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Al-Qadim: The Genie's Curse


SSI rememora con este gran juego, las leyendas árabes de genios, princesas encerradas y héroes dispuestos a todo en nombre del bien y la libertad. Este es el escenario ideal para un juego literalmente soberbio.

El Laberinto

Comienzas la aventura en un laberinto con una sola salida, donde te recibirá tu hermano y te dará unos cuantos consejos. Cruzarlo supone un riesgo, pues debes darte prisa antes de que el límite de tiempo se acabe, debes recoger monedas, y esquivar diversas trampas.

Una vez terminado el laberinto, te verás transportado a tu ciudad natal.

Zaratan

Una vez allí, al entrar por la puerta te encontrarás con tu hermana que te llevará dentro de la ciudad. Te presentará ante tu padre con quien debes hablar. Ya dentro de la ciudad, recórrela para hablar con todos tus amigos, dar un donativo al Templo y descubrir tu enemistad con la familia Wassab. Cuando hables con Babazar, te pedirá que vayas al Desierto del Este a por unas hierbas para su hija enferma.

Debes hablar con el Quadi (jefe) de la ciudad para conseguir que te dé una tratado de paz, que deben firmar los Wassab y tu familia. Una vez firmado por ambas partes, siguiendo las instrucciones del padre Wassab, entrégaselo al Quadi.

Antes de ir al Desierto del Este, ve a casa del Armero para aprender algunos movimientos especiales con tu espada. (Mantén pulsado el botón izquierdo del ratón para ejecutar los nuevos movimientos, representados por unas gemas de color azul en la parte superior de la pantalla).

Cuando visitas el Desierto, una tormenta cae en medio del día, dificultándote en tu misión. En el Oasis habita una sirena que te ayudará mucho en tu misión a partir de ahora. Habla con ella y te ayudará a localizar las hierbas que buscas. A cambio, no digas a nadie de Zaratan que la has visto.

Regresa a la ciudad donde tu madre te dará muy malas noticias: Mulibán, el genio de tu familia, ha provocado la tormenta con el único fin de hacer naufragar el barco del Califa; y en el barco viajaba tu hermano, tu novia y el propio Califa y su séquito.

Ve a la casa del Quadi y te pedirá que viajes a la costa Oeste del Desierto para localizar náufragos.

Habla de nuevo con la sirena, y te dará un mensaje para el Quadi. En la costa podrás ver al propio Califa, el único superviviente, acosado por todo tipo de monstruos. Ayúdale y se su escolta hasta la ciudad.

Allí tu familia será condenada injustamente por traición al Califa. Por salvar al Califa, quedas en libertad para devolver el honor a los tuyos. Ahora, realmente empieza tu aventura en este punto, y recuerda que siempre el honor es lo más importante en Al-Qadim.

El Barco Mágico

Habla de nuevo con la sirena y te dará una serie de palabras mágicas, que al ser pronunciadas al Sudoeste del Desierto provocan que una tortuga gigante aparezca ante ti. Monta en ella y atravesarás el mar hasta una pequeña isla, donde multitud de enemigos te esperan. Debes conseguir dos llaves antes de montar en el barco. Limpia la cubierta de enemigos y adéntrate en la bodega.

Abre las sucesivas puertas hasta dar con Sashana, el primer mago que te va a dar problemas para liquidarle. Una vez lo hayas hecho, atraviesa el portal para adentrarte en una nuevas dimensión. Rompe el objeto central y descubrirás un Caldero que cada vez que bebes repondrá tu barrera de energía al máximo, tal y como lo hacía el Oasis curativo del Desierto. Sube a la cubierta y habla con el Capitán, que resulta ser otro genio encerrado en una maldición. A partir de ahora el Capitán pasa a tu servicio, y el barco es tuyo. Viaja de nuevo a las costas de Zaratan, habla con la sirena y te dirá las palabras para entrar en los dominios de Farid Al Mutan, al norte del Desierto.

La Torre del Hechicero

El primer nivel de la Torre supondrá un reto constante a tu habilidad, reflejos y buena memoria, ya que las trampas son bastante diabólicas pero seguras ante los visitantes inesperados como tú. De todas formas, Farid y su esposa, que es la sirena del Oasis, son gente de fiar y te ayudarán enormemente en tu misión. Si quieres subir de nivel, compra un pájaro de oro en Bandar y entrégaselo a la mujer de Farid.

