Cuando la radiación solar llega a un punto
inimaginable, cuando la humanidad está perdida por el desastre climático,
cuando ninguna de las soluciones buscadas funcionan... Solo una cosa puede
hacerse, solo una oportunidad para sobrevivir. Viajar al pasado.
CONTROLES
Atajos de teclado
ESC – Lleva al Menú Principal
Enter y Botón izquierdo del ratón – Acelera los
diálogos
SPace – Muestra los puntos calientes
M – Desactiva el sonido
Q – Sale del juego
F1 – Cargar partida
F5 – Salvar partida
F8 – Lleva a Opciones
Interacción en pantalla.
Para interactuar con cualquier objeto/personaje, mantenemos pulsado el botón
izquierdo sobre éstos y se mostrará una rueda de acciones. Desde aquí, y sin
soltar el ratón, nos desplazamos entre las opciones disponibles que pueden ser:
Examinar, Coger, Buscar, Abrir, Oler, Trepar, etc.
Inventario. Se muestra en la
parte inferior de la pantalla. Se abre/cierra con el botón derecho del ratón.
Aquí se puede interactuar con los objetos como se menciona en el apartado
anterior.
Puzzles. Pasados un par de
minutos, si no los resolvemos, aparece un botón rojo en la parte superior de la
pantalla para saltarlos si lo deseamos.
PROLOGUE
Bent Svensson no está muy contento con su generador, el
maldito trasto ha vuelto a fallar. Examinamos y activamos el generador. Abrimos
la tapa del obturador y examinamos el motor. El problema es que la correa está
rota. La cogemos. Dentro del inventario pulsamos en la correa, la atamos y la
colocamos en el impulsor grande. Ponemos el generador en marcha pero volverá a
romperse, el cutre-apaño no sirve.
Bajamos por la escalera en dirección a la casa.
Entramos a la vivienda por la puerta superior. Encendemos la televisión para
ver las noticias. Cogemos una botella de aceite del estante sobre la nevera y
miramos las dos fotos enmarcadas de la pared. Una es de Bent y su mujer. La
otra pertenece a su antiguo equipo, el Atlas-11. Miramos a todos los
integrantes de la foto y examinamos la zona abultada junto a Duve.
Rasgamos el papel y cogemos la llave. Salimos y
descendemos a la parte interior de la casa. Abrimos la puerta del sótano con la
llave. Retiramos la sábana viendo la mesa de trabajo Bent. Abrimos el cajón
izquierdo y cogemos un destornillador. Abrimos la puerta del trastero izquierdo,
examinamos la bicicleta y cogemos la cámara de la rueda con el destornillador.
Mientras estamos en ello, un helicóptero aterriza en las inmediaciones de la
vivienda.
Hablamos de todo con la recién llegada. Bent es un poco
cabezón, así que le dice a la chica que primero debe finalizar un asuntillo.
Vamos donde está el generador, pulsamos en el motor, sacamos la correa rota y
colocamos la cámara de la rueda de la bicicleta. Maldita sea, es demasiado
larga. Examinamos el tornillo inferior derecho, lo sacamos y colocamos ahí el
destornillador. Salimos de esta pantalla y probamos poner en marcha el
generador el cual vuelve a fallar.
Pulsamos en el motor, engrasamos el impulsor grande con
la botella de aceite y encendemos el generador. El arreglo funcionaría si el
jodido destornillador no se moviera tanto, alguien tiene que aguantarlo. Vamos
a la casa y pedimos a Fay que nos ayude. La chica accede acompañándonos arriba
y ayuda a Bent, pero al poner el generador en marcha un pajarillo muere a
consecuencia del humo. Fay se cabrea y se larga.
La seguimos e intentamos razonar. Fay empieza a toser y
pide agua. Entramos a la vivienda en el momento en que el teléfono suena. Es la
doctora de Bent con pinta de matrona con muy mala leche. Tras colgar, Fay
comenzará a explicar que viene del futuro y el desastre que le ha llevado hasta
Bent. El hombre, por supuesto, no cree una palabra. La chica le muestra una
foto de su equipo. Examinamos a cada uno de sus miembros.
CHAPTER 1 – LEADEN AIR
Fay explica que se trasladó al San Francisco del año
2050 junto a su mentor Nigel pensando que era el momento temporal adecuado.
Nigel nos encarga preparar una antena para comunicarnos con el resto de equipos
enviados a diferentes partes del planeta. En el inventario disponemos de un
radio transmisor y un cuchillo. Ascendemos por la viga de metal y tenemos una
visión panorámica de la ciudad descubriendo la devastación.
Es primordial contactar con el resto de los equipos
para saber si la situación es la misma. Descendemos por la viga, bajamos por la
escalera por donde se fue Nigel. Le encontramos cabizbajo sentado en un rincón.
Hablamos con él, remarcará la urgencia de tener la antena lista. Subimos y
pulsamos en la cápsula del tiempo. Examinamos los cilindros superiores, llevan
el nombre de Bent por el tipo de energía usada.
Los comprobamos todos y dejamos abierto el central.
Examinamos la pantalla de control, parece que se usó mucha energía para este
salto y Fay no sabe si habrá suficiente para otro. Examinamos el espacio entre
los asientos, lo abrimos y sacamos el maletín que contiene la antena de
transmisión. Necesitamos un lugar despejado para montar la antena, así que
subimos por la viga y colocamos el maletín en el suelo.
Miramos el manual de instrucciones de la tapa del
maletín y lo abrimos. Sacamos todos los componentes de interior y los dejamos
dispersados en el suelo. Procedemos montarla en el siguiente orden:
- Pulsamos en el pie (la pieza vertical) para desplegar
la patas.
- Seleccionamos la base de la antena y la colocamos
sobre el pie.
- Seleccionamos el fusible, lo colocamos bajo el otro
fusible de la antena y presionamos en el interruptor para que se extienda hacia
arriba.
- Seleccionamos el acoplador, lo usamos en la antena
extendida.
- Seleccionamos la T-Piece, la colocamos arriba de la
extensión de la antena y presionamos en su centro para salgan los laterales.
- Seleccionamos los dos cables y los enchufamos en las
tomas de corriente del acoplador.
- Sacamos el receptor del maletín (parte interior de la
tapa) y lo añadimos al acoplador de la antena.
- Seleccionamos los extremos de ambos cables y los
conectamos a las tomas de corriente de los laterales del T-Piece. Se extenderán
unas agujas con 3 cuadrados en cada lado.
Ahora debemos averiguar la secuencia correcta de los
cuadrados. Para ello cogemos los 6 cubos del maletín y los ponemos de izquierda
a derecha en los cuadrados de las agujas. Si pulsamos en los triangulitos de la
T-Piece veremos cómo los cubos se abren. Vamos probando todos los triángulos y
estudiando bien como son ya que el objetivo es que formen un cubo completo en
cada lado. Así que será necesario cambiar los que hagan falta de lugar.
Sabremos cuando están correctos porque el botón rojo
del receptor se encenderá y parpadeará. Pulsamos en dicho botón y los cubos se
formarán obteniendo la conexión que necesitamos. Usamos el radio transmisor del
inventario en la antena pero la radio se queda sin batería. Bajamos a la
cápsula. Dentro del inventario pulsamos en la radio para extraer las pilas y
las usamos en el cilindro Svensson central que abrimos antes para recargarlas.
Subimos de nuevo por la viga, colocamos las pilas en la
radio y la usamos en la antena. Entramos en la pantalla de la radio y solo
podemos visualizar a Dina en Londres. Pulsamos en ella para escuchar lo que
dice. La situación es mala. El miembro de otro equipo, Josep, contacta.
Pulsamos en su pantalla. Vamos pulsando en el resto de conexiones que van
apareciendo, el panorama es desastroso.
Vamos en busca de Nigel, no le vemos donde le dejamos
antes. Examinamos el escritorio de la izquierda, forzamos el cajón con el
cuchillo y cogemos un destornillador. Caminamos hacia el pasillo de la derecha
y escuchamos a Nigel gritar. Fay sale rápidamente a un balcón solo para caer a
través de un agujero en el suelo. Examinamos la cuerda del tendedero, la
cogemos usando el cuchillo. Examinamos la escalera de incendios superior,
demasiado lejos para alcanzarla.
Entramos al edificio. Escuchamos a través de las dos
puertas del pasillo, Fay cree oír algo tras una de ellas pero ambas están
cerradas. Avanzamos y cogemos una barra de hierro de la barandilla de la
escalera. Escuchamos a través de la puerta que hay aquí, no se oye nada.
Abrimos la puerta usando la barra de hierro. Examinamos el papel pintado de la
pared y lo rasgamos. Examinamos el interior de yeso y lo rompemos con la barra
de hierro.
Pasamos a través del agujero a un cuartito. Abrimos la
taquilla, cogemos la pastilla de jabón, el recogedor y la escoba. Salimos de
aquí al pasillo y de ahí volvemos al exterior. Usamos la escoba para alcanzar
la escalera de incendios y ascendemos al balcón desde el cual caímos.
