La última aventura
de Suda51 ha sorprendido a propios y extraños por su enorme original. Hay
algunas cosas que cambian respecto a la primera, otras que se mantienen
exactamente en el mismo punto, pero a la hora de la verdad lo que importa es
sacar provecho de las escenas de acción para no perdernos nada del
interesantísimo argumento. No es fácil superar la aventura según el nivel de
dificultad que hayamos elegido previamente, y precisamente para eso hemos
querido ayudar al lector con un paso a paso en el que destripamos los
escenarios, los tesoros y, cómo no, los enfrentamientos finales contra los
jefazos de turno.
No os perdáis
tampoco la lista de Secretos en la que descubriréis esos pequeños detalles a
los que accedemos cuando terminamos el juego por primera vez (o durante la
partida), como tampoco la descripción de las misiones secundarias, realizadas
de cara a ayudar a los jugadores que se vean sin opciones en estos minijuegos.
51# Skelter Helter
El primer combate
del juego es también el más sencillo, cuya única finalidad es la de introducir
al jugador en el uso de los controles, dependiendo de la estructura que hayamos
elegido al comenzar la partida por primera vez. El combate se divide en dos
fases: una en la que nos limitamos a dar estopa a este personaje, y otra en la
que debemos esquivar sus disparos (o sencillamente bloquearos con la zeta,
aunque esto ocasiona una pérdida de energía considerable en la katana) para
contraatacar lo más rápido que sea posible.
En esta segunda
entrega, al igual que sucedía con la original, todos o casi todos los combates
se cierran con un slash hacia alguna dirección, para lo cual debemos mover el
wiimote o mando clásico en la dirección indicada en pantalla. En este caso
debemos realizar una tajada hacia la derecha para cortar la cabeza de este
extraño personaje, que nos vuelve a introducir en el mundo de las peleas a
muerte, ni sin antes regocijarnos en la impactante imagen de Sylvia, nuestra
compañero sentimental durante el viaje.
En este mapa no
existe exploración (comenzamos directamente la lucha tras las escenas de
introducción). Está hecho para disfrutar de él. Luego nos dirigimos hacia
nuestro Motel (No More Heroes), base de operaciones desde la que podemos
realizar distintos minijuegos o seleccionar nuestro destino para avanzar en la
historia.
50# Nathan Copeland
Seguimos hacia
adelante con nuestra escalada hasta lo más alto del ranking. Nos dirigimos
hacia Burger Suplex, donde nos reunimos con Sylvia para que aparezca casi a
continuación una nueva opción: Combate Clasificatorio. Desde aquí podemos
disputar los combates para ascender uno o varios puestos en el top. Luego nos
dirigimos hacia el denominado Hotel Resort', donde comienza
realmente el combate.
Tenemos que
alcanzar el tejado del hotel, pero antes debemos atravesar varias zonas de la
instalación en la que aparecen aleatoriamente enemigos que nos ponen las cosas
complicadas. Haremos bien en practicar las combinaciones de golpes que hemos
aprendido unos segundos antes (con la mirada puesta en aprovechar la
simplicidad de estos combates para poder mejorar nuestras habilidades).
No podemos abrir
los accesos sin eliminar a todos los enemigos, por lo que nos dedicamos a esta
labor antes de seguir avanzando. En el mapa aparece una exclamación para saber
que hemos terminado la matanza. Mientras avanzamos recogemos objetos que van
desde dinero a utensilios para el motel (ver parte final de la guía). Aquí
encontramos dos en la planta baja del hotel, aunque como decimos su
localización aparece en la parte final de este texto. Antes de todo combate
final encontramos un baño desde el cual podemos guardar la partida.
Una vez terminado
nos enfrentamos directamente con el fantoche de Copeland, que parece hacer
honor a la música que estaba de moda a finales de los 80 en Estados Unidos. Con
un radiocasete apoyado de su hombro en todo momento, se dedicará a lanzarnos
misiles teledirigidos que quitan una cantidad considerable de energía, y cuya
evasión es relativamente complicada. Podemos girar de un lado a otro a medida que
nos acercamos a él, para asestarle varios tajos que vayan restando su energía.
Cuando se vea en
apuros adoptará una estrategia distinta de ataque, centrándose en el uso de
misiles, rayos láser y trampas en el escenario que debemos evitar a toda costa
para no perder la vida a las primeras de cambio. De ser esto así, basta con
recoger alguno de los tesoros que aparecen en los laterales de la sala, tanto
en este combate como en los que restan (baterías y pizzas para nuestra salud).
25# Charlie Macdonald
De nuevo es
menester acudir a las oficinas de la AAU para entablar una conversación con
Sylvia, lo que nos abrirá una nueva ventana de Combate Clasificatorio, esta vez
con Charlie Macdonald en mente. Este enfrentamiento es uno de los más
interesantes que encontraremos a lo largo del juego, así que os recomendamos
que disfrutéis de él, realmente vale la pena.
Cuando aparece la
opción de la Universidad de Destroy, acudimos a ella y enfundamos la katana
como de costumbre al entrar en el escenario. Tenemos que alcanzar el campo de
fútbol, y para ello, como ya sucedía en el anterior combate, hemos de atravesar
tres zonas repletas de soldados, aunque nuevamente no resulta nada difícil
hacerles frente. A medida que nos deshacemos de ellos, recogemos los tesoros que
están desperdigados por el escenario hasta que aparezca el signo de admiración
que indica que se ha abierto la siguiente zona.