Bandar al-Sa'Adat

La ciudad más importante del mundo de Al-Qadim, al mismo tiempo es la ciudad que más vas a visitar por distintas razones: aquí vive el Califa, tu familia está encerrada en los calabozos del Palacio y aquí existe todo lo que puede ayudarte en las otras islas.

Como siempre explora todos los sitios y tiendas que puedas, especialmente la Tienda de Emporios Naturales, donde comprarás el pájaro de oro; y la casa de Zubazon, el maestro de armas, para subir de nivel. Ahora visita al Califa.

En el Vestíbulo te espera el Visir y todo su séquito. Solicita una audiencia con el Califa. Tras esperar el gong de confirmación, habla con el Califa. De momento, sólo puedes visitar a tu padre con la expresa prohibición de ver a tu madre y a tu hermana. Soborna al soldado que custodia las escaleras que conducen al Calabozo. Habla con tu padre. Te pedirá que visites a tu madre y a tu hermana, para saber de ellas. Ten cuidado con los guardias y regresa con tu padre, que te dirá tu nuevo destino: la Isla de Shibaz.

Rashidin

En Shibaz explora todas las edificaciones y recoge todos los pergaminos que te permitan el paso ante las estatuas. Ante el cofre que no se quiere abrir, convéncele de que sólo quieres ver sus tesoros. Pídele que se abra un poco más, y en un descuido, róbale la piedra lunar. Así tu espada tendrá más poder. Sal afuera y localiza a Rashidin, el loco personaje que cuida la isla, y pídele el nombre de la Isla de los Genios. No se acuerda, así que tendrás que bajar con él hasta la biblioteca.

En el Segundo nivel, debes pulsar todas las estrellas iluminadas para tener acceso a la alfombra mágica. Al norte de ella, se encuentra el pasadizo al tercer nivel.

Te encuentras en medio de la mayor biblioteca jamás conocida. Para encontrar el nombre de la Isla de los Genios, toma el pasillo izquierdo. El muro norte es una ilusión, atraviésale, y al final del pasillo, se halla escondido en una jarra el pergamino con el nombre de la Isla de los Genios. Puedes visitar el resto de la biblioteca para obtener más experiencia y nuevos tesoros.

El nombre es Jaza
ir Jiza.

Conviviendo con Dioses

En esta isla habla con los seres situados a la derecha e izquierda del Efreet central. Este último te pedirá cuatro objetos. Los tres primeros los puedes hallar muy fácilmente en Bandar, gracias a la ayuda de Qutlum ibn Tasheed, pero el cuarto, la Botella del Vacío Eterno, se halla en la Isla de Senat.

Viaja con tu barco allí y consigue la botella. Ten cuidado porque hace una temperatura capaz de fundir el granito.

Utiliza la botella con el Efreet, más bien, dile que abra la botella, para que quede encerrado dentro de él.

Pasarás al Tablero donde tienes cuatro caminos para visitar a los distintos seres elementales. Sigue este camino: visita a las Djinni; Bubishar es la de color azul y Satarah es la de color rojo.

Siempre tendrás que hablar con las dos, una detrás de otra, diciendo su nombre correcto.

Visita al Marid.

Visita a la Dao, y comunícale el deseo de Marid de conseguir a Shahar Izad.

Pídele a las Djinni una gema y dásela a la Dao.

Con el permiso de la Dao, rescata a Shazar Izad y entrégasela al Marid, que te dará una botella.

Usa la botella ante el Tablero de Ajedrez del Efreet. Él te dará el resto de la información que necesitas.

Los Viejos Calabozos

Regresa al Palacio del Califa y habla con Sumia, la cocinera. Ella está al frente de una conspiración para derrocar al Califa. Como éste no da su permiso para visitar de nuevo a tu padre, ella te habla de unos calabozos que comunican directamente con los nuevos. Para ello tendrás que conseguir una llave de la persona que atiende en la Oficina de Cambio. Luego resulta que el nuevo poseedor de la llave es Omar, el panadero.

