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XCOM: Enemy Unknown


Introducción
De la mano de los desarrolladores de Firaxis, conocidos por los juegos de estrategia de Sid Meier y especialmente por la saga Civilization nos llega esta nueva entrega de la saga X-Com. Esta reinterpretación moderna del clásico de estrategia X-COM: UFO Defense ha visto bastantes de sus sistemas de juego revisados, modificados y en algunos casos eliminados, asemejándose más a la vertiente japonesa de los SRPG como Tactics Ogre, Fire Emblem o el reciente Valkyria Chronicles. No obstante, a pesar de las concesiones jugables, el juego conserva la ambientación que hacía al original tan memorable, por no mencionar su elevada dificultad. Antes de ver el final del juego verás a más de un soldado caer en combate, e incluso puede que te veas obligado a reiniciar la partida por tener demasiadas bajas. Por fortuna, aquí estamos para echarte una mano y hacer que la última línea de defensa del mundo tenga las cosas un poco más sencillas.

Fundamentos básicos del combate

Hay diversos objetivos para las misiones, pero todas ellas se puede reducir a un enfrentamiento entre tu pelotón y un número indeterminado de extraterrestres enemigos. Durante tu turno podrás realizar diversas acciones con todos los soldados de los que dispones:

Disparar
La forma de ataque más sencilla. Al apuntar a un alien que esté al alcance de tu arma, podrás ver el porcentaje de acierto y a la derecha la posibilidad de realizar un impacto crítico (aunque no te fíes del todo, es posible que un disparo con 100% falle). En la esquina inferior derecha verás los iconos de ambas armas que llevas equipadas. Además de permitirte cambiar en cualquier momento simplemente con pulsar un botón, estos iconos te permiten saber cuánta munición le queda al cargador. Cuando se vacíe, tendrás que gastar una acción recargando o cambiar de arma.

Movimiento
Cada unidad tiene la capacidad de moverse dos veces por turno. Sin embargo, el segundo movimiento terminará su turno, a menos que hayas activado Correr y Disparar antes. También es posible utilizar ambos movimientos a la vez e ir corriendo hacia un punto del mapa, con la ventaja de que si un soldado corre es más difícil que los disparos de reacción enemigos acierten. No obstante, conviene tener cuidado con la distancia que recorren las unidades, ya que si el pelotón se separa mucho el enemigo lo tendrá más fácil para emboscarte.

Guardia
Este comando es muy útil y probablemente recibirá bastante uso a lo largo del juego. Cuando un soldado entra en guardia, su turno actual terminará, pero durante el turno enemigo disparará automáticamente una vez a todo alienígena que se mueva por su campo de visión. Por desgracia, la puntería recibirá una penalización, así que al principio del juego su eficacia será limitada, pero no por ello inútil. Una táctica muy interesante es utilizar el movimiento gratuito del enemigo a tu favor. Si crees que vas a descubrir extraterrestres y pones al grupo en posiciones favorables y en guardia mientras un soldado avanza, los disparos de reacción cogerán al enemigo desprevenido y sin cobertura.

Flanquear
Es complicado que salga bien debido a lo fácil que es que los enemigos te descubran, pero si logras atacar a un enemigo por la espalda recibirás una buena bonificación a la puntería. Ciertos dispositivos y habilidades ayudan a revelar la posición de los aliens, así que aunque al principio no puedas, recuerda que existe para luego.

Fundamentos básicos de la base de operaciones

Las decisiones que tomes en la base de operaciones darán forma al equipo del pelotón y a otros proyectos de investigación que harán más sencilla la lucha contra los extraterrestres. Al principio del juego podrás elegir un lugar en el que colocar la base, y cada uno de ellos tiene diferentes ventajas.

Bonificaciones de la base

- Norteamérica: Comprar, construir y mantener las naves y armas de naves cuesta un 50% menos.
- Europa: Construir y mantener los laboratorios y talleres cuesta un 50% menos.
- Asia: Todos los productos de fundición y academia de oficiales cuestan un 50% menos.
- Sudamérica: Las autopsias e interrogatorios terminan al instante.
- África: La financiación mensual aumenta un 30%.

La base en sí se compone de las siguientes subsecciones:

Laboratorio
El laboratorio es una parte muy importante del proyecto XCOM. El recurso principal para que los proyectos se desarrollen rápido es el número de científicos disponibles, pero también puedes ayudar mediante los créditos de las interrogaciones y construyendo más laboratorios en Ingeniería.

Para progresar en la historia deberás terminar determinadas investigaciones.

Ingeniería
Aquí se construyen todos los proyectos que se hayan creado en el laboratorio. La mayoría necesita un cierto número mínimo de ingenieros y empiezas el juego con cinco, así que conseguir más es importante. Una buena forma de conseguirlo es elegir la misión de abducción que los tiene como recompensa, pero también puedes construir talleres y recibir algunos si sacas buena nota en el informe del Consejo.

Además de armas, armaduras y otros objetos Ingeniería también te permite aumentar el tamaño de la base y expandirla con otros edificios que faciliten el desarrollo de diversos tipos de proyectos o aumenten la cantidad de energía de la que dispones. Normalmente es mejor expandir primero hacia los lados antes de pasar al siguiente piso e intentar aprovechar las bonificaciones que ofrece el construir dos secciones similares a poca distancia la una de la otra, pero si necesitas algo urgentemente tampoco pasa nada si están separadas.

Academia de oficiales
En la academia de oficiales podrás repasar todo lo relacionado con tus soldados, vivos o muertos. Puedes comprobar el estado de cada unidad, cuánto tiempo les queda para volver a la acción, elegir las habilidades que ganarán al ascender e incluso personalizar su equipo, apariencia y nombre. También es posible comprobar los nombres y datos de todos los soldados que hayan caído en combate.

Otra faceta interesante es la academia de entrenamiento, que te permitirá comprar ciertas mejoras inmediatas para todo el pelotón, algunas de las cuales son bastante útiles:

- Tamaño pelotón I: Aumenta el número máximo de unidades en combate a 5
- Tamaño pelotón II: Aumenta el número máximo de unidades en combate a 6
- Nuevo colega: Los nuevos reclutas ascienden automáticamente al rango de soldado.
- Recuperación rápida: Los soldados curan sus heridas en la mitad de tiempo.
- No te mueras: Cuanto más rango tenga un soldado, más fácil es que sufra heridas críticas en lugar de morir.
- Trabajo delicado: 25% extra de experiencia en combate.
- Voluntad de hierro: Cada ascenso otorga más puntos de Voluntad.

