En esta aventura
encarnamos el papel de Gus McPhearson, un detective privado americano que está
en Paris de vacaciones. Tiene un pequeño estudio en el que se entretiene
pintando cuadros, hasta que una extraña mujer le contrata para resolver un
asesinato.....
La aventura tiene
varias opciones para resolver los puzzles, así que puede que hayas resuelto
alguno de otra manera a la que yo pueda describir aquí o hayas llegado al
puzzle de diferente manera. En la guía menciono más de un modo, pero no se
exactamente cuantos hay.
De todas formas
cambia muy poca cosa respecto a los puzzles en los que uno se suele quedar
atascado (los más difíciles), así que te será muy útil esta guía.;)
En Busca del Retrato Robot
En esta aventura
encarnamos el papel de Gus McPhearson, un detective privado americano que está
en Paris. Tiene un pequeño estudio en el que se entretiene pintando cuadros.
Mientras estás pintando una extraña mujer te visita y requiere tus servicios
como detective. Al parecer su hermana y el marido de ésta han sido brutalmente
asesinados. Tras hablar con ella, cogemos de nuestro estudio el bloc de dibujos
y la cámara de fotos que está guardada en un armario, en la cocina.
Nos dirigimos
hacia el hotel Orpheé, lugar donde se ha producido el asesinato. Hablamos con
el recepcionista. Dependiendo de lo que le respondas aquí, colaborará contigo o
no. Diciéndole que eres un periodista parece hacerle desconfiar, así que usa
otra cosa. Cuando hayas acabado, ve al bar (justo en frente del mostrador de
recepción) y habla con el camarero.
Compra una botella
de vino y coge el papel del banco. Dirígete a la comisaría de policía y habla
con el guardia. Una vez hayas terminado vuelve a hablar con él y ofrécele la
botella de vino, así conseguirás ver el informe.
Lee el informe de
la policía, habla acerca del informe con el guardia y dirígete a la nueva
localización en el mapa a donde ir: La Oficina del Doctor Kaufner. Cuando hayas
hablado con el doctor, vuelve al hotel y habla de nuevo con el camarero y el
recepcionista. Acabarás teniendo algunos datos acerca del retrato del sospechoso.
Si al final no te aclaras para realizar el retrato robot, en el directorio del
juego "...TexturesPortraitRobot" encontrarás un dibujo con el retrato
correcto (fichero SC980011-6.jpg).
Habla de nuevo con el recepcionista y el camarero. Ahora subiremos las
escaleras hasta el segundo piso, pero metiéndonos en la maleta que el botones
debe subir. Nos será imposible entrar en las habitaciones por el momento así
que ve a la puerta que está en frente de la habitación del asesinato y habla
con la señora Louisau.
Cuando acabes, baja y habla con el recepcionista. Como ya sabes, Malet
visita frecuentemente un lugar llamado Alambic. Dirígete allí y hacia la barra,
al final acabarás enseñándole el retrato robot a Malet y este huirá al ver a un
señor en la puerta del bar que justamente coincide con el retrato.
Apareces de nuevo en el estudio. Dirígete al Alambic y habla con Hulot.
Pídele ayuda para abrir una puerta. El te dará dos cuadros para que encuentres
5 diferencias entre ellos. Cuando hayas encontrado las 5 diferencias, habla con
Hulot y éste te proporcionará un juego de ganzúas.
Con el juego de ganzúas podrás entrar en la habitación del asesinato. El
puzzle de las ganzúas consiste en colocar las ganzúas en la cerradura tal y
como muestra la imagen. Después cuando le das al pomo de la puerta, si se
mueven mucho es que no están en la posición correcta y debes moverlas
dependiendo del resultado, izquierda o derecha, arriba o abajo. Una vez en la
habitación coge los cristales del suelo, y todos los objetos que encuentres.
Ve a la comisaría de policía y dile al guardia que tienes un retrato robot
del asesino. Te dejará hablar con el Inspector Lebrun. Habla con el inspector y
conocerás donde vive Hellouin. Dirígete a la oficina de Hellouin, podrás entrar
utilizando un martillo que puedes encontrar al lado del ascensor, en el hotel.
Con él romperás el cristal para entrar en la oficina.
Hellouin
Una vez dentro de
la oficina, ve a la mesa y abre el archivador (cajón de arriba). También puedes
aprovechar y llamar por teléfono para enviar un telegrama. Coge uno de los
ficheros y aparecerá la madre de Hellouin. Habla con ella y te dirá donde está
su hijo (está en el altillo de esta misma habitación). Hellouin te contará su
historia y después manejarás a Hellouin para investigar.
