Aquí tienes la
guía completa de este magnífico juego (te advierto que hay muchas cosas que no
trato en esta solución y que son bastante útiles, como conseguir el Chocobo
dorado, así que deberás investigar esto por tu cuenta).
SALIENDO DEL TREN
Nada más salir del
tren, examina dos veces el cuerpo del guardia más cercano para hacerte con dos
pociones. Luego ve al Norte, acaba con los dos guardias con tu espada y ve a la
izquierda para salir. Habla con los otros miembros de Avalancha. Entra por la
puerta del Noroeste, y dirígete a la siguiente habitación. Habla con Barret y
luego habla con todos los miembros de Avalancha para abrir las puertas. Entra
por la segunda, habla con Jesse y baja por el ascensor. Desciende por las
escaleras, toma la puerta de la izquierda y sigue a Jesse.
Tras coger otra
poción, métete por la tubería y baja por la escalera más cercana. Coge la
materia de recuperar energía y, en la siguiente área, coloca la bomba. utiliza
los rayos y los ataques de Barret para acabar con el escorpión gigante y sal
corriendo. Tienes diez minutos antes de que la base salte por los aires, así
que no te andes con rodeos. Cuando te encuentres con Jesse ayúdale a zafar su
pierna de la escalera (habla con él) y regresa por donde entraste.Cuando salgas
del refugio, sube por las escaleras y cómprale la rosa a Aeris. En la siguiente
pantalla hay una poción al sudoeste de la estructura circular. ve al sur, en
esta zona te encontrarás con guardias de Shinra y se te dará la opción de
luchar contra ellos o de huir.
En cualquiera de
los dos casos acabarás de la misma manera: saltando sobre el tren que pasa bajo
el puente. En su interior te esperan tus cuatros compañeros. Después de hablar
con ellos, dirígete al frente de la pantalla y pasarás a la siguiente. Habla
con Jesse y te enseñará un mapa de la red ferroviaria de Midgar. Aproxímate a
Barret y acabarás bajándote del tren. ve hacia la izquierda y habla con un
chico situado junto a una torre cercana. Aquí puedes salvar tu aventura.
Continúa hacia la izquierda y llegarás a los suburbios donde se encuentra la
base de Avalancha. Habla con la gente y luego dirígete al bar. Aquí conocerás a
Tifa, que también es un miembro de Avalancha.Dale la flor, tómate una copa con
ella y después baja al sótano por el ascensor, disimulado en la máquina de
pinball. Tras discutir con Barret, sal de la base. Tifa intervendrá y Barret
acabará dándote 1.500 gil. Permanece atento al tutorial sobre el uso de la
materia y luego sal del bar y dirígete hacia el edificio de tres plantas que
hay hacia el sur. En la segunda planta encontrarás otro punto donde salvar
junto a un Éter y materia. Baja a la primera planta y aprovecha para equiparte
un poco mejor. Luego dirígete a la tienda de materia y compra Hielo y Fuego.
Regresa a la estación de tren y entra en él. Cuando aparezca el contador,
después de que hayas hablado con Tifa, habla con el hombre que hay al fondo de
la pantalla para conseguir un Plumaje Fénix.
EL SEGUNDO VAGÓN
En el segundo
vagón, habla con el hombre más cercano al frente de la pantalla y selecciona la
primera opción para hacerte con otra Poción. Cuando se accione la alarma, pasa
rápidamente de vagón en vagón y salta finalmente del tren con urgencia. Si
quieres aumentar tu experiencia, dirígete al Sur y pelea con los guardias hasta
que estés servido. Luego vuelve atrás hasta que veas el camino bloqueado por un
campo láser. Baja por el hueco oscuro (examina la barrera y elige la opción de
en medio) que hay a la izquierda, coge el Éter del pasillo adyacente, baja las
dos escaleras y habla con Wedge. Sube por la escalera que hay junto a él y
luego por las escaleras situadas a la izquierda de Jesse. Aquí verás un punto
donde salvar la partida y a Biggs. Sube por la escalera y llegarás al corazón
del reactor número cinco. Baja por la tubería y avanza hasta que coloques la
bomba. Sube por las escaleras y utiliza el ascensor para llegar a la planta
superior. Coge el Éter del cofre que hay en la habitación de la derecha y luego
ve a la izquierda. Tifa, Barret y tú debéis pulsar simultáneamente los tres
paneles de control. Entra por la puerta que acabas de abrir y ve hacia el
Norte. Tras tu encuentro con el presidente de Shinra, te las tendrás que ver
con un engendro mecánico. La mejor manera de acabar con él es atacarle por la
espalda y utilizar los rayos con fruición.Tras la lucha y la escena cinemática,
Cloud se encontrará en una iglesia junto a Aeris.
Cuando aparezca
Reno, huye y sube por las escaleras. Grítale a Aeris que se dé prisa y utiliza
los toneles de la parte superior para dejar fuera de combate a los esbirros de
Reno (primero empuja el que se encuentra más hacia la izquierda, luego el que
está más a la derecha y por último el que esta más al frente). En la parte
superior, sal por el agujero del tejado. Ve a la derecha y encontrarás un punto
donde salvar la partida.
Encamínate hacia el pueblo que hay al Noroeste y habla primero con el hombre de la tubería próxima a la entrada. Después, compra elementos y materia en las tiendas. Una vez que estés listo, ve a la derecha y llegarás a la casa de Edelmyr, la madre de Aeris. Pasa allí la noche y cuando despiertes mira entre la cama y la mesa y verás una poción y un Plumaje Fénix. Luego, baja por las escaleras sin correr para no despertar a nadie. Antes de irte examina el jardín y podrás hacerte con un par de objetos más. Nada más dejar la ciudad, ve a la izquierda y dirígete al agujero del muro. Tras reunirte con Aeris entra por él.
Encamínate hacia el pueblo que hay al Noroeste y habla primero con el hombre de la tubería próxima a la entrada. Después, compra elementos y materia en las tiendas. Una vez que estés listo, ve a la derecha y llegarás a la casa de Edelmyr, la madre de Aeris. Pasa allí la noche y cuando despiertes mira entre la cama y la mesa y verás una poción y un Plumaje Fénix. Luego, baja por las escaleras sin correr para no despertar a nadie. Antes de irte examina el jardín y podrás hacerte con un par de objetos más. Nada más dejar la ciudad, ve a la izquierda y dirígete al agujero del muro. Tras reunirte con Aeris entra por él.
EL MERCADO
En la siguiente
zona, tienes que subir y bajar por las rampas para lograra llegar al extremo
superior derecho (cuando hayas avanzado un poco, sube por la tubería marrón y
finalmente baja por las escaleras). Luego ve al Este y al Norte para llegar al
Mercado Muro. Aquí puedes comprar elementos, vender tu viejo armamento y
comprar otro más potente. También puedes descansar en la posada de la parte
inferior pagando 10 gil por noche. Cuando estés listo vuelve a la entrada del
mercado y encamínate hacia la derecha. Verás un club nocturno donde debes hablar
con todos los hombres, pero en especial con el matón de la entrada. Elige la
primera opción y luego recorre todo el mercado en dirección al Norte hasta que
llegues a la mansión de Don Corneo. Habla con el matón de la puerta y luego
dirígete hacia la tienda de ropa. Habla con la dependienta y después ve al bar
donde debes hablar con el borracho. Pídele un traje elegante y reluciente y
regresa a la tienda de ropa. Luego encamínate al gimnasio y prepárate para
enfrentarte al Gran Hermano en una competición de flexiones. Habla con la mujer
y elige la respuesta inferior dos veces para comenzar la competición (es
preferible que practiques primero, en cualquier caso). Ahora que ya tienes la
peluca, vuelve una vez más a la tienda de ropa y entra en el probador para
disfrazarte de mujer.
Ve a la mansión de Don Corneo de nuevo y habla otra vez con el matón.
Cuando estés en la recepción, sube por las escaleras al piso superior y entra
por la tercera puerta (la del final). Baja por las oscuras escaleras y llegarás
a la cámara de torturas de Don Corneo. Coge el Éter y sube las escaleras hasta
que llegues a la habitación de en medio.
¡Aquí está el pérfido Don Corneo! Dependiendo del disfraz que hayas elegido en el mercado, elegirá a una chica o a otra. Con el que tú llevas lo más normal es que no te escoja, así que cuando te encuentres en la siguiente habitación, examina la bolsa que hay junto a la cama ara coger un Plumaje Fénix y después habla con los secuaces y, por último, con el que está junto a la televisión. Tras revelarles tu verdadera naturaleza (¡vaya chasco!)
tendrás que combatir.
¡Aquí está el pérfido Don Corneo! Dependiendo del disfraz que hayas elegido en el mercado, elegirá a una chica o a otra. Con el que tú llevas lo más normal es que no te escoja, así que cuando te encuentres en la siguiente habitación, examina la bolsa que hay junto a la cama ara coger un Plumaje Fénix y después habla con los secuaces y, por último, con el que está junto a la televisión. Tras revelarles tu verdadera naturaleza (¡vaya chasco!)
tendrás que combatir.
LIBERANDO A AERIS
Regresa a la sala
de torturas a liberar a Aeris (si Aeris fue la escogida, te encontrarás fuera
con Tifa) y luego vuelve a entrar por la puerta del centro. Cuando estéis
intimidando al Capo, mira tras su cama y verás una poción. No importa la opción
que elijas, acabarás cayendo en la trampa. Ahora te encuentras en las
alcantarillas de Midgar. Antes de hablar con Tifa
o Aeris, sube por las escaleras y coge la poción (la vas a necesitar). Cuando intentes escapar aparecerá un bicho azul maloliente que atacará tu equipo. El tsunami daña a todos tus personajes, así que utiliza las pociones y la materia Curar para sanarte. fortunadamente, el tsunami también hace daño al monstruo y cuando utiliza el tsunami inverso hace menos daño. La magia del Fuego funciona muy bien con él. Sube las escaleras y ve hacia la derecha. Baja y luego sube por las escaleras. Coge la materia Robar y avanza hasta que salgas al exterior. Salva tu aventura y examina el barril de petróleo cercano entrando en el
vagón de tren que hay junto al punto de salvar partida. Puedes coger otra poción en el techo del coche adyacente y luego saltar a la barra de hierro y examinar el barril que hay al Norte. Ve hacia el Este, luego al Sur y entra en el vagón de tren cercano para coger otra poción más. Sube por la escalera, ve al Norte y baja de nuevo. Ve al Norte una vez más a
través del vagón de tren y sal por la izquierda para hacerte con otra poción. Ya sólo tienes que ir al Norte.
o Aeris, sube por las escaleras y coge la poción (la vas a necesitar). Cuando intentes escapar aparecerá un bicho azul maloliente que atacará tu equipo. El tsunami daña a todos tus personajes, así que utiliza las pociones y la materia Curar para sanarte. fortunadamente, el tsunami también hace daño al monstruo y cuando utiliza el tsunami inverso hace menos daño. La magia del Fuego funciona muy bien con él. Sube las escaleras y ve hacia la derecha. Baja y luego sube por las escaleras. Coge la materia Robar y avanza hasta que salgas al exterior. Salva tu aventura y examina el barril de petróleo cercano entrando en el
vagón de tren que hay junto al punto de salvar partida. Puedes coger otra poción en el techo del coche adyacente y luego saltar a la barra de hierro y examinar el barril que hay al Norte. Ve hacia el Este, luego al Sur y entra en el vagón de tren cercano para coger otra poción más. Sube por la escalera, ve al Norte y baja de nuevo. Ve al Norte una vez más a
través del vagón de tren y sal por la izquierda para hacerte con otra poción. Ya sólo tienes que ir al Norte.
