Freelancer es un
juego bastante complejo, y la guía se ha desarrollado con la idea de ayudar
tanto a la gente con un pobre conocimiento de su universo como para aquellos
que se han terminado la historia principal y siguen sus pasos con la idea de
seguir subiendo más niveles y conseguir armas y naves superiores.
Debido a la
libertad de movimientos, trataremos todos los conceptos de vuelo, rutas y mapas
de manera simple para que el jugador se haga una idea de lo que puede llegar a
conseguir con el juego. Consejos en batalla y como no, también consejos para
llegar al final de la aventura, más o menos detallada, pero seréis vosotros los
que tengáis que poner vuestra habilidad en el juego para poder llegar al final.
Tenemos un vasto
Universo por explorar, comerciar, pelear y descubrir, al final sois vosotros
los que decidís el futuro que más os conviene seguir, abrochaos los cinturones
que vamos a despegar.
CONCEPTO
DEL JUEGO (Nociones Básicas)
Freelancer es un juego de acción espacial, Rol y simulador
Realmente la estructura es muy sencilla, manejamos una nave por una
extensión casi ilimitada de espacio, y tenemos bases ya sea en planetas como en
naves o estaciones espaciales para poder atracar y comprar más suministros,
vender nuestra carga y como no, comprar mejores naves. Una estimación
aproximada de 151 'bases' diferentes en el juego.
La acción solo transcurre en el espacio, y pasamos a un sistema de iconos
muy básico al entrar en las 'bases', con varias opciones:
- Bar: Donde elegimos misiones, información (según la facción), y comprar
reputación.
- Almacén: Se compran materiales para vender en otros sistemas y podemos vender la
carga que tengamos.
- Armería: En esta parte tenemos la posibilidad de comprar todos los accesorios de
nuestra nave, armas, escudos, motores, cargas de energía
- Espacio puerto: Solo en planetas y naves de batalla. Aquí tenemos la opción de comprar
Naves.
El concepto de Rol viene definido por 2 partes:
La primera es que subimos niveles, tanto por hacer
negocios vendiendo carga y comprándola más barata, como matando enemigos y
realizando misiones. El segundo componente es el propio rol que escojamos como
jugador de Freelancer, ya que podemos dedicarnos a 3 o 4 cosas según el gusto
de cada uno, cazador de recompensas, contrabandista, pirata espacial, escolta,
explorador
. no es como en otros juegos de rol que se nos coloca una etiqueta, aquí
podemos tener cualquiera de esas profesiones según nos guste o nos venga bien
en algún momento.
Se rumorea que hay
alrededor de 3000 misiones para hacer de manera individual, siempre contando
con el factor nivel y rol que escojamos, aparte de las que hagamos nosotros por
nuestra cuenta como pirateo o exploración.
El juego se divide
en 3 partes:
En la primera
parte de nivel fácil aprendemos los conceptos básicos de juego, y tenemos
libertad para hacer algunas misiones por separado de la aventura principal.
La segunda parte
es una extensión del aprendizaje, y se basa en seguir fielmente el guión del
juego a través de su aventura principal, donde visitamos gran parte del
universo freelancer y vamos subiendo niveles. Hay opción de hacer misiones
independientes, sobre todo para subir nivel y poder seguir la aventura
principal.
La tercera parte
llega después de acabar las misiones principales, allá por el nivel 18-21,
donde ya tenemos libertad completa de movimientos pudiendo elegir el rol que
más nos guste desarrollar.
EXPERIENCIA
Y NIVELES
La experiencia en Freelancer viene por el dinero bruto que ganemos, tanto
en transacciones comerciales, como realizando misiones en modo aventura o
independientes. Si compramos diamantes baratos y luego los vendemos más caros
en otro sistema, ganaremos de experiencia el beneficio total que hemos sacado
de esa compra.
Por otro lado, si derribamos cazas y recogemos las armas que sueltan al ser
destruidos, podemos vender después esas piezas, ganando dinero pero no
experiencia.
Los niveles permiten usar naves más poderosas, y armas también más poderosas.
Además determinados enemigos a niveles muy altos (lvl 35) solo dejan sus
propias armas si tenemos ese determinado nivel.
Las propias naves tienen sus limitaciones, por niveles en sus propios slots
(huecos para armas y lanzaderas) y en los escudos. De esa manera, la famosa
Nave Titan solo se puede conseguir con un nivel 32 y pagando la suculenta suma
de 776.000$, además de tener que armarla. Un escudo para esa nave de nivel 10
cuesta 310.000$.
Aprender a Navegar por el espacio, Atracar y meternos en formaciones.
Hay 5 tipos de velocidades:
A) 2 de batalla (permiten el uso de armas, velocidad normal 79-80 Km/s o
Afterburn usando TAB, 200km/s)
B) Un tercero usando los propios motores de la nave (Shift + W) que
permiten viajar a 300 Km/s, velocidad de Crucero.
C) Un cuarto tipo a través de unas estructuras 'rutas 8' que encontramos en
los sistemas que permiten viajar de un planeta a otro
D) El quinto es el paso a través de agujeros de gusano, que nos llevan de
un sistema a otro.
