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No More Heroes 2: Desperate Struggle


La última aventura de Suda51 ha sorprendido a propios y extraños por su enorme original. Hay algunas cosas que cambian respecto a la primera, otras que se mantienen exactamente en el mismo punto, pero a la hora de la verdad lo que importa es sacar provecho de las escenas de acción para no perdernos nada del interesantísimo argumento. No es fácil superar la aventura según el nivel de dificultad que hayamos elegido previamente, y precisamente para eso hemos querido ayudar al lector con un paso a paso en el que destripamos los escenarios, los tesoros y, cómo no, los enfrentamientos finales contra los jefazos de turno.

No os perdáis tampoco la lista de Secretos en la que descubriréis esos pequeños detalles a los que accedemos cuando terminamos el juego por primera vez (o durante la partida), como tampoco la descripción de las misiones secundarias, realizadas de cara a ayudar a los jugadores que se vean sin opciones en estos minijuegos.

51# Skelter Helter

El primer combate del juego es también el más sencillo, cuya única finalidad es la de introducir al jugador en el uso de los controles, dependiendo de la estructura que hayamos elegido al comenzar la partida por primera vez. El combate se divide en dos fases: una en la que nos limitamos a dar estopa a este personaje, y otra en la que debemos esquivar sus disparos (o sencillamente bloquearos con la zeta, aunque esto ocasiona una pérdida de energía considerable en la katana) para contraatacar lo más rápido que sea posible.

En esta segunda entrega, al igual que sucedía con la original, todos o casi todos los combates se cierran con un slash hacia alguna dirección, para lo cual debemos mover el wiimote o mando clásico en la dirección indicada en pantalla. En este caso debemos realizar una tajada hacia la derecha para cortar la cabeza de este extraño personaje, que nos vuelve a introducir en el mundo de las peleas a muerte, ni sin antes regocijarnos en la impactante imagen de Sylvia, nuestra compañero sentimental durante el viaje.

En este mapa no existe exploración (comenzamos directamente la lucha tras las escenas de introducción). Está hecho para disfrutar de él. Luego nos dirigimos hacia nuestro Motel (No More Heroes), base de operaciones desde la que podemos realizar distintos minijuegos o seleccionar nuestro destino para avanzar en la historia.

50# Nathan Copeland

Seguimos hacia adelante con nuestra escalada hasta lo más alto del ranking. Nos dirigimos hacia Burger Suplex, donde nos reunimos con Sylvia para que aparezca casi a continuación una nueva opción: Combate Clasificatorio. Desde aquí podemos disputar los combates para ascender uno o varios puestos en el top. Luego nos dirigimos hacia el denominado Hotel Resort', donde comienza realmente el combate.

Tenemos que alcanzar el tejado del hotel, pero antes debemos atravesar varias zonas de la instalación en la que aparecen aleatoriamente enemigos que nos ponen las cosas complicadas. Haremos bien en practicar las combinaciones de golpes que hemos aprendido unos segundos antes (con la mirada puesta en aprovechar la simplicidad de estos combates para poder mejorar nuestras habilidades).

No podemos abrir los accesos sin eliminar a todos los enemigos, por lo que nos dedicamos a esta labor antes de seguir avanzando. En el mapa aparece una exclamación para saber que hemos terminado la matanza. Mientras avanzamos recogemos objetos que van desde dinero a utensilios para el motel (ver parte final de la guía). Aquí encontramos dos en la planta baja del hotel, aunque como decimos su localización aparece en la parte final de este texto. Antes de todo combate final encontramos un baño desde el cual podemos guardar la partida.

Una vez terminado nos enfrentamos directamente con el fantoche de Copeland, que parece hacer honor a la música que estaba de moda a finales de los 80 en Estados Unidos. Con un radiocasete apoyado de su hombro en todo momento, se dedicará a lanzarnos misiles teledirigidos que quitan una cantidad considerable de energía, y cuya evasión es relativamente complicada. Podemos girar de un lado a otro a medida que nos acercamos a él, para asestarle varios tajos que vayan restando su energía.

Cuando se vea en apuros adoptará una estrategia distinta de ataque, centrándose en el uso de misiles, rayos láser y trampas en el escenario que debemos evitar a toda costa para no perder la vida a las primeras de cambio. De ser esto así, basta con recoger alguno de los tesoros que aparecen en los laterales de la sala, tanto en este combate como en los que restan (baterías y pizzas para nuestra salud).

25# Charlie Macdonald

De nuevo es menester acudir a las oficinas de la AAU para entablar una conversación con Sylvia, lo que nos abrirá una nueva ventana de Combate Clasificatorio, esta vez con Charlie Macdonald en mente. Este enfrentamiento es uno de los más interesantes que encontraremos a lo largo del juego, así que os recomendamos que disfrutéis de él, realmente vale la pena.