Entra en las locomotoras de ambos trenes para colocarlos en otra posición
y luego salta de uno a otro hasta que llegues a la estación. Ve hacia la
izquierda y sube por las escaleras de la torre. En lo alto encontrarás a
Barret, que está disparando al helicóptero de Shinra. Para acabar con Reno
debes utilizar la magia Hielo y atacar a tus amigos cuando se encuentren
paralizados por el ataque piramidal de este temible enemigo. Utiliza los
límites en cuanto puedas. Hagas lo que hagas no podrás impedir que la bomba
explote. El Sector 7 ha caído. Después de que Barret llore por Marlene, Wedge y
el resto de sus amigos, él y Tifa se unirán a ti en la siguiente pantalla
cuando intentes salir. Vuelve atrás para hacerte con la materia Sentir y
dirígete a la casa de la madre de Aeris. Habla con Elmyra y pasa la noche. Por
la mañana, vuelve al Mercado Muro y haz una visita al gimnasio, donde uno de
los mozos te recomendará ir al establecimiento "Machine & Gun"
para comprar unas baterías de zinc. Tras esta adquisición, métete por un tramo
situado junto a una tubería a la derecha, en la parte más alta del pueblo. No
te costará encontrarla porque
verás unos chavales jugueteando en los alrededores. Escala por el cable y encaja una de las baterías en la corriente. Cuando se ponga en marcha la hélice, continúa hacia la siguiente batería. Ahora verás un cable que oscila: el mejor momento para saltar es un poco antes de que se aproxime del todo, casi cuando esté encima de ti. Activa la última batería, baja por la
tubería de la izquierda y vuelve a subir, esta vez sin desviarte.
verás unos chavales jugueteando en los alrededores. Escala por el cable y encaja una de las baterías en la corriente. Cuando se ponga en marcha la hélice, continúa hacia la siguiente batería. Ahora verás un cable que oscila: el mejor momento para saltar es un poco antes de que se aproxime del todo, casi cuando esté encima de ti. Activa la última batería, baja por la
tubería de la izquierda y vuelve a subir, esta vez sin desviarte.
CUARTEL GENERAL DE SHINRA
En el cuartel
general de Shinra, utiliza el ascensor principal. Cuando se pare, no te bajes y
elimina a los enemigos de cada planta. Entre pelea y pelea, acércate a la
consola de mandos para indicar al ascensor que deseas seguir subiendo. Una vez
en la planta 59, ve la Sudeste y mata a los guardias para hacerte con la llave
del ascensor de cristal que lleva a la planta 60. Aquí tienes que conseguir
llegar a la habitación de la parte superior izquierda y pasar al otro lado sin
que te vean los guardias. Utiliza las estatuas para ello y procura que no te
vean o tendrás que empezar de nuevo. Ten en cuenta que el grupo de guardias de
la parte derecha de la pantalla se mueve más rápido que los de la izquierda.
Sube por las escaleras hasta la planta 61. Habla con todo el mundo y cuando un
hombre te pregunte sobre Aeris no le respondas nada. Así conseguirás la tarjeta
para la planta 62. Una vez en ella, habla con el alcalde y contesta a su
pregunta. La respuesta es aleatoria en cada partida, pero basta con seleccionar
una detrás de otra hasta que des con la correcta. Si aciertas a la primera,
conseguirás la materia Elemental. Cuando tengas la tarjeta para la planta 63
sube allí y enciende el ordenador. Ahora tienes que abrir tres puertas. Primero
la de arriba a la
derecha; luego, en ese mismo pasillo, la última de abajo. Entra en la habitación y coge el cupón A. Sube por el conducto de aire de esa misma habitación, dobla para meterte por
arriba y saldrás en otra habitación donde te espera el cupón B. Ahora ve a la izquierda y abre la tercera puerta para entrar en la habitación donde se encuentra el cupón C. Regresa al conducto de aire escabulléndote por el lado derecha y cambia los cupones en el ordenador (elige la opción inferior y luego la superior). En la planta 64 podrás salvar la partida y descansar en la habitación de tu izquierda. Ve al baño y examina los armarios. Sube a la planta 65 y verás un montón de cofres. La habitación circular contiene una réplica a escala de la ciudad de Midgar.
derecha; luego, en ese mismo pasillo, la última de abajo. Entra en la habitación y coge el cupón A. Sube por el conducto de aire de esa misma habitación, dobla para meterte por
arriba y saldrás en otra habitación donde te espera el cupón B. Ahora ve a la izquierda y abre la tercera puerta para entrar en la habitación donde se encuentra el cupón C. Regresa al conducto de aire escabulléndote por el lado derecha y cambia los cupones en el ordenador (elige la opción inferior y luego la superior). En la planta 64 podrás salvar la partida y descansar en la habitación de tu izquierda. Ve al baño y examina los armarios. Sube a la planta 65 y verás un montón de cofres. La habitación circular contiene una réplica a escala de la ciudad de Midgar.
Examínala por completo y elige la opción superior para repararla. Dirígete
a la habitación superior de la izquierda y abre el cofre. Verás que dentro hay
una de las piezas que faltan en la maqueta. Regresa a la habitación circular y
colócala en su sitio (se desbloquea otro cofre). Ahora sólo tienes que ir
abriendo todos los cofres y encajando con paciencia todas las piezas. El último
cofre es el que está situado junto a las escaleras y contiene la tarjeta de
acceso a la planta 66. Una vez en ella, ve al aseo y entra por la rejilla.
Cuando acabe la secuencia cinemática, sigue a Hojo hasta la planta 67, habla
con la gente y no pierdas de vista al científico. Después de mirar en la sala
púrpura dirígete a las cajas que hay a la derecha y encontrarás un punto para
salvar la partida y un cofre con la materia Envenenar. Sube por el ascensor que
hay al Norte y elige quien quieres que se haga cargo de Aeris. Ahora aparecerá
H0512, que viene acompañado de varios sicarios. No intentes eliminar a estos
últimos porque aparecerán más, en lugar de eso, utiliza Rayo y Fuego en el jefe
y evita utilizar ataques físicos, Hielo o Veneno. Tras acabar con él, sube por
la rejilla y coge la tarjeta de la planta 68 que te dará el asistente de Hojo,
coge las pociones y dirígete al ascensor de la planta 66. Una vez en las
celdas, habla con tus amigos a través del tabique y disponte a dormir para
reponer fuerzas. Por la mañana te darás cuenta de que la puerta de la celda
está abierta. Examina al guardia y habla con Tifa. Quítale la llave al muerto y
libera al resto de tus compañeros. Regresa al laboratorio y habla con Red XIII.
Habla con él otra vez después de coger el ascensor que lleva a la planta 68.
Ahora usa la inclina y sigue hacia delante hasta que veas dos pociones
púrpuras. Baja y entra en la puerta. Las luces verdes no te dañarán, así que
pasa a través de ellas y coge dos pociones más antes de subir por las escaleras
a la planta 69. Sube por cualquier escalera y verás que alguien ha matado al
presidente de Shinra. Sal por la puerta Norte y habla con Rufus. Guía al resto del equipo hasta el ascensor y prepárate para el combate. Primero te atacará un enorme robot al que debes combatir a largo rango.
presidente de Shinra. Sal por la puerta Norte y habla con Rufus. Guía al resto del equipo hasta el ascensor y prepárate para el combate. Primero te atacará un enorme robot al que debes combatir a largo rango.
El Veneno no le causará daño, pero es especialmente sensible al Rayo.
Antes de que te dé tiempo a recuperarte, te atacará un segundo robot contra el
que debes utilizar la misma táctica. Mientras tanto, Cloud se las tendrá que
ver
contra Rufus, que viene acompañado por una enorme pantera. Acaba primero con el felino porque puede lanzar un hechizo de protección sobre Rufus. Éste te atacará con su ametralladora, así que no te debes preocupar demasiado por tu energía. Cuando le hayas hecho suficiente daño escapará en helicóptero. Deja la azotea y reúnete con Tifa que te está esperando.Baja al hall de entrada del edificio y sigue a Aeris. Tras una breve conversación escaparás montado en una flamante motocicleta. Tienes que atacar a las otras motos mientras evitas que ataquen al coche en el que escapan tus compañeros. Además de darles con la espada, tienes que echarte sobre ellos para hacerlos derrapar. Cuando hayas avanzado lo suficiente, te atacará un gran tanque armado con poderosos lanzallamas. La mejor manera de terminar con él es atacar con la materia Rayo y curar a todo el grupo con el limite de Aeris. El Hielo funciona bien contra este jefe, y también los ataques directos.
Decide quien irá en tu grupo y sal de la pantalla por la parte de abajo. Aparecerás en el mapamundi: ahora tienes todo el mundo para explorar. Para no perder tiempo, dirígete hacia la ciudad de Kalm, situada al Noreste de Midgar. Entra en la posada y verás al resto del equipo esperando tu llegada. Habla con ellos y disfruta de tu primer encuentro con Sefirot, porque los demás no serán tan amistosos.
contra Rufus, que viene acompañado por una enorme pantera. Acaba primero con el felino porque puede lanzar un hechizo de protección sobre Rufus. Éste te atacará con su ametralladora, así que no te debes preocupar demasiado por tu energía. Cuando le hayas hecho suficiente daño escapará en helicóptero. Deja la azotea y reúnete con Tifa que te está esperando.Baja al hall de entrada del edificio y sigue a Aeris. Tras una breve conversación escaparás montado en una flamante motocicleta. Tienes que atacar a las otras motos mientras evitas que ataquen al coche en el que escapan tus compañeros. Además de darles con la espada, tienes que echarte sobre ellos para hacerlos derrapar. Cuando hayas avanzado lo suficiente, te atacará un gran tanque armado con poderosos lanzallamas. La mejor manera de terminar con él es atacar con la materia Rayo y curar a todo el grupo con el limite de Aeris. El Hielo funciona bien contra este jefe, y también los ataques directos.
Decide quien irá en tu grupo y sal de la pantalla por la parte de abajo. Aparecerás en el mapamundi: ahora tienes todo el mundo para explorar. Para no perder tiempo, dirígete hacia la ciudad de Kalm, situada al Noreste de Midgar. Entra en la posada y verás al resto del equipo esperando tu llegada. Habla con ellos y disfruta de tu primer encuentro con Sefirot, porque los demás no serán tan amistosos.
NIBELHEIM
En Nibelheim,
habla con Sefirot y los guardias. Entra en la casa de Tifa (el edificio grande
de la parte Sudeste de la ciudad) y toca en el piano la melodía del juego.
Entra en la taberna y sube por las escaleras. Habla con Sefirot y duerme. Al
día siguiente, habla con Sefirot y deja que te saquen la fotografía. Cuando
vuelvas a tomar el control de Cloud, avanza por el puente y habla con Tifa dos
veces hasta que se rompa. Ve al Noreste y entra en la caverna. Sigue siempre
hacia el Norte y llegarás a la planta de Jenova. Entra y sigue a Sefirot hasta
la abitación llena de cámaras criogénicas. Habla con él varías veces y alucina
con la secuencia. Cuando te encuentres de nuevo en Kalm salva el juego y sigue
adelante con la
narración de Cloud. Una vez en la mansión de Nibelheim, sube las escaleras y ve a la derecha. Entra en la puerta inferior izquierda y ve a la siguiente habitación. Examina la parte circular del muro de piedra y aparecerá una entrada secreta. Baja por la escalera de caracol y camina hasta que llegues a la biblioteca. Sal cuando Sefirot deje de hablar. A la mañana siguiente regresa a la biblioteca. Vuelve a salir de la mansión e intenta entrar en la casa que hay a tu derecha. Cuando aparezcas de nuevo en la planta de Jenova, regresa a la parte donde estaban las cámaras criogénicas y examina a Tifa. Sube por las escaleras y ve por la puerta que Sefirot ha abierto. De vuelta al mundo real, sube a la segunda planta de la
posada y verás un ítem que no puedes alcanzar. Sin embargo, si insistes, terminará cayendo y podrás hacerte con un Megaelixir. Coge el PHS que te entregará Tifa y que te permitirá ponerte en contacto con tus compañeros en cualquier momento de la aventura. Examina el resto de las casa del pueblo y encontrarás varios Éteres.
narración de Cloud. Una vez en la mansión de Nibelheim, sube las escaleras y ve a la derecha. Entra en la puerta inferior izquierda y ve a la siguiente habitación. Examina la parte circular del muro de piedra y aparecerá una entrada secreta. Baja por la escalera de caracol y camina hasta que llegues a la biblioteca. Sal cuando Sefirot deje de hablar. A la mañana siguiente regresa a la biblioteca. Vuelve a salir de la mansión e intenta entrar en la casa que hay a tu derecha. Cuando aparezcas de nuevo en la planta de Jenova, regresa a la parte donde estaban las cámaras criogénicas y examina a Tifa. Sube por las escaleras y ve por la puerta que Sefirot ha abierto. De vuelta al mundo real, sube a la segunda planta de la
posada y verás un ítem que no puedes alcanzar. Sin embargo, si insistes, terminará cayendo y podrás hacerte con un Megaelixir. Coge el PHS que te entregará Tifa y que te permitirá ponerte en contacto con tus compañeros en cualquier momento de la aventura. Examina el resto de las casa del pueblo y encontrarás varios Éteres.