Alcanzar el
combate final es una tarea relativamente sencilla (basta con prestar atención a
los enemigos que portan hachas, los más duros de pelar, el resto es pan
comido). El combate se realiza subido a los lomos del Glastonbury, el robot
personal de Travis. Sólo tenemos tres posibles golpes o movimientos: corte,
salto y guardia, además de poder hacer uso del medidor de éxtasis con el que se
facilita considerablemente nuestra tarea. Nuestro rival lanzará puños voladores
o energía láser, como de costumbre, pero avisa con un movimiento preparatorio
que podemos utilizar para pillarle por sorpresa.
Aplicamos esta
estrategia mientras nos cubrimos de sus golpes hasta que aparece el golpe final
(en el que tenemos que apretar todos los botones del pad), para lanzarle al
espacio y darlo por finiquitado.
Kimmy Howell
Una vez llegados a
este punto tenemos dos posibles opciones: acudir directamente al siguiente
combate clasificatorio o afrontar el reto que supone Kimmy Howell. Matt Helms
nos espera en el Punto Akashic indistintamente de lo que hagamos, así que
centraremos nuestra atención en Howell. Esta opción aparece al regresar al motel,
lo que nos impide poder disputar el enfrentamiento clasificatorio. Ahora se
denomina reto, y la muchacha que nos espera se declara como la mayor fan de la
historia de Travis. En este punto también aparece la primera misión de Matanza
Máxima.
Antes de encontrarnos
con Kimmy hemos de pasar por una zona repleta de enemigos. No pierdas de vista
la cantidad de objetos que podemos obtener aquí, tanto en forma de
energía/salud como de complementos para el cuarto (una colección de asesinos y
un póster de las Bizarre Jelly). La flauta de esta muchacha es realmente
perjudicial para nuestra salid si no sabemos cómo contrarrestarla. Su
movimiento alrededor del cuerpo es imposible de parar, así que lo mejor que
podemos hacer es mantenernos al margen, en la distancia. Cuando termine de
utilizarlo, podemos comenzar a golpear.
Luego están los
pompones explosivos (los evitamos y atacamos por la espada), además de sus
embistes. Este combate parece diseñado para que aprendamos a defendernos en
situaciones complicadas, así que nos limitamos a tener paciencia a medida que
baja la vitalidad de esta muchacha, sin duda una de las apariciones más
interesantes del modo historia.
24# Matt Helms
Dependiendo de la
elección que hayamos tomado respecto al reto anterior, este combate lo hemos
disputado en 5º lugar, por lo que más o menos deberíamos tener una mínima
concepción de cómo manejarnos sobre el escenario. Una vez derrotada la chica
que asegura ser nuestra aficionada nº1 mundial, procedemos a tomar buena cuenta
de Helms. Para ello tomamos la moto y vamos directamente al Punto Akashic. Este
escenario es ligeramente distinto a los otros en los que habíamos combatido
hasta la fecha, con una localización más bien boscosa.
Esta vez hemos de
atravesar cuatro zonas. Después de golpear los tablones que impiden que podamos
seguir avanzando, con un único objetivo: derrotar a todos los enemigos que se
crucen en nuestro camino. Básicamente todo es seguir en línea recta haciendo
frente a los soldados hasta que alcanzamos el cuarto sector en el que debemos
evitar el impacto de las rocas que caen por el sendero. Los movimientos de
evasión son, una vez más, fundamentales para no perder más energía de la
cuenta.
Hay que prestar
atención a los enemigos, ahora más duros, especialmente a los que portan una
motosierra. Como en el resto de escenarios, no nos debemos dejar atrás dos
objetos especiales para decorar el cuarto. Guardamos partida en el baño antes
de pasar al combate definitivo.
Helms es la
representación del miedo según la visión de Suda51. Disfruta la escena de
introducción hasta que termine para enfrentarte a este duro enemigo, que como
mayor problema presenta un lanzallamas que hemos de esquivar a cualquier costa.
Sus lentos movimientos le convierten en una presa fácil si queremos causar verdadero
daño. Al final emplea la misma táctica a mayor velocidad, por lo que debeos
agilizar nuestros movimientos. Cuando haya mordido el polvo, arderá junto al
resto del edificio.
23# Cloe Walsh
El siguiente rival
es un poco más clónico que los que hemos derrotado hasta el momento. Cloe es
una enemiga relativamente fácil de vencer, aunque el recorrido es un poco más
largo de lo que hasta el momento estábamos acostumbrados a ver. Nos dirigimos
al punto Akashic, donde podemos emplear dos estrategias: ser vistos y liarnos a
hostia limpia, o sencillamente camuflarnos sin que nadie nos detecte. La
segunda opción, dada la naturaleza del juego, es la menos viable, por lo que
optamos por la primera (en nuestro caso).
Por el mapa
podemos conocer la ubicación de los enemigos. Esto en la primera zona, ya que
en la segunda el mecanismo es exactamente el mismo de siempre. Llegamos al
fondo de la prisión después de eliminar a un centenar de enemigos hasta que hayamos
abierto todos los accesos, con un ojo puesto en el límite de tiempo que aparece
al alcanzar la zona de celdas. No dejéis de investigar el interior de las
mismas, ya que en ellas se esconden otros dos objetos para decorar el cuarto.
