “almejas”. Introducimos el bastón dentro de la almeja más cercana a
la estatua. Er..., vale, mala elección de palabras. Probemos de nuevo. Meter el
palo en la almeja... No, esto no suena mucho mejor. A ver, colocar el bastón en
el interior de la almeja... ¡Agh!, da igual, hacedlo y punto.
Observamos que en todos los bloques de piedra se han levantado tres ruedas
que conforman una cara. Pulsamos en el que tenemos aquí mismo y ponemos la
veleta del clima en su parte superior. Movemos las ruedas inferiores copiando
la cara que se muestra arriba en la veleta, acto seguido usamos el bastón en la
almeja. Comprobamos que la acción ha bloqueado uno de los vientos. Al Marqués
no le hace gracia la cosa y usa su arma contra Guybrush.
Tanto si andamos hacia un lado u otro saldremos al mapa. Comprobamos que
podemos desplazarnos directamente a los ídolos que faltan ya que están activos
en el mapa. Hay un total de 3: Ídolo Extraño, Ídolo Enigmático, e Ídolo
Destruido. Iremos a cualquiera de los dos primeros, el otro hay que dejarlo
para el final.
Vamos por ejemplo al Ídolo Enigmático. Pulsamos para entrar en su
pantalla, colocamos la veleta en el eje superior. Giramos las ruedas
componiendo la cara y nos damos cuenta que falta una nariz en la central.
Colocamos ahí la maceta con flores del inventario. Usamos el bastón en la
almeja. Aparece el Marqués quien volverá a enviarnos volando a otro punto de la
selva.
Toca ir al Ídolo Extraño, a este le falta la rueda de arriba. Ponemos el
queso que previamente le habíamos grabado las tallas de las ventanas de la
cárcel y vemos que encaja. Repetimos el proceso de colocar la veleta y todo
eso. Raro, no hace su aparición el Marqués. Confiados nos desplazamos al
último, el Ídolo Destruido. Aquí nos espera el sádico francés arma en mano. Le
hablamos y usamos la tercera frase “¡Mira, es el Rey Luís!”. Rápidamente usamos
la vocal “U” en el rifle.
Ya que al ídolo le faltaba el eje, el Marqués irá bien como sustituto.
Aquí no podemos usar la veleta, más que nada porque el juego no deja que la
metamos en las reales posaderas del sujeto. Pulsamos en el ídolo. Al girar las
ruedas el Marqués emite una serie de sonidos. Sabremos cual es la posición
correcta cuando haga un sonido agradable como “Ohhh..” “Ahhh...”. Sí, lo sé,
esto da que pensar. Usamos el bastón por última vez y conseguimos eliminar
totalmente el bloqueo de los vientos.
Embarcamos en el Screaming Narwhal con intención de levar anclas en busca
de Elaine. Maldición, la apestada mano no deja que le indiquemos un rumbo a
Winslow. Subimos al timón, tocarlo, el barco se escora. Sin perder tiempo
bajamos a cubierta, usamos el cañón y pulsamos en el mapa junto a la puerta del
camarote. Al caer tras el puñetazo, la mano queda atrapada en la brea lo que
permite que por fin le digamos a Winslow que ponga rumbo hacia Rock of Gelato.
Sin embargo las cosas no van bien, nada bien...
Continuará en:
Tales Of Monkey Island
Chapter 2: The Siege Of Spinner Cay