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Post Mortem


En esta aventura encarnamos el papel de Gus McPhearson, un detective privado americano que está en Paris de vacaciones. Tiene un pequeño estudio en el que se entretiene pintando cuadros, hasta que una extraña mujer le contrata para resolver un asesinato.....

La aventura tiene varias opciones para resolver los puzzles, así que puede que hayas resuelto alguno de otra manera a la que yo pueda describir aquí o hayas llegado al puzzle de diferente manera. En la guía menciono más de un modo, pero no se exactamente cuantos hay.

De todas formas cambia muy poca cosa respecto a los puzzles en los que uno se suele quedar atascado (los más difíciles), así que te será muy útil esta guía.;)

En Busca del Retrato Robot

En esta aventura encarnamos el papel de Gus McPhearson, un detective privado americano que está en Paris. Tiene un pequeño estudio en el que se entretiene pintando cuadros. Mientras estás pintando una extraña mujer te visita y requiere tus servicios como detective. Al parecer su hermana y el marido de ésta han sido brutalmente asesinados. Tras hablar con ella, cogemos de nuestro estudio el bloc de dibujos y la cámara de fotos que está guardada en un armario, en la cocina.

Nos dirigimos hacia el hotel Orpheé, lugar donde se ha producido el asesinato. Hablamos con el recepcionista. Dependiendo de lo que le respondas aquí, colaborará contigo o no. Diciéndole que eres un periodista parece hacerle desconfiar, así que usa otra cosa. Cuando hayas acabado, ve al bar (justo en frente del mostrador de recepción) y habla con el camarero.

Compra una botella de vino y coge el papel del banco. Dirígete a la comisaría de policía y habla con el guardia. Una vez hayas terminado vuelve a hablar con él y ofrécele la botella de vino, así conseguirás ver el informe.

Lee el informe de la policía, habla acerca del informe con el guardia y dirígete a la nueva localización en el mapa a donde ir: La Oficina del Doctor Kaufner. Cuando hayas hablado con el doctor, vuelve al hotel y habla de nuevo con el camarero y el recepcionista. Acabarás teniendo algunos datos acerca del retrato del sospechoso. Si al final no te aclaras para realizar el retrato robot, en el directorio del juego "...TexturesPortraitRobot" encontrarás un dibujo con el retrato correcto (fichero SC980011-6.jpg).

Habla de nuevo con el recepcionista y el camarero. Ahora subiremos las escaleras hasta el segundo piso, pero metiéndonos en la maleta que el botones debe subir. Nos será imposible entrar en las habitaciones por el momento así que ve a la puerta que está en frente de la habitación del asesinato y habla con la señora Louisau.

Cuando acabes, baja y habla con el recepcionista. Como ya sabes, Malet visita frecuentemente un lugar llamado Alambic. Dirígete allí y hacia la barra, al final acabarás enseñándole el retrato robot a Malet y este huirá al ver a un señor en la puerta del bar que justamente coincide con el retrato.

Apareces de nuevo en el estudio. Dirígete al Alambic y habla con Hulot. Pídele ayuda para abrir una puerta. El te dará dos cuadros para que encuentres 5 diferencias entre ellos. Cuando hayas encontrado las 5 diferencias, habla con Hulot y éste te proporcionará un juego de ganzúas.

Con el juego de ganzúas podrás entrar en la habitación del asesinato. El puzzle de las ganzúas consiste en colocar las ganzúas en la cerradura tal y como muestra la imagen. Después cuando le das al pomo de la puerta, si se mueven mucho es que no están en la posición correcta y debes moverlas dependiendo del resultado, izquierda o derecha, arriba o abajo. Una vez en la habitación coge los cristales del suelo, y todos los objetos que encuentres.

Ve a la comisaría de policía y dile al guardia que tienes un retrato robot del asesino. Te dejará hablar con el Inspector Lebrun. Habla con el inspector y conocerás donde vive Hellouin. Dirígete a la oficina de Hellouin, podrás entrar utilizando un martillo que puedes encontrar al lado del ascensor, en el hotel. Con él romperás el cristal para entrar en la oficina.

Hellouin

Una vez dentro de la oficina, ve a la mesa y abre el archivador (cajón de arriba). También puedes aprovechar y llamar por teléfono para enviar un telegrama. Coge uno de los ficheros y aparecerá la madre de Hellouin. Habla con ella y te dirá donde está su hijo (está en el altillo de esta misma habitación). Hellouin te contará su historia y después manejarás a Hellouin para investigar.