Para viajar dentro de un sistema planetario, tenemos 4 opciones comos hemos
dicho antes, si queremos ir a un planeta cercano, lo mas aconsejable es ir a
una de estás estructuras 'rutas 8' y usar la tecla F3 (después de
seleccionarla), con eso haremos Dock y saldremos disparado hacia el destino
final de esa ruta. Los 8 tienen rutas predeterminadas, que van desde planetas a
planetas, hasta puertas de gusano. Son fáciles de usar.
Si queremos acercarnos a un planeta pero no tenemos ninguna 'ruta 8' cerca,
usaremos la velocidad principal de la nave, pulsaremos Shift + W y la propia
nave a 300km/s surcara el espacio hacia nuestro destino a Velocidad de Crucero.
El problema del espacio es la desorientación, para ello tenemos varios
componentes básicos en la nave que nos ayudaran en todo momento. Al usar la
tecla F6 aparecerá un mapa del sistema en el que nos encontramos, si vemos un
planeta cercano podemos hacer click con el ratón y hacer un zoom, sacar
información de ese determinado planeta o crear rutas a través de WAYPOINTS,
importantísimo para no perdernos en el espacio.
El Sistema de Waypoints es fundamental para navegar de un punto a otro de
manera independiente. Incluso entre sistemas o Espacios (conjunto de sistemas)
podemos crear las rutas conocidas por nuestra nave más rápidas de un planeta a
otro. El sistema es tan completo que elige automáticamente la ruta 8 más rápida
para llegar al destino seleccionado. Para el rol de contrabandista es ideal,
creas las rutas en un planeta, y al salir al espacio ya sabes la ruta que
tienes que seguir.
Una nota importante es que solo seguirá las rutas conocidas, y no usará los
agujeros de gusano que haya para viajar por sistemas, digamos que usa rutas
tecnológicas. Hay que tenerlo en cuenta porque a veces damos un rodeo muy
grande para ir a otro sistema.
El mapa va añadiendo automáticamente elementos que vayamos analizando con
nuestros sensores, lo hace automáticamente. Salvo las rutas 8, el resto debemos
descubrirlo nosotros mismos. O sea, si llegamos a un sistema virgen para
nuestros sensores (es la primera vez que estamos allí), por norma general
estará el mapa desierto, salvo algunas veces las rutas 8. No habrá ni siquiera
planetas en el mapa. Y os recuerdo que en algunos sistemas que están al borde
sus rutas 8 están en construcción y tendremos que movernos con nuestros propios
propulsores. En otros sistemas no hay ni rutas a seguir, y suelen ser zonas muy
hostiles.
La tecla F2, dirige la nave esquivando asteroides y otros objetos hacia el
target elegido. Ideal para pilotaje automático, no recomendable para combate.
La tecla F3, permite usar las rutas 8, atracar en naves y estaciones y entrar
en los planetas. Os recuerdo que hay que usar los anillos de seguridad para
poder entrar en esos planetas. Con el F4 podemos entrar en formación con otras naves.
Nuestro propio ordenador de abordo hará todo automáticamente para seguir a las
naves, solo tendremos que mirar.
Consejos del Vuelo Comercial y exploración
- Nuestro nivel determina en gran medida hasta donde podemos llegar, tened
verdadero cuidado donde vais porque hay muchas zonas hostiles.
- Las rutas 8 suelen estar cortadas por piratas espaciales, algunos solo
pedirán nuestra carga por dejarnos libres, otros nos atacarán dependiendo la
facción que tengamos con ellos. Lo más importante es salir con vida. Intenta
llegar al siguiente 8 de la ruta (que no esté incapacitado) con el afterburn,
si tienes suerte podrás llegar y salir de allí.
- Las facciones se pueden comprar pero son caras, no es bueno llevarse bien
con los sistemas militares y policiales porque entonces tendremos a la mayoría
de piratas y ladrones en contra, mejorar esa facción es aún más complicado.
- Si queremos explorar nuevas rutas, recomendamos ir a tope de nanobots y
de baterías de escudos, grabar en el último planeta que estemos y usar el
sistema de mapa para no perdernos. Si llegamos a una zona hostil de más nivel
seguramente acaben con nosotros. Los ataques suelen ser de 4 naves a la vez
contra nosotros y además vendrán más a mucha velocidad si acabamos con las
primeras.
- Explora los agujeros de gusanos no comerciales (no las puertas entre
sistemas), suelen ser buenos atajos pero llevan siempre mas peligro.
- Si vas a usar un rol comerciante es aconsejable aprender a usar los
cargueros y conocer bien el mercado. Entra en todos los planetas y estaciones
con almacenes, de ésta manera sabremos donde se compra barato y se vende caro.
- Cuando clikeas a una nave comercial o de carga te dicen donde se dirigen,
con la tecla F4 no ponemos en su formación, y podremos ir donde el vaya. Viene
muy bien en zonas que no conocemos. Así iremos con más gente y más seguridad en
viajes arriesgados.
Aprender el vuelo en combate y nuestros sensores
En batalla, el uso de armas estará limitado a la velocidad normal y
afterburn. Hay que aprender a combinarlas para obtener mejores resultados, el
afterburn se va gastando (aunque también se recarga solo) pero muchas veces el
enemigo hará uso de el para conseguir virar y dispararnos, no dejéis que se
aleje demasiado o lo pagareis.
