Breves notas
Antes de empezar diré unas pocas notas para que lo entendáis mejor todo.
En primer lugar decir que es una aventura en todo el sentido de la palabra,
pero terrorífica y que te pone de los nervios. Por una parte nos persiguen
criaturas malignas cada dos por tres y por otra parte el ambiente es tan oscuro
y siniestro que no podemos más que asustarnos de vez en cuando.
Ante esto tenemos que cuidar nuestra vida, pero de entrada decir que
aunque muramos no pasa absolutamente nada y podremos seguir desde donde lo hemos
dejado. Así que si las criaturas nos alcanzan y nos machacan a zarpazos no os
preocupéis porque podremos seguir tranquilamente. Y por otro lado también
tendremos que cuidar nuestro cuerpo, tanto de salud como en el aspecto mental.
Para la salud tendremos algunas pócimas que deberemos usar y para la parte
mental solo necesitamos algo de luz para calmarnos.
El aspecto de la luz lo resolvemos cogiendo todos los yesqueros que
encontremos y con ellos encender velas y antorchas. Y también tenemos una
lámpara que hay que ir recargando de aceite que también encontraremos en
nuestro recorrido. En estos casos tampoco hay que preocuparse porque por más
que nos muramos podremos seguir siempre. Así que tranquilos y a disfrutar.
Por otro lado está el aspecto motor del juego, con algunas teclas que
debemos tener claro antes de empezar. Lo principal es que no nos moveremos con
el ratón, que solo sirve para girar, sino que lo haremos con las teclas típicas
de W (adelante) y S (atrás). También están la A (izquierda) y la D (derecha),
que yo no he usado nada. Así que hay que tener siempre una mano en el teclado y
otra en el ratón.
También debemos tener presentes algunas teclas mas que son importantes.
Las fundamentales son estas: TAB para el inventario, F para sacar nuestra
linterna, CTRL para agacharnos, la barra de espacio para saltar y la J para
entrar en el diario. Importante también la tecla de la izquierda, sobre el
CTRL, que sirve para correr y luego también tenemos la M y N para entrar en
apartados concretos y el ESC para salir al menú.
Debemos consultar nuestro inventario con regularidad, sobre todo las notas
que vayamos cogiendo, ya que no solo sirven para leerlas por las buenas y que
den ambiente, sino que algunas dan pistas interesantes. Y empezamos ya...
Archivos antiguos.
Nuestro nombre es Daniel, somos de Londres, despertamos directamente en un
castillo y debemos seguir el rastro del líquido del suelo. Damos media vuelta y
pasamos la arcada del fondo. Derecha y seguimos al fondo, entramos por la
izquierda y a la derecha se abre una puerta. Entramos por aquí a un salón con
chimenea y de la mesa cogemos un yesquero. Damos media vuelta y salimos.
Derecha, abrimos la puerta de la izquierda del armario y del suelo cogemos otro
yesquero. Vamos al otro armario, abrimos su puerta derecha y del suelo cogemos
el tercer yesquero.
Vamos al final de esta habitación y empujamos la puerta hacia adelante
para poder seguir. Subimos la escalinata y seguimos siguiendo el rastro del
líquido rosa del suelo. Al final llegamos a un amplio salón con cortinas rojas.
Entramos por la primera puerta de la derecha a un almacén de cuadros y de la
estantería del fondo cogemos otro yesquero. Volvemos al salón, entramos en la
segunda puerta de la derecha y cuando todo se vuelve oscuro volvemos a salir.
Pasamos la puerta de delante, bajamos la escalinata y entramos en la
última puerta, la de los archivos antiguos. Seguimos avanzando y entramos por
la puerta que se abre a la derecha. De la estantería de delante cogemos dos
yesqueros. Volvemos a salir, seguimos a la derecha y entramos por la entrada de
la izquierda. De la mesa del fondo cogemos un farol. Abrimos el baúl de la
izquierda y cogemos otro yesquero de dentro.
Pasamos la siguiente puerta de la derecha, seguimos al fondo, abrimos la
puerta y entramos en otra estancia con librerías y libros. Vamos al final y
abrimos el armario para coger un yesquero. Abrimos la puerta y pasamos a la
siguiente estancia. Vamos hasta la mesa y cogemos el frasco de aceite y leemos
la nota, que también cogemos. Vamos a la izquierda y en el centro de la pared
pulsamos la palanca. Derecha y pasamos la puerta secreta. Adelante y abrimos la
puerta del vestíbulo.
Vestíbulo.
Subimos la escalinata y vamos al centro del vestíbulo para ver una
animación de nuestros recuerdos. Media vuelta y pasamos la arcada central
(frente a la escalinata de bajada) a un pasillo con más libros. Justo al entrar
abrimos el baúl de la izquierda y cogemos otro frasco de aceite y otro
yesquero. Seguimos al fondo y detrás de las cajas de la izquierda cogemos otro
frasco de aceite. Vamos hasta la puerta del final e intentamos abrirla pero una
extraña sustancia roja y viscosa aparece y nos lo impide.
Volvemos al vestíbulo y de frente bajamos la escalinata. Abrimos la puerta
y seguimos pero no podemos avanzar más porque la sustancia roja nos impide el
paso. Media vuelta y volvemos a subir. Izquierda y bajamos por la puerta del
fondo. Vamos al fondo y llegamos a una bifurcación. Primero vamos por la
izquierda y llegamos frente a la puerta de la bodega pero no podemos abrirla
porque no tenemos la llave. Retrocedemos y ahora vamos por la derecha. Abrimos
la puerta y entramos al laboratorio.
Laboratorio.
Vamos al fondo y bajamos la escalera. Derecha y al fondo y miramos la
puerta llena de rocas. A su izquierda cogemos otro frasco de aceite. Vamos al
otro lado de la habitación y seguimos bajando para llegar a una nueva sala.
