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Freelancer


Freelancer es un juego bastante complejo, y la guía se ha desarrollado con la idea de ayudar tanto a la gente con un pobre conocimiento de su universo como para aquellos que se han terminado la historia principal y siguen sus pasos con la idea de seguir subiendo más niveles y conseguir armas y naves superiores.

Debido a la libertad de movimientos, trataremos todos los conceptos de vuelo, rutas y mapas de manera simple para que el jugador se haga una idea de lo que puede llegar a conseguir con el juego. Consejos en batalla y como no, también consejos para llegar al final de la aventura, más o menos detallada, pero seréis vosotros los que tengáis que poner vuestra habilidad en el juego para poder llegar al final.

Tenemos un vasto Universo por explorar, comerciar, pelear y descubrir, al final sois vosotros los que decidís el futuro que más os conviene seguir, abrochaos los cinturones que vamos a despegar.

CONCEPTO DEL JUEGO (Nociones Básicas)

Freelancer es un juego de acción espacial, Rol y simulador

Realmente la estructura es muy sencilla, manejamos una nave por una extensión casi ilimitada de espacio, y tenemos bases ya sea en planetas como en naves o estaciones espaciales para poder atracar y comprar más suministros, vender nuestra carga y como no, comprar mejores naves. Una estimación aproximada de 151 'bases' diferentes en el juego.

La acción solo transcurre en el espacio, y pasamos a un sistema de iconos muy básico al entrar en las 'bases', con varias opciones:

- Bar: Donde elegimos misiones, información (según la facción), y comprar reputación.

- Almacén: Se compran materiales para vender en otros sistemas y podemos vender la carga que tengamos.

- Armería: En esta parte tenemos la posibilidad de comprar todos los accesorios de nuestra nave, armas, escudos, motores, cargas de energía

- Espacio puerto: Solo en planetas y naves de batalla. Aquí tenemos la opción de comprar Naves.

El concepto de Rol viene definido por 2 partes:

La primera es que subimos niveles, tanto por hacer negocios vendiendo carga y comprándola más barata, como matando enemigos y realizando misiones. El segundo componente es el propio rol que escojamos como jugador de Freelancer, ya que podemos dedicarnos a 3 o 4 cosas según el gusto de cada uno, cazador de recompensas, contrabandista, pirata espacial, escolta, explorador. no es como en otros juegos de rol que se nos coloca una etiqueta, aquí podemos tener cualquiera de esas profesiones según nos guste o nos venga bien en algún momento.

Se rumorea que hay alrededor de 3000 misiones para hacer de manera individual, siempre contando con el factor nivel y rol que escojamos, aparte de las que hagamos nosotros por nuestra cuenta como pirateo o exploración.

El juego se divide en 3 partes:

En la primera parte de nivel fácil aprendemos los conceptos básicos de juego, y tenemos libertad para hacer algunas misiones por separado de la aventura principal.

La segunda parte es una extensión del aprendizaje, y se basa en seguir fielmente el guión del juego a través de su aventura principal, donde visitamos gran parte del universo freelancer y vamos subiendo niveles. Hay opción de hacer misiones independientes, sobre todo para subir nivel y poder seguir la aventura principal.

La tercera parte llega después de acabar las misiones principales, allá por el nivel 18-21, donde ya tenemos libertad completa de movimientos pudiendo elegir el rol que más nos guste desarrollar.

EXPERIENCIA Y NIVELES

La experiencia en Freelancer viene por el dinero bruto que ganemos, tanto en transacciones comerciales, como realizando misiones en modo aventura o independientes. Si compramos diamantes baratos y luego los vendemos más caros en otro sistema, ganaremos de experiencia el beneficio total que hemos sacado de esa compra.

Por otro lado, si derribamos cazas y recogemos las armas que sueltan al ser destruidos, podemos vender después esas piezas, ganando dinero pero no experiencia.

Los niveles permiten usar naves más poderosas, y armas también más poderosas. Además determinados enemigos a niveles muy altos (lvl 35) solo dejan sus propias armas si tenemos ese determinado nivel.

Las propias naves tienen sus limitaciones, por niveles en sus propios slots (huecos para armas y lanzaderas) y en los escudos. De esa manera, la famosa Nave Titan solo se puede conseguir con un nivel 32 y pagando la suculenta suma de 776.000$, además de tener que armarla. Un escudo para esa nave de nivel 10 cuesta 310.000$.

Aprender a Navegar por el espacio, Atracar y meternos en formaciones.

Hay 5 tipos de velocidades:

A) 2 de batalla (permiten el uso de armas, velocidad normal 79-80 Km/s o Afterburn usando TAB, 200km/s)

B) Un tercero usando los propios motores de la nave (Shift + W) que permiten viajar a 300 Km/s, velocidad de Crucero.

