Despertar cada día con basura como único paisaje es lo que motiva al
patoso Rufus a buscar la forma de llegar a la maravillosa ciudad de Elysium sea
como sea. Sus planes se trastocan cuando en su camino se cruza la hermosa Goal
y los problemas por recuperarla sana y salva le llevan a meterse en
dificultades épicas.
CONTROLES
Menú Principal. Desde aquí iniciamos el juego, guardamos/cargamos partida.
En Configuración/Opciones ajustamos el
sonido/pantalla/subtítulos o escogemos el tipo de Inventario. También dispone
de la pestaña Bonus en donde se añadirán las animaciones que vayan surgiendo
durante el juego. Al finalizar éste encontraremos un modo de juego nuevo
llamado Droggeljug.
Inventario. En el tutorial al principio de la aventura,se ofrece dos modos
de abrir el inventario, con la rueda del ratón o pulsando la tecla I del teclado.
Esto podemos cambiarlo si lo deseamos en las opciones dentro del Menú
Principal. Dentro del inventario los objetos pueden ser examinados o consumidos
(en caso de comida/bebida) con el botón derecho. Para usar un objeto lo
seleccionamos con el botón izquierdo y lo desplazamos fuera de la ventana.
Acciones del ratón. El cursor mostrará siempre dos iconos que cambiarán
según lo que se pueda realizar. La acción se hace con el botón izquierdo (rueda
grande) y examinar/consumir (rueda pequeña) con el botón derecho.
Diálogos. Se presentan en forma de frases. Aunque muchas es simple paja de
relleno, es aconsejable utilizarlas todas al igual que examinar todo nuestro
contorno, ya que ello genera nuevos diálogos/pistas que son necesarios para
proseguir la aventura.
Atajos de teclado
ESC – Muestra el Menú Principal y salta animaciones.
SPACE – Muestra los puntos calientes.
I – Inventario.
M – Conecta/Desconecta el sonido del juego.
-/+ - Sube/baja el volumen.
F5 – Abre la pantalla de guardar/cargar partida.
F8 – Abre el menú de Opciones.
F9 – Hace un guardado rápido sobrescribiendo uno existente.
F12 – Carga el guardado rápido si existe.
TUTORIAL
Ante el total estupor del protagonista Rufus, un listillo de poca monta,
no entramos directamente al juego si no a un pequeño tutorial que su amigo
Wenzel se empeña en mostrarnos. Tal y como indican, hacemos clic con el botón
izquierdo en Wenzel. A continuación examinamos el pequeño objeto negro que se
ve en el suelo (Yin). Abrimos el inventario y combinamos el Yin con el Yang. Lo
seleccionamos posicionándolo en la ranura redonda del panel junto a Rufus y
pulsando después el botón amarillo. Ouch!. Eso finaliza el tutorial de forma
bastante divertida comenzando con la animación del juego en sí.
CAPÍTULO 1 - KUVAQ
CASA DE TONI
Cansado de ver basura allá donde mira, Rufus decide largarse de una
puñetera vez de la ciudad. Ante todo, precisamos la lista de las cosas que
llevaremos en el viaje. Abrimos la maleta y sacamos la lista. Dentro del
inventario le echamos un vistazo con el botón derecho. Según vemos, hay que
empaquetar calcetines, provisiones, cepillo de dientes, y una cizalla.
Levantamos la almohada cogiendo el calcetín verde que hará entender a Rufus el
porqué de sus sueños con aroma a queso.
Andamos hacia la derecha. De encima de la cajonera cogemos el bote de
aceite y el soplete. Bajamos al salón central de la vivienda. Examinamos el
botiquín. Está cerrado con llave y probablemente la tiene Toni, la novia de
Rufus. Pues nada, intentamos entrar en la habitación de ella para buscarla
cuando el filo de una guillotina nos hace comprender que quizá no sea tan buena
idea. Cogemos y leemos la nota pegada a la mortífera hoja. Damos unos pasos
hacia la derecha, cogemos otra nota pegada a la puerta del baño. La abrimos,
nos movemos un poco para ver mejor el interior de la puerta, y nos llevamos el
desatascador.
Un poco más a la derecha, abrimos la taquilla del rincón cogiendo el bote
de detergente y la cizalla. En un vaso junto al lavamanos vemos el cepillo de
dientes. Alargamos la mano para cogerlo y curiosamente el objeto huye de
nosotros a base de dar saltitos. Realmente Rufus debe ser un real cerdo si ese
trasto está tan lleno de bacterias que éstas pueden moverlo. Probamos recuperar
el cepillo del rincón donde se ha escondido pero no lo logramos. Bajamos por la
pasarela al nivel inferior de la casa.
Miramos el pequeño armario con tablones de madera a la izquierda de la
bajada. Haría falta un asa para abrirlo. Utilizamos el desatascador como
asidero, abrimos el armario, metemos la mano en el agujero y conseguimos, a
base de pillarnos los dedos, una trampa para ratones. Examinamos el fregadero,
dentro hay una olla. La llenamos de líquido pulsando en el botón verde y pasará
al inventario la olla llena. Cogemos el tenedor y otra nota “memo malicioso”
(los nombres de las notitas de Toni no tienen desperdicio) y la pegada a la
nevera.
Abrimos la nevera, cogemos del interior el calcetín amarillo. Examinamos
el abrigo colgado a la izquierda en una percha. Rebuscamos en sus bolsillos encontrando
un tercer calcetín. Nos aproximamos al sofá comprobando que tiene restos de
comida bajo el cojín. Cogemos la nota pegada. Vaciamos el bote de aceite del
inventario en el fregadero más cercado y usamos el bote vacío para guardar los
restos de comida del sofá. Aunque tengamos varios calcetines en nuestro poder,
a Rufus no le va que sean de colores diferentes.
Por tanto abrimos la portezuela de la estufa, metemos dentro el fajo de
notas que hemos ido recolectando (debemos tener TODAS) y les prendemos fuego
con el soplete. Cerramos la portezuela. Dentro del inventario combinamos el
detergente con la olla y la ponemos sobre la estufa. Metemos dentro los 3
calcetines y removemos la colada con el tenedor. De forma automática tendremos
en el inventario un par de calcetines iguales. Queda únicamente conseguir el
maldito cepillo de dientes.
Subimos al hueco donde se esconde. Combinamos el bote de provisiones con
la trampa para ratones y lo usamos para atrapar al escurridizo cepillo.
Comprobamos dentro de la lista que lo tengamos todo. Subimos al piso superior
de la casa y metemos las 4 cosas en la maleta. Ops!, no podemos cerrarla. Habrá
que dejar algo fuera y optamos por dejar la cizalla.
EMPRENDIENDO VIAJE
Aparecemos en el patio trasero de la casa de Toni. Wenzel encuentra
sumamente divertido el intento de largarse teniendo en cuenta los fracasos de
ocasiones anteriores y la reputación de inútil que acompaña a Rufus. Hablamos
con Wenzel. Obviamos el sarcasmo del enano y vamos por faena. El plan no puede
ser más sencillo: ajustar el arpón (sospechosamente parecido a un desatascador
gigante con unos cohetes atados a su alrededor), para acto seguido dispararlo,
lo cual hará que arrastre la cabina de transporte y que nos llevará directos al
crucero Organon que circula por las vías del fondo.
Teniendo las cosas tan claras ¿qué podría salir mal?. Cogemos la llave
inglesa que está un poco a la izquierda de la pantalla de control del arpón.
Nos acercamos a la cabina y la abrimos. Abrimos pequeño portaequipajes bajo el
asiento y sacamos la batería guardando la maleta dentro. Ahora bien, ¿dónde
coño metemos la batería ahora?. Entramos a la casa de Toni, bajamos a la planta
inferior y salimos por la puerta izquierda que da a la entrada principal de la
vivienda.
