Primeras imágenes del juego, serás testigo del proceso
de un asesinato a sangre fría. Un macabro plan ha sido puesto en marcha en que
el, quieras o no, te verás involucrado viéndote obligado a seguir los edictos
de una mente enferma que te reta de forma contínua a que evites la siguiente
muerte.
CONTROLES
Con el botón derecho examinas, con el izquierdo
interactúas, doble clic para correr. En la parte inferior derecha de la
pantalla están los iconos del maletín que te lleva al menú principal, el
interrogante muestra los puntos activos y el PDA que no te aparecerá hasta el
día 2 del juego.
Dentro del PDA tienes los iconos de la Agenda
Telefónica, Diálogos, Documentos y el Diario. Con la flecha azul de abajo
aparece el teclado numérico del teléfono, aunque no lo usarás para nada ya que
Nicole hará las llamadas de forma automática.
Hay novedades con respecto a la forma de interactuar
con los objetos, podremos girarlos con la rueda del ratón, realizar acciones
dentro de su pantalla, etc. Aunque también os encontrareis con que el objeto A
y B pueden combinarse pero ha de ser exactamente en orden A-B, si se hace al
revés no funciona.
DÍA 1
Apartamento de Nicole, New Jersey, 19 de octubre 2009
Nicole disfruta de sus vacaciones, llaman a su puerta y
le entregan un paquete con destinatario desconocido. Pulsa en la mesa, examina
el paquete, gíralo con la rueda del ratón. Coge el bloc de notas verde. Sube
las escaleras, coge la lupa de encima de la cómoda, habla con tu gatito. Pulsa
en la cama, coge la lima de uñas y la caja de pastillas efervescentes. Examina
la caja, la giras, abres y sacas un par de pastillas del interior. Mira el
comedero del gato y baja.
Sal por la puerta hacia el pasillo. De la mesita con
las flores coge el abrecartas. Coge la comida para gatos de la máquina de
taladrar. Entra y sube a ponerle de comer a tu mascota. Baja nuevamente y
dirígete a la mesa, pulsa sobre el paquete y usa el abrecartas para quitar el
envoltorio. Abre el paquete, contiene una caja de metal cerrada y un recorte de
periódico. En el inventario te queda el envoltorio, examínalo, hay un dibujo
que llama tu atención. Examina el periódico, es el NY News de fecha 2 de marzo
del 2007, en él se ve un artículo sobre Nicole y marcado en rojo su nombre y
“serial killer”.
Pon la caja en primer plano y ábrela con la lima de
uñas. La giras, ves una bombilla, al tocarla tienes una especie de visión.
Sácala, gírala hasta que veas algo, al examinarla con la lupa podrás leer CXDET
110 en su base. Sigue examinando la caja y girándola, coge el tornillo oxidado,
examínalo con la lupa, ves algo en su parte superior pero tendrás que limpiarlo
para que sea legible. Sobre la repisa de la cocina hay un vaso con agua,
cógelo, ponle las pastillas efervescentes y el tornillo. Al sacarlo ya estará
limpio de óxido. Vuelve a mirarlo con la lupa y ésta vez podrás leer ABF B412.
Esto es muy raro, algún mensaje debe contener el envío
del paquete, decides pedir ayuda a Wang, el técnico de evidencias del
departamento. Ve hasta la mesa y usa el teléfono para contactar con él.
Mientras esperas su respuesta pulsa de nuevo en la mesa. En el lateral
izquierdo del asiento de la silla hay un cajón, ábrelo y coge el mapa de Nueva
York. Dirígete a la mesa que hay junto a la puerta que da al pasillo y déjalo
encima. Coge el rotulador.
Al cabo de un buen rato te llama Wang. Ve a coger el
teléfono y el técnico te dirá para que el tornillo es de los rieles de trenes y
la bombilla se usa en los proyectores de cine. Te proporciona una series de
lugares donde se han hecho servir esas referencias. Todos estos datos los
tendrá Nicole por escrito ya que irá usando el bloc de notas verde. Al acabar
la conversación tendrás un total de seis notitas. Ve hasta la mesa donde
colocaste el mapa. Has de poner cada nota en su lugar correcto. Tendrás que ir
examinando nota por nota para saber que tiene escrito.
Blake Avenue, New
York, 19 de octubre 2009
Dejas el apartamento y apareces frente al Emperor
Theatre. Avanza hacia la puerta del
teatro, coge las pilas del suelo. Mira la ventana superior, hay luz cuando se
supone que está abandonado. Pruebas abrir la puerta, cerrada. Ve a la entrada
trasera del teatro por el callejón, también cerrada. Atrás y entra en el bar.
Acércate a la esquina de la barra y coge el tenedor. Habla con el camarero y
pídele una bebida. El hombre de tu lado intenta ligar, por turnos, tanto con
Nicole como con la otra mujer. Paciencia que la cosa dura un rato de verborrea
masculina.
Al final la otra mujer se va al baño, tu la sigues en
cuanto puedes. Coge las toallas de papel del lavamanos y habla con Patti.
Cuando se va coges el limpiacristales del suelo. Pulsa en la ventana sucia,
ábrela, desde el baño ves el patio trasero del teatro. La reja no puede abrirse
porque tiene un candado en su derecha. Vuelve al bar, ahora ya solo permanece
ahí Patti. Acércate a la mesa donde estaban los
motoristas y coge la botella vacía con restos de aceite. Examina bajo la
barra donde estaba sentado el ligón, usa el tenedor para coger el chicle.
Habla de nuevo con Patti, te comenta que ha perdido las
pilas de su mp3 y le das las que encontraste. Empezáis a charlar y acabará
contándote una anécdota acerca del hombre que acaba de visitar en el barrio, el
antiguo proyeccionistas del teatro. Te enteras que a causa de una broma
escondieron la llave del candado de la ventana del baño en el interior del
reposapiés de la barra del bar. Pulsa en él, quita el extremo, y usa el tenedor
con el chicle para coger la llave. En primer plano pulsa en la llave para
separarla del chicle.
Sal un momento a la calle y coge el destornillador del
suelo. Entra de nuevo, dirígete al baño y usa la llave en el candado de la reja
de la ventana. No gira. Pídele al camarero algo de aceite. Combina la llave con
el aceite y prueba otra vez abrir el candado. Abre la reja y entra al patio. Ve
hacia la esquina izquierda del patio, coge una barra de metal del suelo, unos
ladrillos y el cubo de pintura vacío. Atrás. Sube las escaleras, no hay pomo en
la puerta y la ventana superior te queda muy alto. Coloca el destornillador en
hueco del pomo y pulsa en la ventana con la barra de metal.