Miramos la rejilla central y vamos a la izquierda para tener otra animación de
nuestros recuerdos. Miramos la mesa y cogemos un frasco de química y la nota,
que leemos. Abrimos el primer cajón de la izquierda y cogemos un yesquero.
Abrimos la puertecita inferior derecha y examinamos el frasco.
Abrimos la estufa de detrás y cogemos otro yesquero. De la estantería del
fondo a la derecha cogemos un nuevo yesquero. Vamos al otro lado de la sala y
de la última estantería de la izquierda cogemos un frasco de aceite. De la mesa
de la derecha cogemos otra nota. Al otro lado de la pared cogemos un yesquero.
Volvemos al vestíbulo y subimos la escalinata. Derecha y todo al fondo hasta
pasar la puerta de los archivos.
Archivos.
Entramos por la derecha a los "libros raros". De la mesa cogemos
una nota del Diario de David (1/3). Volvemos al pasillo y entramos por la
puerta del otro lado para examinar la habitación de los "catálogos".
Abrimos el primer cajón de la izquierda de la mesa del fondo para coger un
yesquero. De la estantería de la izquierda cogemos otra nota ("Contrato de
Wilhelm"). Salimos por la otra puerta a un nuevo pasillo y entramos por la
puerta de delante el "estudio".
De la mesa del fondo cogemos otra hoja del Diario de Daniel (2/3) y del
cajón central de la izquierda otro yesquero. Salimos por la otra puerta y
entramos por la de delante a los "libros antiguos". De la chimenea
cogemos un yesquero y del baúl otro yesquero y un frasco de aceite. Salimos y
derecha. Intentamos abrir la puerta de "historia local" pero está
cerrada. Derecha y todo al fondo hasta un gran salón vacío.
Izquierda y al fondo. Salimos por la izquierda, avanzamos y en la zona de
la derecha cogemos un frasco de aceite de encima de la mesita. Seguimos
adelante y entramos en la habitación de la derecha, la de los
"planos". Vamos a mirar los del centro a la izquierda y tenemos otra
visión. Abrimos el baúl del fondo y cogemos aceite y dos yesqueros. Salimos,
derecha y vamos al cuarto de los "mapas". Al intentar entrar oímos un
ruido y si retrocedemos al fondo veremos que una avalancha de piedras nos ha
cerrado el camino.
Entramos en los "mapas" y de la mesa cogemos la nota del Diario
de Daniel (3/3) y vemos otra animación en la que debemos ir hasta la luz
mística y pulsar en ella. Al volver abrimos el cajón superior de la izquierda
de la mesa para coger un yesquero. Salimos y vamos hasta el desprendimiento. De
la izquierda, en el suelo, cogemos la cabeza (o una piedra de más atrás).
Sin soltarla la llevamos a la pared del fondo, al otro lado, para abrir un
boquete.
Entramos en la habitación y tenemos otra visión. Al acabar de la
estantería de delante cogemos aceite. Izquierda y al fondo y de encima de la
vitrina central cogemos otra nota. Para cogerla hay que coger el libro tirado
en el suelo, a la derecha, y tirarlo contra el cristal para romperlo. La nota
es sobre "folklore local". Ahora debemos ir mirando las estanterías y
veremos tres libros blancos que debemos estirar hacia adelante.
Se abre la estantería del fondo y entramos en un nuevo cuarto. De la mesa
cogemos la llave de la bodega. Abrimos el cajón superior izquierdo y cogemos la
nota sobre el "cierre de la bodega". Salimos, retrocedemos al cuarto
anterior y pasamos la puerta de la derecha, que ahora ya está abierta.
Izquierda al gran salón, derecha y puerta del fondo. Adelante, izquierda y
puerta del fondo para volver al vestíbulo. Todo adelante pasando la masa del
suelo, al fondo, bajamos la escalera, derecha y bajamos y izquierda y bajamos
hasta la bodega, donde usamos la llave para entrar.
Bodega.
Bajamos la escalera y tenemos otra visión. Entramos por la puerta de
delante y vamos hasta la mesa para coger un bote de cuprita. Aquí ya tengo que
hacer dos notas importantes: la primera es que si se nos agota el aceite de la
linterna entramos en el inventario y le ponemos los frascos de aceite que
tenemos y la segunda es que si no estamos bien de "cordura" debemos
encender nuestra linterna o las velas y antorchas de las paredes con los
yesqueros, que para esto sirven.
Salimos y entramos por la puerta de la izquierda. De la última mesa
cogemos un yesquero. Damos media vuelta y del suelo, tras el banco tirado,
cogemos un frasco de calamina. Vemos un desprendimiento, vamos hasta las
piedras frente a la puerta y las apartamos junto con los maderos. Salimos y
miramos la mancha del suelo. Seguimos a la izquierda y entramos en la siguiente
habitación. Abrimos la puerta y vamos todo al fondo para tener otra visión.
Abrimos el baúl y de dentro cogemos otro yesquero. Pasamos a la siguiente
habitación y sobre la mesa cogemos la botella de agua recia y la nota sobre las
"últimas palabras de Wilhelm". Retrocedemos todo hasta la habitación
de la escalera y vamos al otro lado. La puerta que nos viene recta está
cerrada, así que seguimos a la izquierda y entramos por la siguiente puerta.
Vamos a la izquierda y todo al fondo y de la estantería cogemos un frasco de
láudano.
Nos escondemos detrás de ésta estantería un rato (sin luces) hasta que la
figura del fondo se vaya. Luego vamos al otro lado y justo después de girar
cogemos un yesquero de la parte superior de la estantería (tenemos que traer
una caja aquí y subirnos a ella o no llegaremos). Al otro lado cogemos un nuevo
yesquero de la estantería. Pasamos la nueva puerta y todo adelante cogemos otro
yesquero. Vamos al otro lado de la última estantería para coger otro yesquero.
Y en la última habitación cogemos un frasco de oropimente de la estantería
central.
Volvemos a la escalera, subimos y salimos al vestíbulo. Vamos todo recto
para volver al laboratorio, bajamos, izquierda, y volvemos a bajar por la
puerta derecha. Derecha y nos ponemos frente a la mesa de las cuatro llaves.
