Rusia es poderosa: el rojo impera en el año 2020. En la antigua capital de
los Estados Unidos, el Capitolio se encuentra saturado de burocracia comunista.
Aquella mañana, la ciudad reposaba su acostumbrada resaca, inmersa en un
silencio apenas turbado por el suave ruido del motor de un KosmoKar que,
hiriendo la quietud, de punta a punta, sobrevolaba la ciudad atravesándola.
Una débil neblina ocultaba la parte inferior del Cuartel General ONE MAIN y
se extendía por toda la ciudad envolviéndola. La cúpula capitolina, sustentada
desde su creación por aquella columnata inmaculada, resaltaba bajo un cielo
azul intenso sobre el gris etéreo de aquella alfombra temprana y caduca.
Mark Constantin sentía curiosidad por saber la naturaleza de la peculiar
reunión a la que asistiría.
El Primer Secretario Loginov, no tenía por costumbre perder el tiempo.
Sumido en aquellos pensamientos, la alternancia del verde con el rojo en el
testigo de aterrizaje del KosmoKar, le devolvió al presente anunciándole la
proximidad del destino.
EN EL CUARTEL GENERAL
Despierto a medias, Mark Constantin aparcó su KosmoKar en el aeródromo
dentro del edificio, sede central de la Alianza Democrática de Norteamérica. El
encargado del aeródromo, le ENTREGO una tarjeta temporal que le permitiría el
acceso al edificio aparcando el KosmoKar. Cleptómano de nacimiento, no pudo
resistir LLEVARSE un trapo grasiento y una llave inglesa que se encontraban
cerca de la puerta del ascensor. Lo LLAMO y entró dentro INTRODUCIENDO la
tarjeta de acceso temporal en la ranura a tal efecto. PULSO el botón del
vestíbulo y RETIRO la tarjeta una vez efectuada la operación mecánica por el
ascensor. Dado que era la única tarjeta de acceso temporal que llevaba encima,
la GUARDO en el inventario.
Ya en el vestíbulo, descubrió no sin asombro dada la envolvente y galopante
crisis, que alguien había dejado una moneda encima del asiento central, bajo
una gran planta. MIRO la moneda primero, y la COGIO. Satisfecha la afición de
la que hablé antes, fijó su atención en el puesto de información que existía al
fondo de la sala. INTRODUJO la tarjeta en la ranura y tuvo que pulsar un código
de seguridad: a cada coordenada letra-número correspondía un símbolo en el
teclado.
Una vez realizada la operación sin mayores complicaciones apareció en la
pantalla del monitor del puesto de información Marina Nyetzel que es la
secretaria personal del Primer Secretario Loginov. Le dio la bienvenida y le
indicó que había de tomar el ascensor y situarse en el nivel F para asistir a
la cita con el Primer Secretario. El sistema del ascensor funcionaba
exactamente igual que el primero que le ayudó a bajar desde el hangar.
Una vez situado en el nivel F se DIRIGIO al baño de caballeros -no para lo
que te imaginas, ¡pervertido!, sino para MIRAR la máquina de preservativos e
INTRODUCIR la moneda guardada dentro del inventario en la ranura: ¡así fue cómo
Mark Constantin gastó su dinero!. Volviendo al pasillo del ascensor- una vez
abierta la puerta con la tarjeta ENTRO en la oficina de la derecha que era la
de Marina. COLOCANDOSE detrás de la mesa del despacho, MIRO encima de la mesa
viendo que allí había un código de colores que ANOTO y un disquete en el que se
leía 75th. Así las cosas llega un fax a la oficina. MIRALO. Cuando trates de
cogerlo la secretaria te lo quitará. Como ella se fue ACERCATE a la puerta del
ascensor. SUBE, inserta la tarjeta y pulsa "L" para subir al
vestíbulo. Allí se encontrará con el científico Molotov quien le pondrá más o
menos al día sobre la situación en la que se encuentra su hijo.
A continuación debes LLAMAR al ascensor que sube al garaje. Una vez allí
habrá terminado la validez de tu tarjeta temporal de acceso.
ENVIROTEK
Se DIRIGIO hacia el edificio de la compañía. Una vez dentro, SALIO del
ascensor y pulsó el botón rojo parpadeante. Su ayudante Ian subió al despacho:
te dará información sobre un pedido que hay preparado para N.A.D.A.