El sistema de control es muy sencillo, usando la barra espaciadora
activamos el modo de vuelo con ratón, la nave irá donde llevemos el ratón,
click derecho para disparar. Si pulsamos la barra de nuevo tendremos el modo
simple, donde usaremos el clic izquierdo del ratón para virar y el derecho para
disparar. No es muy complicado.
Cuando nos encontremos con naves hostiles, saldrán unos recuadros rojos
indicando donde están. Si hacemos clic en una de las naves nos saldrá como
'target principal', allí irán nuestros misíles y cohetes. El sistema de guía de
disparos láser es manual, al estar a una distancia cercana, saldrá una cruz
roja que es donde debemos disparar, ya que nos indica la ruta que sigue la nave
y es donde daremos todos los impactos. Si disparamos directamente a la nave es
muy posible que fallemos. Las flechas nos indican la dirección que debemos
seguir para perseguir a nuestro enemigo, solo tenemos que seguirla con el ratón
para que aparezca en pantalla de nuevo y podamos seguir disparándola.
Al acabar con un enemigo, si quedan más, automáticamente se activará el
enemigo más cercano como target principal. Podemos pasar los target con la
tecla T, o elegir nosotros el enemigo más cercano usando R.
Con las teclas W y S, pondremos más velocidad o menos a la nave, hasta
conseguir una máxima de 79-80, cada vez que realizamos un viraje la nave pierde
un poco de velocidad.
Al acabar con
enemigos, sueltan su carga, para recogerla usaremos el botón B (con pulsarlo
una vez nuestra nave recogerá toda su carga si es que la ha soltado), si
recibimos un mensaje de que ha fallado la recogida es que tenemos nuestra
bodega de carga llena.
Hay 2 tipos de
vista, en 3 persona y dentro de la cabina, pasamos de una a otro usando Ctrl
+V. La primera persona viene bien en vuelo rápido y dentro de campos de
asteroides. La tercera persona es vital en batalla, tendremos más visibilidad.
La tecla V nos ofrece una vista de la cola de la nave, y con la tecla H
podremos observar nuestra nave con una cámara externa.
Los cuadros de
información en combate son 2, abajo en la parte central tenemos 3 barras y 2
números a derecha e izquierda:
-La barra amarilla
es la energía de la nave, se gasta con el uso de las armas continuadas y
también con la recarga automática del escudo.
-La barra azul es
el escudo de combate, se recarga solo muy lentamente o usando las baterías de
escudos de manera completa. Evidentemente cualquier daño que nos hagan la nave
hace que esta barra baje, y cualquier contacto con objetos espaciales como un
asteroide repercute en el daño.
-La barra roja
solamente baja si el escudo está totalmente dañado o si nos metemos en campo de
radiación. Se repara con los nanobots. Atentos porque si nos dañan mucho el
escudo podremos perder motores, armas o el control de la propia nave. Se repara
también en las 'bases'.
El número de la
izquierda es el porcentaje de potencia que nos queda al usar el Afterburn,
cuanto más lo usemos más bajará. El número de la derecha es la velocidad que
llevamos.
Por otro lado el
cuadro de la izquierda del todo nos informa de todo lo que detectan nuestros
scanners, pudiéndolo poner en varios modos. Incluso cuando clikeamos una nave
podemos hablar con ella, mirar su carga o ver la forma que tiene.
El cuadro de la
derecha del todo nos informa de nuestro arsenal, numero de nanobots y baterías
que nos quedan. Los componentes verdes son lo que usamos al disparar con el
botón derecho, si queremos gastar menos energía podemos quitar o añadir láser
al disparo automático con el botón derecho.
Los sensores de la
nave también nos avisan de las zonas peligrosas en el espacio. De tal manera
que cuando sale un icono parpadeando en la parte de arriba (de radiación) nos
esta indicando una zona que ira dañando paulatinamente nuestro casco. En otras
zonas nuestros propios sensores tendrán una capacidad reducida de extensión, la
nave nos avisará.
Consejos en combate
- Hazte con una nave de combate ligera si tu rol es el de cazador de
recompensas únicamente. Pero si pretendes hacer un poco de todo es recomendable
usar una nave pesada de ataque.
- Dependemos enteramente del nivel que tengamos. Si somos nivel 10,
podremos perfectamente con 4 naves de nivel 3 o 4, según mejoran ellos podremos
con un número menor de naves.
- No dejes tu target por nada del mundo, síguelo hasta donde puedas y acaba
con el lo antes posible para pasar al siguiente objetivo.
- Los misiles son rápidos, pero el enemigo los suele esquivar con facilidad
si se usan mal. Lánzalos cuando el enemigo venga directamente por ti, y lo
tengas a una distancia que no lo pueda esquivar.
- Las minas vienen bien cuando estamos siendo masacrados, úsalas incluso
para escapar.
- Si recibes mucho castigo láser, usa afterburn un ratito haciendo eses con
la nave hasta que tu escudo se pueda recuperar levemente, luego usa tus
baterías, así ahorraras algunas en batalla.
- Si las cosas van mal, usa tus escudos y nanobots hasta dejar alguno de
reserva, si ves que sigues recibiendo un castigo muy duro huye con Afterburn y
dejando algunas minas y contramedidas para evitar los misiles.
