CAPÍTULO I -
COMIENZA... LA AVENTURA.
Encontramos a Mortadelo y Filemón durmiendo a pierna suelta en su despacho,
en la calle del Pez, número 13. El día es tan caluroso que no se puede hacer
nada. De repente suena el teléfono. Es el Súper que les llama y les pide que se
presenten de inmediato en el cuartel de la T.I.A., por la entrada secreta
XJ-34. Por más excusas que da Filemón el Súper quiere verlos a toda costa y así
se lo hace saber. Al salir, incomprensiblemente está nevando y los dos, pasando
del Súper, deciden volver al calor de su apartamento, pero... Mortadelo se ha
dejado las llaves dentro y ahora no saben como entrar.
Como Mortadelo cogemos el duro del suelo y lo usamos en el vendedor, con lo
que nos da un clip. Usamos el clip en la cerradura de la puerta y ya podemos
entrar. Filemón llama al Súper para decirle que ya se pasarán otro día, pero el
inflexible jefe les obliga a ir al cuartel como sea y a toda costa. Volvemos a
estar fuera, en la calle y salimos de la pantalla por cualquiera de sus dos
lados, para llegar a un cementerio y entrar en él. Como Mortadelo (que al ir
los dos juntos de ocupa de coger y usar los objetos y de mirar) cogemos la pala
y la usamos en el montículo de nieve, con lo que sale el superagente Momiez. Pasamos
a ser Filemón (que es el que se encarga de hablar y pulsar) y hablamos con
Momiez, diciéndole que el Súper nos espera, que hace mucho frito y citando la célebre
frase de "no por mucho madrugar...".
CAPÍTULO II
- LA MISIÓN.
En una animación completa llegamos al despacho del Súper que nos explica la
misión con bastante cachondeo y nos habla de un tal Sabio Gambérrez que ha creado
una máquina meteoroloca para jugar con la meteorología. Debemos localizar y
destruir la máquina y para ello el Profesor Bacterio nos dará algunos de sus
inventos... Dios mío!, el burro del Bacterio!!!. Y también nos habla de un tal
Profesor Anselmo Isóbares, con paradero desconocido, pero que también debemos
localizar ya que él nos puede llevar hasta Gamberrez pues son colegas. En fin...
que vamos hasta Bacterio que nos enseña una "pistola contra criba",
pero Mortadelo ya hace de las suyas y acaba escoñándola.
CAPÍTULO III
- ¿DÓNDE ESTÁ EL CHIVATO PICOLORES?.
Aparecemos en un mapa con varias localizaciones. Vamos al Restaurante "Le
Petit" y, como Mortadelo, cogemos las pipas saladas. Filemón habla con el
camarero elegante preguntando si viene mucha gente y si les puede poner alguna
bebida especialidad de la casa. Mortadelo coge la bebida que el camarero pone
sobre el mostrador y Filemón habla un poco con el Maître que no les deja pasar
al comedor.
Salimos de aquí y nos dirigimos al cuartel de la T.I.A., que es el
laboratorio del Profesor Bacterio. Filemón le pregunta sobre si no tiene nada
para volver a Mortadelo más fuerte y Bacterio le da una pastilla. Nuestro
siguiente objetivo es visitar el Bar Tolo, en la parte inferior central de la
pantalla, bajando las escaleras. Mortadelo coge un cubo y Filemón habla con
Gorílez sobre la guarida de Picolorez. Además le mete caña diciendo que
Mortadelo lo puede vencer en un pulso.
Volvemos a pasar a Mortadelo y entramos en el inventario. Usamos la píldora
en la bebida exótica y se la damos a Gorílez. Así Mortadelo le gana el pulso y
el pobre Gorílez no solo nos da la dirección del soplón (Calle Higo, número 5),
sino que se pone a llorar como un niño. Salimos del bar y vamos por la calle
central a la derecha de la pantalla. Estamos frente a la puerta de la casa de
Picolorez, cosa que sabemos al hacer examinar la puerta a Mortadelo. Filemón habla
con la puerta ya que sabemos que el chivato está escondido detrás, pero no
quiere salir ni hacernos caso. Mortadelo pone las pipas en la puerta y así
consigue que Picolorez abra la puerta y empiece a comérselas. Ahora es el turno
de las preguntas de Filemón que son sobre Isobárez, sobre los cambios climáticos
y sobre que Mortadelo también quiere hablarle. De esta forma Mortadelo averigua
donde vive Isobárez.
