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The Legend Of Kyrandia: Book Two: The Hand Of Fate


LOS PANTANOS DE KIRANDIA

Zanthia ha sufrido un robo en sus (bien puestas y prietas) carnes. Su equipo ha sido robado, su laboratorio en su cabaña destrozado, y además no dispone de medios de transporte. Por si fuera poco, el peluquero está de vacaciones.

Zanthia recoge de la cabaña unos arándanos y el frasco vacío. Luego en el muelle puede arrancar una seta, totalmente inútil, pero así os vais entrenando. Por el camino, y ante las algas carnívoras gigantes, examina cuidadosamente el tronco donde halla el Libro de Hechizos.

Tras alcanzar el ferry, el encargado, algo mariposa, no le deja viajar de gorra, a pesar de los encantos de la chica, a menos que pague el transporte en.... oro, nada de especias, nada de trueques, nada de... oro. Sólo oro. Hacia la izquierda de esta pantalla está el cruce, en cuyo nido hay una pluma, que hay que recoger.

Cerca de los pantanos hay un caimán. Tras llamar su atención, Zanthia usa la cebolla en él para provocarle la llorera, y luego capta las lágrimas con una de las botellitas. Allí mismo, en el agujero del árbol, se encuentra el puchero.

Al norte del cruce con el nido, está la cabaña del sapo gigante antropomórfico e inteligente Herb, de donde Zanthia puede llevarse estiércol, otra botella o frasco vacío, un taburete para enanos y unas cuantas pistas hablando con él. En el jardín de Herb hay unas bayas que Zanthia no puede recoger si no recoge agua del puchero mágico con una botellita y no la vierte sobre las bayas, enfriándolas.

Al sur del cruce, hay unas arenas movedizas que puede cruzar empujando el árbol para formar un puente. En esa pantalla puede recoger la llave esqueleto de la mano inerte que sobresale de las arenas siniestras (qué día que llevo hoy...) y de la pantalla de las aguas termales puede recoger un poco de sulfuro y agua caliente con una botella (cuidado, al cabo de un rato se enfría).

Dos pantallas a la derecha del ferry encontráis una cueva sospechosa, en cuyo interior una rata gigante y parlanchina impide a Zanthia examinar su parte más escondida. Buen momento para elaborar un hechizo para asustar osos. Recordad que el agua se enfría rápidamente.

Superado el escollo ratonil, queda el problema de la calavera. ¿Cómo abrirla? Facilísimo. Al sur de la cueva, en el extremo del pantano, hay un árbol con siete luciérnagas de diversos colores. Usad los arándanos sobre una de las luciérnagas, y aparece una serie de colores por la iluminación de las luciérnagas. Tomad nota. En la calavera, cada uno de sus dientes responde a un color diferente. Pulsad los dientes en el mismo orden cromático (de colores) que os dieron las luciérnagas, y aparecerá un cofre. Solo resta abrirlo con la llave esquelética. Obtenéis un imán de alquimista, con el cuál podéis transformar plomo en oro, y al revés. También hay un queso maloliente.

Si encontráis un momento en vuestra agenda, liberad a Marko de las plantas carnívoras usando el fertilizante natural conocido por estiércol.

Proporcionad el queso al pescador, gracias a lo cual éste consigue algo de pesca y se va en su bote con el ancla que os hace falta, ya que es de plomo. La barca la encontraréis amarrada en el muelle cercano a la cabaña de Zanthia.

Recoged el ancla, usad el imán para convertirla en oro y... resulta que el ferry ha sido destruido. Puñeta. Recorred los pantanos, encontrad las cuatro cartas, se las dais al dragón cartero y a volar...

ISLA DE LA NIEBLA

Tras recoger la carta que el dragón pidió a Zanthia que le entregase ella, y rebuscar en el pajar encontrando una botella, Zanthia recoge un poco de trigo y se va hacia el este. No puede entrar en la ciudad amurallada por culpa de los típicos guardianes cretinos que salen en todos los juegos de aventuras. Al volver al oeste se encuentra con un fantasma en el pajar que desea encontrar un nuevo cuerpo. A la botella con él.

Al sur encuentra la granja en que debe entregar la carta. Tras dársela al granjero, que le comenta cómo hacer mostaza (es decir, usando vinagre y rábanos en polvo), Zanthia recoge el primero de los ingredientes de la cercana estantería. Al oeste de este lugar, hay una rueda de molino atascada (como vosotros) por un palo. Quitadlo y las ruedas empiezan a girar. Hay una válvula cercana. Abridla ahora mismo.

Al sur de la granja hay un bonito huerto. ¿Habéis abierto la válvula del sistema hidráulico? ¿Sí? Pues recoged la trompa del elefante, el huerto, y recoged los recién salidos rábanos y lechugas. Luego colocad al fantasma en el cuerpo del espantapájaros.