Cuando el afterburn se este agotando y no veas ninguna ruta 8 cerca, usar
la velocidad de crucero (Shift+W), y lanza contramedidas para evitar que los
misiles de pérdida de velocidad te alcancen y te dejen parado. Si estas en un
campo de asteroides y minado podrás huir con mayor seguridad, a espacio abierto
casi seguro que acabaran contigo.
Tipos de Naves y sus accesorios
Aunque podríamos considerar más tipos de naves, vamos a tener en cuenta solo
3, que son las principales: Naves rápidas, pesadas de batalla y cargueros.
Dentro de cada género existen mejores naves según se vaya avanzando en los
niveles y si somos capaces de encontrar los puntos de venta.
Naves rápidas: Muy manejables y ágiles, lo que quiere decir que viran rapidísimamente, y
son más pequeñas y más difíciles de alcanzar. Tienen escudos y blindaje más
bien bajo, por los que las convierten en cazas frágiles. Armamento limitado y
espacio de carga nulo.
Su uso es para gente con un rol claramente de batalla y limitado a ese concepto.
Su uso es para gente con un rol claramente de batalla y limitado a ese concepto.
Naves de batalla pesadas: Son rápidas y con buen blindaje.
Capacidad de armamento muy alta y con capacidad de combate inmejorable. Son más
difíciles de manejar que las anteriores pero aprendiendo a usarlas se podría
decir que serás imbatible contra naves del mismo nivel o un poco superiores a
tu nivel. Blindaje alto y capacidad de carga medio para el contrabando. Muy
versátiles.
Cargueros: Muy lentas pero bien armadas y resistentes. Uso exclusivo para contrabando
y largos trayectos. Su capacidad de carga permite hacerte millonario en 4
viajes de negocios que saques un buen partido a tu carga. Pero debido a su
pobre agilidad en combate pueden resultar terriblemente dañadas, sobre todo si
somos emboscados en un sistema desierto.
Accesorios.
Cada nave tiene en común los siguientes accesorios:
- Cañones Láser: El arma más usada, según subes de nivel puedes
obtener mejores armas. Mas potentes pero que gastan más energía (barra
amarilla). Hay que encontrar un equilibrio en nuestro armamento, no es
inteligente tener un armamento muy potente pero pesado ya que la velocidad de
nuestros proyectiles es más lento y gasta muchas mas energía.
- Lanzadera de misiles: en el mismo Slot que los cañones. Aquí
podremos poner lanzadores de misiles, que son aun más lentos que los disparos
láser pero mucho más destructivos. Cada disparo cuesta dinero porque luego
habrá que comprar munición en las armerías. Siempre es bueno gastar un slot
para tener una lanzadera, ya que elimina enemigos de una manera mucho más
rápida, que usando los componentes láser.
- Escudos: Cada tipo de nave usa sus propios generadores de escudos, ojo con lo que
compráis!! . El generador de escudos es una de las partes más importantes de la
nave, ya que nos da mucha más resistencia de fuego y dependiendo de las mejoras
regenerará más rápido o más lento. Suelen ser caros pero también
imprescindibles.
- Motores: La velocidad lo es todo en una batalla. Tanto para perseguir a nuestros
enemigos como para salir huyendo si la cosa se pone fea necesitaremos unos
motores rápidos y que gasten poca energía. Su uso se limita al Afterburn,
usando la tecla TAB. Las mejoras permiten estar más tiempo con la velocidad
Afterburn antes de que se acabe su energía (sistema de energía independiente al
de las armas y escudos).
Minas y contramedidas: Ambas defensivas. Las minas permiten dañar a nuestros
perseguidores y atontarles lo suficiente como para poder contraatacar, son
caras. Las contramedidas sirven para esquivar con mayor facilidad los misiles
que nos lanzan. Son mas difíciles de usar pero según mejoran nos quitan muchas
veces un daño que puede ser muy grave.
Nanobots y baterías de escudos: Según la nave que tengamos
podremos tener un mayor o menor numero de estos componentes. Los nanobots
reparan los daños físicos cuando el escudo ha caído (barra roja), las baterías
recargan el escudo (barra azul). Totalmente imprescindibles.
Opcionales:
Lanzador de cohetes: Reservados a determinadas naves. Funcionan de manera
parecida a los misiles pero su uso es para naves de carga más grandes y menos
maniobrables, ya que estos cohetes son más lentos.
Torretas láser: Mismo uso pero diferente slots que los láser convencionales, suelen estar
en sobre todo en cargueros y naves pesadas de batalla. Se supone que se pueden
usar con la letra H.