C) Un cuarto tipo a través de unas estructuras 'rutas 8' que encontramos en los sistemas que permiten viajar de un planeta a otro

D) El quinto es el paso a través de agujeros de gusano, que nos llevan de un sistema a otro.

Para viajar dentro de un sistema planetario, tenemos 4 opciones comos hemos dicho antes, si queremos ir a un planeta cercano, lo mas aconsejable es ir a una de estás estructuras 'rutas 8' y usar la tecla F3 (después de seleccionarla), con eso haremos Dock y saldremos disparado hacia el destino final de esa ruta. Los 8 tienen rutas predeterminadas, que van desde planetas a planetas, hasta puertas de gusano. Son fáciles de usar.

Si queremos acercarnos a un planeta pero no tenemos ninguna 'ruta 8' cerca, usaremos la velocidad principal de la nave, pulsaremos Shift + W y la propia nave a 300km/s surcara el espacio hacia nuestro destino a Velocidad de Crucero.

El problema del espacio es la desorientación, para ello tenemos varios componentes básicos en la nave que nos ayudaran en todo momento. Al usar la tecla F6 aparecerá un mapa del sistema en el que nos encontramos, si vemos un planeta cercano podemos hacer click con el ratón y hacer un zoom, sacar información de ese determinado planeta o crear rutas a través de WAYPOINTS, importantísimo para no perdernos en el espacio.

El Sistema de Waypoints es fundamental para navegar de un punto a otro de manera independiente. Incluso entre sistemas o Espacios (conjunto de sistemas) podemos crear las rutas conocidas por nuestra nave más rápidas de un planeta a otro. El sistema es tan completo que elige automáticamente la ruta 8 más rápida para llegar al destino seleccionado. Para el rol de contrabandista es ideal, creas las rutas en un planeta, y al salir al espacio ya sabes la ruta que tienes que seguir.

Una nota importante es que solo seguirá las rutas conocidas, y no usará los agujeros de gusano que haya para viajar por sistemas, digamos que usa rutas tecnológicas. Hay que tenerlo en cuenta porque a veces damos un rodeo muy grande para ir a otro sistema.

El mapa va añadiendo automáticamente elementos que vayamos analizando con nuestros sensores, lo hace automáticamente. Salvo las rutas 8, el resto debemos descubrirlo nosotros mismos. O sea, si llegamos a un sistema virgen para nuestros sensores (es la primera vez que estamos allí), por norma general estará el mapa desierto, salvo algunas veces las rutas 8. No habrá ni siquiera planetas en el mapa. Y os recuerdo que en algunos sistemas que están al borde sus rutas 8 están en construcción y tendremos que movernos con nuestros propios propulsores. En otros sistemas no hay ni rutas a seguir, y suelen ser zonas muy hostiles.

La tecla F2, dirige la nave esquivando asteroides y otros objetos hacia el target elegido. Ideal para pilotaje automático, no recomendable para combate. La tecla F3, permite usar las rutas 8, atracar en naves y estaciones y entrar en los planetas. Os recuerdo que hay que usar los anillos de seguridad para poder entrar en esos planetas. Con el F4 podemos entrar en formación con otras naves. Nuestro propio ordenador de abordo hará todo automáticamente para seguir a las naves, solo tendremos que mirar.

Consejos del Vuelo Comercial y exploración

- Nuestro nivel determina en gran medida hasta donde podemos llegar, tened verdadero cuidado donde vais porque hay muchas zonas hostiles.

- Las rutas 8 suelen estar cortadas por piratas espaciales, algunos solo pedirán nuestra carga por dejarnos libres, otros nos atacarán dependiendo la facción que tengamos con ellos. Lo más importante es salir con vida. Intenta llegar al siguiente 8 de la ruta (que no esté incapacitado) con el afterburn, si tienes suerte podrás llegar y salir de allí.

- Las facciones se pueden comprar pero son caras, no es bueno llevarse bien con los sistemas militares y policiales porque entonces tendremos a la mayoría de piratas y ladrones en contra, mejorar esa facción es aún más complicado.

- Si queremos explorar nuevas rutas, recomendamos ir a tope de nanobots y de baterías de escudos, grabar en el último planeta que estemos y usar el sistema de mapa para no perdernos. Si llegamos a una zona hostil de más nivel seguramente acaben con nosotros. Los ataques suelen ser de 4 naves a la vez contra nosotros y además vendrán más a mucha velocidad si acabamos con las primeras.