Cuando tengas la llave, pide a Sumia que te indique el lugar para acceder a los viejos calabozos. Una vez en ellos, tienes la oportunidad de liberar a Pangar-Bek, un cíclope del Desierto detenido injustamente. Haz que se disfrace, y regresa por donde has venido. Pide a Sumia que le unte con perfume, para no despertar las sospechas de los guardianes. Guía a Pangar hasta la costa, y él te dará las coordenadas de Hajar, una pequeña isla llena de tesoros. Puedes viajar hasta allí, y seguir con tu búsqueda más tarde.

De nuevo en los viejos Calabozos, esquivando viejas trampas y siguiendo los viejos pasillos, llegarás hasta los nuevos. Como no tienes permiso del Califa debes evitar a los guardianes metálicos viajando constantemente a sus espaldas, hasta que des con tu padre. Coméntale todo lo ocurrido, y en especial sobre su pasado.

Tu padre guardaba muchos secretos que nunca habías conocido.

Conspiración

Regresa por donde has venido e intenta hablar con Obdel. Él te dará las instrucciones necesarias para robar el Diario del Visir. Con mucho cuidado debes ir hasta el Harem y hablar con Zorella, otra conspiradora. Cuando consigas el Diario del Visir y el tesoro de tu familia, sal a la calle, y a la entrada de la ciudad, escóndete en los carros de la izquierda.

Allí asistirás a una conversación entre Obdel y un mercenario. Por lo que has oído, comprendes que has sido utilizado por Obdel para sus perversos fines y el de sus amos: los Magos sin Nombre, los verdaderos causantes de todo el embrollo.

Busca a Obdel en el Palacio del Califa, concretamente en sus habitaciones del ala izquierda, y acúsale de traición. Antes de que caiga fulminado por un rayo, te dirá el nombre de una nueva isla. Habla con el Visir y entrégale su diario.

La Isla Prisión

Se llama AlKatraz (los guionistas de SSI son unos cachondos) y en su interior se encuentra la prisión donde permanece encerrado tu hermano. Pero antes, en la superficie, debes redimir las diferencias entre dos tribus vecinas. Además, si apagas las hogueras del norte, obtendrás dos llaves necesarias para abrir sendos templos.

Reza antes sus divinidades para conseguir las dos palabras mágicas que abren el pasadizo secreto bajo el pozo de agua.

En los calabozos viven Iskar y sus secuaces. Iskar es el personaje más fuerte que existe en el juego y dudo mucho que puedas vencerle a base de espadita.

Pero hay un truco muy bueno para vencerle. Tienes que liberar al ettin Albino para que calme su sed de venganza contra Iskar y los suyos. Viaja hasta las celdas del Sector Izquierdo. Derriba todas las puertas con pinchos y empuja las piedras del largo pasillo hasta la pared, para despejar el camino a Albino y no se distraiga. Abre la puerta de la celda y rápidamente escóndete en la pequeña habitación que hay a mitad del pasillo, concretamente detrás de la columna.

Despistarás al Ettin. Síguele y escóndete tras la puerta donde se halla Iskar.

Cuando veas que sólo queda Iskar exhausto tras la dura batalla, aprovecha la situación y mátale. Busca una llave en la cama del mago y abre todas las celdas hasta dar con tu hermano, que se ha quedado sin habla.

Final Feliz

Llévale al barco, concretamente a la bodega, a la habitación del pasaje mágico, y pídele que descanse un poco. Por señas te dirá que el nombre de la isla Aballat, donde escondida en una botella y al norte de la isla, se halla la voz de tu hermano. Llévasela al barco y podrá invocar a Mulibán.

Mulibán, una vez liberado de su maldición, llevará a tu hermano a Bandar donde convencerá al Califa la grave amenaza que suponen los Magos sin Nombre.

A ti te tocará luchar con los Magos en la Isla de Al-Naqqil. No son muy peligrosos y podrás conseguir tres medallones que te darán acceso a un teletransportador. Allí, en la Otra Dimensión lucharás contra Drackan, el mago-monstruo-demonio. Se hábil con tus pociones regenerados porque tu bella princesa te espera tras la batalla.