Avanza un poco y coge la bobina de película y el
destornillador pequeño. Coge la llave junto a la puerta de la Sala de Control y
úsala en ella para entrar. Ve hasta la mesa izquierda del fondo, en su pantalla
coge otra bobina y la caja redonda con el nombre de Nicole. Ábrela y saca la
película del interior. Pulsa en la máquina de rebobinado que tienes ahí mismo,
coloca una bobina a la derecha y la película en la izquierda. Pulsa en la
manivela de abajo y coloca el destornillador pequeño, pulsa en éste y la
película quedará enrollada en la bobina derecha. Cógela.
Sal de esa pantalla. Ves que hay dos proyectores,
acércate al de la izquierda, abre el panel y coge la bombilla. Ve ahora al otro
proyector, abre su panel, coloca la bombilla, cierra el panel. En la parte
delantera del proyector hay dos contenedores de bovina, uno en la parte
superior y otro en la inferior. Pulsa en el inferior, ábrelo y pon ahí la
bobina vacía, ciérralo. Abre el superior y pon ahí la bobina con la película,
ciérralo. Pulsa en el ventanuco frente al proyector, ábrelo, combina el
limpiacristales con las toallas de papel y limpia el cristal.
Ahora, en la pared tras el proyector izquierdo, está el
control del amplificador, acércate y ponlo en marcha. De nuevo junto al
proyector derecho, justo debajo del panel donde pusiste la bombilla hay un
mando rectangular que sirve para poner en marcha el cacharro. Lo accionas y al
momento la bombilla se fundirá. Cámbiala por la que te venía en el paquete.
Aunque pongas en marcha el proyector seguirá sin funcionar. Sal de la sala de control y baja por las
escaleras a la de proyección.
No se puede ver nada, únicamente una puerta
entreabierta al fondo. Entra ahí, coge la rueda metálica del suelo y la
linterna. Pulsa en la caja azul de tu izquierda, es el mecanismo de las
cortinas del escenario. Coloca la rueda en la derecha. Ahora, manualmente y con
el botón izquierdo sin soltarlo, gira la rueda un buen rato hasta que se pare.
Al momento vuelve a su posición inicial. Combina el cubo con los ladrillos,
repite la operación y cuando la rueda pare coloca el cubo sobre ella
rápidamente. Las cortinas se abren.
Al salir del cuarto Nicole usará la linterna para
iluminarse. Ve dirección al “hall”, entra en la sala de control, pon en marcha
el proyector y disfruta de la película. Al acabar baja al auditorio y dirígete
hacia las butacas. Si usas el icono de los puntos activos tendrás la desgracia
de ver que absolutamente todas las butacas pueden examinarse. Como eso es algo
absolutamente cansino examina directamente el quinto asiento de la quinta fila
de la izquierda. Coge la barra de metal, examínala, y gírala hasta que veas el
ticket de tren, cógelo.
De momento no hay nada más que hacer en el teatro. Si
intentas salir por donde entraste, primero se te derrumbará el suelo, colocas
la puerta suelta apoyada en la pared y vas al patio. Por desgracia desde aquí
no hay forma de abandonar el teatro ya que la ventana del baño la han cerrado.
La única forma de dejar el lugar es a través de la puerta que hay en la esquina
superior derecha en la sala de butacas en la que has de usar la barra de metal.
Nada más llegar a la calle eres testigo de un supuesto
accidente. La policía y Wang llegan a la estación. Habla con el agente Williams
(es que está de pié), con Patti, y finalmente con Wang. Bajo la cinta policial
a la izquierda hay un trozo de hormigón, cógelo. Avanza por la derecha,
acércate al andén y coge del cubo de basura un tubo de cobre. Atrás, llega
hasta la calle y ve por la derecha hasta el paso a nivel. Examina la barrera,
alguien a colocado una carta, al pulsar sobre ella Nicole te dirá que tendría
que fotografiarla primero.
Regresa con Wang, te dejará coger cosas de su maletín.
Ábrelo y llévate la cámara y bolsas. Ve hasta la barrera haz una foto a la
carta y embólsala. En la izquierda de la barrera hay una caja de control, ve
hasta ella y fotografía el símbolo que tiene encima. Para abrir la tapa de la
caja necesitas alguna herramienta. Acércate a la alcantarilla que tienes ahí
mismo, coloca el tubo de cobre en su centro, golpéalo con el bloque de hormigón
y recoge nuevamente el tubo. Si lo examinas en el inventario verás que su parte
inferior encaja con la cerradura de la tapa de la caja. Fotografía el recorte de
periódico que encontrarás dentro y embólsalo.
Regresa al teatro entrando por la puerta trasera del
callejón. Sube a la sala de control, apaga el amplificador del fondo, y
recupera del proyector la bombilla y la bobina con la película del contenedor
inferior. Baja, ve hasta la puerta pero no salgas. A la derecha de ésta, no se
ve por la oscuridad, hay un tablón con el plano de las butacas. Ilumina su
esquina izquierda en donde verás el dibujo de otro símbolo. Hazle una foto y
regresa al lugar del accidente. Habla con Wang sobre las evidencias recogidas,
te pedirá que devuelvas lo que cogiste a su maletín. Lo haces, hablas otra vez
con él y luego con Patti a quien te ofreces a llevar a su casa.
DÍA 2
Cuartel del FBI, New York, 20 de octubre 2009
Habla con Wang, te confirma que lo sucedido no fue un
accidente, estaba todo preparado. Te da una nota que contiene una dirección y
una hora. Al acabar la conversación pulsa en su mesa y coge unos guantes, una
bolsa de pruebas y la carta embolsada. Hacia la izquierda del laboratorio está
el escáner. Abre la tapa, pon la carta en primer plano y usa los guantes para
cogerla (ahora tendrás el icono de una mano enguantada con la carta). Coloca la
carta en el escáner, cierra la tapa y pulsa el botón. Ahora has de escanear el
otro lado. Abre la tapa, pulsa la carta con el botón derecho, cierra y pulsa el
botón. Cuando acabes tienes que embolsar nuevamente la prueba. Abre la tapa,
pon en primer plano la bolsa vacía y arrastra la carta al interior. Déjala
nuevamente sobre la mesa de Wang.
Deja el laboratorio y habla con Jason el experto quien
te hablará del coche manipulado del accidente. Le has de dar una tarjeta tuya,
de forma automática apareces en tu oficina. ¡La leche, pero si es el invisible
Nick!, por fin le conocemos. Un pequeño apunte para los que no jugaron las dos
primeras partes. Nick es el compañero de Nicole en el FBI, y lo máximo que se
llegó a ver de él en las otras entregas fue un asomo de su espalda, algunos sms
y poco más a pesar ser nombrado continuamente.
Aunque de poco sirve, habla con él y te contará que el
alto mando no estuvo muy contento con su participación en los dos casos
anteriores y le han dado puerta, así que está recogiendo sus cosas para ejercer
de detective privado. Acércate a tu mesa, parece que tu ordenador está muerto.
Coge la tarjeta magnética y la caja de tarjetas de visita que al examinar de
cerca compruebas que están a nombre de Nick. Habla de nuevo con Nick, te cambia
las tarjetas por una tuya.