Hangar
En el hangar se encuentra todo lo relacionado con las naves de combate. Puedes equiparlas con diferente armamento u otorgarles mayor poder temporalmente con ciertos proyectos, lo que hará que lo tengan más fácil para derrotar a los OVNIs que rondan por el mapamundi.

La sala de situación
Esta parte de la base es muy importante, pues de ella depende el que puedas continuar el juego. En el mapa podrás ver cómo se encuentra el nivel de pánico de las naciones del mundo. Cuanto menor sea, mejor, ya que si aumenta lo suficiente en un cierto país acabará por abandonar el Consejo, y si esto ocurre ocho veces o más, Game Over. El nivel de pánico se puede disminuir en sitios concretos con satélites o cumpliendo misiones (aunque aumentará en las opciones que no elijas) y globalmente al terminar las misiones de la historia principal.

Además, aquí encontrarás el acceso al mercado gris, que te permitirá vender objetos para ganar algo más de dinero. Sin embargo, no recomendamos utilizarlo alegremente, ya que los materiales son bastante necesarios a lo largo de todo el juego. Así todo, algunos objetos solo existen para ser vendidos, y así lo marca en su descripción, de modo que no dejes de pasarte de vez en cuando.

Por último, también puedes revisar las peticiones del consejo. Estos mini-objetivos se pueden cumplir en diversas misiones y te proporcionarán beneficios como dinero extra.

La importancia de los satélites

Los satélites son un elemento extremadamente importante del juego. Además de aumentar la cobertura del mapa, desbloqueando más misiones, los satélites disminuyen el nivel de pánico del lugar en el que se lanzan. Por este motivo recomendamos invertir en ellos cuanto antes. Puedes comprar satélites en Ingeniería, pero hay un límite máximo, que tendrás que aumentar con las estaciones de transmisión. Para construirlas, será necesario contar con al menos diez ingenieros, por lo que es una idea excelente buscar misiones que tengan ingenieros como recompensa durante el primer mes.

Además, también es conveniente estar atento a las peticiones del consejo, ya que si cumples las misiones de satélites estos países lanzarán su propia red y no tendrás que utilizar recursos de la tuya. Los alienígenas pueden destruir satélites con los OVNIs, así que también deberías invertir algo de dinero en naves que puedan defenderlos.

Bonificaciones de interrogación y autopsias

Interrogaciones: Las interrogaciones se pueden realizar a todos aquellos enemigos que hayas aturdido y capturado gracias a armas como el Lanzaarcos. Cada una de ellas te otorgará diferentes créditos, que harán que el tiempo de desarrollo de ese campo concreto disminuya en un 50%, salvo que afecta a todos los campos, que lo disminuirá en un cuarto.

- Sectoide: Armas de rayo.
- Comandante Sectoide: Psiónicas.
- Hombre delgado: Tecnología OVNI.
- Flotador: Tecnología básica de armadura.
- Flotador pesado: Vuelo
- Mutón: Armamento de plasma.
- Mutón veterano: Tecnología de armas
- Berserker: Tecnología de blindaje.
- Etéreo: Toda la tecnología.

Autopsias
En lugar de los créditos, la mayoría de autopsias conceden nuevos proyectos de investigación para el taller.

- Sectoide: Puntería por satélite.
- Comandante Sectoide: Laboratorios psi.
- Hombre delgado: Botiquines mejorados.
- Flotador: Matrix de defensa.
- Flotador pesado: Reparación avanzada.
- Mutón: Conservación de munición.
- Mutón veterano: Crédito para armas de plasma.
- Berserker: Estimulantes de combate.
- Etéreo: Escudo mental.
- Ciberdisco: Seguimiento de OVNI.
- Dron: Capturar Dron.
- Sectópodo: Construcción avanzada.

Armas

- Fragmentos de armas: El proyecto de desarrollo básico para poder comenzar a desarrollar armas más potentes. El proyecto cuesta cinco fragmentos de armas.

- Armas de rayo: Hace falta haber desarrollado los fragmentos de armas antes de que aparezca el proyecto. El proyecto cuesta cinco aleaciones y diez fragmentos de armas.

- Láseres de precisión: Hace falta haber desarrollado armas de rayo antes de que aparezca el proyecto. El proyecto cuesta cinco aleaciones y cinco fragmentos de armas.

- Láseres pesados: Hace falta haber desarrollado armas de rayo antes de que aparezca el proyecto. El proyecto cuesta cinco aleaciones y cinco fragmentos de armas.

- Pistola de plasma: Hace falta haber desarrollado fragmentos de armas antes de que aparezca el proyecto, además de haber conseguido una de un enemigo. El proyecto cuesta cinco de elerio, una pistola de plasma y cuarenta fragmentos de armas.

- Fusil de plasma ligero: Hace falta haber desarrollado fragmentos de armas antes de que aparezca el proyecto, además de haber conseguido uno de un enemigo. El proyecto cuesta cinco de elerio, un fusil de plasma ligero y cuarenta fragmentos de armas.

- Fusil de plasma: Hace falta haber desarrollado fusil de plasma ligero antes de que aparezca el proyecto. El proyecto cuesta diez de elerio, diez aleaciones y cuarenta fragmentos de armas.

- Francotirador de plasma: Hace falta haber desarrollado fusil de plasma antes de que aparezca el proyecto. El proyecto cuesta diez de elerio, diez aleaciones y cincuenta fragmentos de armas.

- Plasma pesado: Hace falta haber desarrollado fusil de plasma antes de que aparezca el proyecto. El proyecto cuesta diez de elerio, diez aleaciones y cuarenta fragmentos de armas

- Cañón de aleación: Hace falta haber desarrollado fusil de plasma antes de que aparezca el proyecto. El proyecto cuesta cinco de elerio, veinticinco aleaciones y cuarenta fragmentos de armas

Las armas de plasma son con diferencia las más potentes del juego. Con un poco de planificación es perfectamente posible saltarse las armas de rayo, lo que ahorrará tiempo y recursos, pero hay que hacerlo pronto ya que la eficacia de las armas de fuego normales empieza a disminuir rápidamente al poco tiempo.

Armadura

- Materiales alienígenas: El proyecto de desarrollo básico para poder comenzar a desarrollar armaduras más resistentes.

- Armadura de Caparazón: Hace falta haber desarrollado Materiales alienígenas antes de que aparezca el proyecto.