Ponemos los cuatro frascos iguales que tenemos en el inventario sobre la mesa
(ya quedan automáticamente bien puestos en su lugar correcto) y después el
"frasco vacío de química". Giramos la rueda inferior de la izquierda
hasta encender los quemadores y después las cuatro centrales, de izquierda a
derecha, hasta que se iluminan, y ya podemos coger el frasco de la derecha de
ácido.
Salimos de aquí y vemos que la gran escalera ha caído. De uno de los lados
cogemos una de las planchas y la apoyamos en algún madero para poder subir.
Volvemos al vestíbulo por las masas rojas de la escalinata, bajamos por la
escalera central, usamos el frasco de aceite en la masa roja para poder pasar y
entramos en la refinería.
Refinería.
Avanzamos y tenemos otra visión. Seguimos todo adelante y al llegar a una
sala grande nos escondemos hasta que pase el humanoide por el fondo. Pasamos la
siguiente puerta, donde vimos al humanoide, y vemos tres puertas más. En la de
la izquierda cogemos un frasco de aceite y entramos en otra habitación de donde
cogemos un frasco de laudano y una nota de la mesa (Diario de Daniel, 1/2).
Pasamos a la siguiente habitación y cogemos un yesquero del fondo. De la
siguiente cogemos otro yesquero.
En la siguiente cogemos la nota del Diario de Daniel (2/2). Y siguiendo
este orden volvemos a la habitación primera de los toneles. Entramos otra vez
por la puerta central y vamos a la derecha frente al montón de cajas. Las
quitamos y agachados pasamos por el agujero que hay detrás. Del fondo a la
derecha cogemos aceite de un barril. Seguimos al fondo y cogemos un yesquero de
la primera habitación. En el pequeño baúl del fondo hay dos yesqueros. Ahora
miramos la polea del centro, en el techo, y vemos que tiene un palo atravesado.
Aquí debajo debemos poner cualquier caja, subirnos a ella y quitar ése
palo. Vamos a la rueda lateral, la giramos y al otro lado se levanta una
trampilla. Nos metemos por ella, agachados, y avanzamos hasta la puerta de los
archivos del sótano, donde entramos.
Archivos del sótano.
Avanzamos para tener otra visión y todo se llena de agua. En ésta zona hay
un bicho que nos atacará, o sea que siempre que podamos debemos ir por encima
de las cajas que flotan y el resto correr todo lo que podamos. Entramos por la
primera puerta de la derecha y vamos todo al fondo para subir la palanca de la
pared arriba del todo. Salimos y, rápido, vamos derecha, derecha y al fondo y
izquierda y al fondo y pasamos la reja que es lo que acabamos de subir al
moverla palanca. (Primero podemos ir a la habitación de la izquierda y al
fondo, en una estantería, cogemos un frasco de láudano.
Una vez en la nueva pantalla subimos rápidamente a la caja de la derecha.
Cogemos los pedazos de cuerpo, esperamos que venga el bicho, se los tiramos
para distraerlo y vamos a las cajas de la izquierda. Cogemos el aceite, tiramos
más pedazos de cuerpo y vamos hasta la reja del fondo (siempre nos ponemos
sobre alguna caja). Tiramos más pedazos de cuerpo para distraer a la criatura,
giramos la rueda y pasamos la reja.
Seguimos y, rápido, nos ponemos sobre las cajas de la izquierda. De la
estantería de la izquierda cogemos una aguja hueca que usamos en la puerta y
pasamos a los "túneles de los archivos". Ahora hay que correr mucho y
rápido en unos largos túneles. Mejor ir cerrando puertas para entretener a la
criatura, pero también perdemos más tiempo y el bicho nos sigue y no hay cajas
para subirse a ellas, pero si algunos toneles. A la tercera puerta debemos
coger la primera de la izquierda y así hasta llegar al patio (son unas cinco o
seis puertas).
Patio.
Subimos la escalinata, izquierda y pasamos la puerta que se abre.
Avanzamos y tenemos otra visión. Seguimos todo al fondo y entramos en el
ascensor. Pulsamos la palanca pero no funciona. Salimos y examinamos la puerta
de la derecha, la de la sala de mantenimiento, pero está cerrada. Salimos de
aquí, cruzamos la amplia sala y pasamos la puerta del otro lado. Bajamos y
entramos en el almacén.
Almacén.
Bajamos y avanzamos. Aquí si que debemos encender algunas antorchas de las
paredes porque hay muy poca luz. Entramos por la puerta de la izquierda y
cogemos tres yesqueros y una broca. Esperamos a que la bestia se vaya y
salimos. Entramos por el pasillo de la izquierda, vamos todo adelante y bajamos
una escalera, pero no hay nada, solo un yesquero en el suelo. Retrocedemos y
bajamos por la siguiente abertura a la izquierda.
Encendemos algunas velas para vernos un poco, pasamos la primera puerta de
la izquierda y cogemos una "pieza de taladro" y dos yesqueros. (Para
el segundo, sobre le armario, traer un tonel para subirnos). Atrás y entramos
en la siguiente habitación de la izquierda. Cogemos dos yesqueros y una
manivela tras la caja. En el inventario combinamos las tres partes del taladro:
la broca, la pieza y la manivela, y obtenemos un taladro pequeño de carpintero
completo.
Atrás y siguiente puerta por la izquierda, que ya está abierta. Cogemos
tres yesqueros y del baúl un frasco de aceite, otro de laudano y un nuevo
yesquero. En la siguiente habitación a la izquierda cogemos una nota relacionada
con una mezcla explosiva y un yesquero. Atrás y ahora vamos dando la vuelta
hasta encontrar un tonel en una esquina que se llama "Secundario".