- Explora los agujeros de gusanos no comerciales (no las puertas entre sistemas), suelen ser buenos atajos pero llevan siempre mas peligro.

- Si vas a usar un rol comerciante es aconsejable aprender a usar los cargueros y conocer bien el mercado. Entra en todos los planetas y estaciones con almacenes, de ésta manera sabremos donde se compra barato y se vende caro.

- Cuando clikeas a una nave comercial o de carga te dicen donde se dirigen, con la tecla F4 no ponemos en su formación, y podremos ir donde el vaya. Viene muy bien en zonas que no conocemos. Así iremos con más gente y más seguridad en viajes arriesgados.

Aprender el vuelo en combate y nuestros sensores

En batalla, el uso de armas estará limitado a la velocidad normal y afterburn. Hay que aprender a combinarlas para obtener mejores resultados, el afterburn se va gastando (aunque también se recarga solo) pero muchas veces el enemigo hará uso de el para conseguir virar y dispararnos, no dejéis que se aleje demasiado o lo pagareis.

El sistema de control es muy sencillo, usando la barra espaciadora activamos el modo de vuelo con ratón, la nave irá donde llevemos el ratón, click derecho para disparar. Si pulsamos la barra de nuevo tendremos el modo simple, donde usaremos el clic izquierdo del ratón para virar y el derecho para disparar. No es muy complicado.

Cuando nos encontremos con naves hostiles, saldrán unos recuadros rojos indicando donde están. Si hacemos clic en una de las naves nos saldrá como 'target principal', allí irán nuestros misíles y cohetes. El sistema de guía de disparos láser es manual, al estar a una distancia cercana, saldrá una cruz roja que es donde debemos disparar, ya que nos indica la ruta que sigue la nave y es donde daremos todos los impactos. Si disparamos directamente a la nave es muy posible que fallemos. Las flechas nos indican la dirección que debemos seguir para perseguir a nuestro enemigo, solo tenemos que seguirla con el ratón para que aparezca en pantalla de nuevo y podamos seguir disparándola.

Al acabar con un enemigo, si quedan más, automáticamente se activará el enemigo más cercano como target principal. Podemos pasar los target con la tecla T, o elegir nosotros el enemigo más cercano usando R.

Con las teclas W y S, pondremos más velocidad o menos a la nave, hasta conseguir una máxima de 79-80, cada vez que realizamos un viraje la nave pierde un poco de velocidad.

Al acabar con enemigos, sueltan su carga, para recogerla usaremos el botón B (con pulsarlo una vez nuestra nave recogerá toda su carga si es que la ha soltado), si recibimos un mensaje de que ha fallado la recogida es que tenemos nuestra bodega de carga llena.

Hay 2 tipos de vista, en 3 persona y dentro de la cabina, pasamos de una a otro usando Ctrl +V. La primera persona viene bien en vuelo rápido y dentro de campos de asteroides. La tercera persona es vital en batalla, tendremos más visibilidad. La tecla V nos ofrece una vista de la cola de la nave, y con la tecla H podremos observar nuestra nave con una cámara externa.

Los cuadros de información en combate son 2, abajo en la parte central tenemos 3 barras y 2 números a derecha e izquierda:

-La barra amarilla es la energía de la nave, se gasta con el uso de las armas continuadas y también con la recarga automática del escudo.

-La barra azul es el escudo de combate, se recarga solo muy lentamente o usando las baterías de escudos de manera completa. Evidentemente cualquier daño que nos hagan la nave hace que esta barra baje, y cualquier contacto con objetos espaciales como un asteroide repercute en el daño.

-La barra roja solamente baja si el escudo está totalmente dañado o si nos metemos en campo de radiación. Se repara con los nanobots. Atentos porque si nos dañan mucho el escudo podremos perder motores, armas o el control de la propia nave. Se repara también en las 'bases'.

El número de la izquierda es el porcentaje de potencia que nos queda al usar el Afterburn, cuanto más lo usemos más bajará. El número de la derecha es la velocidad que llevamos.

Por otro lado el cuadro de la izquierda del todo nos informa de todo lo que detectan nuestros scanners, pudiéndolo poner en varios modos. Incluso cuando clikeamos una nave podemos hablar con ella, mirar su carga o ver la forma que tiene.

El cuadro de la derecha del todo nos informa de nuestro arsenal, numero de nanobots y baterías que nos quedan. Los componentes verdes son lo que usamos al disparar con el botón derecho, si queremos gastar menos energía podemos quitar o añadir láser al disparo automático con el botón derecho.

Los sensores de la nave también nos avisan de las zonas peligrosas en el espacio. De tal manera que cuando sale un icono parpadeando en la parte de arriba (de radiación) nos esta indicando una zona que ira dañando paulatinamente nuestro casco. En otras zonas nuestros propios sensores tendrán una capacidad reducida de extensión, la nave nos avisará.