Luego sal al mapamundi y camina hacia el Este, hasta la granja de
Chocobos. Habla con el Chocobo que hay parado en el
corral y tras deleitarte con la danza, obtendrás la materia para invocar a Choco/Mog. Ahora entra en el establo y habla con el hombre del sombrero de paja. Cómprale la materia Atrae Chocobo y varias verduras (primera opción, cuarta opción, primera opción). Sal de nuevo al mapamundi porque tienes que cazar un Chocobo. Para ello, tienes que deambular por las partes del mapa donde se ven unas huellas y esperar a que te ataquen. Si entre los atacantes se encuentra un Chocobo, elige a un personaje para que lo alimente con verduras durante todo el combate. Si logras acabar la lucha sin que el Chocobo haya escapado, abrás conseguido tu objetivo. Ten en cuenta que la calidad de las verduras está en relación con el tiempo que el Chocobo tarda en comérselas. Una vez consigas tu curiosa montura, dirígete al sur mientras esquivas a la monstruosa anaconda gracias a la velocidad del recién adquirido Chocobo.
corral y tras deleitarte con la danza, obtendrás la materia para invocar a Choco/Mog. Ahora entra en el establo y habla con el hombre del sombrero de paja. Cómprale la materia Atrae Chocobo y varias verduras (primera opción, cuarta opción, primera opción). Sal de nuevo al mapamundi porque tienes que cazar un Chocobo. Para ello, tienes que deambular por las partes del mapa donde se ven unas huellas y esperar a que te ataquen. Si entre los atacantes se encuentra un Chocobo, elige a un personaje para que lo alimente con verduras durante todo el combate. Si logras acabar la lucha sin que el Chocobo haya escapado, abrás conseguido tu objetivo. Ten en cuenta que la calidad de las verduras está en relación con el tiempo que el Chocobo tarda en comérselas. Una vez consigas tu curiosa montura, dirígete al sur mientras esquivas a la monstruosa anaconda gracias a la velocidad del recién adquirido Chocobo.
MINA DE MITRILO
Entra en la cueva
que verás en un lateral de la montaña, sal y vuelve a entrar de nuevo. Ahora te
encuentras en la Mina de Mitrilo. Coge el Éter que hay al Nordeste y trepa por
las raíces para hacerte con la materia largo Rango. Vuelve a la entrada y ve a
la izquierda. Luego al Sudeste y encontrarás un cofre con una Fuente Mente
dentro. Ahora ve al Oeste. Cuando
se vayan los Turcos ve al Norte (Elixir y poción) y regresa a la zona donde te encontraste con ellos. Sube por las ramas y sal por la puerta. Dirígete a Fuerte Condor (la ciudad con la cabeza de pájaro) y entra en ella. Habla con el hombre de la entrada y elige la segunda opción. Trepa por la cuerda y estarás en una ciudad excavada totalmente en la roca. Habla con todo el mundo, compra todo lo que necesites y duerme si lo deseas. Cuando hayas
terminado, sube a la parte más alta de la ciudad y habla con el hombre. Cuando te pida dinero, dale todo lo que puedas, pero tampoco te quedes sin nada. Más adelante entenderás para qué le sueltas tanta pasta. Vuelve a salir al mapamundi y dirígete al punto más cercano al Noroeste, a Junon.
se vayan los Turcos ve al Norte (Elixir y poción) y regresa a la zona donde te encontraste con ellos. Sube por las ramas y sal por la puerta. Dirígete a Fuerte Condor (la ciudad con la cabeza de pájaro) y entra en ella. Habla con el hombre de la entrada y elige la segunda opción. Trepa por la cuerda y estarás en una ciudad excavada totalmente en la roca. Habla con todo el mundo, compra todo lo que necesites y duerme si lo deseas. Cuando hayas
terminado, sube a la parte más alta de la ciudad y habla con el hombre. Cuando te pida dinero, dale todo lo que puedas, pero tampoco te quedes sin nada. Más adelante entenderás para qué le sueltas tanta pasta. Vuelve a salir al mapamundi y dirígete al punto más cercano al Noroeste, a Junon.
Habla con los aldeanos y luego baja por las escaleras. Acaba con el
monstruo que amenaza a Priscila utilizando Rayos y Veneno. Si envuelve a alguno
de
tus personajes con una burbuja, atácale con magia para disolverla. Si Posees la materia Todos, aprovecha para disolver la burbuja y atacar al jefe al mismo tiempo. Tras acabar con el monstruo marino, tienes que salvar a Priscila de morir ahogada. Fíjate en el medidor en forma de pulmón que está en la parte superior derecha. Presiona las teclas para hacer que suba hasta arriba y luego baje rápidamente (no te preocupes, en cualquier caso no morirá). Dirígete a la casa que hay junto a la entrada al pueblo y habla con la vieja. Descansa unas horas. Baja a la playa y Priscila te dará un silbato para llamar a un delfín. Tu objetivo es encaramarte a la torre eléctrica que hay enfrente impulsándote con el delfín. El truco está en no moverte y silbar, y luego volver a silbar desde la nueva posición.
tus personajes con una burbuja, atácale con magia para disolverla. Si Posees la materia Todos, aprovecha para disolver la burbuja y atacar al jefe al mismo tiempo. Tras acabar con el monstruo marino, tienes que salvar a Priscila de morir ahogada. Fíjate en el medidor en forma de pulmón que está en la parte superior derecha. Presiona las teclas para hacer que suba hasta arriba y luego baje rápidamente (no te preocupes, en cualquier caso no morirá). Dirígete a la casa que hay junto a la entrada al pueblo y habla con la vieja. Descansa unas horas. Baja a la playa y Priscila te dará un silbato para llamar a un delfín. Tu objetivo es encaramarte a la torre eléctrica que hay enfrente impulsándote con el delfín. El truco está en no moverte y silbar, y luego volver a silbar desde la nueva posición.
AEROPUERTO
Una vez arriba, ve
a la izquierda hasta que llegues a un aeropuerto. Acciona el interruptor de la
caja para bajar la plataforma y entra por la entrada del edificio que hay al
Sur. Entra en los vestuarios, examina la taquilla a medio abrir y elige
disfrazarte como un guardia. Cuando entren los soldados y comiencen a cantar,
habla con el capitán otra vez y dile que lo has comprendido (a no ser que
quieras repetir de nuevo el baile). Una vez fuera, salva la partida antes de
salir por la puerta inferior y, tras la secuencia, sigue a los guardias. Debes
desfilar al mismo ritmo que los demás, cosa que no tendrás mucho problema en
hacer si has seguido atentamente la demostración del capitán en los vestuarios.
Si lo haces bien, conseguirás 6 Éteres por haber aumentado el nivel de
audiencia. Ahora tienes que molestar un rato al capitán moviéndote mientras
escuchas la charla de Rufus y Heidegger; así que presiona cualquier botón de
dirección. Ahora tendrás que entrenarte de nuevo, pero luego estarás libre para
explorar el puerto sin interrupciones. Entra en el edificio 27 y habla con todo
el mundo para aprender algo más sobre el uso de la materia. Luego entra en
todas las puertas y edificios (no tengas miedo en esta parte de la aventura) y
hazte con todos los objetos "gratuitos" que veas. Sobre todo no
olvides la materia Habilidad Enemiga. Regresa al puerto y prepárate para poner
en práctica los movimientos que aprendiste con el capitán, pero esta vez con
Rufus y Heidegger como espectadores de excepción. Silo haces bien, ganarás un
objeto.
EN EL BARCO
Una vez en el
barco abre el cofre (Éter) y coge la materia Todos. Habla con todos y luego
sube a la cubierta y habla con todos también (no olvides a Red XIII, que está
disfrazado y un poco mareado). Baja de nuevo a la bodega, habla con Aeris y
vuelve a subir a la cubierta. Ahora ya puedes llegar hasta la proa del barco.
Regresa al centro del barco para reunirte con tus compañeros, baja a la bodega
y entra por la puerta donde estaba antes el guardia. Coge todos los objetos de
la habitación y aproxímate al capitán, que resulta estar muerto. Cuando
aparezca Sefirot prepárate porque no viene solo. El poderoso Jenova te atacará
con su cola láser dos veces por turno y paralizará en cuanto te descuides a
cualquier miembro de tu grupo. Tierra, Fuego y Hielo funcionan muy bien contra
él, pero no se te ocurra utilizar el Veneno. Invoca a Shiva y Choco/Mog y
golpéale sin parar. Coge la materia lfrit tras la batalla y espera que el barco
atraque en el puerto de Costa del Sol. Este paradisíaco lugar de veraneo no
oculta demasiadas sorpresas, así que habla con la gente y sube por las
escaleras. No se te ocurra comprar la habitación al señor porque el precio es
prohibitivo; no obstante, si decides hacerlo, más tarde podrás descansar en
ella gratuitamente siempre que quieras y podrás utilizar tus "1/35
Soldado" siempre que tengas al menos 12 (seguro que encontraste al menos
uno en el puerto de Junon). En esta habitación, baja las escaleras hasta la
parte de abajo y verás a un hombre durmiendo y numerosos ítems. Sal y ve a la
playa, donde Hojo te dará una pista sobre cual debe ser tu próximo destino:
Corel del Norte. Sal de la ciudad pasando por debajo del puente y dirígete
hacia las montañas, hacia el Oeste. Entra en la cueva y habla con el hombre de
la colina. Luego mantente en dirección Norte. Deja atrás el reactor Corel y
avanza hasta que veas unas vías de ferrocarril abandonadas.
Camina por ellas y
ten cuidado, porque algunos tramos se encuentran en pésimas condiciones y
puedes caer. Si esto ocurre, muévete rápidamente hacia un lado y así podrás
hacerte con alguno de los objetos cuando vuelvas a subir. Tus amigos te esperan
en la parte inferior del puente, pero no podéis continuar camino hasta que
bajéis el tramo elevado. Dirígete a una cabaña que hay un poco más adelante y
acciona la palanca, pero antes de regresar al puente escala la pared de la derecha
(¿no escuchas el dulce piar de los pájaros?) y coge los Plumajes Fénix del nido
de Cocatrice. Vuelve a cruzar el otro puente por debajo y verás que el camino
se divide en dos: si vas por la izquierda, luego Norte y finalmente derecha,
llegarás a una pequeña cabaña donde hay un hombre y multitud de objetos.