Ve al apartamento
de los Eaton. Te encontrarás con la asistenta que está limpiando el suelo, con
lo que no te dejará pasar. Sal y a la izquierda encontrarás un balón rojo. Hay
una pequeña ventana con una maceta, a la cual deberás tirar el balón. La
asistenta irá a recoger los cristales y así podrás subir las escaleras para ir
al apartamento de los Eaton.
En el apartamento,
ve a la primera puerta de la derecha y abre el armario. Encontrarás un bául
pero hace falta la llave, asi que dirígete a la siguiente habitación. En el
escritorio encontrarás unos pasajes de barco, cógelos. Ve a la salita y mira
hacia el póster que hay en la pared. A la izquierda del póster hay un
escritorio con una carta para Gracie Eaton y una tarjeta. Echales un vistazo y
dirígete a la oficina del doctor Kaufner.
Habla con él todo
lo que puedas y dirígete después al bar Alambic. Habla con Berenice que te
contará bastante información. También sabrás que Hulot y los Eaton acaban de
irse a un restaurante. Ve a la Sala de Reunión de la OSCCP. Al entrar el
mayordomo te impedirá pasar. Habla con él acerca del restaurante, te dirá que
el nombre es Chez Alexandre.
Dirígete al
restaurante Alexandre y habla con el señor del mostrador, así te enterarás de
que los Eaton se alojan en el Hotel Orpheé. Ve al hotel y habla con el
recepcionista.
Después de la
conversación Malet te dirá que te encuentres con él en el bar (justo en frente
del mostrador de recepción). Ve al bar y siéntate en la mesa cerca de la
ventana. Saltará una escena y después de ella volvemos a manejar de nuevo a Gus
McPherson.
Misterioso Doctor
Si enviaste el
telegrama antes, ahora encontrarás la respuesta en la puerta. Léelo y llama a
Sophia, ella te ha mentido.
Quedas con Sophia
en el Alexandre. Ve allí y habla con el señor del mostrador, él te enseñará la
mesa. Habla con Sophia, finalmente decides llevar el caso de nuevo. Dirígete al
hotel Orpheé y habla con el recepcionista y con el camarero.
Ve al apartamento
de los Eaton y coge una llave de cobre que está detrás del póster de la salita.
Con ella podrás abrir el baúl que hay en la habitación de la derecha. Coge los
documentos que allí se encuentran y léelos. (Como el juego tiene diferentes
formas de hacer las cosas, si entraste en la habitación del crimen sin usar las
ganzúas, la llave de los Eaton estará en la mesilla de la habitación contigua a
la del crimen y no en el póster).
Ve a la oficina
del doctor Kaufner. Una vez llegues allí encontrarás que debes resolver el modo
de entrar a la oficina, manejando unas puertas de rejas. Dirígete a la
izquierda y ve pulsando los interruptores para abrir las rejas. Sigue así hasta
que te encuentres en el mismo lugar donde comenzaste.
Ahora una de las
puertas en mitad del vestíbulo está abierta. Ve por ahí hasta el final, gira a
la izquierda usando los interruptores y estarás de nuevo en el lugar donde
comenzaste. Ahora las dos puertas de en medio estarán abiertas y podrás entrar
en la oficina del doctor Kaufner.
Observa las
estanterías y mesas, y recoge cuatro cristales triangulares de diferente color.
Ve al escritorio y coge el diario del doctor. Léelo y abre el huevo dorado que
hay encima del escritorio. Dentro hay un cilindro de cera, cógelo. Abre el
archivador del escritorio y coge los perfiles de Eaton Y Allepin, léelos
también.
Debemos escuchar
que hay en el cilindro así que dirígete al hotel y a la habitación de la señora
Louisau. Allí encontrarás un fonógrafo. Coloca el cilindro de cera en él y
escucha. Cuando hayas acabado ve al bar Alambic y habla con la chica. Cuando ya
no tengas más que hablar con ella dirígete a la casa de Allepin. Usa los cuatro
cristales triangulares en la puerta para poder entrar.
El Pasadizo Secreto
Una vez dentro,
sube las escaleras, mira los cuadros y sus fechas y dirígete a la oficina de
Allepin. En el escritorio encontrarás algunos documentos (encontrarás un
documento que no está escrito con la misma letra que el que Hellouin recibió de
Allepin). Ve al final de la habitación y encontrarás una especie de máquina con
planetas.
Aquí debes poner
una fecha. Si recuerdas los cuadros de fuera, prueba con una de las fechas. En
mi caso funcionó 18 de Marzo de 1314 (18 3 1214). Las fechas vienen en francés.
Janvier es Enero y Juin Junio.