Usamos el taladro en él y cuando empieza a salir líquido le ponemos el
"frasco de química" de nuestro inventario para llenarlo parcialmente
y lo volvemos a coger. Ahora vamos frente al otro tonel, el
"Primario", lo agujereamos con el taladro y ponemos el bote
parcialmente lleno para coger más líquido. Lo recogemos y ya tenemos el
"explosivo de Agrippa". Salimos de aquí subiendo la escalera y
entramos por la derecha para ir hasta el fondo, bajando la escalera y quedando
frente al derrumbamiento.
Ponemos el explosivo en el suelo, frente a las piedras, cogemos una
piedra, se la tiramos al explosivo y subimos rápido la escalera para que la
explosión no nos pille. Volvemos a bajar, cogemos un yesquero de la derecha y
seguimos por la puerta de la izquierda hasta otra habitación con una especie de
largo mostrador en el centro. Del lado izquierdo cogemos dos yesqueros y un
bote de aceite detrás de unas cajas, y del derecho un yesquero más. Del primer
cuarto de la derecha cogemos otro yesquero y el segundo cuarto lo dejamos.
Seguimos al fondo y llegamos al cuarto de las "piezas de la máquina".
Pasamos la puerta y de la segunda estantería cogemos una nota sobre que
"nos falte una varilla" y dos varillas. Retrocedemos hasta la
habitación del mostrador central y ahora la otra puerta, la de la izquierda,
está abierta, así que entramos y cogemos dos yesqueros. Ahora debemos retroceder
hasta la puerta del patio pero vigilar de estar escondidos porque el monstruo
está suelto por aquí. Subimos la escalera y pasamos la puerta. Subimos la
escalinata de la izquierda, vamos todo al fondo y entramos en el pasillo del
estudio.
Estudio.
Puerta de la derecha y cogemos un yesquero de una estantería y otro del
baúl. Puerta izquierda y de la mesa del fondo cogemos la nota sobre el
descubrimiento de un orbe. Seguimos por el pasillo y bajo el primer ventanal
cogemos un frasco de aceite. Entramos en la siguiente habitación de la derecha
y de la mesa central cogemos la nota de los experimentos con animales. Pasamos
a la otra habitación y de la mesa de la esquina derecha cogemos la nota de los
límites de la anatomía, y del cajón central de la mesa otro yesquero.
Atrás y seguimos por el pasillo hasta que otro desprendimiento nos impide
seguir. Retrocedemos y entramos en la última habitación para coger el martillo
de la mesa central. Salimos, tiramos el martillo en el ventanal de la izquierda
y salimos por aquí. Cogemos el yesquero del suelo y por la derecha vamos
saltando por las cornisas hasta entrar por la penúltima ventana, que está rota.
Vamos hasta la mesa y pulsamos en el tubo azulado para tener otra visión.
Pasamos a la siguiente habitación, miramos la mesa de la derecha y cogemos
la nota de la máquina elevadora y otra varilla. Siguiente habitación, abrimos
el baúl y cogemos dos yesqueros. Retrocedemos y nos volvemos a meter por la
ventana para volver al pasillo y retrocedemos hasta la puerta del patio.
Entramos por la puerta del otro lado a la habitación de invitados.
Habitación de invitados.
De la mesa del fondo cogemos una nota (Diario de Daniel: Revelaciones,
1/3) y del cajón central de la izquierda un frasco de láudano. De la estantería
de la izquierda cogemos un frasco de aceite. Pasamos al dormitorio y de la mesa
escritorio cogemos una palanca y un yesquero. De la mesita del lado cogemos la
nota de las Revelaciones, 2/3. De la chimenea también cogemos otro yesquero.
Atrás y vamos a la puerta del fondo, que está cerrada. Usamos la palanca en la
puerta, la doblamos y entramos.
En la otra habitación aparecerá el monstruo, así que nos metemos en el
armario hasta que se vaya. Cogemos la tercera nota de las revelaciones de
Daniel. Quitamos el cuadro de la pared, rompemos la botellita tirándola contra
la pared y cogemos la llave del suelo, que es la llave de la sala de
mantenimiento. Volvemos al patio, bajamos la escalinata, entramos por la puerta
izquierda (donde vemos el ascensor al fondo) y entramos por la puerta de la
izquierda a la sala de mantenimiento usando la llave.
Sala de mantenimiento.
Adelante y puerta de la derecha. Cogemos dos yesqueros de la esquina
derecha y la nota sobre la mesa. (Diario de Daniel: Embrujado, 1/3). Nos
ponemos frente al panel de las seis palancas y las movemos por un orden
determinado. Si las enumeramos del 1 al 6, de izquierda a derecha, ponemos
hacia arriba la 2, 3 y 6, y hacia abajo la 1, 4 y 5.
Salimos, izquierda y bajamos. Avanzamos y entramos por la puerta de la
izquierda. De una mesita de la izquierda cogemos la nota de "Daniel
embrujado, 2/3". Más a la derecha cogemos otra nota sobre el equipo de la
máquina. Miramos el panel central y ponemos nuestras varillas por éste orden: a
la izquierda la de color amarillo, en el centro la azul y a la derecha la roja.
Salimos y seguimos bajando y adelante a la nueva habitación. De la mesa de
la derecha cogemos la nota de "Daniel embrujado, 3/3". Vamos al otro
lado por éste lado y cogemos la rueda dentada que vamos a poner a la máquina
del fondo y que vemos que aún le faltan dos ruedas dentadas más. (Ya se coloca
en su lugar correcto automáticamente).
Retrocedemos y justo después de subir la escalera vemos otra rueda dentada
que cogemos y vamos a poner abajo, junto a la otra. Retrocedemos otra vez,
volvemos a subir y entramos en el cuarto de la derecha. En la esquina más alejada
de la derecha está la tercera rueda dentada que cogemos y vamos a poner en su
sitio.
Un poco a la izquierda abrimos el quemador y pasamos a la habitación de la
izquierda, que aún no hemos mirado y donde hay un yesquero. Ahora debemos ir
cogiendo piedras de carbón y llevarlas al quemador hasta que nos digan que ya
está lleno (unos tres viajes). Cerramos la tapa y bajamos la palanca.