Sal y entra en la puerta junto al laboratorio, ahí está
la oficina de Ruth y el despacho del jefe. Habla con ella, te habla entre otras
cosas de las pruebas de tiro obligatorias, y vuelve al laboratorio. Pide a Wang
que te deje usar su terminal ya que tu no tienes ordenador. Aunque te pone
pegas al final accede si a cambio tu pasas la prueba de tiro por él ya que no
se le da nada bien y te da su tarjeta de identificación.
Baja a la planta inferior. Acércate a Jason que está en
el mostrador junto al policía, al hablar con él le darás la tarjeta con tu
número que te pidió. En la planta baja tienes, de izquierda a derecha, varias
habitaciones que harás servir en la aventura. La sala de artificieros (en
realidad el juego usa el término “zapador”, que para quien lo desconozca son
los soldados especializados entre otras cosas de los explosivos), la sala de
interrogatorios, la sala de monitorización, la sala de tiro, y la sala IT
(técnico informático). Ve hacia la derecha y entra en la sala de tiro usando la
tarjeta de Nicole en el lector de la puerta.
Ve a la cabina central y pulsa en la pistola. De lo que
se trata ahora es de apuntar con el cursor en la diana y disparar 10 veces. El
puntero se te moverá un poco. Lo mejor es dejarlo en el centro de la diana sin
mover luego el ratón y cuando pase por encima de la zona negra dispara.
Tranquilidad que es realmente fácil. Hechos
los 10 disparos, tienes un contador a tu derecha, pulsa el interruptor
de la izquierda para recoger la diana. En caso de que la puntuación no sea la
correcta deberás repetirlo. Sal de la sala y vuelve a entrar pero en esta
ocasión usa la tarjeta de Wang. Cambia la diana, pulsa el interruptor para
llevarla al fondo y repite lo mismo de antes. Observarás que tienes siete
balas, no intentes recargar ahora porque el juego no te deja. Simplemente
cuando se acaben pulsa en los cargadores de la caja y acaba la prueba.
Sube al laboratorio, le dices a Wang que ya está y le
devuelves su ID. Usa la terminal para acceder a la base de datos. Pulsa en su
pantalla, realiza un escaneo de tu huella digital y cuando te de acceso pulsa
en ENTER, pero el de tu propio teclado. Verás las dos caras de la carta que
escaneaste. Selecciona la frontal y arrástrala al rectángulo superior. Pulsa en
el botón verde del interrogante para que realice un análisis. Finalizado éste
arrastra la carta al centro de la pantalla, verás que tiene cinco áreas
redondas de selección marcadas.
No las pulses sin ton ni son porque no obtendrías
resultados. Selecciona una, pulsa en el botón verde de la lupa, deselecciona,
pulsa en otra, lupa, y así con las cinco. Hecho esto selecciona las dos
superiores, la J y la cabeza, botón lupa. Cierra por la X la imagen y repite
proceso con la parte trasera de la carta. Cuando realices la búsqueda
seleccionando el área central te aparecerán cinco coincidencias. Lee los
informes de todas las víctimas. Te llama la atención que el orden de los
asesinatos coincide con la numeración de las cartas encontradas junto a los
cuerpos, que todos son de mediana edad, y que en sus muertes hubo algún tipo de
fallo mecánico.
Cierra la imagen y sal de la pantalla de la terminal.
Toda la información quedará guardada en Documentos del PDA para que puedas
consultarlo. Comenta con Wang los resultados. Ve a la oficina de Ruth, le dices
que ya has pasado la prueba de tiro y preguntas por el jefe. Entra a su
despacho a informarle de los avances y pedir que te asigne el caso. También
saldrá Nick a la conversación y te asignará un nuevo compañero, Dick Parry. Te
dirá que no dejes el edificio a causa de un paquete extraño que han dejado
frente a las puertas del FBI.
Ve a la planta baja y sal del edificio para ver como
manipulan con cuidado el paquete y lo llevan a la sala de artificieros en donde
aparecerás acto seguido. Preguntas al artificiero por el paquete, te comenta
que es una caja metálica. Pedirás permiso para intentar abrirla y te lo
concede. Pulsa en la pantalla del ordenador que controla los robots, ves la
caja de la que te habla y que es necesaria una combinación de cuatro cifras
para ser abierta.
Sube a ver a Wang para que te de información del
envoltorio en que venía el paquete. Te lo dará embolsado, examínalo por ambos
lados para ver todos los dibujos raros que lo componen. Ve a la oficina de Ruth
y usa la fotocopiadora que hay detrás suyo. Tendrás que poner el envoltorio en
primer plano y usar los guantes para sacarlo de la bolsa. Fotocópialo por ambos
lados y embólsalo de nuevo poniendo la bolsa en primer plano y arrastrando
dentro el papel.
Examina la fotocopia. Debes doblar los pliegues para
que se forme algo con sentido. Gíralo pulsando en la flecha de la derecha del
todo. Antes de tocar nada, si pasas el ratón por encima verás que te salen
flechitas para plegar hacia arriba, abajo, derecha e izquierda en cada pliegue.
Pulsa en la X del pliegue derecho en dirección hacia la izquierda. Pulsa en la
media X del pliegue izquierdo en dirección hacia la derecha. Se ha formado la
Q-corazón que representa a la reina de corazones y la siguiente víctima.
Despliégalo todo otra vez.
Ahora pulsa de nuevo en la X del pliegue derecho en
dirección izquierda. Pulsa en XX en dirección hacia arriba. Pulsa en pliegue izquierdo en dirección hacia
la derecha. Leerás 68Q. Baja a la sala de artificieros, habla con el hombre y
te ayudará a completar el número de la combinación, 6812.
Debes introducir esos números en la caja usando los
controles del robot, que en esta ocasión, provocó que me acordara de sus
ancestros mecánicos. La palanca mueve el brazo arriba, abajo, derecha e
izquierda y debes usar el ratón para dirigirla. El botón cuadrado izquierdo
cierra las pinzas, el botón derecho hace volver el brazo a su posición inicial.
Delante de cada número hay una ruedecita, debes hacer avanzar el brazo hasta
esa rueda, cerrar las pinzas con el botón, y usando la palanca en las
direcciones arriba o abajo colocar el número correspondiente. No es necesario
hacerlo en orden, o sea que si te va la mano y acabas en la posición del tercer
dígito pues nada, lo introduces y vas por otro.
Una vez conseguido, habla con el artificiero que te
dejará entrar en la cámara de detonación. Abre la caja, usa los guantes para
coger el ticket y embólsalo. También hay una ficha, cógela con los guantes y
déjalo así ya que no tienes más bolsas. Sube al laboratorio y coge una bolsa de
la mesa para poner dentro la ficha. Escanea el ticket por un lado y la ficha
por ambas caras. Recuerda, has de sacar las cosas de su bolsa para hacerlo.
