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Red Hell


Rusia es poderosa: el rojo impera en el año 2020. En la antigua capital de los Estados Unidos, el Capitolio se encuentra saturado de burocracia comunista.

Aquella mañana, la ciudad reposaba su acostumbrada resaca, inmersa en un silencio apenas turbado por el suave ruido del motor de un KosmoKar que, hiriendo la quietud, de punta a punta, sobrevolaba la ciudad atravesándola.

Una débil neblina ocultaba la parte inferior del Cuartel General ONE MAIN y se extendía por toda la ciudad envolviéndola. La cúpula capitolina, sustentada desde su creación por aquella columnata inmaculada, resaltaba bajo un cielo azul intenso sobre el gris etéreo de aquella alfombra temprana y caduca.

Mark Constantin sentía curiosidad por saber la naturaleza de la peculiar reunión a la que asistiría.

El Primer Secretario Loginov, no tenía por costumbre perder el tiempo. Sumido en aquellos pensamientos, la alternancia del verde con el rojo en el testigo de aterrizaje del KosmoKar, le devolvió al presente anunciándole la proximidad del destino.

EN EL CUARTEL GENERAL

Despierto a medias, Mark Constantin aparcó su KosmoKar en el aeródromo dentro del edificio, sede central de la Alianza Democrática de Norteamérica. El encargado del aeródromo, le ENTREGO una tarjeta temporal que le permitiría el acceso al edificio aparcando el KosmoKar. Cleptómano de nacimiento, no pudo resistir LLEVARSE un trapo grasiento y una llave inglesa que se encontraban cerca de la puerta del ascensor. Lo LLAMO y entró dentro INTRODUCIENDO la tarjeta de acceso temporal en la ranura a tal efecto. PULSO el botón del vestíbulo y RETIRO la tarjeta una vez efectuada la operación mecánica por el ascensor. Dado que era la única tarjeta de acceso temporal que llevaba encima, la GUARDO en el inventario.

Ya en el vestíbulo, descubrió no sin asombro dada la envolvente y galopante crisis, que alguien había dejado una moneda encima del asiento central, bajo una gran planta. MIRO la moneda primero, y la COGIO. Satisfecha la afición de la que hablé antes, fijó su atención en el puesto de información que existía al fondo de la sala. INTRODUJO la tarjeta en la ranura y tuvo que pulsar un código de seguridad: a cada coordenada letra-número correspondía un símbolo en el teclado.

Una vez realizada la operación sin mayores complicaciones apareció en la pantalla del monitor del puesto de información Marina Nyetzel que es la secretaria personal del Primer Secretario Loginov. Le dio la bienvenida y le indicó que había de tomar el ascensor y situarse en el nivel F para asistir a la cita con el Primer Secretario. El sistema del ascensor funcionaba exactamente igual que el primero que le ayudó a bajar desde el hangar.

Una vez situado en el nivel F se DIRIGIO al baño de caballeros -no para lo que te imaginas, ¡pervertido!, sino para MIRAR la máquina de preservativos e INTRODUCIR la moneda guardada dentro del inventario en la ranura: ¡así fue cómo Mark Constantin gastó su dinero!. Volviendo al pasillo del ascensor- una vez abierta la puerta con la tarjeta ENTRO en la oficina de la derecha que era la de Marina. COLOCANDOSE detrás de la mesa del despacho, MIRO encima de la mesa viendo que allí había un código de colores que ANOTO y un disquete en el que se leía 75th. Así las cosas llega un fax a la oficina. MIRALO. Cuando trates de cogerlo la secretaria te lo quitará. Como ella se fue ACERCATE a la puerta del ascensor. SUBE, inserta la tarjeta y pulsa "L" para subir al vestíbulo. Allí se encontrará con el científico Molotov quien le pondrá más o menos al día sobre la situación en la que se encuentra su hijo.

A continuación debes LLAMAR al ascensor que sube al garaje. Una vez allí habrá terminado la validez de tu tarjeta temporal de acceso.

ENVIROTEK

Se DIRIGIO hacia el edificio de la compañía. Una vez dentro, SALIO del ascensor y pulsó el botón rojo parpadeante. Su ayudante Ian subió al despacho: te dará información sobre un pedido que hay preparado para N.A.D.A.