Cuando llegues al final del escenario, guardamos la partida y nos preparamos
para hacer frente a Cloe.
Como decíamos,
Cloe no es un rival especialmente duro. De hecho, su único ataque temible es la
humareda de gases venenosos que suelta a poco de comenzar a jugar, con la que
perdemos bastante fuerza y energía. Si nos envenena sacudimos el mando lo más
rápido que sea posible. Cuando lance el proyectil por el suelo, corremos en
dirección contrario para evitarlo (tiene un alcance limitado).
Cloe sabe buscarse
la vida para causar daño cuando la situación empeora, por lo que debemos tener
especial cuidado con ella si nuestra energía está a punto de tocar a su fin.
Con un poco de suerte conseguiremos que aparezca a animación del golpe final
-de izquierda a derecha- para eliminarla y escalar así otro buen número de
puestos en nuestra lista. Ya queda menos para afrontar la parte dura' del juego.
No os olvidéis de realizar las misiones de matanza ni de subir la fuerza y
resistencia en los gimnasios. El dinero de los trabajos secundarios nos sirve
para comprar ropa, por lo que prestad unos minutos a ellos también.
10# Dr. Letz Shake
Una vez terminado
el combate anterior, toca vernos las caras con otro rival de armas tomar, no
sin antes pasar por una escena romántica, cuando menos, con la señorita Sylvia.
Después de alegrarnos la vista durante un rato. El enemigo que viene a
continuación es el más difícil de todos los que hemos derrotado hasta el
momento, una especie de robot con cerebro incorporado que se empeña en tomar
venganza por los enfrentamientos del pasado.
Aquí no hay que
pasar por zonas como en otros escenarios, así que más nos vale que pongamos
todo de nuestra parte para derrotarle sin perder varias veces la vida por su
culpa. Las maniobras de evasión son fundamentales para evitar los rayos láser
amarillos, que podemos vaticinar previo aviso de sus ojos, que parpadean antes
de lanzar este ataque. Lo mismo sucede cuando acumula energía, momento en el
que debemos situarnos en alguna de las plataformas que no esté vibrando para
evitar perder una cantidad considerable de energía en esta operación.
El mejor momento
para dar buena cuenta de este enemigo es el de carga, aunque obviamente supone
un riesgo considerable por la cercanía del ataque, y especialmente en los
niveles más altos de dificultad, donde reacciona a la velocidad de la luz por
mucho que tratemos de impedirlo por todos los medios. Es aconsejable no perder
de vista la energía y tener paciencia, pues este es otro de esos combates donde
no es posible terminar con nuestro enemigo a las primeras de cambio.
Antes de darnos
cuenta estaremos asestando el golpe mortal, tempo para que aparezca una nueva
escena de vídeo en la que los personajes interactúan entre sí, conociendo más
datos sobre el pasado de Sylvia, de Travis, y la aparición de un tercer
personaje que se presta a ofrecernos sus servicios de la mejor forma que sabe:
decapitando enemigos. El capítulo, como decimos, se termina en pocos minutos,
aunque debemos ceñirnos a la estrategia planteada para evitar sorpresas mayores.
9# Million Gunman
Lo mejor de las
misiones que vienen a continuación es el poder controlar a un personaje
secundario que cambia notablemente el sistema de combate. Shinobu puede saltar
además de contar con la típica lista de combos y movimientos especiales. Hemos
de llegar hasta el interior de un banco en el que espera Million Gunman, un
enemigo que no es excesivamente poderoso, quizás como base para que podamos
conocer y manejar adecuadamente a esta atractiva señorita.
Para ello hemos de
atravesar dos zonas atestadas de enemigos. En la primera de ellas, pasamos por
las escaleras del comienzo del escenario, y desde ahí vamos la izquierda hasta
que tenemos oportunidad de volver a bajar por otras escaleras. Una vez ahí
hemos de tener cuidado con los enemigos: uno cargado con una katana y varios
con pistolas que pondrán a prueba nuestra paciencia y reflejos. Nada de lo que
haya que preocuparse. Cuando los eliminamos se activa la opción de seguir
avanzando por medio del signo de exclamación.
La segunda zona es
un poco más complicada, ya que hemos de evitar los rayos de vigilancia que
aparecen, eliminar a varios enemigos hasta finalmente llegar a una zona en la
que tenemos que escalar a través de cajas estratégicamente colocadas. La cámara
hace que sea un ejercicio bastante complicado, ya que debemos buscar los
interruptores ocultos en la sala, tres de ellos en el suelo, uno a media altura
y lo últimos tres en el techo (aquí es donde resulta imprescindible el uso de
las cajas). En este punto no tenemos que preocuparnos por objetos especiales,
aunque sí guardamos la partida.
Es momento de hace
frente a Gunman, una especie de Revolver Ocelot muy pesado que nos dispara
constantemente y que se mueve a una gran velocidad. No perdamos de vista el
mapa, que nos ayuda a localizarlo cuando se mete en el ascensor, momento que
debemos aprovechar para repartir estopa hasta que su energía baja
considerablemente. Si encadenamos varios golpes le podamos hacer mucho daño,
pero debemos agilizar al máximo nuestros movimientos para lograr este objetivo.