Regresa hasta la bifurcación y toma esta vez el otro camino hasta que llegues
al desolado paisaje de Corel del Norte. Dirígete a la izquierda cuando acabes
de hablar y comprar y sube en el tranvía que te llevará al parque de
atracciones de Gold Saucer. Paga la entrada (o si tienes suficiente, sácate el
pase perpetuo) y entra en la zona Wonder, donde conocerás al excéntrico Cait
Sith, que se unirá a tu causa. Ahora entra en la zona Battle y ve al edificio
de enfrente. Habla con Dio y no te resistas ante los robots. Te encuentras en
la prisión de Corel. Cuando Barret huya examina el cadáver y habla con el otro
chico antes de ir a la puerta Sur. Habla con todo el mundo y entra en el
edificio que hay al Este. Tras el flashback de Barret, vuelve a la primera zona
de la prisión, examina al fiambre, sube arriba a la izquierda y luego (en la
siguiente zona) habla con un hombre. Métete a la derecha y encontrarás a Dyne
sumido en un estado de absoluta locura. Estás obligado a combatirlo sólo con
Barret, así que asegúrate que lo equipas adecuadamente. La manera más rápida de
acabar con Dyne es dejar que te ataque para que tu personaje llegue al límite.
Utiliza la magia para recuperar puntos de vida y dispárale con el límite.
Cualquier materia de conjuración es también un buen modo de hacerle daño. Tras
el combate aparecerás en el camión del Señor Coatos y para salir de allí vas a
tener que ganar una carrera de... ¿Chocobos? Cuando estés en el ascensor elige
la opción superior para enterarte bien cómo se corre a lomos de un Chocobo y en
la habitación con el otro hombre examina la parte donde está el póster con el
Chocobo y coge la materia Ramuh. Para empezar la carrera,
habla con Ester.
habla con Ester.
Ahora debes ir
hacia el Sur, cruzando el río, y entrar en Gongaga, que se encuentra en medio
de la jungla. Nada más aparcar el buggy y entrar en la jungla te atacarán Reno
y Rude. El primero te atacará sin descanso mientras que el segundo curará a
ambos con su magia, por lo que es mejor atacar primero a Rude y luego
encargarse de Reno. Cuando acabes con ellos, ve por el camino de la derecha (el
que sube) y luego al Norte hasta llegar al reactor en ruinas. Cuando Escarlata
y Tseng se vayan, recoge la materia Titán examinando la zona donde se
encontraban (opción inferior). Vuelve al cruce de caminos y ve por la izquierda
(en la siguiente pantalla hay una materia cerca del camino izquierdo). Luego ve
hacia el Norte y llegarás al pequeño pueblo de Gongaga, donde puedes comprar
elementos y armas.
CAÑON
COSMO
Regresa al mapamundi y dirígete al Oeste, hacia Cañón Cosmo, el pueblo
natal de Red XIII. Síguele por las escaleras de la izquierda y habla con
Bugenhagen. Ve a buscar a tus amigos y a Red XIII, que se encuentra cerca de la
posada, y subid a ver la maquinaria al observatorio. Al acabar la secuencia
cinemática, regresa a la hoguera del centro del pueblo y habla con todos tus
compañeros. Ahora, vuelve a hablar con Red XIII una segunda vez.
Sigue a Bugenhagen hasta la puerta sellada sobre la tienda de armas y habla con él. Elige la opción superior y se abrirá la puerta. Entra, desciende por la escalera y ve a la derecha hasta llegar a una cueva con muchos agujeros. Sigue a la derecha y sube hasta que veas un agujero en el lado izquierdo que te llamará la atención. Dentro hay un resorte que debes accionar (opción superior) para abrir una puerta secreta. Entra por ella, sigue hacia arriba y luego toma el primer camino a la derecha con cuidado de no resbalar en el aceite. Baja, entra por el agujero para coger la materia Efecto Añadido y vuelve sobre tus pasos caminando por el borde de la mancha de aceite. Sube, baja por un pequeño tramo de escaleras y abre el cofre. Vuelve a las escaleras, ve hacia la derecha, baja y hazte con otro cofre. Sal por el pasaje que hay en la parte superior izquierda y te encontrarás ante una encrucijada de cinco caminos distintos. Comenzando a contar por la izquierda, entra en el cuarto, pelea contra la araña y abre el cofre.
Sigue a Bugenhagen hasta la puerta sellada sobre la tienda de armas y habla con él. Elige la opción superior y se abrirá la puerta. Entra, desciende por la escalera y ve a la derecha hasta llegar a una cueva con muchos agujeros. Sigue a la derecha y sube hasta que veas un agujero en el lado izquierdo que te llamará la atención. Dentro hay un resorte que debes accionar (opción superior) para abrir una puerta secreta. Entra por ella, sigue hacia arriba y luego toma el primer camino a la derecha con cuidado de no resbalar en el aceite. Baja, entra por el agujero para coger la materia Efecto Añadido y vuelve sobre tus pasos caminando por el borde de la mancha de aceite. Sube, baja por un pequeño tramo de escaleras y abre el cofre. Vuelve a las escaleras, ve hacia la derecha, baja y hazte con otro cofre. Sal por el pasaje que hay en la parte superior izquierda y te encontrarás ante una encrucijada de cinco caminos distintos. Comenzando a contar por la izquierda, entra en el cuarto, pelea contra la araña y abre el cofre.
Toma el segundo camino, mata a la araña y ve a la izquierda y luego abajo.
A la derecha encontrarás otro cofre. Ahora vuelve sobre tus pasos y dirígete al
Norte, donde te espera otra araña. Cuando llegues a la siguiente caverna te
enfrentarás a Gi Nattak y a sus elementales de fuego. No te molestes en
eliminarlos y ataca directamente al jefe. Por supuesto, ni se te ocurra
utilizar el conjuro de Fuego. Emplea en su lugar Hielo o Rayo y las magias de
invocación y no tendrás demasiados problemas. Recoge la materia Gravedad y
sigue a Bugenhagen. Sal de Cañón Cosmo y dirígete al norte. Cruza el río y
llegarás a Nibelheim. Entra en la posada y mira en la trastienda donde
descubrirás a un ser semioculto vestido de negro. Habla con todas las criaturas
que te encuentres por el pueblo y luego dirígete a la mansión. En el hall, a la
izquierda, verás un extraño mensaje con diversas pistas para abrir una caja
fuerte. Sube por las escaleras, gira a la izquierda y abre la caja fuerte con
la siguiente combinación: 36 a la derecha, 10 a la izquierda, 59 a la derecha y
97 a la derecha. Nada más abrirla te atacará un enemigo bastante fuerte al que
debes paralizar con el Sello Maldito de Aeris y atacarle mientras está
paralizado. Coge la materia de invocación Odín que ha dejado tras de sí y la
llave del sótano. Seguidamente, dirígete a la biblioteca donde te espera
Sefirot. Coge la materia Destruir que te lanza y abre la tumba del sótano con
la llave de la caja fuerte. Habla con Vincent y con un poco de suerte se unirá
a tu ya de por sí poderoso grupo. Sal de la mansión y del pueblo por la parte
superior de la pantalla y encamínate al Monte Nibel: sigue el camino hasta que
se bifurque y coge el ramal Norte (cofre). Regresa y toma el camino normal
hasta que llegues al puente. Verás que hay un pequeño sendero que va hacia el
norte. Síguele para hacerte con otro cofre y luego retoma el camino original,
esta vez sin desviarte más. Entra en la caverna con los cinco tubos y baja por
la escalera. Salva la partida, vuelve a subir y tírate por el segundo tubo.
Abre el cofre y prueba ahora por el tubo cuatro (otro cofre). Sal por el camino
que hay justo debajo del monstruo y pasa a la cueva inferior. Déjate caer y
entra en la otra cueva. Toma el camino de la derecha, ignora la salida que hay
al otro extremo de la cueva y dirígete al sudoeste. Entra por el agujero, ve
arriba, luego a la izquierda y finalmente abajo para hacerte con otro cofre con
un Elixir. Ahora si, sal por la salida y llegarás a un bosque. En el suelo, a
la izquierda de la masa de materia cristalizada, está la materia Elemental.
Cógela y sigue hacia el norte hasta que llegues de nuevo a las cuevas. Una vez
dentro, ve a la derecha y luego todo recto hacia arriba hasta que puedas abrir
otro cofre.
PLANTA
JENOVA
Desciende hasta el pasaje inferior derecho y sal por el en dirección sur.
Desde aquí ve a la izquierda y llegarás a la planta de Jenova. No tienes que
entrar, así que pasa de largo, entra en el agujero del muro y prepárate para
enfrentarte al monstruo que viste antes. Equipa la materia de Habilidad Enemiga
para poder hacerte con el ataque Trino del enemigo (debe atacarte al menos una
vez con él) y emplea Hielo y Rayo sin cesar, pero no se te ocurra utilizar
Fuego. Coge la materia que ha dejado el monstruo y dirígete la sudeste
siguiendo la curva de las montañas. Luego sube al norte y llegarás a Ciudad
Cohete. Ha llegado el momento de que repongas fuerzas y compres el equipo que
necesitas para continuar. Cuando termines, habla con el hombre que está cerca
de la casa a la izquierda de la rampa de lanzamiento del cohete. Elige la
primera opción y conseguirás un arma nueva para Cloud.
Ahora entra en la casa que está a la derecha del viejo. Abre el cofre que verás y sal por la puerta trasera. Cuando Shera se vaya, ve al norte y sube al cohete. Hazle al menos una pregunta a Cid y regresa a la casa. Cuando aparezca Palmer; sal fuera para combatir contra él. La pistola Mako de este maldito agente de Shinra tiene las habilidades de Fuego 2, Hielo 2 y Rayo 2, así que asegúrate de que Aeris está en tu equipo para curar con su limite.
También puedes intentar atontarlo con el Sello Maldito de Aeris y conjurar a Choco/Mog para darle el golpe de gracia. Utiliza a "Potrillo" - el aeroplano - como embarcación y dirígete a Corel del Norte para pasar desde allí a GoId Saucer (el parque de atracciones, ¿recuerdas?).
Ahora entra en la casa que está a la derecha del viejo. Abre el cofre que verás y sal por la puerta trasera. Cuando Shera se vaya, ve al norte y sube al cohete. Hazle al menos una pregunta a Cid y regresa a la casa. Cuando aparezca Palmer; sal fuera para combatir contra él. La pistola Mako de este maldito agente de Shinra tiene las habilidades de Fuego 2, Hielo 2 y Rayo 2, así que asegúrate de que Aeris está en tu equipo para curar con su limite.
También puedes intentar atontarlo con el Sello Maldito de Aeris y conjurar a Choco/Mog para darle el golpe de gracia. Utiliza a "Potrillo" - el aeroplano - como embarcación y dirígete a Corel del Norte para pasar desde allí a GoId Saucer (el parque de atracciones, ¿recuerdas?).
Entra en el edificio de Battle Square y dirígete a la habitación de la
derecha, donde verás expuesta la Piedra Angular. Combate lo mejor que puedas
para obtenerla pero no te preocupes porque Dio te la dará de todos modos. Cuando
intentes regresar al pueblo en el tranvía, te darás cuenta de que está en
reparación, así que ya no tendrás más remedio que pasar aquí la noche. En el
hotel, habla con tus compañeros y en la siguiente escena te encontrarás en tu
habitación. Una de las dos chicas, Tifa o Aeris, irá a hacerte una visita.
Disfruta con este encuentro en el que visitarás Event Square y darás un bello
paseo en góndola. Tras este lapso romántico viene un desafortunado encuentro
donde descubrirás las aviesas intenciones reales de Cait Sith. Una vez de
regreso en el hotel, examina la dama de hierro y conseguirás un Elixir. Sal de
la habitación y te encontrarás con tus amigos de nuevo. Ha llegado la hora de
dejar GoId Saucer y poner rumbo a Corel del Norte. Monta en el Potrillo y
dirígete al Templo de los Ancianos, que se encuentra en una isla al Sur de la
zona central del mapa. Sube por la escalinata y habla con la criatura embozada.
Entra en el templo y habla con Tseng. Coloca la Piedra Angular en el altar y
activarás un mecanismo.