Consejos en combate

- Hazte con una nave de combate ligera si tu rol es el de cazador de recompensas únicamente. Pero si pretendes hacer un poco de todo es recomendable usar una nave pesada de ataque.

- Dependemos enteramente del nivel que tengamos. Si somos nivel 10, podremos perfectamente con 4 naves de nivel 3 o 4, según mejoran ellos podremos con un número menor de naves.

- No dejes tu target por nada del mundo, síguelo hasta donde puedas y acaba con el lo antes posible para pasar al siguiente objetivo.

- Los misiles son rápidos, pero el enemigo los suele esquivar con facilidad si se usan mal. Lánzalos cuando el enemigo venga directamente por ti, y lo tengas a una distancia que no lo pueda esquivar.

- Las minas vienen bien cuando estamos siendo masacrados, úsalas incluso para escapar.

- Si recibes mucho castigo láser, usa afterburn un ratito haciendo eses con la nave hasta que tu escudo se pueda recuperar levemente, luego usa tus baterías, así ahorraras algunas en batalla.

- Si las cosas van mal, usa tus escudos y nanobots hasta dejar alguno de reserva, si ves que sigues recibiendo un castigo muy duro huye con Afterburn y dejando algunas minas y contramedidas para evitar los misiles.

Cuando el afterburn se este agotando y no veas ninguna ruta 8 cerca, usar la velocidad de crucero (Shift+W), y lanza contramedidas para evitar que los misiles de pérdida de velocidad te alcancen y te dejen parado. Si estas en un campo de asteroides y minado podrás huir con mayor seguridad, a espacio abierto casi seguro que acabaran contigo.

Tipos de Naves y sus accesorios

Aunque podríamos considerar más tipos de naves, vamos a tener en cuenta solo 3, que son las principales: Naves rápidas, pesadas de batalla y cargueros. Dentro de cada género existen mejores naves según se vaya avanzando en los niveles y si somos capaces de encontrar los puntos de venta.

Naves rápidas: Muy manejables y ágiles, lo que quiere decir que viran rapidísimamente, y son más pequeñas y más difíciles de alcanzar. Tienen escudos y blindaje más bien bajo, por los que las convierten en cazas frágiles. Armamento limitado y espacio de carga nulo.
Su uso es para gente con un rol claramente de batalla y limitado a ese concepto.

Naves de batalla pesadas: Son rápidas y con buen blindaje. Capacidad de armamento muy alta y con capacidad de combate inmejorable. Son más difíciles de manejar que las anteriores pero aprendiendo a usarlas se podría decir que serás imbatible contra naves del mismo nivel o un poco superiores a tu nivel. Blindaje alto y capacidad de carga medio para el contrabando. Muy versátiles.

Cargueros: Muy lentas pero bien armadas y resistentes. Uso exclusivo para contrabando y largos trayectos. Su capacidad de carga permite hacerte millonario en 4 viajes de negocios que saques un buen partido a tu carga. Pero debido a su pobre agilidad en combate pueden resultar terriblemente dañadas, sobre todo si somos emboscados en un sistema desierto.

Accesorios.

Cada nave tiene en común los siguientes accesorios:

- Cañones Láser: El arma más usada, según subes de nivel puedes obtener mejores armas. Mas potentes pero que gastan más energía (barra amarilla). Hay que encontrar un equilibrio en nuestro armamento, no es inteligente tener un armamento muy potente pero pesado ya que la velocidad de nuestros proyectiles es más lento y gasta muchas mas energía.

- Lanzadera de misiles: en el mismo Slot que los cañones. Aquí podremos poner lanzadores de misiles, que son aun más lentos que los disparos láser pero mucho más destructivos. Cada disparo cuesta dinero porque luego habrá que comprar munición en las armerías. Siempre es bueno gastar un slot para tener una lanzadera, ya que elimina enemigos de una manera mucho más rápida, que usando los componentes láser.

- Escudos: Cada tipo de nave usa sus propios generadores de escudos, ojo con lo que compráis!! . El generador de escudos es una de las partes más importantes de la nave, ya que nos da mucha más resistencia de fuego y dependiendo de las mejoras regenerará más rápido o más lento. Suelen ser caros pero también imprescindibles.

- Motores: La velocidad lo es todo en una batalla. Tanto para perseguir a nuestros enemigos como para salir huyendo si la cosa se pone fea necesitaremos unos motores rápidos y que gasten poca energía. Su uso se limita al Afterburn, usando la tecla TAB. Las mejoras permiten estar más tiempo con la velocidad Afterburn antes de que se acabe su energía (sistema de energía independiente al de las armas y escudos).