Examinamos el letrero de neón, lo comprobamos para asegurarnos que es fiable y
trepamos a través de éste al edificio del frente.
Examinamos los ordenadores y caminamos hacia la derecha
del todo. Salimos por la puerta y vemos a Nigel sostenerse precariamente al
borde. Fay desea salvarle, pero Nigel le asegura que es tarde para eso. Le
insta a que salte en el tiempo y nos entrega un cristal de datos antes de caer
al vacío. Sabremos también que un tal Salvador posee otro cristal como este.
Fay comprueba el radio transmisor consiguiendo saber que el otro equipo que
viajó a San Francisco están vivos.
Para llegar hasta ellos será necesario conseguir una
barca, bote, lo que sea que pueda flotar. Entramos a la biblioteca y salimos
por la ventana que entramos. Examinamos la letra “O” que ha quedado medio
descolgada. Usamos el destornillador en la bisagra que la sujeta y caerá al
agua. Descendemos por la escalera de incendios e intentamos subir a la
improvisada barca. Fay dirá que antes necesitamos un remo. Combinamos el
recogedor con la barra de hierro y la cuerda.
Usamos el remos en la barca y Fay emprende viaje hacia
donde captó la señal de la radio. Llegamos a un puente destrozado, la cápsula
de los chicos debería estar en algún lugar cerca de aquí. Examinamos la lona
del camión, hay algo detrás. Cortamos la lona con el cuchillo y pulsamos en los
barriles. Uno sale flotando y se atasca entre la piedra y la rueda de la
cascada. Andamos un par de pasos a la derecha y cogemos un tablón del suelo.
Usando los puntos caliente observamos que hay un
posible paso para cruzar al otro lado. Nos acercamos a la cascada, usamos el
tablón en la primera piedra, andamos hasta la primera rueda y recuperamos el
tablón. Pasamos por el otro tablón largo hasta situarnos sobre la siguiente
rueda. Cogemos el tablón largo y lo usamos en la piedra de delante. Avanzamos y
el último tramo lo salvamos a base de usar el tablón corto del inventario.
Nos asomamos al abismo de la cascada y descubrimos que
el otro equipo está colgado peligrosamente. Hablamos con ellos, piden que les
rescatemos y nos hacen llegar un arpón atado a una cuerda. Caminamos hacia los
coches, examinamos uno de ellos comprobando que aún tiene las llaves puestas.
Lo ponemos en marcha, aún funciona. Examinamos el barro acumulado en la rueda
trasera y lo quitamos con el remo.
Cogemos la llanta, andamos hacia el abismo y la
colocamos en la viga que hay justo en el borde. Pulsamos en la cuerda y atamos
un lado en la llanta que hemos puesto en la viga y el otro extremo en eje
trasero del coche donde sacamos la llanta antes. Ponemos el coche en marcha e
izamos al equipo de Salvador y Delvin poniéndoles a salvo.
CHAPTER 2 – A NIGHT
IN THE GLOBAL
Los tres regresan al edificio en ruinas donde está la
cápsula de Fay y montan un campamento. Saben que deben realizar otro salto en
el tiempo para frenar el cambio climático. Delvin aclara que para eso necesita
saber con precisión el año y momento adecuado además de obtener un átomo
especial para que la cápsula sea operativa de nuevo.
Fay comenta lo de los cristales de datos que mencionó
Nigel y propone buscar información en la biblioteca del otro edificio para
saber el año al cual deben ir. Salvador se autoproclama jefe y desprecia tanto
a Fay como a cualquier idea que provenga de ella, aún así, decide ir a la
biblioteca. Por supuesto el cristal se lo queda él. Registramos los sacos de
dormir, en el de Delvin encontramos una batería.
Dirigimos los pasos a la biblioteca del otro edificio.
Hablamos con Salvador y éste acabará
ordenándonos que usemos un taladro para quitar los escombros de la
puerta en la izquierda de la sala para desbloquear el acceso. Del maletín del
suelo cogemos el taladro de plasma y una sonda. Utilizamos el taladro en los
escombros de la puerta realizando solo un pequeño agujero. Metemos la sonda por
el agujero. En la pantalla del radio trasmisor pulsamos en el icono de la
bombilla.
De forma abrupta, vemos una mano que agarra la sonda y
la desconecta. Fay asume con esperanza que debe tratarse de Nigel que debió
sobrevivir a la caída. Salvador descarta la idea como estúpida. Fay no quiere
darse por vencida, pasará al otro lado y lo comprobará por sí misma, pero para
ello necesita aumentar el taladro de plasma. Vamos a ver a Delvin al otro
edificio y le pedimos ayuda con el taladro.
Dentro del inventario abrimos el taladro, sacamos el
filtro azul, se lo damos a Delvin y él nos entrega una membrana. Combinamos la
batería con la membrana y el taladro. Regresamos a la biblioteca, usamos el
taladro en los escombros, el resultado no es el que esperábamos. Recordamos que
Delvin dijo algo acerca de la luz roja, eso nos da una idea. Salimos por la
ventana, examinamos la letra “L” roja y usamos en ella el taladro obteniendo un
trozo de cristal rojo.
Volvemos a la biblioteca, combinamos el cristal rojo
con el taladro y lo usamos de nuevo en los escombros. En esta ocasión, la
potencia es suficiente para eliminarlos por completo. Salvador, acojonado, nos
quitará el taladro para que no la liemos más pero nos quedamos con la membrana
y la batería. Atravesamos la puerta. El lugar está en completa ruina. Vemos
sobre un gran bloque de cemento un cristal de datos.
Examinamos el terminal que está junto a Fay, lo
intentamos usar pero está destruido. Rebuscamos en éste y nos llevamos un chip.
Intentamos coger el cristal de datos con el remo, pero caerá al fondo.
Examinamos los tres bloques del suelo parecidos a lápidas, no les llega la
corriente si intentamos activarlos. Examinamos y cogemos la pequeña luz
señalizadora del suelo. Examinamos y usamos el terminal de este lado, no
funciona.
Abrimos el panel inferior del terminal con el
destornillador y sacamos el chip en mal estado. Colocamos el chip del inventario
y encendemos el terminal. Sin funcionar por falta de electricidad. El cable de
la corriente va hacia abajo, lo que indica que el generador debe estar por ahí.
Caminamos todos a la derecha, examinamos la cuerda o raíz trepadora (no se muy
bien que es). Lo cortamos con el cuchillo para soltarlo y bajamos al fondo.
Rebuscamos entre los escombros de la izquierda, el
cristal tiene que estar entre ellos pero no somos capaces de verlo. Examinamos
las vitrinas a la derecha de la escalera y entramos por la puerta del fondo.
Examinamos la máquina expendedora, su ranura para monedas y el candado. Miramos
la sala de turbinas a través del cristal, accionamos la palanca, no sucede
nada.
Abrimos el panel de la caja de controles bajo el
cristal, examinamos el terminal, desde aquí las turbinas pueden ponerse en
marcha. Hemos de lograr que las 5 lucecitas superiores se pongan en verde.
Accionamos el gran interruptor rojo. A continuación procedemos a girar una vez
a la derecha los botones negros en el siguiente orden: 1-4-5-1-4-5-2-3-2-3. Se
pone en funcionamiento pero al momento se para.
Salimos de aquí y veremos que el problema está tras una
de las vitrinas, cuyo cable está echando chispas. Seguimos el cable hasta la
puertecita metálica, la abrimos, o más bien la quitamos. Miramos la conexión al
enchufe y lo sacamos. Entramos a la sala de turbinas y ahora funcionan sin
contratiempos. Examinamos la puerta de acero reforzado, usamos el radio
transmisor del inventario comprobando que la sonda está tras la puerta.
Pulsamos en el icono de la bombilla y escuchamos una
voz que implora le dejemos en paz. Su nombre es Dunno, hablamos con él pero no
le sacamos mucho. Salimos de aquí y ascendemos por la cuerda al nivel superior.
Encendemos el terminal de antes, maldición, pide el cristal de datos para
continuar. Hay que encontrarlo. Nos acercamos al bloque de cemento donde estaba
el cristal antes de caer y usamos ahí la pastilla de jabón.
Descendemos por la cuerda, buscamos entre la espuma y
encontramos el cristal. Automáticamente se lo llevamos a Salvador a quien
pedimos que lea la información que tiene. Por desgracia está roto. Dice que
busquemos otro terminal donde pueda ser leído. En realidad ya sabemos dónde
usarlo. Regresamos a las ruinas, conectamos el cristal a la terminal y la
encendemos. Entramos la contraseña que nos dio Salvador “blue-green algae”.