Las cuatro ruedas
de arriba son el año, las de en medio, el mes y las de más abajo el día. Una
vez que introduzcas la fecha correcta se desplazará una de las estanterías,
dejando visible un pasadizo. Antes de ir al pasadizo coge una rueda de
abecedario que hay en una de las estanterías.
Dirígete al
pasadizo. Allí verás una mesa con cosas de alquímia, algunos pósters con
números y el cuerpo de Allepin. Centrémonos primero en la mesa de alquímia. Si
te fijas en los pósters, los números sumados en cualquier orden dan como el
resultado el mismo número. Vale, pues suma los números en cada poster y fíjate
bien en el símbolo del final del póster. Por ejemplo sumas los números del
póster en el que aparece la tierra dibujada, que es igual a 15, y así con todos
los pósters. En realidad se trata de los cuatro elementos.
Obtendrás Tierra=15, Aire=34, Agua=175,
Fuego=65
Fíjate en las
botellas. A cada elemento será un color. El negro es para la tierra, el azul
para el aire, el verde para el agua y el rojo para el fuego. La cantidad a
poner ya la sabemos, son los números de arriba. Ahora que sabemos los colores,
solo has de usar las cucharas correctamente y realizar la pócima.
Ahora ve a donde
está Allepin y sácale una foto. Alrededor hay tumbas de todas las personas que
ha sido Allepin desde hace cientos de años. Dirígete al puzzle con la rueda del
abecedario y encaja allí la pieza que cogiste de la estantería. Baja las grapas
y aparecerá un libro que muestra un sistema solar.
Los planetas están
marcados con las letras a
d n en cada anillo. Con las ruedas pon A D N de arriba a
abajo. Ahora faltan los números. Mira en que anillos se encuentran las letras
(una se encuentra en el 5º anillo, otra en el tercero y otra en el primero). 5 3 1 son los
números que debes poner, de arriba a abajo. (ignora los números de la
izquierda).
De Cabeza con el Arte
Dirígete a la Sala
de reunión de la OSCCP y tírale la pócima encima al mayordomo. Ahora, mientras
se echa la siesta ya no te molestará más y podrás pasar dentro. (Otra forma de
entrar es pedir a Berenice que te haga una carta para poder entrar). Una vez
dentro ve hacia los tres tronos y a la puerta de la izquierda. Encontrarás una
especie de sala de reunión. Coge una moneda antigua de una de las vitrinas y
algunos libros relacionados con los templarios y los sistemas solares.
En nuestro estudio
recibiremos un nota. Sophia ha sido secuestrada y Allepin (en realidad Kaufner)
quiere la cabeza de Baphomet. Ve al bar Alambic y habla con Berenice. Sabrás
que Hulot es la cuarta víctima. Habla de todo con ella y especialmente del
cuadro de arte, le mostraremos un dibujo de la cabeza de Baphomet y ella
reconocerá que hizo una copia, etc. Después de hablar con ella dirígete al
fondo del bar donde hay una foto de Hulot con unas velas alrededor. Coge una de
las velas y ponte un poco a la derecha para poder hacer clic, sobre el cuadro
grande que hay en la pared.
Lo que has de
hacer en el cuadro es pasar la vela por él, hasta encontrar todas las piezas
que hay ocultas. Cada vez que encuentres una, se va dibujando en tu cuaderno de
dibujo. Ve lentamente, hasta que las encuentres todas. Luego has de ordenarlas
en tu bloc de dibujo. Si te resulta complicado ordenarlas, en el mismo
directorio donde se encontraba el retrato robot, hay un dibujo ordenado ya. El
fichero se llama SC980011-7.jpg.
Nota: Si la vela te sale apagada es que aún te quedan cosas que hablar con
Berenice.
Una vez
completado, aparecerá el lugar "Molitor" en tu mapa. Antes de ir
allí, ve a la oficina de Hellouin y recoge una linterna del altillo.
El Molitor
Ve por el raíl de
la izquierda, y verás la escena de un tren a punto de atropellarte. Vas a dar a
una habitación oscura, pero con la linterna puedes ir viendo por dónde ir. Baja
las escaleras y una estantería encontrarás la cabeza de Baphomet, cógela. En
una caja en el suelo encontrarás otra cabeza igual. ¿Cómo saber cuál es la
verdadera?
Dirígete al bar
Alambic e intenta averiguarlo preguntando a Berenice, no habrá suerte así que
vamos a casa de Allepin. Allí encontraremos a Sophia colgada del techo y al
loco del doctor con un arma en la mano. Dependiendo de lo que hablemos las
cosas de desarrollarán de diferente forma, pero habrás llegado al final del
juego. Enhorabuena :)