Ahora sigue muy atento las instrucciones o te perderás en este laberinto: sube, ve a la izquierda, sube, y baja hasta el siguiente nivel. Hay una abertura justo encima de ti. Entra por ella, tuerce a la derecha y sube por las raíces que cuelgan del muro tras de ti. Si pasas bajo la escalera cercana conseguirás un nuevo cofre. Desde aquí, ve a la derecha, baja por las escaleras, gira y sube por el muro utilizando las raíces. Pasa la puerta y sube por las escaleras. Ignora al hombre y escala por las raíces para alcanzar la plataforma. Coge la Fuénte Mente, baja por las escaleras y entra en la puerta de tu izquierda. Habla con el hombre dos veces.Una vez fuera, regresa por las escaleras y baja por las raíces, pero esta vez ve hacia abajo y a la izquierda. Ahora tienes que ir hacia la parte sudoeste de la pantalla. Hay un pequeño grupo de raíces por las que puedes descender. Asegúrate de abrir el cofre cercano. Baja por las escaleras y camina hacia el Noreste. Sube por las raíces luego por las escaleras que hay junto a ti, pasa por el pórtico, tuerce al Este, baja las escaleras y escala las raíces del muro cercano. Ve a la derecha y coge la materia Suerte. Regresa por donde viniste (derecha, baja por las raíces, sube las escaleras, Oeste, pórtico) y luego camina hacia el Este hasta que el camino se acabe. Ve al Sur y tuerce al Este otra vez e introdúcete por la puerta.
Ahora sigue muy atento las instrucciones o te perderás en este laberinto: sube, ve a la izquierda, sube, y baja hasta el siguiente nivel. Hay una abertura justo encima de ti. Entra por ella, tuerce a la derecha y sube por las raíces que cuelgan del muro tras de ti. Si pasas bajo la escalera cercana conseguirás un nuevo cofre. Desde aquí, ve a la derecha, baja por las escaleras, gira y sube por el muro utilizando las raíces. Pasa la puerta y sube por las escaleras. Ignora al hombre y escala por las raíces para alcanzar la plataforma. Coge la Fuénte Mente, baja por las escaleras y entra en la puerta de tu izquierda. Habla con el hombre dos veces.Una vez fuera, regresa por las escaleras y baja por las raíces, pero esta vez ve hacia abajo y a la izquierda. Ahora tienes que ir hacia la parte sudoeste de la pantalla. Hay un pequeño grupo de raíces por las que puedes descender. Asegúrate de abrir el cofre cercano. Baja por las escaleras y camina hacia el Noreste. Sube por las raíces luego por las escaleras que hay junto a ti, pasa por el pórtico, tuerce al Este, baja las escaleras y escala las raíces del muro cercano. Ve a la derecha y coge la materia Suerte. Regresa por donde viniste (derecha, baja por las raíces, sube las escaleras, Oeste, pórtico) y luego camina hacia el Este hasta que el camino se acabe. Ve al Sur y tuerce al Este otra vez e introdúcete por la puerta.
Para pasar las piedras, tienes que colocarte justo en el hueco de cada una
y agacharte para que pase por encima sin arrojarte. Avanza hasta que llegues
al final del pasillo y desactives la trampa. Ahora regresa hasta el estanque que has visto mientras esquivabas las rocas y coge la materia Morfo. Vuelve al final del pasillo y habla con el anciano. Baja por las escaleras y llegarás a una habitación con forma de reloj. Mueve las manecillas manualmente y forma un puente que te permita pasar a las habitaciones IV y VI, pero antes de entrar en esta última tienes la oportunidad de dejarte caer por el hueco central para conseguir una nueva arma para Cloud. Dos dragones y volver a tener que recorrer todo el laberinto hasta llegar de nuevo a esta habitación es el precio que tienes que pagar por obtenerla, así que tú mismo. Tras la puerta número seis tendrás que jugar con el anciano al ancestral juego del gato y el ratón: como cada puerta tiene una salida aleatoria, es cuestión de entrar y salir por las mismas durante algunos minutos y al final lo cogerás. Habla con él y entra por la puerta que se acaba de abrir en la parte superior. Entra por ella y ve a la derecha. Tras la escena aparecerá un temible Dragón Rojo inmune a la Gravedad y, por supuesto, al Fuego. Bio funciona bien en él y también todos los límites. Cuando termines, coge la materia Bahamut y corre al altar que hay a la derecha. Corre a la salida, primero a la izquierda y luego atravesando la habitación del reloj, que se había quedado parado en las XII. Cuando examines, la puerta de la habitación del fondo aparecerá uno de los monstruos más duros del juego: el Demonio de la Puerta. Lanza el conjuro lento para aminorar sus movimientos, aunque a veces debes dejarle que tome el la iniciativa para sanarte justo después del ataque, ya que sus golpes son mortales. Procura mantener a todos tus miembros cercanos a los mil puntos de vida y ayúdate de la magia de invocación, pero no le ataques con Veneno o Gravedad porque no servirá de nada. Cuando despiertes, visita todas las casas del pueblo y después monta en el Potrillo. Tu siguiente destino es Ciudad Huesos, en el Continente Norte.
al final del pasillo y desactives la trampa. Ahora regresa hasta el estanque que has visto mientras esquivabas las rocas y coge la materia Morfo. Vuelve al final del pasillo y habla con el anciano. Baja por las escaleras y llegarás a una habitación con forma de reloj. Mueve las manecillas manualmente y forma un puente que te permita pasar a las habitaciones IV y VI, pero antes de entrar en esta última tienes la oportunidad de dejarte caer por el hueco central para conseguir una nueva arma para Cloud. Dos dragones y volver a tener que recorrer todo el laberinto hasta llegar de nuevo a esta habitación es el precio que tienes que pagar por obtenerla, así que tú mismo. Tras la puerta número seis tendrás que jugar con el anciano al ancestral juego del gato y el ratón: como cada puerta tiene una salida aleatoria, es cuestión de entrar y salir por las mismas durante algunos minutos y al final lo cogerás. Habla con él y entra por la puerta que se acaba de abrir en la parte superior. Entra por ella y ve a la derecha. Tras la escena aparecerá un temible Dragón Rojo inmune a la Gravedad y, por supuesto, al Fuego. Bio funciona bien en él y también todos los límites. Cuando termines, coge la materia Bahamut y corre al altar que hay a la derecha. Corre a la salida, primero a la izquierda y luego atravesando la habitación del reloj, que se había quedado parado en las XII. Cuando examines, la puerta de la habitación del fondo aparecerá uno de los monstruos más duros del juego: el Demonio de la Puerta. Lanza el conjuro lento para aminorar sus movimientos, aunque a veces debes dejarle que tome el la iniciativa para sanarte justo después del ataque, ya que sus golpes son mortales. Procura mantener a todos tus miembros cercanos a los mil puntos de vida y ayúdate de la magia de invocación, pero no le ataques con Veneno o Gravedad porque no servirá de nada. Cuando despiertes, visita todas las casas del pueblo y después monta en el Potrillo. Tu siguiente destino es Ciudad Huesos, en el Continente Norte.
CIUDAD
HUESOS
Habla con el capataz y elige la primera opción dos veces. Coloca tandas de
cinco hombres para que excaven a la izquierda de la cabaña en forma de calavera
y provoca la explosión; así conseguirás el Arpa lunar. Sube a la parte de
arriba de las excavaciones y entra en el Bosque Dormido. Persigue a la luz roja
que verás aparecer y desaparecer entre la vegetación y obtendrás la materia
Kjata. Avanza hasta que llegues a un viejo tronco y coge el Anillo de Agua que
hay bajo él. Pasa por encima del tronco y avanza hasta que te encuentres en el
mapamundi. Vamos a la Ciudad Olvidada. En la encrucijada, toma el camino de la
izquierda. Dentro del edificio de piedra hay un punto donde salvar la partida y
un cofre con una Fuente Magia dentro. Sal del edificio y déjalo atrás. Sigue el
camino que va hacia el Este, baja las escaleras y avanza hasta que veas un
cofre. Regresa a la encrucijada y toma el camino de en medio. Entra en el
edificio en forma de concha y sube la escalera en espiral hasta que veas la
materia Cometa en el suelo. Cógela, regresa al cruce de caminos y toma el de la
derecha. Llegarás a una zona llena de edificios en forma de concha. Ve hacia la
derecha y luego al Norte para entrar en el edificio que hay delante de ti. Sube
hasta lo más alto y coge la Fuente Guardia. Ahora ve a la otra casa en forma de
concha, la que está a la derecha del camino principal. Coge el elixir de la
planta baja y sube por las escaleras. Cuando te aproximes a las camas aparecerá
una ventana de opciones. Elijas la que elijas debes terminar cogiendo la
materia amarilla y yéndote a dormir. Regresa a la encrucijada de
caminos por última vez y avanza por el de en medio. Entra en el edificio en forma de concha y baja por los escalones azules hasta el final.
caminos por última vez y avanza por el de en medio. Entra en el edificio en forma de concha y baja por los escalones azules hasta el final.
Ahora tienes que llegar hasta Aeris saltando de pilar en pilar con
Cloud.Tras la dramática escena, Jenova volverá a las andadas contra tu grupo.
Es imprescindible que equipes a uno de tus personajes con el Anillo de Agua que
cogiste, ya que si no estas perdido ante el ataque Aqualung de Jenova. Equipa
también la materia Habilidad Enemiga y así podrás hacerte con esta poderosa
magia. Utiliza a Titan y Tierra para dañarle y también Cometa, Bahamut y Kjata.
Ve a la izquierda y sigue a Sefirot hacia el Norte y luego al Este, por el camino que antes no podías cruzar. Abre el cofre que verás a tu izquierda y luego sube por la estructura en forma de concha y entra en la cueva que verás al final.
Ve a la izquierda y sigue a Sefirot hacia el Norte y luego al Este, por el camino que antes no podías cruzar. Abre el cofre que verás a tu izquierda y luego sube por la estructura en forma de concha y entra en la cueva que verás al final.
ESCALANDO
LA MONTAÑA
Ahora tienes que escalar la montaña para poder coger todos los objetos, así
que pon atención a las direcciones: ve a la izquierda y súbete al segundo
saliente del muro. Opción superior, luego inferior y abre el cofre. Opción
inferior; superior y salta al otro lado. Derecha, opción inferior; y salta
abajo para llegar al segundo cofre. Sube, opción inferior, opción superior.
Camina hasta el saliente con el tercer cofre y elige la opción superior. Coge
el Megaelixir de dentro del cofre, vuelve al saliente y elige la opción
inferior para saltar al Oeste. Ve a la izquierda, sube y ve de nuevo a la
izquierda hasta que llegues a la escalera. Baja por ella (opción inferior) y
coge la materia que hay en la parte inferior izquierda de la pantalla.
Cuando te aproximes a la escalera subirás automáticamente al saliente en el que estabas. Elige la primera opción y subirás toda la escalera. Cuando estés arriba, ve a la derecha y entra por la abertura del muro Norte. En la siguiente habitación abre el cofre (Fuente Poder) antes de salir por la abertura del Noroeste. Una vez en el mapamundi, mantente caminando hacia el Este hasta que una abrupta curva te haga torcer hacia el Oeste. Tras las montañas se encuentra la Posada de Icicle. Camina hasta el final del pueblo y habla con el hombre que hay cerca de los árboles. Elige la opción superior. Para evitar el golpe de Elena, muévete hacia la izquierda en cuanto termine de hablar (si te golpea no te preocupes, no tiene trascendencia en el juego salvo que aparecerás en una de las casas de la
aldea). Vuelve a la entrada del pueblo y entra en la casa que hay a la derecha. Habla con el chico que hay en la habitación trasera y examina el snowboard. Ahora ve a la posada, sube al primer piso y examina la ventana para hacerte con una Poción-X bastante bien oculta. Sal de la posada y entra en la casa que hay arriba a la derecha. Coge los objetos del cuarto trasero y examina el mapa que hay en el muro. Cógelo. Finalmente, ve a la casa de la izquierda, la que está justo a la derecha de la tienda de armas. Baja al sótano y coge el Éter Turbo por el camino.