Minas y contramedidas: Ambas defensivas. Las minas permiten dañar a nuestros perseguidores y atontarles lo suficiente como para poder contraatacar, son caras. Las contramedidas sirven para esquivar con mayor facilidad los misiles que nos lanzan. Son mas difíciles de usar pero según mejoran nos quitan muchas veces un daño que puede ser muy grave.

Nanobots y baterías de escudos: Según la nave que tengamos podremos tener un mayor o menor numero de estos componentes. Los nanobots reparan los daños físicos cuando el escudo ha caído (barra roja), las baterías recargan el escudo (barra azul). Totalmente imprescindibles.

Opcionales:

Lanzador de cohetes: Reservados a determinadas naves. Funcionan de manera parecida a los misiles pero su uso es para naves de carga más grandes y menos maniobrables, ya que estos cohetes son más lentos.

Torretas láser: Mismo uso pero diferente slots que los láser convencionales, suelen estar en sobre todo en cargueros y naves pesadas de batalla. Se supone que se pueden usar con la letra H.

A continuación, os pongo una lista de las mejores naves y los sistemas donde poder encontrarlas, además de una breve explicación de cada una, como blindaje, bodega de carga, nivel de armas y numero de slots:

NAVES

Nombre Registro Clase
Banshee 72-ARKM-G3 Light Fighter 4500 45 4/0 5/7
Planet Hamburg, Hamburg -- Police
Planet New Berlin, New Berlin -- Police
Planet Stuttgart, Stuttgart -- Police

Barracuda AP-7031 Heavy Fighter 3600 45 6/0 4/6
Planet Curacao, Cortez -- Spa and Cruise
Planet Honshu, Honshu -- Police
Planet Kyushu, Kyushu -- Police
Planet New Tokyo, New Tokyo -- Police

Bloodhound Z-2010 Light Fighter 1900 35 3/1 2/4
Rochester Base, New York -- Junkers

Cavalier B-224-F Light Fighter 2100 30 4/0 3/5
Planet Cambridge, Cambridge -- Police
Planet Leeds, Leeds -- Police
Planet New London, New London -- Police

Centurion M7 Class Heavy Fighter 9200 45 6/0 7/9
Cadiz Base , Omega-5 -- Corsairs

Clydesdale B-27-E Freighter 2200 125 3/5 2/4
Planet Cambridge, Cambridge -- Police
Planet Leeds, Leeds -- Police
Planet New London, New London -- Police

Crusader B-907A Heavy Fighter 2600 35 6/0 3/5
Battleship Norfolk, Cambridge -- Armed Forces
Battleship Essex, Dublin -- Armed Forces
Battleship Hood, Dublin -- IMG
Battleship York, Leeds -- Armed Forces
Battleship Suffolk, New London -- Armed Forces

Dagger Series X Light Fighter 1800 35 4/1 2/4
Buffalo Base, New York -- Rogues

Defender BDR-337 Heavy Fighter 1600 30 5/1 2/4
Battleship Yukon, California -- Navy
Battleship Rio Grande, Colorado -- Navy
Battleship Missouri, New York -- Navy
Battleship Mississippi, Texas -- Navy

Dragon J10P-15P Heavy Fighter 3600 40 6/0 4/6
Battleship Matsumoto, Hokkaido -- Naval Forces
Battleship Nagumo, Kyushu -- Naval Forces
Battleship Myoko, Shik oku -- Naval Forces

Drake J7P-7Q Light Fighter 2800 35 4/0 4/6
Planet Honshu, Honshu -- Police
Planet Kyushu, Kyushu -- Police
Planet New Tokyo, New Tokyo -- Police

Dromedary Series YX Freighter 3600 275 3/5 4/6
Mactan Base, Magellan -- Hackers

Drone J20P-21F Freighter 3600 175 2/6 4/6
Planet Honshu, Honshu -- Police
Planet Kyushu, Kyushu -- Police
Planet New Tokyo, New Tokyo -- Police
Planet Junyo, Shik oku -- Police

Eagle CTE-6000 Very Heavy Fighter 9900 70 6/1 8/10
Freeport 9, Omicron Theta -- Zoners

Falcon CTE-3000 Heavy Fighter 6200 60 5/1 6/8
Planet Kurile, Sigma-17 -- Samura
Planet Hamburg, Hamburg -- Police
Planet New Berlin, New Berlin -- Police
Planet Baden-Baden, Stuttgart -- Spa and Cruise
Planet Stuttgart, Stuttgart -- Police