Con el monigote rarito que sale, hay que hablar
escogiendo las frases en un orden concreto. Seleccionamos la 4ª frase, luego la
2ª, 4ª, 3ª, 5ª, 4ª, y 4ª. Sip, la conversación es de lo más absurda, pero es lo
que requiere el juego. Sacamos el cristal de datos del terminal. Centramos la
atención a los bloques alargados del suelo a nuestra izquierda. Ahora que ya
hay corriente son operativos. Al activarlos vemos como se levanta un panel con
huecos en donde hay cristales.
El bloque que nos interesa es el central ya que es el
único que tiene una luz encendida arriba. Colocamos la luz señalizadora del
inventario en la muesca del panel de la tercera fila de cristales y cogemos
uno. Vamos a la biblioteca y entregamos el nuevo cristal a Salvador, simpático
como él solo el chico. Gracias a la información del cristal, sabremos que el
cambio climático fue provocado por la explosión de una planta nuclear en Brasil
propiedad de Emilio Indez.
También hay información acerca de una conferencia en
Oslo sobre un tipo de alga que produce energía limpia. Salvador y Fay no se
ponen de acuerdo, uno quiere ir a Brasil y el otro a Oslo. Salvador nos
recuerda que aún hemos de encontrar un átomo para arreglar la cápsula del
tiempo. Vamos al otro edificio para hablar con Delvin, preguntar que necesita,
y de paso recibir una ración de comida. Delvin dirá que busquemos información
en una cinta de vídeo.
Vamos a la biblioteca y preguntamos al respecto a
Salvador y dirá que esa cinta tiene el código ID 2110 8321 00. Pasamos por la
puerta izquierda hacia las ruinas. Usamos el cristal de datos en el terminal y
pedimos al monigote la cinta haciéndonos pasar por Nigel. El ordenador toma
nota y responde que alguien del personal nos la entregará al día siguiente en
el punto de encuentro. ¿Mañana? ¿Cómo que mañana?.
Enviamos al bicho a tomar por culo y le decimos que ya
iremos por nuestra cuenta a buscarla al almacén. El ordenador nos hace saber
que solo los empleados están autorizados a acceder al depósito donde se
encuentra la cinta, y además, dicho depósito está justo tras la puerta blindada
de la sala de turbinas. Descendemos por la cuerda y entramos a la sala de
turbinas. Hablamos con Dunno a través de la puerta intentando convencerle que
nos permita entrar.
Dunno dice que tiene hambre. Le ofrecemos la ración de
pastillas alimenticias que llevamos encima, el tipo las rechaza ya que eso no
es comida de verdad. En fin, miremos si en la máquina expendedora hay algo que
nos sirva, aunque primero hemos de forzarla. Colocamos la membrana del
inventario en el candado y le aplicamos la batería. De la caja de monedas que
ha quedado a la vista en el lateral, cogemos unas monedas y las metemos en la
ranura de la máquina.
No hay mucho entre lo que escoger, simplemente pulsamos
para que salga lo que sea y recogemos de la bandeja inferior una botella de Red
Curry Coke. Dentro del inventario combinamos la bebida con las pastillas
alimenticias y como resultado obtenemos una papilla de asqueroso aspecto.
Ofrecemos la papilla a Dunno, la acepta con la condición de que vayamos a la
otra sala mientras se la come. Entramos al momento y vemos que la puerta de
acero está abierta.
Accedemos al depósito. Está muy oscuro, abrimos la luz
por el interruptor y conocemos por fin al tal Dunno con el que hablamos. El
tipo ni es muy comunicativo ni está muy entero mentalmente. Usamos el terminal
que hay aquí. De las opciones que ofrece el monigote escogemos tener la cámara
de fotos. En cuanto llegue la sacamos del contenedor de cristal. Dentro del
inventario la encendemos para que se dispare el automático.
Dejamos la cámara otra vez en el contenedor para que
vuelva a su lugar en el almacén. Usamos la terminal y pedimos la cámara otra
vez. La cogemos y vemos la foto que ha realizado. Pueden verse otras cajas,
entre ellas una que contiene un par de cintas de vídeo. Tomamos nota de la
referencia de la caja vacía, 3476-8970-9987. Usamos el terminal y pedimos esa
caja en concreto.
En cuanto llegue la abrimos, hablamos con Dunno para
que use el terminal y así enviar la caja de vuelta con nosotros dentro. Para
que ayude le prometeremos cocinar más para él. Nos metemos dentro, le decimos a
Dunno que proceda, y llegamos a la zona del almacén que vimos en la foto. Abrimos
la caja de las cintas con el destornillador, las cogemos y nos metemos
nuevamente en la caja a la espera que Dunno nos haga regresar. Sin embargo nada
sucede.
Fay usa el radio transmisor y consigue contactar con
Salvador quien será el que nos saque de aquí. Regresamos al campamento. Fay
alucina cuando Salvador le explica que en la cápsula temporal solo caben 2
personas, por tanto viajarán él y Delvin dejándola a ella aquí. En vista del
plan, no quedará otra que engañarles. Intercambiamos la cinta de vídeo de la
mesa de Delvin por la que llevamos en el inventario.
La cápsula queda programada para ir a la conferencia de
Oslo, cosa que cabrea increíblemente a Salvador, y Fay logra tener su lugar
como viajera. La escena cambia a Bent y Fay en la cabaña. El científico sigue
sin tragarse la historia y le dice que se largue, pero al abrir la puerta un
desconocido le golpea dejándole inconsciente.
CHAPTER 3 – RUDE AWAKENING
Pasaremos a manejar a Bent quien está en el baño de un
helicóptero y atado a un asidero en la pared. Arrancamos la cortina, cogemos la
barra de metal y la usamos en el asidero para soltarnos. Abrimos las 3
puertecitas del armario, encontraremos un bote de aftershave, un peine y un
cortauñas. Dentro del inventario leemos la etiqueta del aftershave, es
extremadamente inflamable.
Miramos a través de la ventanilla, nos alegra saber que
aún estamos sobrevolando Noruega. Examinamos el tornillo por encima de la
ventanilla, necesitamos algo para sacarlo. Dentro del inventario rompemos el
peine en dos trozos y los volvemos a unir formando una especie de cruz. Usamos
ese invento en el tornillo. Veremos como por fuera hay un cable colgando.
Abrimos la ventanilla, cogemos el cable y lo pasamos al interior.
Cogemos el palo de antena que cuelga del cable y lo
usamos en la puerta de salida. Nos aventuramos a salir. Por la derecha vemos
que se va a la cabina del piloto y por la izquierda hay una cabina donde
descansa Fay. Examinamos los estantes por encima de la cama, movemos los
álbumes de fotos descubriendo un cable que pasa por detrás. Cortamos el cable
con el cortauñas. A los volúmenes que hemos dejado sobre la cama les arrancamos
unas cuantas hojas.
Examinamos la colcha, debajo hay una grabadora con
auriculares, lo cogemos. Nos asomamos a la cabina donde está Fay. Más allá a la
izquierda del todo hay una radio que podríamos usar para pedir ayuda, por tanto
nuestro cometido será distraer a la chica para llegar allí. Regresamos al baño,
ponemos las páginas dentro del ventilador, las empapamos con el aftershave y
usamos el cable del que salen chispas para prender fuego a los papeles.
Salimos del baño y nos asomamos a la cabina de Fay.
Mientras ella mira por la ventana, apagamos el intercomunicador que hay en la
pared por encima de su cabeza. Atrás y ahora nos asomamos a la cabina del
piloto. Movemos los fusibles verdes de la puerta de la cabina y escuchamos
despotricar a Oggy a base de bien. Eso
proporciona una idea. Usamos la grabadora en Oggy y volvemos a mover los fusibles.
Vamos donde está el cable que descubrimos tras los
álbumes de fotos. Dentro del inventario usamos el cortauñas con la grabadora
para eliminar los auriculares y la conectamos al cable de los estantes. Ponemos
en marcha la grabadora y Fay creerá que los insultos de Oggy están dirigidos a
su persona, cosa que provoca que vaya disparada a la cabina del piloto.
Salimos del baño donde nos hemos escondido,
desgraciadamente seremos descubiertos. Aguantamos la puerta, hablamos con ella
y finalmente usamos la barra de hierro en la puerta para trabarla y dejarla
encerrada junto a Oggy. Vamos hasta la radio y pedimos ayuda. Sin embargo con
quien establecemos contacto es con Delvin quien será el que convenza realmente
a Bent de que todo lo que le explicó Fay es real.
CHAPTER 4 – THE CONFERENCE
Retomamos la historia al momento en que Salvador y Fay
acaban de realizar el salto temporal apareciendo en el interior del helicóptero
de Oggy para acojone de éste. Seguimos a Salvador y le hablamos. No cabe duda
que está bien, bien, bien cabreado. Dirá que al menos contactemos con alguien
de este tiempo para saber cómo está el asunto de la conferencia. Recordamos al
piloto, tiene que estar aún en algún lugar de la nave.