Hablamos con Hannek quien, a saber usted porqué, también encuentra de lo
más gracioso los planes de largarnos de Kuvaq. Al preguntar si tiene alguna
idea acerca del problema que tenemos con la batería, dará la idea de utilizar
algo que sirva de asiento con un compartimento en el que meter la batería. Aquí
mismo tenemos algo que puede servirnos. Extraemos el buzón del poste con ayuda
de la llave inglesa. Intentamos coger un chili picante de la maceta frente a la
entrada, pero es tan potente que nos quema la mano.
Entramos en la casa y vamos al patio trasero. Sacamos el asiento de la
cabina con la llave inglesa y en su lugar ponemos el buzón. Lo abrimos, metemos
la batería dentro y lo cerramos de nuevo. Hora de calibrar el arpón. Pulsamos
en la pantalla de los controles entrando en un puzzle. Debemos conseguir poner
el punto de mira exactamente entre las franjas naranjas de los raíles a base de
mover la palanquita izquierda. Si enumeramos las posiciones que dispone del 1
al 6, los movimientos a realizar son: 1-6-4-1-6-6-1-6.
Si lo hemos hecho bien saldremos automáticamente de la pantalla. Nuestra
ex, Toni, elige ese momento para aparecer cual fantasma a nuestra vera.
Realmente la mujer da grima. Nos entrega una carta. Le hacemos partícipe de la
intención de largarnos mostrándose realmente esperanzada de perdernos de vista.
Tras la amena charla, encendemos la mecha de los cohetes con el soplete.
Mientras esperamos la cuenta atrás, leemos la susodicha carta, bla bla bla...
¡¿que faltan los tornillos de la cabina?! Oh, mierda.
CRUCERO ORGANON
De forma ligeramente accidentada accedemos a la nave. Para salir de tan
indigna posición, pulsamos en la cadena del pie, en la cadena de la cintura, y
finalmente nos introducimos por el tubo. Ya arriba, abrimos la maleta y sacamos
los calcetines y el bote de provisiones. Examinamos las tres rejillas bajo los
grandes contenedores. Parece que tras el del verde hay un hueco por donde
colarnos pero no podemos extraer la rejilla con las manos desnudas.
Usamos el bote de provisiones en los engranajes bajo el contenedor azul
central. Al quedar atascado, un brazo mecánico saldrá del lateral para
arreglarlo. Rápidamente metemos los calcetines en la compuerta por donde está
el brazo mecánico para que al cerrarse no lo haga del todo. Abrimos el panel,
cogemos el brazo y lo usamos para cortar la rejilla del otro contenedor. En ese
momento aparece una bella joven a la que unos soldados arrinconan.
La chica está ofendida al comprobar que el crucero se dedica a verter todo
tipo de basura sobre el planeta. Argus insiste a Goal a volver a su habitación
y mantener la boquita cerrada. Rufus sufre un flechazo inmediato decidiendo ser
un héroe y ayudar a Goal. Nos introducimos por el hueco bajo el contenedor
yendo a parar a la cabina de mandos. El plan es conseguir que los montones de
basura de la cinta transportadora caigan sobre los soldados librándonos de
ellos. Con esa intención, pulsamos en la palanca verde y...ooops. Maldición.
REGRESO A KUVAQ
Caemos frente a la entrada de la ciudad. Examinamos el toro mecánico y el
tablón de anuncios (4 veces), y los restos del camión. Intentamos abrir el capó
y la puerta, cerrados. A través del limpiaparabrisas no puede verse nada a
causa de la suciedad. Pasamos bajo el arco entrando en la ciudad. Desde aquí
tenemos diversas localizaciones, aunque donde parece haber movimiento de
interés es en el Ayuntamiento. Caminamos hacia ese lugar. Lotti, la amable
recepcionista de pelo en pecho, nos hace saber que todo el mundo espere su
turno en la fila.
Nos enteramos que Goal, la chica del crucero Organon, cayó justo aquí y el
Alcalde decidirá con quien debe quedarse la muchacha a la que tienen ahora
mismo inconsciente en la Sala de Asambleas. Cogemos un nº del dispensador junto
a la salida accionando la palanca. Nos ha tocado el 66. Hablamos con el resto
de candidatos enfurruñándonos porque creemos tener más derecho que nadie sobre
Goal ya que la salvamos ¿o no?. Hablamos con Lotti de todo interesándonos en
saber porqué la fila no avanza.
Parece que le toca el turno a Wenzel que tiene el nº 62 pero a éste no se
le ve por ninguna parte. En el pasillo hay 3 accesos. La puerta de la derecha
es el despacho del Alcalde, la de la izquierda la Oficina Postal que está
cerrada, y al fondo la Sala de Asambleas. Avanzamos a ésta última y vemos a
Goal durmiendo en el escenario vigilada por Gizmo, quien hace las veces de
doctor, policía y bombero para la comunidad.
Hablamos con Gizmo de todo. La chica está tan profundamente dormida que
haría falta una dosis extra-fuerte de café para despertarla. Bajamos del
escenario quedándonos junto a la cabina amarilla. Pulsamos en el botón rojo
para abrir la cabina. Del interior cogemos unos cuantos globos de colores.
Volvemos a recepción, y antes de abandonar el Ayuntamiento, cogemos los 3
imanes del tablero de anuncios junto a la salida.
ELABORAR CAFÉ
EXTRA-FUERTE
En principio, ahora mismo, tenemos dos tareas entre manos. Despertar a
Goal con la bebida apropiada y entrevistarnos con el Alcalde. Primero
resolveremos el asunto del café, mientras aprovechamos las visitas a los
diferentes escenarios para obtener información y objetos que nos ayudarán con
lo segundo. De nuevo en el centro de la ciudad, nos internamos en el Callejón.
Examinamos el tablero del plan de detonación de túneles, tocamos la
campanilla suspendida junto a éste y hablamos de todo con Hannek que no
consigue recordar nuestro nombre ni que lo maten. Sabremos que está sin hacer
nada ya que han desaparecido los imanes que marcan las detonaciones. Del mismo
modo sabremos la utilidad del loro (hay que examinar al ave), y que en su
trabajo a veces rebusca entre la basura encontrando cosas valiosas como manojos
de llaves que, a falta del nombre correcto, no las conseguiremos.
Aquí también está el Bar de Lonzo y la Estación de Emergencia. Entramos al
bar. Cogemos el dardo de la diana, examinamos el cartel con la imagen de la
vaca y lo cogemos. Hablamos con Lonzo. Al usar la frase del nuevo extranjero en
la ciudad (o sea Goal), aparecerá una nueva frase en el diálogo acerca de si
tiene algo realmente estimulante en su menú (esta frase solo sale si
previamente hemos estado en la Sala de Asambleas del Ayuntamiento) ya que
queremos café potente.
Tras pensarlo un momento, Lonzo contesta que quizá tenga justo lo que
necesitamos. El hombre nos muestra orgulloso a la madre de todas las máquinas
de expresso. Lonzo preparará el mejor de los cafés si le traemos los
ingredientes precisos, para lo cual, nos entrega una lista que miramos dentro
del inventario. La receta se compone de dos fases. En la parte superior tenemos
3 ingredientes que deben ser mezclados en una copa. Estos son: agua energética,
estimulante, y agua limpia.
En la parte inferior están otros 3 ingredientes que deberán ser mezclados
y pulverizados para obtener café molido. Son: alubias picantes, pólvora, y
revitalizante. Cogemos la cortina roja que cubría la máquina expresso y salimos
del bar. Nos percatamos que el acceso a la Estación de Emergencia acaba de
abrirse, entramos. De la mesita auxiliar junto a la camilla cogemos el escarpelo y el taladro. Inflamos
uno de los globos del inventario en el contenedor del gas de la risa.
Jugueteamos con la palanca que hay en el escritorio. Tiene 3 posiciones,
arriba deja el lugar como una consulta médica. En posición central el sitio se
convierte en una comisaría de policía. Y abajo en una estación de bomberos.