- Traje ligero: Hace falta haber desarrollado la armadura de caparazón antes de que aparezca el proyecto.

- Armadura Titán: Hace falta haber desarrollado la armadura de caparazón y Elerio antes de que aparezca el proyecto.

- Armadura Fantasma: Hace falta haber desarrollado la armadura Titán y la comunicación de Hiperonda antes de que aparezca el proyecto. Buena para pillar a enemigos desprevenidos.

- Armadura Arcángel: Hace falta haber desarrollado la armadura Titán y la tecnología de navegación alienígena (ordernador de navegación y fuente de poder) antes de que aparezca el proyecto. Excelente para los francotiradores.

Tutorial

Al comienzo del juego, si accedes al menú de opciones avanzadas mientras eliges dificultad, puedes elegir si quieres empezar a jugar con el tutorial o no. Nuestra recomendación es que primero juegues con el tutorial activado para hacerte a los controles y el estilo de juego y al terminarlo (cuando tenga lugar la primera misión de rescate) vuelvas a comenzar y lo desactives. Esto se debe a que el tutorial te fuerza a tomar ciertas decisiones que no son del todo óptimas, si bien es perfectamente posible terminar el juego con él. Estas son las diferencias principales:

- Durante la primera misión del tutorial morirán tres de los soldados obligatoriamente, pues simplemente puedes seguir las órdenes del comandante.

- El soldado que permanece vivo ascenderá a soldado pesado siempre. Los ascensos normales son aleatorios.

- La elección del lugar donde se localizará tu base de operaciones está restringida a Norteamérica y Europa. Si juegas sin el tutorial, podrás elegir el resto de opciones, y en especial Asia y África son elecciones bastante interesantes.

- Si eliges jugar con el tutorial, recibirás un satélite gratuito para compensar. Esto supone una buena ventaja para los jugadores más novatos, pero si te lo montas bien deberías ser capaz de crear una buena red de satélites en poco tiempo.

- El tutorial te obliga a crear la instalación de contención de alienígenas, necesaria para avanzar en la historia. Como tal, tendrás que construirla antes o después, pero generalmente después es mejor, ya que puedes empezar a mejorar la armadura de tus soldados antes y afrontar mejor las primeras misiones.

Tipos de misiones
El núcleo principal de la historia del juego se compone de tres misiones obligatorias además de la introducción. Aunque pueda parecer poco a priori, llegar hasta cada una requerirá cumplir una serie de objetivos, y mientras tanto habrá que defender la Tierra de los ataques de los extraterrestres. Estas misiones, que son aleatorias y varían de una partida a otra, te permitirán desarrollar a tu pelotón, conseguir nuevos materiales y, en definitiva, prepararte para completar los mapas de la historia. Si bien no hay un límite de tiempo y puedes seguir subiendo de nivel en mapas normales, cuanto más tardes en aceptar las misiones de prioridad más y más subirá el pánico en todas las naciones, por no mencionar que los aliens más avanzados irán aparecerán igualmente.

Asalto a la base oculta

Requisitos previos
- Construir la unidad de contención de alienígenas.
- Capturar a un Sectoide o a un Hombre Delgado vivos.
- Capturar a un Intruso vivo.
- Crear la llave maestra que aparece al terminar lo anterior.

La base alienígena es un lugar lleno de pasillos estrechos, con lo que deberás ajustar tu estrategia. Las granadas de humo pueden protegerte bastante bien si te ves atosigado por enemigos, y los soldados con escopeta deberían dirigir la marcha por su ventaja en combate cercano. Además de Crisálidas y Flotadores, te encontrarás con Drones, que poseen capacidades curativas, así que intenta despacharlos primero (pero no si ello implica que alguien se quedará vulnerable frente a una Crisálida).

Al final de la misión te las verás con tu primer Comandante Sectoide, que no dudará en utilizar Control Mental sobre las unidades de tu pelotón. Esto causará que tus propios soldados se vuelvan contra ti, y no tendrán escrúpulos en matar a sus compañeros. Como te enfrentas a un único comandante y derrotarlo supone el final de la misión, ir a por todas no es una mala estrategia en este caso, pero cuando comiencen a aparecer varios a la vez en las misiones normales no es buena idea ser tan agresivo.

Infiltración de la nave Supervisor

Requisitos previos
- Terminar el asalto a la base oculta.
- Construir un Relé de hiperonda a partir de la tecnología conseguida ahí.

Antes de poder comenzar la misión, deberás enviar una nave para que “ayude” al Supervisor a aterrizar. Lo ideal es que cuentes con una Firestorm, pero también es posible ganar el combate aéreo con una nave menos avanzada si empleas las bonificaciones temporales (Matrices de defensa, módulos de seguimiento OVNI y/o módulos de puntería con ayuda de satélite).

Una vez hecho esto, podrás adentrarte en el Supervisor para conseguir el dispositivo. Durante esta misión te las verás con Sectópodos, Flotadores pesados, un Etéreo y un grupo de Mutones élite. Ante tamaña alineación lo último que quieres es un enfrentamiento directo, así que avanza despacio intentando emboscar a los grupos de enemigos por separado. Cualquier combinación de alienígenas puede ser mortal, pero sobre todo intenta evitar tener que luchar contra el etéreo y los mutones élite a la vez, pues tendrías que defenderte de control mental, ataques psiónicos y armas de plasma

Asalto a la nave templo

Requisitos previos
- Completar la infiltración de la nave Supervisor.
- Investigar el dispositivo hallado en la nave.
- Construir laboratorios psi.
- Construir cámara Gollop.
- Encontrar a un soldado con el don psíquico y equiparlo con la armadura psi.

Llega el enfrentamiento final, y no va a ser precisamente un paseo por el parque. El camino hacia el final del mapa es bastante sencillo en cuanto a estructura, pero mientras avanzas diversos grupos de enemigos intentarán tenderte emboscadas. Si avanzas lo suficiente aparecerán prácticamente todos los tipos de enemigos del juego, así que recomendamos ir con cautela aunque parezca muy lento e intentar que vengan a ti en lugar de lo contrario, ya que un grupo de aliens extra podría suponer la diferencia entre la vida y la muerte.

El jefe final va acompañado por dos etéreos y un Mutón veterano, pero en cuanto el jefazo muera se terminará la misión, así que es mejor no centrarse en ellos. No obstante, si utilizas Control Mental sobre el mutón podrás utilizarlo para causar daño extra.