Caminando hacia la izquierda de tu pantalla, te encontrarás una caja:
ABRELA. Coge el cristal, el CD y el dispositivo electrónico. Caminando detrás
de la mesa descubrirás una pantalla.
INTRODUCE los CD s para ver la información: es un mensaje de Philip, que te
informará, acerca de cómo los rusos robaron la máquina del tiempo, incluidos
sus cristales. Estos cristales, según los chamanes, son los que les dan la
vida, y ahora se están muriendo. Te reportará más información. Ahora VE hacia
la izquierda y entra en tu laboratorio. Ve hacia la derecha y MIRA el panel de
control holográfico: dándole al PLAY verde, obtendrás un mensaje de Luminaria.
Ve al almacén, bajando por el ascensor. Ve a la derecha del todo y MIRA el
control verde y rojo de la pared. PULSA empty. Sigue a la grúa que ha puesto el
barril sobre la cinta transportadora. Para que el barril vaya hacia la puerta,
debes PULSAR el botón verde que hay en la viga. Ahora, VE hasta el fondo y
pulsa otro interruptor para abrir la puerta elevadora.
Debes coger la etiqueta del barril más cercano y ponerla al más lejano.
MIRA la tapa del barril vacío, ABRELA y te metes dentro para infiltrarte en las
oficinas rusas, yendo a aparecer poco después, dentro de las oficinas rusas.
Debes coger la cuerda que sujeta el tótem a la columna. También debes TOMAR la
caja apilada más alta, ABRIRLA y coger el casco de obrero.
Camina hacia la derecha. En la siguiente habitación VE hacia el generador
eléctrico. MIRA en la exclamación y PINCHA con el ratón en el punto de la
misma. Aparecerá una puerta secreta detrás del armario. Es la oficina del
Primer Secretario. MIRA en la cajonera, dentro del segundo cajón desde arriba.
Dentro se encuentra una cruz de oro. Cierra el maletín y el cajón. Ve a la mesa
del Primer Secretario y métete entre la mesa y la silla: para sentarte, toca
con la mano el respaldo. De la carpeta que hay encima, coge la foto. Agarra el
control remoto.
Con VIDICOM, obtendrás información preciosa, así como puedes utilizar el
mapa para informarte, tocando en las puntas que parpadean.
Sal del mapa y de ésta habitación, yendo hacia una puerta secreta a la
izquierda. Se abre ACCIONANDO un interruptor que está dentro de un adorno
circular en la madera de la pared.
Verás una habitación con una puerta de seguridad. Para abrirla, PULSA el
interruptor rojo que parpadea, luego MIRA de cerca el pomo, y GIRALO pero no
entres en la sala. Como está oscura, debes salir al pasillo donde moviste el
armario que hace las veces de transformador eléctrico y ABRIR la única puerta
que queda. Ve entonces a la habitación de las esculturas y entra.
Acércate al pedestal y MIRA de cerca el artefacto. En este momento debes
deshacerte de los CD, porque el inventario estará lleno a reventar.
COGE el verdadero cristal y reemplázalo por el falso. Camina hacia la
puerta por donde entraste y sal de la habitación. Siéntate en el escritorio
otra vez y PULSA el interruptor rojo que hay en la lámpara: se abrirá un
pasadizo que es por donde tienes que salir. Aparecerás en una habitación que ya
conoces de sobra, pero no sabes qué es lo que tiene en medio: es una cámara de
hibernación.
Tiene a la derecha un panel de control. USA la llave inglesa para quitar la
tapita y verás un teclado de cuatro colores.
Combinando estos cuatro colores, se abrirá la cámara. La combinación es:
Rojo, Azul, Verde, Amarillo, Azul, Amarillo. Cuando la cámara termine de
abrirse, métete dentro.
LABORATORIO NACIONAL LOS ALAMOS
CAMINA hacia la mesa y COGE la pila que hay encima, para ACOPLARLA al casco
y tener luz. Camina hacia la izquierda para entrar en otra sección del
laboratorio y ABRE la puerta que tienes delante, entrando en la oficina de
Molotov. COGE la pipeta, vuelve al laboratorio para AFILARLA -siempre mirando
de cerca- usando el afilador. Con el interruptor rojo comienza a dar vueltas el
aparato. Con la pipeta afilada, vuelve otra vez al despacho y dirígete a la
urna de la esquina, y MIRANDOLA en primer plano, DESLIZA la pipeta entre los
láser y PINCHA una carta. Las letras escritas en la carta, corresponden leídas
al revés a los números 2734. Camina por el despacho de Molotov y trepa por la
silla -tocándola- hasta alcanzar la rejilla del aire. Ábrelo y métete dentro.