Cuando cambiamos, vemos que algunos objetos aparecen en esa especie de armario
a la derecha del escritorio a excepción de la consulta médica que el botiquín
está cerrado con llave. En su interior está uno de los ingredientes de la
receta.
LOS INGREDIENTES
Conseguir el estimulante. Posicionamos la palanca en el centro cambiando a
la comisaría. Del pequeño armario sacamos una bola de preso y la dejamos en el
suelo. Observamos que por arriba a aparecido una balanza dentro de la cual hay
unas esposas a las que no llegamos. Donde antes estaba la camilla ahora es una
celda, sobre cuya mesa, hay una llave. Desgraciadamente no las alcanzaremos a
causa de la reja. Bajamos la palanca convirtiendo el lugar en la estación de
bomberos.
Sacamos del armarito el extintor, lo dejamos en el suelo, y colocamos
dentro del armarito la bola de preso. Caminamos hacia la derecha. De la percha
cogemos unos guantes. Si bajamos por la salida de emergencia del suelo
comprobaremos que vamos a parar a la entrada de la ciudad. En caso de lo hayáis
hecho, volved a la Estación de Emergencia. Movemos la palanca al centro para
tener la comisaría. La bola de preso que metimos en el armarito caerá en la
balanza de arriba provocando que las esposas caigan pudiendo recogerlas del
suelo.
Cambiamos mediante la palanca a la estación de bomberos. Colocamos las
esposas en el pequeño hueco redondo del suelo que hay a la izquierda de la
barra estrecha de hierro. Cambiamos de nuevo a la comisaría y veremos como la
salida de emergencia de bombero a quedado abierta dentro de la celda. Salimos
de aquí y vamos a la entrada de la ciudad. Subimos por la columna bajo el
edificio llegando al interior de la celda, cogemos la llave sobre la mesa y
volvemos a la Estación de Emergencia.
Cambiamos con la palanca a la consulta médica. Con la llave abrimos el
botiquín y nos llevamos la jeringuilla y la botella de revitalizante.
Conseguir la pólvora y los frijoles picantes. Vamos hacia la casa de Toni.
A falta de alubias, podemos muy bien hacer servir un ingrediente similar. Ante
la entrada de la casa hay una maceta con chili picante. Si anteriormente
intentamos cogerlo, sabremos que es tan potente que quema las manos. Pero bien
podemos usar los guantes de bombero para cogerlo con tranquilidad. Entramos a
la vivienda y vamos al patio trasero. De aquí recogemos un embudo, el soplete,
y un cohete aún intacto. Dentro del inventario cortamos el cohete con el
escarpelo obteniendo de esa forma la pólvora.
Conseguir el revitalizante. Hacemos una breve visita a Wenzel, le
preguntamos por los ingredientes, nos dará una idea de cómo conseguir dos de
ellos. A continuación nos dirigimos a la entrada de la ciudad. El estimulante
debemos conseguirlo del toro mecánico. Colocamos la imagen de la vaca del
inventario en el tablón de anuncios. El bicho se gira entusiasmado ante la
visión pero su depósito aún está vacío. Tapamos a la linda vaca con la cortina
roja. El toro se cabrea y llena su depósito. Utilizamos la jeringuilla para
conseguir el líquido.
Conseguir el agua energética, el agua limpia y la copa. Para obtener los
dos últimos ingredientes y el recipiente, es absolutamente necesario que
primero logremos entrar al despacho del Alcalde, por lo que deberemos
encarnarnos de eliminar a la competencia en la lista de espera.
CITA CON EL ALCALDE
Primero escogemos deshacernos de los tres candidatos del Ayuntamiento,
Micek, Gonzo, y Lolo. Entramos al Callejón donde está Hannek y usamos los
imanes del inventario en el tablero del Plan de Detonación. Dentro del plano el
objetivo es colocar los imanes sobre las 3 casas de los candidatos, que si nos
fijamos bien, tienen el techo exactamente igual a los cascos que usan. Ponemos
los imanes de forma que el pequeño saliente coincida con el camino verde. Hecho
esto salimos del mapa, tocamos la campanilla, y Hannek se encarga de la
detonación.
Nos vamos y en la calle podremos ver como luces de emergencia parpadean
sobre dichas casas. Entramos por un momento al Ayuntamiento asegurándonos así
que los tipos han puesto pies en polvorosa. Recogemos un papel del suelo, es el
nº 63 de la fila. Queda ahora encargarse de nuestro buen amigo Wenzel. Le
visitamos en su casa, hablamos de todo y nos fijamos que no perdió el tiempo en
llevarse objetos de nuestra propiedad, concretamente la vara para buscar agua
de papá. De recuperarlo nada de nada.
Sabremos que no reclama quedarse con la bella Goal a causa de no tener
nada que ofrecerle, por tanto, no irá al Ayuntamiento hasta ese momento.
Nuestra misión es asegurarnos de que lo haga. Bajamos al sótano y examinamos la
tubería central. Salimos y ascendemos al primer piso donde está el baño y
cocina todo junto. Nos apropiamos de la esponja y nos largamos de su casa.
Vamos a la tienda de Toni quien nos recibe con su habitual mala leche,
aunque no se puede decir que Rufus sepa estarse calladito para calmarla
precisamente. Hablamos con ella pidiéndole de paso la llave del botiquín de su
casa. Por supuesto se niega. A no ser, que seamos capaces de hacerla reír, cosa
que solo ocurrirá si ve nuestros intestinos esparcidos por el suelo. Examinamos
los vales de encima del mostrador, intentamos coger uno pero Toni no nos deja.
Metemos la mano dentro del bote rojo con anzuelos. Al clavarnos éstos en
los dedos, a Toni se le escapa una risita por el dolor sufrido, por lo que
tiene que dejarlo la susodicha llave y de paso nos quedamos con un anzuelo.
Dejamos la tienda y volvemos a casa de Wenzel. Subimos al baño/cocina. Dentro
del inventario combinamos el globo inflado con el anzuelo, abrimos el pequeño
horno y lo metemos dentro. La acción producirá que la chimenea del exterior de
la casa quede abierta.
Bajamos al sótano, con el taladro practicamos unos agujeros en la tubería
central. Salimos de la casa yendo por el camino que nos lleva a ese punto junto
al depósito de agua. Empujamos la tubería para que ésta quede situada encima de
la chimenea de Wenzel. Accionamos la cadena del depósito y el caudal de
pantanosa agua inundará el sótano del enano. Entramos a casa de Wenzel, bajamos
al sótano, y en contra de todo pronóstico el tío está saltando de alegría
porque a encontrado agua. Se larga sin perder tiempo al Ayuntamiento para
reclamar su derecho a tener a la chica.
Le seguimos sin olvidarnos de coger la vara de buscar agua de papá que se
ha dejado olvidada en el sótano sobre el mueble de la izquierda. Llegamos justo
en el momento en que sale del despacho del Alcalde. Es nuestro turno. Mostramos
a Lotti el nº 63 del que nos apropiamos anteriormente y entramos al despacho
que encontraremos extrañamente vacío. El corazón nos pega un vuelco cuando
Lotek aparece del interior del escritorio.
LOS ÚLTIMOS
INGREDIENTES
Agotamos todo el diálogo, largo y cansino con ganas, enterándonos de un
par de cosillas acerca de nuestro progenitor. Su búsqueda de agua y su interés
por manipular el campo magnético del planeta. Tras la conversación, Lotek se
mete nuevamente en el interior del escritorio. Tocamos la campanilla de encima
de la mesa, el lateral se abre pero el Alcalde no está. Raro, realmente raro.
Levantamos la almohada y cogemos un mando que controla el campo magnético
planetario.
Examinamos el globo terráqueo, lo tocamos y éste se abre. Cogemos la copa
de cristal, objeto totalmente necesario para la receta del café expresso.