La partida se acaba con el movimiento de gracia.
Luego, de vuelta
al motel, de cara a realizar otro enfrentamiento para seguir escalando puestos.
Ya queda menos.
8# New Destroyman
En esta misión
volvemos a controlar a Shinobu, a la que ya deberíamos haber tomado la medida a
estas alturas de la partida. Hemos de llegar hasta el almacén en el que se
esconde nuestro siguiente enemigo, el señor New Destroyman, evitando los coches
que salen a nuestro paso (ojo, que quitan muchísima energía si logran impactar
contra nosotros). Esta zona es distinta a las que hemos conocido en el pasado,
principalmente por ser más abierta y estar dada a más variantes, menos lineales
que en el pasado.
En la primera zona
nos dedicaremos a vencer a enemigos a medida que investigamos los camiones de
la zona (y así poder obtener los tesoros). Hemos de avanzar hasta el norte del
mapa para subir por unas cajas que nos permiten acceder a la parte superior del
escenario. Si caemos, tendremos que repetir todo lo que hayamos avanzado para
regresar al punto desde el que perdimos el camino. Luego hemos de pasar por
cuatro puentes elevados hasta que nos dejemos caer hasta un camión que nos
permite el paso en el puente que está obstruido. Avanza por el sur hasta llegar
al almacén en el que podemos guardar partida dentro del baño, como de
costumbre. No debemos preocuparnos por los objetos especiales.
Si la exploración
por el nivel no sigue las pautas de otros escenarios, lo mismo sucede con los
enemigos: esta vez son dos, uno que se queda por el suelo, mientras que su
hermano trata de atacarnos de forma aérea, complicándonos considerablemente la
vida. Lo más sensato es dar buena cuenta del que está en la parte baje para que
su hermano acuda volando a revivirle, momento en el que podemos desplegar todo
nuestro potencial. Ten en cuenta que cuando uno de los dos muera, el otro se
dedicará a lanzar ataques desde la pasarela que se encuentra en el centro del
mapa.
Es una táctica que
lleva tiempo, no es un combate rápido, pero sí de los más entretenidos que
hemos tenido ocasión de probar hasta la fecha. Disfruta de él y trata de
dominar la evasión con el contraataque rápido, ya que será clave para el
enfrentamiento contra el jefe final que está a la vuelta de la esquina.
7# Ryuji
Vamos de camino a
la parte final del juego. Vuelve Travis a entrar en acción, por lo que nos
despedimos de Shinobu. Lo primero que llama la atención es la presencia de una
extraña figura en la cama de Travis, aunque ya habrá tiempo de conocer los
motivos. Luego recibimos la denominado Rose Nasty', la mejor katana del
juego, de uso doble, que no deberíamos dejar de utilizar de aquí a lo que queda
de partida.
Debemos alcanzar
el Punto Ironclaw para hacer frente al enemigo de mayor honor que encontraremos
en el juego, llamado Ryuji. La primera parte del enfrentamiento, en el que
caemos directamente sin necesidad de pasar por varias zonas previas, tiene
lugar en forma de motocicleta. Podemos acelerar, frenar o utilizar el nitro.
Debemos golpearle de frente o de forma lateral para que caiga por el saliente
(ojo con no caer nosotros). Cuando esto termine, pasamos al cuerpo a cuerpo.
Resulta que Ryuji
no es sólo honorable, sino que también es considerablemente veloz, fuerte y
ágil combatiendo. ¿Qué quiere decir esto? Que tendremos que fundir los
movimientos de evasión para impedir que reste energía de nuestra vida. Ryuji
carga energía morada para realizar un ataque de gran potencia, o bien ataca
velozmente mediante un combo con una finalización extremadamente potente.
Debemos bloquearlos, ya que realizar evasión requiere un timing perfecto. La
última embestida no se puede frenar. Cuando ataque en forma circular, sacamos a
relucir los movimientos evasivos nuevamente.
El último movimiento lanza un dragón que nos persigue por el escenario, momento indicado para atacarle con todas nuevas armas. Lo mismo cuando evitamos uno de sus ataques y nos da la espalda. Al principio no resulta especialmente complicado, pero el hecho de que emplea también una katana de luz hace que sea muy frecuente el choque de espadas (movemos el mando de un lado a otro para ganarle). Tardaremos un rato hasta que sea posible desentendernos de este enemigo, al que le espera un final poco menos que dramático.
El último movimiento lanza un dragón que nos persigue por el escenario, momento indicado para atacarle con todas nuevas armas. Lo mismo cuando evitamos uno de sus ataques y nos da la espalda. Al principio no resulta especialmente complicado, pero el hecho de que emplea también una katana de luz hace que sea muy frecuente el choque de espadas (movemos el mando de un lado a otro para ganarle). Tardaremos un rato hasta que sea posible desentendernos de este enemigo, al que le espera un final poco menos que dramático.
5# Mimmy
Esta misión es más
corta que el resto que hemos disputado hasta el momento, pero igualmente es tan
interesante como visualmente atractiva. Aquí controlamos a Henry, que ha de
vencer a una auténtica niña de pesadilla llamada Mimmy. Henry tiene básicamente
los mismos ataques que Travis, con la posibilidad de lanzarse para evitar un
golpe o de realizar ataques a distancia. Los aprovecharemos a continuación.