Ve hacia el terminal y realiza una búsqueda para cada
área. Realiza la búsqueda con la moneda, saldrá una coincidencia apareciendo un
mapa de New Jersey. Sal de la pantalla del terminal y habla con Wang intentando
convencerle que te acompañe al Parque de Atracciones de New Jersey. Alguien
entra en el laboratorio, es Dick tu nuevo compañero. Nicole y él se enzarzan en
una discusión porque no le convence lo que ella ha descubierto y desea repasar
todas la evidencias para comprobar que no hay ningún error. Nicole se cabrea y
le hace saber que no quiere perder tiempo en tonterías y organiza un asalto en
el Parque.
Parque de Atracciones, New Jersey, 20 de octubre 2009
Habla con el comandante del SWAT e intérnate dentro del
parque. Acércate a los binoculares de tu derecha. Pulsa en el izquierdo, entras
en la pantalla de las lentes, pulsa en ellas y te muestra la caseta de tiro.
Atrás, pruebas con el derecho pero no va , te hacen falta las fichas que lo
hacen funcionar. Ve al cuarto de seguridad, al lado de los binoculares, coge el
bloque de madera frente a la puerta y entra. Abre el cajón de la mesa, coge la
llave, las fichas, la caja de balines y la bombilla. Examina la vitrina de
llaves de la pared derecha, atrás, examina nevera y el candado que la cierra.
Poco más puedes hacer de momento así que sal de ahí.
Intérnate por el callejón derecho tras los binoculares.
Coge la lata de aceite del suelo, examina los barriles y vuelve al camino principal.
Avanza adelante, pulsa en la primera caseta de la izquierda. Coge la manivela.
Sigue avanzando, la siguiente caseta de la izquierda es la de tiro a la que
apuntaba el binocular. Coge la valla de metal y pulsa en la persiana para
colocarte frente a ella. Examina el mecanismo de la persiana, coloca ahí la
manivela, usa la llave y gírala. Intentas accionar la manivela para subir la
persiana pero no puedes. Pides ayuda al SWAT de la entrada quien no tendrá
mejor suerte. Te dirá que el mecanismo necesita ser engrasado. Pero no el de
abajo, si no otro que está en la parte superior de la pared.
Déjalo de momento y continúa calle abajo hacia la casa
del terror. Habla con el policía y coge la pala que hay a tu derecha. Acércate
al centro de la atracción donde los vagones, examina las ruedas delanteras y
traseras del primero, atrás y coge la barra de hierro de la verja de acceso. Ve
a la puerta derecha, ahí están los controles del tren. Coge las llaves y la
varilla de la ventana. Miras el panel de encendido pero las llaves que cogiste
no sirven. Sal y ve a la puerta izquierda, ábrela con las llaves. Pulsa para
entrar, está todo oscuro, arriba se ve un portabombillas, coloca la que llevas
y tendrás luz. Coge el martillo del suelo. Pulsa en la mesa, coge la aceitera,
la rueda y el cable rojo.
Regresa a la caseta de tiro. Combina la lata de aceite
con la aceitera, pon la valla metálica apoyada en la pared, pulsa sobre ella
para colocarla de pie. Pulsa en el mecanismo de arriba y usa la aceitera. Baja
y gira la manivela de la persiana. Has de jugar a la atracción. Coloca una
ficha en la ranura, pulsa en la escopeta que al sacar de su lugar verás una
trozo de plástico amarillo, cógelo. Aprieta el botón rojo y saldrán unos patos.
Coge la escopeta y dispárales a todos. Cuando acabes saldrán conejos, lo mismo,
a por ellos sin piedad. Estos están en movimiento, si no deseas esforzarte
mucho, deja el puntero en un lugar fijo y dispara cuando te pasen por delante.
Derribado el último cae el premio. Es la muñeca de una
bruja, cógela, examínala y gírala para coger el llavero. Examina éste por ambos
lados. Ve al cuarto de seguridad del principio del parque. Pulsa en la vitrina
con las llaves, pulsa en la bisagra derecha superior, saca el clavo, atrás una
vez y quita la puerta. El objetivo del puzzle es que se tienen que colocar las
llaves en orden numérico del 1 al 24. Para ello se ha de coger cada llave y
mirar para comprobar que lugar le corresponde. Como se ve es un puzzle fácil
pero tedioso. Cada uno que escoja la forma que desee para realizarlo, ya sea
cogiendo todas las llaves o una mirar donde va y cambiarla por la
correspondiente.
Los dos llaveros con la flecha son los primeros dígitos
de la combinación del candado de la nevera, y la flecha del nº 9 que señala al
14 indica los dos siguientes. Por tanto el número que buscas es el 2914. Abre
el candado de la nevera y coge las llaves de su interior. Regresa a la
atracción de la casa del terror, allí te reúnes con Dick quien te comunica que
él y los SWAT se largan ya que no han encontrado nada relevante. Decides
quedarte y seguir investigando.
Entra en el cuarto de control, usa la barra de metal
que cogiste de la verja en el clavo del marco de la ventana, pasará a tu
inventario como un clavo doblado. Sal y ve al otro cuarto, coloca la varilla en
la herramienta de tornillo de la mesa. Pulsa en la varilla para cerrarla,
coloca el clavo torcido en medio, pulsa por segunda vez en la varilla y el
clavo se endereza. Nuevamente pulsa en la varilla para soltar el clavo y
cogerlo. Repite la operación pero con el plástico amarillo, y sin sacarlo usa
el clavo para agujerearlo, suéltalo con la varilla y cógelo.
Entra en la zona de los vagones, selecciona el primero
y coloca la rueda en su parte posterior, el clavo que enderezaste, y fija el
clavo con el martillo. Ahora selecciona la parte delantera, combina el cable
rojo con el plástico y colócalo en las ruedas. Vuelve al cuarto del control del
tren. Usa las llaves de la nevera en el panel y gíralas. Para que el tren entre
en funcionamiento se han de encender todas las luces del panel. Cada botón
enciende dos o tres luces a excepción del cuarto que no funciona. Presiona S2 y
S3.
Sal del cuarto y móntate en el primer vagón, tira del
cable rojo para ponerlo en marcha. Durante el recorrido conseguirás la carta de
la reina de corazones. Por deferencia informas a Dick. Atrás hacia la salida.
Aparece un motorista, es Archie Benson el guardia del parque. Sale a la
conversación las cervezas guardadas de la nevera, ofreces darle la combinación
a cambio de fichas para los binoculares. Ve al binocular derecho, usa las
fichas, dale a la palanca y pulsa en el visor. A lo lejos de forma borrosa ves
una Q y el corazón. Ve hasta los barriles, pon el bloque de madera en el suelo
y usa la pala con el barril de atrás. Derribado el obstáculo vuelve al
binocular y verás un edificio. Ve al cuarto de seguridad a preguntar a Archie
quien te dice es una vieja planta eléctrica que será demolida en breve.