Buscamos en los cajones bajo el transmisor de radio, en
uno de ellos encontramos unas tijeras. Caminamos hacia la derecha. Examinamos
la cafetera y la lata de sacarinas, cogemos unas cuantas. Miramos a través de
la ventana. Examinamos los estantes de arriba de la ventana, contienen
principalmente especias. Cogemos una lata de “Zulu fire spice mix”. Cogemos la
taza vacía de la mesa y continuamos hacia la siguiente estancia a la derecha.
Examinamos y usamos la cámara de fotos sobre la cama,
nos quedamos con la foto de Fay. Intentamos abrir la puerta del baño y una voz
contesta con un patético “ocupado”. Intentamos dialogar con Oggy pero está muy
estresado por aquello de haber visto aparecer una cápsula de la nada y todo
eso, por tanto, no querrá escuchar nada de lo que queramos decir. Retrocedemos
hasta Salvador y abrimos la puerta del helicóptero por el panel de botones de
la izquierda.
Salimos y vemos que estamos frente al edificio donde ha
de llevarse a cabo la conferencia. Un gorila vigila la entrada y no permite que
nadie entre a no ser que seamos periodistas o poseamos una invitación. Hablamos
con los manifestantes de todo. Sabremos que la chica que porta la pancarta está
congelada y mataría por una bebida bien calentita. Volvemos al helicóptero y
llenamos la taza del inventario con la cafetera.
Regresamos con la manifestaste y le damos el café
pidiendo que a cambio nos preste su megáfono. Volvemos al helicóptero y usamos
el megáfono en la puerta del baño. Ahora Oggy nos escucha de narices y no le
queda otra que salir. Fay consigue tranquilizarle explicándole toda la verdad,
aunque le engaña de forma que nos quedamos con su pase de prensa. Vamos al
compartimento izquierdo. Dentro del inventario recortamos la foto de Fay con
las tijeras.
Ahora estaría bien tener algo con qué pegarla al pase.
Colocamos las pastillas de sacarina en el fogón de la cocina, recogemos un poco
del pegajoso líquido con el cuchillo, embadurnamos la foto y la pegamos al pase
de prensa. Salimos al exterior, mostramos el pase al gorila de la entrada y
entramos. La conferencia ya está en marcha.
Escuchamos la intervención de un tipo tras la cual sube
al escenario Emilio Indez en persona defendiendo la energía nuclear. La
audiencia quedará en espera de la salida del siguiente orador, un tal Dr.
Braun. A nuestra izquierda tenemos dos puertas, la de la derecha lleva al
comedor y la izquierda a la sala de controles. Vamos al comedor. Aquí vemos al
Dr. Braun al que rápidamente tachamos de gilipollas.
Intentamos hacerle entrar en razón, pero no hace ni
caso, lo único que parece interesarle es el buffet. Examinamos los canapés y la
bebida, cogemos un vaso. Pasamos por la puerta del fondo bajo los letreros de
Energy Oslo. Salvador escoge ese momento para ponerse en contacto por radio. Le
informamos del pasotismo de Braun, dirá que quiere hablar con él personalmente
y por tanto debemos encontrar la forma de que entre en el edificio sin ser
visto.
Intentamos ir por el pasaje que custodia el tipo
trajeado de oscuro y gafas, no podremos pasar. En esta zona hay dos puertas,
una lleva a un almacén y otra a los baños, de momento no podremos entrar. Optamos
por la única vía que queda, utilizar el ascensor con el que bajamos hasta el
garaje. Caminamos hacia la izquierda, examinamos la persiana, pulsamos el botón
rojo pero se necesita una llave.
Más a la izquierda examinamos las puertas dobles que
llevan al exterior, solo pueden abrirse con una tarjeta de acceso. Regresamos a
la planta superior, pasamos al comedor y salimos por la derecha desde donde
vemos el escenario. Entramos por la otra puerta junto a ésta para ir a la sala
de control. Examinamos la estantería llena de dispositivos electrónicos, entre
ellos hay un reproductor de vídeo (VCR).
Examinamos el armarito cerrado derecho, ahí están los
controles de los conductos de ventilación. Recordamos haber visto un conducto
de ventilación en la entrada exterior del edificio junto al gorila que vigila
la puerta. Si consiguiéramos abrirlo Salvador podría colarse por ese camino
pero con el técnico presente va a ser difícil. Junto al técnico, sobre los
paneles, hay unas llaves. Las examinamos y sabremos que son de su coche.
Examinamos los monitores, cada uno vigila una zona
diferente del edificio. Hablamos con el técnico de todo, sabremos que
principalmente está preocupado por su coche y los manifestantes. El hombre
acaba de darnos una idea de como sacarle del medio. Volvemos al comedor y
pasamos por las puertas acristaladas de la izquierda que conducen a la terraza.
Desde aquí tenemos una perfecta visión de la muchedumbre de abajo.
Usamos el megáfono en los manifestantes escogiendo la
frase “No reactor in the rainforest! Stop the clear cutting!”. Vamos a la
entrada principal del edificio, hablamos con el gorila el cual se quita el
auricular de su oreja para atendernos. Al hacerlo se da cuenta del follón que
están montando los manifestantes y se encara con ellos. Paso 1 conseguido, el
conducto de ventilación ya no está vigilado. Entramos y vamos a la sala de
controles.
Aprovechamos que el técnico está distraído mirando el
monitor de los manifestantes para coger sus llaves. Bajamos al garaje, usamos
las llaves en el botón rojo de la persiana y echamos un vistazo al coche del
técnico. Abrimos la puerta del coche con las llaves, lo ponemos en marcha y
¡ups!, lo hemos destrozado. Regresamos a la sala de controles, el técnico no
está, probablemente el pobre vio lo ocurrido con su vehículo.
Abrimos el armarito de la derecha y accionamos la
apertura del conducto de ventilación. Salimos de aquí, vamos al pasillo donde
está el ascensor y escuchamos a Salvador llamarnos desde el almacén donde se ha
escondido. Entramos al almacén y hablamos. Quiere que atraigamos al Dr. Braum
hasta aquí. Abrimos el mueble junto a Salvador y cogemos la botella de
naranjada. La examinamos en el inventario, parece caducada.
Vamos al comedor y pedimos amablemente a Braun que nos
acompañe a ver a un amigo, se niega por supuesto. Le preguntamos por la comida,
contesta que la encuentra deliciosa y se alegra que no contenga especias ya que
no las tolera bien. Notamos como los engranajes mentales fraguan una maléfica
idea al respecto. Vamos al pasillo del ascensor y con el destornillador
quitamos las placas del baño y del almacén intercambiándolas de lugar.
Volvemos al comedor. Dentro del inventario combinamos
el vaso de vino con la naranjada caducada. Echamos las especias a los canapés,
Braun toma uno, en cuanto le de el ataque de tos le damos la bebida adulterada.
El pobre saldrá cagando leches en dirección al baño yendo a parar a manos de
Salvador, quien tiene intención de suplantarle en la conferencia.
Vamos a la sala de controles, ponemos la cinta de vídeo
que tenemos en el inventario en el reproductor VCR. Observamos en el monitor
como le van las cosas a Salvador hasta que le descubren y detienen. Vamos al
almacén en busca de Braun pero al llegar no le vemos por ningún lado. Abrimos
el maletín de la mesa y cogemos una tarjeta magnética del interior. Bajamos al
garaje, usamos la tarjeta en el lector de las puertas dobles y los
manifestantes entran.
CHAPTER 5 – ATLAS, PART 1
Fay, tras conseguir que la conferencia se aplace 3
días, es cuando busca a Bent para que su alga convenza como energía
alternativa. Continuamos la historia en el presente, con un Bent que lleva a
Fay a la instalación marítima Atlas 11 en donde se lleva a cabo la
investigación y producción del alga cianobacteriana. Barney nos recibe, y tras
las presentaciones de rigor, sabremos que las subvenciones al proyecto han sido
canceladas.
La buena noticia es que ha conseguido reunir algunos
inversores que podrían estar interesados en soltar su dinero si les convencemos
de la viabilidad del alga. Antes de nada, Fay y Bent deberán someterse a un
chequeo médico si deseamos deambular libremente por las instalaciones. A partir
de este capítulo alternaremos entre ambos personajes.
Bent. Hablamos a través de la cortina con el doctor
para saber como va. Fay no se lo está poniendo fácil por lo que puede llevar un
rato antes de que tenga preparados los certificados médicos. O aceleramos el
proceso o nos perderemos la reunión con los inversores. Examinamos nuestro
certificado sobre la mesa, lo leemos, solo faltaría plasmar el sello. En la
mesa también hay un tampón de tinta, lo tocamos, está totalmente seco.
Buscamos en el tercer cajón del archivador derecho,
aquí hay muestras de sangre. Cogemos un tubo, cerramos el cajón y vertemos la
sangre en el tampón de tinta. Cogemos el certificado y lo usamos en el tampón.
Salimos al pasillo donde espera Barney, le mostramos el certificado y nos
dirigiremos al despacho donde se lleva a cabo la reunión. Entre los diversos
inversores vemos que se encuentra Emilio Indez, esto no puede ser buena señal.