Cuando aparece la opción de la Universidad de Destroy, acudimos a ella y enfundamos la katana como de costumbre al entrar en el escenario. Tenemos que alcanzar el campo de fútbol, y para ello, como ya sucedía en el anterior combate, hemos de atravesar tres zonas repletas de soldados, aunque nuevamente no resulta nada difícil hacerles frente. A medida que nos deshacemos de ellos, recogemos los tesoros que están desperdigados por el escenario hasta que aparezca el signo de admiración que indica que se ha abierto la siguiente zona.

Alcanzar el combate final es una tarea relativamente sencilla (basta con prestar atención a los enemigos que portan hachas, los más duros de pelar, el resto es pan comido). El combate se realiza subido a los lomos del Glastonbury, el robot personal de Travis. Sólo tenemos tres posibles golpes o movimientos: corte, salto y guardia, además de poder hacer uso del medidor de éxtasis con el que se facilita considerablemente nuestra tarea. Nuestro rival lanzará puños voladores o energía láser, como de costumbre, pero avisa con un movimiento preparatorio que podemos utilizar para pillarle por sorpresa.

Aplicamos esta estrategia mientras nos cubrimos de sus golpes hasta que aparece el golpe final (en el que tenemos que apretar todos los botones del pad), para lanzarle al espacio y darlo por finiquitado.

Kimmy Howell

Una vez llegados a este punto tenemos dos posibles opciones: acudir directamente al siguiente combate clasificatorio o afrontar el reto que supone Kimmy Howell. Matt Helms nos espera en el Punto Akashic indistintamente de lo que hagamos, así que centraremos nuestra atención en Howell. Esta opción aparece al regresar al motel, lo que nos impide poder disputar el enfrentamiento clasificatorio. Ahora se denomina reto, y la muchacha que nos espera se declara como la mayor fan de la historia de Travis. En este punto también aparece la primera misión de Matanza Máxima.

Antes de encontrarnos con Kimmy hemos de pasar por una zona repleta de enemigos. No pierdas de vista la cantidad de objetos que podemos obtener aquí, tanto en forma de energía/salud como de complementos para el cuarto (una colección de asesinos y un póster de las Bizarre Jelly). La flauta de esta muchacha es realmente perjudicial para nuestra salid si no sabemos cómo contrarrestarla. Su movimiento alrededor del cuerpo es imposible de parar, así que lo mejor que podemos hacer es mantenernos al margen, en la distancia. Cuando termine de utilizarlo, podemos comenzar a golpear.

Luego están los pompones explosivos (los evitamos y atacamos por la espada), además de sus embistes. Este combate parece diseñado para que aprendamos a defendernos en situaciones complicadas, así que nos limitamos a tener paciencia a medida que baja la vitalidad de esta muchacha, sin duda una de las apariciones más interesantes del modo historia.

24# Matt Helms

Dependiendo de la elección que hayamos tomado respecto al reto anterior, este combate lo hemos disputado en 5º lugar, por lo que más o menos deberíamos tener una mínima concepción de cómo manejarnos sobre el escenario. Una vez derrotada la chica que asegura ser nuestra aficionada nº1 mundial, procedemos a tomar buena cuenta de Helms. Para ello tomamos la moto y vamos directamente al Punto Akashic. Este escenario es ligeramente distinto a los otros en los que habíamos combatido hasta la fecha, con una localización más bien boscosa.

Esta vez hemos de atravesar cuatro zonas. Después de golpear los tablones que impiden que podamos seguir avanzando, con un único objetivo: derrotar a todos los enemigos que se crucen en nuestro camino. Básicamente todo es seguir en línea recta haciendo frente a los soldados hasta que alcanzamos el cuarto sector en el que debemos evitar el impacto de las rocas que caen por el sendero. Los movimientos de evasión son, una vez más, fundamentales para no perder más energía de la cuenta.

Hay que prestar atención a los enemigos, ahora más duros, especialmente a los que portan una motosierra. Como en el resto de escenarios, no nos debemos dejar atrás dos objetos especiales para decorar el cuarto. Guardamos partida en el baño antes de pasar al combate definitivo.

Helms es la representación del miedo según la visión de Suda51. Disfruta la escena de introducción hasta que termine para enfrentarte a este duro enemigo, que como mayor problema presenta un lanzallamas que hemos de esquivar a cualquier costa. Sus lentos movimientos le convierten en una presa fácil si queremos causar verdadero daño. Al final emplea la misma táctica a mayor velocidad, por lo que debeos agilizar nuestros movimientos. Cuando haya mordido el polvo, arderá junto al resto del edificio.