CAPÍTULO IV
- EL TIEMPO. CON EL PROFESOR ISOBAREZ.
Nuevo capítulo animado en el que no debemos hacer nada. Estamos en el
laboratorio del Profesor Isobarez y le hablamos sobre Gamberrez. Más tarde, y
ya en la T.I.A. y con Isobarez, éste explica cómo acabar con la máquina de
Gamberrez, pero nos pide cuatro cosas: hielo, viento, trueno y agua de lluvia.
CAPÍTULO V -
EN BUSCA DE LOS ELEMENTOS PERDIDOS.
Nuevamente estamos en el mapa de la ciudad, donde además descubriremos unas
salidas a las afueras. En primer lugar vamos a "Flaute", la casa de
música. Como Mortadelo usamos la guitarra con lo que al tocarla y romper las
cuerdas el tendero nos las da. Luego pasamos a ser Filemón y hablamos con el
tendero sobre que tal va el negocio y sobre si se aburre. Salimos y vamos a
"Yohusi", una floristería donde Mortadelo coge una piqueta y volvemos
a salir.
Salimos de la ciudad por cualquiera de los dos lados y siempre usamos el
personaje de Mortadelo. Vamos al bosque de la tormenta y cogemos una nevera.
Después vamos a los relámpagos sobre la Iglesia y cogemos un junco. Volvemos a
la ciudad, frente a la casa del chivato y usamos la piqueta en la estatua de
hielo para guardar en la nevera el trozo de brazo que cae. Aparecemos en el
cuartel de la T.I.A. para dar el primero de los cuatro elementos pedidos, pero
Bacterio nos destroza el hielo y tiene que acarrear con las consecuencias.
Aparecemos fuera de la ciudad y vamos a la iglesia para coger el canelón.
Volvemos al bosque y usamos el canelón en el árbol, poniendo el cubo bajo el
chorro de agua. Otra vez vamos a la T.I.A. y el Súper usa la dichosa agua para
regar sus cactus. Evidentemente Filemón no puede aguantar estas cosas, con lo
que le da otro de sus ataques...
Otra vez en el mapa de las afueras volvemos a la ciudad y vamos a Flaute.
Filemón habla con el tendero por si le sobra algún instrumento y este le da una
gaita rota. Fuera de la ciudad, en la chatarrería, Mortadelo usa dentro del
inventario el junco con la gaita rota y luego la gaita en el tornado. De nuevo
en la T.I.A. otra desgracia le ocurre a la gaita y otra tomadura del pelo del Súper
sorprende a nuestros héroes.
Volvemos a estar fuera de la ciudad y entramos en ella. Bajamos al Bar Tolo
para que Mortadelo coja la palanca apoyada en el mostrador. Luego volvemos a la
chatarrería fuera de la ciudad usamos la palanca en el capó del coche, con lo
que lo podemos abrir y coger la batería. En la Iglesia Mortadelo, dentro del
inventario, usa la batería con las cuerdas y luego pone la batería en el cable
para conseguir un trueno. Regresamos a la T.I.A. se la damos al Súper, pero
Bacterio la coge para meterla en su coche y, claro, Filemón se vuelve a
cabrear...
CAPÍTULO VI
- A POR OFELIA.
Otro capítulo totalmente animado, en el que no haremos nada salvo mirar y
que va a cargo de la horonda secretaria del Súper, Ofelia, que está loca por
Mortadelo. Isobarez ya tiene la máquina a punto y nos entrega una especie de
diamante, aunque Mortadelo, ante el estupor de todos, lo tira por la ventana
sin querer. Filemón, lógicamente, también se tira por la ventana para intentar
coger el pedrusco pero se pega el gran castañazo. Y más cuando sabe que todo es
una broma de Mortadelo que había tirado otra cosa y no el diamante bueno.
Después, ya en el despacho del Súper, averiguamos donde está Gamberrez que,
precisamente es el pueblo en el que ha nacido Ofelia. Le pedimos que nos de
datos del lugar, con lo que ella responde que nos dirá lo que sea si Mortadelo
le pide una cita...
CAPÍTULO VII
- LA CONQUISTA DE OFELIA.