A continuación, os
pongo una lista de las mejores naves y los sistemas donde poder encontrarlas,
además de una breve explicación de cada una, como blindaje, bodega de carga,
nivel de armas y numero de slots:
NAVES
Nombre Registro Clase
Banshee 72-ARKM-G3 Light Fighter 4500 45 4/0 5/7
Planet Hamburg, Hamburg -- Police
Planet New Berlin, New Berlin -- Police
Planet Stuttgart, Stuttgart -- Police
Banshee 72-ARKM-G3 Light Fighter 4500 45 4/0 5/7
Planet Hamburg, Hamburg -- Police
Planet New Berlin, New Berlin -- Police
Planet Stuttgart, Stuttgart -- Police
Barracuda AP-7031 Heavy Fighter
3600 45 6/0 4/6
Planet Curacao, Cortez -- Spa and Cruise
Planet Honshu, Honshu -- Police
Planet Kyushu, Kyushu -- Police
Planet New Tokyo, New Tokyo -- Police
Planet Curacao, Cortez -- Spa and Cruise
Planet Honshu, Honshu -- Police
Planet Kyushu, Kyushu -- Police
Planet New Tokyo, New Tokyo -- Police
Bloodhound Z-2010 Light Fighter
1900 35 3/1 2/4
Rochester Base, New York -- Junkers
Rochester Base, New York -- Junkers
Cavalier B-224-F Light Fighter 2100
30 4/0 3/5
Planet Cambridge, Cambridge -- Police
Planet Leeds, Leeds -- Police
Planet New London, New London -- Police
Planet Cambridge, Cambridge -- Police
Planet Leeds, Leeds -- Police
Planet New London, New London -- Police
Centurion M7 Class Heavy Fighter
9200 45 6/0 7/9
Cadiz Base , Omega-5 -- Corsairs
Cadiz Base , Omega-5 -- Corsairs
Clydesdale B-27-E Freighter 2200
125 3/5 2/4
Planet Cambridge, Cambridge -- Police
Planet Leeds, Leeds -- Police
Planet New London, New London -- Police
Planet Cambridge, Cambridge -- Police
Planet Leeds, Leeds -- Police
Planet New London, New London -- Police
Crusader B-907A Heavy Fighter 2600
35 6/0 3/5
Battleship Norfolk, Cambridge -- Armed Forces
Battleship Essex, Dublin -- Armed Forces
Battleship Hood, Dublin -- IMG
Battleship York, Leeds -- Armed Forces
Battleship Suffolk, New London -- Armed Forces
Battleship Norfolk, Cambridge -- Armed Forces
Battleship Essex, Dublin -- Armed Forces
Battleship Hood, Dublin -- IMG
Battleship York, Leeds -- Armed Forces
Battleship Suffolk, New London -- Armed Forces
Dagger Series X Light Fighter 1800
35 4/1 2/4
Buffalo Base, New York -- Rogues
Buffalo Base, New York -- Rogues
Defender BDR-337 Heavy Fighter 1600
30 5/1 2/4
Battleship Yukon, California -- Navy
Battleship Rio Grande, Colorado -- Navy
Battleship Missouri, New York -- Navy
Battleship Mississippi, Texas -- Navy
Battleship Yukon, California -- Navy
Battleship Rio Grande, Colorado -- Navy
Battleship Missouri, New York -- Navy
Battleship Mississippi, Texas -- Navy
Dragon J10P-15P Heavy Fighter 3600
40 6/0 4/6
Battleship Matsumoto, Hokkaido -- Naval Forces
Battleship Nagumo, Kyushu -- Naval Forces
Battleship Myoko, Shik oku -- Naval Forces
Battleship Matsumoto, Hokkaido -- Naval Forces
Battleship Nagumo, Kyushu -- Naval Forces
Battleship Myoko, Shik oku -- Naval Forces
Drake J7P-7Q Light Fighter 2800 35
4/0 4/6
Planet Honshu, Honshu -- Police
Planet Kyushu, Kyushu -- Police
Planet New Tokyo, New Tokyo -- Police
Planet Honshu, Honshu -- Police
Planet Kyushu, Kyushu -- Police
Planet New Tokyo, New Tokyo -- Police
Dromedary Series YX Freighter 3600
275 3/5 4/6
Mactan Base, Magellan -- Hackers
Mactan Base, Magellan -- Hackers
Drone J20P-21F Freighter 3600 175
2/6 4/6
Planet Honshu, Honshu -- Police
Planet Kyushu, Kyushu -- Police
Planet New Tokyo, New Tokyo -- Police
Planet Junyo, Shik oku -- Police
Planet Honshu, Honshu -- Police
Planet Kyushu, Kyushu -- Police
Planet New Tokyo, New Tokyo -- Police
Planet Junyo, Shik oku -- Police
Eagle CTE-6000 Very Heavy Fighter
9900 70 6/1 8/10
Freeport 9, Omicron Theta -- Zoners
Freeport 9, Omicron Theta -- Zoners
Falcon CTE-3000 Heavy Fighter 6200
60 5/1 6/8
Planet Kurile, Sigma-17 -- Samura
Planet Hamburg, Hamburg -- Police
Planet New Berlin, New Berlin -- Police
Planet Baden-Baden, Stuttgart -- Spa and Cruise
Planet Stuttgart, Stuttgart -- Police
Planet Kurile, Sigma-17 -- Samura
Planet Hamburg, Hamburg -- Police
Planet New Berlin, New Berlin -- Police
Planet Baden-Baden, Stuttgart -- Spa and Cruise
Planet Stuttgart, Stuttgart -- Police
Hammerhead AP-8050 Very Heavy
Fighter 7900 70 6/1 7/9
Friestadt Outpost, Omega-7 -- IMG