También está presente el Duve, hijo de Bent, al cual no
le hace nada de gracia la aparición de su padre. Hacen un descanso y Duve
aprovecha para desaparecer. Hablamos con Barney para que nos informe sobre
todos los inversionistas de la reunión y saber que coño hace Indez aquí. Del
mueble a la izquierda cogemos una botella de agua, un abrebotellas y el bol de
pistachos. Cogemos el puntero telescópico de la mesa central y hablamos con los
turistas.
Vemos a Indez en la terraza conversando con otro tipo a
través de la cristalera. Abrimos la ventana superior y escuchamos a escondidas.
Lástima que los trinos de unos pájaros amortiguarán la conversación. Salimos a
la terraza por la puerta francesa. Indez, que puede ser un cabrón pero no
tonto, se calla en cuanto la cosa parece ponerse interesante. Tendremos que
espiar desde el interior. Colocamos el bol de pistachos en el nido para que los
pájaros se callen.
Entramos e intentamos correr la cortina, no va porque
le falta una parte. Combinamos el puntero telescópico con el abrebotellas y lo
usamos en el gancho vacío de la cortina. La cerramos y volvemos a pulsar en la
ventana para escuchar a escondidas. Como temíamos, las intenciones de Indez son
nefastas. La reunión se retoma y, para cabreo de Duve, nos hacemos cargo de la
demostración.
Examinamos el generador, el cargador eléctrico y el
contenedor de algas. Sabemos que éstas necesitan luz, agua y aire. Movemos el
carro hacia la derecha para que reciban luz. Vertemos en el contenedor la botella
de agua. Cogemos el cargador eléctrico, dentro del inventario combinamos la
membrana con el cargador y lo usamos en el generador. El experimento no sale
como esperábamos.
Fay. Puesto que no hemos pasado la revisión médica, nos
han dejado en un dormitorio. Recibimos una transmisión un poco defectuosa, solo
atinamos a entender que estamos en peligro por un ataque que va a sufrir la
instalación del Atlas-11. Es preciso hablar con él sin el impedimento de las
interferencias. Leemos el mensaje de bienvenida del mueble situado bajo el
cuadro, luego abrimos la puerta del baño y entramos.
Examinamos el neceser del cual cogemos una lima.
Salimos del baño. Abrimos la ventana y salimos, ahora no haremos nada aquí pero
más adelante si. Dejamos el dormitorio. Tenemos una visión de las tres plantas.
Pulsamos en la puerta del extremo derecho de la planta superior para ir ahí y
caminamos hacia la salida del fondo derecha para salir al exterior. Vemos a
Oggy junto al helicóptero, hablamos con él por eso obtener buena señal de
radio.
Nos dirá que busquemos cualquier cosa que produzca
interferencias y la desconectemos y luego tendremos que conectarnos con una
antena potente. Oggy tiene un cable pero necesitaríamos otro más. Descendemos
la rampa, abrimos el arcón metálico junto a la caseta de telecomunicaciones y
sacamos un rollo de cable. Examinamos la antena de la pared y llamamos a la
puerta de la caseta. Hablamos con el radio operador.
Bajamos la escalera para entrar en la instalación.
Vamos a la planta central y entramos en la cafetería. Examinamos el microondas
para saber que dicho electrodoméstico podría estar interfiriendo con la señal
de radio. Hablamos con el cocinero y le pedimos una ración de Rakfisk (plato
tradicional noruego) y pastel de manzana. El cocinero querrá saber si deseamos
calentar el pastel, declinamos la oferta.
Dentro del inventario metemos la lima dentro del pastel
de manzana y, ahora si, pedimos al cocinero que lo caliente. El microondas
quedará inutilizado. Dejamos la cafetería, subimos a la planta superior y
salimos al tejado. Sin las interferencias, ahora solo queda ampliar la potencia
de la antena. Cogemos el cable del suelo frente a Oggy y lo conectamos en la
parte superior de la barandilla de la rampa. Seleccionamos el cable del
inventario y lo colocamos en la parte inferior de la barandilla.
Cogemos el cable sobrante del suelo y lo conectamos a
la antena de la caseta. Llamamos a la puerta de la caseta y preguntamos al
radio operador si puede dejar de retransmitir unos momentos. Se niega a dejarlo
hasta que se tome su descanso para comer. Le ofrecemos el Rakfisk. Usamos el
radio transmisor de Fay en la antena de la caseta y conseguimos hablar con Sadi
quien nos pone al corriente. Fay interrumpe a Bent para explicarle el peligro
que corren.
Bent. Finalizada la reunión con los posibles
inversores, y en vista del fracaso del experimento, vamos en busca de Duve para
conseguir algunas respuestas. Examinamos la hoja de estadísticas del tablón de
la pared junto al comunicador. Según la nota, el valor del alga ha decrecido en
los últimos meses. Intentamos usar el intercomunicador pero Duve lo impide
diciendo que está esperando una comunicación desde el exterior de las
instalaciones.
De la zona de la cocina cogemos un cuchillo y una
manopla. Hablamos con Duve, desde el primer momento nos percatamos que la
relación entre ambos es más bien tirante. Bent le echa en cara que duda mucho
que el alga que se está produciendo sea la que él descubrió. Descendemos al
nivel inferior por el tubo. Intentamos llegar a la escotilla de la cabina
acristalada para ir a los laboratorios pero la puerta está cerrada.
Examinamos el panel de control de la derecha y lo
activamos. Entramos a la cabina, abrimos la escotilla y bajamos. Aquí hay dos
tubos que llevan al laboratorio. En que tiene las letras en el suelo que pone
H2 LAB no es accesible, por tanto, pulsamos en el botón rojo del otro tubo y
avanzamos. Reencontramos con su vieja amiga Lissa. Nos interesamos por saber
que fue mal con el alga y ella se hace la loca al respecto. Preguntamos por
todo lo demás.
Abrimos la taquilla y cogemos la bata de laboratorio.
En el laboratorio también hay un intercomunicador, lo usamos para llamar y
hablar con Barney, el resto de opciones las dejamos para otro momento.
Examinamos el refrigerador, contiene diversas muestras de algas. En la zona
izquierda hay un espectrómetro de masas y un fichero pero sin saber exactamente
que debemos buscar no podremos hacer nada.
Dentro del inventario examinamos la bata, en un
bolsillo hallamos una vieja muestra de alga. Leemos la etiqueta, se trata del
potente alga original descubierta por Bent, la D-54H. Conociendo ese dato,
buscamos en el archivador, no hay signo alguno de ese alga. Examinamos el
refrigerador, entre las muestras tampoco está. Preguntamos a Lissa por el Alga
Delta. Suspira y repite que dejemos el asunto en paz.
Eso no suena bien como explicación la verdad. Dejamos
el laboratorio y ascendemos por la escalera hacia la cabina acristalada. Vemos
que la lavadora está en marcha. La paramos, abrimos y cogemos la toalla dorada
del interior. La prenda es de un hotel de 5 estrellas de Barcelona, el Le Roi
Du Compte. Vamos a hablar con Duve sacando los temas del Alga Delta y su gusto
por el caro hotel. Sus respuestas rozan lo desagradable.
Bajamos al laboratorio otra vez y mostramos la toalla a
Lissa. Bien, si no quieren colaborar ninguno de los dos entonces buscaremos
respuestas por nuestra cuenta y para eso registraremos el cuarto de Duve. Para
quitarle del medio lo que haremos será usar el intercomunicador, hablar con
Barney sobre el regreso de Bent a la civilización y pedir que haga una reserva
en el hotel de Le Roi Du Compte.
De esa forma averiguamos que es un lugar para clientela
homosexual. Usamos otra vez el comunicador y conectamos el la caseta del
radioperador. Le decimos que pase un recado a Dave para que vaya a la cabina de
la radio con la excusa de que su amigo le ha llamado. Nos dirigimos arriba y
entramos al dormitorio de Duve y Lissa. Registramos ambas camas. En la de Duve
encontramos el archivo del D-54H. Lo leemos y sabremos que el proyecto se
abandonó el 20 de febrero.
Para saber que sucedió en esa fecha volvemos al
laboratorio y preguntamos a Lissa. Ella dirá que ese día hubo un accidente. Un
incendio en la plantación de algas que destruyó todas las muestras. La
explicación sigue sin convencer a Bent quien seguirá creyendo que hay algo más
en todo esto.
Fay. Nos encontramos en el dormitorio hablando por el
radio transmisor con Sadi. Nos cuenta que el alga no es lo suficientemente
buena para salvar el planeta y que en el ataque a las instalaciones Bent
morirá. La comunicación se corta en ese momento. Salimos al pasillo, subimos a
la planta superior, y entramos por la puerta a la izquierda del todo ahora
abierta. Es el despacho de alguien, ni idea de quien.