Hammerhead AP-8050 Very Heavy Fighter 7900 70 6/1 7/9
Friestadt Outpost, Omega-7 -- IMG

Hawk CTE-1500 Light Fighter 3300 45 4/0 4/6
Planet Honshu, Honshu -- Police
Planet Kyushu, Kyushu -- Police
Planet New Tokyo, New Tokyo -- Police

Humpback 203-ARKM-B5 Freighter 5800 250 2/6 5/7
Planet Harris, Tau-31 -- Planetform
Planet Holstein, Frankfurt -- Daumann
Planet Hamburg, Hamburg -- Police
Planet New Berlin, New Berlin -- Police
Planet Stuttgart, Stuttgart -- Police

Legionaire M3 Class Light Fighter 2400 35 4/0 3/5
Trafalgar Base, New London -- Junkers

Mule Z-1138 Freighter 2200 90 4/4 2/4
Alcatraz Depot, California -- Rogues

Patriot LZF-6364 Light Fighter 1300 25 4/0 2/3
Planet California Minor, California -- Planetform
Planet Los Angeles, California -- Police
Planet Denver, Colorado -- Police
Planet Manhattan, New York -- Police
Planet Houston, Texas -- Police

Piranha AP-6364 Light Fighter 1800 35 4/0 2/4
Planet Cambridge, Cambridge -- Police
Planet Leeds, Leeds -- Police
Sheffield Station, Manchester -- Bounty Hunter
Planet New London, New London -- Police

Rhino EL-Hil27 Freighter 1600 80 3/5 1/3
Planet Los Angeles, California -- Police
Planet Denver, Colorado -- Police
Planet Manhattan, New York -- Police
Planet Pittsburgh, New York -- DSE
Planet Houston, Texas -- Police

Sabre Series Z Very Heavy Fighter 10800 70 6/1 8/10
Planet Malta, Omicron Alpha -- Outcasts
Vogtland Base, Dresden -- Hessians

Startracker CTE-1270AV Light Fighter 1800 30 3/0 2/4
Planet Los Angeles, California -- Police
Planet Denver, Colorado -- Police
Planet Manhattan, New York -- Police
Planet Houston, Texas -- Police

Titan M10 Class Very Heavy Fighter 12600 70 6/1 8/10
Planet Crete, Omicron Gamma -- Corsairs
Leon Base, Omega-41 -- Corsairs

Valkyrie 90-ARKM-N9 Heavy Fighter 5800 50 5/1 6/8
Battleship Westfalen, Hamburg -- Military

Wolfhound Z-3005 Heavy Fighter 3600 40 5/1 4/6
Arranmore Base, Dublin -- Mollys
Montezuma Base, Cortez -- Rogues

FACCIONES

Obtener facción con los sistemas planetarios se consigue de 3 maneras:

Vendiendo carga, comprando la facción en un bar o eliminando enemigos. Normalmente tiene una contrapartida grave con otras facciones, de tal modo que si estamos en un sistema y hacemos muchas misiones de caza de rogues, ganaremos facción con la policía y los militares de esa zona, pero perderemos toda la capacidad para hacernos con una plaza de rogue a no ser que nos dediquemos a aniquilar a la propia policía.

En gran medida esto contribuye a las zonas por las que podemos ir sin problemas y por las que seremos atacados sin contemplaciones. Viene mal si queremos ser contrabandistas y comerciantes, porque nos veremos emboscados la gran mayoría de las veces que entremos en los sistemas.

Hay determinados sistemas con las armas y naves más poderosas que tendremos que intentar llevarnos bien para poder conseguirlas. Así que mi consejo es intentar ser lo mas neutrales posibles y evitar a toda costa el ser totalmente buenos o totalmente malvados.

Normalmente cuanto más nos alejamos del centro del universo se va complicando mas la cosa, en los sistemas que bordean el universo suelen estar las bases de los corsarios y de los outcast, con nivel más bien alto. Las misiones y la carga que dejan al ser derribados es más suculenta pero tienen una dificultad altísima.

Por poner un ejemplo, los sistemas Omicron Beta y Omicron Alpha son para niveles 30, y mínimo una nave Centurión o incluso Titan, para poder ir con seguridad a esos sistemas si tu facción es negativa.

CONSEJOS DE LA AVENTURA FREELANCER

Juni es la NPC que nos guiará la mayoría de las veces por la aventura principal. El sistema es sencillo, cuando tengamos un nivel suficiente pasaremos a la siguiente misión de la aventura. Así que entre misión y misión tenemos tiempo libre para dedicarnos a lo que queramos nosotros. No hay que malgastar el tiempo, ya que las misiones siguen un orden ascendente de dificultad y necesitamos mejores armas y naves según avancemos.