Friestadt Outpost, Omega-7 -- IMG
Hawk CTE-1500 Light Fighter 3300 45
4/0 4/6
Planet Honshu, Honshu -- Police
Planet Kyushu, Kyushu -- Police
Planet New Tokyo, New Tokyo -- Police
Planet Honshu, Honshu -- Police
Planet Kyushu, Kyushu -- Police
Planet New Tokyo, New Tokyo -- Police
Humpback 203-ARKM-B5 Freighter 5800
250 2/6 5/7
Planet Harris, Tau-31 -- Planetform
Planet Holstein, Frankfurt -- Daumann
Planet Hamburg, Hamburg -- Police
Planet New Berlin, New Berlin -- Police
Planet Stuttgart, Stuttgart -- Police
Planet Harris, Tau-31 -- Planetform
Planet Holstein, Frankfurt -- Daumann
Planet Hamburg, Hamburg -- Police
Planet New Berlin, New Berlin -- Police
Planet Stuttgart, Stuttgart -- Police
Legionaire M3 Class Light Fighter
2400 35 4/0 3/5
Trafalgar Base, New London -- Junkers
Trafalgar Base, New London -- Junkers
Mule Z-1138 Freighter 2200 90 4/4
2/4
Alcatraz Depot, California -- Rogues
Alcatraz Depot, California -- Rogues
Patriot LZF-6364 Light Fighter 1300
25 4/0 2/3
Planet California Minor, California -- Planetform
Planet Los Angeles, California -- Police
Planet Denver, Colorado -- Police
Planet Manhattan, New York -- Police
Planet Houston, Texas -- Police
Planet California Minor, California -- Planetform
Planet Los Angeles, California -- Police
Planet Denver, Colorado -- Police
Planet Manhattan, New York -- Police
Planet Houston, Texas -- Police
Piranha AP-6364 Light Fighter 1800
35 4/0 2/4
Planet Cambridge, Cambridge -- Police
Planet Leeds, Leeds -- Police
Sheffield Station, Manchester -- Bounty Hunter
Planet New London, New London -- Police
Planet Cambridge, Cambridge -- Police
Planet Leeds, Leeds -- Police
Sheffield Station, Manchester -- Bounty Hunter
Planet New London, New London -- Police
Rhino EL-Hil27 Freighter 1600 80
3/5 1/3
Planet Los Angeles, California -- Police
Planet Denver, Colorado -- Police
Planet Manhattan, New York -- Police
Planet Pittsburgh, New York -- DSE
Planet Houston, Texas -- Police
Planet Los Angeles, California -- Police
Planet Denver, Colorado -- Police
Planet Manhattan, New York -- Police
Planet Pittsburgh, New York -- DSE
Planet Houston, Texas -- Police
Sabre Series Z Very Heavy Fighter
10800 70 6/1 8/10
Planet Malta, Omicron Alpha -- Outcasts
Vogtland Base, Dresden -- Hessians
Planet Malta, Omicron Alpha -- Outcasts
Vogtland Base, Dresden -- Hessians
Startracker CTE-1270AV Light
Fighter 1800 30 3/0 2/4
Planet Los Angeles, California -- Police
Planet Denver, Colorado -- Police
Planet Manhattan, New York -- Police
Planet Houston, Texas -- Police
Planet Los Angeles, California -- Police
Planet Denver, Colorado -- Police
Planet Manhattan, New York -- Police
Planet Houston, Texas -- Police
Titan M10 Class Very Heavy Fighter
12600 70 6/1 8/10
Planet Crete, Omicron Gamma -- Corsairs
Leon Base, Omega-41 -- Corsairs
Planet Crete, Omicron Gamma -- Corsairs
Leon Base, Omega-41 -- Corsairs
Valkyrie 90-ARKM-N9 Heavy Fighter
5800 50 5/1 6/8
Battleship Westfalen, Hamburg -- Military
Battleship Westfalen, Hamburg -- Military
Wolfhound Z-3005 Heavy Fighter 3600
40 5/1 4/6
Arranmore Base, Dublin -- Mollys
Montezuma Base, Cortez -- Rogues
Arranmore Base, Dublin -- Mollys
Montezuma Base, Cortez -- Rogues
FACCIONES
Obtener facción con los sistemas planetarios se consigue de 3 maneras:
Vendiendo carga, comprando la facción en un bar o eliminando enemigos.
Normalmente tiene una contrapartida grave con otras facciones, de tal modo que
si estamos en un sistema y hacemos muchas misiones de caza de rogues, ganaremos
facción con la policía y los militares de esa zona, pero perderemos toda la
capacidad para hacernos con una plaza de rogue a no ser que nos dediquemos a
aniquilar a la propia policía.
En gran medida esto contribuye a las zonas por las que podemos ir sin
problemas y por las que seremos atacados sin contemplaciones. Viene mal si
queremos ser contrabandistas y comerciantes, porque nos veremos emboscados la
gran mayoría de las veces que entremos en los sistemas.
Hay determinados sistemas con las armas y naves más poderosas que tendremos
que intentar llevarnos bien para poder conseguirlas. Así que mi consejo es
intentar ser lo mas neutrales posibles y evitar a toda costa el ser totalmente
buenos o totalmente malvados.