De nuevo vamos a ser todo el rato Mortadelo para apechugar con Ofelia en
todo este capítulo. Vamos a Le Petit y enseñamos la tarjeta de reserva al
Maître, que nos deja pasar al comedor. Hablamos con Ofelia, pero no se muestra
muy comunicativa hasta que no le traigamos flores y le recitemos poesías. Por
eso salimos, para conseguir todo lo que ella quiere.
Vamos a Yohusi y hablamos con la florista. (Cuando solo somos un personaje
podemos hacer las cuatro acciones). Le pedimos un ramo para regalar y nos lo
dará. De nuevo el Le Petit, junto a Ofelia, le damos el ramo pero está lleno de
pulgones y la bronca que nos echa es descomunal. Regresamos a la floristería y
le damos el ramo a la dependienta para que vea como están sus plantas. Vamos a
la T.I.A. y hablamos con Bacterio sobre si tiene algún mejunje y nos da un
vaporizador de Sulfato de Plata. Regresamos a la floristería, se lo damos a la florista
y ella nos da una semilla.
Salimos de la ciudad y vamos al bosque (parque) donde usamos la semilla de
orquídea en el montón de arena. Volvemos a la T.I.A., en la ciudad, y le
decimos a Bacterio que el vaporizador no funciona, con lo que nos da un bote de
crecimiento instantáneo que vamos a poner en el parque, sobre la orquídea. Una
vez haya crecido, la cogemos y vamos a Le Petit a dársela a Ofelia.
Volvemos otra vez al parque/bosque fuera de la ciudad y hablamos con el
poeta para ayudarle a rimar. Deberemos acabar la frase con la palabra que rime
con la que dice al final el poeta. Por orden serán las frases:
"Ofelia...". "Carnet caducado...", "Faja
reventada..." y " No solo es fea...". (No pongo el orden de las
frases ya que es aleatorio y cambia en cada sitio. De todas formas siempre
están las mismas. Y esto también pasa con las conversaciones).
Regresamos a Le Petit y hablamos con el poeta, retándole, diciéndole que
rimamos mejor que él. Aquí también deberemos rimar la última palabra de la
frase que nos diga con las frases que nos salgan, o sea que debemos acabar sus
sonetos. Decimos "luz de tus ojos...", "resplandor
cara...", "Pienso día y noche...", "Desde que te vi..."
y "Duele el alma...". Y ganamos al poeta.
CAPÍTULO
VIII - LA RENDICIÓN DE OFELIA.
Solo animación. Ofelia queda encantada con Mortadelo, por las flores y sus
poesías y nos da el mapa, aunque antes aprovecha bien la cena y se toma algunos
pequeños aperitivos. Mortadelo no aguanta más y se larga sin pagar y Ofelia no
solo se cabrea sino que acaba fregando platos ya que no tiene dinero. Bueno...
Mortadelo ya tiene su mapa...
CAPÍTULO IX
- 20.000 LEGUAS DE VIAJE A VILLATOCINO.
Nueva animación. Estamos en la T.I.A. con el Súper. Ya tenemos el plano del
pueblo y el Súper en un alarde de generosidad nos da un vehículo para que
podamos llegar rápido. Al bajar a buscarlo resulta ser una bicicleta que además
le falta la rueda delantera. Mortadelo hace de rueda y así, los dos, se dirigen
a Villatocino.
CAPÍTULO X -
UN ALTO EN EL CAMINO.
Aparecemos en un parque, con columpios y toboganes para los niños.
Mortadelo está tan exhausto por su función de rueda que no puede hacer nada,
por lo que seremos Filemón en todo este capítulo. Salimos por la derecha y
vamos a Toyland. Hablamos con el dependiente a ver si nos puede dar algún
juguete. Le damos la pistola rota y a cambio cogemos el coche teledirigido, el
aro y la pistola de agua.
Vamos a la Gasolinera y hablamos con el gasolinero sobre lo peligroso de lo
que hace y sobre seguridad y prevención en el trabajo. Le damos la pistola de
agua, vamos al bulto y lo destapamos para ver un 600 amarillo que nos ha
regalado, aunque no funciona. Regresamos al Parque y cogemos tres de los cuatro
neumáticos del suelo (el roto no lo cogemos). Le damos el aro a la niña con lo
que ya podemos coger la comba del suelo y además cogemos el neumático del
columpio.