Ve al apartamento de los Eaton. Te encontrarás con la asistenta que está limpiando el suelo, con lo que no te dejará pasar. Sal y a la izquierda encontrarás un balón rojo. Hay una pequeña ventana con una maceta, a la cual deberás tirar el balón. La asistenta irá a recoger los cristales y así podrás subir las escaleras para ir al apartamento de los Eaton.

En el apartamento, ve a la primera puerta de la derecha y abre el armario. Encontrarás un bául pero hace falta la llave, asi que dirígete a la siguiente habitación. En el escritorio encontrarás unos pasajes de barco, cógelos. Ve a la salita y mira hacia el póster que hay en la pared. A la izquierda del póster hay un escritorio con una carta para Gracie Eaton y una tarjeta. Echales un vistazo y dirígete a la oficina del doctor Kaufner.

Habla con él todo lo que puedas y dirígete después al bar Alambic. Habla con Berenice que te contará bastante información. También sabrás que Hulot y los Eaton acaban de irse a un restaurante. Ve a la Sala de Reunión de la OSCCP. Al entrar el mayordomo te impedirá pasar. Habla con él acerca del restaurante, te dirá que el nombre es Chez Alexandre.

Dirígete al restaurante Alexandre y habla con el señor del mostrador, así te enterarás de que los Eaton se alojan en el Hotel Orpheé. Ve al hotel y habla con el recepcionista.

Después de la conversación Malet te dirá que te encuentres con él en el bar (justo en frente del mostrador de recepción). Ve al bar y siéntate en la mesa cerca de la ventana. Saltará una escena y después de ella volvemos a manejar de nuevo a Gus McPherson.

Misterioso Doctor

Si enviaste el telegrama antes, ahora encontrarás la respuesta en la puerta. Léelo y llama a Sophia, ella te ha mentido.

Quedas con Sophia en el Alexandre. Ve allí y habla con el señor del mostrador, él te enseñará la mesa. Habla con Sophia, finalmente decides llevar el caso de nuevo. Dirígete al hotel Orpheé y habla con el recepcionista y con el camarero.

Ve al apartamento de los Eaton y coge una llave de cobre que está detrás del póster de la salita. Con ella podrás abrir el baúl que hay en la habitación de la derecha. Coge los documentos que allí se encuentran y léelos. (Como el juego tiene diferentes formas de hacer las cosas, si entraste en la habitación del crimen sin usar las ganzúas, la llave de los Eaton estará en la mesilla de la habitación contigua a la del crimen y no en el póster).

Ve a la oficina del doctor Kaufner. Una vez llegues allí encontrarás que debes resolver el modo de entrar a la oficina, manejando unas puertas de rejas. Dirígete a la izquierda y ve pulsando los interruptores para abrir las rejas. Sigue así hasta que te encuentres en el mismo lugar donde comenzaste.

Ahora una de las puertas en mitad del vestíbulo está abierta. Ve por ahí hasta el final, gira a la izquierda usando los interruptores y estarás de nuevo en el lugar donde comenzaste. Ahora las dos puertas de en medio estarán abiertas y podrás entrar en la oficina del doctor Kaufner.

Observa las estanterías y mesas, y recoge cuatro cristales triangulares de diferente color. Ve al escritorio y coge el diario del doctor. Léelo y abre el huevo dorado que hay encima del escritorio. Dentro hay un cilindro de cera, cógelo. Abre el archivador del escritorio y coge los perfiles de Eaton Y Allepin, léelos también.

Debemos escuchar que hay en el cilindro así que dirígete al hotel y a la habitación de la señora Louisau. Allí encontrarás un fonógrafo. Coloca el cilindro de cera en él y escucha. Cuando hayas acabado ve al bar Alambic y habla con la chica. Cuando ya no tengas más que hablar con ella dirígete a la casa de Allepin. Usa los cuatro cristales triangulares en la puerta para poder entrar.

El Pasadizo Secreto

Una vez dentro, sube las escaleras, mira los cuadros y sus fechas y dirígete a la oficina de Allepin. En el escritorio encontrarás algunos documentos (encontrarás un documento que no está escrito con la misma letra que el que Hellouin recibió de Allepin). Ve al final de la habitación y encontrarás una especie de máquina con planetas.

Aquí debes poner una fecha. Si recuerdas los cuadros de fuera, prueba con una de las fechas. En mi caso funcionó 18 de Marzo de 1314 (18 3 1214). Las fechas vienen en francés. Janvier es Enero y Juin Junio.