Normalmente cuanto más nos alejamos del centro del universo se va
complicando mas la cosa, en los sistemas que bordean el universo suelen estar
las bases de los corsarios y de los outcast, con nivel más bien alto. Las
misiones y la carga que dejan al ser derribados es más suculenta pero tienen
una dificultad altísima.
Por poner un ejemplo, los sistemas Omicron Beta y Omicron Alpha son para
niveles 30, y mínimo una nave Centurión o incluso Titan, para poder ir con
seguridad a esos sistemas si tu facción es negativa.
CONSEJOS DE LA AVENTURA FREELANCER
Juni es la NPC que nos guiará la mayoría de las veces por la aventura
principal. El sistema es sencillo, cuando tengamos un nivel suficiente
pasaremos a la siguiente misión de la aventura. Así que entre misión y misión
tenemos tiempo libre para dedicarnos a lo que queramos nosotros. No hay que
malgastar el tiempo, ya que las misiones siguen un orden ascendente de
dificultad y necesitamos mejores armas y naves según avancemos.
Las misiones no tienen mucha complicación, cuentan con un sistema de
waypoints que nos guían constantemente, así que no tiene perdida. Aun así voy a
dar unos consejos interesantes, que sería preferible seguir para acabar la
aventura con garantías.
- Son 13 misiones, con varios objetivos cada misión. Finalizando la aventura,
tendremos la oportunidad de comprar la nave Anubis, a un precio muy barato para
lo que nos venden. Con esa nave bien armada es bastante asequible acabar la
aventura.
- Cuando nos den una misión (aceptarlas siempre) estaremos inmersos en ella
bastante tiempo, lo más inteligente es tener dinero ahorrado para poder comprar
baterías de escudos y nanobots cuando nos permitan atracar y repostar. Siempre
tener el máximo de dinero antes de aceptar una misión.
- Al acabar una misión de aventura, nos suelen dejar en algún sistema para
que hagamos experiencia y dinero para poder ganar 1 o 2 niveles. Lo mejor es
dedicarse a explorar ese sistema para ver donde venden las mejores naves y
componentes, luego conseguir dinero como sea
pero una cosa, no salgáis de ese sistema porque puede ser peligroso para
el nivel que tengáis.
- Las naves a comprar deberían ser heavy fighter a ser posible. Porque son
las más versátiles, ya que no solo nos encargaremos de destruir naves rápidas
sino también fragatas de guerra, y recibiremos mucho castigo, con lo que un
carguero es inviable y una nave ligera es un tanto frágil (aunque no es mala
opción para los primeros niveles).
- En las primeras
misiones atentos a las armas, mejor no iniciarse con lanzaderas de misiles
hasta la misión 3 o 4, y en cuanto podáis haceros con naves pesadas que tienen
mas huecos para los cañones sin olvidar los escudos, caros, pero que
seguramente será a lo que mas partido le saquéis.
- Grabar la
partida siempre que atraquéis en algún sitio dentro de las misiones, aunque el
juego hace sus propias grabaciones, es preferible tenerlo todo asegurado por si
surge algún contratiempo.
- Los objetivos,
aparte de la historia, están muy logrados, tenemos desde combates normales,
rescatar algunos personaje, encontrar alguna nave a la deriva, atacar algún
carguero, luchar contra estaciones espaciales, correr una carrera contra otro
piloto por un circuito, y ya acabando la aventura se irá complicando bastante
luchando contra seres extraterrestres, donde tendremos que acabar con sus
grandes fragatas para después entrar en su propio mundo. Atentos con los
objetivos, hacerlos lo más rápido que podáis y no perdáis el tiempo con otras
cosas.
MODO EXPERTO: EXPLORADOR
Acabada la aventura, estaremos completamente por libre, podremos ir donde
queramos, Y aunque según hemos avanzado hemos descubierto nuevos planetas y
sistemas no es ni un 50% de lo que nos queda por descubrir. Explorar nos da la
ventaja de actualizar nuestro mapa, y con en nivel que tenemos en estos
momentos, 18-20 podemos visitar sistemas peligrosos con ciertas garantías.
Según veamos nuevas estaciones y planetas, el mercado para luego hacer
contrabando se ira agrandando, habrá estaciones que nos darán misiones más
difíciles e incluso habrá restos de naves que encontremos a la deriva con armas
muy superiores a las que venden en cualquier punto de venta.
Por regla general, los espacios Liberty, Kusari, Rheiland y Bretonia son
seguros un 80%, y están comunicados entre si casi todos por unos sistemas
independientes con un poco mas de nivel, pero con rutas 8 semi-seguras.
El resto de los sistemas son mucho más complicados, y es preferible empezar
a pensar en conseguir un nivel 24 para tener la siguiente nave y seguir
descubriendo mas cosas.
Los sistemas Tau son de niveles 24+ con facciones mineras, los sigma son
parecidos a los Tau, pero quizá un poco más fáciles. Los sistemas Omega
tendremos corsarios, hessairs y body-hunters, aparte de alguna facción minera
independiente que nos dará misiones. Parte de esa zona esta contaminda por
radiaciones y es un desgaste continuo para nuestra nave.
Omicron Gamma están las bases de los corsarios, si no tienes buena facción
no se te ocurra ir por allí (es más fácil llegar por Omicron Theta que por
Omega 41). Omicron Beta es una pesadilla de sistema, y Omicron Alpha es uno de
los sistemas más complicados del universo.