Cuando te aproximes a la escalera subirás automáticamente al saliente en el que estabas. Elige la primera opción y subirás toda la escalera. Cuando estés arriba, ve a la derecha y entra por la abertura del muro Norte. En la siguiente habitación abre el cofre (Fuente Poder) antes de salir por la abertura del Noroeste. Una vez en el mapamundi, mantente caminando hacia el Este hasta que una abrupta curva te haga torcer hacia el Oeste. Tras las montañas se encuentra la Posada de Icicle. Camina hasta el final del pueblo y habla con el hombre que hay cerca de los árboles. Elige la opción superior. Para evitar el golpe de Elena, muévete hacia la izquierda en cuanto termine de hablar (si te golpea no te preocupes, no tiene trascendencia en el juego salvo que aparecerás en una de las casas de la
aldea). Vuelve a la entrada del pueblo y entra en la casa que hay a la derecha. Habla con el chico que hay en la habitación trasera y examina el snowboard. Ahora ve a la posada, sube al primer piso y examina la ventana para hacerte con una Poción-X bastante bien oculta. Sal de la posada y entra en la casa que hay arriba a la derecha. Coge los objetos del cuarto trasero y examina el mapa que hay en el muro. Cógelo. Finalmente, ve a la casa de la izquierda, la que está justo a la derecha de la tienda de armas. Baja al sótano y coge el Éter Turbo por el camino.
Examina la maquinaria y aprenderás algunas cosas más del origen de algunos
personajes del juego. Cuando hayas comprado todo lo que creas que vas a
necesitar, dirígete a la parte superior del pueblo y prepárate para un
emocionante descenso en snowboard. No te preocupes por coger todos los globos
(realmente no sirven para nada) y céntrate en controlar tu descenso. El
recorrido tiene diferentes finales según las bifurcaciones que tomes mientras
desciendes, así que para simplificar nos centraremos en uno de ellos. Coge la
bifurcación izquierda dos veces y acabarás en un bosque blanco. Desde aquí es
muy difícil indicar con exactitud el camino, ya que hay multitud de sitios
interconectados. Como la mayoría de ellos no contienen cosa alguna que puedas
ser de interés, nos ceñiremos al camino más rápido para salir de este laberinto
nevado (no obstante, si tienes tiempo puedes explorar el resto de
localizaciones). Tu objetivo es llegar a la marca roja que aparece en el mapa
que te llevaste de la posada. Desde donde has caído, ve a la derecha (no
olvides tocar el lago), continúa a la derecha en la siguiente pantalla y sube
hacia arriba en la encrucijada de las montañas. Luego hacia la izquierda y
estarás a salvo.Una vez en la cabaña de Holzoff sube las escaleras y habla con
el hombre.
Elige dos veces la opción inferior. Sal de la casa y tus amigos te estarán esperando. Habla con cualquiera de ellos y luego ve hacia el Norte. El termómetro que aparece en pantalla mide tu temperatura corporal, que debes mantener lo más constante posible mientras asciendes por la ladera de la montaña. Para ello, debes golpear repetidamente la tecla (si desciendes por debajo de 270 estás perdido). La dificultad estriba en que sólo puedes incrementar la temperatura mientras te encuentras en uno de los salientes, así que asegúrate de que te encuentras bien caliente antes de comenzar a ascender un nuevo tramo. Sube por todos los salientes orientándote mediante las banderas rojas hasta que llegues a la entrada de una cueva. Ve al Norte, sube las escaleras y sal por la salida del Sur. Norte, Este y cruza sobre el puente de hielo que hay en la tercera caverna. Avanza hasta lo alto del pasaje (es difícil porque casi no se ve al personaje) y mueve la bola. Ve al nuevo camino que ha despejado la piedra y tira hacia el Norte hasta que veas una salida. Mantén de nuevo constante tu temperatura mientras asciendes por la segunda pared (arriba, derecha e izquierda) y llegarás a una nueva caverna con varios agujeros en el suelo. Coge el Elixir del cofre y ve a la derecha. Avanza por el camino que da la vuelta al macizo y entra en la parte superior de la caverna anterior. Para acabar con los Icicles (los carámbanos gigantes) y sus acompañantes murciélagos ataca directamente a los jefes, que tampoco dan demasiados problemas.
Elige dos veces la opción inferior. Sal de la casa y tus amigos te estarán esperando. Habla con cualquiera de ellos y luego ve hacia el Norte. El termómetro que aparece en pantalla mide tu temperatura corporal, que debes mantener lo más constante posible mientras asciendes por la ladera de la montaña. Para ello, debes golpear repetidamente la tecla (si desciendes por debajo de 270 estás perdido). La dificultad estriba en que sólo puedes incrementar la temperatura mientras te encuentras en uno de los salientes, así que asegúrate de que te encuentras bien caliente antes de comenzar a ascender un nuevo tramo. Sube por todos los salientes orientándote mediante las banderas rojas hasta que llegues a la entrada de una cueva. Ve al Norte, sube las escaleras y sal por la salida del Sur. Norte, Este y cruza sobre el puente de hielo que hay en la tercera caverna. Avanza hasta lo alto del pasaje (es difícil porque casi no se ve al personaje) y mueve la bola. Ve al nuevo camino que ha despejado la piedra y tira hacia el Norte hasta que veas una salida. Mantén de nuevo constante tu temperatura mientras asciendes por la segunda pared (arriba, derecha e izquierda) y llegarás a una nueva caverna con varios agujeros en el suelo. Coge el Elixir del cofre y ve a la derecha. Avanza por el camino que da la vuelta al macizo y entra en la parte superior de la caverna anterior. Para acabar con los Icicles (los carámbanos gigantes) y sus acompañantes murciélagos ataca directamente a los jefes, que tampoco dan demasiados problemas.
Cuando caigan los cuatro, rellenarán los huecos que había en la caverna
inferior. Coge el Megaelixir del cofre que hay a la derecha y tírate abajo.
Coge el otro cofre (ahora ya puedes gracias a los carámbanos) y sal por la
izquierda. Sigue todo recto, dobla por el macizo, pasa la puerta que habías
visto en un lateral de la habitación de los carámbanos y llegarás a una nueva
ladera que tienes que escalar (derecha, sube por la izquierda, arriba). Arriba
te espera la entrada a otra cueva. Examina el lago luminoso y recuperarás todos
tus puntos de vida y de magia (si tienes algún personaje muerto, revivirá). Sal
por la derecha y baja. Cuando llegues a la parte inferior del pasillo de
atacará Schizo, un dragón de dos cabezas. La cabeza de la derecha (la de
escamas) escupe Fuego, mientras que la de la izquierda (con cuernos) escupe
Hielo. No utilices Veneno ni invoques a Kjata. Utiliza Fuego y Hielo de manera
inversa con las cabezas (por ejemplo, ataca a la izquierda con Fuego) y no se
te ocurra utilizar tampoco Gravedad. El ataque más poderoso del Schizo es un
Terremoto de nivel 3 que hará la friolera de 1.400 puntos de daño a todos tus
personajes. Regresa al manantial, cura tus heridas y baja por donde estaba el
dragón (no tengas miedo). Escala el muro helado hasta la cima y luego desciende
por la izquierda hacia el cráter. Coge la materia Neo-Bahamut que está cerca
del borde de la pantalla. Luego ve a la izquierda, habla con los dos hombres
embozados (y coge los objetos que dejan al evaporarse) y detente frente a la corriente
verde.
EL
CRÁTER
En tu descenso al interior del cráter te encontrarás tres barreras creadas
por corrientes de energía mágica. He aquí el método para pasarlas: espera a que
se calme el viento antes de pasar, y en la segunda barrera debes además esperar
a que la energía esté en su punto más bajo. Tras las barreras te espera
Sefirot, o mejor dicho, una nueva versión de Jenova que te atacará en cuanto el
villano lo ordene. Jenova intentará Silenciar a tus personajes y acto seguido
atacarles con la luz Roja y el Viento Tropical. Utiliza el Aro de Dragón para
evitar el daño del fuego y lanza Cometas y lento sobre Jenova. Invoca a tus más
poderosos aliados (los dos Bahamut) y habrás ganado el combate sin demasiadas
bajas. Dale la Materia Negra a Red XIII o a Barret para que la guarde y después
habla con Tifa. Dirígete hacia el Norte (coge la materia amarilla) y abre el
cofre. Si sigues hacia el Norte llegarás a la tercera barrera, en la que además
de viento y energía verde hay relámpagos. Espera a que el aura decaiga, la
energía decrezca y haya una pausa entre relámpago y relámpago. Cuando la hayas
pasado avanza por el camino y llegarás a una réplica de Nibelheim. Cuando
controles a Cloud, habla con Sefirot y luego con Tifa dos veces.
Cuando controles a Barret en la prisión de Junon, sigue a Tifa mientras los guardias se la llevan. Pelea contra los dos guardias y no te preocupes por no poder abrir la puerta de la cámara de gas de Tifa. Ve hacia el aeropuerto, es decir, sal de la habitación y ve a la derecha. Cuando Arma salga del mar, ve a la izquierda hasta que llegues finalmente al aeropuerto. Corre hasta el centro de la plataforma y examina la caja amarilla. Desde el nivel superior, ve a la derecha.
Cuando controles a Barret en la prisión de Junon, sigue a Tifa mientras los guardias se la llevan. Pelea contra los dos guardias y no te preocupes por no poder abrir la puerta de la cámara de gas de Tifa. Ve hacia el aeropuerto, es decir, sal de la habitación y ve a la derecha. Cuando Arma salga del mar, ve a la izquierda hasta que llegues finalmente al aeropuerto. Corre hasta el centro de la plataforma y examina la caja amarilla. Desde el nivel superior, ve a la derecha.
Cuando controles a Tifa, realiza los siguientes movimientos para zafarte de
las correas que te mantienen atado a la silla: pies, pies, cabeza, pies +
cabeza, cabeza + brazo izquierdo, brazo izquierdo. Cierra la espita de gas que
hay a tu izquierda y espera a que Arma te proporcione una salida... de
emergencia. Sal por el agujero, desciende por la pared del edificio y corre por
encima del enorme cañón que tienes a tu izquierda. Abofetea a Escarlata y
espera a que Barret te rescate con Viento Fuerte. Como Tifa, habla con todos
los miembros de la tripulación y luego dirígete a la sala de Operaciones y
habla con el hombre que encontrarás aquí. Regresa a la sala de control y habla
con el timonel. Elige la opción superior y prepárate para pilotar a Viento
Fuerte. Tu próximo destino es Mideel, en el continente del Sur. Aterriza en la
hierba y entra en el pueblo. Haz todas las compras que quieras y luego ve a la
parte Norte de la aldea. Cuando controles a Cid, ve a la sala de Operaciones de
Viento Fuerte y forma un nuevo equipo. Ahora tienes la opción de hacerte con
las cuatro Materias Enormes que intenta recolectar Shinra, pero ten en cuenta
que esta parte del juego es completamente optativa. Puedes acabar el juego
igual si no consigues ninguna Materia o si simplemente decides no molestarte en
buscarlas. La primera Materia Enorme se encuentra en el reactor de Mako de
Corel del Norte. Coge el Viento Fuerte, dirígete hasta allí y camina por las
vías hasta que llegues al reactor. Cuando termines con los guardias que te
saldrán al paso, prepara tus dedos para golpear las teclas rápidamente: tienes
10 minutos para mover la palanca de la vagoneta, saltar al último vagón del
tren y conseguir llegar al primero. Parece fácil, pero no lo es, así que ahí
van algunos consejos: intenta subir al vagón del tren lo antes posible
golpeando con celeridad las teclas (deberías tardar unos 25-30 segundos como
mucho).