Planta Eléctrica abandonada, New Jersey, 20 de octubre 2009
Examina los restos de la furgoneta hippie, coge un tubo
del parabrisas. Accede al edificio por la puerta frontal. Tal y como Nicole
entra un mecanismo se pone en marcha. Coge el extintor frente al generador en
primer plano. Dirígete hacia el fondo, Nivel 0, pulsa en la mesa de trabajo.
Del cajón izquierdo coge una llave inglesa, una lima plana y un destornillador.
Del cajón derecho coge una lima triangular, una lima redondeada y una llave.
Atrás y sube al Nivel 1. Derecha, sube escalerilla
hacia la plataforma de la turbina. Desde ahí ves a la víctima en otra
plataforma, la trampa preparada por el asesino y la enorme rueda sobre la mujer
amenazando con aplastarla. Llamas a Dick para ponerle al corriente. Coge las
tenazas del suelo, usa la llave inglesa en los tornillos de la base de la
turbina. Coloca el tubo en el hueco superior y pulsa sobre él. A partir de
ahora los programadores disfrutan poniéndote de los nervios ya que vas siendo
testigo que como la rueda baja un poco más cada cierto tiempo sobre la víctima
dándote la impresión que puedes perderla en cualquier momento, está muy
logrado.
Baja e intenta acceder al Nivel 2 por la puerta, está
bloqueada. Sal por la ventana de al lado e irás a dar a la fachada exterior del
edificio. Pulsa en la barra que hay en la pared frontal sobre la puerta
principal. Nicole se desplazará hacia allí y se colgará de la barra, pulsa en
la plataforma izquierda y sube la escala. Pulsa en la ventana lateral derecha.
Una vez dentro ve hacia la derecha. Coge la nota del suelo frente al láser,
examina el diagrama dibujado y gíralo para ver el reverso. Examina el
dispositivo láser, la partida se guarda automáticamente. No te dediques a
toquetearlo o el edificio entero explotará, así que cuidado. Arrastra con
cuidado la rueda hasta la posición superior y déjalo ahí.
Sube la escalerilla que tienes justo al lado hacia el
Nivel 3. Pasa del dispositivo de láser y sigue hasta el fondo, avanza por la
grúa y llegas donde está colocada la bomba. Nuevamente la partida se graba, y
nuevamente no toques más de lo necesario, si Nicole te avisa no toques por
segunda vez lo mismo o ya sabes, saludos a los angelitos. En la pantalla de la
bomba examina una vez uno de los tornillos para que Nicole diga que son
diferentes. Entra en el primer plano del destornillador y usa la lima plana en
su punta, luego usa la lima redondeada en el mismo sitio.
Examina, una vez, el sensor de mercurio en la parte superior
de la bomba. Para poder manipular ésta sin peligro has de usar el extintor
sobre el sensor para congelarlo. No le pierdas ojo porque se descongela muy
rápidamente, cuando eso ocurra usa el extintor de nuevamente todas las veces
que sean necesarias. Quita los cuatro tornillos con el destornillador y quita
la tapa con éste pulsando en la parte central inferior de la caja.
La partida se graba de nuevo, fase 2 de la
desactivación. Ahora ya no es necesario el uso del extintor. Fíjate en el botón
verde, corta con las tenazas justo primer cable de encima suyo. Los rayos láser
se desconectan pero el reloj de la bomba sigue en funcionamiento. Usa la llave
en los cuatro tornillos, quita la tapa de cristal y usa el destornillador en el
reloj desactivando por fin la bomba a la que sigue una animación.
DÍA 3
Cuartel del FBI, New York, 21 de octubre 2009
Estás junto a tu jefe en la sala de monitorización, la
contigua a la de interrogatorios. Archie ha sido arrestado y está siendo
interrogado por Dick. Habla con el jefe. Sal y habla con Dick. Sube a tu
oficina, ve hacia tu mesa, coge el rotulador y pulsa en los archivos de los
cuales sacarás las fotos de las víctimas. Si las examinas te darás cuenta que
te falta una foto, la de Steven Ashton.
Baja a la sala de interrogatorios, habla con Archie de
su pasado delictivo, le irás mostrando las fotos, tras presionarle admite
reconocer una, sabrás cual es la conexión entre todas las víctimas. Sal, habla
otra vez con Dick y sube a ver a Ruth quien te dará el archivo de Archie. Entra
al despacho del jefe, te dará mucha información acerca de Archie, su familia, y
el juicio en el que estuvo involucrado.
Ve al laboratorio, Wang te habla de la huella parcial
que ha encontrado en el caso del coche. Entra Dick diciendo que acaban de
recibir una llamada del asesino queriendo hablar con Nicole. Al poco vuelve a
llamar y vais los tres a la sala de monitorización para grabar y localizar la
llamada. Fuera de la sala te espera el jefe, ha llegado otro paquete a tu
nombre y los artificieros lo han hecho estallar de forma controlada. Ve a la
sala artificieros y te dirán que lo único que queda del paquete es el
envoltorio.
Sube al laboratorio, Wang examinará el envoltorio con
el microscopio, de paso te informa que ha aislado el ruido de fondo de la
llamada telefónica. En el envoltorio ha encontrado unas semillas que te da
embolsadas. Coge de la mesa unos guantes
y las pinzas. Ve al escáner, pon en primer plano el envoltorio, cógelo con los
guantes y escanea solo la cara impresa, embólsalo nuevamente. Ve al terminal a
consultar la base de datos, analizas, buscas coincidencia y sale una con la
Compañía Naviera de Louisiana.
Usa ahora el microscopio, selecciona las semillas,
cógelas con las pinzas, coge una placa de la caja azul, ponla en primer plano y
arrastra las semillas de las pinzas sobre la placa. Acciona el interruptor del
microscopio, pulsa en la tapa rectangular gris y coloca dentro la placa con las
semillas, cierra y examina por el visor. Tendrás una imagen borrosa, gira la
rueda derecha para enfocar. Sitúate sobre los fragmentos y verás que puedes
manipularlos con las pinzas. Con el botón izquierdo pulsando y sin soltarlo
coges las piezas, con el botón sin tocar y solo situándote encima las giras.
Doble click con el botón izquierdo las gira en otro sentido. Una vez montada la
imagen pulsa en el botón rojo para que la información sea enviada a la base de
datos.
Ve al terminal, realiza búsqueda de la semilla,
aparecen 6 resultados, selecciona tu semilla y arrástrala sobre la derecha de
la fila superior. El ordenador la identificará como “Eleocharis Rufilata”.
Pulsa sobre el botón de la lupa y sale otro mapa de Louisina. Pulsa arriba en
el botón de la impresora. Pulsa sobre la flecha de la esquina inferior del mapa
para girarlo e imprime el otro mapa. Recoge las dos páginas de la impresora que
está al lado del escáner.
