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Prisoner Of Ice


A bordo del Victoria:

La aventura comienza en un submarino inglés, el Victoria. Soy un agente de los servicios secretos americanos que investiga unos extraños sucesos que rodean la Operacion Polaris, que trae del polo dos cajas muy misteriosas.

Navegamos tranquilamente cuando recibimos una llamada de la base, indica al capitán que las cajas deben seguir cubiertas de hielo. Tras esto me dirijo al capitán Lloyd para preguntarle por las cajas Polaris y por el profesor Hamsun. De repente somos atacados por un barco, presumiblemente nazi.

El ataque causa daños en la bodega y me dirijo allí con el capitán. Al entrar la escena es terrible; Jones está agonizando en el suelo y todo lo que alcanza a decir antes de morir es que hay algo en las cajas. Lloyd se acerca a una de las puertas de las salas en las que están guardadas las cajas, la puerta está abierta y algo sale de ella y mata al capitán. Rápidamente cierro la puerta y con el extintor que cuelga de una de las paredes apago el fuego.

Al lado de la puerta, veo un armario empotrado con un lanzabengalas dentro, lo intento abrir pero está bien cerrado.

Vuelvo al puente y cuento a Driscoll lo ocurrido. Le pregunto si hay armas en la nave y me dice que no. Luego me cuenta que Hamsun está delirando en el dormitorio que está detrás de él. Antes de buscar a Hamsun registro el cajón de la mesa de la radio y encuentro un libro de códigos, una llave y una grabadora.

Voy al dormitorio y hablo con Wayne acerca de Hamsum, me cuenta que no deja de delirar. Después le digo que el capitán Lloyd ha muerto. De vuelta en el dormitorio, cojo el hacha de una de la pared junto a la puerta y una medalla de San Cristobal de una mesita. Ahora miro bajo una litera y encuentro un chaleco salvavidas y unas botas de clavos.

Vuelvo a hablar con Wayne, y le digo que busque a Driscoll. Ahora que me he librado de él, intento hablar con Hamsun pero como delira le hipnotizo con la medalla. Comienza a recitar lo que parece un hechizo así que lo registro en la grabadora.

Sin nada más que hacer aquí, vuelvo al puente y ante mi sorpresa, un prisionero nos ataca. Rápidamente, pongo en marcha la grabadora para que reproduzca las frases de Hamsum y el monstruo desaparece. Wayne esta herido, intento calmarle pero muere.

Una explosión desde dentro del Victoria nos sacude. El agua entra en la sala de torpedos, hay que enviar un SOS. Hablo con Driscoll que me informa de que Stanley tal vez conozca la frecuencia de la radio, además me entrega un walkie.

Bajo por la esclusa hasta la sala de maquinas y veo a Stanley pidiendo auxilio. Le pregunto qué ha sucedido y me indica que una viga le ha atrapado y que use el cabestrante para sacarlo. Conecto el cabestrante y cojo una llave inglesa. Entonces llamo a Driscoll por el walkie, ya que el cabestrante debe manejarse desde el puente. Driscoll, guiado por mí, usa el cabestrante para quitarle a Stanley la viga de encima. Una vez salvado, le pido a Stanley la frecuencia de la radio y me la dice.

De vuelta en el puente y con ayuda del libro de códigos, mando un SOS. Entonces Driscoll me informa de que no podremos subir a la superficie con la sala de torpedos inundada. Quedamos en que yo subiré a la superficie. Me acuerdo de la pistola de señales y pensando que me será útil voy a la bodega. Utilizo los zapatos de clavos para pasar y con la llave abro el armario empotrado.

Voy urgentemente a la sala de torpedos, pero me encuentro con que el sistema eléctrico ha bloqueado la esclusa. No tengo más remedio que volver y preguntar a Driscoll por la puerta, me indica que el sistema eléctrico se ha cortocircuitado. Solo queda una solución, tengo que arreglarlo. Como la puerta del cuadro eléctrico que hay junto a la puerta que da al dormitorio está atascada, uso el hacha para abrirla. Veo el sistema en muy mal estado, los cables se han cortado así que tendré que hacer varias derivaciones para que cada cable de cada color llegue a su destino, pulsando los interruptores lo consigo. No era tan difícil, solo tuve que cambiar (empezando desde abajo) todos los del cable amarillo. El primero, el tercero y el cuarto del verde. Y solo el segundo del azul.

Antes de ir a la sala de torpedos, se me ocurre que el volante de la puerta que destrozo el prisionero me puede se útil, así que me hago con él con ayuda de la llave inglesa.