Vamos frente a las tres ruedas dentadas y bajamos la palanca de su
izquierda. La máquina se pone en marcha y retrocedemos hasta el patio.
Izquierda hasta entrar en el ascensor y bajamos la palanca, con lo que el
ascensor baja, pero acaba estrellándose y la pared se derrumba.
Prisión, ala sur.
Vamos al otro lado, quitamos las piedras y maderos que bloquean la puerta
y la pasamos. Vamos adelante hasta la intersección y seguimos por la derecha.
Todo al fondo cogemos un yesquero y de la habitación de la derecha otro.
Retrocedemos a la intersección y vamos por el otro lado, que es otra
intersección. (Cuidado que por aquí también se pasea otro monstruo y deberemos
escondernos en alguna habitación para despistarlo).
Seguimos a la izquierda, de la primera puerta de la izquierda cogemos un
martillo y de la derecha un frasco de aceite. Al fondo hay otra puerta pero
mejor no abrirla por si la criatura está dentro. Retrocedemos y subimos por la
izquierda. Seguimos recto y cogemos el frasco de aceite sobre la silla.
Adelante, izquierda y entramos en la habitación. Tenemos otra visión y cogemos
un cincel.
Salimos, avanzamos y entramos por la segunda puerta de la izquierda (la
primera está cerrada). Cogemos otro yesquero y de debajo de la cama, al
moverla, podemos coger un frasco de aceite. Salimos y entramos en la última
habitación donde tenemos otra visión. Movemos la cama y vemos un agujero
debajo. Usamos aquí el cincel y bajamos por el agujero.
Prisión, ala norte.
Avanzamos por el túnel y en la bifurcación vamos a la derecha. Quitamos
las piedras y entramos en el pasillo. Derecha, todo recto, subimos las
escaleras y entramos en la cocina. De la mesa de la derecha cogemos la nota
(Diario de Daniel: Brennenburg, 1/3). Por la zona hay dos yesqueros, un frasco
de aceite y otro de laudano. Al salir de la cocina y avanzar nos perseguirá la
criatura, así que hay que volver a la cocina y esconderse donde sea.
Salimos y ahora vamos todo adelante en dirección al almacén. (Pone
carteles de "Receptaculum" muy visibles en las esquinas). Hay que
tener cuidado porque la criatura también estará por aquí. Cuando llegamos a ver
una silla entramos en las dos habitaciones de delante. En la de la derecha
cogemos la nota Brennenburg, 2/3 y un yesquero, y en la de la izquierda un
frasco de aceite y un yesquero de la segunda habitación.
Salimos y seguimos hasta el almacén. Cogemos el tarro de cristal y dos
yesqueros. Salimos y vamos todo adelante hasta una puerta enrejada con candado
que no podemos abrir (en la intersección vamos dos veces a la derecha). Del
suelo cogemos un yesquero. (Arriba en el cartel pone "entrada a la
cisterna"). Media vuelta, adelante, derecha, adelante y derecha. Entramos
en las tres habitaciones del pasillo. En la de la derecha cogemos un yesquero,
de la del fondo la nota Brennenburg, 3/3, y de la de la izquierda un yesquero y
aceite.
Ahora debemos volver a la cocina siguiendo los indicadores de la pared y
usar el tarro de cristal en el cubo del fondo para llenarlo de acido y, rápido,
escondernos detrás de la carne colgada porque el bicho volverá a por nosotros.
Cuando se va debemos volver a la puerta con el candado de la cisterna y usar el
bote de ácido en el candado y después usar también aquí el "cincel y
martillo". Entramos (el bicho puede volver a aparecer por aquí), vamos al
fondo y pasamos la puerta de entrada a la cisterna.
Entrada a la cisterna.
Avanzamos y tenemos otra visión. La puerta del otro lado esta cerrada. En
el centro hay una palanca atascada. Vamos por el pasillo pero está inundado,
así que tenemos que retroceder. Justo a la entrada del pasillo hay un canalón
que chorrea aceite, usamos aquí el frasco vacío para llenarlo y lo volvemos a
coger. Después usamos el aceite en la palanca central y la movemos arriba y
abajo.
Miramos arriba y vemos una escalera con un canalón debajo que la bloquea.
Debemos seguir moviendo la palanca arriba y abajo hasta que la escalera rompa
el canalón y llegue al suelo. Subimos por ella, vamos hasta la puerta y bajamos
las dos palancas de los lados para ver como los dos puentes colgantes laterales
bajan, aunque uno se queda bloqueado a la mitad. Entramos por la puerta a la
sala de control.
Sala de control.
Avanzamos y tenemos otra visión. Entramos en la habitación de la
izquierda, cogemos un yesquero de la izquierda y miramos las tres válvulas y
los contrapesos, pero sin tocar nada. Salimos y entramos en la habitación de la
derecha donde vemos tres ruedas iguales, pero aquí los contrapesos están
subidos. Nos fijamos bien en ellos y volvemos a la otra habitación.
Moviendo las ruedas debemos dejar sus contrapesos como los de la otra
habitación, pero es fácil porque al llegar a su posición correcta oiremos un
"clic" diferente que nos avisará. Atrás y ahora vamos por la puerta
central del final, que abrimos con la rueda de su derecha. Entramos por la
habitación de la derecha, cogemos el aceite bajo la escalera y miramos el panel
de las cuatro palancas sin tocar nada.
De la mesita cogemos el yesquero y la nota ("Máquina"). Atrás y
entramos en el cuarto del otro lado. Vemos la misma máquina y de la mesa
cogemos una manivela. Nos ponemos frente a las palancas y de izquierda a
derecha bajamos la primera y la cuarta y subimos la segunda y tercera, con lo
que vemos como el cilindro central baja.