23# Cloe Walsh

El siguiente rival es un poco más clónico que los que hemos derrotado hasta el momento. Cloe es una enemiga relativamente fácil de vencer, aunque el recorrido es un poco más largo de lo que hasta el momento estábamos acostumbrados a ver. Nos dirigimos al punto Akashic, donde podemos emplear dos estrategias: ser vistos y liarnos a hostia limpia, o sencillamente camuflarnos sin que nadie nos detecte. La segunda opción, dada la naturaleza del juego, es la menos viable, por lo que optamos por la primera (en nuestro caso).

Por el mapa podemos conocer la ubicación de los enemigos. Esto en la primera zona, ya que en la segunda el mecanismo es exactamente el mismo de siempre. Llegamos al fondo de la prisión después de eliminar a un centenar de enemigos hasta que hayamos abierto todos los accesos, con un ojo puesto en el límite de tiempo que aparece al alcanzar la zona de celdas. No dejéis de investigar el interior de las mismas, ya que en ellas se esconden otros dos objetos para decorar el cuarto. Cuando llegues al final del escenario, guardamos la partida y nos preparamos para hacer frente a Cloe.

Como decíamos, Cloe no es un rival especialmente duro. De hecho, su único ataque temible es la humareda de gases venenosos que suelta a poco de comenzar a jugar, con la que perdemos bastante fuerza y energía. Si nos envenena sacudimos el mando lo más rápido que sea posible. Cuando lance el proyectil por el suelo, corremos en dirección contrario para evitarlo (tiene un alcance limitado).

Cloe sabe buscarse la vida para causar daño cuando la situación empeora, por lo que debemos tener especial cuidado con ella si nuestra energía está a punto de tocar a su fin. Con un poco de suerte conseguiremos que aparezca a animación del golpe final -de izquierda a derecha- para eliminarla y escalar así otro buen número de puestos en nuestra lista. Ya queda menos para afrontar la parte dura' del juego. No os olvidéis de realizar las misiones de matanza ni de subir la fuerza y resistencia en los gimnasios. El dinero de los trabajos secundarios nos sirve para comprar ropa, por lo que prestad unos minutos a ellos también.

10# Dr. Letz Shake

Una vez terminado el combate anterior, toca vernos las caras con otro rival de armas tomar, no sin antes pasar por una escena romántica, cuando menos, con la señorita Sylvia. Después de alegrarnos la vista durante un rato. El enemigo que viene a continuación es el más difícil de todos los que hemos derrotado hasta el momento, una especie de robot con cerebro incorporado que se empeña en tomar venganza por los enfrentamientos del pasado.

Aquí no hay que pasar por zonas como en otros escenarios, así que más nos vale que pongamos todo de nuestra parte para derrotarle sin perder varias veces la vida por su culpa. Las maniobras de evasión son fundamentales para evitar los rayos láser amarillos, que podemos vaticinar previo aviso de sus ojos, que parpadean antes de lanzar este ataque. Lo mismo sucede cuando acumula energía, momento en el que debemos situarnos en alguna de las plataformas que no esté vibrando para evitar perder una cantidad considerable de energía en esta operación.

El mejor momento para dar buena cuenta de este enemigo es el de carga, aunque obviamente supone un riesgo considerable por la cercanía del ataque, y especialmente en los niveles más altos de dificultad, donde reacciona a la velocidad de la luz por mucho que tratemos de impedirlo por todos los medios. Es aconsejable no perder de vista la energía y tener paciencia, pues este es otro de esos combates donde no es posible terminar con nuestro enemigo a las primeras de cambio.

Antes de darnos cuenta estaremos asestando el golpe mortal, tempo para que aparezca una nueva escena de vídeo en la que los personajes interactúan entre sí, conociendo más datos sobre el pasado de Sylvia, de Travis, y la aparición de un tercer personaje que se presta a ofrecernos sus servicios de la mejor forma que sabe: decapitando enemigos. El capítulo, como decimos, se termina en pocos minutos, aunque debemos ceñirnos a la estrategia planteada para evitar sorpresas mayores.

9# Million Gunman

Lo mejor de las misiones que vienen a continuación es el poder controlar a un personaje secundario que cambia notablemente el sistema de combate. Shinobu puede saltar además de contar con la típica lista de combos y movimientos especiales. Hemos de llegar hasta el interior de un banco en el que espera Million Gunman, un enemigo que no es excesivamente poderoso, quizás como base para que podamos conocer y manejar adecuadamente a esta atractiva señorita.