Al llegar a la sala de torpedos veo que está inundada. Me dirijo al otro extremo y veo que a la llave de vaciado, le falta el volante. Uso el que acabo de coger en el orificio que ha quedado y luego lo giro. Ahora que se ha ido el agua, cojo la bengala que hay sobre un tubo. Abro el tubo lanza torpedos y el torpedo de más a la derecha y llamo a Driscoll por el walkie. Antes de lanzarme me dice que he tenido suerte y que hay un barco en la superficie. Al salir uso mi pistola de señales y en unos minutos, el barco nos rescata. Es inglés, así que nos conduce a la base Edwards en las Malvinas.

La base Edwards:

Me conducen al despacho del comandante Sears, al mando de la base. Tras una breve conversación en la que le pregunto por Hamsun y me aseguro de que la última caja Polaris esté bien, me despido de él. Entra el cabo Quincy indicando al comandante que ha dejado en el pasillo la película enviada por Miss Molly. Sears me explica que la película es una grabación nazi y que Miss Molly es un agente ingles infiltrado entre los alemanes.

Sears se marcha y antes nadie pueda verme, cojo un paquete de cigarrillos del escritorio y un trozo de papel del cajón de la izquierda, además cojo mi ficha.

En eso momento entra Quincy y me indica que tiene mucho trabajo, han desaparecido objetos de Hamsun y debe encontrarlos. A la salida, entrego mi hoja del día, que me acaba de entregar Quincy, a un soldado. De repente, empieza a sonar la alarma y el soldado sale disparado. Aprovecho esta circunstancia para coger de la mesa la película.

Sigo recto por el pasillo hasta una sala llena de banderas y salgo por la puerta que hay junto a un armario empotrado que no tiene nada interesante. Llego a la sala de instrucción y hablo con Mc Langlen. Me cuenta muchas cosas, entre ellas su debilidad por los cigarrillos. Además me dice que para poder ver las fichas del personal debo hablar con Shaw. Le pido que me ponga la película y me pide algo a cambio. Le entrego los cigarrillos y la película. Mc Langlen pone el rollo y en él se ve como un prisionero ataca a dos alemanes. Tras ver la película, me fijo en que hay un libro diferente en una de las estanterías y al ver que le falta un trozo de papel, le pego el que encontré en el despacho de Sears. Ahora tengo una combinación completa, solo queda descubrir donde encaja: 496523.

Voy a buscar a Shaw, que es el operador de radio y por el camino me encuentro con el doctor de la base que me explica que Hamsun ha desaparecido. Al llegar a la sala de radio, que está junto al despacho de Sears, me dirijo a Shaw que me comunica que hay un mensaje para mí. Mis superiores en Washinton han interceptado un mensaje desde la base Edwards en alemán. Hay un espía en la base. Pregunto a Shaw por las fichas de personal y me da largas, insisto diciéndole que Mc Langlen me ha enviado a él y me dice que las fichas están en la armería.

Vuelvo al despacho de Sears y me fijo que ha señalado en el calendario la fecha de hoy, justo el día que mando el mensaje el traidor. Me fijo bien en el retrato de Sears y descubro detrás su caja fuerte que abro con la combinación que encontré antes. Miro dentro y encuentro un sello y las llaves de autodestrucción del Victoria. Antes de irme cierro la caja y coloco el cuadro. En la mesa hay un pase pero le falta un sello y una foto.

Voy a la sala de radio y despego la foto de mi ficha con ayuda del vapor de la tetera. De vuelta en el despacho de Sears, pego mi foto en el pase y lo sello. Siempre es útil tener un pase en regla.

Voy a la habitación de las banderas y bajo por el ascensor, abajo un guardia me pide un pase y le entrego el mío con una sonrisa. Tras atravesar la reja, otro guardia me informa de donde están el trastero y la enfermería. Leo un cartel que contiene las normas de evacuación en caso de incendio, parece que temen bastante al fuego así que procuro recordarlo.

Entro en el trastero y cojo una lata de comida caducada de la estantería. Además descubro un cadáver metido en un baúl y recubierto de una extraña gelatina verde que también cubre la rejilla.

Voy a la enfermería, hablo con Miss Trend y le pregunto por Quincy. El cabo no parece tener muchos amigos; ya tengo dos sospechosos de traición, Quincy y Sears. Pido una cita con el doctor a la enfermera y cuando entro en su consulta le digo que me duele el estomago y le entrego la lata. Se marcha a por una pastilla y aprovecho para tomar prestado un libro que tiene sobre la mesa.