Mimmy se mueve a
bastante velocidad, y si no mantenemos las distancias puede producir más de un
dolor de cabeza. Debemos centrarnos en los ataques a distancia, que podemos
combinar con un movimiento rápido para acercarnos a ella justo cuando ha
terminado su particular embiste. Lo más interesante de este escenario es
precisamente el entorno en el que se desarrolla y las escenas que tenemos
ocasión de presenciar tanto aquí como al terminar esta situación.
Mimmy caerá a las
primeras de cambio, con tajada de izquierda a derecha para acabar con ella, y
conoceremos así algo más de la historia de Travis (cómo ha llegado al top tan
rápido, entre otras cosas), o los cuentos personales de este curioso personaje
que es Henry. Sin más dilación, pasamos a la siguiente misión, donde volvemos
al estilo preconcebido.
4# Margaret
Dos zonas nos
separan del cuarto puerto de la UAA. La primera es particularmente curiosa, ya
que tiene lugar en el exterior del centro comercial, en el que tendremos que
lidiar con una cantidad ingente de enemigos que no cesan de aparecer una y otra
vez en coches. En este nivel hay una cantidad considerable de objetos para
decorar la habitación que haríamos bien en coleccionar (nótese que la mayoría son
Colecciones de asesinos, como aparece en la sección correspondiente).
En la lucha
original debemos prestar atención a los nuevos tipos de enemigos que aparecen
por la zona, empleando el éxtasis de ataque y los cofres que están
desperdigados por todo el escenario. La zona del centro comercial, la interior,
tampoco ofrece demasiados problemas, aunque como decimos los enemigos que
aparecen ya representan una amenaza a tener en cuenta, muy a diferencia del
resto de enemigos a los que habíamos hecho frente hasta el momento.
Cuando guardamos
la partida y pasamos a la zona final, es momento de eliminar a Margaret, un
personaje con poca personalidad, pero bastante irritante a la hora de combatir.
Desde lo alto del cartel de publicidad dispara con su rifle francotirador, lo
que nos obliga a evadirlos hasta que alcanzamos el poste, momento en el que
ella desciende y podemos causar algo de daño. No es un enemigo especialmente
resistente, pero sí se mueve a la velocidad suficiente como para poner en
peligro nuestra vida.
Margaret se empeña
en buscar la distancia para poder dispararnos, y cuando lo hace, rara vez
falla. Podemos cubrirnos poco a poco en los bloques del tejado o sencillamente
bloquear sus disparos, aunque debemos entender que de esta forma acabamos con la
energía de la espada y, a su vez, causamos menor daño cuando la tenemos en
frente. Es posible que al repetir este planteamiento unas cuantas veces, la
señorita vuelva a pasar por la valla publicitaria para repetir desde el
principio su estrategia.
Por suerte lo hará
ya con poca energía. Siempre hemos de buscarle la espalda: si lo conseguimos,
podremos quitar una cantidad considerable de energía, con lo que morderá el
polvo rápidamente. Este combate se suele saldar con varios minutos de
estrategia, así que no perdáis la calma. Lo que viene a continuación es la
recta final.
3# Captain Vladimir
Vladimir es otro
de los enemigos que propone hacer uso de un estilo distinto de juego a lo que
el juego nos tenía acostumbrados hasta el momento. La moto es la protagonista.
Esta vez recorremos una autopista totalmente vacía en la que podemos quemar el
nitro, realizar algún que otro salto y disfrutar de las visuales creadas para
la ocasión. Una vez terminada, sólo falta hacer frente al maldito ruso que
todavía parece estar inmerso en una época de la historia bastante vetusta.
Lo que no parece
tan anticuado es su estilo de lucha. El capitán se protege con un escudo de
energía que nos obliga a atacar por la espalda en caso de querer causar daño
considerable, dado que de frente es sencillamente imposible por la protección.
La estrategia es bastante fácil, ya que cuando usa el rayo láser circular
podemos colocarnos tras sus ojos sin demasiados esfuerzos. No debería resultar
complicado si estamos acostumbrados a fijar el objetivo (lo mismo que en el
combate anterior).
El problema es
que, lógicamente, éste no es el único ataque del que puede presumir este
enemigo. No podemos olvidar las rocas que lanza en el aire (que podemos evitar
sin problema) o los rayos láser del satélite, que pese a que se esquivan sin
problemas nos pueden poner en un apuro. Llegados a la recta final podemos
repartir estopa frontalmente, sin el escudo, pero hay que tener cuidado con los
nuevos ataques de los que hace gala este señor.
El más importante
es un potente rayo que puede enviarnos al cementerio de un golpe, así como otro
amarillo menos potente pero igualmente molesto. Si los esquivamos nos podemos
acercar al ruso para que sea él quien vaya a la tumba rápidamente. De hecho,
hacia allá desaparece, perdiéndose en el espacio infinito. El capitán pierde
así su puesto en el ranking, al tiempo que Travis admite que a otro rival digno
de su respeto. El fin está más cerca que nunca y sólo un rival nos impide
alcanzar la meta.