Para ello hemos de atravesar dos zonas atestadas de enemigos. En la primera de ellas, pasamos por las escaleras del comienzo del escenario, y desde ahí vamos la izquierda hasta que tenemos oportunidad de volver a bajar por otras escaleras. Una vez ahí hemos de tener cuidado con los enemigos: uno cargado con una katana y varios con pistolas que pondrán a prueba nuestra paciencia y reflejos. Nada de lo que haya que preocuparse. Cuando los eliminamos se activa la opción de seguir avanzando por medio del signo de exclamación.

La segunda zona es un poco más complicada, ya que hemos de evitar los rayos de vigilancia que aparecen, eliminar a varios enemigos hasta finalmente llegar a una zona en la que tenemos que escalar a través de cajas estratégicamente colocadas. La cámara hace que sea un ejercicio bastante complicado, ya que debemos buscar los interruptores ocultos en la sala, tres de ellos en el suelo, uno a media altura y lo últimos tres en el techo (aquí es donde resulta imprescindible el uso de las cajas). En este punto no tenemos que preocuparnos por objetos especiales, aunque sí guardamos la partida.

Es momento de hace frente a Gunman, una especie de Revolver Ocelot muy pesado que nos dispara constantemente y que se mueve a una gran velocidad. No perdamos de vista el mapa, que nos ayuda a localizarlo cuando se mete en el ascensor, momento que debemos aprovechar para repartir estopa hasta que su energía baja considerablemente. Si encadenamos varios golpes le podamos hacer mucho daño, pero debemos agilizar al máximo nuestros movimientos para lograr este objetivo. La partida se acaba con el movimiento de gracia.

Luego, de vuelta al motel, de cara a realizar otro enfrentamiento para seguir escalando puestos. Ya queda menos.

8# New Destroyman

En esta misión volvemos a controlar a Shinobu, a la que ya deberíamos haber tomado la medida a estas alturas de la partida. Hemos de llegar hasta el almacén en el que se esconde nuestro siguiente enemigo, el señor New Destroyman, evitando los coches que salen a nuestro paso (ojo, que quitan muchísima energía si logran impactar contra nosotros). Esta zona es distinta a las que hemos conocido en el pasado, principalmente por ser más abierta y estar dada a más variantes, menos lineales que en el pasado.

En la primera zona nos dedicaremos a vencer a enemigos a medida que investigamos los camiones de la zona (y así poder obtener los tesoros). Hemos de avanzar hasta el norte del mapa para subir por unas cajas que nos permiten acceder a la parte superior del escenario. Si caemos, tendremos que repetir todo lo que hayamos avanzado para regresar al punto desde el que perdimos el camino. Luego hemos de pasar por cuatro puentes elevados hasta que nos dejemos caer hasta un camión que nos permite el paso en el puente que está obstruido. Avanza por el sur hasta llegar al almacén en el que podemos guardar partida dentro del baño, como de costumbre. No debemos preocuparnos por los objetos especiales.

Si la exploración por el nivel no sigue las pautas de otros escenarios, lo mismo sucede con los enemigos: esta vez son dos, uno que se queda por el suelo, mientras que su hermano trata de atacarnos de forma aérea, complicándonos considerablemente la vida. Lo más sensato es dar buena cuenta del que está en la parte baje para que su hermano acuda volando a revivirle, momento en el que podemos desplegar todo nuestro potencial. Ten en cuenta que cuando uno de los dos muera, el otro se dedicará a lanzar ataques desde la pasarela que se encuentra en el centro del mapa.

Es una táctica que lleva tiempo, no es un combate rápido, pero sí de los más entretenidos que hemos tenido ocasión de probar hasta la fecha. Disfruta de él y trata de dominar la evasión con el contraataque rápido, ya que será clave para el enfrentamiento contra el jefe final que está a la vuelta de la esquina.

7# Ryuji

Vamos de camino a la parte final del juego. Vuelve Travis a entrar en acción, por lo que nos despedimos de Shinobu. Lo primero que llama la atención es la presencia de una extraña figura en la cama de Travis, aunque ya habrá tiempo de conocer los motivos. Luego recibimos la denominado Rose Nasty', la mejor katana del juego, de uso doble, que no deberíamos dejar de utilizar de aquí a lo que queda de partida.

Debemos alcanzar el Punto Ironclaw para hacer frente al enemigo de mayor honor que encontraremos en el juego, llamado Ryuji. La primera parte del enfrentamiento, en el que caemos directamente sin necesidad de pasar por varias zonas previas, tiene lugar en forma de motocicleta. Podemos acelerar, frenar o utilizar el nitro. Debemos golpearle de frente o de forma lateral para que caiga por el saliente (ojo con no caer nosotros). Cuando esto termine, pasamos al cuerpo a cuerpo.