Caminando hacia la izquierda de tu pantalla, te encontrarás una caja: ABRELA. Coge el cristal, el CD y el dispositivo electrónico. Caminando detrás de la mesa descubrirás una pantalla.

INTRODUCE los CD s para ver la información: es un mensaje de Philip, que te informará, acerca de cómo los rusos robaron la máquina del tiempo, incluidos sus cristales. Estos cristales, según los chamanes, son los que les dan la vida, y ahora se están muriendo. Te reportará más información. Ahora VE hacia la izquierda y entra en tu laboratorio. Ve hacia la derecha y MIRA el panel de control holográfico: dándole al PLAY verde, obtendrás un mensaje de Luminaria. Ve al almacén, bajando por el ascensor. Ve a la derecha del todo y MIRA el control verde y rojo de la pared. PULSA empty. Sigue a la grúa que ha puesto el barril sobre la cinta transportadora. Para que el barril vaya hacia la puerta, debes PULSAR el botón verde que hay en la viga. Ahora, VE hasta el fondo y pulsa otro interruptor para abrir la puerta elevadora.

Debes coger la etiqueta del barril más cercano y ponerla al más lejano. MIRA la tapa del barril vacío, ABRELA y te metes dentro para infiltrarte en las oficinas rusas, yendo a aparecer poco después, dentro de las oficinas rusas. Debes coger la cuerda que sujeta el tótem a la columna. También debes TOMAR la caja apilada más alta, ABRIRLA y coger el casco de obrero.

Camina hacia la derecha. En la siguiente habitación VE hacia el generador eléctrico. MIRA en la exclamación y PINCHA con el ratón en el punto de la misma. Aparecerá una puerta secreta detrás del armario. Es la oficina del Primer Secretario. MIRA en la cajonera, dentro del segundo cajón desde arriba. Dentro se encuentra una cruz de oro. Cierra el maletín y el cajón. Ve a la mesa del Primer Secretario y métete entre la mesa y la silla: para sentarte, toca con la mano el respaldo. De la carpeta que hay encima, coge la foto. Agarra el control remoto.

Con VIDICOM, obtendrás información preciosa, así como puedes utilizar el mapa para informarte, tocando en las puntas que parpadean.

Sal del mapa y de ésta habitación, yendo hacia una puerta secreta a la izquierda. Se abre ACCIONANDO un interruptor que está dentro de un adorno circular en la madera de la pared.

Verás una habitación con una puerta de seguridad. Para abrirla, PULSA el interruptor rojo que parpadea, luego MIRA de cerca el pomo, y GIRALO pero no entres en la sala. Como está oscura, debes salir al pasillo donde moviste el armario que hace las veces de transformador eléctrico y ABRIR la única puerta que queda. Ve entonces a la habitación de las esculturas y entra.

Acércate al pedestal y MIRA de cerca el artefacto. En este momento debes deshacerte de los CD, porque el inventario estará lleno a reventar.

COGE el verdadero cristal y reemplázalo por el falso. Camina hacia la puerta por donde entraste y sal de la habitación. Siéntate en el escritorio otra vez y PULSA el interruptor rojo que hay en la lámpara: se abrirá un pasadizo que es por donde tienes que salir. Aparecerás en una habitación que ya conoces de sobra, pero no sabes qué es lo que tiene en medio: es una cámara de hibernación.

Tiene a la derecha un panel de control. USA la llave inglesa para quitar la tapita y verás un teclado de cuatro colores.

Combinando estos cuatro colores, se abrirá la cámara. La combinación es: Rojo, Azul, Verde, Amarillo, Azul, Amarillo. Cuando la cámara termine de abrirse, métete dentro.

LABORATORIO NACIONAL LOS ALAMOS

CAMINA hacia la mesa y COGE la pila que hay encima, para ACOPLARLA al casco y tener luz. Camina hacia la izquierda para entrar en otra sección del laboratorio y ABRE la puerta que tienes delante, entrando en la oficina de Molotov. COGE la pipeta, vuelve al laboratorio para AFILARLA -siempre mirando de cerca- usando el afilador. Con el interruptor rojo comienza a dar vueltas el aparato. Con la pipeta afilada, vuelve otra vez al despacho y dirígete a la urna de la esquina, y MIRANDOLA en primer plano, DESLIZA la pipeta entre los láser y PINCHA una carta. Las letras escritas en la carta, corresponden leídas al revés a los números 2734. Camina por el despacho de Molotov y trepa por la silla -tocándola- hasta alcanzar la rejilla del aire. Ábrelo y métete dentro. COGE el sensor del inventario y enchúfalo.