Consejos para Explorar:
- Ir siempre con
algo de dinero, y al 100% de nanobots y baterías.
- Hablar con las
naves de los sistemas sin rutas 8. A veces ellos te conducen a los agujeros de
gusano que comunican los sistemas cercanos.
- Nada mas entrar
en un sistema virgen, poner la velocidad de crucero para evitar sorpresas.
Aunque en muchos sistemas hostiles ya nos estarán esperando y nos atacarán.
- Hay sistemas
ocultos que no salen en los mapas convencionales, más nivel y armas nuevas.
Atentos los exploradores, en Omicron Alpha y en Omicron Gamma hay un agujero de
gusano a un sistema llamado Unknown (desconocido).
- Grabar, grabar y
grabar, antes de iniciarse en la exploración de nuevos sistemas. Avisados
estáis.
- A veces, en el
mapa sale una X roja señalando un punto importante. Nos indica generalmente el
punto donde hay una nave abatida a la deriva. Si le disparáis suelen dejar muy
buenas armas y materiales.
MODO EXPERTO: CAZARRECOMPENSAS O PIRATAS
Acabada la aventura podemos escoger el rol de asesino de asesinos a cargo
del mejor postor. Las misiones son las mismas que hemos ido haciendo hasta
ahora, lo que pasa es que en estos momentos la facción que consigamos ya no varía
con la aventura como podía pasar antes. Nos ganaremos buenos enemigos si nos
quedamos mucho tiempo acabando con piratas y asesinos.
El modo Pirata es menos convencional, se trata de ir por los sistemas
acabando con naves de carga y robarles lo que transporten para venderlo de manera
rápida en algún planeta cercano. Normalmente se hace destruyendo una Ruta 8 o
en alguna puerta interestelar. Es un rol peligroso y en pocas misiones
acabaremos sin facciones en la mayoría de los sistemas, e incluso pude que
otros cazarrecompensas vengan tras nosotros. Recomendado a niveles muy altos.
Consejos del Cazarrecompensas:
- Lo mejor es ir repartiendo el dinero en nuevas naves pero equiparlas lo
mejor que te dejen, y ahorrar para luego comprar otra nave mucho mas potente.
Siempre es mejor tener una nave de nivel mas bajo al 100% que otra más potente
al 50%
- Hay varios tipos de misiones. Destruir una estación espacial (suelen ser
las mas difíciles), acabar con varias naves (sin complicaciones), eliminar a un
determinado personaje o llevarlo ante la justicia y recuperar un cargamento.
Los niveles de las misiones no son los de nuestra experiencia pero dan una idea
de la dificultad según suben. Las misiones mas complicadas rondan el nivel 43,
y el máximo que alcanzamos en el juego es 38 (hasta la fecha).
- Equiparar las misiones con nuestro nivel. Nos tocará ir a algunos
sistemas mas alejados pero no tiene sentido hacer misiones de nivel 7 cuando
somos nivel 15. Nada mas acabar la aventura podemos ir al espacio Rheinland
donde tendremos misiones asequibles a nuestro nivel.
- Es bueno, si
queréis este rol, que ganéis facción con los corsarios que suelen esta en
Omicron Gamma, ya que ellos venden la mejor nave del juego (conocida hasta la
fecha) en el planeta Creta.
- Para haceros una
idea aproximada, Sigma 13, 17 y 19 para niveles 25-29, luego en Tau 23, 37
hasta conseguir un nivel 33. Después tocará ir a los Omicron del Sur, gamma y
theta para comprar el Titán y descubrir allí nuevas misiones de niveles altos.
Omicron Beta y Alpha están llenos de enemigos de nivel 17, y vienen de 4 en 4
como poco.
MODO EXPERTO: COMERCIANTE (CONTRABANDISTA)
Sistema de juego menos violento. Pero también acaba siendo arriesgado según
la carga que transportemos. Por norma general los verdaderos negocios nos
obligan a viajar a través de un mayor número de sistemas y algunos suelen estar
poblados de enemigos poderosos.
Con un buen carguero (Humpback a nivel 20-22 por ejemplo) podemos llegar a
hacer en poco tiempo 2 o 3 niveles antes de darnos cuenta.
Consejos:
- Comprar un carguero si realmente queremos este rol. Tienen más capacidad
de carga y pueden aguantar algo más que las naves convencionales, pero su
maniobrabilidad en combate es nula.
- Revisar las rutas mas sencillas y cortas posibles, y que además, de
regreso para repetirla (si sale rentable merece hacerla varias veces) podamos
hacer negocios por el camino.
- Si nos revisan la carga y está prohibida en ese sistema, salir
rápidamente de allí o meteros en un planeta, evitáis de esa manera un
confrontación directa con el enemigo.
- Una buena ruta nada más acabar la aventura del juego es comprar
Accesorios para puertas estelares en Colorado y venderlas en Hokkaido.
- Si entráis en una zona peligrosa, es bueno acoplaros a otros convoyes de
la zona que sigan la misma ruta que vosotros. Estaréis acompañados y
posiblemente ante un ataque os podáis ayudar mutuamente.