Resulta que Ryuji no es sólo honorable, sino que también es considerablemente veloz, fuerte y ágil combatiendo. ¿Qué quiere decir esto? Que tendremos que fundir los movimientos de evasión para impedir que reste energía de nuestra vida. Ryuji carga energía morada para realizar un ataque de gran potencia, o bien ataca velozmente mediante un combo con una finalización extremadamente potente. Debemos bloquearlos, ya que realizar evasión requiere un timing perfecto. La última embestida no se puede frenar. Cuando ataque en forma circular, sacamos a relucir los movimientos evasivos nuevamente.

El último movimiento lanza un dragón que nos persigue por el escenario, momento indicado para atacarle con todas nuevas armas. Lo mismo cuando evitamos uno de sus ataques y nos da la espalda. Al principio no resulta especialmente complicado, pero el hecho de que emplea también una katana de luz hace que sea muy frecuente el choque de espadas (movemos el mando de un lado a otro para ganarle). Tardaremos un rato hasta que sea posible desentendernos de este enemigo, al que le espera un final poco menos que dramático.

5# Mimmy

Esta misión es más corta que el resto que hemos disputado hasta el momento, pero igualmente es tan interesante como visualmente atractiva. Aquí controlamos a Henry, que ha de vencer a una auténtica niña de pesadilla llamada Mimmy. Henry tiene básicamente los mismos ataques que Travis, con la posibilidad de lanzarse para evitar un golpe o de realizar ataques a distancia. Los aprovecharemos a continuación.

Mimmy se mueve a bastante velocidad, y si no mantenemos las distancias puede producir más de un dolor de cabeza. Debemos centrarnos en los ataques a distancia, que podemos combinar con un movimiento rápido para acercarnos a ella justo cuando ha terminado su particular embiste. Lo más interesante de este escenario es precisamente el entorno en el que se desarrolla y las escenas que tenemos ocasión de presenciar tanto aquí como al terminar esta situación.

Mimmy caerá a las primeras de cambio, con tajada de izquierda a derecha para acabar con ella, y conoceremos así algo más de la historia de Travis (cómo ha llegado al top tan rápido, entre otras cosas), o los cuentos personales de este curioso personaje que es Henry. Sin más dilación, pasamos a la siguiente misión, donde volvemos al estilo preconcebido.

4# Margaret

Dos zonas nos separan del cuarto puerto de la UAA. La primera es particularmente curiosa, ya que tiene lugar en el exterior del centro comercial, en el que tendremos que lidiar con una cantidad ingente de enemigos que no cesan de aparecer una y otra vez en coches. En este nivel hay una cantidad considerable de objetos para decorar la habitación que haríamos bien en coleccionar (nótese que la mayoría son Colecciones de asesinos, como aparece en la sección correspondiente).

En la lucha original debemos prestar atención a los nuevos tipos de enemigos que aparecen por la zona, empleando el éxtasis de ataque y los cofres que están desperdigados por todo el escenario. La zona del centro comercial, la interior, tampoco ofrece demasiados problemas, aunque como decimos los enemigos que aparecen ya representan una amenaza a tener en cuenta, muy a diferencia del resto de enemigos a los que habíamos hecho frente hasta el momento.

Cuando guardamos la partida y pasamos a la zona final, es momento de eliminar a Margaret, un personaje con poca personalidad, pero bastante irritante a la hora de combatir. Desde lo alto del cartel de publicidad dispara con su rifle francotirador, lo que nos obliga a evadirlos hasta que alcanzamos el poste, momento en el que ella desciende y podemos causar algo de daño. No es un enemigo especialmente resistente, pero sí se mueve a la velocidad suficiente como para poner en peligro nuestra vida.

Margaret se empeña en buscar la distancia para poder dispararnos, y cuando lo hace, rara vez falla. Podemos cubrirnos poco a poco en los bloques del tejado o sencillamente bloquear sus disparos, aunque debemos entender que de esta forma acabamos con la energía de la espada y, a su vez, causamos menor daño cuando la tenemos en frente. Es posible que al repetir este planteamiento unas cuantas veces, la señorita vuelva a pasar por la valla publicitaria para repetir desde el principio su estrategia.

Por suerte lo hará ya con poca energía. Siempre hemos de buscarle la espalda: si lo conseguimos, podremos quitar una cantidad considerable de energía, con lo que morderá el polvo rápidamente. Este combate se suele saldar con varios minutos de estrategia, así que no perdáis la calma. Lo que viene a continuación es la recta final.