Tras regresar a la granja, abandonada por el granjero que tiene unos quehaceres ineludibles en esos precisos instantes, Zanthia se dispone a saquear el sótano, donde encuentra una máquina de hacer queso, cuatro herraduras de caballo (recogedlas) y unas tijeras (también). Tras abandonar el sótano, quitadle el cuenco al dragón chico, y recoged sus lágrimas con una botella vacía.

¿Cómo hacer queso? Usad una botella vacía en la oveja cercana al pajar. ¿Tenéis las tijeras ya? Pues aprovechad para esquilar la oveja y obtener lana. Luego id al sótano y meted la leche en la máquina por la abertura de la izquierda y accionad la palanca de la derecha para obtener queso.

Ahora hay que hacer la mostaza: colocad los rábanos en la muela (o mejor dicho, puño) de la noria y recogedlo con el cuenco del dragón. Añadid vinagre y ya está.

Lo siguiente es hacer una poción con la mostaza, la harina (poned el trigo en la muela para molerlo y recoged la harina con el cuenco del dragón), la lechuga y el queso en el caldero, recogedlo con la botella y usadlo sobre Zanthia dos veces.

Luego usad una herradura sobre la chispa, magnetizándola: tenéis un imán. Volved a girar la válvula para que el agua se desvíe hacia la fuente en la ciudad, os hará falta más adelante...

Ahora sólo es cuestión de dar el bocadillo a los guardias para entrar en la ciudad.

CIUDAD

Primero hay que recoger el bastón que deja atorada la fuente de la plaza, si es que habéis redirigido el agua desde la válvula en el sistema hidráulico (ver Isla de la Niebla) hacia el acueducto que lleva a la ciudad. Luego cruzad el puente hacia el este, donde hallaréis una página del Libro de Hechizos (usadla sobre él para añadir dos hechizos más), otras botella, una monda de naranja y un envoltorio de lo más inútil. Desde aquí se puede ir a un muelle donde hay un barco, pero no puede hablar con el capitán porque está alelado. Hay que reanimarle, o jamás podrá Zanthia llegar a Volcania.

Para entrar en la taberna, al norte de la fuente, hay que usar la misma combinación de colores que en la calavera del tesoro pirata (menuda combinación secreta). Recoged la jarra y usadla en el barril para obtener la zarzaparrilla (dulce) y recoged un caramelo (dulce) del barril. Tras hablar con los piratas e intentar irse, hay que hacer subir Zanthia al estrado (usadlo) y que recite un (horroroso) poema. Hacedla marchar antes de que le arrojen una verdulería entera.

¿Habéis localizado el camino al Altar de la Duda? Entonces ya sabéis dónde está la estatua del conejo gigante. Usad el caramelo de la taberna o algo de arcilla de un charco cercano sobre su pie para obtener una huella de conejo.

Hay que elaborar otro hechizo: primero hay que hacer salsa agridulce, mezclando en el cuenco algo dulce con algo agrio, como la monda de naranja o el vinagre. Al puchero. Luego hay que seleccionar de las herraduras la que a Zanthia le dé buenas vibraciones y metedla en el puchero. Añadid la huella de conejo y las lágrimas del dragón (ver Isla de la Niebla). Ahora hay que activarlo en el Altar.

Para llegar hasta allí hay que pasar un precipicio. No intentéis que Zanthia salte directamente sobre la cuerda. En su lugar, que se acerque la cuerda a su posición usando el palo de la fuente. Luego poned la botella con el hechizo en el altar, y ¡a despertar gente!: hay que despertar al sheriff, al capitán del barco (no puede entrar en la gabarra de la mostaza sin pasaje) y al tendero (hacen falta tres monedas de oro para obtener pasaje para el barco de la mostaza).

Por cierto, que dentro de la prisión está Marko. Para liberarle debéis ir fuera y usar el imán sobre la cosa brillante en el mar. Recoged la llave y usadla sobre la cerradura... bueno, pues recuperad la llave usando el imán y usadla sobre la cerradura de la celda de Zanthia... ahhhh, hay una manta en la celda, deshilachándola y usando el cebo que os dará Marko recuperaréis la llave... no preguntéis tanto y jugad. Usad la llave en las cerraduras para regresar al meollo del asunto.

Tras despertar al tendero, haced que Zanthia vuelva a meterse en la taberna, donde están discutiendo si el triple de Jiménez fue fuera o dentro de tiempo. Tras intentar razonar con el partidario de Estudiantes (el del bigote) se le cae un diente de oro. Para recogerlo habrá que usar primero el imán de alquimista para transformarlo en plomo, porque si no el pirata bigotudo recupera su diente.