Las misiones no tienen mucha complicación, cuentan con un sistema de waypoints que nos guían constantemente, así que no tiene perdida. Aun así voy a dar unos consejos interesantes, que sería preferible seguir para acabar la aventura con garantías.

- Son 13 misiones, con varios objetivos cada misión. Finalizando la aventura, tendremos la oportunidad de comprar la nave Anubis, a un precio muy barato para lo que nos venden. Con esa nave bien armada es bastante asequible acabar la aventura.

- Cuando nos den una misión (aceptarlas siempre) estaremos inmersos en ella bastante tiempo, lo más inteligente es tener dinero ahorrado para poder comprar baterías de escudos y nanobots cuando nos permitan atracar y repostar. Siempre tener el máximo de dinero antes de aceptar una misión.

- Al acabar una misión de aventura, nos suelen dejar en algún sistema para que hagamos experiencia y dinero para poder ganar 1 o 2 niveles. Lo mejor es dedicarse a explorar ese sistema para ver donde venden las mejores naves y componentes, luego conseguir dinero como sea pero una cosa, no salgáis de ese sistema porque puede ser peligroso para el nivel que tengáis.

- Las naves a comprar deberían ser heavy fighter a ser posible. Porque son las más versátiles, ya que no solo nos encargaremos de destruir naves rápidas sino también fragatas de guerra, y recibiremos mucho castigo, con lo que un carguero es inviable y una nave ligera es un tanto frágil (aunque no es mala opción para los primeros niveles).

- En las primeras misiones atentos a las armas, mejor no iniciarse con lanzaderas de misiles hasta la misión 3 o 4, y en cuanto podáis haceros con naves pesadas que tienen mas huecos para los cañones sin olvidar los escudos, caros, pero que seguramente será a lo que mas partido le saquéis.

- Grabar la partida siempre que atraquéis en algún sitio dentro de las misiones, aunque el juego hace sus propias grabaciones, es preferible tenerlo todo asegurado por si surge algún contratiempo.

- Los objetivos, aparte de la historia, están muy logrados, tenemos desde combates normales, rescatar algunos personaje, encontrar alguna nave a la deriva, atacar algún carguero, luchar contra estaciones espaciales, correr una carrera contra otro piloto por un circuito, y ya acabando la aventura se irá complicando bastante luchando contra seres extraterrestres, donde tendremos que acabar con sus grandes fragatas para después entrar en su propio mundo. Atentos con los objetivos, hacerlos lo más rápido que podáis y no perdáis el tiempo con otras cosas.

MODO EXPERTO: EXPLORADOR

Acabada la aventura, estaremos completamente por libre, podremos ir donde queramos, Y aunque según hemos avanzado hemos descubierto nuevos planetas y sistemas no es ni un 50% de lo que nos queda por descubrir. Explorar nos da la ventaja de actualizar nuestro mapa, y con en nivel que tenemos en estos momentos, 18-20 podemos visitar sistemas peligrosos con ciertas garantías.

Según veamos nuevas estaciones y planetas, el mercado para luego hacer contrabando se ira agrandando, habrá estaciones que nos darán misiones más difíciles e incluso habrá restos de naves que encontremos a la deriva con armas muy superiores a las que venden en cualquier punto de venta.

Por regla general, los espacios Liberty, Kusari, Rheiland y Bretonia son seguros un 80%, y están comunicados entre si casi todos por unos sistemas independientes con un poco mas de nivel, pero con rutas 8 semi-seguras.

El resto de los sistemas son mucho más complicados, y es preferible empezar a pensar en conseguir un nivel 24 para tener la siguiente nave y seguir descubriendo mas cosas.

Los sistemas Tau son de niveles 24+ con facciones mineras, los sigma son parecidos a los Tau, pero quizá un poco más fáciles. Los sistemas Omega tendremos corsarios, hessairs y body-hunters, aparte de alguna facción minera independiente que nos dará misiones. Parte de esa zona esta contaminda por radiaciones y es un desgaste continuo para nuestra nave.

Omicron Gamma están las bases de los corsarios, si no tienes buena facción no se te ocurra ir por allí (es más fácil llegar por Omicron Theta que por Omega 41). Omicron Beta es una pesadilla de sistema, y Omicron Alpha es uno de los sistemas más complicados del universo.

Consejos para Explorar:

- Ir siempre con algo de dinero, y al 100% de nanobots y baterías.

- Hablar con las naves de los sistemas sin rutas 8. A veces ellos te conducen a los agujeros de gusano que comunican los sistemas cercanos.