Observamos la cerradura del globo y echamos un vistazo al adorno frontal del
escritorio en forma de gota de agua. Usamos en el adorno la vara de papá y la
cama de Lotek aparece de nuevo. Aunque en esta ocasión lo que muestra es una
llave. La cogemos y la usamos en la cerradura del globo terráqueo.
Un compartimento secreto se abre en la pared. He ahí el secreto de nuestro
progenitor, el tipo encontró agua pura. Cogemos una botella (booza). Dentro del
inventario combinamos la botella con la copa y el revitalizante de la
jeringuilla. Queda por tanto solo encontrar el agua energética o líquido de
batería de coches por lo que explicó Wenzel (o Hannek si le hemos preguntado a
él). Salimos del despacho, dejamos el Ayuntamiento, y nos dirigimos a la casa
de Toni.
Aquí empapamos la esponja con el agua jabonosa de la olla que aún hierve
sobre la estufa. Dirigimos los pasos a continuación a la entrada de la ciudad.
Lavamos el parabrisas del camión con la esponja y nos fijamos en el interior
del vehículo. Acto seguido vamos al Callejón y hablamos con Hannek sacando el
tema de las llaves perdidas. Nos hacemos pasar por los dueños pero Hannek desea
asegurarse que realmente son nuestras.
Respondemos a sus preguntas con las siguientes respuestas:
¿Cómo nos llamamos? Sugarpuff (algodón esponjoso)
¿Cúal es nuestro color favorito? Pink (rosa)
¿Cúal es nuestro hobby? I love ballet (amo el
ballet)
Hannek disfruta de la humillación a la que nos somete entregando
finalmente la llave. Para más inri, el obrero a partir de ahora no tendrá
dificultad alguna en recordar nuestro nombre. Maldita sea su estampa...
Volvemos a la entrada de la ciudad. Abrimos el camión con llave,
accionamos la palanca que desbloquea el capó y levantamos éste. Miramos la
batería y la agujereamos con el taladro. Utilizamos la copa de cristal para
recoger el verde líquido. Ya tenemos preparado una parte de la receta, ahora
vayamos con la otra que es conseguir el café en polvo. Vamos a la tienda de
Toni. Junto a la puerta hay un molinillo. Abrimos la cajetilla y metemos dentro
la pólvora, el chili picante y el estimulante.
Accionamos la manivela, abrimos la cajetilla, y recogemos el café mezclado.
A continuación nos vamos al bar de Lonzo. Abrimos la cubeta de la máquina
encima de donde se ve la taza, metemos ahí el café. Abrimos la tapa del filtro
de la derecha y vertemos en el interior el contenido de la copa de cristal.
Lonzo hará los honores creando un café de cojones capaz de despertar a los
muertos.
DESPERTAR A GOAL
Próximo destino, la Sala de Asambleas del Ayuntamiento. Sobre el escenario
vemos reunidos a Lotek, Gizmo y Wenzel en un intento por despertar a Goal, ante
la impaciencia del último por llevársela a casa. Intentamos darle el café pero
Gizmo nos lo impide. Hablamos con el doctor con intención de que se largue a
base de convencerle que hay una emergencia en marcha. No se lo traga así que
dejamos de intentarlo. Bajamos al patio de butacas y, en la cabina amarilla
donde cogimos los globos, prendemos fuego a la caja de cartón con el soplete.
Gizmo rápidamente cambia a su estatus de bombero y acude a apagar las
llamas. Subimos al escenario y cogemos el estetoscopio del atril. En ese
momento Gizmo retorna, se percata de la falta de ese objeto y pasa a modo
policía. Disimuladamente le metemos a Lotek el estetoscopio en el bolsillo
trasero del pantalón. Ambos hombres se enzarzan en una discusión de acusaciones
mutuas. Aprovechamos el momento para colocar el embudo entre los labios de Goal
y vertemos el café en su garganta.
La preciosa chica logra despertar y agradece el esfuerzo de Rufus con un
derechazo digno del mejor boxeador. Despertamos en la consulta de la Sala de
Emergencias. Intentamos comunicarnos con Goal en medio de su inconsciencia.
Únicamente, al nombrar la palabra Elyseum, parece dar señales de vida. Reclama
que nos pongamos en contacto con un tal Cletus mientras la mente de Rufus vaga
perdida en la frase “generosa recompensa”. Hablamos con Gizmo sobre el estado
de la chica.
CONTACTAR CON CLETUS
Para poder enviar un mensaje a Cletus deberemos acudir a la Oficina Postal
del Ayuntamiento. Recordemos que, lamentablemente, el lugar permanecerá cerrado
hasta que el reloj sea devuelto. Entramos en la Sala de Asambleas. Vemos a
Lotek durmiendo a pierna suelta en el mismo lugar donde lo hizo Goal
anteriormente. Subimos al escenario y le robamos el reloj que descansa sobre su
pecho. Retrocedemos a la recepción, colocamos el reloj en el soporte junto a la
ventanilla de Lotti, y procedemos a entrar a la Oficina Postal.
Hablamos con el robot y nos interesamos en saber como hacer una llamada a
larga distancia. Nos contesta que lo llevamos muy crudo ya que los pocos
aparatos de radio son de uso privado para el personal. Una de las radios está
ubicada precisamente en el cuarto por encima del robot. Y digamos lo que
digamos, no habrá forma que nos permita usarla. Si le hemos interrogado a
fondo, sabremos que su trabajo es puro aburrimiento, y que lo único que le saca
del tedio es cuando puede poner sus zarpas encima de plástico con burbujas para
explotarlas.
Esta parte de la aventura es realmente enrevesada porque deberemos hacer
unas cuantas cosas que no tienen realmente mucho sentido y que me costó saber
que finalidad tenían para la misión. Básicamente, nuestro objetivo es librarnos
del robot para acceder a la radio. Para ello tendremos que enviar un paquete
con mucho plástico de burbujas. Por desgracia ese acto no es tan simple como
parece, tocará sabotear y obtener diversos objetos para lograrlo. Separemos por
tanto cada acción a realizar para que todo sea un poco más sencillo y
comprensible.
Conseguir los cupones de envío. Para mandar paquetes necesitamos los
cupones del mostrador de la tienda de Toni que, amablemente, ya nos hizo saber
que solo los tocaríamos sobre su cadáver. Así que primero vayamos a casa de
Toni, abrimos el botiquín con la llave que nos dio antes y cogemos el bote de
tranquilizantes. Vamos hasta la tienda pero nos quedamos fuera. Dentro del
inventario combinamos el dardo con los tranquilizantes y el embudo. Disparamos
la improvisada cervatana por la ventana. Entramos y cogemos los cupones.
Sabotear el peso de los paquetes. De vuelta a la Oficina Postal, le
entregamos un cupón al robot y así veremos el proceso de envío con los gatitos
de ambos compartimentos, el control del paquete y la recogida de la paloma. La
primera parte del sabotaje es fácil, hay que darle tranquilizante al gatito
naranja y café al gatito blanco (dos tazas). Con ello haremos pasar el paquete
por más pesado. De hecho, si usamos otro cupón, el robot debería indicar que
hay un error y decir que ese paquete es tres veces más pesado de lo que debería
por lo que le añade varias capas de plástico con burbujas.
Cambiar el campo magnético del planeta. Ala, tal y como suena cambiaremos
el campo magnético solo para conseguir engañar a unas palomas mensajeras. Justo
a la izquierda de la salida de la Oficina Postal, hay un pasaje que lleva al
tejado. Subimos y conocemos a un chaval que trabaja como operador de
comunicaciones. Hablamos con el estresado chico de todo. Nos enteramos que ha
estado recibiendo llamadas de Cletus pero el chaval pasa de todo.
Detrás nuestro hay un palomar con 3 aves y un armarito. Lo abrimos,
examinamos el interior, y colocamos ahí el dispositivo para alterar el campo
magnético. Pulsamos y resolvemos el puzzle. Concretamente hemos de ir pulsando
en 4 de los botones para cambiar la posición de las palomas y dejar a la más
delgada y pequeña en el hueco central. En la parte superior del dispositivo
vemos una serie de luces rectangulares. Una luz representa a la paloma más
ligera, 2 a la peso medio, y 3 a la grande. Hemos de hacer que la luz central
sea solo una.