Una vez fuera de la taberna, Zanthia transforma de nuevo en oro el plomo del diente, acude a la muela trituradora y mete el diente dorado para obtener una moneda de curso ilegal. ¿Os ha gustado? Pues lo repetís tres veces para obtener las tres monedas, se las dais al tendero, y recogéis el pase.

Pues nada, llevad el pase y el bonito culo de Zanthia hasta el barco... o mejor dicho, gabarra a tracción animal.

NAVEGANDO

Al llegar a la Isla de la Mostaza, hay que hacer que Zanthia desembarque. Acaba en una cazuela, pero si entrega el segundo bocadillo que fabricara con la poción adecuada (véase en Isla de la Niebla) regresa sana y salva al navío. Luego es sólo cuestión de ocultar el imán en el rollo de cuerda.

VOLCANIA

Bueno, esta parte es bastante extraña. Podéis entreteneros en recolectar todos los dólares de arena, conchas y estrellas de mar, pero la información que obtendréis es la siguiente: para llegar al subsuelo hay que meterse en uno de los dos agujeros de los cuales sale una tromba de aire caliente. Para descender será menester haber recogido alguna piedra pesada para vencer la fuerza ascendente del aire cálido.

También podéis elaborar el hechizo de zapatillas voladoras, pero lo perderéis al llegar al subsuelo. Para ello, necesitáis cuero, que obtendréis del guía guaperas a cambio de dos estrellas marinas; una pluma que obtendréis como propaganda de la guía vieja y sorda; y aire caliente, que embotellaréis en algún frasco que os encontréis de alguna de las abundantes fumarolas. Lo único que se consigue es que Zanthia viaje algo más de prisa y no corra el riesgo de incinerarse al pasar por encima de algún charco de lava...

¿Ya en el subsuelo? Muy bien. A la izquierda del lugar de aterrizaje encontráis otro frasco, que necesitáis. Luego, a la derecha, un bastón y algo de plomo innecesario. En las palmeras cercanas al Tiranosaurio encontraréis pelusa. Subiendo las escaleras más allá del puente cristalino (y no me refiero al puente de la Ascensión, pero casi) encontraréis un corazón de plomo, que con ayuda de cierto imán se transforma en corazón de oro. Usando el palo por dos veces en el dinosaurio juguetón del fondo conseguiréis poder recoger las piedras negras de la estalagmita que parecen ojos de osito de peluche, haciendo que Zanthia se meta en el surtidor de aire caliente recién creado. Metéis en el puchero los ojos, la pelusa y el corazón de oro y conseguís un oso Teddy auténtico. Un oso Peposo. Un mimosín. Ya me habéis entendido, supongo.

Tras subirse al lomo (desde la cornisa cercana al tramo de escaleras) del Tiranosaurio con el Teddy ya conseguido, el Rex os da un garbeo (o se lo da a Zanthia) y una manta roja. La manta roja la usaréis en el dinosaurio de la pantalla a la izquierda del puente, y éste, contento, os abrirá la puerta ancla.

Zanthia recoge el pergamino y lo usa en el Libro de Hechizos, y recoge también la piedra ancla, pero los sucesos se suceden sucedáneamente (redundando la redundancia). Para escapar del subsuelo hay que recoger todas las piedras pesadas y colocarlas en los mini volcanes, o estalagmitas con agujero (o son estalactitas... mierda). Ánimo, sólo hay cuatro. Tras esto, colocáis a Zanthia en el punto adecuado. No hay ninguna X que marque el lugar, pero los meneos del suelo lo delatan... en serio...

EN LAS NUBES

Tras mirar el agujero dejado por el duro impacto, Zanthia recoge... sí, otra botellita. Cerca hay una piña que recoger y unos árboles con los que hablar. Al oeste, un caballero de brillante armadura (aunque algo enano) no deja a Zanthia cruzar hacia el otro lado. En esta pantalla podéis recoger nieve, un canto rodado, una nuez, unas ramitas y musgo (dos veces). ¿Lo tenéis todo? Sigamos con la visita comentada, pues.

Llevad a Zanthia a la pantalla donde los árboles petrificados de miedo (a cierto comité de competición y a su único e impresentable juez) y usad el canto rodado sobre la piedra pedernal, a cuya vera, y de modo previo, o sea, para los de letras, antes, habréis colocado las ramitas secas. Obtenéis un fuego y un carboncito. Recogedlo.

Mezclad el musgo, el carbón y la nieve en el puchero para obtener poción de muñeco de nieve, recoged una ración con el frasco, y usadla sobre el caballero de brillante armadura para libraros de él. Podéis tirar el resto de la poción, e ir hacia el oeste.