Después COGE el casco con la luz para poder ver donde pisas. Si se enciende la luz verde del aparto sensor, es que te acercas al destino, si es la roja la que se activa, te estás alejando, y si están las dos, es porque has llegado a tu destino.

En el laberinto debes girar en "U", a la Derecha, Avanzar, Izquierda, A, D, A, Iz, A, Iz, A, A, A, D, A, D, A, A, A, A, A, D.

Una vez hayas llegado a tu destino, RECOGE el sensor y toca la rejilla para salir de los conductos. Debes descender hasta el laboratorio de la doctora Serena.

Te pedirá que te identifiques o sonará la alarma: debes DARLE el aparato sensor acercándote todo lo que puedas a ella.

En el aparato -en primer plano después de mirar- encontrarás un mensaje de tu hijo.

Le dice a la doctora que te dé un poema, un trozo de vasija y que busques al indio Shaman NO-KAH-WAT en el pueblo Lakona. La doctora te llevará hasta allí.

El poema dice así: Tú no eres la primera pero serás la última, cuando seas pasado, también futuro serás. En estados divididos, la verdad vencerá. Lo primero, segundo para mi reina será mezclados para lograr que ocho fueran y de la puerta de Kronon una llave hicieran.

COGE del suelo un trozo de cerámica que está incrustado y COMBINALO con el que ya tienes en el inventario para hacer uno más grande. Debes RECOGER también una cuerda que encontrarás por la cerca. Ahora debes ir al pozo por donde asoma la escalera y BAJAR por ella.

DENTRO DE LA KIVA

Dentro de la gruta, encontrarás un tercer trozo de cerámica. Si lo UNES al grandote que ya tienes, se transformará en un jarrón con forma de serpiente que, desenroscándose, caerá al suelo para acabar como argolla de la losa de alguna misteriosa entrada. Para levantar la piedra, necesitarás construir un sistema de contrapesos. Así pues vete por el cubo que se encuentra en el brocal del pozo.

Sujeta la cuerda del inventario al cubo y baja el cubo con la cuerda por el interior del pozo para subirlo lleno de agua.

Ahora agarra el trozo de cuerda que queda colgando en el extremo del pozo e introdúcelo en tu inventario. Debes ENHEBRAR el final de la cuerda que cuelga por fuera del pozo a la argolla que hay encima del pozo. Hay un problema y es que la cuerda resulta insuficiente para cubrir la distancia que existe entre la argolla que hay encima del brocal y la de la losa de piedra pasando por una tercera argolla que se encuentra encima de la losa de piedra. Por lo tanto, lo que debes hacer es atar a la serpiente-argolla el elástico que sujetaba el tótem. Coge el extremo y mételo en el inventario. Este extremo has de atarlo a un puntito dorado que tiene la argolla y automáticamente quedará el elástico entre las dos argollas restando por cubrir la distancia que media entre las argollas del techo. Para suplir esta deficiencia coge un trocito de cuerda que queda junto a la argolla-serpiente y LLEVALO hasta la cuerda que sostiene el cubo: se unirán. Para ayudarte EMPUJA el cubo dentro del pozo y ve a tirar con todas tus fuerzas de la argolla del suelo.

Una vez abierta la trampilla camina hacia ella y métete dentro sin miedo.

CON NO-KAH-WAT

Deberás HABLAR con el sabio. Te mostrará una visión y te regalará su vara espiritual para que te proteja. Su hija que se encuentra levitando NECESITARA la foto que tiene con tu hijo para darte la información que te será útil: ella te habla desde el más allá y tiene una rosetta para ti.

La puerta del pasado está abierta y de repente te encuentras en Nuevo Méjico, al lado de la casa de tu hijo Phillip.