Atrás y ahora entramos en la habitación central del fondo. Miramos la
pared izquierda y vemos unos agujeros en ella. Aquí debemos poner unas tuberías
que debemos ir a buscar en sus respectivas habitaciones y traerlas. Salimos,
puerta izquierda, cogemos la tubería de la izquierda tirada en el suelo y la
traemos a los agujeros. Ya quedará bien puesta por las buenas, pero debemos
fijarnos que una debe estar en vertical y dos en horizontal.
Salimos de la sala de control moviendo la rueda de la puerta, puerta
izquierda, cogemos la tubería y la llevamos a los agujeros. Volvemos a salir de
ésta zona y cogemos la tubería de la puerta derecha que vamos a llevar a su
sitio.
Una vez colocadas salimos, vamos a la puerta del otro lado y al girar la
rueda para abrirla se rompe. Ponemos en su lugar la manivela, la giramos y
pasamos la puerta. Pasamos la del otro lado a la entrada de la cisterna, damos
media vuelta y movemos la palanca del puente levadizo que quedó arriba. Ahora
bajará un poco más pero sigue quedando muy arriba. Vamos por el puente de la
izquierda y entramos en la cisterna.
Cisterna.
Avanzamos y tenemos otra visión recuerdo. Cuando llegamos al agua giramos
a la derecha y subimos la escalera del otro lado. Avanzamos, saltamos la zona
rota y pasamos el puente. Abrimos el cofre y cogemos un yesquero y un frasco de
aceite. Retrocedemos, volvemos a pasar el puente y ahora vamos a la izquierda y
todo al fondo saltando las zonas rotas. Al final cogemos la nota ("Diario
de Daniel: El Descubrimiento, 1/3").
Giramos la rueda y retrocedemos todo hasta el agua. Cruzamos al otro lado
y de aquí vamos de frente a la zona de los chorros de gas. Los pasamos con
cuidado, porque nos pueden herir también, y después giramos la rueda. Seguimos
adelante por aquí y al fondo cogemos la nota del Descubrimiento, 2/3. Giramos
la rueda y retrocedemos hasta el agua. Vamos todo adelante para subir por la
escalera de la derecha. Aquí también deberemos tener cuidado con una criatura
que vive bajo el agua.
Vamos todo adelante y llegamos frente a un puente levadizo levantado. Nos
giramos, cogemos una piedra del suelo, la tiramos a la cuerda que sujeta el
puente y lo cruzamos. Vamos todo adelante saltando los trozos derrumbados y
pasando el tablón y al final giramos la rueda y leemos la nota tercera del
Descubrimiento. Retrocedemos hasta el agua, derecha y volvemos a la entrada de
la cisterna. Vamos al centro y bajamos por la escalera.
Cogemos una piedra, subimos la escalinata rota bajo el puente levadizo que
ha bajado bien y tiramos la piedra para que quede en el puente. (Hay que ir
probando algunas veces hasta conseguirlo). Subimos, cogemos la piedra, la
tiramos al puente levadizo que ha quedado alto y así logramos bajarlo. Lo
atravesamos y entramos en el depósito de cadáveres.
Depósito de cadáveres.
Adelante, tenemos otra visión, derecha y todo al fondo hasta entrar en una
habitación con un cadáver sobre una mesa, que examinamos. Vamos a la mesa y
cogemos la nota sobre los ensayos de vacunas. Abrimos el cajón de la derecha y
pulsamos en el pote para tener otra visión. Del cajón central de la izquierda
cogemos un yesquero y del inferior un frasco de laudano. En las estanterías hay
otro yesquero y otra nota sobre el brote de la plaga.
Miramos en las otras dos habitaciones pero no hay nada que coger, solo
cadáveres. Volvemos al pasillo y seguimos por la derecha hasta una habitación
llena de huesos donde tenemos una nueva visión. De la estantería cogemos un
tubo de cobre y un frasco de laudano (empujarlo con un cráneo). En la
estantería caída cogemos un yesquero.
Retrocedemos hasta la primera habitación, la del cadáver sobre la mesa, y
usamos el taladro en su cabeza. En el inventario combinamos la aguja con el
tubo de cobre, lo usamos en la cabeza del cadáver para cerrar el chorro de
sangre y pulsamos en la punta para inyectarnos la vacuna.
Salimos pero aparece una criatura, así que nos encerramos en cualquier
habitación y esperamos a que se vaya. Una vez solos volvemos a la entrada de la
cisterna, bajamos por la escalera y entramos por el pasillo lateral que ahora
ya no tendrá agua. Vamos bajando y entramos en la cloaca.
Cloaca.
Pasamos la puerta enrejada y bajamos la escalera. Avanzamos y nos
escondemos hasta que pase la criatura. Avanzamos, entramos por la izquierda,
avanzamos y pasamos la reja rota de la derecha. Vamos todo al fondo y adelante
hasta entrar en la habitación. Miramos las dos máquinas con palancas de la
derecha y movemos esas palancas. La de la izquierda la movemos todo a la
izquierda y la de la derecha la movemos todo a la derecha. Y así baja el ruido.
Retrocedemos hasta la sala de los cilindros rodantes y seguimos adelante.
De una tubería cogemos un yesquero. Seguimos hasta una tubería partida, que
movemos para romperla del todo y la cogemos. Vigilar la criatura que no se
estará quieta. Volvemos a los cilindros rodantes y le ponemos la tubería para
pararlos y poderlos pasar agachados. Seguimos adelante, derecha y entramos en la
habitación.
Cogemos un frasco de laudano del fondo y pasamos a la siguiente
habitación. Retrocedemos y al bajar la escalera oímos un gran estruendo.
Volvemos al cuarto y nos encerramos hasta que la bestia se vaya. Salimos,
bajamos, derecha y adelante, izquierda, adelante y izquierda y adelante.
Pasamos las dos puertas y subimos la escalera de un pozo.
Nave.