No utilices hechizos de invocación contra los enemigos porque son muy lentos y te harán perder mucho tiempo. No accedas al menú de inventario a no ser que sea imprescindible, porque el tiempo sigue corriendo incluso aquí.
No utilices hechizos de invocación contra los enemigos porque son muy lentos y te harán perder mucho tiempo. No accedas al menú de inventario a no ser que sea imprescindible, porque el tiempo sigue corriendo incluso aquí.
Tendrás que derrotar a cinco poderosos enemigos y luego frenar el tren a
tiempo antes de que se estrelle. ¡Enhorabuena si lo has logrado! Ya tienes la
primera Materia Enorme y los habitantes de Corel, agradecidos, te darán la
superpoderosa materia Ultima. No obstante, si no has logrado parar el tren,
puedes comprar la materia Ultima a un chaval del pueblo por 50.000 gil.
FUERTE
CÓNDOR
Ahora tienes que ir a Fuerte Cóndor (el pueblo del pájaro). Sube a lo alto
de la torre y habla con el hombre de la habitación que tiene una puerta
cerrada. Tienes que impedir que los ejércitos enemigos lleguen a la cima del
monte donde duerme el Cóndor. Es una batalla bastante sencilla donde debes
colocar tus unidades de manera estratégica: coloca los volquetes como avanzadilla
para que debiliten al enemigo antes de que lleguen a combatir con tus tropas.
Los defensores deberían estar en la parte superior, los atacantes y luchadores
en la inferior y las catapultas en los flancos. Coloca unos cuantos médicos
distribuidos por todo el territorio y no tendrás mayor problema. Cuando hayas
ganado, abre la puerta cerrada. Coge la materia Fénix y habla con el hombre del
sombrero blanco que hay en la habitación de abajo. Ya tienes dos Materias
Enormes en tu poder. Regresa a Mideel, habla con Tifa, sal fuera y combate al
enorme Dragón Negro que ha hecho acto de presencia. Es bastante fácil hacerle
huir con toda clase de invocaciones e incluso ataques físicos. Cuando vuelvas a
jugar con Tifa, habla primero con el Cloud situado al Norte. Habla con él de
nuevo. Cuando alcances el "centro" de la mente de Cloud, habla con el
Cloud de la izquierda, y luego con el que está sentado en las escaleras de la
derecha. Ahora habla con el Cloud niño y mira por la ventana. Habla con el
Cloud sombra y finalmente con el Cloud real para regresar a Mideel. Habla con
Cloud una última vez. El reactor submarino de Junon es nuestro siguiente
objetivo. Baja por la calle principal de esta ciudad hasta que llegues a un
punto donde veas a un capitán haciendo desfilar a sus hombres. Baja por el
pasaje cuando salgan corriendo hasta que veas la puerta número "1".
Entra en el ascensor, acaba con los guardias y baja. Sal del ascensor y avanza
hasta que veas otro. Baja por él y ve hacia el Norte (ahora estás en un túnel
subacuático) hasta que llegues a la planta de Mako.
Examina la luz roja del muro y se vaciará la cámara de agua. Al salir, gira
a la izquierda y luego arriba hasta que llegues a una habitación llena de
soldados de Shinra. Acaba con ellos, ve hacia la derecha y te atacarán dos
guardias más. Entra por la puerta de tu derecha y verás una habitación llena de
maquinaria. Ve con Cloud a la derecha y prepárate para combatir contra un robot
gigante dividido en tres partes distintas. Puede aprisionar con sus brazos a dos
personajes a la vez, quienes reciben 1/3 del daño de tus ataques contra el
robot. Si el tercer personaje muere mientras los otros dos están aprisionados,
has perdido la
batalla. Por lo tanto, destruir sus brazos es prioritario, pero ten en cuenta que cuando alcanzas a cualquiera de ellos, rotan y cambian de posición (Que no te despisten). Por si fuera poco, el robot tiene un terrible láser que causa más de 1.600 puntos de daño a cada uno de tus personajes. La invocación del Fénix es especialmente útil contra este enemigo, ya que así lo dañas y al mismo tiempo revives a tus compañeros muertos. Atácale también con el poder de los Rayos (y por supuesto con Rahmu).
batalla. Por lo tanto, destruir sus brazos es prioritario, pero ten en cuenta que cuando alcanzas a cualquiera de ellos, rotan y cambian de posición (Que no te despisten). Por si fuera poco, el robot tiene un terrible láser que causa más de 1.600 puntos de daño a cada uno de tus personajes. La invocación del Fénix es especialmente útil contra este enemigo, ya que así lo dañas y al mismo tiempo revives a tus compañeros muertos. Atácale también con el poder de los Rayos (y por supuesto con Rahmu).
EL
SUBMARINO
Ve a la derecha para entrar en el submarino, pero no olvides coger las
Escamas de Leviatán que hay en un cofre a la izquierda. Acaba con la
tripulación del submarino y guíate con el sonar para evitar las minas y
destruir el submarino rojo. La clave está en controlar la velocidad para no
chocar y en no perder de vista al submarino de Reno. Una vez hundido hay que
recuperar la Materia Enorme, así que sumérgete y busca los restos en las costas
cercanas al Templo de los Ancianos, en la parte Sur y central del mapa. La
cuarta Materia Enorme se encuentra en el aeropuerto de Junon, pero no puedes
evitar que la transporten, así que dirígete a Ciudad Cohete y ve a la rampa de
lanzamiento. Sube por las escaleras cargándote a todos los soldados de Shinra
que te salgan al paso y te enfrentarás a otro de los Turcos: Rude. Usa ataques
físicos directos para dañar a Rude y a los soldados que le acompañan y ten
cuidado con su golpe especial, la chispa, que utiliza hasta tres veces por
turno. Entra en el cohete, abre la puerta situada al Norte y entra en la sala
principal. Cuando el cohete se eleve, ve a la derecha y sube la escalera que
hay en la siguiente habitación. Examina la Materia Enorme y elige la opción
superior. Introduce el siguiente código: derecha, izquierda, abajo, abajo. Coge
la Materia y regresa a la habitación de entrada. Baja las escaleras y quítale
los escombros de encima a Cid. Sigue a Shera hasta la siguiente habitación (en
realidad una cápsula de escape). Regresa hasta el Cañón Cosmo a bordo de Viento
Fuerte y sube hasta el observatorio para hablar con Bugenhagen. Toca cualquier
Materia Enorme y escoge la opción inferior para volver a Viento Fuerte. Ahora
debes dirigirte al continente Norte, a la Ciudad Olvidada.
En la encrucijada de caminos, ve por el de la izquierda y síguelo hasta la
cámara donde estaba el cristal azul. Camina todo hacia la derecha y aparecerás
en las escaleras superiores. Ahora necesitas la Clave de los Ancianos para
activar el cristal, así que coge el submarino y dirígete al continente Norte.
Sumérgete y en uno de los recodos verás (bastante bien oculta) la Clave. Regresa
al cristal azul y una vez que Bugenhagen haya activado la cascada, camina de
nuevo hacia él. Sal de la Ciudad Olvidada y monta en Viento Fuerte. Busca un
buen sitio en la playa cercana a Midgar y prepárate para uno de los combates
más desequilibrados del juego: tu equipo contra Arma. Comienza lanzando lento
al monstruo y utiliza la magia (los ataques físicos no le hacen prácticamente
nada) del Rayo o de Ultima. También las Habilidades Enemigas y las invocaciones
de todo tipo. Cuando Arma esté bajo de puntos de vida, se abrirá una cavidad en
su pecho y comenzará una cuenta atrás que hará entre 1.500 y 3.500 puntos de
daño a tus personajes, a menos que mates a Arma en menos de tres turnos.
Dirígete con Viento Fuerte al Cráter del Norte y cambia luego el rumbo hacia
Midgar. Cuando dejes el paracaídas, habla con todo el mundo y baja por las
escaleras. Baja por la otra que tienes enfrente hasta el final, ve a la
derecha, espera a que el suelo ceda y sube por las tuberías rojas para luego
dejarte caer por el conducto. Sube por las escaleras y métete en el túnel del
tren. Ve al Norte y te encontrarás con el trío calavera: Elena, Reno y Rude con
ganas de camorra. Has de saber que el Rayo cura a Elena, el Hielo a Reno y el
Fuego a Rude. Rude tiene además un puñetazo que hace 2.000 puntos de daño
mientras que Elena puede Confundir a cualquier personaje con sus Besos haciendo
que ataque a sus compañeros. El envenenamiento con Bio es el arma más efectiva
contra estos villanos.
Cuando acabes con ellos ve hacia el Sur, coge una buena provisión de Éteres matando algunas criaturas y regresa al Norte cuando estés preparado. Cuando llegues a la bifurcación toma el camino de la izquierda, sube las escaleras y ataca a la Bestia orgullosa de Heidegger y Escarlata. Destruye primero su armadura para poder hacer más daño al torso. Ten cuidado con su ataque láser porque puede acabar con tu grupo de un disparo (1.100 de daño a todos los miembros). Los conjuros de invocación funcionan muy bien, al igual que los límites de Barret (Haz del Satélite) y el conjuro Cometa. Sube las escaleras que hay al Norte sin entretenerte y ve a la derecha. Aquí esta Hojo, que atacará a tu equipo en cuanto hables con él. Hojo puede utilizar una cápsula para crear a dos monstruos genéticos que volverán a aparecer cada vez que los mates. Así pues, concéntrate en acabar con Hojo en lugar de perder el tiempo con estos bichos. Cuando parezca que está vencido, mutará en un enorme monstruo con dos manos que atacan de manera independiente y que pueden regenerarse. Concentra los ataques en el tronco del jefe y asegúrate de que vas equipado con alguna Cinta porque puede Silenciar y Confundir a tu grupo. Por último, la forma final de Hojo (una especie de serpiente con forma humanoide) te atacará con lento y un ataque físico múltiple que envenenará a todo aquel que toque.
Cuando acabes con ellos ve hacia el Sur, coge una buena provisión de Éteres matando algunas criaturas y regresa al Norte cuando estés preparado. Cuando llegues a la bifurcación toma el camino de la izquierda, sube las escaleras y ataca a la Bestia orgullosa de Heidegger y Escarlata. Destruye primero su armadura para poder hacer más daño al torso. Ten cuidado con su ataque láser porque puede acabar con tu grupo de un disparo (1.100 de daño a todos los miembros). Los conjuros de invocación funcionan muy bien, al igual que los límites de Barret (Haz del Satélite) y el conjuro Cometa. Sube las escaleras que hay al Norte sin entretenerte y ve a la derecha. Aquí esta Hojo, que atacará a tu equipo en cuanto hables con él. Hojo puede utilizar una cápsula para crear a dos monstruos genéticos que volverán a aparecer cada vez que los mates. Así pues, concéntrate en acabar con Hojo en lugar de perder el tiempo con estos bichos. Cuando parezca que está vencido, mutará en un enorme monstruo con dos manos que atacan de manera independiente y que pueden regenerarse. Concentra los ataques en el tronco del jefe y asegúrate de que vas equipado con alguna Cinta porque puede Silenciar y Confundir a tu grupo. Por último, la forma final de Hojo (una especie de serpiente con forma humanoide) te atacará con lento y un ataque físico múltiple que envenenará a todo aquel que toque.