Este puzzle es un poco cabroncete y posiblemente aleatorio. Siempre podéis
probar la combinación 3, 2, 2, 1, 2, 2, 3, 2, 2, 4. O bien, si se os hinchan
las pelotas de probar botoncitos, dadle al botón superior derecho de la X para
saltaros el puzzle. Una vez tenemos a la paloma que nos interesa en posición,
bajamos a la oficina y le damos otro cupón al robot. Si todo va bien la paloma
más pequeña recogerá el pesado paquete, y al levantarlo, se le caerá y romperá
dejando todo el plástico de burbujas esparcido en el suelo.
Nos acercamos a esa zona y nos dedicamos a pasear varias veces por encima
del plástico. Los “plops” de las burbujas acabarán atrayendo la atención del
robot. Rufus saldrá un momento de la oficina. Entramos de inmediato y
presenciamos al robot correteando como un loco por el plástico. Abrimos un
cajoncito que está bajo las taquillas y cogemos los dos gatos “de reserva” que
hay dentro. Pasamos tras el mostrador, cogemos la nota de la pared y vemos que
cubre un panel numérico del que desconocemos la combinación.
Seleccionamos en el inventario la nota de papel que acabamos de coger y la
posicionamos, sin hacer clic, sobre las taquillas. Veremos que los agujeros
coinciden con unas cifras: 360, 116, 245, y 489. Así mismo, en la nota hay
escritos un número al lado de cada agujero. Si tomamos esa referencia, sabremos que la combinación
del panel es 3649. Introducimos la cifra y se abre una puerta secreta que lleva
al cuarto superior.
USAR LA RADIO
Examinamos la radio. Para utilizarla
necesitamos unos auriculares y un micrófono. Lo segundo ya lo tenemos,
es el que cogimos del atril de la Sala de Asambleas. Los auriculares sabemos
donde hay unos, en posesión del operario del tejado que ya se ha negado en
redondo a prestárnoslos. Si anteriormente agotamos el diálogo con el tipo,
sabremos que está encantado con su trabajo ya que le permite holgazanear debido
a la nula actividad de Kuvaq. Eso fragua la maliciosa idea en nuestra cabeza de
estresarle al máximo.
Cogemos el pájaro de juguete oscilante y vamos al despacho del Alcalde.
Colocamos un gato del inventario en el teletipo y el pájaro de juguete en el
comunicador de la mesa. Salimos del Ayuntamiento y usamos el teléfono de
emergencia que está en el centro de la plaza en la intersección que lleva a
casa de Wenzel. Gizmo contesta al aparato mandándonos a freír espárragos
advirtiendo que no ocupemos la línea por si hubiera una emergencia real.
Vaaleee, no hay problema, crearemos una.
Vamos al Callejón y entramos en la Estación de Emergencia. Inflamos otro
globo en la bombona del gas de la risa, salimos y lo usamos en el loro de
Hannek. El pobre bicho cae fulminado. El obrero no se inmuta en lo más mínimo y
nos regala el loro por considerarlo inservible. Volvemos al teléfono de
emergencia de la plaza. Revivimos al ave dándole un poco del café expresso que
aún nos queda y lo usamos en el teléfono. Momentáneamente conseguimos captar la
atención de Gizmo pero no lo suficiente.
Cogemos de nuevo al loro y visitamos a Toni en su tienda. Bajo el pretexto
de que es un regalo, dejamos al loro en el palo a la derecha de la puerta. Toni
no tardará en soltar veneno por su boquita en contra de Rufus y el loro
absorberá toda la información. Entramos a la tienda, recuperamos al loro, y lo
usamos nuevamente en el teléfono de emergencia de la plaza. Esta vez el ave se
explaya relatando los supuestos crímenes cometidos por Rufus, lo que tendrá a
Gizmo interesado y pendiente del aparato.
Con todos los sistemas de comunicación de la ciudad colapsados, nos
dejamos caer por el tejado de la Oficina Postal a ver como le va al operador.
El pobre está desquiciado. Le cogemos los auriculares que ha dejado sobre la
mesa y bajamos. Pasamos por la puerta tras el mostrador para ir donde la radio.
Enchufamos los auriculares, el micrófono, y tras unos instantes conseguimos
contactar con Cletus. Exigimos como pago por devolverle a Goal el poder viajar
a Elysium.
SALVAR A GOAL
Tras citarnos la noche del día siguiente, vamos muy contentos a la
Estación de Emergencia para poner al corriente a Goal de los planes. Sin
embargo, al levantar la sábana de la camilla, descubrimos desagradablemente que
hemos caído en una trampa. El asuntillo del loro se nos fue de las manos. Gizmo
nos encierra por nuestras fechorías cometidas y nada de lo que le digamos
servirá en lo más mínimo. Para empeorar más las cosas, a Goal se la han llevado
a casa de Wenzel.
En esas que los soldados del Organon dirigidos por Argus hacen acto de
presencia. Les han soplado que la chica está aquí y la quieren de vuelta.
Gizmo, en un acto de cobardía extrema, confiesa el paradero de Goal y los
soldados van a por ella. Es imperativo escapar y salvarla, pero ningún
argumento hará que Gizmo nos suelte. Optamos por apelar a su sentido de la
responsabilidad usando al gatito que aún queda en el inventario en el árbol de
la derecha. En cuanto Gizmo cambie al estatus de bombero escapamos.
Sin tiempo que perder dirigimos los pasos a casa de Wenzel quien se hace
en principio el loco. Abrimos la ducha descubriendo alucinados a Toni dentro en
pelotas. Wenzel confesará que Goal está encerrada en el sótano. Bajamos,
abrimos el armarito y la sacamos. Los soldados del Organon llegan en ese
momento. Para evitar ser atrapados utilizamos la vara de buscar agua para
atrancar la puerta. Escapamos por los pelos.
CAPÍTULO 2 - VIEJA MINA DE BASURA
CONSEGUIR UN VEHÍCULO
Arribamos a una mina abandonada. Decidimos acercarnos a la plataforma
central cruzando el puente cuando éste se hunde bajo nuestros pies. A pesar de
salir milagrosamente ilesos de la caída, comprobamos consternados que Goal ha
quedado incomunicada en el otro lado. Nos marcamos tres objetivos a cumplir:
encontrar un trasporte para abandonar la mina, traerlo hasta la plataforma
central y reunirnos de nuevo con la chica.
Examinamos el brazo de la grúa sobre la plataforma y la asociación de
ideas grúa-chica solitaria toma realidad en la mente. Aunque la idea sea
brillante, siendo de Rufus, no es buena cosa ni fiable. Accedemos a la cabina
de la grúa, bajamos la palanca pero no sucede nada. Abrimos la caja de
mantenimiento azul de la izquierda y averiguamos que el problema es un fusible
fundido. Lo sacamos y salimos de la cabina dirigiéndonos a continuación por el
túnel del fondo siguiendo las vías.
Esta zona debe ser la antigua estación. Miramos la vagoneta en medio de la
escena, podría ser un buen medio de transporte. Subimos para probarla pero no
funciona. Ante las ruedas delanteras hay una especie de tubo negro. Lo
examinamos y sacamos una bombilla halógena del interior. Seguimos investigando
la zona. En un rincón hay un montón de basura pero de momento no hay motivo
para rebuscar nada. A la izquierda de la pantalla, por detrás de la vagoneta,
hay una base que es el cambio de agujas para cambiar de vía pero falta la
palanca.
Por encima de nosotros en el piso superior hay una palanca, un botón, y el
acceso al Centro de Control. Pero a menos que hayamos aprendido a levitar,
deberemos esperar a descubrir cómo llegar. Avanzamos hacia la derecha siguiendo
las vías. Examinamos el esqueleto que cuelga de la señal y la llave que cuelga
de su cuello. Tocamos el esqueleto quedándonos con un trozo de la pierna.