Damos la vuelta al pozo y cogemos un yesquero. Entramos por la puerta
entreabierta y al final encontramos otro yesquero.. Salimos, izquierda, pero la
puerta está cerrada. Seguimos por la izquierda y al fondo cogemos una nota
("Diario de Daniel: Ritual, 1/1") y un yesquero. Probamos las dos
palancas de la pared pero no funcionan. Salimos y entramos en la cuarta
habitación. Pasamos la puerta del fondo y bajamos la escalera de caracol.
Cogemos tres yesqueros y seguimos por la puerta, donde tenemos otra
visión. Izquierda y pasamos la puerta enrejada. Bajamos la escalera y de la
izquierda cogemos un frasco de aceite. Vamos hasta el personaje colgado, que
nos habla, y tiramos de la palanca del aparato de nuestra derecha. Escuchamos
lo que nos dice y deberemos ayudarle. Seguimos al fondo, intentamos abrir las
dos puertas laterales, que no podemos, y seguimos por la arcada central.
Abrimos la puerta metálica y examinamos las cuatro habitaciones laterales,
pero solo hay un yesquero en la primera de la derecha. Subimos y cogemos el
trozo de carne sobre la mesa (si no esta a un lado está en el otro). Miramos
las cuatro habitaciones pero solo encontramos un yesquero y tenemos otra
visión. Bajamos y examinamos la puerta del fondo, que lleva al presbiterio,
pero por la que no entramos aún.
Volvemos a la habitación del torturado, vamos a la mesa del fondo, miramos
arriba y abrimos la trampilla para ver la maquinaria. Para verlo mejor debemos
subirnos a la mesa. Bajamos, ponemos algunas cajas sobre la mesa, nos subimos
encima y pulsamos en la rueda central para arreglarla.
Subimos la escalera de madera y la de caracol y volvemos a la habitación
del pozo. Entramos en la habitación de las dos palancas y las ponemos hacia
arriba. Volvemos a bajar a la sala de torturas, donde nos habla el torturado, y
veremos que las dos puertas laterales del fondo ya están abiertas. Entramos por
la del lado del torturado y vamos al fondo.
Entramos por la puerta izquierda y cogemos un yesquero, un frasco de
laudano y una nota sobre "Agrippa guía a Weyer". En el cajón de la
derecha pulsamos en el tarro para tener otra visión. Del cajón central
izquierdo cogemos un yesquero. Salimos y pasamos la puerta del fondo a la
entrada del coro.
Coro, entrada.
Miramos las dos puertas laterales y de la izquierda cogemos una nota. En
la visión cogemos la daga, pulsamos sobre el personaje y salimos. Seguimos
avanzando, bajamos y entramos en el pasillo principal del coro.
Coro, pasillo principal.
Vamos a la derecha y cruzamos el puente. Todo adelante y del suelo cogemos
un yesquero y un frasco de aceite. Giramos a la izquierda y vamos al fondo.
Cuando llegamos frente a la pared giramos a la izquierda y vamos adelante,
derecha y al fondo. Derecha y al fondo y pasamos la puerta para tener otra
visión. Todo al fondo y pasamos la siguiente puerta a otra sala de torturas con
una rueda al fondo.
Del fondo a la izquierda cogemos un trozo de orbe. Salimos y volvemos a la
gran sala. Cuidado que también hay una criatura por aquí, lo mejor es no correr
ni encender nuestra linterna y siempre ir de columna en columna para quedar
escondidos. Ahora vamos siempre pegados a la pared de la derecha y después de
un rato llegamos frente a una planta (en el camino podemos coger un yesquero).
Usamos el "cincel y martillo" en ella y cogemos el bulbo central
("glándula de veneno").
Pasamos la puerta del fondo y llegamos a una sala con un toro que
examinamos para tener otra visión. De la esquina derecha cogemos otro pedazo de
orbe. Salimos y seguimos avanzando pegados al muro de la derecha y luego al
riachuelo (en el camino podemos coger aceite). Pasamos un puente y seguimos
pegados al río hasta pasar otra puerta que nos lleva a una sala con una
"Dama de hierro".
En los pasillos laterales hay un yesquero y aceite. Subimos frente a la
"Dama de hierro" y al fondo del pasillo lateral de su izquierda
cogemos otro pedazo de orbe. Salimos de aquí y vamos siempre pegados a la
derecha hasta llegar a la entrada del coro. Subimos y todo adelante hasta la
nave. Todo adelante hasta llegar junto a Agrippa, el martirizado, que nos
vuelve a hablar. Al acabar entramos por el pasillo lateral de su lado y vamos
todo al fondo para pasar al crucero.
Crucero.
Vamos adelante (tenemos otra visión) y subimos la escalera de caracol del
centro. Entramos en la habitación y cogemos un yesquero de la mesita pequeña y
aceite de la estantería izquierda. Sobre la mesa central cogemos la cuerda. En
el cajón de la derecha pulsamos el cilindro para tener otra visión. Del cajón
superior de la izquierda cogemos una nota sobre la tortura. Bajamos la escalera
de caracol, vamos recto y entramos por la puerta del fondo.
Pasillo al fondo y llegamos a otra sala de torturas. Del armario cogemos
otro pedazo de orbe y de la mesita un yesquero Salimos, entramos por la puerta
de la izquierda y tenemos una nueva visión. Vamos todo al fondo y pasamos a
otra habitación con una nueva visión. Tocamos las argollas colgadas para tener
otra visión. Cogemos un yesquero de la silla. Movemos los sacos y de detrás
cogemos otro pedazo de orbe. Tocamos el pincho de torturas para tener una nueva
visión.
Salimos, izquierda y entramos por la tercera puerta. Todo al fondo cogemos
un yesquero y otro pedazo de orbe. Tocamos los maderos para tener otra visión.
Abrimos la rejilla del suelo, en el inventario combinamos la cuerda con el
tarro de cristal, y lo ponemos en el agujero para recuperarlo lleno de sangre.
Retrocedemos y volvemos a pasar la puerta de la nave para que el torturado nos
hable más. Pasamos la puerta central del fondo y vamos todo adelante hasta
entrar en el presbiterio.