Ve a tu oficina, pulsa en el mapa de la pared, coloca
los dos mapas superpuestos, deben verse tres zonas rojas, si solo ves dos
quítalos e invierte el orden. Habla con Dick de lo que has descubierto, te dirá
que es demasiado terreno a investigar y te sugiere que analices la grabación de
la llamada para reducir el campo.
Baja a la sala de monitorización, ordenador izquierdo,
dale al Play y escucha la grabación entera. Al finalizar pulsa en el botón
Analizar y se marcarán unas franjas en amarillo. Selecciona el área 1, pulsa en
Filtro. Pulsa de nuevo Analizar, marca el área 2, filtra, analiza otra vez,
marca área 3 y filtra. Nicole te dirá que es suficiente. Dale al Play, esta vez
se reconoce fácilmente la emisora de Radio Lafayette. Subes a decírselo a Dick
quien te dirá que el alcance de dicha emisora es de 60 millas. Ve al mapa,
enciende el interruptor de su luz y en el primer plano de los mapas
superpuestos usa el rotulador. Tendrás una nueva localización, la ciudad de
Detalion. Habla con Dick, haréis planes para ir allí.
DÍA 4
Detalion, Louisiana, 22 de octubre 2009
Tu y Dick os presentáis al Sheriff. Sal de comisaría,
habla con Dick y cada uno irá por su lado. Ve hacia abajo al embarcadero. Ve al
Lucky Mojo Bar, habla con el hombre mayor, su nombre es Aaron. Baja al muelle,
habla con la mujer interesándote por el extraño que llevó en su
hidrodeslizador. Ve a la oficina del Sheriff y le pides que te lleve al pantano
en coche para investigar a ese extraño. Dice de esperar a Dick, cuando se vaya
examina la mesa, coge la cinta adhesiva, la postal y las tijeras. Coge el mapa
de Louisiana de la pared, examínalo y verás la localización de la cabaña.
Regresa al muelle, intenta convencer a Mama Morton que
te lleve en su embarcación, se niega diciendo que tiene otros planes. Lo
intentas a base de placa, tampoco funciona. Al dejar el muelle te llama Dick.
Ve a hablar con Aaron, Mama Morton es su hermana. Si tu recuperas la bolsita de
Mojo que le quitó el Sheriff él convencerá a Mama Morton de que te lleve.
Oficina Sheriff, pulsa en la vitrina, quita el clavo, usa las tijeras para
quitar el cristal, pulsa en la bolsa y sacarás del interior la bolsita del Mojo
y un alambre espiral. Sal de la pantalla, pulsa en el cristal del suelo para
colocarlo nuevamente en su lugar.
Ve entregar el Mojo a Aaron, tras mucha conversación te
dará un pollo envasado, examínalo y pulsa sobre el paquete para sacar al bicho
del envase. Aparece Mama Morton, más conversación, te dejará usar su
embarcación y te dará instrucciones. Ve al muelle, sube al hidrodeslizador,
pulsa en la palanca pero no se pone en marcha. Pulsa en el sistema de dirección
que hay bajo el asiento, examina el tubo de goma. Atrás y pulsa en la caja de
herramientas que hay junto al asiento (no se ve, simplemente te pone “box”),
coge el embudo y la lata de líquido de freno.
Abre de nuevo el panel bajo el asiento, usa las tijeras
en la cinta adhesiva, usa el trozo cortado en el tubo de goma. Coloca el embudo
en la punta del tubo, es demasiado grande. Pulsa sobre la postal y se convierte
en un embudo de papel, usa éste en el tubo y echa el contenido de la lata.
Quita el embudo, pulsa en la goma para colocarla bien, atrás y ponte en marcha
accionando la palanca.
Cabaña pantano, Louisiana, 22 de octubre 2009
Acércate a la cabaña, ves luz por la ventana, avanza
hacia el porche. Tras la animación habla con Arthur Blake, dice ser escritor,
alquiló la cabaña a una compañía, tiene intención de comprarla y un tal Turner
fue el intermediario. Entras en la cabaña pero la oscuridad es total. Camina a
la izquierda del porche. Examina la batería, su electrodo izquierdo. Coge la
tumbona, examínala y saca la tela del armazón. Coge el gancho largo de la
pared. Regresa al porche delantero, ve a la derecha, no tienes luz suficiente
para ver nada.
Baja a la pasarela del muelle, dirígete hacia la
embarcación, recibes una llamada de Dick, le pides que investigue a Blake. Acto
seguido llamas a Ruth para que busque datos de la compañía Prescott, Crosby
& Moreau. Avanza hacia delante, pulsa en el poste del medio trasero en la
pasarela, examina el charco de petróleo y el alambre del poste derecho.
Retrocede hacia el porche, recibes un sms de Ruth, la compañía no existe. Al poco te llama Dick, Blake es
quien dice ser y te habla del coche abandonado que ha encontrado la policía.
Habla con Blake, le dices que está en peligro y que
debéis refugiaros en la cabaña aunque para ello hay que restablecer la
electricidad. Ve donde estaba el charco de petróleo, coge el cable del poste,
ve a la batería del porche izquierdo, pulsa en el cable del inventario para
ponerlo recto, colócalo en la batería. Corta un trozo de cinta adhesiva con las
tijeras y ponlo en la unión de los dos cables. Entra en la cabaña con Blake.
Habla con él y luego dirígete a la estufa. Coge la
tetera. Ve al escritorio y coge la lámpara de queroseno. De la nevera coge un
calendario antiguo. Del aparador junto a la cocina coge las dos tazas. Abre
aparador y coge la lata con té. Sal al porche, llama Dick diciendo que se
retrasará. Camina a la derecha, coge el plato, la lata vacía, el cubo y el
hacha. Usa el hacha en la madera del tocón, coge la leña cortada. Ahora ve a la
izquierda del porche, llena la tetera con el agua de la garrafa. Entra en la
cabaña, abre la estufa y pon la leña y el calendario. Coloca sobre la estufa la
tetera y las dos tazas. Usa la lata de té en ambas tazas.
Le pides a Blake un encendedor y lo usas para prender
la estufa. Habla con él otra vez y sonará la recepción de un sms al móvil. Sal
al porche, te das cuenta que no era el tuyo el que había sonado. Entras otra
vez, coge tu taza de té de la estufa y te la bebes. Tras la animación
despiertas, entras en la cabaña y no ves a Blake. Vuelves a salir buscándole.
Baja al muelle y avanza a la embarcación hacia el charco de petróleo, usa el
cubo para recoger un poco. Retrocede y cuando quedes frente a puente levadizo
fíjate que está medio bajado. Encuentras el móvil de Blake, lees el sms de
Turner citándole en un hora en un barco de vapor.