3# Captain Vladimir

Vladimir es otro de los enemigos que propone hacer uso de un estilo distinto de juego a lo que el juego nos tenía acostumbrados hasta el momento. La moto es la protagonista. Esta vez recorremos una autopista totalmente vacía en la que podemos quemar el nitro, realizar algún que otro salto y disfrutar de las visuales creadas para la ocasión. Una vez terminada, sólo falta hacer frente al maldito ruso que todavía parece estar inmerso en una época de la historia bastante vetusta.

Lo que no parece tan anticuado es su estilo de lucha. El capitán se protege con un escudo de energía que nos obliga a atacar por la espalda en caso de querer causar daño considerable, dado que de frente es sencillamente imposible por la protección. La estrategia es bastante fácil, ya que cuando usa el rayo láser circular podemos colocarnos tras sus ojos sin demasiados esfuerzos. No debería resultar complicado si estamos acostumbrados a fijar el objetivo (lo mismo que en el combate anterior).

El problema es que, lógicamente, éste no es el único ataque del que puede presumir este enemigo. No podemos olvidar las rocas que lanza en el aire (que podemos evitar sin problema) o los rayos láser del satélite, que pese a que se esquivan sin problemas nos pueden poner en un apuro. Llegados a la recta final podemos repartir estopa frontalmente, sin el escudo, pero hay que tener cuidado con los nuevos ataques de los que hace gala este señor.

El más importante es un potente rayo que puede enviarnos al cementerio de un golpe, así como otro amarillo menos potente pero igualmente molesto. Si los esquivamos nos podemos acercar al ruso para que sea él quien vaya a la tumba rápidamente. De hecho, hacia allá desaparece, perdiéndose en el espacio infinito. El capitán pierde así su puesto en el ranking, al tiempo que Travis admite que a otro rival digno de su respeto. El fin está más cerca que nunca y sólo un rival nos impide alcanzar la meta.

2# Alice

Como no podía ser de otra manera, el precursor del combate final es uno de los más exigentes, además de los más largos que hemos tenido ocasión de jugar hasta el momento. La misión de Alice se divide en diez zonas, varias de ellas de recreo, otras de puro combate. La segunda y la tercera nos obligan a eliminar a los enemigos más duros del juego, que aparecen de forma incansable. El exterior no ofrece demasiadas complicaciones, a medida que recogemos objetos y cargas de salud y energía para la espada.

Luego entramos en el edificio para realizar la cuarta y quinta zona, que se entremezclan con la sexta, séptima y octava. Las primeras son en el interior, las demás en el exterior de nuevo, pero la premisa que manejamos es exactamente la misma de siempre: vencemos a los enemigos utilizando nuestras estrategias siempre pendientes de la energía que vaya quedando a nuestro paso. Lo importante de este escenario es que de nuevo tenemos varios objetos coleccionables (más colecciones), así que no pierdas el mapa de vista para llevarte alguna que otra sorpresa.

Cuando alcanzamos la última zona, Alice aparece en escena. No sabríamos decir exactamente con qué personaje se asemeja este enemigo, que puede manejar varias katanas al mismo tiempo, además de apoyarse en su cuerpo metálico para elevarse del suelo. Sus ataques se evitan fácilmente, con opción a darle caña mientras trata de escapar de nuestras embestidas, pero no será suficiente para aguantar todo el combate. Al brillar con luz fosforescente, Alice incida que va a realizar un ataque especial.

Si lo esquivamos, tendremos ante nuestros ojos su espalda, el punto débil desde el que podemos causar auténtico daño. Tendremos que realizar esta operación varias veces si queremos que muerda el polvo sin perder una cantidad excesiva de energía. Este combate, a diferencia de otros anteriores, se basa más que nada en los reflejos y en el cuerpo a cuerpo, por lo que si somos duchos en esta materia lo podemos terminar en relativamente poco tiempo. La dureza del mismo sirve como antesala, no obstante, de lo que está por llegar.

El señor que ha organizado todos nuestros problemas es, obviamente, el hueso más duro de roer de este título.

1# Jasper Batt Jr.

Por fin hemos llegado a la última misión de la historia del juego. Aunque la chicha se encuentra lógicamente en el combate final, primero hemos de acudir a la Torre de Pizza Bat para superar seis zonas en las que, ahora sí que sí, se echa toda la carne en el asador. Como era de esperar, la mecánica no cambia excesivamente respecto a anteriores niveles.