Tras tomarme la pastilla, voy a la armería y le entrego el libro a Finnlayson. Una vez dentro le pregunto por las fichas y me dice que no puedo verlas, también me habla de Sears y de Quincy, quien acaba de ver las fichas. Intento entrar en la sala de fichas pero Marsh no me deja.

Recordando el cartel de medidas en caso de incendio, cojo el extintor y el cigarrillo y tiro este último en la papelera. Rápidamente me escondo en un rincón oscuro y espero a que March y Finnlayson se marchen. Entonces apago la papelera y voy a consultar las fichas. Descubro sorprendido que alguien las ha robado y esto me hace sospechar más aun de Quincy. Solo queda la ficha de un tal Parker. Al salir de la armería me encuentro con Sears que me conduce a su despacho.

La última caja Polaris está rota, me explica Sears. Le cuento lo del monstruo y como lo elimine con ayuda de un hechizo. Me indica que vuelva al Victoria y busque entre las pertenencias de Hamsun algo que nos ayude a acabar con el monstruo.

De nuevo en el submarino:

Al llegar al Victoria, la puerta está cerrada. Voy a la derecha y con ayuda de una cuerda que ato a una estaca, cruzo hasta el otro lado del Victoria y de un arca cojo dos piezas metálicas que uno formando una llave marinera con la que ya puedo abrir la escotilla y acceder al interior del submarino.

Nada más entrar voy al dormitorio y en un armario encuentro unos apuntes de Hamsun. Al volver, me ataca un prisionero al que elimino conectando, con ayuda de la llave que tengo, el sistema de autodestrucción del Victoria que se encuentra a la derecha del periscopio. Antes de que el monstruo me atrape o estalle el submarino, salgo corriendo por la escotilla.

De vuelta en la base:

El submarino ha explotado. En la base me informan de que alguien ha saboteado el sistema de comunicaciones y de que Sears ha desaparecido. Acompaño al doctor a su consulta y me muestra la sangre de Hamsun, hay algo inhumano en ella. Me entrega un libro de Hamsun que me revela la existencia de las piedras Mnar, capaces de acabar con los prisioneros. Al acabar mi lectura, la enfermera Trend sale de una habitación aterrorizada. Entro en la habitación y veo a Quincy que es devorado por un prisionero, antes de morir me indica que busque la piedra detrás del mapa. Rápidamente hago un símbolo arcano en el suelo y atrapo al prisionero.

Salgo de la habitación y me fijo en una aguja que antes no había visto en la mesa de la consulta del doctor Trevor, la cojo y me dirijo al mapa del despacho de Sears.

Examino el mapa más detenidamente que antes y descubro un pequeño agujero en el centro del mapa. Intento empujarlo y como no sucede nada introduzco la aguja por el hueco. Ante mi sorpresa, el mapa se mueve y deja al descubierto un escondrijo secreto en el que encuentro la Piedra Mnar y unos papeles de Sears entre los que hay hojas en alemán. Obviamente Sears es el traidor.

Vuelvo con el prisionero y lo elimino con la piedra, ahora cojo las fichas que Quincy había dejado en el suelo y me doy cuenta que el cabo había descubierto el juego de Sears.

Una vez que la situación en la base se normaliza, me explican que en Buenos Aires se encuentra un tal John Parker y que es un gran especialista en el tema que nos ocupa, además en la biblioteca de la ciudad hay un libro que debo consultar. Sin más dilación, cojo el primer vuelo para Buenos Aires.

Buenos Aires:

Al entrar en la biblioteca me fijo en un hombre llamado Harland que toca el violín fuera, veo que esconde un pistola en la maleta. Cuando entro veo que me sigue así que intento hablar con él y me dice que no me entiende. Su acento alemán me alarma pero como no puedo hacer nada lo dejo pasar.

Un pedestal vacio llama mi atención, en ningún sitio se está a salvo de los ladrones pienso. Hablo con Diane y me entero de muchas cosas. Ahora me dirijo a Hernández y me cuenta que le han robado un disco de piedra del pedestal. Al preguntarle por el libro me dice que pase al despacho del registrador.

Antes de entrar le digo a Diane que me acompañe. Una vez dentro Jorge me pregunta el porqué de mi interés por el OTR 2832 y yo le digo que sin duda eso no es más que una contraseña. Ahora Jorge y Miguel me cuentan un montón de cosas interesantes. Al acabar de hablar Miguel, entra Harland y tras una discusión mata a Hernández. Entonces, de repente, una figura aparece y con ayuda de un extraño arma elimina a Harland, luego dice unas extrañas palabras y desaparece. Me quedo estupefacto pues el enigmático personaje era una copia exacta de mi mismo. Sin tiempo para sorprenderme más, Jorge nos introduce a Diane y a mí en un escondite secreto para que la policía que ha llegado a la biblioteca no nos descubra. Los agentes se llevan a Jorge y a Miguel.