Las cuatro ruedas de arriba son el año, las de en medio, el mes y las de más abajo el día. Una vez que introduzcas la fecha correcta se desplazará una de las estanterías, dejando visible un pasadizo. Antes de ir al pasadizo coge una rueda de abecedario que hay en una de las estanterías.

Dirígete al pasadizo. Allí verás una mesa con cosas de alquímia, algunos pósters con números y el cuerpo de Allepin. Centrémonos primero en la mesa de alquímia. Si te fijas en los pósters, los números sumados en cualquier orden dan como el resultado el mismo número. Vale, pues suma los números en cada poster y fíjate bien en el símbolo del final del póster. Por ejemplo sumas los números del póster en el que aparece la tierra dibujada, que es igual a 15, y así con todos los pósters. En realidad se trata de los cuatro elementos.

Obtendrás Tierra=15, Aire=34, Agua=175, Fuego=65

Fíjate en las botellas. A cada elemento será un color. El negro es para la tierra, el azul para el aire, el verde para el agua y el rojo para el fuego. La cantidad a poner ya la sabemos, son los números de arriba. Ahora que sabemos los colores, solo has de usar las cucharas correctamente y realizar la pócima.

Ahora ve a donde está Allepin y sácale una foto. Alrededor hay tumbas de todas las personas que ha sido Allepin desde hace cientos de años. Dirígete al puzzle con la rueda del abecedario y encaja allí la pieza que cogiste de la estantería. Baja las grapas y aparecerá un libro que muestra un sistema solar.

Los planetas están marcados con las letras a d n en cada anillo. Con las ruedas pon A D N de arriba a abajo. Ahora faltan los números. Mira en que anillos se encuentran las letras (una se encuentra en el 5º anillo, otra en el tercero y otra en el primero). 5 3 1 son los números que debes poner, de arriba a abajo. (ignora los números de la izquierda).

De Cabeza con el Arte

Dirígete a la Sala de reunión de la OSCCP y tírale la pócima encima al mayordomo. Ahora, mientras se echa la siesta ya no te molestará más y podrás pasar dentro. (Otra forma de entrar es pedir a Berenice que te haga una carta para poder entrar). Una vez dentro ve hacia los tres tronos y a la puerta de la izquierda. Encontrarás una especie de sala de reunión. Coge una moneda antigua de una de las vitrinas y algunos libros relacionados con los templarios y los sistemas solares.

En nuestro estudio recibiremos un nota. Sophia ha sido secuestrada y Allepin (en realidad Kaufner) quiere la cabeza de Baphomet. Ve al bar Alambic y habla con Berenice. Sabrás que Hulot es la cuarta víctima. Habla de todo con ella y especialmente del cuadro de arte, le mostraremos un dibujo de la cabeza de Baphomet y ella reconocerá que hizo una copia, etc. Después de hablar con ella dirígete al fondo del bar donde hay una foto de Hulot con unas velas alrededor. Coge una de las velas y ponte un poco a la derecha para poder hacer clic, sobre el cuadro grande que hay en la pared.

Lo que has de hacer en el cuadro es pasar la vela por él, hasta encontrar todas las piezas que hay ocultas. Cada vez que encuentres una, se va dibujando en tu cuaderno de dibujo. Ve lentamente, hasta que las encuentres todas. Luego has de ordenarlas en tu bloc de dibujo. Si te resulta complicado ordenarlas, en el mismo directorio donde se encontraba el retrato robot, hay un dibujo ordenado ya. El fichero se llama SC980011-7.jpg.

Nota: Si la vela te sale apagada es que aún te quedan cosas que hablar con Berenice.

Una vez completado, aparecerá el lugar "Molitor" en tu mapa. Antes de ir allí, ve a la oficina de Hellouin y recoge una linterna del altillo.

El Molitor

Ve por el raíl de la izquierda, y verás la escena de un tren a punto de atropellarte. Vas a dar a una habitación oscura, pero con la linterna puedes ir viendo por dónde ir. Baja las escaleras y una estantería encontrarás la cabeza de Baphomet, cógela. En una caja en el suelo encontrarás otra cabeza igual. ¿Cómo saber cuál es la verdadera?

Dirígete al bar Alambic e intenta averiguarlo preguntando a Berenice, no habrá suerte así que vamos a casa de Allepin. Allí encontraremos a Sophia colgada del techo y al loco del doctor con un arma en la mano. Dependiendo de lo que hablemos las cosas de desarrollarán de diferente forma, pero habrás llegado al final del juego. Enhorabuena :)