Cogemos un papel arrugado del suelo junto a la papelera
y lo leemos en el inventario. Se trata de un aviso para el radioperador para
que avise a Eirik Harkonen que se presente en el almacén inmediatamente.
Examinamos la máquina de fax y cogemos un bolígrafo de la mesa. Dejamos el
despacho y vamos al tejado exterior donde está Oggy y el helicóptero.
Observamos que el cable ya no está conectado a la antena, lo volvemos a
conectar.
En ese momento captamos una conversación entre dos
personas que se lleva a cabo por debajo de nuestra posición y cuyo tema es
acerca del sabotaje que pretenden llevar a cabo. El tipo del bigote tira un
papel al aire. Necesitamos ese papel, igual contiene información importante.
Vamos al pasillo y bajamos a la planta central. Salimos por la puerta del
medio, da a un puente metálico en donde vemos al doctor. Le hablamos.
Por encima del puente puede verse el papel que tiró el
tipo del bigote, intentamos cogerlo pero sale volando y se posa sobre las
tuberías de abajo. Retrocedemos al pasillo, bajamos a la planta inferior,
entramos en el dormitorio de Fay y salimos por la ventana. Cogemos el papel,
aunque enseguida nos damos cuenta que es un pañuelo (espero que sin mocos) con
un grabado del bufete de abogados Kellerman.
El doctor se percata de nuestra presencia y tira la
toalla con respecto a que descansemos dándonos por caso perdido. Entramos al
dormitorio, salimos al pasillo, subimos a la planta central y salimos por la
puerta que lleva al puente metálico. Como ahora el doctor no está, podremos
cruzarlo para ir a la sala de máquinas. Hablamos con el soldador que está sin
dar palo al agua porque, según él, tiene que sentir la inspiración adecuada,
pillar la onda, etc.
Examinamos el radiocasete, intentamos apagarlo pero el
soldador se niega aunque esa música le deprima. Examinamos el cilindro de la
cámara del filtro a la izquierda del todo de la sala, se ve algo en el interior
pero no podremos abrirlo. En la parte superior de la sala vemos una puerta, ahí
está la oficina del capataz del soldador. Subimos y entramos. Examinamos la
caja de herramientas, las taquillas, y pasamos a hablar con el capataz.
Intentamos avisarle que alguien intenta sabotear el
complejo, solo hará caso de tal advertencia si aportamos pruebas. Le hablamos
del poco entusiasmo del soldador por hacer algo, contestará que a Magnus no le
gusta trabajar solo. Hay que joderse con el tipo, no le gusta trabajar y punto.
El capataz nos cuenta que hay cierto secreto que le pone a todo y es cuando
curra como un poseso. Para eso tendremos que hablar con su compañero.
Dejamos la sala de máquinas y vamos a la cafetería de
la segunda planta. Sentado en una de las mesas está el compañero de Magnus,
preguntamos por el secreto para que el otro curre un poco. El tipo pasa de ayudarnos,
de esa forma puede holgazanear en la cafetería. Le sonsacamos que el secreto es
un casete de música que tiene guardado en su taquilla. Le pedimos la llave de
la taquilla, por supuesto se niega a darla.
En el colgador junto a la salida de la cafetería hay
una chaqueta, la examinamos, leemos la etiqueta para saber que el nombre del
tipo es Apollo Langlo. Intentamos coger la llave del bolsillo pero Apollo nos
ve. Salimos y subimos a la planta superior. Entramos al despacho. Dentro del
inventario usamos el bolígrafo con el papel arrugado que antes cogimos del
suelo y lo usamos en el fax. Escuchamos por megafonía como llaman a Apollo para
que vaya al almacén.
Salimos y vamos a la cafetería, cogemos la llave de la
chaqueta y nos dirigimos a la sala de máquinas. Subimos al despacho del capataz
y abrimos la taquilla de Apollo con la llave. Cogemos la cinta de casete del
estante inferior. Vamos junto a Magnus, ponemos la cinta en el radiocasete y
éste se pondrá a trabajar por fin. Nos situamos frente a la cámara del filtro
de la izquierda de la sala, la vaciamos girando la válvula roja.
Abrimos la cámara y cogemos un trozo de tela. Lo
reconocemos como parte de un uniforme y pueden verse las iniciales M.S. Subimos
al despacho del capataz y le mostramos el trozo de tela. No reacciona ante la
evidencia.
Bent. Con intención de averiguar más acerca del
accidente, Bent va a la zona donde se cría el alga. Cruzamos al otro lado del
hueco del suelo y pulsamos en el botón rojo. Se elevará la estructura donde se
criaban las algas y donde sucedió el accidente. Nos situamos frente a la puerta
de la estructura inferior, accionamos la palanca y entramos.
Examinamos la caja del filtro amarilla cerca de la
entrada. Examinamos el filtro, lo tocamos, olemos, y usamos el cuchillo para
extraer unos trozos de corcho pegados a él. Dentro del inventario examinamos y
olemos los trozos de corcho. Examinamos e inspeccionamos la tubería reventado
del centro de la estructura. Bent ve algo metido al fondo de ésta pero no
alcanzamos a cogerlo.
Dentro el inventario combinamos el puntero con el
guante de cocina y lo usamos en la tubería. Recuperamos un tapón de botella. Lo
examinamos y olemos detectando un aroma químico que nos suena de algo. Olemos
la bata del inventario y confirmamos que el olor es el mismo. Dejamos la granja
y vamos al laboratorio. Usaremos el espectrómetro de masas para analizar las
pruebas. Abrimos el obturador bajo el espectrómetro, dentro se ve un tubo de
ensayo vacío.
Con el cuchillo cortamos un trozo de la bata y lo colocamos
en el tubo de ensayo. Ponemos en marcha el espectrómetro. El análisis demuestra
que el producto químico es un combustible acelerador. Quitamos el trozo de bata
del tubo y metemos los trocitos de corcho. Ponemos en marcha el espectrómetro.
Con esta nueva información, Bent decide enfrentarse a Lissa y Duve. Acusa
directamente a su hijo de sabotear el proyecto.
A Duve le entra la risa, y Lissa le explica a Bent que
realmente fue un accidente y nada más. Fay aparece en ese momento para decirnos
que alguien piensa poner una bomba en la torre H2. Llegamos al lugar justo en
el mometo en que acaban de colocar la bomba.
Fay. Seguimos al sospechoso pero debido al agujero del
suelo no podemos seguir. Rodeamos la torre por la izquierda hasta la puerta. La
abrimos y no vemos nada. Al volver a cerrarla descubrimos que el tipo está
escondido detrás. Ambos luchan y caen al vacío.
Bent. Pulsamos en la bomba para desactivarla. En el
tablero que vemos en pantalla, hay una serie de números verticales y
horizontales dentro de cuadrados negros, y por fuera de éstos, grabados en la
placa hay otra serie de números. Hay que cambiar los números de los cuadrados
por éstos. Para ello tenemos que usar esa especie de grapas amarillas y rojas
de la izquierda e insertarlas en las clavijas del panel.
CHAPTER 6 – ATLAS, PART 2
Bent. A pesar de haber logrado desactivar la bomba, los
saboteadores no se han quedado cruzados de manos y han provocado un incendio en
los campos de algas. Sin tener en cuenta el peligro, Bent quiere salvar al menos
una muestra. Hablamos con Barney por el intercomunicador para que ponga a todos
a salvo. Caminamos hacia la zona de la cocina. Examinamos los dos monitores y
cogemos una pinza de plástico del interior de la caja de cereales.
Descendemos al nivel inferior. No podremos acceder a la
escotilla que lleva al laboratorio porque la puerta de la cabina de cristal se
ha cerrado. Probamos activar los controles de la derecha pero no funcionan.
Examinamos dichos controles, la presión ha subido al doble, por eso falla.
Andamos hacia la puerta con franjas de la izquierda, la examinamos, la presión
de los controles se regula desde aquí, pero no tenemos llave con que abrir esta
puerta.
Salimos al balcón de la izquierda, cogemos el palo de
la antena y la usamos para forzar la puerta. Examinamos la manguera de presión,
la arreglamos con la pinza de plástico. Ahora vamos a los controles derechos de
apertura de la cabina de cristal, los accionamos, entramos, abrimos la
escotilla y descendemos. Cogemos el collar del suelo, pertenece a Lissa, lo
examinamos. Avanzamos por el tubo H2 LAB.
Examinamos la puerta redonda metálica, conduce al área
de crianza de las algas. Solo puede accederse con una tarjeta para empleados.
Andamos hacia la izquierda, examinamos el rastro sangriento del suelo que lleva
a la escotilla de la esquina. Abrimos la escotilla pulsando en el botón
azul, el cadáver de Lissa está dentro.
Examinamos y registramos el cuerpo, nos quedamos con su tarjeta de acceso.
Pasamos la tarjeta por el lector de la puerta redonda pero da error.