COGE el sensor del inventario y enchúfalo.
Después COGE el casco con la luz para poder ver donde pisas. Si se enciende
la luz verde del aparto sensor, es que te acercas al destino, si es la roja la
que se activa, te estás alejando, y si están las dos, es porque has llegado a
tu destino.
En el laberinto debes girar en "U", a la Derecha, Avanzar,
Izquierda, A, D, A, Iz, A, Iz, A, A, A, D, A, D, A, A, A, A, A, D.
Una vez hayas llegado a tu destino, RECOGE el sensor y toca la rejilla para
salir de los conductos. Debes descender hasta el laboratorio de la doctora
Serena.
Te pedirá que te identifiques o sonará la alarma: debes DARLE el aparato
sensor acercándote todo lo que puedas a ella.
En el aparato -en primer plano después de mirar- encontrarás un mensaje de
tu hijo.
Le dice a la doctora que te dé un poema, un trozo de vasija y que busques
al indio Shaman NO-KAH-WAT en el pueblo Lakona. La doctora te llevará hasta
allí.
El poema dice así: Tú no eres la primera pero serás la última, cuando seas
pasado, también futuro serás. En estados divididos, la verdad vencerá. Lo
primero, segundo para mi reina será mezclados para lograr que ocho fueran y de
la puerta de Kronon una llave hicieran.
COGE del suelo un trozo de cerámica que está incrustado y COMBINALO con el
que ya tienes en el inventario para hacer uno más grande. Debes RECOGER también
una cuerda que encontrarás por la cerca. Ahora debes ir al pozo por donde asoma
la escalera y BAJAR por ella.
DENTRO DE LA KIVA
Dentro de la gruta, encontrarás un tercer trozo de cerámica. Si lo UNES al
grandote que ya tienes, se transformará en un jarrón con forma de serpiente
que, desenroscándose, caerá al suelo para acabar como argolla de la losa de
alguna misteriosa entrada. Para levantar la piedra, necesitarás construir un
sistema de contrapesos. Así pues vete por el cubo que se encuentra en el brocal
del pozo.
Sujeta la cuerda del inventario al cubo y baja el cubo con la cuerda por el
interior del pozo para subirlo lleno de agua.
Ahora agarra el trozo de cuerda que queda colgando en el extremo del pozo e
introdúcelo en tu inventario. Debes ENHEBRAR el final de la cuerda que cuelga
por fuera del pozo a la argolla que hay encima del pozo. Hay un problema y es
que la cuerda resulta insuficiente para cubrir la distancia que existe entre la
argolla que hay encima del brocal y la de la losa de piedra pasando por una
tercera argolla que se encuentra encima de la losa de piedra. Por lo tanto, lo
que debes hacer es atar a la serpiente-argolla el elástico que sujetaba el
tótem. Coge el extremo y mételo en el inventario. Este extremo has de atarlo a
un puntito dorado que tiene la argolla y automáticamente quedará el elástico
entre las dos argollas restando por cubrir la distancia que media entre las
argollas del techo. Para suplir esta deficiencia coge un trocito de cuerda que
queda junto a la argolla-serpiente y LLEVALO hasta la cuerda que sostiene el
cubo: se unirán. Para ayudarte EMPUJA el cubo dentro del pozo y ve a tirar con
todas tus fuerzas de la argolla del suelo.
Una vez abierta la trampilla camina hacia ella y métete dentro sin miedo.
CON NO-KAH-WAT
Deberás HABLAR con el sabio. Te mostrará una visión y te regalará su vara
espiritual para que te proteja. Su hija que se encuentra levitando NECESITARA
la foto que tiene con tu hijo para darte la información que te será útil: ella
te habla desde el más allá y tiene una rosetta para ti.
La puerta del pasado está abierta y de repente te encuentras en Nuevo
Méjico, al lado de la casa de tu hijo Phillip.