Presbiterio.
Subimos la escalera, pasamos la puerta y una criatura nos ataca sin
poderlo evitar. Al despertar vemos que nos han encerrado en una celda. De una
esquina cogemos un frasco de aceite. Probamos a abrir la puerta pero está
cerrada. Vamos todo a la derecha de las rejas, nos agachamos y pulsamos en el
hierro roto hasta sacarlo y cogerlo del suelo ("barra de hierro").
Vamos al centro de la pared del cubo, le clavamos la barra de hierro y la
vamos moviendo a derecha e izquierda hasta hacer un agujero. Pulsamos en la
madera del otro lado, la empujamos adelante y así pasamos a la otra celda, pero
antes de cruzar el muro volvemos a coger la barra de hierro del suelo. Salimos
de la celda y entramos en la de la izquierda para coger una nota del suelo
sobre el último prisionero y aceite bajo la cama.
Pasamos a la siguiente celda por la izquierda donde tenemos otra visión y
cogemos dos yesqueros. En la siguiente hay un frasco de laudano, un yesquero y
también cogemos el cubo. La puerta del fondo está cerrada y la siguiente celda
también (era la nuestra). Miramos la tubería de la esquina a la derecha de la
puerta y vemos una llave dentro.
Vamos al pozo del centro, subimos la cuerda con la palanca, ponemos el
cubo, lo bajamos con la palanca, lo volvemos a subir al oír el chapoteo del
agua y ya lo cogemos lleno de agua. Lo usamos en la tubería de la llave y la
cogemos del suelo. Usamos la llave en la puerta y seguimos avanzando rápido
porque algo nos persigue. La segunda puerta la podemos abrir pero se pueden
quitar las piedras.
En los siguientes giros vamos a la derecha, después pasamos por el agua y
finalmente seguimos todo adelante hasta entrar en la nave. Vamos al centro y de
encima de la mesa cogemos el yesquero y la nota, con lo que tenemos otra
visión. Vamos al pozo, subimos la cuerda, le ponemos la carne del inventario,
la bajamos, esperamos un poco, volvemos a subir la cuerda y cogemos el hueso
("restos"). Pasamos la puerta y avanzamos hasta el otro pozo, de
donde cogemos otro yesquero. Entramos por la puerta de la izquierda y cogemos
otro yesquero.
Pasamos la siguiente puerta, saltamos por encima de la masa roja, nos
agachamos para pasar el madero y pasamos la puerta. Bajamos la escalera de
caracol y entramos por la puerta de la derecha saltando sobre la mesa y el
tonel. Derecha y entramos en el laboratorio.
Tónico.
De la estantería central cogemos un yesquero. Ponemos el tarro de cristal
lleno de sangre sobre el hornillo (mesa de la derecha) y movemos la rueda para
encender la llama.
Volvemos a coger el tarro de cristal y lo dejamos en la punta de la mesa
de la izquierda (la central). Abrimos la cajita de la mesa central y le ponemos
el hueso.
Volvemos a cerrarla y pulsamos la palanca de la izquierda. Cogemos otra
vez el tarro de cristal. Ahora vamos a la mesa de la izquierda, una prensa, y
ponemos el tarro de cristal debajo y en el centro la planta ("glándula
venenosa").
Movemos la palanca de arriba para estrujarla. Cogemos el tarro de cristal
que ahora ya es la formula completa del tónico de Weyer. Salimos y vamos adelante
para bajar junto a Agrippa, el torturado, a quien damos el tónico. Izquierda y
adelante. Cogemos un yesquero del suelo y pasamos agachados por el agujero
entre las rocas. De la estantería de la derecha cogemos una sierra y volvemos
frente a Agrippa.
Orbes.
Usamos en él la sierra para cortarle la cabeza y la recogemos del suelo.
Vamos por la puerta central del fondo todo recto hasta el presbiterio. Subimos,
pasamos la puerta, vamos hasta el centro del puente y después vamos a la
izquierda. Entramos en la habitación y de la mesa cogemos la nota ("Diario
de Daniel: La caída, 1/1"). De la estantería de al lado cogemos un
yesquero y un cubo de alquitrán.
Bajamos al siguiente cuarto y vemos una máquina en funcionamiento.
Volvemos a la habitación anterior, cogemos una piedra, volvemos a bajar y la
tiramos a las ruedas de la máquina para destrozarlo todo. Regresamos al puente,
hasta el centro, izquierda y todo adelante. Pasamos la puerta y nos ponemos
frente al pedestal de la izquierda.
En él ponemos uno de los pedazos de orbe, cualquiera, después el cubo de
alquitrán y finalmente los otros cinco pedazos de orbe, también sin ningún
orden. Esperamos a que el orbe explote y seguimos pasillo al fondo para entrar
en el santuario interior.
Santuario interior.
Avanzamos, bajamos y movemos la palanca de delante para cerrar la puerta.
Vamos al centro y entramos por la izquierda. De la mesa cogemos la nota
("Diario de Daniel: La venganza, 1/1"). Vamos al altar y pulsamos en
el agua. Salimos y vamos a la habitación del otro lado para pulsar también en
el agua del altar.
Media vuelta y nos ponemos sobre la estrella del otro lado. Salimos,
volvemos a la primera habitación y nos ponemos también sobre la estrella del
suelo. Salimos, puerta izquierda del centro y todo al fondo para poder entrar
en la cámara del orbe.
Finales.
Alexander nos habla y al acabar podemos ver tres finales, según las
acciones que hagamos. En el primero esperamos tranquilamente a que el portal se
abra, cosa que tarda un poco, y en él usamos la cabeza de Agrippa.
Después vamos adelante hasta las luces y acabamos la aventura. El segundo
final es no hacer absolutamente nada para ver qué ocurre al final. Y el
tercero, en el que debemos ser algo rápidos, debemos pulsar en los tres pilares
para hacerlos caer y ya esperar las explicaciones finales, muy cortas en los
tres casos.