Retrocedemos y avanzamos por otro tubo hacia el
laboratorio de Lissa. Todo está patas arriba y alguien destrozó las muestras
del refrigerador. Aquí hay otra puerta redonda que lleva al área de crianza de
algas. Usamos la tarjeta de Lissa en el lector y entramos. Queda claro que los
saboteadores han pasado por el lugar, está lleno de bombas. Examinamos la
puerta del recinto central que lleva al área de crianza en sí. Solo se abre
usando un terminal.
En esta zona hay 3 terminales, 2 arriba y otro abajo a
la derecha. Encendemos el terminal Alpha, pide una contraseña que desconocemos.
Retrocedemos al laboratorio y usamos el colgante de Lissa en el microscopio.
Movemos el zoom hasta que veamos en la pantalla superior el nombre de ELVIS.
Volvemos al terminal Alpha e introducimos esa contraseña con el teclado
numérico siendo la correcta: 35847.
Sin embargo seguiremos teniendo el acceso denegado ya
que el lugar está catalogado como alto nivel de seguridad. Bent sabe que debe
hacer y pide ayuda a Fay. Entramos al laboratorio de crianza, y mientras
estamos por coger una muestra entra el tipo del bigote armado con una pistola.
Para nuestra decepción, Duve parece estar compinchado con él. Nos dejan
encerrados dentro del laboratorio de crianza e inutilizan la salida.
Probamos suerte pulsando en el botón rojo de apertura
de la puerta, nada, no se abre. Examinamos el agujero de bala en el cristal, si
pudiéramos acabar de romperlo tendríamos una posibilidad de escapar. Examinamos
el cryo tanque junto al cristal. Metemos la barra de hierro del inventario en
el asa superior del tanque. Activamos el tanque, y al subir, hará que el
cristal se rompa más. Recuperamos la barra de hierro, el asa, y metemos la mano
por el hueco del cristal destrabando la puerta.
Pulsamos en el botón rojo y ya podremos salir, pero no
vamos a irnos con las manos vacías, aún hay que llevarse una muestra.
Examinamos el cryo tanque de la derecha, tiene un contenedor de algas lleno, no
podremos llevarnos ese. Salimos un momento y cogemos el contenedor vacío que
usó el tipo del bigote para trabar la puerta. Otra vez dentro, andamos a la
derecha y colocamos el contenedor vacío en el espacio de recarga (filling
station).
Activamos el cryo contenedor lleno para que la cápsula
suba, le colocamos el asa que cogimos del otro tanque y pulsamos para que
vuelva a descender. El cristal de arriba se rompe y tenemos acceso a las algas
del interior, ahora hay que pasarlas al contenedor vacío que hemos puesto en el
espacio de recarga. Nuevamente activamos el tanque para que suba.
Cogemos una manguera que cuelga de un soporte bajo los
monitores, la usamos para conectar ambos contenedores y pulsar en los botones
del panel a la derecha del espacio de recarga. Una vez el contenedor lleno,
salimos cagando leches por la inminente explosión de las bombas. Nos hemos
librado por un pelo pero el recinto ha quedado totalmente inclinado.
Fay. Por aquello de la juventud, y que está en mejor
forma, será ella la encargada de trepar hasta la salida que ha quedado situada
arriba del todo de nuestras cabezas. Haremos el recorrido siguiente:
- Trepamos por el montón de trastos de la izquierda.
- Abrimos los cajones del fichero y escalamos por
ellos.
- Cogemos el cable rojo que tenemos por encima para
saltar la estructura central.
- Intentamos pasar por la tubería derecha, imposible,
está ardiendo.
- Cogemos el palo atravesado del centro de la
estructura, el armario azul cae y permite a Bent subir por él.
- Examinamos y accionamos el control de temperatura a
la derecha de Bent apagándolo.
- Trepamos por la tubería y traspasamos la puerta.
La mala suerte nos persigue, tenemos otro encontronazo
con el cabrón del bigotito. Nos arrebata el contenedor y sabremos que ha dejado
tirado a Duve. Vamos en su busca. Hablamos con él, tiene la pierna rota.
Cogemos una barra de hierro del suelo y del cuerpo de Lissa una bufanda.
Combinamos la barra con la bufanda y lo usamos en Duve. Salimos de aquí y somos
rescatados por Oggy antes de que la plataforma entera arda y se destruya.
CHAPTER 7 – BENT SVENSSON IS DEAD
Días más tarde, los cuatro viajan hasta las
inmediaciones de la planta energética de Indez en la selva brasileña.
Fay. Hablamos con Bent, hay que jugar la última carta
que queda para frenar el desastre climatológico y evitar la explosión de la
planta energética. Sabemos que Salvador está en el país como también suponemos
que ha ido a enfrentarse a Indez.
Bent. Nuestro cometido es localizar la ubicación de la
planta energética. Examinamos el jeep y cogemos la caja de herramientas de la
parte trasera y la antena del lateral. Abrimos la caja dentro del inventario
sacando un destornillador. Cogemos una pistola de grapas de la pila de cajas de
madera. Hablamos con Simon, el dueño del bar. Sabremos que la planta de Indez
está a dos millas río abajo.
Aunque hay un par de problemas, el lugar está rodeado
de minas, alambradas y solo se puede llegar en barca. La única embarcación
disponible está estropeada y pertenece a unos guardias que trabajan en la
planta llamados Jorge y Benicio. Andamos hacia la derecha y vemos en una mesa a
Duve y Oggy un poco borrachos jugando a las cartas con uno de los guardias.
Hablamos con Duve y Oggy. A éste último le sacamos unas monedas.
Supuestamente tienen un plan, tumbar al guardia a base
de beber, pero visto su estado, queda claro que están fracasando
miserablemente. Hora de echar una mano y hacer trampas. Observamos que sobre la
mesa, el guardia tiene las llaves de la embarcación enganchadas a un
abrebotellas. Intentamos cogerlas sin éxito. Miramos los ornamentos de la
pared: el espejo, la cruz, los corazones, y una placa de hojalata.
Sacamos la placa de su lugar descubriendo un agujero,
miramos a través de él y vemos la parte trasera del bar. Andamos pantalla a la
derecha para ir ahí. Retiramos la cortina que tapa la pared. Miramos por el
agujero de la madera comprobando que no solo vemos el bar, sino también las
cartas del guardia. Observamos que en la pared hay 2 tornillos y 4 cables
enchufados. Quitamos los tornillos con las monedas y desconectamos todos los cables.
Cogemos unas cervezas de la caja del suelo y vamos a la
parte delantera del bar. Ahora tienen que verse todos los elementos con las
luces apagadas y tanto el espejo como el corazón rosa han cambiado de posición.
Dichos elementos simbolizan los 4 palos de la baraja: espejo/diamantes
(diamonds), cruz/tréboles (clubs), corazón rojo/corazones (hearts), y corazón
rosa/picas (spades).
Hablamos con el guardia para saber porque no están
jugando, contesta que les falta bebida, le damos las cervezas. Volvemos a la
parte de atrás del bar. De lo que se trata ahora es, cada vez que miremos por
el agujero, Bent dirá que palo de la baraja ve. Entonces debemos conectar el
cable del elemento que lo representa para que Duve lo diga en voz alta y lo
desconectamos acto seguido. Repetiremos esto hasta derrotar 3 veces al guardia.
Cuando le tengamos ya borracho, vamos a la parte
delantera. Examinamos e intentamos abrir la botella de cerveza de la mesa. El
guardia, en su sopor mental, dirá que podemos usar su abrebotellas. Lo cogemos,
abrimos la botella, y antes de devolvérselo intercambiamos las llaves del
inventario por las llaves del barco. Vamos atrás del bar, caminamos hacia la
izquierda y vemos la embarcación y al otro guardia vigilándola.
El tipo será un hueso algo más duro de roer y no
conversará mucho. Intentamos hacernos pasar por técnicos usando la caja de
herramientas en el guardia, nos pondrá a prueba preguntando qué tipo de motor
lleva el barco. Ahí nos ha pillado. Examinamos el manual sobre la caja de
madera de donde sacaremos nota del número de teléfono de la empresa que lo
fabricó. Miramos la placa del barco para saber que se trata del modelo C-600
Amazon Buggy.
Vamos al bar y usamos las monedas en el teléfono del
mostrador. Contactamos con la constructora. Decimos que deseamos saber algo de
uno de sus barcos y decimos el modelo. Cuando pregunte que motor lleva
contestamos que el que viene en serie. Sabremos que se trata del Drifter TX.
Volvemos con el guardia del barco, iniciamos la conversación y le damos el dato
del motor. Creerá de verdad somos el técnico y dirá que algo obtura el tubo de
escape, que le falta la vela del timón y que hay una fuga en la manguera del
combustible.
Echamos un vistazo a las tres cosas y procedemos a
repararlas. Usamos la antena del inventario en el tubo de escape sacando una
serpiente muerta del interior. Al guardia se le pone la piel de gallina en
cuanto la ve, le dan miedo. Dentro del inventario combinamos la placa de
hojalata con el tornillo y sellamos con eso la fuga del combustible. Por último
usamos la cortina en el timón y la aseguramos con la grapadora.