Intentamos coger la llave, está muy alta. Examinamos la caja de mantenimiento
bajo la señal, probablemente haya un recambio del fusible dentro. Solo
necesitamos una herramienta para abrirla.
Cogemos el espejo colgado a la entrada del túnel. Nos adentramos en dicho
túnel y, aparte de un chichón, Rufus no saca nada en claro debido a la
oscuridad. Abrimos la caja de iluminación del otro lado, sacamos la bombilla
roja y colocamos la halógena en su lugar. Ahora hay que encontrar la forma de
encenderla. Hablamos con el viejo Doc. Nos presentamos como un “manitas” y
luego seleccionamos la frase de “en el hipotético caso que un manitas tuviera
un problema como por ejemplo que la vagoneta de la mina no se ponga en
marcha...”
De esa forma conseguimos que Doc nos dé el dispositivo Avial Power
Inverter. También preguntamos por la ubicación de la Lower Ascension Station y
por la botella de licor que tiene frente a él. Permitirá que demos un trago
pero no que nos la llevemos. Retrocedemos a la vagoneta y le colocamos el
dispositivo que nos dio Doc. El artefacto saldrá disparado aterrizando en el
montón de basura del rincón. Vamos a recuperarlo sorprendiéndonos al encontrar
dos dispositivos más, aunque todos están rotos.
Entramos en un puzzle que consiste en reconstruirlos incorporándoles las 3
piezas que va en cada uno: un manguito de color, una rueda dentada, y un tubo
cilíndrico. Cada dispositivo tiene una forma diferente. Los reconstruimos de la
siguiente manera:
Dispositivo cuadrado. Manguito rosa, tubo con dos franjas, rueda con 3
aspas.
Dispositivo redondo. Manguito verde, tubo con una franja y rallas negras,
rueda con 4 aspas.
Dispositivo piramidal. Manguito azul, tubo con la pestaña izquierda, rueda
con 1 aspa.
Una vez montados correctamente pasarán al inventario de forma automática e
utilizamos el piramidal (u otro, no importa) en la vagoneta. Subimos al vehículo
y lo ponemos en marcha su motor sonando como un gato asmático. Daremos una
vuelta a la mina retornando al mismo lugar solo que ahora mirando hacia la
izquierda. En caso que continuáramos por ese camino, apareceríamos en la vía de
primer plano y luego nos situaríamos en la misma posición en la que empezamos.
Pero lo que a nosotros nos interesa es el interruptor rojo que baja del techo
cuando estamos mirando hacia la izquierda.
Pulsamos en el botón e iremos a parar al Centro de Control del piso superior.
Descendemos de la vagoneta. Cogemos un trapo rojo y examinamos el armarito azul
cerrado. Avanzamos por el túnel de la izquierda yendo a parar a la parte
superior del andén. Accionamos la palanca que enciende las luces y pulsamos en
el botón rojo que abre un pasaje que comunica con la parte de abajo. Dejamos de
momento la vagoneta en el Centro de Control y caminamos hacia donde está Doc.
Observamos que el esqueleto está más bajo y accesible. Tomamos la llave de
su cuello y volvemos al Centro de Control por el pasaje. Abrimos el armarito
azul con la llave y cogemos la
herramienta del interior. Salimos de aquí por el pasaje y volvemos donde
el esqueleto. Abrimos la caja de mantenimiento con la herramienta y sacamos un
fusible nuevecito. Con él podremos reparar la grúa pero no servirá de nada si
no somos capaces de llevar la vagoneta hasta la plataforma central exterior.
Eso lo lograremos cambiando las vías de forma que nos lleven a esa zona y
para ello habrá de reparar el cambio de agujas. Si en su momento nos dimos
cuenta, al dar la vuelta a la mina con la vagoneta, pasamos por una curva en la
que había una palanca y una botella tiradas. Es preciso tener ambas
introduciéndonos a pie en el túnel, por tanto hay que iluminarlo. La solución
es usar el espejo. Lo limpiamos empapándolo con la botella de licor de Doc y lo
colgamos al cuello del esqueleto.
La luz de la bombilla halógena se reflejará en el espejo, pero éste no
está a la altura adecuada. No sirve
accionar la palanca del exterior del Centro de Control porque apagaría la luz.
Lo que haremos es poner otro de los dispositivos (Dorsal Power Inverter u otro)
dentro de la caja de mantenimiento donde sacamos el fusible y el esqueleto
quedará bien colocado. Entramos al túnel, cogemos la palanca y la botella. Retrocedemos
hasta el andén principal, ponemos la palanca en el cambio de agujas pero no la
accionemos todavía.
Subimos por el pasaje al Centro de Control, montamos en la vagoneta, la
ponemos en marcha llevándola abajo. Desmontamos, ahora sí, accionamos la
palanca del cambio de agujas, subimos a la vagoneta y nos ponemos en marcha
llevando el vehículo hasta la plataforma exterior.
REUNIRNOS CON GOAL Y
SALIR DE LA MINA
Hora de arreglar la grúa. Entramos a la cabina, ponemos el fusible nuevo
en el cajetín de la izquierda y accionamos la palanca para empezar a maniobrar.
Por desgracia esto no se le da tan bien a Rufus como creía. Es como estar en la
feria y gastar una pasada de monedas en la puta máquina de los muñequitos para
que nunca puedas pillar uno con las malditas pinzas. Quizá Doc pueda dar algún
consejo al respecto.
Cuando iniciemos la conversación con el viejo, seleccionar la frase de
tener más desafíos interesantes (I have some more interesting challenges) y
luego que estamos inquietos (I am too fidgety). Doc nos enseñará un truco de
relajación que consiste en meter una pierna en la espalda, mirar, fijamente al
horizonte, y soltar una estupidez. Tal y como nos indica, pulsamos en el
horizonte (botón derecho) alucinando al ver como éste empieza a desdibujarse
destacándose unas letras. Después hay que pegar un buen lingotazo de licor.
Vale, hemos pillado ya el tema. Faltaría la parte del alcohol porque Doc
no dejará que nos llevemos la botella. Iniciamos de nuevo la conversación para
que repita lo de la meditación, y cuando esté mirando al horizonte, usamos la
botella del inventario en la suya para robarle el líquido. Nos largamos
dejándole así y regresamos a la pantalla de la grúa. Entramos en la cabina
y procedemos con la meditación de turno.
Como Rufus es muy perro, solucionamos la parte de pasar la pierna a la
cabeza simplemente tirando el hueso del esqueleto en la asiento de la grúa. A
continuación pulsamos en el horizonte con el botón derecho y de entre las
palabras que salen escogemos PUPUP, damos un trago a la botella y accionamos la
palanca. Todo irá sobre ruedas recuperando por fin a la bella Goal. Montamos en
la vagoneta y la llevamos hasta el Centro de Control.
Vemos ahora que el cajetín a la izquierda del vehículo está abierto
mostrando una serie de palancas de colores y botones que regulan las vías del
mapa de la pared para marcar el camino de salida de la mina. Desconozco si el
puzzle es aleatorio, en mi caso la combinación correcta fue:
− palanca amarilla hacia abajo
− palanca roja hacia arriba
− palanca verde hacia abajo
− botón izquierdo en luz verde
− botón derecho en luz roja
Si lo hemos hecho bien Rufus lo dirá y podemos avanzar saliendo de la mina
justo en el instante en que soldados del Organon llegan a la zona buscándonos.
Una vez más, escapamos por los pelos.