En la Gasolinera colocamos los cuatro neumáticos en el 600. Aparece un
momento Mortadelo para hinchas los neumáticos y se vuelve a ir. Usamos la comba
en el 600 (en su parachoques) y después el coche teledirigido. Ahora solo
tenemos que usar el mando teledirigido y ya podemos salir hasta el pueblo sin
cansarnos nada de nada.
CAPÍTULO XI
- VIAJE EN 600 A VILLATOCINO.
Nueva animación para alegrar el viaje. Filemón va hablando mientras
recorremos una carretera llena de cuervas. Al cabo de poco Mortadelo pide
conducir y ya hace de las suyas, dando más vueltas que un ventilador, pero, por
suerte, al final llega a su destino.
CAPÍTULO XII
- UN PUEBLO LLAMADO VILLATOCINO.
Aparecemos en el mapa del pueblo, donde podemos ir a cuatro localidades. En
esta ocasión ya podemos volver a tomar la personalidad de los dos personajes.
En primer lugar vamos a la Charcutería. Fuera, Mortadelo coge un marcador de
ganado y las cuatro pesas. Entramos y Filemón habla con el charcutero de todo.
Salimos y vamos a la Panadería. Mortadelo coge el bote de mermelada y Filemón
habla con el panadero "rarito", sobre todo del lunar, para que nos lo
regale.
En la Tasca Filemón habla con el Alcalde Rupestrez y acepta que Mortadelo
juegue al dominó con él. Una vez estamos frente a las fichas usamos la peca en
el doble seis y ganamos la partida. Así conseguimos que nos regale un porrón de
bien vino. Volvemos a la charcutería para darle el porrón al charcutero y nos
regala un chorizo.
En la Panadería Mortadelo le da la barra de marcar ganado al panadero y
este nos da una barra de pan. Entramos en el inventario y usamos el chorizo en
el pan para conseguir un bocata de chorizo. Vamos a la última localización del
mapa, el puente de granero. Lo examinamos e intentamos pasar al otro lado, pero
el puente solo resiste el peso de una sola persona. Regresamos fuera de la
Charcutería y ponemos el bocata en el plato vacío de la balanza. Aparece
Liborio y se pone a comerlo.
Filemón habla con Liborio pero sin resultado. (Mientras se come no se
habla...). Ahora Mortadelo debe resolver un problema de peso... Vuelve a dejar
las cuatro pesas y solo coge la de 3,2 y la de 1,5. Usa la balanza y los dos
saltan en ella consiguiendo que se equilibre. Ya podemos volver al Puente del
Granero y pasarlo sin problemas para llegar al Pajar de Ambrosio. Aquí
Mortadelo le da el bote de mermelada y al pobre payés le dan unos retortijones
que tiene que irse corriendo. Recogemos el pote y pasamos a Filemón que abre la
puerta del Granero y entramos en el Pajar.
Mortadelo coge la horca y la usa en el montón de paja del fondo a la
derecha, para descubrir un mecanismo sofisticado que queda medio a la vista
detrás de la paja. Usa el bote de mermelada en el mecanismo y ya podemos bajar
al sótano. (Cuidado que la flecha de bajada está aquí mismo, entre el mecanismo
y Mortadelo, pero cuesta verla).
CAPÍTULO
XIII - GRAN FINAL (AMÉN).
Aparecemos en una pantalla toda llena de armas para que los intrusos no
puedan pasar. Gamberrez, desde el otro lado, a la derecha, nos dice que no
podremos pasar y se va. Una vez solos Mortadelo mira el detector oculto de
intrusos y usa el ramo de flores con bichos en él, con lo que saltan todas las
alarmas y se activan todas las armas. Y ya podemos pasar tranquilamente al otro
lado para llegar al laboratorio del Sabio Gamberrez.
Una vez dentro del laboratorio solo tenemos que utilizar el brillante en el
agujero sospechoso y se acaba la aventura con las animaciones de costumbre...
Todo tiembla y al final el laboratorio entero estalla. En el espacio aparece el
Súper con una nave espacial que nos busca pero estamos escondidos y vestidos de
marcianos detrás de un planeta, en sus anillos. Finalmente sale la portada del
típico periódico "La Trola" en el que dice que dos gamberros han
destrozado el planeta azul.