Clases

Cada unidad que consigas que tengas disponible en la base posee la capacidad de adquirir una clase especializada al subir de nivel por primera vez: soldado de asalto, soldado de apoyo, soldado pesado o francotirador. Este proceso es determinado aleatoriamente, pero por lo general el juego intenta que queden más o menos igualadas entre sí.

Cada clase tiene acceso a siete rangos a los que se asciende subiendo de nivel en misiones de combate, y a su vez cada uno de ellos (salvo Soldado y Comandante) da a elegir entre dos habilidades diferentes para el soldado. Pocas de las dicotomías suelen decantarse claramente hacia un lado de la balanza, pero muchas ofrecen ventajas y desventajas según el estilo de juego, así que ofrecemos una lista con todas ellas para que puedas planificar el desarrollo de cada soldado.

Además de las clases básicas, es posible utilizar los laboratorios psi para comprobar si uno o más de los soldados de los que dispones puede desarrollar poderes psíquicos, en cuyo caso recibirá otro árbol de habilidades. Es indispensable contar con una de estas unidades para terminar el juego.

Asalto

Habilidades por rango:

1) Soldado

-
Correr y disparar: Permite que el soldado de asalto dispare o entre en Guardia tras correr o utilizar su segundo movimiento. No se puede utilizar un objeto.

Tiempo de recarga: 2 turnos.

Valoración: **** Muy útil en diversas ocasiones, especialmente cuando quieras ayudar a un soldado en un punto lejano del mapa, cubrir a los personajes VIP o simplemente atacar después de inspeccionar el terreno para otras unidades.

2) Cabo

-
Sentido táctico: Incrementa la defensa del soldado de asalto por cada enemigo en su campo de visión.

Tiempo de recarga: --

Valoración: **** Si bien la bonificación de defensa es menos potente cuando de verdad empiecen a aparecer mayores cantidades de enemigos, eso no quiere decir que sea inútil, pues bien puede suponer la diferencia entre la vida y la muerte

O

-
Agresión: Incrementa la probabilidad de realizar ataques críticos por cada enemigo en su campo de visión.

Tiempo de recarga: --

Valoración: *** La elección entre esta habilidad y la anterior depende principalmente de lo agresivo que sea tu estilo de juego. La bonificación a impactos críticos es evidentemente valiosa, pero el tener a varios enemigos a la vista implica que ellos también pueden verte a ti, y arriesgar un turno entero disparando, por mucho que elimine a un enemigo de la ecuación, puede no ser el mejor curso de acción.

3) Sargento

-
Cercano y personal: Otorga una bonificación de puntería al atacar a enemigos adyacentes.

Tiempo de recarga: --

Valoración: **** Si piensas utilizar la escopeta, es una buena elección, aunque tiene dura competencia. En combinación con Correr y Disparar prácticamente asegura que un enemigo caerá, pero cuidado con dejar al soldado a merced de otros alienígenas cercanos.

O

-
Reflejos relámpago: El primer disparo de reacción que reciba el soldado de apoyo en cada turno falla automáticamente.

Tiempo de recarga: --

Valoración: ***** Excelente habilidad con alto valor táctico. A lo largo del juego te encontrarás a varios enemigos que harán uso de Guardia, y gracias a tu soldado de asalto el pelotón entero podrá avanzar sin peligro alguno.

4) Teniente

-
Fuego rápido: Permite realizar dos ataques contra un enemigo, pero con una penalización de puntería.

Tiempo de recarga: --

Valoración: ****Por sí misma no es una habilidad excesivamente destacable, pero con la combinación correcta puede ser un arma letal. Por ejemplo, puedes usarlo junto a Puntería Holográfica del soldado pesado y aumentar más aún la puntería con Cercano y Personal, lo que prácticamente elimina la penalización.

O

-
Expulsar: Ataque que causa poco daño pero obliga al objetivo a ocupar una nueva posición, causando disparos de reacción si se había activado Guardia.

Tiempo de recarga: --

Valoración: ** A pesar de lo atractiva que suena la descripción, Expulsar es básicamente una granada menos potente y exclusiva de las unidades de asalto, y útil en situaciones muy específicas. Al progresar en el juego irás recibiendo formas de lidiar con enemigos que están cubiertos, así que no la recomendamos.

5) Capitán

-
Especialista en combate cercano: Concede un disparo de reacción contra cualquier enemigo que se acerque a menos de 4 casillas. No es necesario hacer guardia.

Tiempo de recarga: --

Valoración **** Muy útil contra los enemigos cuyo comportamiento se basa en acercarse para atacar, como los Berserker. Hay bastantes ocasiones para usarla en la segunda mitad del juego, pero asegúrate de controlar la munición.

O

-
Traedme más: Añade daño a los impactos críticos por cada enemigo que vea el pelotón.

Tiempo de recarga: --

Valoración: *** En combinación con Agresión tiene potencial para ocasionar daños muy graves a los aliens, pero sigue siendo un movimiento bastante arriesgado.

6) Comandante

-
Condicionamiento extra: Concede salud extra según el tipo de armadura equipada. La armadura pesada aumenta la bonificación.

Tiempo de recarga: --

Valoración: **** No hay mucho más que añadir, cuantos más puntos de salud te separen de la muerte, mejor.

7) Coronel

-
Resistencia: Otorga inmunidad frente a los disparos críticos.

Tiempo de recarga: --

Valoración: **** Especialmente útil en Hombre de Hierro, ya que disminuye las probabilidades de que una mala caída de los dados elimine al soldado. Ten presente que sigue recibiendo el daño normal de los ataques a menos que fallen.

O

-
Instinto asesino: Al activar Correr y disparar, el soldado de apoyo gana una bonificación a los impactos críticos durante el resto del turno.

Tiempo de recarga: 2 turnos (de Correr y disparar).

Valoración: *** En conjunción con las otras habilidades que aumentan la probabilidad de realizar impactos críticos pueden hacer del soldado de asalto una máquina de matar. Como siempre, recuerda valorar bien la situación antes de dejarte llevar por los porcentajes altos de impacto crítico.

Francotirador

Habilidades por rango:

1) Soldado

-
Disparo a la cabeza: Aumenta considerablemente el porcentaje de probabilidad de realizar un golpe crítico en el siguiente disparo y, además, incrementa el daño del mismo si tiene éxito.

Tiempo de recarga: 2 turnos.

Valoración: **** No aumenta la posibilidad de que el disparo en sí acierte, pero si juegas bien tus cartas no será necesario, y siempre viene bien eliminar a un enemigo duro desde lejos.