2# Alice
Como no podía ser
de otra manera, el precursor del combate final es uno de los más exigentes,
además de los más largos que hemos tenido ocasión de jugar hasta el momento. La
misión de Alice se divide en diez zonas, varias de ellas de recreo, otras de
puro combate. La segunda y la tercera nos obligan a eliminar a los enemigos más
duros del juego, que aparecen de forma incansable. El exterior no ofrece
demasiadas complicaciones, a medida que recogemos objetos y cargas de salud y
energía para la espada.
Luego entramos en
el edificio para realizar la cuarta y quinta zona, que se entremezclan con la
sexta, séptima y octava. Las primeras son en el interior, las demás en el
exterior de nuevo, pero la premisa que manejamos es exactamente la misma de
siempre: vencemos a los enemigos utilizando nuestras estrategias siempre
pendientes de la energía que vaya quedando a nuestro paso. Lo importante de
este escenario es que de nuevo tenemos varios objetos coleccionables (más
colecciones), así que no pierdas el mapa de vista para llevarte alguna que otra
sorpresa.
Cuando alcanzamos
la última zona, Alice aparece en escena. No sabríamos decir exactamente con qué
personaje se asemeja este enemigo, que puede manejar varias katanas al mismo
tiempo, además de apoyarse en su cuerpo metálico para elevarse del suelo. Sus
ataques se evitan fácilmente, con opción a darle caña mientras trata de escapar
de nuestras embestidas, pero no será suficiente para aguantar todo el combate.
Al brillar con luz fosforescente, Alice incida que va a realizar un ataque
especial.
Si lo esquivamos,
tendremos ante nuestros ojos su espalda, el punto débil desde el que podemos
causar auténtico daño. Tendremos que realizar esta operación varias veces si
queremos que muerda el polvo sin perder una cantidad excesiva de energía. Este
combate, a diferencia de otros anteriores, se basa más que nada en los reflejos
y en el cuerpo a cuerpo, por lo que si somos duchos en esta materia lo podemos
terminar en relativamente poco tiempo. La dureza del mismo sirve como antesala,
no obstante, de lo que está por llegar.
El señor que ha
organizado todos nuestros problemas es, obviamente, el hueso más duro de roer
de este título.
1# Jasper Batt Jr.
Por fin hemos
llegado a la última misión de la historia del juego. Aunque la chicha se encuentra
lógicamente en el combate final, primero hemos de acudir a la Torre de Pizza
Bat para superar seis zonas en las que, ahora sí que sí, se echa toda la carne
en el asador. Como era de esperar, la mecánica no cambia excesivamente respecto
a anteriores niveles.
Básicamente nos
encontramos en una zona circular en la que debemos ir de un lado a otro del
escenario a medida que nos deshacemos de la mayoría de los enemigos que
aparecen (es decir, de todos, ya que hasta que esto no suceda no podremos
seguir avanzando). Siendo todas las zonas un calco entre sí, sólo debemos
preocuparnos por acceder a la parte final del escenario. Aquí guardamos partida
(esencial) y nos preparamos para darle duro a Jasper Jr.
El enfrentamiento
frente a este tedioso enemigo tiene lugar en varias fases. La primera, la más
sencilla de todas, es en la que aparece con un coche volador que va de esquina
a esquina del escenario lanzando rayos láser. Basta con ponernos bajo el coche
para evitar sus ataques hasta que realice una carga de energía. En este momento
nos situamos bajo el coche para que él mismo se aturda, momento que
aprovechamos para descargar sobre él todo nuestro potencial. También podemos
interrumpirle en el vuelo lanzando un espadazo justo cuando se va a cruzar,
forzando una lucha de espadas.
Precisamente con
este choque de espadas se termina la primera transformación. La segunda
representa el uso de una nueva estrategia, bastante más pesada que las
anteriores, en la que se desentiende del coche para convertirse en lo que parece
ser un superhéroe. Lo primero que debemos tener en cuenta, por encima de
cualquier otro elemento, es alejarnos de las ventanas. Cualquier golpe nos
puede propulsar hacia afuera, lo que nos obligaría a repetir todo el combate
desde el principio.
Hay que evitar los
golpes con los puños, los murciélagos y los movimientos de lucha libre que pone
en práctica cuando estamos muy cerca de él. Justo cuando se está recuperando de
alguno de sus ataques podemos lanzarnos sobre él para dar dos o tres espadazos,
nunca más (acabará por agarrarnos). Este combate se desnivela cuando la energía
del enemigo está a punto de agotarse, momento que aprovecha para realizar una
serie de movimientos fugaces que sólo podremos evitar con evasiones. Cuando
pierda toda la energía, le tiramos por la ventana, para volver a aparecer en
forma de muñeco hinchable.
Aquí básicamente
nos centramos en hacerle daño en la boca, esquivando sus ataques láser y el uso
del aliento para llevarnos hasta su boca y causar daño con el posterior puñetazo.
Realmente no hay nada que temer aquí, más bien todo lo contrario: disfrutamos
de su nariz cuando ésta se expone a nuestra espada y resistimos siguiendo la
misma estrategia hasta que Jasper desaparece de escena. Es momento de disfrutar
del final de esta enorme aventura.
Trabajos Alternativos
Fuera Insectos
Se desbloquea al terminar con Skelter Helter. Hemos de eliminar a todos los enemigos que aparecen cuatro niveles distintos. El mayor impedimento para ello serán los escorpiones gigantes. Hemos de aturdirles con el insecticida para luego succionarles, siempre y cuando hayamos almacenado los 3 bidones amarillos del escenario de marras. Sin ellos, no será posible terminar esta misión.