Ataca con rapidez y utiliza los conjuros de invocación y habrás eliminado
la amenaza de este malvado científico. No tengas prisa por entrar en la Cueva
Norte: es el lugar más peligroso que has visitado en todo el juego, así que
mide tus fuerzas y piensa si tu equipo es lo suficientemente poderoso. Un
consejo es que antes de bajar al cráter te dediques a aumentar tus habilidades
con la materia y a perfeccionar el combate. Dentro te esperan enemigos muy poderosos
que pueden acabar con tu equipo con un simple ataque. Cuando te sientas lo
suficientemente fuerte como para afrontar este reto, habla con todos tus amigos
y baja por la escalerilla de Viento Fuerte. Ahora ya no hay marcha atrás:
tienes que acabar definitivamente con Sefirot. Dirígete al Sudoeste y en la
pantalla siguiente coge la opción inferior para seguir bajando por las
escaleras. Ahora verás la entrada a una caverna que lleva de regreso a la
primera zona, así que no la utilices a menos que quieras regresar (¿tan pronto
te has arrepentido?). Ahora ve descendiendo simplemente por el camino en
espiral y no olvides el primer cofre con el cristal. En la siguiente zona
encontrarás numerosas plataformas por las que puedes ir saltando para coger los
objetos de los cofres. Primero, ve a la derecha y baja por los
"escalones". Coge la Fuente Guardia y dirígete al segundo cofre (no
explores el filo del saliente que hay bajo el cofre que acabas de abrir o
saltarás hasta el fondo y tendrás que subir de nuevo). En el segundo cofre hay
una Fuente Mente. Sube a la plataforma que tienes a la izquierda, camina en esa
dirección y salta dos plataformas. Luego camina hacia la derecha, salta y a la
izquierda encontrarás otro cofre con un Elixir. Desde aquí, camina hasta la
siguiente plataforma, ve a la izquierda, y salta para hacerte con una Fuente
Poder. Si vas a la izquierda encontrarás una materia (Absorber Puntos de Golpe)
nada más pasar la roca. Finalmente, salta abajo, ve a la derecha, sube a la
plataforma para llegar de nuevo hasta arriba.
Si vas hacia el Sur en la parte inferior de la pantalla llegarás a una
caverna llena de agujeros en las paredes. Camina a la derecha hasta que caigas
un nivel y luego a la izquierda para encontrarte con otro cofre. Ve al filo de
esta plataforma, vuélvete y salta a la plataforma superior. Dirígete hacia la
izquierda hasta que caigas, luego a la derecha y entra en el agujero
presionando la tecla de dirección hacia arriba. Verás un cofre con un
Megaelixir. Sal fuera, camina hacia la izquierda y caerás otro nivel. Ve a la
derecha (otro cofre), luego a la izquierda y entra en el agujero. Mientras
caminas por el sendero adyacente, abre el cofre que hay a tu izquierda (Fuente
Guardia) y entra en el agujero que hay un poco más arriba (cofre con Fuente
Poder). Sal del agujero y continúa saltando hasta que alcances una abertura que
te devolverá a la parte superior de la pantalla. Para volver a bajar hasta el
fondo, ve hacia la derecha hasta que caigas, luego a la derecha de nuevo
(caerás otra vez) y entra en el agujero. Avanza y entra en el siguiente
agujero. Presiona a la izquierda para caer por él. Luego camina hacia la
derecha hasta que caigas y a la derecha para caer de nuevo. Desciende por las
dos estalactitas y te reunirás con tus compañeros. Ahora tienes que decidir si
continúas el descenso por el camino de la derecha o por el de la izquierda.
Si lo tomas, te encontrarás sobre una columna de piedra. Bájala y llegarás a una grieta en medio del camino. Coge la opción superior para continuar o la inferior para regresar. A la derecha tienes un cofre con un Aro de Mitrilo y a la izquierda un Elixir (bendito sea a estas alturas). Al llegar abajo te encontrarás en una gran caverna donde encontrarás un Megaelixir (abajo), una Fuente Velocidad (en medio del camino principal) y un Tetra Elemento a la
derecha de la entrada. Dirígete al Nordeste para salir. Desciende por el esqueleto gigantesco y llegarás a una habitación con un enorme y brumoso agujero en el centro. Recórrela en el sentido de las agujas del reloj.
Si lo tomas, te encontrarás sobre una columna de piedra. Bájala y llegarás a una grieta en medio del camino. Coge la opción superior para continuar o la inferior para regresar. A la derecha tienes un cofre con un Aro de Mitrilo y a la izquierda un Elixir (bendito sea a estas alturas). Al llegar abajo te encontrarás en una gran caverna donde encontrarás un Megaelixir (abajo), una Fuente Velocidad (en medio del camino principal) y un Tetra Elemento a la
derecha de la entrada. Dirígete al Nordeste para salir. Desciende por el esqueleto gigantesco y llegarás a una habitación con un enorme y brumoso agujero en el centro. Recórrela en el sentido de las agujas del reloj.
Un poco antes de llegar al cofre verás un hueco que en realidad es la
salida del Camino de la Izquierda. Si entras podrás recorrerlo al revés y
recolectar todos los objetos como si hubieras entrado por él desde el
principio. Si no entras, sigue recorriendo la habitación circular hacia la
izquierda y aproxímate hasta el comienzo de la escalera de piedra. Desciende y
te reunirás con tus amigos tus amigos. Vamos con el Camino Izquierdo y luego
nos encontraremos de nuevo en este punto. En esta habitación tus amigos te
preguntarán si quieres recorrer la ruta superior o la inferior. Si escoges la
superior, salta y corre hacia la derecha. Cuando no puedas continuar más,
presiona la tecla de dirección hacia arriba y saltarás. Desde aquí dirígete hacia
la derecha para hacerte con un cofre (Fuente Magia). Salta de nuevo a la
primera rama, ve a la izquierda y luego al Norte. Cuando llegues al extremo,
Cloud saltará a las rocas más próximas. Camina hacia el Norte por el sendero y
Cloud se sumergirá en el agua y aparecerá en el otro extremo de la pantalla. Si
vas a la izquierda y luego al Norte acabarás junto a un cofre. Luego a la
derecha (Este, Norte) para llegar a una nueva zona. Desde aquí, dirígete a la
derecha y encontrarás un cofre; luego coge el camino superior y tira todo a la
izquierda. Si caminas un poco hacia el Norte verás otro cofre, y a la derecha
del cofre hay una roca bastante grande. Ponte frente a ella y verás un camino
que sube hasta lo más alto de la piedra (materia Escudo). Cógela y ve a la
izquierda. Presiona la tecla de dirección hacia abajo para descender de la
roca. Cloud se sumergirá en el agua y aparecerá junto a un cofre. Vuelve a
sumergirte en el agua (abajo) y una vez que estés en el otro extremo de la
pantalla ve hacia el Sur y luego al Este. En esta nueva zona ve a la izquierda.
Luego al centro de la pantalla y al norte (hay una materia semioculta). Ahora
al Sur y luego al Este. Verás una franja de oscuridad que oculta otra materia.
Oeste, luego Norte y entra por la puerta de la caverna para reunirte con tus
amigos.
Si has escogido la ruta inferior, salta de la columna donde te encuentras y abre el cofre que tienes a tu izquierda.
Si has escogido la ruta inferior, salta de la columna donde te encuentras y abre el cofre que tienes a tu izquierda.
Ve a la derecha y salta las dos columnas de piedra hasta que veas un cofre
(Elixir). Regresa al primer cofre y presiona contra la parte inferior de la
plataforma. Caerás en una columna con un tercer cofre (Poción-X). Dirígete al
Sudeste. En la siguiente pantalla, salta las dos columnas de piedra y ve a la
izquierda (cofre con Éter Turbo). Sigue el camino hacia el Este y luego al
Norte. Hay otro cofre con una Vacuna dentro. Oeste, sigue el camino que va al
Sur y luego salta a través de las columnas. Cuando alcances la parte inferior
de la pantalla ve al Sur.
En esta zona ve a la derecha y presiona en dirección hacia abajo para saltar a un pequeño saliente. Debajo hay otro saliente mayor con un cofre (Poción-X). Ve hacia la izquierda por el puente de piedra, baja un nivel y continúa hacia la derecha hasta que veas una especie de escalones de piedra. Baja por ellos y verás un cofre a la izquierda que contiene un Éter Turbo. Si caminas hacia la izquierda caerás en un saliente inferior. Verás un bola flotando en las proximidades; para hacerte con ella (en realidad es la materia Mega Todo) salta desde el saliente pequeño al grande y cuando estés junto a la bola golpea repetidamente la tecla "derecha" y coge la materia. Camina hasta el final del saliente (no olvides abrir el cofre), dirígete hacia el Sur y salta a la zona inferior. Mantente dirección Sur hasta que llegues al punto de reunión. Habla con todos tus compañeros y luego acércate a los escalones de piedra. Selecciona la opción superior y forma un nuevo grupo. Salta de roca en roca y en la segunda pantalla dirígete hacia la roca central, donde te espera la última encarnación de Jenova dispuesta a matarte de una vez por todas. Jenova tiene tres partes principales: los dos brazos y el tronco. Comienza el turno usando lento en Jenova y rápido en ti mismo. Luego comienza a utilizar los conjuros más poderosos que tengas con la materia Habilidad Enemiga (Aqualung, Trino). Los Cometas de tercer nivel son imprescindibles, al igual que Ultima.
En esta zona ve a la derecha y presiona en dirección hacia abajo para saltar a un pequeño saliente. Debajo hay otro saliente mayor con un cofre (Poción-X). Ve hacia la izquierda por el puente de piedra, baja un nivel y continúa hacia la derecha hasta que veas una especie de escalones de piedra. Baja por ellos y verás un cofre a la izquierda que contiene un Éter Turbo. Si caminas hacia la izquierda caerás en un saliente inferior. Verás un bola flotando en las proximidades; para hacerte con ella (en realidad es la materia Mega Todo) salta desde el saliente pequeño al grande y cuando estés junto a la bola golpea repetidamente la tecla "derecha" y coge la materia. Camina hasta el final del saliente (no olvides abrir el cofre), dirígete hacia el Sur y salta a la zona inferior. Mantente dirección Sur hasta que llegues al punto de reunión. Habla con todos tus compañeros y luego acércate a los escalones de piedra. Selecciona la opción superior y forma un nuevo grupo. Salta de roca en roca y en la segunda pantalla dirígete hacia la roca central, donde te espera la última encarnación de Jenova dispuesta a matarte de una vez por todas. Jenova tiene tres partes principales: los dos brazos y el tronco. Comienza el turno usando lento en Jenova y rápido en ti mismo. Luego comienza a utilizar los conjuros más poderosos que tengas con la materia Habilidad Enemiga (Aqualung, Trino). Los Cometas de tercer nivel son imprescindibles, al igual que Ultima.
Cando estés a punto de matarla, aparecerá un mensaje informándote de que
tienes cinco segundos para acabar totalmente con ella o lanzará el conjuro
Ultima y se habrá acabado todo para ti, así que reserva algún conjuro o límite
poderoso para el final.Pero no creas que esto acaba aquí: forma un nuevo equipo
y prepárate para combatir a Sefirot hasta la muerte. Dependiendo del desarrollo
de la batalla contra Jenova, el juego te pedirá que formes hasta tres grupos
distintos de luchadores. Si en algún momento de la batalla contra Sefirot
pierdes alguno de los grupos se habrá acabado la partida. Cuando aparezca
Sefirot, atácale principalmente al torso, que es su parte principal. Pero antes
debes eliminar el núcleo, que regenera continuamente al torso. Ese debe ser por
lo tanto tu primer objetivo. Sefirot puede curarse a sí mismo y volver a
regenerar partes muertas de su cuerpo. Su ataque más temible es el llamado
Ángel Caído, que reduce los puntos de vida de todo el grupo a uno. Cuando
logres terminar con él te espera algo peor aún: Sefirot mutará ante tus
asombrados ojos y se convertirá en una poderosa abominación aún más poderosa que
la anterior. Sefirot puede lanzar una supernova de devastadoras consecuencias
(2.200 puntos de daño a cada personaje), un rayo láser (3.800 puntos de daño) y
un latigazo de 5.000 puntos. También puede volar para evitar que algunos de tus
personajes puedan utilizar ciertos ataques contra él. Conjura a Hades, Neo
Bahamut, Odín y resto de deidades poderosas y, sinceramente, atácale con todo
lo que tengas. Cuando termines el combate, te espera todavía una última
sorpresa, pero no te la voy a desvelar.