2) Cabo

-
Disparo rápido: Esta habilidad permite al francotirador disparar con el rifle tras haberse movido en ese mismo turno. El disparo tiene una penalización de puntería.

Tiempo de recarga: --

Valoración: ** Disparo rápido hace que el francotirador pueda mantenerse al mismo ritmo que el resto del pelotón mientras avanzan por el mapa, pero en muchos casos no es necesario. En muchos casos un francotirador es más útil en una posición estática pero elevada que corriendo de cobertura a cobertura y disparando con penalización a la puntería.

O

-
Vista del pelotón: El francotirador es capaz de disparar a cualquier objetivo que esté a la vista de cualquier otro miembro del pelotón, siempre y cuando esté al alcance del disparo.

Tiempo de recarga: --

Valoración: ***** Posiblemente una de las mejores habilidades del juego para mapas abiertos. Pierde cierta eficacia en interiores debido a los pasillos y paredes, pero merece la pena el sacrificio, ya que en esos mapas los soldados de asalto pueden realizar un más que excelente trabajo.

3) Sargento

-
Pistolero: Aumenta el daño que el francotirador causa con la pistola en dos puntos.

Tiempo de recarga: --

Valoración: ** No es una elección demasiado buena, puesto que rara vez se darán las condiciones necesarias para que necesites usar la pistola y el daño extra suponga una diferencia tangible.

O

-
Terreno estupendo: Proporciona una bonificación de +10 a la defensa y a la puntería cuando el francotirador está en terreno elevado.

Tiempo de recarga: --

Valoración: *** No en todos los mapas encontrarás elevaciones del terreno, y en algunos de ellos habrá partes del mapa que no puedas cubrir, pero en general podrás sacar bastante partido de esta habilidad.

4) Teniente

-
Disparo incapacitante: Ataque especial que inutiliza el arma del objetivo a cambio de realizar daño mínimo. Se quedará así hasta efectuar una recarga.

Tiempo de recarga: --

Valoración: ***Por lo general es una pena no aprovechar la enorme capacidad de daño que son capaces de causar los francotiradores en un turno, pero esta habilidad puede sacarte las castañas del fuego en más de una ocasión, especialmente si uno de los enemigos consigue realizar Control Mental con éxito.

O

-
Escáner de batalla: Lanza un pequeño dispositivo de combate que aumenta la visibilidad de los miembros del pelotón durante dos turnos.

Tiempo de recarga: 2 escáners por misión.

Valoración: *** Más valiosa de lo que parece a simple vista, ya que puede ayudar a activar habilidades de otras clases (por ejemplo las del soldado de asalto), pero la principal ventaja es que revela la posición de los enemigos sin que estos reciban su turno gratis para recolocarse. Aprovecharse de esos aliens que no se han colocado en la cobertura supondrá una gran cantidad de daño extra.

5) Capitán

-
Verdugo: Otorga una bonificación de +10 de puntería al disparar a enemigos con menos del 50% de salud.

Tiempo de recarga: --

Valoración: *** Aunque la puntería se puede aumentar mediante otros medios (especialmente si todo el pelotón está centrado en un enemigo con menos de la mitad de salud) esta bonificación no está nada mal como prevención extra. Se le puede dar bastante uso en la segunda mitad del juego.

O

-
Oportunista: Elimina la penalización de puntería en los disparos de reacción y permite hacer impactos críticos durante los mismos.

Tiempo de recarga: --

Valoración: **** El único problema de esta habilidad es que para utilizar Guardia el francotirador debe quedarse sin disparar durante su turno, así que las misiones con poco movimiento del enemigo reducen su valor. Así todo, en combinación con Vista del pelotón y la estrategia de forzar disparos de reacción es mortal.

6) Comandante

-
Perfil bajo: Cualquier cobertura parcial ahora cuenta como cobertura completa para esta unidad.

Tiempo de recarga: --

Valoración: ***** La descripción habla por sí misma. Gracias a esta habilidad podrás moverte libremente por el campo de batalla y recibir la bonificación extra para esquivar que otorga la cobertura completa.

7) Coronel

-
En la zona: Ahora es posible disparar con el rifle de francotirador a toda unidad sin cobertura o que esté siendo flanqueada sin gastar una acción.

Tiempo de recarga: Una vez por turno.

Valoración: *** Aunque parezca muy atractiva en teoría, lo cierto es que no es tan sencillo desencadenar las situaciones que permiten su uso. Ciertos tipos de enemigos lo ponen más fácil que otros.

O

-
Doble toque: Permite gastar ambas acciones con un disparo estándar, disparo a la cabeza o disparo incapacitante, siempre que no se haya movido antes.

Tiempo de recarga: 1 turno.

Valoración: **** Según las habilidades que hayas elegido, un francotirador que pueda disparar dos veces en un turno puede ser un valioso aliado. Desde una buena posición puedes causar bastante mella en las filas enemigas.

Pesado

Habilidades por rango:

1) Soldado

-
Disparar cohete: Otorga al soldado pesado la capacidad de disparar un cohete una vez cada misión. No obstante, es imposible utilizarlo si se ha movido en el mismo turno.

Tiempo de recarga: --

Valoración: *** Útil como sustituto de las granadas y un ataque bastante potente y certero en general. Recuerda que utilizar explosivos destruye los materiales que habrías ganado del cadáver, así que emplea los cohetes con mesura.

2) Cabo

-
Enjambre de balas: Normalmente, disparar al comienzo del turno supone el fin del mismo, pero un soldado pesado con enjambre de balas tiene la capacidad de realizar su movimiento tras disparar.

Tiempo de recarga: --

Valoración: *** Es una habilidad que puede sacarte las castañas del fuego en situaciones determinadas, pero en muchos casos no supone una diferencia tan notable.

O

-
Puntería holográfica: Al disparar o utilizar Contención sobre un enemigo, la puntería del resto de miembros del escuadrón se verá incrementada al disparar al mismo enemigo.

Tiempo de recarga: --

Valoración: *** En combinación con un francotirador o un soldado de asalto con las habilidades adecuadas puedes encargarte de algunos enemigos muy duros sin muchos problemas.

3) Sargento

-
Contención: Concede un disparo de reacción contra un enemigo y, en caso de acertar, es penalizado con una disminución de su puntería.

Tiempo de recarga: --

Valoración: *** Muy valiosa para darte un respiro frente a algunos de los alienígenas más peligrosos, siempre y cuando el disparo acierte.