Salgo del escondite y sigo a Diane hasta las estanterías repletas de libros de la biblioteca. En lo más alto del edificio hay una terraza pero primero hay que descubrir como subir. Cojo un bastón de una esquina y tres libros que hay en una pila junto a la puerta. Diane me cuenta que tiene que haber una forma de subir los tres pisos y yo descubro un libro que me llama la atención. Lo empujo y se abre un pasadizo que me conduce al segundo piso. Diane me explica un par de cosas y uso el bastón en la escalera rota. Ahora ya podemos avanzar otro piso.

En el siguiente nivel, observo unos lugares vacios y coloco en ellos los tres libros que encontré abajo. Lo hago en el siguiente orden: VERDE MARRON ROJO. Aparece una nueva escalera y subimos.

Entre los libros de este nuevo piso, hay uno de Leonardo Da Vinci. Lo leo y se lo comento a Diane. Luego pulso un interruptor que hay entre unos libros y voy a la derecha, indicando a Diane que se aparte un poco.

Ya estamos arriba, manipulo la primera estatua y se abre un hueco en otra, cojo las llaves del agujero y las uso en la puerta de la terraza. Descubro un disco en la tercera estatua y voy hasta ‚l subiendo por las tres estatuas. Cuando lo cojo y descubro que es el Disco Solar, aparecen los alemanes y nos secuestran.

La base alemana:

Me encuentro en una base nazi de nombre impronunciable. Estoy en unas celdas junto a Hamsum, Parker y Diane. Parker me llama y me dice que rasque la pared, cosa que hago con la ayuda de una cuchara que encuentro en la mesa junto a una fiambrera y un vaso. Tengo mucho cuidado de que no me pille el guardia que se asoma esporádicamente al ventanuco de la celda. Parker me cuenta muchas cosas y cuando acaba, me levanto rápidamente para no llamar la atención del guardia. Espero a que se lleven a los demás, y cada vez que Parker me dice algo, me levanto corriendo. Mientras se los llevan cojo el taburete.

Una vez que me he quedado solo, el comandante alemán me hace una visita. Me cuenta, entre otras cosas, que sabe quién soy. Dice que soy huérfano y que debo mi nombre a una placa que encontraron las personas que me recogieron. Estaba partida y ponía R YAN. Después me entrega un mensaje que debo firmar para mandarlo a mis superiores. Una vez que se ha ido, uso el mensaje en el lavabo para que se inunde y cuando aparece el guardia, le golpeo con el taburete. Rápidamente le registro y con las llaves que le quito, cierro la puerta para que nadie pueda sorprenderme. Ahora empujo la mesa y pongo el taburete sobre ella. Una vez que me he subido, desatornillo la reja con la cuchara.

Estoy en un conducto de ventilación y al avanzar, escucho una conversación. Sigo avanzando y llego a unos extraños subterráneos.

Nada más bajar de la rejilla, tiro de una estalagmita y cojo las dos joyas que aparecen por una puerta. Avanzo y coloco cada joya en el ojo de una enorme estatua. Me meto por el altar que aparece y que resulta ser una especie de transportador. Aparezco en otra habitación y me fijo en que en la otra punta hay un prisionero atrapado en un hielo que se está derritiendo. Para evitar cualquier problema, me doy muchísima prisa en llegar hasta la vagoneta, mirar dentro y coger el clavo, con el que quito la piedra que bloquea la lava un poco más a la izquierda. Ahora meto el clavo en la lava y con ‚l derrito el hielo que bloquea la rueda de la vagoneta. Rápidamente empujo la vagoneta y se abre una puerta por la que salgo sin perder tiempo.

Ahora me encuentro con una enorme hélice que bloquea mi camino, meto el clavo en ella y la paro. Paso y llego a una rejilla por la que espío una conversación. Escucho algo interesante, Dietrich quiere el Necronomicon. Aparece un hombre al que Dietrich llama Miss Molly y al que mete en una extraña maquina, han eliminado al espía ingles. Ahora Dietrich y el hechicero escapan y dejan a los tres rehenes con un prisionero con muy malas intenciones.