Básicamente nos encontramos en una zona circular en la que debemos ir de un lado a otro del escenario a medida que nos deshacemos de la mayoría de los enemigos que aparecen (es decir, de todos, ya que hasta que esto no suceda no podremos seguir avanzando). Siendo todas las zonas un calco entre sí, sólo debemos preocuparnos por acceder a la parte final del escenario. Aquí guardamos partida (esencial) y nos preparamos para darle duro a Jasper Jr.

El enfrentamiento frente a este tedioso enemigo tiene lugar en varias fases. La primera, la más sencilla de todas, es en la que aparece con un coche volador que va de esquina a esquina del escenario lanzando rayos láser. Basta con ponernos bajo el coche para evitar sus ataques hasta que realice una carga de energía. En este momento nos situamos bajo el coche para que él mismo se aturda, momento que aprovechamos para descargar sobre él todo nuestro potencial. También podemos interrumpirle en el vuelo lanzando un espadazo justo cuando se va a cruzar, forzando una lucha de espadas.

Precisamente con este choque de espadas se termina la primera transformación. La segunda representa el uso de una nueva estrategia, bastante más pesada que las anteriores, en la que se desentiende del coche para convertirse en lo que parece ser un superhéroe. Lo primero que debemos tener en cuenta, por encima de cualquier otro elemento, es alejarnos de las ventanas. Cualquier golpe nos puede propulsar hacia afuera, lo que nos obligaría a repetir todo el combate desde el principio.

Hay que evitar los golpes con los puños, los murciélagos y los movimientos de lucha libre que pone en práctica cuando estamos muy cerca de él. Justo cuando se está recuperando de alguno de sus ataques podemos lanzarnos sobre él para dar dos o tres espadazos, nunca más (acabará por agarrarnos). Este combate se desnivela cuando la energía del enemigo está a punto de agotarse, momento que aprovecha para realizar una serie de movimientos fugaces que sólo podremos evitar con evasiones. Cuando pierda toda la energía, le tiramos por la ventana, para volver a aparecer en forma de muñeco hinchable.

Aquí básicamente nos centramos en hacerle daño en la boca, esquivando sus ataques láser y el uso del aliento para llevarnos hasta su boca y causar daño con el posterior puñetazo. Realmente no hay nada que temer aquí, más bien todo lo contrario: disfrutamos de su nariz cuando ésta se expone a nuestra espada y resistimos siguiendo la misma estrategia hasta que Jasper desaparece de escena. Es momento de disfrutar del final de esta enorme aventura.

Trabajos Alternativos

Fuera Insectos
Se desbloquea al terminar con Skelter Helter. Hemos de eliminar a todos los enemigos que aparecen cuatro niveles distintos. El mayor impedimento para ello serán los escorpiones gigantes. Hemos de aturdirles con el insecticida para luego succionarles, siempre y cuando hayamos almacenado los 3 bidones amarillos del escenario de marras. Sin ellos, no será posible terminar esta misión.

Acomodar la tubería
Otro de los trabajos que aparece después de Skelter Helter, en el que hemos de colocar estratégicamente las tuberías para que el agua pueda fluir. Hay dos puzles diferentes por nivel que aparecen de forma aleatoria.

Recolector de cocos
Aparece al terminar con Nathan Coperland. Hemos de recoger todos los cocos que podamos a medida que vayamos avanzando por la playa. Los cocos vieren de forma horizontal y diagonal.

Pizza con venganza
También aparece cuando hemos terminado con Coperland. Aquí nos ponemos en la piel de un repartidor de pizza que, en un guiño a los clásicos de carreras de antaño, nos obliga a ir por una autopista en la que esquivamos coches y charcos de aceite. Podemos coger turbos para avanzar a mayor velocidad. Tenemos que cambiar de marcha para conseguir la velocidad punta.

La barbacoa
Aparece cuando terminamos con Macdonald. Hemos de cocer la comida entre tres estilos distintos según la petición del cliente. Debemos fijarnos en el color de la chuleta para saber exactamente el punto en el que debemos retirarla. Hay un pequeño margen de maniobra bajo el cual se determina la satisfacción del cliente, toda vez que el dinero que obtenemos al terminar el trabajo.

Enlosar con estilo
Aparece al derrotar a Macdonald. Tenemos que colocar las piezas al estilo tetris en orden para rellenar todo el cuadrado antes del tiempo límite. Cuanto mayor sea el tiempo, menor será la recompensa.

Ser basureado
Después de Helms, podemos subir al espacio para recoger la basura espacial, mediante un sistema un tanto extraño con inercia. Podemos salir de un lado a otro del escenario, subir a la nave para recuperar el oxígeno: cualquier cosa vale menos llegar al planeta tierra, ya que si nos ponemos en su órbita acabamos cayendo y perdiendo una vida. Es uno de los minijuegos más sencillos para obtener dinero.