Usa el gancho largo con el puente, cruza, un aligátor
de tamaño considerable te impide continuar. Vuelve a la cabaña y ve a la
estufa. Combina la tela de la tumbona con el embudo, ponlo en primer plano y
usa las tijeras para cortar el exceso de tela, colócalo en la tetera. Pon la
taza sobre la estufa. Pon el tubo espiral en la punta de la tetera y añade el
petróleo. Cierra la tetera pulsando en su tapa. Se escapa algo de vapor, corta
un trozo de cinta adhesiva y colócalo sobre el escape de vapor. Recoge la taza
con queroseno y úsalo en la lámpara.
Sal de la cabaña, enciende la lámpara con el encendedor
y cruza el puente. Como quien le da de comer a las palomas, tírale el pollo al
aligátor. Avanza, la partida se guarda automáticamente. Coloca el plato sobre
el agua, la lata vacía encima y finalmente la lámpara. El camino queda ahora
iluminado. El camino a seguir es a base de ir saltando sobre los postes
correctos hasta llegar al otro lado. Hay postes que irán apareciendo a medida
que lo necesitas. Son un total de tres recorridos sobre los postes. Si te
equivocas, o permaneces más tiempo del que toca sobre un poste, Nicole se
convertirá en solomillo para caimanes.
Avanza, la partida se graba de nuevo. Pero atención,
tras este segundo recorrido te harán seguir a saco con el tercero sin que haya
otro guardado automático. Así que pierde unos momentos en estudiar bien las
imágenes de los dos recorridos que siguen para no tener sorpresas luego. Coge
el palo de tu derecha, retrocede y usa el palo para recuperar la lámpara.
Coloca la lámpara sobre el agua del siguiente camino de postes. Salta sobre el
primero y usa el palo para acercar la madera, pulsa para que Nicole avance.
Pasas al tercer recorrido, salta hasta el poste junto a la lámpara. Coge la
lámpara y ponla en el poste justo tras donde estás. Coge el plato y la lata y
pon ambos en el poste justo ante ti. Avanza ya sin miedo.
Ya a salvo avanza hasta llegar al barco de vapor
abandonado. Sube a bordo, sube las escaleras, avanza a las del fondo derecha,
sube, y otra vez para llegar a la cubierta superior. Examina el puente,
cerrado. Derecha hacia la rueda de palas, ves a Blake atado a la rueda que no
para de girar. Coge el badajo de la campana, dirígete al puente y úsalo en el
cristal de la puerta. Coge la gorra, dentro hay una carta, pulsa en la palanca
y regresa hasta Blake. Animación y alguien es detenido.
DÍA 5
Cuartel FBI, New York, 23 de octubre 2009
Interroga al sospechoso, es el mismo periodista del bar
junto al Emperor Theatre. Entra Dick mostrando un periódico. No quiere
colaborar y pide un refresco. Deja la sala, te llama Wang, tiene una huella
parcial del dispositivo encontrado en el coche. Habla con Dick, saca una lata
de refresco de la máquina expendedora. Entra en la sala, hablas con el
periodista. Se bebe el refresco y recoges la lata.
Dale la lata a Wang para que saque huellas. Ruth te
llama, sales del laboratorio y hablas con tu padre. Entra de nuevo, Wang ha
enviado las huellas a la base de datos. Pulsa en el terminal, ahí tienes dos
huellas, la parcial y la del periodista. Pon las dos en el rectángulo superior,
automáticamente se colocan también en el centro. Selecciona la parcial y
arrástrala sobre la otra, no hay coincidencia. Quita ambas huellas, pon ahora
solo la parcial y realiza una búsqueda con el botón de la lupa. Te sale un
resultado en la base de datos UAFD07 con acceso restringido.
Preguntas a Wang quien te dirá que has de indagar en la
base de datos militar. Ve a la oficina de Ruth, pregunta por el jefe y entra en
su despacho para que te conceda el acceso a esos datos. Vuelve al laboratorio,
repite la búsqueda y obtienes diez resultados. Escoge la huella número 4,
arrastra la parcial a la parte inferior de la huella hasta que ves que te
coincide.
Te saldrá el nombre de Paul Reed, científico que
trabajó en el laboratorio de la base militar de Maine. Tomó parte en un
proyecto secreto denominado “Reina de Corazones”. Sal y te encuentras con el
jefe a quien pones al corriente. Parece que el juez Wolsey ha desaparecido. Ve
a la oficina de Ruth, habla con ella, y luego ve a tu oficina a informar a
Dick.
DÍA 6
Norwitch, Maine, 24 de octubre 2009
Habla con Dick, él recibe una llamada y poco después os
separáis. Acércate al buzón, coge la colchoneta azul sobre la valla. Ve al
granero, la puerta está cerrada. Examina la cocina, coge la bomba de aire, abre
la puerta del horno, coge el jabón y el paquete de sal, cierra el horno. Rodea
el granero, examina la ventana y la cinta transportadora. Pulsa en ella, una de
sus ruedas está hundida en el terreno. Usa el paquete de sal en el hielo. Coge
el tablón y colócalo bajo la estructura entre las dos ruedas. Pon el colchón
bajo el tablón, usa la bomba de aire en la válvula del colchón
(delante-centro). La rueda se levanta, usa el jabón en el tablón y pulsa en la
estructura para que se desplace hacia la ventana.
Entra en el granero. Examina la mesa de trabajo, toca
cada uno de los elementos que hay encima. Todos fueron empleados en los
asesinatos. Examina el panel a la derecha del ascensor, ves cuatro figuras que
siguen un tipo de secuencia tipo los test de lógica. Has de cambiar la última
de la derecha para que coincida con la secuencia arrastrando con el botón
izquierdo en la rueda junto a los símbolos. Cuando creas tener la correcta
pulsa en el botón rectangular. Tendrás que repetir tres veces. En caso de que
te equivoques empezarás desde cero. El puzzle es aleatorio.
Sube con el ascensor a la planta de arriba. Examina los
diagramas y baja de nuevo. Te topas con Paul y su hermana. Tienes con ellos una
larga conversación de la que sacas dos nombres que interesan para tu
investigación, Peter Douglas y Derek Finney. Pulsa en el coche, llamas a Dick y
te diriges a la Iglesia del pueblo.
Habla con el Padre Simon, te habla de las
circunstancias de la muerte de Finney y
fue parte del jurado del caso Benson. Acabada la conversación ve hacia
el camposanto, a la izquierda. Ve hacia la tumba que está sola, es la de Finney,
examínala, en la lápida verás grabada la carta del 2 de corazones. Atrás y
habla con el Padre. Entra en la Iglesia, recibirás una llamada del asesino
diciéndote que prepara otra muerte. Coge el pincel sobre el pupitre y prueba
abrir la puerta que da a la torre. Sal y pide la llave al Padre. Al entrar en
la torre no ves nada a causa de la oscuridad. De nuevo sal y el Padre Simon te
dará una linterna.