De un salto salgo por la rejilla y elimino al prisionero leyendo el hechizo escrito en la hoja del OTR. Sin saber muy bien como, algo me lleva por los aires y me introduce por la Puerta de Sol que me conduce al año 2037.

El futuro:

Me dirijo a la derecha hasta llegar a una terminal de ordenador en la que oigo un mensaje. Ahora cojo una placa que hay en el suelo junto a la Puerta de Sol y me entero, conmocionado, del significado del mensaje del ordenador. No me llamo Ryan, soy Yan Parker, hijo de H.P. Parker y nieto de John Parker al que he conocido hace poco. Mi padre me envió desde el futuro junto con un amigo suyo para salvar el mundo.

Tras el shock que me supone la noticia, empiezo a recoger las piezas (que están repartidas por la sala) del FND, un arma ideada por mi padre. Una vez que tengo la pieza central, la culata, el cañón y las dos cargas de nitrógeno, cojo la batería seca que se encuentra junto a un scanner que utilizo y en el que meto la batería por una ranura, lo conecto y uso las tres piezas principales del arma en la pantalla, con lo que ya la tengo completa.

Uso el FND para destruir la piedra que me impide abrir un armario y cojo de dentro de este un Disco Solar y una Piedra lunar. Uso el Disco sobre mí y vuelvo otra vez al presente, o es el pasado?

Al llegar, uso la pagina del OTR para acabar con el prisionero y les digo a los tres rehenes, Hamsun, Parker y Diane que escapen por la Puerta Solar.

He de seguir a Dietrich y al hechicero, así que me introduzco por la Puerta Solar. Llego a la biblioteca y observo asombrado que me ahora soy el Ryan, o el Yan, que antes eliminaba a Harland. Sin perder un segundo, quito de en medio al nazi con el FND y me voy. Ya empiezo a entender muchas cosas.

Tras volver a hacer un pequeño viaje, aparezco en Illsmouth. Estoy en una sala circular en la que hay una extraña anilla de la que tiro. Aparece una piedra con unos extraños grabados. La miro y veo que es una especie de combinación. Coloco a cada criatura con su elemento adverso:

CTHULUUE
NYARLATOPEC
DAGON
PRISIONER
AIRE
FUEGO
AGUA
HIELO

Aparece un libro en la piedra y al mirarlo, veo que está protegido por una extraña cubierta a la que parece faltar una segunda piedra Mnar, coloco la que llevo y se libera el libro que resulta ser el Necronomicon, además una espada aparece en mi mano y veo que parece tener propiedades mágicas. Entonces se materializan en una pared las apariciones de Narackamous el hechicero y Boleskine. Hablo con los dos y me cuentan cosas muy inquietantes.

Al salir de la sala, uso una barca para pasar por una especie de rio de petróleo. En medio me encuentro con Sears. Le pregunto por H.P. Parker y me explica que es mi padre, luego le pregunto por mi abuelo, John Parker y por £último le hablo sobre los Grandes Ancianos. En ese momento, me explica que el fue o será el hombre que mi padre envió conmigo al pasado y que tras conocer el poder de Cthuluu, cambió de bando. El duelo es inminente, pero como se que Sears es un gran espadachín, dirijo mi primer golpe a la cuerda que sujeta la lámpara. Esta cae sobre Sears e incendia el rio. Llego a una habitación, pero estoy rodeado de llamas. Veo tres mascaras e introduzco mi espada en la que está más cerca del fuego que bloquea mi camino. La máscara se rompe y por ella mana una enorme cantidad de arena que tapa el fuego. Antes de pasar me fijo en una losa del suelo que llama mi atención, al acercarme la piso y oigo como algo se abre más adelante. Avanzo y me meto por un pasadizo que hay en una fea cabeza.

He llegado al claro en el que se celebra la ceremonia, Narackamous y Dietrich están en un círculo de piedras invocando a los Grandes Ancianos. Mi aparición les interrumpe y cuando van a atacarme, me cubro con la espada. Hago esto varias veces hasta que Dietrich se pone la máscara. Entonces recuerdo que para acabar con la ceremonia, he de hacer que el hombre de la máscara entre en el círculo interior; también recuerdo que Dietrich ansiaba poseer el Necronomicon. Cojo el libro y lo lanzo contra la piedra central. Dietrich se abalanza a por él y es transportado quien sabe a dónde. La ceremonia se ha roto y a Narackamous se lo traga la tierra.

Mi recompensa por salvar la tierra es tener en mis manos la decisión de vivir en una época que no me corresponde o no haber existido nunca. Es una difícil decisión así que tras unos momentos de reflexión me decido por una de las dos.