- Nada mas entrar en un sistema virgen, poner la velocidad de crucero para evitar sorpresas. Aunque en muchos sistemas hostiles ya nos estarán esperando y nos atacarán.

- Hay sistemas ocultos que no salen en los mapas convencionales, más nivel y armas nuevas. Atentos los exploradores, en Omicron Alpha y en Omicron Gamma hay un agujero de gusano a un sistema llamado Unknown (desconocido).

- Grabar, grabar y grabar, antes de iniciarse en la exploración de nuevos sistemas. Avisados estáis.

- A veces, en el mapa sale una X roja señalando un punto importante. Nos indica generalmente el punto donde hay una nave abatida a la deriva. Si le disparáis suelen dejar muy buenas armas y materiales.

MODO EXPERTO: CAZARRECOMPENSAS O PIRATAS

Acabada la aventura podemos escoger el rol de asesino de asesinos a cargo del mejor postor. Las misiones son las mismas que hemos ido haciendo hasta ahora, lo que pasa es que en estos momentos la facción que consigamos ya no varía con la aventura como podía pasar antes. Nos ganaremos buenos enemigos si nos quedamos mucho tiempo acabando con piratas y asesinos.

El modo Pirata es menos convencional, se trata de ir por los sistemas acabando con naves de carga y robarles lo que transporten para venderlo de manera rápida en algún planeta cercano. Normalmente se hace destruyendo una Ruta 8 o en alguna puerta interestelar. Es un rol peligroso y en pocas misiones acabaremos sin facciones en la mayoría de los sistemas, e incluso pude que otros cazarrecompensas vengan tras nosotros. Recomendado a niveles muy altos.

Consejos del Cazarrecompensas:

- Lo mejor es ir repartiendo el dinero en nuevas naves pero equiparlas lo mejor que te dejen, y ahorrar para luego comprar otra nave mucho mas potente. Siempre es mejor tener una nave de nivel mas bajo al 100% que otra más potente al 50%

- Hay varios tipos de misiones. Destruir una estación espacial (suelen ser las mas difíciles), acabar con varias naves (sin complicaciones), eliminar a un determinado personaje o llevarlo ante la justicia y recuperar un cargamento. Los niveles de las misiones no son los de nuestra experiencia pero dan una idea de la dificultad según suben. Las misiones mas complicadas rondan el nivel 43, y el máximo que alcanzamos en el juego es 38 (hasta la fecha).

- Equiparar las misiones con nuestro nivel. Nos tocará ir a algunos sistemas mas alejados pero no tiene sentido hacer misiones de nivel 7 cuando somos nivel 15. Nada mas acabar la aventura podemos ir al espacio Rheinland donde tendremos misiones asequibles a nuestro nivel.

- Es bueno, si queréis este rol, que ganéis facción con los corsarios que suelen esta en Omicron Gamma, ya que ellos venden la mejor nave del juego (conocida hasta la fecha) en el planeta Creta.

- Para haceros una idea aproximada, Sigma 13, 17 y 19 para niveles 25-29, luego en Tau 23, 37 hasta conseguir un nivel 33. Después tocará ir a los Omicron del Sur, gamma y theta para comprar el Titán y descubrir allí nuevas misiones de niveles altos. Omicron Beta y Alpha están llenos de enemigos de nivel 17, y vienen de 4 en 4 como poco.

MODO EXPERTO: COMERCIANTE (CONTRABANDISTA)

Sistema de juego menos violento. Pero también acaba siendo arriesgado según la carga que transportemos. Por norma general los verdaderos negocios nos obligan a viajar a través de un mayor número de sistemas y algunos suelen estar poblados de enemigos poderosos.

Con un buen carguero (Humpback a nivel 20-22 por ejemplo) podemos llegar a hacer en poco tiempo 2 o 3 niveles antes de darnos cuenta.

Consejos:

- Comprar un carguero si realmente queremos este rol. Tienen más capacidad de carga y pueden aguantar algo más que las naves convencionales, pero su maniobrabilidad en combate es nula.

- Revisar las rutas mas sencillas y cortas posibles, y que además, de regreso para repetirla (si sale rentable merece hacerla varias veces) podamos hacer negocios por el camino.

- Si nos revisan la carga y está prohibida en ese sistema, salir rápidamente de allí o meteros en un planeta, evitáis de esa manera un confrontación directa con el enemigo.

- Una buena ruta nada más acabar la aventura del juego es comprar Accesorios para puertas estelares en Colorado y venderlas en Hokkaido.

- Si entráis en una zona peligrosa, es bueno acoplaros a otros convoyes de la zona que sigan la misma ruta que vosotros. Estaréis acompañados y posiblemente ante un ataque os podáis ayudar mutuamente.