Vamos a ver a Fay que está sentada bajo la pila de
cajas a la izquierda del bar. La chica está hablando con Salvador quien ya está
en el exterior de la planta de Indez. Cuenta que por allí se comenta que Bent
Svensson ha muerto y que el alga ya no existe. Salvador tiene intención de
colarse dentro de la planta y encargarse personalmente del problema. Hay que
detenerlo. Vamos al barco, hablamos con el guardia y le tiramos la serpiente
para deshacernos del hombre.
CHAPTER 8 – THE PHOENIX PLAN
Fay. Hemos llegado al exterior de la planta energética.
El accidente que producirá el cambio climático ocurrirá hoy por la tarde, así
que es preciso darse prisa. Ascendemos por el tronco del árbol hasta la mitad,
cogemos una rama, continuamos arriba y usamos la rama en la valla
electrificada. Encontramos el campamento de Salvador en un saliente elevado
desde donde hay una plena visión de la planta energética.
Usamos los binoculares del trípode. Fay explica cómo
funciona el aparato, a continuación vemos un mensaje explicativo de vídeo de
Salvador. De lo que se trata ahora es de ir localizando, marcando, y oyendo las
pistas que recabó Salvador mediante los binoculares para saber el punto débil
del complejo por donde colarnos. Realizamos lo siguiente:
- Marcamos el recuadro “A”, cambiamos los 4 números
superiores por 1495 que son los números que vemos grabados en la parte inferior
y pulsamos en el botón de la flecha en el lado derecho de la pantalla para
entrar en el zoom.
- Pulsamos en las partes marcadas con un recuadro para
saber qué información tienen y luego pulsamos en el icono del altavoz superior
para escuchar lo que Salvador tiene que decir. Antes de salir del zoom,
observamos que bajo el número que pusimos como código aparece otro con la letra
“B” del cual tomamos nota.
- Salimos del zoom pulsando en el botón negro con la
flecha hacia abajo para volver a la pantalla anterior.
- Cambiamos los números superiores por 3591. Marcamos
el recuadro “B” de la torre de vigilancia y pulsamos en el botón negro derecho
de la flecha. Pulsamos en los 3 recuadros marcados obteniendo información y,
como antes, en el icono del altavoz para escuchar a Salvador. Nuevamente
tomamos nota del siguiente código correspondiente a “C”.
- Salimos del zoom, cambiamos los números superiores
por 2897, marcamos el recuadro “C” de la zona del garaje y procedemos como las
veces anteriores tomando nota del código “D”.
- Salimos del zoom, cambiamos a 1152, marcamos el
recuadro “D” correspondiente a la cúpula del edificio principal donde está el
despacho de Indez. Hacemos lo mismo que las otras veces.
- Salimos del zoom. Para encontrar la entrada a la
planta energética, el último código es una combinación de los 4 anteriores
dando como resultado 1592. Cambiamos los números superiores por éste y marcamos
el recuadro “E”. Hemos descubierto el lugar por donde entró Salvador.
Examinamos a través de la puerta de entrada de
mantenimiento. Se escucha un intercambio de disparos, queda claro que Salvador
va a por todas. Intentamos entrar pero probablemente Salvador trabó el acceso
por el interior. Nos metemos por la tubería de la derecha por la cual no sale
agua, mientras tanto Bent esperará aquí a que consigamos hacerle entrar.
Ya en el interior, tenemos la perspectiva de tres
grandes depósitos y nosotros estamos en la parte superior del izquierdo. Esto
da inicio a una fase en la que tocará realizar unos cuantos viajecitos y
movimientos hasta conseguir llegar a la puerta inferior del depósito derecho
permitiendo que Bent entre. Podemos pasarnos todo esto por el forro y echar
mano del botón de saltar el puzzle, o bien, seguir los pasos que se relatan a
continuación dividido en 3 fases.
Fase
1, desbloquear el puente
Para poder cruzar al depósito derecho es necesario
elevar el puente móvil que hay en el suelo del depósito central, además hemos
de solventar el factor de que ciertas partes están inundadas de agua. Empezamos
entrando por la puerta A. Aquí está la válvula que controla el flujo de agua en
los depósitos tal y como se puede ver en la representación a la derecha. La
luces azules significan agua, las rojas vacío.
Pulsamos en la válvula y la giramos 2 veces a la
derecha para vaciar el depósito izquierdo. Dejamos el cuarto y luego salimos a
la selva por la tubería por la que entramos introduciéndonos acto seguido por
la de abajo que ya no sale agua. Aparecemos en el piso medio del depósito.
Bajamos al nivel inferior, abrimos la compuerta, accionamos la palanca del
puente para desbloquear su posición de aquí. Dejamos la compuerta abierta y
retrocedemos todo el camino hasta arriba.
Fase
2, elevar el puente
Entramos por la puerta A. Giramos la válvula 2 veces a
la izquierda y salimos. El puente móvil se ha elevado a nuestra altura. Abrimos
la compuerta de la derecha y movemos la palanca para bloquear el puente en esta
posición (la palanca debe quedar recta).
Fase
3, vaciar todos los depósitos
Entrar puerta A. Girar la válvula 2 veces a la derecha.
Salimos y descendemos abajo del todo del depósito izquierdo. Cerramos la
compuerta que dejamos abierta anteriormente y volvemos a subir. Entramos puerta
A, giramos 2 veces la válvula a la izquierda y salimos. Pasamos a través del
puente móvil al depósito derecho, descendemos por la escalera un nivel, pasamos
al depósito central y entramos en la cabina. Giramos la válvula roja y ya
podemos ir a la puerta del depósito derecho para dejar entrar a Bent.
El rastro de cadáveres indica que Salvador ha estado
bastante activo. Por desgracia descubrimos que Indez tiene en su poder a Duve y
Oggy a los cuales tiene toda la intención de ejecutar. Bent se encargará de ir
a liberarles y Fay tendrá la misión de recuperar el contenedor de las algas.
Estamos en el vestíbulo principal, para llegar al despacho de Indez tendremos
que despistar a la secretaria. Cogemos la cuña que frena las ruedas de la
escalera y subimos por ella.
A través de la cúpula vemos el despacho y a Indez
dentro. Andamos hacia la izquierda, cogemos unas ramas de entre la vegetación
frente a la puerta francesa y bloqueamos ésta con la cuña. Tiramos las ramas al
conducto de la ventilación y descendemos por la escalera al vestíbulo. La
secretaria ahora está ocupada barriendo el desastre causado por las hojas.
Cortamos el cable del teléfono de la mesa con el
cuchillo. Manipulamos los controles del aire acondicionado de la pared junto a
la mesa. Subimos por la escalera y veremos que Indez ya no está. Entramos por
la puerta francesa y cogemos el contenedor de las algas.
Bent. Examinamos el brazo de la grúa imantada del techo
y la caja de madera de abajo. Rebuscamos en el contenedor de basura azul del
fondo, cogemos una tapa de metal y un tablón de madera. Bajamos por la rampa
derecha y pasamos a través de la puerta amarilla en dirección al almacén. Desde
detrás de la valla vemos a Kellerman, pistola en mano, vigilando a Oggy, Duve y
Salvador. Cogemos un panel de cristal del suelo.
Examinamos el botón rojo de emergencia sin pulsarlo y
hablamos con Salvador. Retrocedemos al muelle de carga y nos acercamos a la caja
de madera bajo la grúa imantada. Colocamos sobre la caja el tablón, la tapa de
metal y encima el panel de cristal. Ponemos en marcha la grúa por el panel de
control del centro para que el brazo baje y se enganche. Elevamos el brazo y
hacemos que se mueva desplazándose hacia el almacén.
Vamos al almacén y pulsamos en el botón rojo de
emergencia. Conseguimos liberar a los prisioneros, pero al hablar con Salvador,
averiguamos algo realmente desconcertante. Fay mintió, Salvador mintió, todo ha
sido una gran mentira a excepción que vienen del futuro. Salvador está loco y
es peligroso, realmente cree que provocando desastres en un plan retorcido
cambiará el pensamiento mundial. Vemos a Fay a quien no le queda más remedio
que admitirlo.
Fay. Seguimos a Salvador hasta el reactor para evitar
la explosión. Entrar en el cubículo donde está Indez quien nos dirá que debemos
hacer para salvar el reactor. Bajamos al nivel del centro y accionamos la
palanca roja de la grúa. Aparece Salvador y frena el descenso. Entregmos el
contenedor de algas a Salvador y éste intenta convencer a Bent para que se
ponga de su parte. Le decimos a Bent que no se crea nada y pasamos a través de
la puerta derecha al nivel inferior. Giramos la válvula, subimos al nivel del
medio y accionamos la palanca de la grúa.
Si tenemos la paciencia de ver los créditos, al acabar,
seremos testigos de una curiosa escena que da que pensar.