O

-
Cohete triturador: El soldado pesado gana un segundo cohete en cada misión. Este cohete tiene menos potencia que el normal, pero debilita a los enemigos ante el resto de los ataques.

Tiempo de recarga: --

Valoración: *** Como indica la descripción, esta habilidad tendrá mayor utilidad una vez los alienígenas sean capaces de sobrevivir al impacto del cohete. Durante la segunda mitad del juego puede ayudar a lidiar con los oponentes más complicados.

4) Teniente

-
Munición HEAT: Causa daño doble contra robots.

Tiempo de recarga: --

Valoración: **** Aunque al principio no lo parezca, según vayas progresando te encontrarás más y más enemigos robóticos. Como seguramente logres entrenar a más de un soldado pesado, recomendamos que al menos uno disponga de esta habilidad.

O

-
Reacción rápida: Si el soldado pesado está en modo guardia, realiza un disparo de reacción y acierta, podrá ejecutar otro ese mismo turno.

Tiempo de recarga: --

Valoración: *** Sin duda llegados al punto en el que puedas elegir la habilidad de este rango sabrás bien lo inestimable que es Guardia. No obstante, dada la penalización de puntería y que, incluso si aciertas, consumirás bastante munición, la utilidad de reacción rápida es relativamente limitada.

5) Capitán

-
Granadero: El número de granadas que el soldado pesado puede llevar aumenta a dos.

Tiempo de recarga: --

Valoración: **Puede sacarte de algunos apuros, pero es mejor destruir a los enemigos sin utilizar explosivos para recibir más materiales.

O

-
Zona peligrosa: Incrementa el área de efecto de Contención y de los cohetes disparados.

Tiempo de recarga: --

Valoración: **** En combinación con Cohete triturador puedes dejar a un grupo de enemigos vulnerable al fuego aliado.

6) Comandante

-
Voluntad de sobrevivir: Reduce el daño normal recibido si estás a cubierto y sin flanquear.

Tiempo de recarga: --

Valoración: **** No hay mucho más que añadir, simplemente ten cuidado e intenta evitar que te flanqueen con frecuencia o no servirá de gran cosa.

7) Coronel

-
Artificiero: Permite disparar un cohete extra por misión.

Tiempo de recarga: --

Valoración: *** Depende de cuánto utilices los cohetes. Si el cohete triturador forma parte de tus tácticas comunes, tener uno extra nunca viene mal.

O

-
Caos: Concede daño adicional, en función del nivel tecnológico del arma equipada, en contención y todas las habilidades que ejercen su efecto sobre un área.

Tiempo de recarga: --

Valoración: **** Una buena elección para afrontar la recta final del juego con más garantías, especialmente si has conseguido desarrollar las armas de plasma.

Apoyo

Habilidades por rango:

1) Soldado

-
Granada de humo: Crea una pantalla de humo que hace más difícil acertar los disparos.

Tiempo de recarga: --

Valoración: **** Si bien su utilidad disminuye según el tamaño del mapa y la estrategia que tomes, es una gran opción si tienes a varios soldados juntos. Ten en cuenta que los alienígenas también se benefician de sus efectos si dejas que se acerquen lo suficiente.

2) Cabo

-
Corredor: El alcance de los movimientos del soldado de apoyo es incrementado en 3 casillas.

Tiempo de recarga: --

Valoración. *** El movimiento extra puede ser interesante, especialmente si lo combinas con las habilidades del francotirador para descubrir objetivos, pero que una unidad se separe demasiado del grupo puede ocasionar sorpresas desagradables.

O

-
Fuego de cobertura: Al entrar en estado de Guardia, el soldado de apoyo reaccionará no solo a los movimientos de los enemigos sino también a los disparos.

Tiempo de recarga: --

Valoración: **** Desde una buena posición, esta habilidad te permitirá responder a los grupos de enemigos que se hayan apalancado en una posición, haciendo que la Guardia normal sea inútil.

3) Sargento

-
Médico militar: Cada botiquín equipado puede emplearse tres veces.

Tiempo de recarga: --

Valoración: **** Cuantos más botiquines tengas a mano, más se incrementarán tus posibilidades de supervivencia.

O

-
Cortina de humo: El soldado de apoyo consigue una granada de humo extra.

Tiempo de recarga: --

Valoración: **

4) Teniente

-
Revivir: Los botiquines son capaces de revivir a unidades en estado crítico con un tercio de su salud en lugar de estabilizarlas.

Tiempo de recarga: --

Valoración: **** Particularmente valiosa si estás jugando en Hombre de Hierro y alguno de tus veteranos cae en combate.

O

-
Contención con fusil: Dispara una ráfaga que inmoviliza al objetivo y concede un disparo de reacción contra él. El objetivo también sufre una penalización de puntería.

Tiempo de recarga: --

Valoración: **Por lo general suele ser suficiente con la contención de los soldados pesados, pero es buena idea que un soldado de apoyo al menos la tenga por si no logran salir de la enfermería a tiempo.

5) Capitán

-
Drogas de combate: Las unidades que estén bajo el efecto de las granadas de humo ganan una bonificación a voluntad de +20 y probabilidad de crítico de +10.

- Tiempo de recarga: --

Valoración: **** Su valor real depende de la frecuencia con la que utilices las granadas de humo. Si es a menudo y de manera inteligente esta bonificación extra puede cambiar las tornas del combate a tu favor fácilmente.

O

-
Humo denso: Las granadas de humo aumentan su área de efecto y conceden una bonificación de +20 a todas las unidades en su interior.

Tiempo de recarga: --

Valoración: *** Útil si sueles usar granadas de humo con frecuencia, pero recuerda que al aumentar el radio de acción del humo también incrementas la posibilidad de que las unidades enemigas se beneficien del mismo.

6) Comandante

-
Bolsillos amplios: Concede un espacio de inventario adicional.

Tiempo de recarga: --

Valoración: **** Esta habilidad aumenta tus opciones durante el combate, lo cual siempre es bueno. Cualquier combinación de objetos (incluyendo dos del mismo tipo) resultará útil.

7) Coronel

-
Salvador: El efecto de los botiquines aumenta en cuatro puntos de vitalidad por uso.

Tiempo de recarga: --

Valoración: *** No tiene mucho misterio. Con esta habilidad conseguirás que los botiquines sigan siendo de ayuda durante más tiempo.

O

-
Centinela: La unidad gana la capacidad de utilizar disparos a reacción dos veces.