Asiste Zanthia a una extraña persecución: unos magos persiguen un enorme pie. Mientras, Zanthia se concentra en una estatua de Adonis, y reprimiendo sus deseos de arrebatarle la toallita cutre que oculta las partes pudientes, recoge la bellota del árbol cercano y usa el imán sobre la estatua para "abrillantarla". Aparece de la nada un arcón (¿Por qué? Mirad qué dice en la última página del Libro de Hechizos, torpes...) del cual recoge un boliche y un tambor. El boliche debe usarse sobre el pie para acabar con la persecución y enterarse de que La Mano no es precisamente todo lo amistosa que mostraba ser. No señor.

El tambor lo colocáis en el tocón cercano a los árboles petrificados (al comprobar qué niveles de incompetencia, corrupción, necedad,... pueden tener ciertos comités) y así podéis llegar a la base del teleférico: dadle a la ardilla todos los frutos secos que tengáis para que se largue y usad el canto rodado en la noria para hacer funcionar el teleférico. Subid al primer pato que podáis.

CIMA

Recoged plumero, nieve y escoba. Entrad en la posada o refugio y recoged el frasco de la estantería, una bala de cañón y almizcle de la cabeza de ciervo disecada. Usad el imán sobre la bala y dádsela a la mamá pija del bebé para distraerla en sus deberes maternales, y arrebatadle a la criatura el caramelo. Mezclad en el puchero el caramelo, el plumero, el almizcle y la nieve. Recoged el resultado en un frasco, usadlo sobre Zanthia cuando esté fuera de la posada y entrad dentro...

Ahora Zanthia es prisionera del Abominable Hombre de las Nieves, más conocido por El Yeti, un primo mío lejano por parte de su madre. Bueno. Es divertido usar el imán alquimista sobre él, pero hay que recoger los bombones, la colonia, plumas del cojín y salir fuera recogiendo un carámbano de hielo e intentando escapar usando éste último por la pared congelada. Queda claro que no va a ser tan fácil.

Hay que mezclar en el puchero la colonia, los bombones, un carámbano de hielo (se pueden recoger hasta tres) y las plumas para obtener más poción de Yeti... que usaréis en el exterior sobre los cazadores cuando éstos lleguen. Ahora podéis escapar usando un carámbano sobre la pared de hielo.

MAQUINA DEL ARCO IRIS

Mano la ha destrozado, como era de esperar. Hay que fabricar seis de las pociones del Libro de los Hechizos (no podéis hacer la que necesita ojos de tritón). Para ello disponéis de los ingredientes de los anaqueles mágicos. Hay tres "palancas" que dan ocho combinaciones distintas, y en cada combinación hay un estante diferente con nueve ingredientes distintos. Hay siete colores: la séptima poción es secreta, y para saber qué ingredientes se necesitan, no hay otro modo de hacerlo que usando los ingredientes sobre Zanthia y qué ella diga qué dos ingredientes harían una poción índigo genial. En mi caso fueron los arándanos y la amatista. ¿En qué orden hay que colocar los colores? Usad la gema o piedra arco iris sobre Zanthia, que lee unas letras escritas en la piedra. Son las iniciales de los colores... en inglés. En mi caso fue ROY G BIV que corresponde a red, orange, yellow, green, blue, indigo y violet: rojo, naranja, verde, azul claro, índigo (azul oscuro) y violeta.

Luego hay que salir fuera de la casa, recoger un carámbano de los que cuelgan (mal pensados) del techo y trepar usándolo sobre la casa para ascender por el arco iris.

LAS RUEDAS DE KIRANDIA

Para entrar por las puertas hay que enfriarlas primero, para lo cual hay que usar el imán de alquimista sobre el reflector derecho. Una vez dentro primero hay que ir a la derecha.

El almacén del mecánico tiene una combinación en forma de rompecabezas. Vamos a ver si lo explico de modo que Dardo no me diga que no se entiende un carajo. Vamos allá. Hay cinco discos de distintos colores, cada uno de los cuales tiene un radio distinto y por tanto tamaños diferentes, repartidos en los agujeros de las tres cabezas. Cada agujero puede contener a los cinco, pero si colocáis uno de grande no podréis meter uno de más chico. Para pasar el disco más grande visible desde uno de los agujeros a otro, hay que darle al cursor desde el agujero de origen (los ojos de la cara se abren) y luego al de destino (el disco pasa si puede y se le abren los ojos a la estatua). Cuando cinco discos están sobre el agujero de una cabeza, la boca se abre, saliendo un objeto. Hay que recoger un bastón y una rueda. Ahora ya podéis ir a la cámara de controles, arriba a la izquierda.

Colocad la rueda dentada en el eje huérfano y usad el palo sobre el conjunto para introducirla bien. Ahora aparece la mano.... izquierda, izquierda, centro!!!!!!