Pica tan bien
El único minijuego que no se realiza con aspecto 8Bits. Se emplea el motor tridimensional de toda la vida para buscar escorpiones. Según el color se otorgará más o menos dinero, con peligro de morir envenenados. Sólo hay un nivel, por lo que todo depende de la cantidad de estos bichos que seamos capaces de recolectar. Aparece cuando hemos dado buena cuenta de Cloe.

Utensilios

Katanas

Blood Berry - Gratis

El sable que aparece por defecto. Es totalmente gratis y con él aprendemos los primeros conceptos del sistema de combate.

Camellia MK-III - $50.000

Es la evolución de la Blood Berry. Es más rápida pero básicamente el daño es el mismo, así que si queréis ahorrar dinero, no tenéis que perder la calma por ella.

Peony - $300.000

Se obtiene tras derrotar a Charlie McDonald en el laboratorio de Naomi por $300.000. Es la espada más potente, pero también la más lenta. Su uso requiere un estilo de combate distinto al resto.

Rose Nasty - Gratis

La obtenemos al vencer a New Destroyman. Es la espada doble que permite hacer uso de más combos, habilidades, todo ello con un poder destructivo considerable.

Objetos Decorativos

La lista de objetos secretos en NMH2 es considerablemente amplia. Los encontramos en los cofres, que esconden pequeños utensilios con los que decoramos automáticamente la habitación del cuarto del motel. Ofrecemos el nombre y el capítulo en el que se obtienen.

Guitarra en Nathan Copeland
Colección de asesinos de la AAU N.º 51 en Nathan Copeland
Colección de asesinos de la AAU N.º 50 en Charlie Macdonald
Saco de arena en Charlie Macdonald
Artículos de Strawberry en Matanza Máxima 02
Póster de Pure White Lover Bizarre Jelly 5 en Kimmy Howell
Colección de asesinos de la AAU: El retador en Kimmy Howell
Telón de entrada en Matt Helms
Colección de asesinos de la AAU N.º 25-49 en Matt Helms
Artículos de Nut & Berry en Matanza Máxima 04
Desfile Santa Muerte en Cloe Walsh
Colección de asesinos de la AAU N.º 24 Cloe Walsh
Glastonbury en Cloe Walsh
Artículos de Cranberry en Matanza Máxima 06
Artículos de Gooseberry en Matanza Máxima 08
Artículos de Blueberry en Matanza Máxima 10
Colección de asesinos de la AAU N.º 23 en Margaret
Colección de asesinos de la AAU N.º 10 en Margaret
Colección de asesinos de la AAU N.º 9 en Margaret
Colección de asesinos de la AAU N.º 8 en Margaret
Colección de asesinos de la AAU N.º 7 en Margaret
Modelo de plástico Schpeltiger en Margaret
Colección de asesinos de la AAU: Asesino ideal en Alice
Colección de asesinos de la AAU N.º 4 en Alice
Colección de asesinos de la AAU N.º 3 en Alice
Tabla de surf en Bat Jasper Jr.
Lavatraste en Bat Jasper Jr.
Alfombra de motel en Bat Jasper Jr.
Colección de asesinos de la AAU N.º 2 en Bat Jasper Jr.
Colección de asesinos de la AAU N.º 1 en Bat Jasper Jr.

Secretos

Nivel de dificultad

Para conseguir acceder al nivel de dificultad AMARGO hemos de terminar el juego en cualquier modo de dificultad.

Vídeo Anime

Un vídeo en el que vemos a las heroínas del videojuego que Travis tiene en su consola. Hemos de superar el juego arcade para acceder al vídeo.

Vídeo E3

Aunque no entendemos por qué incluir un tráiler al que se puede acceder fácilmente desde la red, Suda51 ha decidido meter este tráiler en el vídeo de casa cuando terminamos el juego por primera vez.

Nuevo modo de juego

El modo MUERTE SÚBITA se desbloquea cuando terminamos el juego en cualquier nivel de dificultad, y en él podemos enfrentarnos a cualquier enemigo de los que hemos tenido que vencer a lo largo del modo historia. Una forma distinta de afrontar el juego.

Pecho lobo

En el armario de Travis, y una vez terminemos todas las misiones de Matanza Máxima, podremos acceder al torso desnudo de Travis.

Entrena a Jeane

Un movimiento especial (Step-In Slide) se desbloquea cuando terminamos el entrenamiento físico de la gata, que está como una auténtica vaca. Tenemos que procurar que baje de los 5000g, una tarea que nos obliga a estar varios días en ello. Vale la pena, eso sí, ya que el nuevo ataque es de los más poderosos que podremos emplear en este título.