Tiempo de recarga: --

Valoración: *** Aunque en teoría esta habilidad parece muy buena, hay que tener en cuenta la penalización a la puntería que supone cada disparo de reacción. Si ambos fallan, que es perfectamente posible, supone un gasto enorme de munición, y a medida que avance el juego serán más comunes las situaciones en las que cada disparo cuenta.

Habildades psiónicas

1) Primer nivel

-
Lucha mental: Lanza un devastador ataque mental contra el objetivo que reduce su voluntad, puntería y movilidad. Los robots no se ven afectados.

Tiempo de recarga: 1 turno

Valoración: ***

2) Segundo nivel

-
Inspiración psi: Elimina Lucha mental y pánico de todos los aliados cercanos y mejora su voluntad.

Tiempo de recarga: 4 turnos

Valoración: **** Gran ayuda para las misiones en las que te enfrentes a enemigos que provocan pánico, y aún mejor si decides entrenar a novatos cuando ya has avanzado un poco en el juego, ya que son más susceptibles a dicho estado.

O

-
Pánico psi: Hace que un objetivo entre en pánico a menos que su voluntad sea lo suficientemente elevada.

Tiempo de recarga: 2 turnos

Valoración: ** Es relativamente difícil encontrar enemigos que puedan caer bajo la influencia de esta habilidad, y los que lo hacen tienen utilidad limitada cuando probablemente podrías haber utilizado el turno en otro ataque más potente.

3) Tercer nivel

-
Campo telequinético: Crea una barrera protectora que penaliza la puntería de todo aquel que intente disparar a través de ella. Eso incluye a los miembros del pelotón también.

Tiempo de recarga: 4 turnos

Valoración: *** Que esta habilidad afecte a todas las unidades es una obvia desventaja, pero con la estrategia adecuada se puede sacar provecho. Es posible, por ejemplo, dejar la habilidad para el final del turno, permitiendo que los soldados ataquen libremente y reciban la protección de la barrera durante el turno enemigo. No obstante, cuidado con los mutones y otros enemigos que utilicen explosivos.

O

-
Control mental: Toma control de uno de los enemigos durante tres turnos. No funciona en robots.

Tiempo de recarga: 5 turnos

Valoración: ****Añadir una unidad al pelotón temporalmente nunca está de más, pero el mero hecho de quitarle una al enemigo ya es beneficio suficiente. Es además una buena opción para el último enfrentamiento en la misión final.

4) Cuarto nivel

-
Grieta: Devastador ataque de efecto de área. Cuanto menor sea la voluntad de los objetivos, más daño recibirán.

Tiempo de recarga: --

Valoración: **** Bastante útil si encuentras a un grupo de enemigos orgánicos juntos.

Enemigos

Sectoide
Los Sectoides son los enemigos más básicos del juego. Son vulnerables a todo tipo de armas y poseen una cantidad escasa de salud. Su potencia de fuego no es demasiado peligrosa, y en cuanto empieces a construir nuevas armaduras será casi nula, pero intenta evitar dejar a un soldado en solitario contra varios Sectoides al principio del juego porque no son inofensivos.

Su habilidad especial es la fusión mental, en la que uno de los Sectoides fortalece a otro otorgándole más salud y potencia de fuego. Si esto ocurre, ve a por el alien que utilizó la habilidad, ya que si lo derrotas morirán ambos.

Comandante Sectoide
Este enemigo es una versión más potente del Sectoide normal. Además del lógico incremento de salud, mejores armas y armadura, estos alienígenas poseen la capacidad de utilizar la habilidad Control Mental. Como su nombre indica, de tener éxito uno de tus soldados quedará bajo control del enemigo y comenzará a atacar a sus camaradas. El efecto se pasa en tres turnos o cuando el Comandante Sectoide perezca, así que normalmente deberías intentar que matar a estos enemigos sea tu prioridad. Si te ves apurado, puedes aturdir al soldado controlado con ciertas habilidades, como el Disparo Incapacitante del francotirador.

Hombre Delgado
Los Hombres Delgados son el segundo tipo de enemigo que encontrarás durante tus misiones. Si bien son similares en fuerza bruta a los Sectoides, la diferencia principal es que pueden utilizar nubes de veneno para incapacitar a tus soldados. En ocasiones dejarán una al explotar cuando mueren, así que cuidado con el camino que elige la CPU al moverte, pues hasta que no se disipe seguirá causando el estado alterado a todo aquel que pase por ella. Por fortuna, los soldados que lleven un botiquín en el inventario no sólo son totalmente inmunes al veneno, sino que pueden utilizarlo para curar a alguien que no lleve.

En los compases iniciales del juego suelen aparecer a menudo en misiones de escolta al encontrar al objetivo mientras te diriges a la salida. Cuando esto ocurre, entrarán en el campo de batalla con el estado de Guardia activado automáticamente, así que tenlo en cuenta antes de realizar un movimiento.

Intruso
La mayoría de estos enemigos aparecerán en misiones de OVNIs derribados salvaguardando el núcleo de la nave. Aunque su aspecto pueda parecer imponente a simple vista, lo cierto es que no son mucho más peligrosos que los Sectoides o los Hombres Delgados, con la gran ventaja de que no aparecen en grupos. Si añadimos su minúscula cantidad de puntos de salud no queda precisamente una de las mayores amenazas del juego. Aprovecha para capturar uno vivo.

Mutón
Los Mutones son los equivalentes alienígenas de tus soldados pesados. Como tal, su potencia de fuego los convierte en formidables oponentes, especialmente teniendo en cuenta que suelen ir grupos de dos o tres. Algo que siempre se debe tener en cuenta al luchar contra los Mutones es que son capaces de utilizar granadas, así que intenta mantener una cierta distancia entre los miembros del pelotón, pero no demasiada. Son vulnerables a los ataques psiónicos.

Los Mutones poseen dos habilidades características. La primera, Intimidar, la utilizan en respuesta a los ataques. Si ocurre, el rugido hará que el soldado tenga que superar una prueba de Voluntad, y si no es lo suficientemente alta, entrará en pánico. La segunda, Sanguinario, otorga bonificaciones de puntería, voluntad y movimiento al resto de Mutones cercanos durante un par de turnos. Sobra decir que es muy peligrosa, especialmente porque tienden a centrarse en un único soldado del pelotón tras realizarla.