LA CASA DE PHILLIP

Camina hacia la casa, abre la puerta principal y entra en ella. Pon la rosetta en el lateral del armario para que se abra el compartimento secreto que contiene el otro cristal y COGELO. En el hueco de la chimenea hay tres cerillas que también debes RECOGER, así como el hacha que se encuentra en la tercera balda de la estantería. Debes cogerla y salir de la casa. Dirigiéndote hacia la derecha te encontrarás con unas colmenas.

USA la pipa con la colmena IV para ahuyentar a las abejas.

MIRA en la colmena y COGE el segundo panal comenzando por la derecha, porque allí está la segunda porte de la carta donde viene escrito un trozo del poema.

En la parte derecha de la escena, verás unos pájaros. Debes ir donde están ellos, porque te conducirán hasta la entrada de una cueva con dos subdivisiones. En la parte de la derecha de la entrada, hay un pequeño hueco en la pared.

Dentro del hueco debes recoger un palo que hay entre otros objetos. Debes tomar el camino de la izquierda en la gruta. Con el palo y el trapo grasiento que recogiste en el hangar del Capitolio, te construirás una antorcha para poder ver por dónde vas. Enciéndela con una de las cerillas.

Conforme vayas adentrándote en el interior de la gruta, encontrarás diversas sorpresas, entre otras que la salida se bloquea a causa de un derrumbamiento. Más adelante, tropezarás con un cadáver: el de Latimore. Debes arrebatarle la tarjeta. Camina hacia la derecha e introduce la tarjeta en la ranura de la puerta de cristal que te encontrarás dentro de la cueva.

Camina hacia la izquierda, tira algo inservible del inventario a la basura -la antorcha- y entra en el ascensor que encontrarás.

DE VUELTA A LOS ALAMOS

Ahora te encuentras de nuevo en el laboratorio de Molotov. Debes CAMINAR hacia la izquierda y ENTRAR en la máquina del tiempo. Deposita los cristales en sus huecos, sal de la máquina y dirígete a la oficina de Molotov.

Al entrar te lo encontrarás ensimismado con sus pequeños engendros y amenazando tu vida. Si no actúas deprisa, te va a ir muy mal, por lo tanto, antes de abrir la puerta desde el laboratorio, coge el hacha y en cuanto deje de hablar dentro de la oficina, lánzasela matándolo,

En seguida, mira en su mesa y coge las llaves del candado que cierra el interruptor de la máquina y sal de ahí a toda prisa. Usa los números de la tarjeta, que son las coordenadas 2738 y 2734, y utiliza la llave para abrir el candado. Con la máquina del tiempo viajarás a casa de Livinston,

LA CASA DE LIVINSTON

Camina hacia la casa. Ve hacia él y háblale. Ve hacia el asta de la bandera.

Debes mover la roca que hay en la base del asta de la bandera y coger una nota.

Vete hacia el porche y mira el pescado que hay en la pared de la izquierda. En la boca del pescado más cercano, hay una llave: cógela. Echa un vistazo también en el baúl más cercano, ábrelo con la llave y toma la bandera. Ízala en el palo.

En ese momento sobrevuela un aeroplano. Debes hacerle señas para que aterrice, pagarle el precio del viaje y que te lleve a Las Cruces.

LAS CRUCES

Abre la valija de seguridad del avión y coge dos bengalas y una pistola y mételas en el inventario. Carga la pistola con las bengalas. Una vez aterrizado, en la carretera te diriges hacia la iglesia, entrando en ella.

Camina a través de la puerta, a la derecha, baja unas escaleras. Escóndete en el hueco al fondo de la escena. El padre Cruz entrará en el sótano junto con dos Schmidt: Cruz y el más joven prefieren el interior de una habitación secreta y el viejo sale al santuario. Debes mirar en el almacén, y con el almacén en primer plano, usa la cruz de oro para bloquear la puerta y déjala ahí.

Mira ahora en el tubo de gas en el suelo, cerca del almacén. Con el tubo en primer plano, coloca el condón y da la vuelta a la válvula para que se infle.

Sal del sótano rápidamente. Sal también del santuario y ve hacia el camino, fuera de la iglesia y sube por él. La iglesia estallará hacia ti y lanzará una caja hacia donde está el avión. Ahora Schmidt está en el interior del avión, porque fue lanzado con la caja. Como el avión está listo para volar, debes dispararle a la bodega con las bengalas, para impedir que despegue. El avión se incendiará con Schmidt realizando el viaje de regreso.