Otra vez en la torre ve hacia la esquina oscura,
conecta los enchufes y ya tendrás luz. Examina el suelo y la tabla medio
suelta. Atrás y coge la palanca que está colgada de la viga derecha. Úsala para
quitar los clavos de la tabla del suelo, limpia el polvo con el pincel y podrás
ver las iniciales D.P. Baja y pregunta al Pastor, confirmará tu primera sospecha
de que tu compañero esconde algo. Regresa al coche, llama Ruth explicándote que
ha llegado otro paquete a la agencia y que en su interior habían trozos de
cristal rotos. Usa el coche.
Estás frente al juzgado. Coge el mango de la pala del
cubo de basura que hay en primer plano. Examina el coche aparcado. Acércate a
la puerta principal del juzgado, está cerrado pero ves una luz en una de las
habitaciones. Rodea al edificio, examina ventana iluminada y la ventana
semiabierta. Examina el cartel tumbado y su cadena. Usa el mango de la pala con
el candado, coge el cartel y apóyalo en la pared bajo la ventana semiabierta.
Una vez dentro examina los rastros del suelo. Entra al archivo, avanza a la
derecha, te encuentras a Dick. Le acusas de ser el asesino y cuando vas a
esposarle escapa. Iniciáis una persecución que acabará mal. Por Dick sabrás que
tu siguiente destino es el faro.
Faro, Maine, 24 de octubre 2009
Derecha y entra en la caseta, aquí está el motor que
hace funcionar el montacargas que llega hasta el fortín del faro. Coge la
chaqueta, el cinturón y el clavo de la pared donde estaban colgados. Examina la
chaqueta, de un bolsillo sacarás un paquete de tabaco y del otro una caja de
cerillas. Examina el paquete, pulsa en los cigarros para sacar uno. Coge del
suelo, aquí mismo donde estás, una cubierta de metal.
De la esquina derecha de la caseta coge una rueda, un
carrete de hilo de pescar, y el tablón suelto del banco. Examina la grieta del
suelo, combina el tablón con el clavo y úsalo en la herramienta bajo la grieta.
Examina el motor, coge el tornillo-palometa, pulsa en el tanque de gasolina,
afloja el tapón con la herramienta y cógelo. Pon en primer plano la cubierta
metálica, gírala colocándola de lado, tapa el agujero con el tapón.
Sal de la caseta, rodéala y pulsa en el contenedor.
Quita el soporte de la pata delantera, quita la piedra bajo la pata y el
contenedor quedará doblado. Coloca la cubierta de metal bajo el grifo, abre
éste y recoge la cubierta con la gasolina. Entra en la caseta, pulsa en el
motor, tanque de gasolina y echa el carburante dentro. Pon la cubierta de metal
en primer plano, quítale el tapón y ponlo de nuevo en el tanque. Ahora pulsa en
el embrague, pon el soporte que cogiste del contenedor. Pulsa en el carrete de
pesca y usa el hilo en el soporte para fijarlo.
Pulsa en el eje central del motor, coloca la rueda,
coloca el tornillo-palometa y el cinturón. Finalmente pulsa en el cilindro
superior, quita la manivela, examínala en el inventario. Coloca el cigarro en
su extremo inferior, enciéndelo con las cerillas, y vuelve a colocar la
manivela en el cilindro. Arranca el motor pulsando en el cinturón. Deja la
caseta y métete en el montacargas.
Avanza hacia la plataforma, examina la mina de la
derecha. Ve hacia la izquierda, examina la escalera tumbada. Pulsa en el gancho
del cable que se colocará en la escalera. Salta sobre los salientes para llegar
al otro lado de la plataforma. Avanza y sube de nivel. Coge el remo y úsalo en
el cable. Baja hasta la mina, dentro de su pantalla pulsa en el cable para
atarlo a ésta. En ese momento ves como cae un trozo de viga. Sal de la pantalla
de la mina, coge la viga, pulsa en la mina, usa la viga con ella y pulsa para
mover la mina.
Ve arriba y sube a la azotea por la escalera. Camina
recto hacia la escotilla, examina el cierre y retrocede. Ve a la izquierda,
pulsa en el panel rojo junto a la grúa. Coge la carta del joker. Enciende los
controles de la grúa por el botón verde. Hay cuatro palancas, dos verticales y
dos horizontales a las cuales, empezando por la vertical izquierda, nombramos
como 1-2-3-4. Pulsa una vez en la 1 arrastrándola con el ratón hacia arriba, la
grúa sube. Pulsa la 3 hacia la izquierda una vez, verás que la grúa gira,
vuelve a pulsar la 3 de nuevo. Pulsa en la 4, el brazo de la grúa se estira.
Pulsa en la 2 hacia abajo dos veces. Sal del panel, ve a la escotilla y pulsa
en el gancho para unirlo al cierre. Vuelve al panel, enciéndelo otra vez con el
botón verde. Pulsa en la 2 hacia arriba dos veces.
Entra por la abertura de la escotilla. Lo primero que
ves es a Archie Benson apuntándote con una pistola. Una vez solucionado el
problema coge la llave de estrella acodada (es el nombre mecánico de la misma,
pero como es muy largo lo reducimos simplemente a “llave” a partir de ahora).
Coge la escoba, pulsa en ella para quedarte con el palo. Examina la rejilla del
suelo, ábrela con la llave. Atrás y verás como vigilan tus movimientos. Peter
te hablará.
Coge el cubo de entre las ruedas de la estructura y la
llave pequeña que hay debajo. Pulsa en el cubo para separar el asa y pulsa en
el asa para doblarla. Examina la caja de
herramientas al lado de la puerta de salida, coge la llave mediana y la hoja de
sierra. Acércate a la puerta, cerrada, mira por la ventana redonda. Pulsa en el
panel eléctrico. Usa la sierra en los tornillos. Examina la tapa que ha quedado
en tu inventario y gírala. En su parte interna verás un dibujo de como deber ir
los cables del panel.
Coloca los cables según viste en el dibujo,
rojo-azul-negro. Primero pulsa en el cable y luego en el conector para que se
sitúe en su sitio. Acciona el interruptor de la pared. El agua de la rejilla se
vaciará. Métete ahí, ves un ventilador compuesto por tres aspas que te impide
pasar. El puzzle que sigue ahora por desgracia es aleatorio. Se han de colocar
las tres aspas de forma que puedas pasar por debajo. Para ello has de usar las
tres llaves en el tornillo del eje central.
Las llaves pueden girarse a derecha o izquierda con lo
que se obtienen resultados diferentes. Nicole ya te avisará cuando están
colocadas de forma correcta y te saldrá la flecha de acceso a la plataforma.
Una vez has cruzado coloca el cubo sobre la plataforma. Combina el asa del cubo
con el palo de la escoba. Pulsa en la reja de arriba, desde esa posición ves el
tirador de la puerta. Usa el palo con el tirador, luego pulsa sobre el palo un
par de veces. Retrocede a la habitación, sal por la puerta, sube la escalera de
caracol y enfréntate a Peter. Explicaciones y vídeo final.