Mutón veterano
Esta versión más potente del Mutón no difiere mucho de la anterior en lo que a ataques se refiere. Además de las usuales mejoras de salud, ataque y defensa, los Mutones élite suelen utilizar las granadas con menor frecuencia, pero las siguen teniendo, así que tenlo en cuenta. Por lo demás, si has ido actualizando las armas y armaduras no deberían suponer tanto problema cuando comiencen a aparecer. Además, siguen siendo vulnerables a los ataques psiónicos.

Berserker
Como se puede deducir de su nombre, los Berserkers son la típica clase enemiga que avanza sin parar hacia tus soldados para atacar cuerpo y cuerpo, y pocos soldados sobrevivirán a una de sus embestidas. El punto crucial de la estrategia contra estos enemigos es su habilidad Sed de Sangre, la versión del Berserker de los disparos de reacción. Esta habilidad, que se activa cada vez que recibe daño, hace que el Berserker se dirija hacia el soldado, pero no que ataque mientras no sea su turno. Es posible manipular esta situación para controlar su movimiento, pero hay que tener cuidado con el resto de enemigos y no dejarlo en una posición desde la que pueda atacar. Su otra habilidad, Embestida de Toro, puede atravesar la cobertura. Un francotirador en posición elevada es la opción más cómoda para matar a los Berserkers.

Flotadores
Esta unidad enemiga tiene la capacidad de volar, lo que le otorga una bonificación a defensa, pero a su vez le impide utilizar cobertura completa, haciendo que sea más fácil que los disparos acierten. Su habilidad Lanzar les permite teletransportarse a cualquier punto del mapa, pero por suerte utilizarla necesita el turno entero. Pueden darles problemas a los francotiradores, pero en general no son enemigos muy difíciles de derrotar.

Flotadores pesados
Además del típico aumento de salud, potencia de fuego y defensa, los Flotadores pesados tienen dos características extra respecto a sus variantes normales. La primera es que ahora pueden utilizar granadas, incluso en el aire, así que hay que tener cuidado con las posiciones de tu pelotón. La segunda es que han ganado la habilidad Contención, con lo que pueden (y a menudo lo intentarán) dejar a uno de tus soldados sin poder moverse fácilmente de tu posición mientras sus compañeros van a por él/ella.

Crisálidas
Las Crisálidas son un enemigo muy peligroso debido a que pueden utilizar Implante, una habilidad que, de tener éxito, matará a un soldado o a un civil y lo convertirá en zombie. A su vez, pasados unos pocos turnos, el zombie se convertirá en una nueva Crisálida. Además, su movilidad es excelente, pero por fortuna no puede decirse lo mismo de su cantidad de salud. Su mordisco causa el estado alterado Veneno. Aparecen a menudo en las misiones de rescate de civiles, así que terminar con ellas debe ser una prioridad.

Dron
Los Drones son pequeñas unidades robóticas bastante débiles, pero no por ello inútiles. Suelen acompañar a los Sectópodos y los Ciberdiscos, y su función primaria es curarlos cuando sean heridos, por lo que es buena idea acabar con ellos cuanto antes. Aunque son capaces de atacar a distancia, no es nada que debas temer ya que es extremadamente débil. Como curiosidad, es posible hackearlos con el Lanzaarcos y controlarlos durante el resto de la misión.

Sectópodo
Una unidad robótica similar a un tanque, muy resistente al daño e inmune a las embestidas psiónicas. Disponen de dos ataques principales. El primero es un rayo de plasma que puede causar 10/12 puntos de daño o más a quien golpee, y con un alcance considerable. Además, si hay otras unidades cerca del objetivo, también recibirán daño. El segundo ataque es la bomba de racimo, que utilizará el turno entero del Sectópodo para marcar una zona. En el turno siguiente, esta zona recibirá el impacto de varios explosivos con mortales resultados para quienes estén en ella. Por último, son capaces de entrar en Guardia aun habiendo usado todas las acciones del turno correspondiente, a menos que se esté preparando para lanzar la bomba racimo.

Los soldados pesados son la clase más indicada para contrarrestar a los Sectópodos. Su cohete destructor permite que el resto de unidades puedan causarle daño, y la munición HEAT en combinación con Enjambre de Balas puede causar auténticos estragos. Si no te ves capaz de lidiar con él en el turno actual, puedes aprovecharte de habilidades debilitadoras como Contención o Disparo incapacitante para ganar tiempo.

Ciberdisco
Los Ciberdiscos son unidades robóticas voladoras. Pueden cambiar entre dos formas, su forma normal, que les permite atacar, y su forma cerrada, que les otorga una bonificación de defensa y otra contra la posibilidad de recibir impactos críticos. Su ataque principal es un gran rayo de plasma de largo alcance que causará daños graves, e incluso si falla es perfectamente capaz de destruir la cobertura alrededor del soldado. Desde su posición cerrada pueden utilizar la habilidad Flor de la Muerte, un campo de energía que ocasionará grandes daños a todos las unidades que se encuentren cerca. También pueden lanzar granadas.

Una cosa que se debe tener siempre presente al luchar contra los Ciberdiscos es que explotan al morir, con la ventaja de que no afecta únicamente a tus unidades. Si logras derrotar a uno lo suficientemente rápido, los Drones con los que suele venir acompañado serán también destruidos casi seguro. Por supuesto, sobra decir que hay que mantener al pelotón lejos del radio de la explosión.

Héroes
Uno de los pequeños huevos de pascua que contiene el juego es la posibilidad de desbloquear a ciertos personajes especiales como nuevos miembros del escuadrón, todos ellos cameos de personas reales. Además de la curiosidad visual, estas unidades cuentan con un poder descomunal, ya que aparecen a nivel máximo e incluso con capacidades psíquicas. Reclutarlas es tan sencillo como cambiarle el nombre a cualquiera de tus soldados y emplear el de la persona que quieras traer al juego. Eso sí, hay que tener en cuenta que, para compensar su desmesurado poder, los logros se desactivarán y es imposible modificarlas. No obstante, organizar una masacre alienígena sin posibilidad de réplica es bastante entretenido.

Los nombres son los siguientes:

- Sid Meier (padrino de muchas sagas de estrategia, entre las que destacan Civilization y su versión futurista Alpha Centauri).
- Ken Levine (conocido por ser el creador de Bioshock, venerado por su trabajo en System Shock 2 y Thief).
- Joe Kelly (guionista de cómics y creador de la serie Ben 10)
- Otto Zander (protagonista de un famoso Vamos a Jugar de los anteriores X-COM en inglés)