LA CASA DE PHILLIP
Camina hacia la casa, abre la puerta principal y entra en ella. Pon la
rosetta en el lateral del armario para que se abra el compartimento secreto que
contiene el otro cristal y COGELO. En el hueco de la chimenea hay tres cerillas
que también debes RECOGER, así como el hacha que se encuentra en la tercera
balda de la estantería. Debes cogerla y salir de la casa. Dirigiéndote hacia la
derecha te encontrarás con unas colmenas.
USA la pipa con la colmena IV para ahuyentar a las abejas.
MIRA en la colmena y COGE el segundo panal comenzando por la derecha,
porque allí está la segunda porte de la carta donde viene escrito un trozo del
poema.
En la parte derecha de la escena, verás unos pájaros. Debes ir donde están
ellos, porque te conducirán hasta la entrada de una cueva con dos
subdivisiones. En la parte de la derecha de la entrada, hay un pequeño hueco en
la pared.
Dentro del hueco debes recoger un palo que hay entre otros objetos. Debes
tomar el camino de la izquierda en la gruta. Con el palo y el trapo grasiento
que recogiste en el hangar del Capitolio, te construirás una antorcha para
poder ver por dónde vas. Enciéndela con una de las cerillas.
Conforme vayas adentrándote en el interior de la gruta, encontrarás
diversas sorpresas, entre otras que la salida se bloquea a causa de un
derrumbamiento. Más adelante, tropezarás con un cadáver: el de Latimore. Debes
arrebatarle la tarjeta. Camina hacia la derecha e introduce la tarjeta en la
ranura de la puerta de cristal que te encontrarás dentro de la cueva.
Camina hacia la izquierda, tira algo inservible del inventario a la basura
-la antorcha- y entra en el ascensor que encontrarás.
DE VUELTA A LOS ALAMOS
Ahora te encuentras de nuevo en el laboratorio de Molotov. Debes CAMINAR
hacia la izquierda y ENTRAR en la máquina del tiempo. Deposita los cristales en
sus huecos, sal de la máquina y dirígete a la oficina de Molotov.
Al entrar te lo encontrarás ensimismado con sus pequeños engendros y
amenazando tu vida. Si no actúas deprisa, te va a ir muy mal, por lo tanto,
antes de abrir la puerta desde el laboratorio, coge el hacha y en cuanto deje
de hablar dentro de la oficina, lánzasela matándolo,
En seguida, mira en su mesa y coge las llaves del candado que cierra el
interruptor de la máquina y sal de ahí a toda prisa. Usa los números de la
tarjeta, que son las coordenadas 2738 y 2734, y utiliza la llave para abrir el
candado. Con la máquina del tiempo viajarás a casa de Livinston,
LA CASA DE LIVINSTON
Camina hacia la casa. Ve hacia él y háblale. Ve hacia el asta de la bandera.
Debes mover la roca que hay en la base del asta de la bandera y coger una
nota.
Vete hacia el porche y mira el pescado que hay en la pared de la izquierda.
En la boca del pescado más cercano, hay una llave: cógela. Echa un vistazo
también en el baúl más cercano, ábrelo con la llave y toma la bandera. Ízala en
el palo.
En ese momento sobrevuela un aeroplano. Debes hacerle señas para que
aterrice, pagarle el precio del viaje y que te lleve a Las Cruces.
LAS CRUCES
Abre la valija de seguridad del avión y coge dos bengalas y una pistola y
mételas en el inventario. Carga la pistola con las bengalas. Una vez
aterrizado, en la carretera te diriges hacia la iglesia, entrando en ella.
Camina a través de la puerta, a la derecha, baja unas escaleras. Escóndete
en el hueco al fondo de la escena. El padre Cruz entrará en el sótano junto con
dos Schmidt: Cruz y el más joven prefieren el interior de una habitación
secreta y el viejo sale al santuario. Debes mirar en el almacén, y con el
almacén en primer plano, usa la cruz de oro para bloquear la puerta y déjala
ahí.
Mira ahora en el tubo de gas en el suelo, cerca del almacén. Con el tubo en
primer plano, coloca el condón y da la vuelta a la válvula para que se infle.
Sal del sótano rápidamente. Sal también del santuario y ve hacia el camino,
fuera de la iglesia y sube por él. La iglesia estallará hacia ti y lanzará una
caja hacia donde está el avión. Ahora Schmidt está en el interior del avión,
porque fue lanzado con la caja. Como el avión está listo para volar, debes
dispararle a la bodega con las bengalas, para impedir que despegue. El avión se
incendiará con Schmidt realizando el viaje de regreso.