Se desbloquea al terminar con Skelter Helter. Hemos de eliminar a todos los enemigos que aparecen cuatro niveles distintos. El mayor impedimento para ello serán los escorpiones gigantes. Hemos de aturdirles con el insecticida para luego succionarles, siempre y cuando hayamos almacenado los 3 bidones amarillos del escenario de marras. Sin ellos, no será posible terminar esta misión.
Acomodar la tubería
Otro de los trabajos que aparece después de Skelter Helter, en el que hemos de colocar estratégicamente las tuberías para que el agua pueda fluir. Hay dos puzles diferentes por nivel que aparecen de forma aleatoria.
Otro de los trabajos que aparece después de Skelter Helter, en el que hemos de colocar estratégicamente las tuberías para que el agua pueda fluir. Hay dos puzles diferentes por nivel que aparecen de forma aleatoria.
Recolector de cocos
Aparece al terminar con Nathan Coperland. Hemos de recoger todos los cocos que podamos a medida que vayamos avanzando por la playa. Los cocos vieren de forma horizontal y diagonal.
Aparece al terminar con Nathan Coperland. Hemos de recoger todos los cocos que podamos a medida que vayamos avanzando por la playa. Los cocos vieren de forma horizontal y diagonal.
Pizza con venganza
También aparece cuando hemos terminado con Coperland. Aquí nos ponemos en la piel de un repartidor de pizza que, en un guiño a los clásicos de carreras de antaño, nos obliga a ir por una autopista en la que esquivamos coches y charcos de aceite. Podemos coger turbos para avanzar a mayor velocidad. Tenemos que cambiar de marcha para conseguir la velocidad punta.
También aparece cuando hemos terminado con Coperland. Aquí nos ponemos en la piel de un repartidor de pizza que, en un guiño a los clásicos de carreras de antaño, nos obliga a ir por una autopista en la que esquivamos coches y charcos de aceite. Podemos coger turbos para avanzar a mayor velocidad. Tenemos que cambiar de marcha para conseguir la velocidad punta.
La barbacoa
Aparece cuando terminamos con Macdonald. Hemos de cocer la comida entre tres estilos distintos según la petición del cliente. Debemos fijarnos en el color de la chuleta para saber exactamente el punto en el que debemos retirarla. Hay un pequeño margen de maniobra bajo el cual se determina la satisfacción del cliente, toda vez que el dinero que obtenemos al terminar el trabajo.
Aparece cuando terminamos con Macdonald. Hemos de cocer la comida entre tres estilos distintos según la petición del cliente. Debemos fijarnos en el color de la chuleta para saber exactamente el punto en el que debemos retirarla. Hay un pequeño margen de maniobra bajo el cual se determina la satisfacción del cliente, toda vez que el dinero que obtenemos al terminar el trabajo.
Enlosar con estilo
Aparece al derrotar a Macdonald. Tenemos que colocar las piezas al estilo tetris en orden para rellenar todo el cuadrado antes del tiempo límite. Cuanto mayor sea el tiempo, menor será la recompensa.
Aparece al derrotar a Macdonald. Tenemos que colocar las piezas al estilo tetris en orden para rellenar todo el cuadrado antes del tiempo límite. Cuanto mayor sea el tiempo, menor será la recompensa.
Ser basureado
Después de Helms, podemos subir al espacio para recoger la basura espacial, mediante un sistema un tanto extraño con inercia. Podemos salir de un lado a otro del escenario, subir a la nave para recuperar el oxígeno: cualquier cosa vale menos llegar al planeta tierra, ya que si nos ponemos en su órbita acabamos cayendo y perdiendo una vida. Es uno de los minijuegos más sencillos para obtener dinero.
Después de Helms, podemos subir al espacio para recoger la basura espacial, mediante un sistema un tanto extraño con inercia. Podemos salir de un lado a otro del escenario, subir a la nave para recuperar el oxígeno: cualquier cosa vale menos llegar al planeta tierra, ya que si nos ponemos en su órbita acabamos cayendo y perdiendo una vida. Es uno de los minijuegos más sencillos para obtener dinero.
Pica tan bien
El único minijuego que no se realiza con aspecto 8Bits. Se emplea el motor tridimensional de toda la vida para buscar escorpiones. Según el color se otorgará más o menos dinero, con peligro de morir envenenados. Sólo hay un nivel, por lo que todo depende de la cantidad de estos bichos que seamos capaces de recolectar. Aparece cuando hemos dado buena cuenta de Cloe.
El único minijuego que no se realiza con aspecto 8Bits. Se emplea el motor tridimensional de toda la vida para buscar escorpiones. Según el color se otorgará más o menos dinero, con peligro de morir envenenados. Sólo hay un nivel, por lo que todo depende de la cantidad de estos bichos que seamos capaces de recolectar. Aparece cuando hemos dado buena cuenta de Cloe.
Utensilios
Katanas
Blood Berry - Gratis
El sable que
aparece por defecto. Es totalmente gratis y con él aprendemos los primeros conceptos
del sistema de combate.
Camellia MK-III - $50.000
Es la evolución de
la Blood Berry. Es más rápida pero básicamente el daño es el mismo, así que si
queréis ahorrar dinero, no tenéis que perder la calma por ella.