CAPÍTULO 3 – LOWER ASCENSION STATION
ENCONTRAR A CLETUS
Tras una frenada ligeramente accidentada, que esperamos no haya estropeado
más el implante cerebral de Goal, llegamos a la estación. Pasamos al interior y
estaremos en una tienda de dulces. Examinamos y pulsamos en la máquina
dispensadora de palitos de anchoa. Cogemos la anchoa de la bandeja, cosa que
nos trae recuerdos de la infancia. A la derecha hay una máquina de chicles,
pulsamos para conseguir uno. La gran máquina central es la que hace algodón de
azúcar pero no parece funcionar.
Miramos y desplazamos el pequeño armario del suelo que parece estar fuera
de lugar ahí. Detrás vemos que hay un enchufe y un cable de corriente.
Enchufamos el cable a la pared y la máquina de algodón de azúcar se pondrá en
marcha. La palanca de la izquierda sirve para cambiar el sabor. De izquierda a
derecha tenemos: calzone, neutral, y fósforo. A la derecha de la máquina hay 3
palancas más. Aparte que la central se rompe nada más tocarla, las otras dos
encienden y apagan las bombillas pero no se muy bien si sirve eso para algo.
Pulsamos en la palanca izquierda de los sabores varias veces para que
seleccione el fósforo. Dentro del inventario, con el botón derecho, nos comemos
el aperitivo de anchoa quedando el palito. Utilizamos el palito en la bandeja
inferior del algodón de azúcar. Andamos a la izquierda en dirección al
vestíbulo y bajamos por la rampa hasta el medio de la sala. Examinamos la
vidriera y abrimos el compartimento que tiene en su parte inferior. Si
introdujéramos algo para iluminarlo podríamos ver el motivo del dibujo del
cristal.
Desde aquí tenemos dos caminos. Bajo el arco del centro vamos a un pasillo
con un balcón y dos vidrieras más. En el juego esa zona la denominan “Concurso”
(concourse), personalmente se me escapa el motivo de llamar una sala así y
desconozco que nombre se le pondrá cuando el juego salga en español, así que
usaremos ese nombre por raro que sea. En fin, sigamos. El camino a la izquierda
en el vestíbulo lleva a la Torre (un patio trasero lleno de trastos). Escogemos
investigar la zona del Concurso.
Aquí examinamos las dos vidrieras. Ambas tienen un compartimento como la
que vimos antes, y la de la derecha está demasiado sucia para distinguir nada.
Cogemos un trozo de mosaico roto que hay en el suelo, tiene algo escrito pero
no acabamos de distinguirlo bien. Damos unos pasos a la derecha y miramos el
montoncito de piedras, cogemos una y continuamos caminando hasta llegar a la
plataforma de un ascensor.
Examinamos el panel numérico que abre la puerta. Se necesita una clave
para usar el ascensor que desconocemos. A la derecha de la puerta hay un tanque
de aceite y, bajo el ventanal, una portilla alargada. La abrimos, dentro hay un
cubo, jabón, y una fregona. Cogemos las tres cosas. Estos objetos serán útiles
para limpiar la vidriera si logramos encontrar agua claro. Retrocedemos hasta
el vestíbulo y de ahí salimos al patio de la Torre. Echamos un vistazo a todo
lo que hay por aquí. Ahora mismo no servirá de mucho, más adelante si.
Llenamos el cubo con el agua de un barril situado al final de la piscina
con líquido verdoso. Como curiosidad, tiramos a la piscina la piedra del
inventario y observamos que ocurre. Volvemos al Concurso. Dentro del inventario
combinamos el cubo con el jabón, la fregona y procedemos a limpiar la vidriera
pulsando en los utensilios dentro del inventario con el botón derecho. Esta
será una experiencia totalmente nueva para Rufus. Al acabar la fregona se rompe
en dos trozos quedando ambos en el inventario.
Miramos la vidriera, le falta un trozo, justo el que tenemos. Para avanzar
en la investigación es necesario iluminar todas las vidrieras. Recordamos que
llevamos encima el algodón de azúcar de fósforo, un buen material para emitir
luz. Lo seleccionamos y lo usamos en cualquiera de las luces/lámparas de la
estación e iluminaremos las vidrieras pero siguiendo un orden. Primero vamos a
la que está en el vestíbulo, abrimos el compartimento, ponemos dentro el
algodón, miramos la historia que cuenta el dibujo, y cogemos el algodón de
nuevo.
Vamos al Concurso y repetimos la acción primero con la vidriera izquierda
y luego con la vidriera rota. Ésta última muestra como es posible llegar a
Elysium desde el tejado al cual lleva el ascensor. Enganchamos la pieza que
falta de la vidriera utilizando el chicle que previamente masticaremos con el
botón derecho. Al ponerla entraremos en un puzzle de reconstrucción. Debemos
colocar las piezas de la derecha en el hueco central girándolas con el botón
derecho en caso de ser necesario.
El último trozo que pondremos será el que tiene el chicle. Esa pieza la
“obligaremos” a encajar a base de probar diferentes posiciones hasta que Rufus
se cargue la vidriera. Miramos los trozos
del suelo recuperando el chicle. Abrimos la caja de fusibles que ha
quedado al descubierto. Cogemos la linterna y toqueteamos los fusibles
consiguiendo resetear el código del ascensor. A Rufus se le ocurre que es una
idea genial poner su nombre como nuevo código. Vamos al ascensor, pulsamos en
el panel, y ascendemos al tejado.
LOS PLANES DEL ORGANON
La llegada el Organon a la estación no predice nada bueno. Al fondo del
cielo puede verse la ciudad de Elysium. Tan cerca e inalcanzable al mismo
tiempo. A ella se llega con esa especie de cabina redonda que hay en el tejado,
por supuesto sin el código adecuado no será posible ascender. Examinamos la
bandera blanca que está ondeando, la bajamos pulsando en la palanca que hay
bajo el mástil y la cogemos.
Nos fijamos que todos los ornamentos decorativos de la rampa que lleva a
la puerta del ascensor son luces azules redondeadas a excepción de uno que
tiene forma de horquilla. Lo cogemos. Tomamos el ascensor y vamos hacia el
Concurso. Allí están Cletus y Argus informando al tipo que parece ser el jefe
en un monitor. Escuchamos la conversación a hurtadillas enterándonos que
necesitan a Goal ya que ésta posee el código de ascensión a la ciudad guardado
en su implante cerebral.
Decidimos que eso será por encima de nuestro cadáver. Seguimos a Cletus al
ascensor y subimos tras él al tejado. Miramos al estirado tipo y le hablamos.
Joder, pero si parecen gemelos. A Rufus no le hace ninguna gracia enterarse que
los plantes del Organon son cargarse Deponia reduciéndola a cenizas. El
bastardo de Cletus no piensa informar a la gente de Elysium que Deponia está
habitada para que la exploten igualmente.
Aguantamos las ganas de patearle las pelotas y optamos por seguirle la
corriente diciendo que su plan es genial y que nadie odia Deponia más que
nosotros. Bajamos con el ascensor y andamos hacia el Concurso. Por desgracia
Argus está vigilando, así que tendremos que buscar la forma de pasar si
queremos llegar hasta Goal. Retrocedemos al ascensor, abrimos la tapa del
tanque de aceite y mojamos la fregona en el líquido. Volvemos al Concurso.
Combinamos el chicle con el ornamento decorativo que cogimos improvisando un
tirachinas. Usamos la piedra y disparamos a la lámpara dejando a Argus a oscuras.
Combinamos el ornamento con el palo de la fregona fabricando un gancho
largo con el que cogeremos la pantalla de la lámpara del suelo. Dentro del
inventario combinamos la pantalla con la bandera y la fregona grasienta
completando un disfraz que nos permitirá hacernos pasar por Cletus. Nos lo
ponemos seleccionándolo con el botón derecho e intentamos pasar en dirección al
vestíbulo. Sin embargo Argus nos detiene preguntando si llevamos el cartucho
con la copia de seguridad.