Peony - $300.000
Se obtiene tras
derrotar a Charlie McDonald en el laboratorio de Naomi por $300.000. Es la
espada más potente, pero también la más lenta. Su uso requiere un estilo de
combate distinto al resto.
Rose Nasty - Gratis
La obtenemos al
vencer a New Destroyman. Es la espada doble que permite hacer uso de más
combos, habilidades, todo ello con un poder destructivo considerable.
Objetos Decorativos
La lista de
objetos secretos en NMH2 es considerablemente amplia. Los encontramos en los
cofres, que esconden pequeños utensilios con los que decoramos automáticamente
la habitación del cuarto del motel. Ofrecemos el nombre y el capítulo en el que
se obtienen.
Guitarra en Nathan Copeland
Colección de asesinos de la AAU N.º 51 en Nathan Copeland
Colección de asesinos de la AAU N.º 50 en Charlie Macdonald
Saco de arena en Charlie Macdonald
Artículos de Strawberry en Matanza Máxima 02
Póster de Pure White Lover Bizarre Jelly 5 en Kimmy Howell
Colección de asesinos de la AAU: El retador en Kimmy Howell
Telón de entrada en Matt Helms
Colección de asesinos de la AAU N.º 25-49 en Matt Helms
Artículos de Nut & Berry en Matanza Máxima 04
Desfile Santa Muerte en Cloe Walsh
Colección de asesinos de la AAU N.º 24 Cloe Walsh
Glastonbury en Cloe Walsh
Artículos de Cranberry en Matanza Máxima 06
Artículos de Gooseberry en Matanza Máxima 08
Artículos de Blueberry en Matanza Máxima 10
Colección de asesinos de la AAU N.º 23 en Margaret
Colección de asesinos de la AAU N.º 10 en Margaret
Colección de asesinos de la AAU N.º 9 en Margaret
Colección de asesinos de la AAU N.º 8 en Margaret
Colección de asesinos de la AAU N.º 7 en Margaret
Modelo de plástico Schpeltiger en Margaret
Colección de asesinos de la AAU: Asesino ideal en Alice
Colección de asesinos de la AAU N.º 4 en Alice
Colección de asesinos de la AAU N.º 3 en Alice
Tabla de surf en Bat Jasper Jr.
Lavatraste en Bat Jasper Jr.
Alfombra de motel en Bat Jasper Jr.
Colección de asesinos de la AAU N.º 2 en Bat Jasper Jr.
Colección de asesinos de la AAU N.º 1 en Bat Jasper Jr.
Colección de asesinos de la AAU N.º 51 en Nathan Copeland
Colección de asesinos de la AAU N.º 50 en Charlie Macdonald
Saco de arena en Charlie Macdonald
Artículos de Strawberry en Matanza Máxima 02
Póster de Pure White Lover Bizarre Jelly 5 en Kimmy Howell
Colección de asesinos de la AAU: El retador en Kimmy Howell
Telón de entrada en Matt Helms
Colección de asesinos de la AAU N.º 25-49 en Matt Helms
Artículos de Nut & Berry en Matanza Máxima 04
Desfile Santa Muerte en Cloe Walsh
Colección de asesinos de la AAU N.º 24 Cloe Walsh
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Artículos de Cranberry en Matanza Máxima 06
Artículos de Gooseberry en Matanza Máxima 08
Artículos de Blueberry en Matanza Máxima 10
Colección de asesinos de la AAU N.º 23 en Margaret
Colección de asesinos de la AAU N.º 10 en Margaret
Colección de asesinos de la AAU N.º 9 en Margaret
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Colección de asesinos de la AAU: Asesino ideal en Alice
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Lavatraste en Bat Jasper Jr.
Alfombra de motel en Bat Jasper Jr.
Colección de asesinos de la AAU N.º 2 en Bat Jasper Jr.
Colección de asesinos de la AAU N.º 1 en Bat Jasper Jr.
Secretos
Nivel de dificultad
Para conseguir
acceder al nivel de dificultad AMARGO hemos de terminar el juego en cualquier
modo de dificultad.
Vídeo Anime
Un vídeo en el que
vemos a las heroínas del videojuego que Travis tiene en su consola. Hemos de
superar el juego arcade para acceder al vídeo.
Vídeo E3
Aunque no
entendemos por qué incluir un tráiler al que se puede acceder fácilmente desde
la red, Suda51 ha decidido meter este tráiler en el vídeo de casa cuando
terminamos el juego por primera vez.
Nuevo modo de juego
El modo MUERTE
SÚBITA se desbloquea cuando terminamos el juego en cualquier nivel de
dificultad, y en él podemos enfrentarnos a cualquier enemigo de los que hemos
tenido que vencer a lo largo del modo historia. Una forma distinta de afrontar
el juego.
Pecho lobo
En el armario de
Travis, y una vez terminemos todas las misiones de Matanza Máxima, podremos
acceder al torso desnudo de Travis.
Entrena a Jeane
Un movimiento
especial (Step-In Slide) se desbloquea cuando terminamos el entrenamiento
físico de la gata, que está como una auténtica vaca. Tenemos que procurar que
baje de los 5000g, una tarea que nos obliga a estar varios días en ello. Vale
la pena, eso sí, ya que el nuevo ataque es de los más poderosos que podremos
emplear en este título.