No tenemos ni puta idea de lo que habla, maldita sea. Subimos al tejado y
preguntamos a Cletus por el cartucho. Ante su desconfianza, le diremos que lo
necesitamos porque Goal está inconsciente y es necesario despertarla. A
regañadientes lo entrega. De nuevo en el Concurso, nos ponemos el disfraz y
pasamos por delante de Argus al que ya podremos decirle que llevamos el
cartucho. Vamos directos a la tienda de dulces.
LA DESAPARICIÓN DE
GOAL
¿Pero qué coño...? Goal no está donde la dejamos. Examinamos el charco de
fósforo del suelo, parece un rastro. Obtenemos otro aperitivo de anchoa de la
máquina y lo mojamos en el fósforo. Seleccionamos la linterna del inventario y
la usamos también en el charco verde. Un rastro se hace visible hacia la
Recepción. Allí usamos de nuevo la linterna, un nuevo trazo aparece. Lo
seguimos y vamos iluminándolo hasta que éste nos lleva al patio exterior de la
Torre y se interna tras valla de tablones.
Empujamos y entramos. Examinamos la pila de agujas y rebuscamos entre
ellas hasta que Rufus encuentra una pajita. Iluminamos el rastro por última vez
con la linterna y veremos que éste se mete por el tubo de la derecha.
Examinamos la reja llegando a la conclusión que quien se llevó a Goal debía ser
muy fuerte. Solucionamos el problema utilizando el gancho del inventario para
levantar la reja y entramos.
En esta sección del tubo que está bajo el agua, podemos ver una enorme
ballena. La examinamos, Rufus comentará que parece hambrienta. Examinamos el
montón de basura que impide que continuemos y el gancho verde del techo. Dentro
del inventario combinamos la linterna con el aperitivo de anchoa (recordemos
que tiene que estar impregnado en fósforo) y lo colgamos del gancho. La ballena
atacará. El choque derrumba el montón de basura lo que permite que continuemos
avanzando.
Llegamos a una zona con un barco varado. Miramos el cofre bajo el foco,
está cerrado, y entramos a la cabina de la nave. Dentro hallamos a la
desparecida Goal, pero no está sola, la acompañan Doc y un enorme marinero
llamado Bozo. Tras la aclaratoria charla, Doc nos pedirá que le extraigamos el
deficiente implante a Goal. Pulsamos en la banda metálica de su frente y pasará
al inventario. Mostramos a Doc el cartucho de seguridad que nos dio Cletus y el
viejo nos explicará que hemos de hacer para limpiar el de Goal.
Cogemos la llave de la mesita redonda ante el sofá y el plumero que asoma
de un cajón bajo la rampa. Salimos al exterior, abrimos el cofre con la llave
quedándonos con un cepillo de púas y un bote de desengrasante. Procedamos con
la limpieza del cartucho. Abrimos el inventario y seleccionamos el cartucho
sucio con el botón derecho entrando en su pantalla. A la izquierda de la
pantalla están los iconos de las herramientas que utilizaremos. Hacemos lo
siguiente:
- Seleccionamos el plumero y lo pasamos por el chip, las clavijas de
contacto y la cabeza de lectura.
- Seleccionamos el desengrasante y pulsamos en los 3 sitios anteriores.
- Seleccionamos el plumero de nuevo y lo pasamos por los 3 sitios.
- Seleccionamos el cepillo de púas y lo pasamos por los 3 sitios.
Mostramos el cartucho ya limpio a Doc, quien dará el visto bueno para que
se lo coloquemos otra vez a Goal en la cabeza. La chica despierta por fin
recordando todo lo sucedido. Aunque a Rufus no le queda otra que informarle de
que su prometido Cletus trabaja para el enemigo. Agotamos el diálogo y
escogemos cualquiera de los tres planes que nos ofrecen. Abandonamos el barco
con Goal y retrocedemos por el túnel todo el camino hasta llegar al patio
exterior de la Torre.
De ahí no pasamos ya que Argus y sus hombres vigilan la entrada a la
estación. Para deshacernos de los soldados, debemos realizar una serie de
movimientos que nos hagan llegar a la grúa del otro lado. Hacemos lo siguiente:
1. Usar la pajita del inventario en la piscina verde tirándonos dentro.
2. Entrar por la escotilla apareciendo en el ventanuco derecho.
3. Pulsar en el ventanuco izquierdo.
4. Accionar la palanca roja.
5. Pulsar en la ventana que acaba de abrirse.
6. Coger el tenedor.
7. Pulsar en la tubería al lado de la bocina, asomará por ahí la mano.
8. Meter en tenedor en la bocina y hacerlo sonar.
9. Pulsar en la abertura de encima del capó.
10. Sacar el muñeco del ornitorrinco de debajo de la tabla. Situarse luego
justo encima de la tabla y, desde este punto, colocar de nuevo el muñeco en el
mismo lugar donde estaba. Pasar por encima de la tabla para que el muñeco haga
ruido.
Si hemos hecho esto último bien, Rufus se dirigirá por si mismo hacia la
reja de la grúa. Ascendemos a la cabina, accionamos la palanca y los soldados
quedarán atrapados por el enorme imán. Con vía libre, entramos a la estación.
Ambos protagonistas avanzarán directamente hacia el tejado para encontrarse con
Cletus, aunque Rufus, será momentáneamente entretenido por Argus. Seguimos a
Goal, entramos al ascensor, y al llegar arriba la vemos discutiendo con su
prometido.
La chica está explicando al estirado Cletus, que tiene la intención de
llevar a Rufus a Elysium suplantándole ya que son tan parecidos. Cletus
encuentra la idea ridícula, y en el cuadro de diálogo debemos escoger la frase
“¡No me hagas reír!” (Don't make me laught!). Rufus comienza a imitar su tono
de voz, pero aún así, Cletus no cree que convenza a nadie por su vestimenta.
Salimos del diálogo, examinamos la bolsa de viaje de Cletus y la tocamos.
Abrimos el inventario y veremos que hemos cogido una muda de ropa. Nos la
ponemos con el botón derecho. Iniciamos de nuevo la conversación pulsando en
cualquiera de ellos seleccionando la misma frase que antes. Aunque ahora
nuestro disfraz es más convincente, Cletus aún niega que podamos hacerlo ya que
tiene una marca de nacimiento en el trasero que no tiene pudor en mostrar.
Aprovechamos la indigna postura para cogerle de los calzoncillos y colgarle en
el asta de la bandera.
A punto de subir al vehículo que nos llevará a Elysium, Goal tiene un
instante de duda sobre las intenciones reales que nos mueven a ayudar y pide
que le mostremos que no mentimos. Con su rostro en primer plano, le extraemos
el cartucho del implante cerebral.
Después de la animación, estamos dentro de la cabina con Goal en
dirección al ansiado destino. Pero Rufus está deprimido. El haber borrado los
recuerdos de ella, pesa sobre su conciencia y decide contarle la verdad.
Escogemos todo el rato la segunda frase hasta encontrarnos de nuevo en el
tejado de la estación. Sacamos el cartucho del implante de Goal con intención
de devolverle los recuerdos. Tomamos el ascensor, vamos al Concurso, y cogemos
el cartucho de la máquina. Caminamos hacia el ascensor, pero antes de poder
entrar, Cletus aparece apuntándonos con un arma. Al final no tendremos más
remedio que entregarle el cartucho.
Tras la animación, y en cuanto el juego lo permita, corremos hacia la
derecha para librarnos de los soldados y nos agarramos al mango del monitor
flotante. Creemos haber hecho una heroica escapada pero el destino es un
malnacido y caemos irremediablemente al suelo. Al emerger del agua encontramos
al Capitán Bozo. Seleccionamos la primera frase y dejamos que la aventura
prosiga hasta el final.
Al final de los créditos el juego permite que seleccionemos el modo
Droggeljug desde Opciones activando el cuadrado donde se ve una cara. Una vez
hecho iniciamos el juego desde la pestaña del Menú Principal. Es una quedada
total de los programadores, todo el diálogo y objetos son la palabra
“Droggeljug”, y te retan a que acabes el juego de esa guisa.